Sicarius

Catherine

Bevor wir zum heutigen Thema kommen, eine wichtige Mitteilung: Die März-Folge des Bagdadsoftware Podcast fällt leider aus. Ich hatte zwar bereits Thema, Gast und sogar einen Aufnahmetermin, doch erneut wurde ich in letzter Sekunde im Stich gelassen. Und da ich absolut keine Lust hatte schon wieder husch husch Ersatz zu organisieren und ich zudem zeitlich derzeit sowieso nicht gerade gut bestückt bin und deshalb meine verfügbare Freizeit tatsächlich mehr zur Erholung nutze, habe ich mich zu diesem radikalen Schritt entschieden. Ich hoffe, dass es im April wieder anders aussieht, kann aber zu diesem Zeitpunkt leider nichts versprechen. Vielleicht kommt in der Hinsicht in den nächsten Wochen auch noch einmal ein separater Eintrag. Wie immer hoffe ich, dass ihr meine Entscheidung verstehen könnt. Und wenn nicht, könnt ihr ja eine Beschwerde beim deutschen Verbraucherschutz einlegen oder so.

Nein, um Mass Effect 3 soll es heute nicht gehen. Das habe ich bislang noch nicht einmal gestartet. Ich warte auf den mittlerweile angekündigten Patch, der den Charakterimport behebt. Ich will mit meiner Original-Shepard weiterspielen und nicht mit irgendeiner billigen Kopie, die ich mit Hilfe von Tools anfertigen musste. Unser Thema ist stattdessen dieses Spiel hier:

CatherineCatherine (X360, PS3) – Ich war im Vorfeld sehr gespannt auf den Titel. Nicht nur wegen dem ungewöhnlichen Anime-Stil, sondern auch wegen der Thematik, der er sich widmet. Doch auch heute werde ich mir wieder absolut keine Freunde machen, denn von mir bekommt Catherine “nur” 3 von 5 Sics. Das liegt jedoch überraschenderweise nicht am eigentlichen Spiel, sprich den Alptraumsequenzen, in denen ihr unter Zeitdruck Schiebepuzzle lösen müsst, um Stück für Stück den Level emporzusteigen.

Gelungene Alpträume

Im Vorfeld dachte ich, dass ich an den Puzzleabschnitten scheitern würde. Aber obwohl ich an den Etagen 5 und 6 durchaus zu knabbern hatte (es gibt insgesamt neun — allerdings mit jeweils unterschiedlich vielen Unterlevels), blieben die Sequenzen immer fair und absolut schaffbar. Auf Etage 7 habe ich sogar meine ersten Gold-Wertungen eingefahren. Das ist auch der flüssig von der Hand gehenden Steuerung zu verdanken. Es gab nur wenige Fälle, in denen ich nicht das Gefühl hatte die Kontrolle über den Hauptcharakter Vincent zu haben. Sie werden auch nie wirklich langweilig, da jeder Level anders ist, immer wieder ein neuer Blocktyp eingeführt wird, neue Gegner dazukommen und ihr gleichzeitig neue Klettertechniken lernt (wenn ihr wollt). Auch der Schwierigkeitsgrad steigt überraschend angenehm sanft mit eurem Können an. Fallt ihr doch einmal runter, habt ihr Zugriff auf ausreichend Continues. Und gehen diese euch doch einmal aus (ist mir einmal passiert), müsst ihr nur den einen Abschnitt noch einmal von vorne starten. So muss das sein.

Zusätzlich haben mir die Unterhaltungen mit den anderen Schafen zwischen den einzelnen Puzzleabschnitten innerhalb des Alptraums gut gefallen. Das gab dem Ganzen eine persönliche Note und man freut sich jedes Mal wieder, wenn man ein bekanntes Gesicht wiedertrifft. Ja, nicht nur ihr könnt sterben, auch die anderen NPCs verenden, wenn ihr sie weder in der echten noch in der Traumwelt unterstützt.

Das Problem

Catherine HerstellerbildJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum ich dem Titel nur eine durchschnittliche Wertung gebe, wenn ich das eigentliche Spielprinzip doch so gut finde. Nun, mein großer Kritikpunkt ist tatsächlich die hochgelobte und angeblich so erwachsene Hintergrundgeschichte und die darin enthaltenen Charaktere beziehungsweise die mangelnde Entscheidungsfreiheit in den wichtigen Momenten. Allen voran störte mich Vincent, die Figur mit der ich mich als Spieler…ja, keine Ahnung. Soll ich mich in ihn hineinversetzen können? Mit ihm sympathisieren? Ich weiß nicht, was die Entwickler von mir wollen. Ich weiß nur, dass er mir erst kurz vor Schluss aufhörte auf den Geist zu gehen.

Der Grund ist der gleiche, wie damals bei Battlestar Galactica und dem Charakter des Dr. Gaius Baltar. Ihr wisst schon, der Typ, der schon beim Anblick einer gutaussehenden Frau sofort sein Gehirn in die Hose verlagerte und sich in einen sabbernden Vollidioten verwandelte. Bei Vincent ist es das gleiche. Wenn er der immer mindestens halbnackten Catherine begegnet, bringt er kein Wort mehr raus. Und mit Katherine kann er sich dann auch nicht mehr unterhalten, weil er sich wegen Catherine schämt oder so. Ich kann es nicht erklären warum, aber mir stößt so ein Charakter genauso sauer auf wie ein weiblicher Sidekick, der nur als “Damsel in Distress” dient. Man kann natürlich argumentieren, dass es sich hier um einen Anime handelt und dort solche extremen Darstellungen zum Tagesprogramm gehören. Das macht es für mich als Spieler aber nicht wirklich erträglicher.

Die wichtigen Entscheidungen

Dieser Frust rührt vor allem daher, dass Catherine mir in dieser Hinsicht keine Entscheidungsfreiheit lässt. Dabei wird die restliche Spielzeit genau das doch so groß geschrieben. Ich soll als Spieler mich entscheiden ob ich mich mit Catherine oder Katherine einlasse oder gar beide stehen lasse. Alle meine Entscheidungen in den Dialogen (egal ob per SMS oder mit dem Mund) in der realen und der Traumwelt sowie den Psychofragen während der Alptraumsequenzen zielen nur darauf ab. Es gibt deshalb sogar acht verschiedene Enden! Aber wo sind diese entscheidenden Dialogoptionen in den Zwischensequenzen? Nirgends! Stattdessen werde ich vor vollendete Tatsachen gestellt und rege mich dann die ganze Zeit darüber auf, warum Vincent sich wie ein absoluter Volltrottel verhält. Den Rest der Zeit spiele ich ihn schließlich komplett anders — und zwar egal welches Ziel ihr verfolgt. Erst im letzten Viertel, wenn der Vincent in den Zwischensequenzen seine Epiphanie hatte, passt endlich beides zusammen und siehe da: Plötzlich fiebere ich auch mit ihm mit und habe außerhalb der Alpträume Spaß.

Warum also nicht gleich so? Hatte es wirklich einen tieferen Sinn meine Nerven dermaßen zu strapazieren bis zu dem Punkt, dass ich schon fast soweit war die Zwischensequenzen wegzuklicken? Ich weiß es nicht. Vielleicht betrachte ich das Ganze zu Oberflächlich, wahrscheinlich gibt es sogar Menschen die sich in solchen Situationen so verhalten (sonst gäbe es eine ähnliche Situation nicht auch in 24 Staffel 8, die mich vom Anschauen abhält) oder ich bin einfach zu blöd für die Geschichte. Fakt bleibt aber, dass es der Grund ist, warum ich persönlich an Catherine in diesen Situationen keine Freude hatte und mich ein Großteil der 15 Stunden Spielzeit nur die Aussicht auf den nächsten Alptraum zum Weitermachen motivierte. Dabei war es doch anfangs das Drumherum, das mich überhaupt erst zum Kauf getrieben hatte und die Puzzlesequenzen mich eher abgeschreckt hatten.

Bagdadsoftware meint: Catherine ist eindeutig ein ungewöhnliches Spielerlebnis. Es lohnt sich deshalb definitiv mal einen Blick darauf zu werfen. Nicht nur wegen dem, im Westen immer noch ungewohnten Anime-Stil, sondern auch wegen den gelungenen Puzzlesequenzen. Vor allem aber, weil meine “Probleme” mit der Hintergrundgeschichte garantiert nicht jeder teilen wird. Das zeigen ja schon die Tests, die selbst bei einer relativ niedrigen Wertung speziell die Hintergrundgeschichte in den Himmel lobten und eher dazu neigten die Alptraumabschnitte zu verurteilen (schlechte KI und angeblich hoher Schwierigkeitsgrad). Vielleicht zeigt sogar meine Reaktion auf das Ganze, dass die Entwickler alles richtig gemacht haben und ich am Ende gerade wegen meiner Abscheu gegenüber Vincent noch mehr mit ihm mitfühle.

Egal was es ist, mein Spielspaß hat trotzdem darunter gelitten. Da können die Gedanken noch so hochtrabend sein, die Unterhaltung ist für mich bei einem Spiel immer noch der wichtigste Punkt.

Sicarius

Fusionierte Metroids

Dieser Eintrag wurde am 02. März 2012 verfasst.

Rund neun bis zehn Stunden Zug- und Schifffahrt sind eine Menge Holz. Da wird einem schnell langweilig. Wie gut, dass ich meinen 3DS mit im Gepäck hatte mit derzeit 22 Spielen auf der SD-Karte, für die ich alle keinen Cent bezahlt habe. Ihr wisst schon, die jeweils 10 NES- und GBA-Titel aus der Ambassador-Aktion und noch zwei Virtual-Console-Spiele aus anderen Werbedingern. In dieser Sammlung sind auch zwei Ableger einer langjährigen und äußerst erfolgreichen Spieleserie, aus der ich bislang wirklich noch überhaupt niemals auch nur einen Teil angespielt geschweige denn durchgespielt hatte. Es war also höchste Zeit das mal zu ändern.

Nein, es handelt sich nicht um ein The Legend of Zelda, denn A Link to the Past habe ich tatsächlich mal durchgespielt — wenn auch nur mit einem Emulator (und fand es sogar richtig gut). Außerdem sind sogar vier Zelda-Spiele auf der SD-Karte vorhanden (Teil 1, The Adventures of Link, Minish Cap und Four Swords Anniversary Edition). Ich meine stattdessen die Metroid-Reihe, genauer gesagt Teil 1 und Teil 4. Statt jedoch chronologisch korrekt zu starten, habe ich mich als Einstieg in das Universum für den Komfort entschieden.

Metroid FusionMetroid Fusion (GBA, VC) – Von Bagdadsoftware gibt es derzeit solide 3 von 5 Sics. Das wird jetzt für einige Nintendojünger sicherlich hart klingen, hat das Spiel doch damals zum Release die 90er-Wertungen nur so angehäuft und bei GamersGlobal würden nun vermutlich die ersten schon in die Kommentare springen und mich beschimpfen. Aber ihr seid ja nicht so und hört mich stattdessen erst einmal aus, oder :smile: ?

Die Hintergrundgeschichte

Wer wie ich keinen Metroid-Titel kennt: Ihr spielt Samus Aran, eine Kopfgeldjägerin. Im Vorfeld von Metroid Fusion erkundet sie zusammen mit ein paar Wissenschaftlern den Planeten SR388 und stößt dabei auf den X-Parasiten. Einem Organismus, der einen exakten Klon (inklusive Erinnerungen) von allem und jedem machen kann. Natürlich wird Samus infiziert, überlebt aber dank ihrer Vorgeschichte mit den Metroids. Nur ihren Anzug muss sie wegschmeißen, stattdessen formen zusammengewachsene Reste des Innenanzugs ihre neue Rüstung (= der Zero Suit). Der Originalanzug wird dann auf eine wissenschaftliche Station geschickt und wer hätte es anders erwartet: Der Parasit breitet sich aus, übernimmt die Station und nur Samus kann die Welt oder das Universum oder was auch immer retten. Das übliche halt.

Ja, ich weiß, da steckt natürlich noch viel mehr dahinter. Aber ganz ehrlich: die Story war das letzte, was mich zum Weiterspielen motiviert hat. Das liegt allerdings weniger an ihrer Ausarbeitung. Im Gegenteil haben sich die Designer sogar sehr viel Mühe gegeben euch immer ein klares Zwischenziel zu geben, auch wenn es oft nur ein “Finde den Weg zum Datenraum und lade das neuste Upgrade runter” ist, statt einfach nur zu sagen: Hier ist die Station, nun mach‘ mal. Metroid Fusion ist definitiv ein lineares Spielerlebnis. Leider setzen die Entwickler — zumindest hat es sich so für mich angefühlt — viel zu sehr voraus, dass man die Vorgänger gespielt hat. Und da ich das nicht getan habe, fehlte mir absolut jeder Bezug zu allem. Selbst das Schicksal von Samus tangierte mich deshalb herzlich wenig, da der Story-“Twist” in mir nur schlichtes Schulterzucken auslöste. Und da auch viel von diesem komischen Computer abhängt, der irgendwas mit einem Adam zu tun hat, den ich aber nicht kenne, fällt jeder Monolog von Samus genauso ins Leere. Da ist nicht nur schade, sondern auch ein klarer Negativpunkt.

Frei begehbare Welt?

Wenn es also nicht die Story ist, was hält einen dann am Spielen? Nun, Metroid hat nicht umsonst sein eigenes Genre definiert, die Metroidvanias (oft auch als Castleroid bezeichnet wegen Castlevania, aber Metroid war zuerst da). Hinter diesem Begriff verbirgt sich ein nicht-linearer Sidescroller/Plattformer, heute sagt man schlicht Action-Adventure dazu. Sprich ihr werdet in eine Welt geworfen und könnt diese von Anfang an theoretisch frei und nach eigener Schnauze erkunden. Aber wie euch in einem Gothic viel zu starke Monster davon abhalten zu früh in bestimmte Gebiete zu wandern, setzen auch die Metroidvanias auf relativ organisch wirkende Hindernisse. In Metroid Fusion sind dies beispielsweise Sicherheitstüren, die zu Beginn noch verschlossen sind. Umgebungen mit extremer Kälte oder Hitze, denen Samus anfangs noch nicht standhalten kann oder schlicht Plattformen, die zu Beginn des Spiels unerreichbar weit oben sind. Entsprechend ist das Ziel in quasi allen Metroid-Spielen die in den Levels verteilten Upgrades zu finden und damit sich dann den Weg in die bislang verschlossenen Teile des Spiels zu bahnen.

Das besondere an Teil 4 ist nun, dass ihr vom Computer quasi immer gesagt bekommt: “Jetzt geh‘ in Sektor 3 und hol dir da das Upgrade für deine Raketen, damit du die und die Tür aufsprengen kannst”. Und es gibt auch faktisch immer nur genau einen Weg zum Ziel. Selbst das Backtracking hält sich in Grenzen, da sich immer überraschend neue Wege auftun, die nicht auf der Karte eingezeichnet waren, wenn man eigentlich “nur” zurücklaufen müsste. Auch deshalb ist dieser Weg zum Glück nicht immer sehr eindeutig. Ihr müsst vor allem später im Spiel sehr oft darüber grübeln, was ihr tun müsst, um weiterzukommen. Stupides Ballern ist definitiv nur ein kleiner Teil des Spiels und selbst die Bossgegner erfordern hier und da einiges an Geschick und Köpfchen. Definitiv eine coole Sache und durchaus motivierend — zumindest die meiste Zeit.

Das spielerische Problem

Metroid Fusion AbschlussbildEs gibt zwei Sachen, die bei dieser Freiheit zum Problem werden: Zum einen werde ich für meinen Geschmack zu wenig vom Spiel an der Hand genommen, was die Funktionsweise bestimmter Upgrades beziehungsweise generell die Steuerung betrifft. Bestes Beispiel ist der Space Jump. “Drücken sie A um höher zu springen” steht da auf dem kleinen Bildschirm. Das Ergebnis? Ich drücke wie blöd “A” und komme nur schwerlich nach oben vorwärts. Erst nach dem Studium eines Guides habe ich erfahren, wie es eigentlich richtig geht. Oder auch die Sache mit dem Diagonalschießen. Vor dem Endgegner braucht man es nicht zwingend, also wusste ich bis dahin nicht einmal, dass es geht. Wieder musste ich erst nachlesen, dass es das überhaupt gibt. Wer die Vorgänger kennt, dem ist das sofort alles bekannt. Aber ich als Neuling brauche da dann doch etwas mehr oder zumindest eindeutigere Hilfe, liebe Entwickler.

Zum anderen läuft es auf verdammt viel Trial-and-Error heraus. Das ging sogar soweit, dass ich am Ende keine Lust mehr hatte und immer öfter in die Komplettlösung geschaut habe, sobald ich etwas länger an einer Stelle hängen blieb. Wenn ich keinen eindeutigen Weg sehe und dann in jedem Raum quasi jede Kachel bomben muss, in der Hoffnung, dass es irgendwo versteckt weitergeht, dann hört der Spaß irgendwo auf. Das hat nichts mehr mit Rätsel lösen oder Welt erkunden zu tun. Das erinnert mich an ältere Adventures in denen man den Bildschirm millimeterweise mit dem Cursor abfahren musste, um alle Hotspots zu finden. Kein gutes Design nicht nur in meinen Augen. Schlimmer wird’s dann noch gegen Ende, wenn der X-Parasit sich nach dem Ableben teils mehrfach in neue Gegner transformiert und erst nach deren Tod die nächste Tür aufgeht. Da muss man erst einmal drauf kommen! Auch hier bin ich mir sicher, dass das alles für Kenner der Vorgänger kein Problem ist. Aber ein gutes Spiel zeichnet sich durchaus auch dadurch aus, dass man eben nichts ein großes Vorwissen haben muss!

Dadurch verschenken die Entwickler erneut viel Potential, denn abgesehen davon kann sich Metroid Fusion spielerisch definitiv sehen lassen. Die Steuerung ist stimmig und lässt die Plattformeinlagen sehr angenehm flüssig von der Hand gehen. Die Kämpfe sind hingegen abwechslungsreich und anspruchsvoll gestaltet. Erneut muss ich hier speziell die Bosskämpfe hervorheben. Auch der Schwierigkeitsgrad steigt angenehm sanft an. Und was ich auch genial finde: Jedes einzelne neue Upgrade hat massive Auswirkungen auf den weiteren Spielablauf. Sinnloses gibt es nicht. Zumal sich die Entwickler auch die Zeit nehmen euch mit dem jeweiligen Upgrade vertrauter zu machen. Sprich, wenn ihr beispielsweise den Space Jump erhaltet, werdet ihr nicht gleich ins kalte Wasser geworfen und mit Gegnern bombardiert, sondern habt in den nächsten Räumen erst einmal in Ruhe Zeit euch damit vertraut zu machen. Mein Problem war ja nur, dass ich nicht verstanden habe, wie er tatsächlich funktioniert :smile: .

Bagdadsoftware meint: Als meine Einführung in die Welt von Metroid war Metroid Fusion spielerisch sicherlich eine gute Wahl. Trotz des vielen sinnlosen Rumprobierens und meinen Verständnisproblemen bei der Steuerung, ist es dank der Missionen doch wohl einer der zielstrebigeren Ablegern der Serie und lässt einen entsprechend nicht ganz so extrem viel allein. Kenner der Vorgänger sind aber ganz klar im Vorteil, nicht nur was die Story betrifft, sondern leider auch in Sachen Bedienung und beim generellen Vorwärtskommen. Im großen Ganzen haben mich diese Punkte zwar nicht vom Spielen abgehalten, aber ich würde lügen, wenn es nicht meinen teils massiv Spielspaß beeinflusst hätte. Unterm Strich hatte ich also durchaus meinen Spaß mit dem Titel, aber den einen Sic verweigere ich dem Spiel ganz klar deswegen, weil es nicht stark genug für sich selbst steht. Wenn ich die Vorgänger kennen würde, wäre er aber bestimmt drin gewesen.

Ich bin mir übrigens durchaus im Klaren, dass für den ein oder anderen der Text so rüberkommt, als wäre ich ein verweichlichter Spieler, der nur ständig an der Hand gehalten werden und bloß nicht selbst denken will. Dem halte ich entgegen, dass Benutzerfreundlichkeit und Herausforderung sich nicht gegenseitig ausschließen. Im Gegenteil: Je einfacher es mir ein Spiel macht mich in seiner Welt zu bewegen, sie zu verstehen und mit ihr zu interagieren, desto eher bin ich auch bereit mich intensiver mit ihr zu beschäftigen. Das bedeutet auch, dass ich dann nicht gleich beim ersten Anzeichen von Widerstand sofort entnervt aufgebe. Aber irgendwo muss auch die Verhältnismäßigkeit gegeben sein und auch wenn man das Alter von Metroid Fusion in Betracht zieht, ist hier definitiv eine deutliche Diskrepanz sichtbar.

Das Ganze hat auch nichts mit einer angeblichen Vercasualisierung zu tun, sondern ist eine sinnvolle und natürliche Evolution. Wer das nicht versteht und stattdessen weiter in seiner “Früher war alles besser”-Mentalität festhängt, der darf sich aus meiner Sicht nicht wundern, dass er heutzutage keine Freude mehr am Spielen hat. Um es extrem auszudrücken: In The Elder Scrolls V: Skyrim müssen auch keine Karten mehr mit der Hand gezeichnet werden. Beschwerden darüber, dass es deshalb zu leicht ist, habe ich trotzdem noch keine gehört. Ich glaube entsprechend eher, dass viele dieser Nörgler es einfach nicht ausstehen können, dass immer mehr Personen “ihrem” Hobby frönen. Das ist ungefähr so wie mit denjenigen, die aufhören eine bestimmte Band zu hören, sobald sie angeblich “kommerziell” wird.

Nun gut, genug Feinde für heute gemacht. Ich wünsche noch einen angenehmen Tag!

Was findet ein leidenschaftlicher “Core-Gamer” schlimmer als einen Eintrag zu Berufssimulationen? Ihr glaubt, es geht nicht schlimmer? HA! Es geht: einen Artikel zu Facebook-Spielchen, den Social Games! Vorhang auf! Es geht los!

Nachdem die erste grobe Auseinandersetzung mit diesem Thema schon eine ganze Weile zurückliegt, hab ich mir gedacht, euch mal auf den aktuellen Stand zu bringen. Auch deshalb, weil ja Seitens einiger Leser (Jackie) damals gemutmaßt wurde, dass mein Interesse an diesen Spielchen (damals: hauptsächlich Farmville) nach einigen Monaten stark zurückgehen würde. Um es vorweg zu nehmen: dies ist bis heute nicht wirklich passiert, nach wie vor fesseln mich diese – mittlerweile drei von mir verfolgten – Spielchen gute 120 Minuten pro Tag an meinen PC. Aber von vorne.

CITYVILLE

CityvilleMit Abstand am meisten Spaß macht mir mittlerweile Cityville. Ohne auf die genauen Details für die Gründe des bei mir aufkeimenden Spielspaß einzugehen, lässt sich zusammenfassen, dass das Spielprinzip, eine Stadt mit einer bis dato nicht dagewesenen Gebäudevielfalt aufzubauen und zu pflegen einen sehr hohen Suchtfaktor aufbaut. Vor allem deswegen, weil dieser Aufbau der Stadt, bedingt durch das Social-Game-typische Spielprinzip, für jeden Kram dutzende “Teile” erst von seinen Mitspielern anfordern zu müssen, sehr langsam von statten geht. Das erfordert Geduld. Sehr viel Geduld. Und eben auch Nerven. Es hat jedoch den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass man sich viel mehr mit seiner Stadt identifiziert als beispielsweise in Sim City, weil eben viel mehr “Herzblut” in jedes einzelne Gebäude investiert werden muss, bevor es endlich fertiggestellt ist. In Kombination mit den äußerst abwechslungsreichen, sehr liebevoll gestalteten Gebäuden gerät man schnell in eine Suchtspirale hinein.

Um wenigstens halbwegs zügig voranzukommen wird man jedoch seinen Freundeskreis sehr bald um weitere Mitspieler (zu finden in speziellen Cityville-Fanforen) erweitern müssen – so auch bei mir geschehen. Die Anzahl der benötigten Ressourcen pro Gebäude nimmt mittlerweile ein fast schon absurdes Niveau an. Hat man weniger als fünf, sechs (!) intensiv (!) spielende Mitspieler, dürfte auch den hartnäckigsten Spielern irgendwann die Lust an Cityville vergehen. Hinzu kommt, dass es beinahe täglich neue, sehr umfangreiche Quests zu erledigen gibt. Man kommt schlicht und einfach aktuell nicht mehr mit dem Lösen der Aufgaben hinterher, was auch in den Foren zu großem Protest führt. Zynga ist meiner Meinung nach gerade dabei, sich seine Anhänger zu vergraulen. Es stellt sich kaum noch ein Erfolgsgefühl ein, wenn auf eine gelöste Quest direkt zwei neue – nochmals umfangreichere – hinzukommen.

Cityville ScreenshotDazu gesellt sich ein sehr, sehr großes, fundamentales Problem von Cityville: sicherlich bedingt durch die technischen Grenzen des Flash-Players und der Leistung der Internetleitungen, aber auch sicher dem Ziel des Geldverdienens geschuldet, ist es so, dass die Erweiterung seiner bebaubaren Fläche an eine Mindestbevölkerung gekoppelt ist. Hat man diese nicht erreicht, kann man auch nicht mehr erweitern. Auch nicht durch Hilfe von Freunden, sondern nur durch das Zahlen von Echtgeld. Letztlich hat das für mich aber auch einen weiteren, fatalen Nebeneffekt zur Folge: man wird fast zwangsläufig dazu gezwungen, sehr dicht (Gebäude an Gebäude, ohne Dekorationen) und sehr städtisch (Wolkenkratzer) zu bauen, möchte man kein Echtgeld investieren. Der erbauerischen Kreativität wird damit ein unangenehmes Limit gesetzt, dass den Spielspaß stark stört und was vor allem vor dem Hintergrund der zahlreichen hübschen Deko-Objekte sehr unverständlich ist. Durch die ständig hinzukommenden Quests verlagert sich die Ausrichtung des Spiels zudem auch scheinbar ganz offiziell mehr und mehr auf das Lösen dieser Quests, als auf den möglichst ästhetischen Bau einer Stadt. Sehr schade. Bleibt es dabei, wird mich Cityville bald verlieren.

Aber noch hat es mich :smile: . Und ich bin vor kurzem auch das erste Mal in den mittlerweile 15 Monaten, dass ich es spiele, schwach geworden. Vor dem Hintergrund der “Erweiterungs-Problematik” hab ich doch tatsächlich das erste Mal zum Geldbeutel gegriffen. Knapp 9 Euro habe ich in ein (um 90% im Preis reduziertes) Paket-Angebot investiert, um mir – neben diversen Gebäuden und Energieeinheiten – auch Cityville-Cash zu ergattern. Mit dieser Ingame-Währung kann ich nun das Erweiterungsproblem zumindest eine Zeit lang umgehen und weiterhin den Schwerpunkt auf Ästhetik sitzen lassen. Aber keine Angst: es war ganz sicher das erste und letzte Mal, dass ich dort Echtgeld investiert habe. Im Ernst ! :smile:

FARMVILLE

Farmville ist schon ein ganzes Stückchen weiter als Cityville, mich als Spieler zu verlieren. Hier sieht man einfach, dass der Faktor “Gestaltung” viel weniger stark ausgeprägt ist. Klar, auch hier gibt es regelmäßig neue Gebäude (mit mittlerweile absurd hohen Anforderungen) und andere Objekte. Aber, hach, es ist halt nur ein Bauernhof. So ist es im Moment der Fall, dass ich nur noch aus Routine heraus, pro Tag meine paar Dutzend Mausklicks investiere, um mich dann wieder Cityville oder eben dem dritten Spiel von Zynga zu widmen.

EMPIRES & ALLIES

Empires & AlliesHach, was ärgert mich das! Nicht das Spiel, nein. Es ärgert mich, dass ich aktuell keinen einzigen Mitspieler für das Spiel hab. Denn – ganz im Ernst – das Spiel ist vergleichsweise komplex. Man hat Elemente des Städtebaus, der Ressourcengewinnung, des Aufbauens einer Armee und der Erforschung neuer Technologien. Es gibt aktuell zwei Kampagnen und dazu die Möglichkeit sich mit seinen Mitspielern zu messen. Man merkt einfach: hier werkeln alte Command & Conquer-Macher dran. Das Spiel hat auf GameStar.de sogar einen mehrseitigen Testbericht von Strategie-Urgestein Martin Deppe bekommen, in dem es – im Großen und Ganzen und vor dem Hintergrund seines Genres – sehr positiv beurteilt wird. Natürlich: der Spielspaß solcher Spiele hängt maßgeblich von der Aktivität seiner Mitspieler ab. Und einen Strategiekoloss darf man selbstverständlich auch nicht erwarten. Aber Fakt ist, dass das Spiel zweifellos das Potential zu viel Spielspaß hat, wenn man die Voraussetzungen erfüllt. An dieser Stelle möchte ich ausdrücklich um neue Mitspieler werben :smile: .

Ihr seht also, meine Begeisterung für dieses “Genre” ist nach wie vor vorhanden – wenn auch in Bewegung. Farmville könnte mich bald verlieren, Cityville steuert ebenfalls darauf zu. Und für Empires & Allies fehlen mir die Spieler. Eventuell behält Jackie in naher Zukunft also doch Recht – wenngleich mit großer Verspätung. Gegenwärtig kann ich aber nach wie vor nur urteilen, dass es sich bei diesem Trio um sehr gute Spielchen handelt, die durchaus mehr Spaß machen können, als so mancher AAA-Titel. Und als so mancher Core-Gamer vorurteilsbehaftet urteilt. Solange das klassische Strategie- und WiSim-Genre im Vollpreissegment tot ist, hat man mit diesen Spielen eine zwar andere, aber nicht unbedingt schlechtere Alternative. Weniger Komplex natürlich und mit hohen Hürden was Mitspielerbeteiligung angeht, dafür aber mit einem derart hohen Maß an architektonischer (und auch saisonaler) Vielfalt, wie es bspw. ein SimCity 4 nicht mal im Ansatz geschafft hat. Ich meine, wenn man mal hochrechnet, was ich an Lebenszeit in diesen 15 Monaten durch diese Spiele verloren habe und wie schwer ich mir sonst tue, “gewöhnliche AAA-Titel” anzufassen und vor allem auch durchzuspielen, spricht das doch Bände. Über die Gründe könnte man jetzt wieder philosophieren, für den Moment sei aber nur festgehalten, dass es so ist :smile: .

PS: Hier die Hochrechnung (Milchmädchenrechnung):

450 Tage x 1 Stunde Cityville = 450 Stunden
450 Tage x 0,5 Stunden Farmville = 225 Stunden
400 Tage x 0,5 Stunden Empires & Allies = 200 Stunden

SUMME: 875 Stunden (cool, ich hab bald Jubiläum :laughing:). Und das alles für den Preis von – freiwilligen – 8,77 Euro.

Sicarius

League of Legends (Podcast)

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Ihr habt doch nicht etwa gedacht, dass der Februarpodcast ausfällt, oder? Da braucht es schon mehr als eine Kur, um mich davon abzuhalten euch mit einer neuen Folge zu beglücken!

Ursprünglich hatte ich ja eine Folge über Android angekündigt. Leider hat mal wieder mein Gast kurzfristig abgesagt. Also musste Ersatz her. Die Wahl fiel, wie ihr unschwer erkennen könnt, auf League of Legends. Das kam aber nicht von ungefähr, denn das ist auch so ein Thema, welches ich schon länger vor mir herschiebe. Ich hatte sogar zusammen mit Fabian und einer dritten Person bereits im letzten Jahr die entsprechende Folge aufgezeichnet. Doch mit dem Ergebnis war ich ganz und gar nicht zufrieden — ja, das gibt es auch –, was allerdings nicht an Fabian lag. Also wurde die Sache damals vertagt.

Aber vielleicht hat es dem Thema auch ganz gut getan noch etwas reifen zu können. Schließlich hat sich auch League of Legends noch sehr stark weiterentwickelt in der Zeit und Maverick konnte noch wesentlich mehr Spielstunden darin versenken. Ihr findet ihn im Spiel unter DerboeseGolf. Als erfahrener WarCraft III-eSportler und langjähriger Defense of the Ancients– und League of Legends-Spieler war er ganz klar die beste Wahl für das Thema. Das merkt man auch beim Hören. In den rund 41 Minuten erfahrt ihr sehr viel Interessantes über diese Art von Spiel und speziell natürlich über League of Legends. Mir ging es zwar vor allem darum Neueinsteigern die Berührungsängste zu nehmen, da mein erster Kontakt mit dem Titel ja nicht gerade positiv verlief. Wie immer ist die Folge aber natürlich nicht nur für unbedarfte Spieler interessant.

Nun aber genug der Vorrede. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören und vielleicht sieht man sich ja mal in League of Legends. Ich gehe mich jetzt weiter erholen und gebe zurück an meine Gastautoren. Wir lesen uns am 8. März wieder.

Podcast Nr. 43 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Fabian “Maverick” K.

Zeitleiste:

  • 00:00 – Einleitung
  • 01:17 – Christoph fragt was DotA ist…
  • 01:18 – …und sagt sofort was Falsches
  • 01:26 – Fabian berichtigt ihn aber sogleich
  • 01:52 – Also, um was geht’s?
  • 06:03 – Die Unterschiede zwischen DOTA und League of Legends
  • 09:03 – Die Spielbalance
  • 10:25 – Die Helden
  • 13:04 – Kein Spiel für Solisten
  • 14:05 – Steile Lernkurve oder doch nicht?
  • 16:16 – Karten und Spielmodi
  • 16:48 – Wie, nur eine Karte?
  • 18:33 – Mehr Spaß mit Freunden?
  • 19:09 – Die “berüchtigte” Community
  • 20:45 – Viel Leerlauf vor dem Matchbeginn
  • 22:16 – Mit Level 30 werden die Spieler rücksichtsvoller
  • 22:48 – Das Tribunal: Spieler richten über Spieler
  • 24:38 – Das Free-2-Play-Modell
  • 27:05 – Skins: Nett, aber nutzlos
  • 29:04 – Die Ausgangsposition beim ersten Spielen
  • 30:04 – Spezialisierung auf einen Helden – Sinn oder Unsinn?
  • 32:10 – Fabian verteidigt noch einmal die Community
  • 32:41 – Woher kommt der Spielspaß?
  • 33:05 – Die durchschnittliche Spieldauer
  • 34:39 – Was vermisst Fabian in League of Legends?
  • 35:31 – Eine Verschwörung bei Riot Games?
  • 36:18 – Die Konkurrenz
  • 37:39 – DotA 2: Der ultimative Nachfolger?
  • 39:47 – Spannende Zukunft
  • 40:09 – Verabschiedung
  • 41:05 – Ende

Technische Daten: 41:05min lang; 96kbit Qualität (Mono); 28,22 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
League of Legends – Die offizielle Webseite zum Spiel
Official DotA Website – Offizielle Homepage der WarCraft III-Mod Defense of the Ancients
Warcraft III – Der Podcast mit Fabian zu WarCraft III
Heroes of Newerth – Offizielle Homepage des größten League of Legends-Konkurrenten
DotA 2 – Offizielle Homepage des Valve-Ablegers
Blizzard DOTA – Offizielle Homepage des Blizzard-Titels

Vorabankündigung
Folge 44 erscheint Ende März und wird dieses Mal hoffentlich endlich “Android” als Thema haben.

Herrschaftszeiten! Ich war ja bislang immer fest der Überzeugung, dass man eine Schreibblockade nur dann haben kann, wenn man sich mit einer Materie beschäftigt, die einem nicht (mehr) liegt und/oder man sich unter Erfolgs- und/oder Zeitdruck befindet. Aber nein, jetzt sitz ich hier, noch genug Zeit bis zur Veröffentlichung des Artikels, keine drohende Benotung am Ende, die über meinen weiteren Werdegang entscheiden könnte und dennoch fällt mir nix Populäres ein, worüber ich umfangreich und detailliert berichten könnte. Sowohl der Hardware-, als auch Spielebereich liegt gegenwärtig, zumindest aus meiner Sicht heraus betrachtet, relativ brach. Von den ganzen neun (!) Spieletests der aktuellen Gamestar-Ausgabe sind vier (grob) als Indiespiele einzustufen (Q.U.B.E., Defenders of Ardania, To The Moon, Unepic), zwei sind Adventures (Deponia, Lost Chronicles of Zerzura), eines ein MMO (Star Wars: The Old Republic, “gähn”), eines ein Remake (Jagged Alliance: Back in Action) und eines ein – strenggenommen reiner – Koop-Shooter (Payday: The Heist). Wirklich reizen würde mich von diesen Titeln bestenfalls Deponia, Jagged Alliance: BIA und Payday. Für erstere beiden hab ich aber wohl keine Geduld, für letzteres keinen Spielpartner. Zumal ich lange überlegen müsste, ob mir ein 6-Level-Koop-Shooter 20 Euro wert wäre – wohl eher nicht.

Auch im Hardwarebereich herrscht nach wie vor Ebbe. Zwar hat AMD mittlerweile begonnen seine – sehr leistungsfähige – neue Grafikkartengeneration auszuliefern, bei Preisen über 400 Euro selbst für die kleinere Radeon 7950 ist mir dies aber keinen eigenen Artikel wert. Zudem, das sei noch gesagt, zumindest die Referenzkarten extrem laut sind – bei sehr hohem Stromverbrauch. Dass es aber besser gehen kann, zeigt bereits eines der ersten Partnerboards: die PowerColor Radeon 7950 PCS+. Solange der Preis aber nicht fällt, wird von meiner Seite nichts dazu kommen. Auf Intels IvyBridge-Architektur und Nvidias Kepler-GPU warten wir hingegen immer noch – voraussichtlich bis April.

Wenn also keine populären Themen vorhanden sind muss zwangsläufig auf unpopuläre zurückgegriffen werden. Alternativ könnte ich natürlich auch in der Abwesenheit des Webmasters versuchen, seine getreue Leserschaft durch unterschwellige, tiefenpsychologische Botschaften in meinen Artikeln gegen ihn aufzubringen und die Herrschaft an mich reißen. Harrharr!! Erste Maßnahme wäre dann: Bagdadsoftware.de in OberbayrischesBierstüberl.by umbenennen. Zweite Maßnahme: neue Themen (Rezepte für Weisswürscht, Brezn und Weissbier sowie das Schimpfen über alle Parteien, die nicht CSU heißen :laughing:). Dritter Schritt: mich als Führer etablieren!…

TRAIN SIMULATOR 2012

Train Simulator 2012…Zugführer nämlich! Was habt ihr denn gedacht?! Also bitte! Qualifiziert wäre ich für diese Stelle aber zweifelsohne, denn nachdem ich seit dem 23.12.2011 zig Stunden in den Train Simulator 2012 investiert und die Kampagnen sowohl in Diesel-, Elektro-, als auch Kohleloks – fast immer mit Bravour – durchgespielt habe, bin ich fester Überzeugung, dass es in der Realität nicht viel anders zugehen kann. Aber ernsthaft: obwohl ich wahrlich kein Anhänger von (Berufs-)Simulatoren bin (ich hatte bislang nur zwei kaum erwähnenswerte Begegnungen mit dem MS Flight Simulator 2002 und MS Train Simulator, die ich einerseits nur sehr kurze Zeit und andererseits alles andere als ernsthaft gespielt habe), hat mich der Train Simulator 2012 (aka Railworks 3) für mehrere Wochen regelrecht in seinen Bann gezogen.

Dabei klingt der “Spielinhalt” im ersten Moment wenig spektakulär: möglichst fehlerfrei, also im Zeitplan und ohne Komfortmängel für die Passagiere bzw. ohne technische Bedienfehler sowie dem Befolgen der Streckensignale von A über B und C nach zu D kommen. Verstärkt wird dieser unspektakuläre Ersteindruck, wenn man dann schließlich zum ersten mal selbst Hand anlegt (empfehlenswerter Weise in einer einsteigerfreundlichen E-Lok) und feststellen muss, dass sich die Aktionen des Zugführers zum Großteil auf das Drücken der zwei Tasten zum Beschleunigen und Bremsen beschränken. Ausnahmen von dieser Spielmechanik bilden hierbei hauptsächlich die Frachtmissionen, wo es gilt, verschiedene Container in bestimmter Reihenfolge anzukoppeln, was also neben dem Stellen von Weichen auch das Rangieren beinhaltet – spaßig und tendenziell auch etwas herausfordernder als die normalen Passagierfahrten. Am schwersten zu meistern im ganzen Spiel sind aber die Fahrten in den Kohleloks, da es hier gilt den Kessel- und Bremsleitungsdruck im Auge zu halten; schafft man dies nicht, kommt man auch nicht vom Fleck. Zudem hat man – realitätsgetreu – auch keine Frontfenster, durch welche man einen Blick auf die Strecke und Signale werfen könnte. Immer wieder muss man sich also per Knopfdruck aus dem Fenster lehnen. Stellt euch an dieser Stelle also einfach den klischeemäßigen Lokführer vor, der, den Ellenbogen aus dem Führerhaus gelehnt, aus selbigem herausschaut :smile: .

Moderner Führerstand einer BR101Und doch sind es für mich persönlich die Passagierfahrten in den hochmodernen Zügen, die mir am meisten Spaß bereiten, wenngleich – wie bereits erwähnt – die weitestgehend einzige Herausforderung darin besteht, zum richtigen Zeitpunkt die richtige (der zwei Tasten) für die richtige Dauer (Bremsdruck, Beschleunigungsintensität) zu drücken. Was im Übrigen ziemlich schwer sein kann, da es ein hohes Maß an Selbstdisziplin und Konzentration erfordert, die Streckensignale richtig zu befolgen ohne dabei allzu viel Zeit zu verlieren. So bedeuten gelbe Signale in der Regel, dass ein rotes Haltesignal folgen KANN (aber eben nicht muss). Nun ist der Bremsweg bei Standardgeschwindigkeit jedoch oftmals weiter als der Weg bis zum nächsten Signal – man wäre also gut beraten, die Geschwindigkeit zu drosseln, soll die Mission nicht durch das Überfahren eines roten Signals beendet werden. Ist das folgende Signal dann aber doch nicht rot, wird man sich schnell über die verlorene Zeit ärgern. Zeit, die man beim nächsten gelben Signal natürlich wieder herausholen möchte (es geht ja um die Platzierung in der Online-Highscoreliste!). Aber ihr könnt euch sicher sein: das rote Signal wird kommen – und ihr werdet drüber fahren. Mission von vorne.

Es ist wohl letztlich einerseits dieses Streben nach Perfektion, der fehlerfreien, pünktlichen und komfortablen Zugfahrt (vor allem durch das komparative und kompetitive Element der Highscoreliste). Hinzu kommt die individuelle Vorstellungskraft des Spielers, die das Spielerlebnis maßgeblich beeinflusst: ich habe nicht selten vor dem Bildschirm gesessen und mich bei jedem Halt an einer Bahnstation per “imaginärer Durchsage” bei den “aus- und umsteigenden Passagieren für die Fahrt mit der Deutschen Bahn” bedankt :smile: Es ist dies wohl ein Element, was auch den Erfolg anderer Simulationen – aber zweifelsohne auch generell vieler anderer Spiele – erklären mag: das Reizen der Vorstellungskraft des Spielers in eine andere Welt eintauchen zu können.

Schafft man es, dort hin zu entschwinden, lernt man auch schnell, über die ein oder andere Schwäche des Spiels und manches fehlende Detail hinwegzusehen. Denn wenn man sich die eben erwähnte Durchsage selbst vorspricht, muss sie logischerweise im Spiel fehlen. Genauso wie beispielsweise auch Durchsagen an den Bahnhöfen oder Schaffner die per Zeichen die Weiterfahrt signalisieren vermisst werden. Auch ist die Technik, sowohl was Grafik als auch Akustik angeht bestenfalls “solide”. Es reicht halt geradeso, um die Phantasie des Spielers anzuregen und sich die vorhandenen Schwächen wegzudenken. Auch gibt es einige kleinere Bugs in dem Spiel. Und die Ladezeiten sind schlicht eine Frechheit (3-4min pro Strecke).

Eingeschränkte Sicht in einer DampflockAn Abwechslung hingegen mangelt es – zumindest vor dem Hintergrund des sehr günstigen Steam X-MAS-Deal-Preises in Höhe von etwa 5,00 Euro – kaum: 18 Züge, 9 (teils jedoch herrlich unspektakuläre) Strecken (z.B. Deutschland: Hagen-Siegen, Seebergbahn. USA: Barstow-San Bernadino. England: Newcastle-York, Oxford-Paddington) und eine 12 Missionen umfassende Kampagne mit einer Dauer von 20-90 Minuten pro Mission. Hinzu kommt ein Editor, den ich jedoch noch nicht gestartet habe – und wohl auch nicht werde. Wer Nachschub braucht, wird generell fündig: an (hochpreisigen) DLCs, die das Hauptprogramm um weitere Strecken und Züge erweitert, mangelt es generell nicht, auch wenn Deutschland bislang vernachlässigt wurde.

FAZIT: Der TrainSimulator 2012 ist ganz sicher ein sehr unterhaltsames Spiel. Auch Leute, die dem Genre eigentlich abgeneigt sind, sollten einen Blick riskieren. Für einen Nachfolger wünsche ich mir jedoch mehr Details, bessere Grafik, (besser) animierte Passagiere und kürzere Ladezeiten.

Hat euch dieser Artikel schon gelangweilt, so könnt ihr euch freuen: im nächsten (05.03) wird es noch schlimmer werden :smile: Bis dahin “bedanke ich mich bei Ihnen für die Reise mit der Deutschen Bahn und wünsche noch einen angenehmen Tag” :wink: .

PS: Die von mir gespielte Steam-Version basiert auf der amerikanischen Ladenversion. Der ICE ist daher leider nicht im Hauptprogramm enthalten – anders als bei der deutschen Retail-Variante. Deswegen wurde hier auch das Bild der “nicht-deutschen” Verpackungsversion verwendet.

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