Sicarius

Tragödie in zwei Akten

Weibliche Stimme aus dem Off: Detective 16 Adam hier BCC. Adam Boy und Truck 1 unterwegs mit Code 3. Einsatzort: Station Fresnal Street.

Officer Blau Eins: Einsatzgruppe an TOC. Eindringteam in Position.

TOC: TOC an Eindringteam. Los, wenn ihr bereit seid.

Team Lead in Gedanken: Okay, dieses Mal klappt es. Die gefühlt 2.000 Fehlschläge davor sind vergessen und vergeben. Einfach auf den Einsatz konzentrieren, immer vorsichtig vorgehen und dann schaffen wir es endlich die U-Bahnstation zu sichern.

Team Lead: BANZEI!

Team Lead stürmt auf die Doppeltür zu, geht in die Hocke und öffnet sie ohne Rücksicht auf Verluste. Eine verdächtige Person steht dahinter. Ohne zu Zögern verschießt Team Lead einige Pfefferkugeln aus seinem Gewehr. Derweil schreit hinter ihm sein Team die Person an.

Officer Blau Eins: Verdächtige Person gesichtet.

Officer Rot Eins: Polizei! Waffe fallen lassen!

Verdächtige Person: Gas! Die Drecksäcke gasen mich ein! *hust*

Team Lead: Runter!

Die verdächtige Person reagiert nicht auf den Befehl von Team Lead und wandert stattdessen hustend in Richtung der nächsten Tür. Team Lead rennt hinter ihm her und versetzt der verdächtigen Person einen Faustschlag in den Rücken.

Team Lead: Polizei! Waffen fallen lassen!

Officer Blau Eins: Gangster kooperiert.

Verdächtige Person: Schon gut. Ich will keinen Ärger.

Die verdächtige Person lässt endlich seine AK-47 fallen und kniet sich mit erhobenen Händen auf den Boden.

Team Lead: Festnehmen!

Officer Rot Zwei: Verstanden.

Rot Zwei begibt sich zum Verdächtigen und verschnürt ihn.

Officer Rot Zwei: Verdächtige Person verhaftet.

SWAT 4: The Stetchkov Syndicate ScreenshotTeam Lead: TOC, hier Eindringteam. Verdächtige Person ist gesichert und transportbereit.

TOC: Verstanden. Mission fortsetzen.

Team Lead schaut sich im Raum um. Es ist eine Schalterhalle. Gegenüber ist eine Tür sichtbar und zwischen den Bänken befinden sich zwei Zivilisten. Eine liegt verwundet am Boden.

Zivilist (verletzt): UARGH *windet sich*

Team Lead schaut sich den am Boden liegenden Zivilisten genauer an.

Team Lead: TOC, hier Eindringteam. Zivilperson ist verwundet, lebt aber. Rettungssanitäter informieren.

TOC: Roger. Rettungssanitäter bereit.

Team Lead wendet sich dem anderen Zivilisten zu.

Team Lead: Hände hoch und auf den Boden!

Zivilist: Aber ich hab‘ doch einen Fahrschein!

Trotz ihres Protests ergibt sich der gesunde Zivilist und lässt sich anstandslos festnehmen.

Officer Rot Zwei: Kontaktperson hat sich ergeben.

Team Lead: TOC, hier Eindringteam. Zivilperson gesichert und bereit zur Abholung.

TOC: Roger. Nachhut in Bereitschaft.

Team Lead widmet sich nun wieder dem Raum. Insgesamt sind sechs Zugänge im Raum. Zwei führen in die Fahrscheinausgabe, aus der einen kam das Einsatzteam, die anderen führen in weitere Räume. Zwei davon sind Doppeltüren, an der dritten hängt ein Schild “Employees only”. Team Lead deutet auf die erste Doppeltür.

Team Lead: Rot. Aufstellen.

Officer Rot Eins: In Bewegung.

Team Lead deutet auf die Tür zum Wartungsbereich.

Team Lead: Blau. Aufstellen.

Officer Blau Zwei: Blau ist dran.

Team Lead selbst begibt sich hinter die Fahrscheinausgabe.

Verdächtige Person: Die Cops sind hier!

Die verdächtige Person versucht auf die andere Seite der Fahrscheinausgabe zu flüchten, um außer Sichtweite von Team Lead zu gelangen. Team Lead verschießt wieder ein paar Pfefferkugeln, schreit ein wenig herum, schlägt auf die verdächtige Person ein bis sie sich ergibt und nimmt sie fest.

ZEITSPRUNG

Fast die gesamte Station wurde von Team Lead durchforstet. Dabei hat er im Alleingang alle verdächtigen Personen ohne sie zu töten oder zu verletzten festgenommen und auch die Zivilisten gesichert. Es fehlen nur noch zwei Räume: Eine Herrentoilette sowie der Wartungsraum, vor dem er zu Beginn des Einsatzes Team Blau positioniert hat. Team Rot ist in der Zwischenzeit ein Zimmer weiter und hat sich an einer zweiten Tür positioniert, die in denselben Raum führt.


Team Lead stellt sich links von der Toilettentür auf und öffnet sie. Aus der Toilette ertönt ein Schuss aus einer Schrotflinte. Sonst passiert nichts.

Team Lead: Polizei! Waffen fallen lassen!

Nichts passiert.

Team Lead beugt sich nach rechts und versucht in die Toilette hineinzublicken. Da er nichts sieht, geht er ein Stückchen weiter auf die offene Tür zu, beugt sich wieder nach rechts und checkt erneut die Lage. Da erblickt er den Arm der verdächtigen Person. Team Lead schießt aus seinem Paintballgewehr ein paar Kugeln, doch sie prallen an der Türkante ab. Team Lead muss noch einen Schritt weiter nach rechts — und bekommt eine Ladung Schrott in den Arm.

Team Lead in Gedanken: AAAAH VERDAMMTE SCHEISSE. WARUM MUSS MICH DIESES ARSCHLOCH TREFFEN! MIST! MIST! MIST! GAAAAH!

Team Lead schießt auf die verdächtige Person, trifft und setzt die übliche Festnahmeprozedur in Gang.

Team Lead in Gedanken: Okay, Chefinspektor werde ich jetzt nicht mehr. Aber egal, Hauptsache ich schaffe diese scheiß Mission endlich mal.

Team Lead begibt sich zur dritten Tür, die in den Wartungsraum führt. Er wundert sich zwar ein wenig, warum der Architekt für dieses kleine Zimmer so viele Türen eingebaut hat, aber ihm soll es recht sein. Er spiegelt unter der Tür durch und erblickt eine Zivilperson hinter einer Rolltafel versteckt in der Ecke. Ansonsten ist nichts zu sehen.

Team Lead öffnet die Helmkameras von Team Rot und Team Blau.

Team Lead: Blau. Blenden und sichern. Rot. Geht da rein!

Team Lead öffnet seine Tür und begibt sich schon einmal in den Raum hinein. Währenddessen öffnet Blau die Tür und plötzlich ertönen Schüsse. Blau Eins geht zu Boden, Blau Zwei wirft seelenruhig seine Blendgranate. Währenddessen rückt Rot von ihrer Seite aus in den Raum ein und wird von der Blendgranate…nun, geblendet. Trotzdem schreien sie die verdächtige Person an.

Ein genervter WebmasterOfficer Rot Eins: Polizei! Waffen fallen lassen!

Die verdächtige Person hustet ihnen etwas und flüchtet hinter eine Deckung. Da kommt Team Lead angestürmt und verschießt seine komplette Pfefferkugelmunition auf den armen Mann.

Team Lead in Gedanken: DU ARSCHLOCH. DU VERDAMMTES ARSCHLOCH. KOMM HER, DAMIT ICH DICH SCHLAGEN KANN.

Vor dem Rechner sitzt der Webmaster, rauft sich die Haare und flucht schlimmer als ein Seemann, bevor er wutentbrannt das Spiel beendet. Zehn Minuten später startet er es wieder und erneut ist eine weibliche Stimme aus dem Off zu hören, wie sie sagt: “Detective 16 Adam hier BCC. Adam Boy und Truck 1 unterwegs mit Code 3. Einsatzort: Station Fresnal Street.”

Das, meine Damen und Herren, ist SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Für den Webmaster seit 2006 das nervenaufreibendste Addon (und auch schon Hauptspiel) aller Zeiten. Sieben Missionen, die er alle mit einer Wertung von 100% abschließen möchte (niemanden Töten, nicht selbst verletzt werden und dergleichen). Fünf Stück hat er mittlerweile tatsächlich so abgeschlossen. Zwei fehlen noch. Die U-Bahn-Station ist eine davon. Ob er es schaffen wird, bevor er keine Haare zum Ausreisen mehr übrig hat?

PS: Lasst euch von mir nichts vormachen. SWAT 4 und sein Addon SWAT 4: The Stetchkov Syndicate ist einer der besten Taktik-Shooter den es jemals gab, auch wenn die KI genauso gerne wie in Ghost Recon: Advanced Warfighter in SDKI-Territorium abrutscht. Hat sogar einen Koop-Modus und läuft unter Windows 7 einwandfrei. Ihr müsst allerdings den zweiten Monitor deaktivieren, falls ihr einen habt. Wenn ihr nicht so verrückt seid, wie ich, dann habt ihr auch definitiv sehr viel mehr Spaß als Frust damit, obwohl es auch ohne Perfektionismus eine echte Herausforderung ist. Sehr zu empfehlen und mittlerweile für sehr wenig Geld zu haben.

Und ihr da, Irrational Games, macht euch endlich mal an Teil 5! Aber bitte einen richtigen fünften Teil. Nicht das, was ihr mit dem eingestellten Division 9 vorhattet. SWAT + Zombies…was bin ich froh, dass scheinbar doch jemand mitgedacht hat und es gekippt wurde. Mehr zu diesem eingestellten Projekt, inklusive einigen bewegten Bildern, erfahrt ihr hier im Blog der Entwickler.

Irgendwie ist der Dezember bei mir auch ohne GamersGlobal stressiger als die restlichen Monate im Jahr. Und wer ist daran schuld? Natürlich ihr, wer denn sonst?! Ihr fragt nach dem “Warum”? Na schaut euch doch einfach die Liste der noch anstehenden Einträge an:

    19.12. Podcast Folge 41: Der Hardwarerundumschlag 2011 mit Dod und Azzkickr
    22.12. Die Bagdadsoftware-NOCA-Nominierungen (Mega-Über-Monstereintrag!)
    24.12. Der Weihnachtsgruß (mit Kessy?)
    26.12. Die Bagdadsoftware-NOCA-Gewinner
    29.12. Der Jahresrückblick 2011 (Monstereintrag!)
    01.01. Der Neujahrsgruß 2012 (mit Garry’s Mod?)

Da ist nichts dabei, was ich einfach mal so hinschmieren kann, wie ich es sonst vielleicht unter Umständen gegebenenfalls und in Ausnahmefällen immer mache. Das ist anstrengende Arbeit, die ich mir da für euch mache! Nur damit ihr das wisst! *hmpf*

Vollkommener Themenwechsel

Aber auch in Sachen Spiele ist es dieses Jahr verrückt. Normalerweise wäre mittlerweile die Saison schon seit mindestens zwei Wochen vorbei. Und heuer? Pustekuchen! Ursprünglich sollte Star Wars: The Old Republic sogar erst am 22.12. erscheinen, jetzt kommt es zumindest am 20.12. Dafür wurde Postal III auf 23.12. verschoben! Echt der Wahnsinn. Keine Pause für die Hardcorespieler. Und nächstes Jahr geht es auch schon sehr früh wieder los, nämlich am 17.01. mit dem langerwarteten Adventure Deponia. Von den ganzen DLCs, XBLA, PSN und Indie-Spielen, die sich zwischendurch reinschleichen werden ganz zu schweigen!

Divine Divinity ScreenshotAber was soll’s. Ich spiele momentan eh hauptsächlich alten Scheiß. Mittlerweile sogar uralten Scheiß, weil ich Divinity II: The Dragon Knight Saga nun durch habe und danach massiv Lust auf Divine Divinity hatte. Das erschien 2002 und ist, ihr werdet es sicherlich erraten haben, der erste Teil der Serie.

Nochmal ein Themenwechsel

Das Spiel liegt tatsächlich seit neun Jahren relativ ungespielt hier bei mir rum. Die Packung stammt eindeutig aus der Erstauflage und hat sogar noch den ganz alten USK-12-Sticker auf der Packungsrückseite (!!) mit einer Höhe von sagenhaften 1,5cm! Zum Vergleich: Der heutige Sticker ist auf der Vorderseite und sagenhafte 3,5cm hoch. Hach, waren das noch Zeiten, werden einige jetzt wahrscheinlich sagen. Ich nicht. Warum? Weil die heutigen Coverbilder so oder so größtenteils hässlich sind. Da macht der Sticker das Fett auch nicht dicker. Oder ich habe die Collector’s Edition. Die hat meist das wesentlich coolere, weil schlichtere Cover und selbst auf der Umverpackung den Sticker meist nur auf dem Werbezettel drauf, den man nach dem Einscannen für MobyGames eh wegwirft :smile: . Ich muss allerdings zugeben, dass das Cover von Divine Divinity auch ziemlich hässlich und klischeebelastet ist. Dieser vollbusige Engel sieht einfach nur erbärmlich aus. Der Drache auf der Rückseite des Handbuchs macht da schon mehr her.

Wie ein Handbuch? Ja, damals gab’s das tatsächlich noch. Hat sogar satte 79 Seiten, wenn auch nur schwarz-weiße Seiten inklusive einer Auflistung aller erlernbarer Fertigkeiten im Spiel. Und auf der ersten von drei CDs wartete dann noch ein 32-seitiges PDF mit einer Einführung in die Hintergrundgeschichte des Spiels. Natürlich jetzt nicht die hochwertigste Literatur und man merkt auch, dass damals die deutschen Übersetzer noch anders getickt haben (Stichwort “Krampfhaftes Eindeutschen von Allem und Jedem”), aber trotzdem ganz nett. Es ist nur ein bisschen ärgerlich, dass es nicht konsequent gemacht wurde. Sprich in Divinity II: The Dragon Knight Saga tauchen stellenweise dieselben Sachen unter anderem Namen auf — und das darf eigentlich nicht sein.

Immer noch das gleiche Thema

Doch nun genug von der Verpackung. Ja, Divine Divinity ist alt und man merkt ihm sein Alter auch sehr stark an. Bislang läuft es allerdings unter Windows 7 überraschend problemlos, auch ohne den Good Old Games-exklusiven Patch. Dort kostet das Spiel übrigens derzeit nur $2,99! Ich musste nicht einmal den Kompatibilitätsmodus aktivieren, abseits von der Ausführung als Administrator und der Deaktivierung des Aero-Design. Bei Sacred sieht die Sache leider ganz anders aus, obwohl es erst zwei Jahre später erschien.

Um genauer zu sein, erschien Sacred am 27.02.2004, während am 02.04.2004 Beyond Divinity in den Laden kam, der eigentliche zweite Serienteil. Sehr zu Lasten von Larian Studios, die von Ascarons Rollenspiel total fertig gemacht wurden, was vor allem an der viel besseren Grafik lag. Aber auch in Sachen Bedienung war Sacred der Konkurrenz schon weit voraus und äußerst modern in allen Belangen. Beyond Divinity hatte sich im Vergleich zum Vorgänger hingegen nur marginal weiterentwickelt.

Altes, aber gutes Spiel

Sacred ScreenshotUnd doch machten sich beide Spiele tatsächlich sehr starke Konkurrenz. Schaut euch nur mal die Screenshots hier im Eintrag an (draufklicken für die große Version bei MobyGames), dann seht ihr schon, was ich meine! Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass Divine Divinity nicht nur die Vorlage für Sacred war, sondern ihm sogar stellenweise überlegen war. Der Grund dafür ist relativ einfach: Divine Divinity war noch mehr echtes Rollenspiel als Action-Rollenspiel. Bestes Beispiel sind die Dialoge, die in Sacred, vermutlich aufgrund der Sprachausgabe, schon relativ kurz ausfielen. Divine Divinity orientierte sich hingegen noch sehr stark an Baldur’s Gate — Das Dialoginterface könnte sogar 1:1 kopiert sein — und jeder Charakter hat sehr viel mehr oder weniger nützliches zu sagen (und ihr entsprechend viel zu lesen). Zudem könnt ihr praktisch mit jedem Handeln und jeder NPC hat eine Einstellung euch gegenüber, die ihr selbst mit simplen Geldgeschenken verbessern könnt.

Aber natürlich gibt es auch viele Parallelen. So legte auch Larian Studios sehr viel Wert auf sehr viele Details in ihren gezeichneten 2D-Hintergründen, was die Welt sehr lebendig wirken lässt. Es liegen Bücher herum, Essen steht auf den Tischen, Zettel liegen auf dem Boden verstreut, Spinnweben sind im Dungeon an den Wänden und dergleichen, es gibt Tag- und Nachtzyklen und sogar Wettereffekte. Zusätzlich verstärkt wird der Eindruck einer lebendigen Welt durch herumlaufende Charaktere — selbst die Questgeber können plötzlich nicht mehr da sein, weil sie gerade irgendwo im Kaff unterwegs sind. Aber keine Angst: Sobald ihr zum Beispiel das Haus eines Questgebers betretet, eilt er schnell zurück (nicht teleportieren — wirklich laufen!), damit ihr ihn nicht suchen müsst. Sehr cooles Feature, das einem sehr viel Sucherei erspart.

Dann wären da noch die Quests und eigentliche Hintergrundgeschichte, die so gar nicht zu einem Diablo passen, sondern in Sachen Umfang, Ausarbeitung und Charaktere definitiv mehr einem vollwertigen Rollenspiel gleichen. Und auch die Charakterentwicklung fällt erstaunlich umfangreich aus mit vielen Freiheiten, wie ihr euch entwickelt im Laufe des Spiels. Auch aufgrund meiner Erfahrungen mit Divinity II: The Dragon Knight Saga, das im Prinzip die gleichen Positivpunkte besitzt, stimme ich deshalb Swen Vincke (damals Project Lead von Divine Divinity) sofort zu, wenn er im Handbuch als Vorwort schreibt: “Es gibt unendlich viele Wege, Divine Divinity zu spielen und ihr sucht euch einfach denjenigen aus, der euch am besten gefällt. Und das, so denke ich, ist cool.”

Zusammenfassung

Was will ich euch also mit all dem sagen? Ganz einfach: Die Divinity-Serie hat sich bei mir mittlerweile nahtlos in die Riege meiner Lieblingsrollenspielserien wie Gothic, Sacred oder das Das Schwarze Auge eingereiht. Und ich habe Divine Divinity definitiv zu Unrecht so lange liegen lassen, auch wenn ich zumindest Larian Studios damals durch den Kauf schon unterstützt hatte. Der erste Teil besitzt genauso wie der dritte Teil (also der mit der “2” im Namen) die gleichen Stärken, die ich früher als typisch deutsch bezeichnet hätte (auch wenn Larian Studios aus Belgien stammt) und für mich diese Spiele vom doch irgendwie seelenlosen Einerlei einer amerikanischen oder utopischen Verwirrung einer asiatischen Produktion unterscheiden. Ja, selbst einer der älteren Bioware- oder Interplay-Titel sehe ich in manchen Aspekten durchaus als seelenlos an, wenn ich sie mit so manchen europäischen Produkten vergleiche. Die mögen zwar technisch, anders als die Konkurrenz, nie auf der Höhe der Zeit sein, aber sie haben dafür das gewisse Etwas.

Vorschau

Doch das Thema gehört mit in den schon lange geplanten Eintrag “XX Gründe, warum ich die Elder Scrolls-Serie so verabscheue.”, den ich hoffentlich nächstes Jahr endlich mal schaffe zu Papier zu bringen. Es dauert aber vor allem deshalb so lang, bis ich das Thema angehe, weil ich es wirklich richtig machen möchte. Sprich ein anständiger Report mit vielen Vergleichen und auch Vergleichsbildern.

Als Grundlage werden mir voraussichtlich die Gegenüberstellungen von The Elder Scrolls IV: Oblivion zu Gothic 3 und Fallout 3 zu Fallout: New Vegas dienen. Vor allem, und das habe ich auch bereits mehrfach erwähnt, die letzteren beiden sind der perfekte Beweis dafür — da selbe Technik, selbe Thematik, nur anderer Entwickler –, dass Bethesda absolut keine Ahnung davon hat, was sie da eigentlich tun. Und warum es so traurig ist, dass sie damit so einen immensen Erfolg haben und deshalb als schlechtes Vorbild für andere Entwickler dienen.

Zum Abschluss des heutigen Eintrags bleibt mir nur noch einmal zu sagen: Holt euch endlich Divinity II: The Dragon Knight Saga, wenn ihr es noch nicht getan habt! Und schlagt auch gleich bei Good Old Games zu und kauft die ersten beiden Teile der Saga. Es lohnt sich wirklich.

Sicarius

Spielen auf dem 3DS

Mitte August hatte ich euch davon erzählt, dass ich mir einen 3DS geholt habe. Seitdem ist es hier auf Bagdadsoftware etwas ruhig geworden zu diesem Thema. Zeit, das mal zu ändern, schließlich umfasst meine Spielesammlung bereits 30 Titel, die auf diesem Gerät laufen und 14 davon sind reine 3DS-Spiele. Heute stelle ich euch mal drei davon vor:

Cave Story 3D Cave Story 3D – Das Original erschien 2004 für WiiWare/DSiWare und, ihr kennt das ja, ich habe es mangels Hardware nie gespielt, auch wenn letztes Jahr eine PC-Version auf Steam veröffentlicht wurde. Den ersten Kontakt hatte ich mit Cave Story 3D stattdessen auf der diesjährigen gamescom — und ich habe damals nichts verstanden. Eine Situation die sich nach mehreren Spielstunden immer noch nicht ganz geändert hat :smile: .

Dabei ist die Story relativ simpel, wenn man sie mal auf Wikipedia nachliest. Ihr spielt einen Typen, der mit Amnesia in einer unterirdischen Welt aufwacht in der Albinohasen leben. Diese Hasen, Mimigas genannt, werden wiederrum von einem bösen Doktor für Experimente missbraucht. Und da ihr der einzige in der Gegend mit einer Waffe zu sein scheint, ist es eure Aufgabe den Doktor aufzuhalten und gleichzeitig zu versuchen euer Gedächtnis wiederzufinden. Klingt doch eigentlich recht simpel, oder? Leider verzichtet das Spiel komplett auf irgendwelche Erklärungen im Vorfeld und schmeißt euch stattdessen einfach in die Welt hinein. So fügen sich erst nach und nach die einzelnen Teile zusammen.

Gutes Action-Adventure

Cave Story 3D ist jedoch kein simpler 2D-Shooter oder gar Plattformer wie Super Mario 3D Land. Stattdessen orientiert es sich an Metroid und Castlevania und gehört mehr ins Genre der Action-Adventure. Das Dorf der Mimigas dient als Hub, von dem ihr aus in die einzelnen Umgebungen startet. Dort wiederum müsst ihr verschiedene Gegenstände finden, um weiterzukommen und dazu ist auch viel Backtracking nötig. Beispiel: Ihr findet am Anfang des Levels eine Tür, die jedoch verschlossen ist. Also arbeitet ihr euch weiter den Level entlang, bis ihr irgendwo den Schlüssel findet, dann geht es wieder zurück. Und da jedes Mal die Gegner wieder erscheinen, wenn ihr einen Raum betretet, habt ihr da auch wieder viel zu tun. Oft erwarten euch sogar ein paar komplett neue Gegner.

Cave Story 3D ScreenshotIm Laufe des Spiels findet ihr natürlich auch Waffen mit denen ihr euch gegen die Horden zur Wehr setzen könnt und die sich in drei Stufen upgraden lassen. Das geschieht durch das Aufsammeln von komischen Pyramiden, welche die Gegner bei ihrem Ableben meist fallen lassen. Der Clou: Nehmt ihr Schaden, nimmt auch die Stärke der Waffe ab. Schlimmstenfalls steht ihr also wieder mit dem Level-1-Blaster da und müsst ihn erst wieder hochleveln. Ein sehr interessantes Konzept. Kämpfen ist jedoch nur ein Teil des Spiels, der zweite Teil ist klassische Plattformer-Kost.

Apropos klassisch: Auch beim Schwierigkeitsgrad orientiert sich Cave Story 3D ganz klar an den großen Vorbildern. Definitiv trotz der vielen verteilten Speicherpunkte kein wirklich einfaches Spiel.

Die Technik

Jetzt stellt sich noch natürlich die Frage, für was das “3D” im Namen steht. Ich kann es euch sagen: Kopfschmerzen. Massive Kopfschmerzen. Schon nach wenigen Minuten muss ich die Funktion deaktivieren, sonst kann ich nicht weiterspielen. Ist auch kein großer Verlust, denn zum Spiel trägt sie absolut gar nichts bei. Ob mit oder ohne Tiefenwirkung: Ich weiß so oder so oft nicht, welche Plattform jetzt eigentlich zum Hintergrund gehört und auf welche ich draufspringen kann. Das nervt und führt zu mehr als nur einem unnötigen Tod.

Auch sonst wirkt alles in den 3D gerenderten Umgebungen, ihr bewegt euch aber nur auf einer 2D-Ebene durch die Levels, irgendwie so, als würde man aus der Ferne draufschauen. Zwar seht ihr so mehr und könnt entsprechend vorausplanen. Doch die Figuren sind alle sehr klein und es trägt sicherlich auch zum oben genannten Problem mit den Hintergründen bei. Aber trotz der Probleme: So schlecht sieht Cave Story 3D garnichtmal aus. Die Entwickler bemühen sich sichtlich mit viel Licht- und Schatteneffekten das ewige Dunkel der Höhlen aufzubrechen. Auch über die Steuerung kann ich mich nicht beschweren, ist sie doch Genre-typisch simpel und leicht verständlich gehalten. Nett: Die 2004er und reine 2D-Version des Titels ist mit auf der Karte enthalten!

Bagdadsoftware meint: Cave Story 3D hat was. Obwohl ich zu Beginn nicht weiß, um was es geht, trägt genau das viel mit dazu bei, dass ich wissen will wer ich eigentlich bin und was es mit den doofen Hasen auf sich hat. Auch spielerisch gefällt der Titel trotz der technischen Probleme durchaus — und das nicht nur wegen dem hohen Schwierigkeitsgrad. Das Erkunden der Level, das Ärgern über den einen Treffer, der die Waffe wieder auf Level 1 runterdrückt, die kniffligen Sprungeinlagen sind stattdessen die Motivatoren. Es ist sicherlich keine echte Konkurrenz zu einem Metroid, wer jedoch diese Art von Spiele mag, der wird sicherlich gefallen an Cave Story 3D finden. Mir macht es auf jeden Fall Spaß.

Super Mario 3D LandSuper Mario 3D Land – Da ich das Ende bereits gesehen habe, kann ich bereits eine Endwertung geben und die lautet 5 von 5 Sics. Gut, ich bin jetzt keine Autorität für Mario-Spiele, schließlich habe ich nur Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. ausführlich gespielt. Doch für mich ist Super Mario 3D Land das bislang beste Mario-Spiel. Warum? Weil es alles bietet, was ich von einem solchen Titel erwarte.

Zuallererst muss ich natürlich die Speicherfunktion lobend erwähnen, die ich bei New Super Mario Bros. noch bemängelt hatte. Anders als dort, wird im neusten Teil automatisch nach jedem erfolgreich beendeten Level abgespeichert. So muss das sein! Die Levels selbst sind natürlich die Stars des Spiels. Insgesamt gibt es wie früher acht Welten mit durchschnittlich 7 Levels (inkl. Bosslevel) und alle bestechen durch eine spielerische Einzigartigkeit, die ich noch in keinem anderen, vergleichbaren Titel gesehen habe. Abseits der Bosslevel, gleicht so gut wie keines dem vorherigen. Immer wieder überraschen die Entwickler mit neuen Ideen und geben dem “3D” im Namen tatsächlich eine Bedeutung.

Klassisches Mario-Spiel

Nein, der 3D-Effekt selbst ist in Super Mario 3D Land genauso nutzlos, auch wenn ich zumindest keine Kopfschmerzen davon kriege. Die Tiefenwirkung ist zwar ganz nett, aber obwohl die Entwickler sehr viel mit eurer optischen Wahrnehmung spielen, macht der 3D-Modus keinen wirklich Unterschied. Aber genau diese Spielereien sind es, die das neue Mario so richtig genial machen. Nintendo hat es irgendwie geschafft das Spielgefühl eines 2D-Mario in eine 3D-Welt zu transportieren und doch viele neue Ideen einzubauen, die alle ihre Stärke aus dem “3D” im Namen beziehen.

Super Mario 3D Land ScreenshotUnter der Haube versteckt sich ein klassisches Mario-Spiel, inklusive sehr vielen bekannten Musikstücken und den üblichen Soundeffekten sowie dem einzigen Spielziel die Fahne am Ende des Levels zu erreichen. Doch ständig ändert sich eure Perspektive. Mal lauft ihr in einer 2D- Seitenansicht durch die 3D-Welten mit echter Tiefe (Stichwort “Danebenspringen“), mal ist es eine TopDown-Sicht, dann eine 3rd-Person-Perspektive und so weiter und so fort. Und doch bleibt der Spielfluss immer sehr hoch, während ihr durch die Level rast und die fiesen Sprungeinlagen über alle Dimensionen meistert. Egal ob hoch, runter, rechts, links, vorne, hinten — ihr bewegt euch fließend auf allen Ebenen und müsst sehr stark mitdenken. Das macht die Level wahnsinnig abwechslungsreich. Dazu kommt, dass die Welten dieses Mal nicht thematisch festgelegt sind. Stattdessen wechseln auch die Umgebungen von Level zu level.

Auch der Schwierigkeitsgrad ist angenehm fordert, aber gleichzeitig auch nicht überfordernd. Und wer wirklich ständig stirbt, darf auf Wunsch auf einen Tanooki-Anzug (damit könnt ihr begrenzt fliegen) zurückgreifen, in dem ihr unverwundbar seid. Und die Spielzeit ist länger, als man denkt. Ohne zu viel zu Spoilern: Wenn die Credits laufen, habt ihr erst die Hälfte des Spiels hinter euch. Wenn ihr euch dann auch noch auf die Jagd nach allen Spezialmünzen macht, seid ihr einige schöne Stunden beschäftigt und zwar ohne das es jemals langweilig wird.

Bagdadsoftware meint: Während ich New Super Mario Bros. nach anfänglicher Begeisterung wegen dem Speichersystem bald wieder entfernt weglegte, habe ich Super Mario 3D Land quasi in einem Rutsch durchgespielt. Der Hauptmotivator war die eigene Neugier. Was haben sich die Entwickler für den nächsten Level schräges ausgedacht? Und nie wurde ich enttäuscht. Immer wieder gab es was neues zu entdecken, das meine Fähigkeiten erneut auf die Probe gestellt hat. Sogar der finale Kampf gegen Bowser ist richtig genial gemacht und unterscheidet sich völlig vom langweiligen “Springe ihm dreimal auf den Kopf“ oder “Lass die Brücke verschwinden“. Er ist außerdem angenehm lang und wie es sich für den Endboss gehört, richtig schön knackig. Es hat mich gut 45 Leben gekostet, bis er beim ersten Mal im Dreck lag. Und beim zweiten Mal ist er nicht unbedingt leichter. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer einen 3DS sein eigenen nennt, der kommt um Super Mario 3D Land nicht herum. Ich mag nicht den Vergleich zu Super Mario Galaxy haben, aber mich hat der neuste Ableger wirklich umgehauen.

Ridge Racer 3D Ridge Racer 3D – Und auch bei diesem Spiel kenne ich die (zahlreichen) Vorgänger nicht, da sie nie für PC erschienen sind. Erst nächstes Jahr soll sich das mit Ridge Racer Unbounded ändern. Bis dahin kann ich schon einmal mit dem 3DS-Ableger üben.

Wer, wie ich, die Serie nicht kennt: Sie ist 1993 in den Spielhallen als Arcadeautomat gestartet und 1994 fand sie ihren Weg auf die erste Sony PlayStation — dem Geburtsjahr von The Need For Speed. Auf der PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 3 und jetzt dem 3DS war die jeweils neuste Version von Ridge Racer sogar einer der Launchtitel. Wirklich Konkurrenz haben sich die beiden Serien aber nie gemacht. Dafür sind sie doch sehr unterschiedlich. Anders als Need For Speed ist Ridge Racer wirklich komplett auf Arcade ausgelegt, findet auf fiktiven Kursen mit fiktiven Autos statt und benutzt ein völlig überzogenes Drift-System, das auch gleichzeitig das Aushängeschild der Serie ist. Es gibt Situationen, in denen drifte ich parallel die Straße entlang, was eigentlich völlig unmöglich ist.

Das Spielsystem

Ridge Racer 3D bietet gewohnte Rennspielkost mit Modi wie Einzelrennen, Time Trials und dergleichen. Der Hauptmodus sind jedoch die Grand Prixs. Gewinnt ihr einen, schaltet ihr nicht nur den nächsten frei, sondern bekommt ihr Zugriff auf neue Autos, die ihr nun auch in den anderen Modi benutzen könnt. Ungewöhnlich: Ihr startet die Rennen nicht im Pulk, sondern versetzt. Sprich ihr fang auf dem achten Platz an und müsst euch in den meist drei Rennrunden bis auf Platz 1 vorarbeiten. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig und zu Beginn auch mächtig langweilig. Erst wenn der Schwierigkeitsgrad anzieht und die Gegner sich mehr zur Wehr setzen, wird es wirklich interessant. Gummiband-KI gibt es übrigens keine. Wenn ihr es schafft euch mit eurem Nitroboost (drei Stufen, die sich durch Drifts langsam auffüllen) abzusetzen und keine Fahrfehler macht, dann kommt nicht plötzlich von hinten wieder einer an.

Ridge Racer 3D ScreenshotAndererseits braucht ihr diesen eher laschen Einstieg zu Beginn auch, um das Drift-System zu verinnerlichen. Das kommt zu allem Überfluss je nach Auto auch noch in drei unterschiedlichen Ausprägungen. Milde Drifts lassen sich leichter ausführen und das Auto danach wieder gerade stellen, dynamische Drifter brechen hingegen sehr schnell hinten aus und hängen dann quer auf der Straße. Standard ist hingegen ein Mix aus beidem. Nur wenn ihr die Drifts beherrscht, kommt ihr auch im späteren Spiel wirklich weiter.

Die Technik

Auch bei Ridge Racer 3D stellt sich natürlich die Frage, was es denn tolles mit der 3DS-Hardwarebasis anfängt. Die Antwort ist ein ernüchterndes: Nichts. Zwar kriege ich vom 3D-Effekt hier keine Kopfschmerzen, er trägt aber erneut absolut nichts zum Spielerlebnis bei. Im Gegenteil ist das Geschwindigkeitsgefühl sowohl im 3D-Modus als auch 2D-Modus recht miserabel. Ob ich nun mit 150, 250 oder gar Nitroboost unterwegs bin, ich meine immer, ich würde (übertrieben gesagt) ein Mofa fahren, so langsam ziehen die Umgebungen vorbei — und das darf bei einem Rennspiel schlicht nicht sein! Da hilft es auch nicht, dass die Levels und Autos für 3DS-Verhältnisse sehr gut aussehen.

Bagdadsoftware meint: Im Vergleich zu Asphalt 3D ist Ridge Racer 3D ganz klar das spielerisch bessere Spiel — was aber leider nicht ganz so viel heißt. Der Titel hat zwar seine guten Seiten und das interessante Drift-System ist außerhalb der Serie doch immer noch recht einzigartig und macht Spaß. Aber das fehlende Geschwindigkeitsgefühl macht eine Menge Atmosphäre kaputt — und erhöht auch gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad, weil ihr nie so richtig einschätzen könnt, ob ihr für die nächste Kurve jetzt driften müsst oder nicht. Wer unbedingt ein Rennspiel abseits eines Mario Kart 7 sucht, kann einen Blick riskieren. Ein Pflichtkauf ist der Titel aber nicht — auch nicht für Fans der Serie. Dafür gibt es schlicht nicht genug echte Neuerungen, soweit ich das bei meiner Recherche herausfiltern konnte.

Ihr seht also: Der 3D-Effekt des 3DS ist weiterhin völlig sinnlos und nur ein Stromverschwender. Aber immerhin gibt es immer mehr Spiele, die trotzdem den Kauf des Systems rechtfertigen. Das Virtual-Boy-Schicksal bleibt dem 3DS definitiv erspart. Die Verkaufszahlen seit der Preissenkungen unterstreichen das auch und vor allem mit Mario Kart 7 und Super Mario 3D Land hat alleine Nintendo zu Weihnachten bereits zwei richtig gute Kaufargumente veröffentlicht.

Sicarius

Keine Ode an den Penetrator

Saints Row: The Third. Das erste Spiel seit langer Zeit dessen Release ich tatsächlich herbeigesehnt habe und seit Ewigkeiten wieder ein Titel, bei dem ich im Vorfeld wirklich alles verschlungen habe, was ich finden konnte. Letzte Woche hatte das Warten endlich ein Ende und ich konnte bereits 10 Stunden darin versenkt. Weniger als mir lieb sind, denn Podcast und anderes haben mich die meiste Zeit vom Spielen abgehalten. Dennoch mehr als genug, um euch zu sagen: KAUFT EUCH UNBEDINGT DIESES MEISTERWERK!

Natürlich bin ich mir bewusst, dass euch diese Aussage noch nicht genügt, um es auch wirklich zu tun. Gleichzeitig möchte ich gar keinen längeren, zusammenhängenden Text dazu schreiben. Stattdessen werfe ich einfach ein paar Fragen mitsamt Antworten sowie weitere Fakten in den Raum, die mir so auf Anhieb einfallen — und zwar völlig unsortiert und unübersichtlich :smile: . Daraus könnt ihr euch dann eure eigene Meinung bilden.
Saints Row: The Third

  • FAKT: Saints Row: The Third ist vermutlich das erste Spiel, bei dem ich ernsthaft darüber nachdenke die kommenden DLCs zu kaufen. Brauche NACHSCHUB!
  • Ist Saints Row: The Third besser als Saints Row 2? Jein. Größtenteils macht Teil 3 Sachen besser als in Teil 2. Aber hier und da haben die Entwickler doch etwas zu stark “gestreamlined”. Zum Beispiel ist die Geschichte nun streng linear. Ihr könnt es euch nicht mehr selbst heraussuchen, gegen welche Gang ihr zuerst kämpft. Dafür sind die Missionen wesentlich abwechslungsreicher gestaltet.
  • FAKT: Es gibt Missionen beziehungsweise Aktivitäten, in denen ihr mit einem Tiger als Beifahrer durch die Stadt düst. Fahrt ihr zu langsam, haut er euch eine runter!
  • Muss ich Teil 1 und 2 kennen, um mit Teil 3 Spaß zu haben? Nein, aber wenn ihr die Vorgänger kennt, dann habt ihr selbstverständlich wesentlich mehr davon. Neben bekannten Hauptfiguren wie Shaundi, Pierce und Johnny, gibt es auch sehr viele Insider, die man nur versteht, wenn man zumindest Teil 2 kennt.
  • FAKT: In einer Mission seid ihr in einer TRON-artigen Spielwelt unterwegs.
  • Wie ist die Performance auf dem PC? Für AMD-Kartenbesitzer selbst nach dem Treiberupdate immer noch durchwachsen. 30fps ist in der Stadt meist das höchste der Gefühle, obwohl die leichte Comic-Grafik (Welt, Charaktere und Animationen) zwar stimmig und ansehnlich ist, aber jetzt technisch nicht wirklich imposant daherkommt. Insgesamt ist die PC-Version jedoch in einem wesentlich besseren Zustand als es Teil 2 selbst nach mehreren Patches ist.
  • FAKT: Professor Genki’s Super Ethical Reality Climax ist die genialste Aktivität, die es bislang in ein Saints Row-Spiel geschafft hat.
  • Wie macht sich der Penetrator (Dildoschwert)? Erstaunlich langweilig. Es verursacht viel zu wenig Schaden, um effektiv zu sein. Da reißen auch die lustigen Kommentare eurer Opfer nichts raus. Eure normalen Nahkampfangriffe sind da viel cooler. Ich sag nur: Über einen Passanten drüber hüpfen und ihm dann von hinten in die Nieren schlagen.
  • FAKT: Ihr könnt euren Charakter extrem stark individualisieren. Von der Nasengröße über die Unterhose und das Superman-Kostüm bis zum Piercing könnt ihr ihn komplett nach euren Vorstellungen anpassen — und zwar sowohl vor, als auch während des eigentlichen Spiels!
  • Wie ist die deutsche Version? Zum Glück nicht mehr ganz so extrem zusammengeschnitten wie Teil 2. Es fehlt im Prinzip nur der Whored Mode, ihr könnt keine menschlichen Schutzschilde benutzen und ihr könnt nur mit Besitzer der deutschen Version Coop spielen. Dafür gibt’s den Professor-Genki-Pre-Order-DLC auch für Nicht-Vorbesteller. Aber ganz ehrlich: Das Benutzen von menschlichen Schutzschilden ist speziell auf den höheren Schwierigkeitsgraden extrem nützlich und der Whored Mode, so politisch unkorrekt und fast schon grenzwertig er ist, so viel Spaß macht er auch.

    Außerdem zu beachten: Die Sprachausgabe ist auch in der deutschen Version komplett englisch und deutsche Texte könnt ihr euch dank Steam auf Wunsch auch mit der internationalen Fassung holen.

  • FAKT: Ihr könnt nackt durch die Stadt laufen und die Bewohner reagieren entsprechend darauf. Außerdem gibt es Respekt dafür.
  • Wie gut ist die Hintergrundgeschichte insgesamt? Als Kenner der Vorgänger finde ich es etwas schade, dass die ehemaligen Hauptpersonen nur noch eine relativ untergeordnete Rolle spielen. Aber dank der abstrusen Ideen der Entwickler macht es dennoch Spaß sich von Mission zu Mission zu hangeln und die Saints auf dem Weg an die Macht zu begleiten. Unterm Strich dürft ihr jetzt kein Tolstoi erwarten, aber die Geschichte erfüllt ihren Zweck und ist, trotz ihrer ernsten Momente amüsant erzählt.

    Außerdem scheint es zumindest bislang so zu sein, dass die Entwickler den Fehler des Vorgängers nicht wiederholen. Teil 2 wurde gegen Ende äußerst grenzwertig. Von Humor konnte man da praktisch nicht mehr sprechen. Ich konnte stattdessen schlicht nicht mehr fassen und schon gar nicht vertreten was mein Charakter und seine Freunde so in den Zwischensequenzen veranstaltet haben. Die eine, wirklich extrem harte Szene im Destruction-Derby-Stadion wird mir ewig in Erinnerung bleiben, obwohl gar keine Brutalität zu sehen ist, sondern sich alles nur im eigenen Kopf abspielt. Darauf gibt es übrigens auch einen Rückbezug in Teil 3.

  • FAKT: Einer der neuen Hauptcharaktere ist der totale (weibliche) Übernerd und so absolut schräg und überzeichnet, dass man sie einfach lieben muss.
  • Wie ist die Steuerung mit Maus und Tastatur? Zweischneidig. Autofahren und dabei Schießen geht mit Maus und Tastatur definitiv besser. Auch die normalen Gefechte steuern sich wesentlich einfacher. Motorradfahren oder mit einem Flugzeug fliegen ist hingegen praktisch unmöglich. Das Spiel reagiert viel zu extrem auf eure Eingaben bei hohen Geschwindigkeiten, weshalb ihr mit dem Motorrad im Prinzip von Laternenpfahl zu Laternenpfahl fahrt und das macht keinen Spaß. Aber: Ihr könnt sowohl Maus und Tastatur als auch Gamepad gleichzeitig nutzen – frei konfigurierbarer Steuerung sei Dank.
  • FAKT: Eure Heimatbasis im zweiten Akt ist oben auf einem Wolkenkratzer und das erste was ihr unter Garantie nach dem Laden eines Spielstands machen werdet ist vom Hochhaus herunterzuspringen und so spät wie möglich den Fallschirm zu öffnen.
  • Was gibt es für Aktivitäten und wie funktionieren sie? Die meisten Aktivitäten sind aus den Vorgängern bekannt. Mayhem (alles kaputt machen), Trial Blazing (alles in Flammen aufgehen lassen), Escort, Insurance Fraud (sich vor Autos schmeißen) feiern ihr Comeback, der amüsante Sewage Truck (Häuser mit Gülle besprühen) wurde hingegen gestrichen. Auch das langweilige Sexspielchen ist nicht mehr da. Dafür gibt es Professor Genki’s Super Ethical Reality Climax und die Möglichkeit mit einem Panzer für massig Zerstörung zu sorgen.

    Eine weitere Änderung: Ihr macht nun nicht mehr an einem Ort mehrere Levels einer Aktivität am Stück. Stattdessen sind sie über die Stadt zerstreut. Unterm Strich gibt es deshalb eigentlich weniger zu tun. Aber dafür haben sich die Entwickler bemüht die Wiederholungen rauszunehmen. Während beispielsweise eine der Escort-Aufgaben das ganz normale “Fahre ein Pärchen durch die Stadt, ohne dass die Paparazzi euch sehen” ist, gibt es auch die bereits erwähnte Variante mit dem Tiger im Auto.

  • FAKT: Es gibt im Charaktereditor einen Schieberegler für “Sexappeal” und einen Schieberegler für “Alter”. Erster vergrößert den weiblichen Vorderbau (inklusive der aus Dead or Alive bekannten und absolut extremen Titten-Wippen-Simulation) und letzterer erzeugt massig Falten.
  • Wie sieht’s mit der Spielzeit aus? Saints Row: The Third ist kompakter und wie schon erwähnt linearer als Teil 2. Es gibt auch nicht mehr ganz so viel nebenbei zu tun. Dennoch seid ihr mindestens 15 Stunden beschäftigt. Zum Vergleich: Für Teil 2 habe ich gut 17 Stunden gebraucht. Je nachdem wie sehr ihr euch mit den Aktivitäten und der Suche nach den in der Stadt versteckten Gegenständen (Sexpuppen, Drogen und Geld) beschäftigt, umso länger dauert es natürlich.
  • FAKT: Die Charaktere singen im Auto bei manchen Songs mit. Leider sind diese Aktionen geskriptet.
  • Wie ist das Rollenspielsystem? Äußerst umfangreich. Durch das Verdienen von Respekt (Missionen erfüllen, auf der falschen Seite der Straße fahren, Leute umnieten etc.) steigt ihr im Level auf und könnt aus einer Vielzahl von Upgrades wählen. Nicht nur für euren Charakter (mehr Leben, mehr Munition in den Waffen etc.), sondern auch für eure Gang (mehr Leben, bessere Bewaffnung etc.), eure Autos (in allem was ihr fahrt habt ihr automatisch Nitro und solche Sachen) sowie eure Organisation und die Spielwelt an sich (Kriege auf der Minimap angezeigt wo sich die versteckten Gegenstände befinden, die Polizei beruhigt sich schneller und so was). Ich glaube nicht, dass es tatsächlich möglich ist ohne grinden alles freizuschalten, so umfangreich sind eure Steigerungsmöglichkeiten.
  • FAKT: Nach jeder Mission hört ihr im Radio einen Nachrichtenbeitrag zu den Ereignissen und ihren Folgen.
  • Wie hoch ist der Schwierigkeitsgrad? Auf PC etwas zu niedrig, weil ihr dank der Zielgenauigkeit der Maus in Feuergefechten immer klar überlegen seid. Euch wird im Prinzip nur die Masse gefährlich. Deshalb am besten sofort auf “Schwer” anfangen. Mit Gamepad ist das anders. Vor allem die Verfolgungsjagden, bei denen ihr gleichzeitig fahren und zielen müsst, sind meiner Meinung nach ein absoluter Krampf.
  • FAKT: Ihr könnt euch in manchen Mission für einen von zwei Lösungswege entscheiden. Die Auswirkungen sind jedoch nur materieller Natur (mehr Geld, mehr Respekt) und wirken sich nicht auf die Hauptgeschichte aus.
  • Wie ist der Humor? Absolut politisch unkorrekt und genial. Was hier für Granaten abgefeuert werden, das gibt es in keinem anderen Spiel. Wer Sexismus, sinnlose Gewalt, absolut stereotypische Charaktere (bestes Beispiel ist der bereits erwähnte Übernerd) und dergleichen verurteilt, der muss um dieses Spiel einen riesigen Bogen machen. Die Trailer im Vorfeld zeigen nur im Ansatz, was euch an schrägen Sachen erwartet. Der Titel ist selbst in der zensierten Version noch ein gefundenes Fressen für RTL, CDU & Co.. Allein “Whored Mode” sagt doch schon alles, oder nicht? Aber es ist alles mit einem Augenzwinkern versehen. Das Spiel nimmt sich ganz klar selbst nicht ernst.
  • Saints Row: The Third Screenshot

  • FAKT: Mein Charakter ist weiblich und läuft in einem Latex-Superhelden-Kostüm durch die Stadt (siehe Screenshot). Weiter muss ich diesen Satz nicht ausführen :smile: .
  • Wie schneidet das Spiel im Vergleich zu Just Cause 2 ab? Unterm Strich besser. Ein, zwei Features vermisse ich allerdings in Saints Row: The Third schon. Gut, der Greifhaken würde nicht reinpassen. Aber in Just Cause 2 gibt es wesentlich mehr unterschiedliche Fahrzeuge (sogar eine Boeing 747 kann man fliegen!) und die Steuerung aller Vehikel ist um Welten besser. Außerdem sieht Just Cause 2 im Vergleich doch schöner aus und hat vor allem die wesentlich gelungenere PC-Umsetzung. Dafür besitzt Saints Row: The Third nicht einmal ansatzweise so viel Leerlauf und tatsächlich auch die feselndere Hintergrundgeschichte.
  • FAKT: Saints Row: The Third hat weniger Leerlauf als die Vorgänger und kommt auch wesentlich schneller zur Sache. Nicht nur in Sachen Geschichte, sondern auch was das Drumherum angeht. Ihr habt sehr früh Zugriff auf sehr mächtiges Spielzeug und könnt damit sehr viel Schabernack treiben.
  • Wie gut sind die Radiosender? Sie haben nicht ganz das Niveau eines GTA und auch in Sachen Umfang kommen sie nicht an das große Vorbild heran. Dennoch wird eine sehr abwechslungsreiche und gelungene Musikauswahl geboten und auch die, leider recht wenigen Unterbrechungen (Werbung, Dialoge) machen eine gute Figur.
  • FAKT: Saints Row: The Third macht einfach Spaß. Es hat seine Ecken und Kanten, keine Frage. Aber ich spiele es dennoch 1000mal lieber als ein GTA IV, dass sich für ein Open World-Spiel für meinen Geschmack viel zu ernst nimmt.

So, das ist erst einmal alles, was mir so aus dem Stehgreif einfällt. Wenn ihr noch was wissen möchtet: Einfach in den Kommentaren fragen und ich antworte bereitwillig.

Sicarius

Jurassic Park (alt und neu)

Kennt ihr noch Jurassic Park? Ja, von mir aus auch das Buch von Michael Crichton, vermutlich aber eher Steven Spielbergs Film von 1993. Der mit den Dinosauriern, zum Teil im Computer gemacht (auf einer damals riesigen Serverfarm), zum Teil aber auch noch richtige, haushohe Roboter. Gesehen habe ich ihn damals nicht. Ich war noch zu jung, auch wenn ein paar Klassenkameraden geprahlt haben von wegen “Ich bin schon reingekommen!”. Dennoch war ich voll gehyped von den paar Szenen, die ich im Fernsehen gesehen hatte. Warum auch nicht? Jungs mögen Dinosaurier und der Film hatte (und hat auch eigentlich immer noch) die realistischsten Dinosaurier ev4r. Zum ersten Mal gesehen habe ich ihn dann glaube ich viel viel später mal im Free-TV oder so. Trotzdem immer noch ein empfehlenswerter Film, auch wenn das Buch definitiv besser ist, schon allein [SPOILER] wegen dem höheren Bodycount :wink: .

Ganz ohne Jurassic Park bin ich damals aber nicht geblieben. Neben meinem tollen Making-of-Buch mit vielen Bildern, hat mein Bruderherz, er war damals noch Herr über den Rechner, ein komisches Spiel für unseren 486er angeschafft:

Jurassic Park (1993)Jurassic Park (DOS) – Schon Anfang der 90iger gehörte es zum guten Ton, dass ein Blockbuster seine eigene Spieleumsetzung erhält. So durfte sich auch Jurassic Park über nicht nur eine, sondern gleich mehrere Spiele freuen. Ich kenne, mangels Hardware, zwar nur die DOS-Version. Sie ist aber, soweit ich das überblicken kann, sowieso die beste Fassung mitsamt der inhaltlich identischen AMIGA-Umsetzung.

Screenshot aus Jurassic Park (DOS)Das Spiel startet nach dem Angriff des T-Rex auf das Auto mit unseren Hauptpersonen und ihr übernehmt die Rolle von Dr. Alan Grant, der sich zuerst auf den Weg macht die beiden nervigen Kinder Tim und Lex zu finden und zu Dr. Hammond zu bringen. Im zweiten Abschnitt müsst ihr dann den Strom wieder einschalten, damit alle Personen von der Insel fliehen können. Soweit, so normal und damit enden auch die Parallelen zur Filmgeschichte, der Rest hat abseits einiger Anleihen (ihr trefft beispielsweise auf den kranken Triceratops) mit der Filmhandlung eher weniger zu tun.

Die erste Perspektive

Der erste Teil des Spiels ist für die damalige Zeit recht klassisch gehalten. Aus einer Top-Down-Perspektive steuert ihr Grant durch die verschiedenen, relativ großen Areale auf der Suche nach Keycards und Schalter oder anderen Gegenständen, die euch das Weiterkommen erlauben. Und natürlich wimmelt es überall nur so von kleinen und großen Dinos mit wenig echter KI, die euch ans Leder wollen. Auch keine wirkliche Überraschung hier für Veteranen. Die ersten Level sind leider entsprechend langweilig und vor allem auch unübersichtlich (Was muss ich eigentlich tun? Wo muss ich hin?). Aber später wird es dann doch interessanter, abwechslungsreicher und, ganz wichtig, nervenaufreibender. Allein die Verfolgungsjagd mit dem T-Rex wird mir ewig in Erinnerung bleiben — sowohl Positiv, als auch Negativ.

Und zwar ist das Biest schneller als ihr und eure Waffe ist praktisch nutzlos. Stattdessen habt ihr Zugriff auf Leuchtfackeln, die den T-Rex kurzzeitig aufhalten (ungefähr wie im Film eben). Nur dürft ihr nicht den Fehler machen sie ihm einfach so vor die Füße zu werfen, denn in bestimmten Abständen kommen Gräben voller Bezinkanister. Und euer Ziel ist es mit einem exakten Wurf (denkt an die Zerstörung des ersten Todessterns) diese Anzuzünden und den T-Rex dadurch länger aufzuhalten bis er am Ende keine Lust mehr hat. Wenn ihr da keine mehr dabei habt, dann ist das schlecht. Und die ganze Zeit wackelt dabei der Bildschirm und das Getrampel des T-Rex, nur unterbrochen von einem seiner infernalischen Schrei hin und wieder, tönt durch die Boxen. Wie gesagt: Absolut nervenaufreibend und ab einer gewissen Anzahl an Neustarts wegen einem verfehlten Wurf oder einem verpassten Sprung auch absolut frustrierend. Freies Speichern? HA! Level von vorne starten, mein Lieber!

Die zweite Perspektive

Screenshot aus Jurassic Park (1993)Der Grund, warum sich mir das Spiel so massiv eingeprägt hat, liegt jedoch im zweiten Spielabschnitt. Da wechselt ihr nämlich in die Ego-Perspektive und müsst euch durch äußerst karge Umgebung arbeiten, nur bewaffnet mit einer Schrotflinte. Denkt an Turok: Dinosaur Hunter, nur mit noch weniger Details und einer noch geringeren Sichtweite als beim N64-Klassiker.

Allerdings trug die geringe Sichtweite auch massiv zur Atmosphäre dieser Level bei, denn eure Gegenspieler sind hier Velociraptoren, die euch buchstäblich aus dem Nichts ins Gesicht springen (wie auf dem Screenshot). Da kriegt man stellenweise echt einen Herzinfarkt und geht nur noch vorsichtig Schritt für Schritt voran. Zumal Munition und Lebensenergie äußerst knapp sind. Natürlich besucht ihr aus dieser Perspektive auch ein paar der Schauplätze des Films, darunter das Besucherzentrum, die berühmte Küche und eben der Raum, in dem Ellie nach und nach die Schalter umlegt. Zwar alles sehr simpel umgesetzt, aber doch auf seine Art und Weise sehr cool und das labyrinthartige Leveldesign erhöht die Spannung noch weiter.

Bagdadsoftware meint: Technisch ist das Spiel natürlich hoffnungslos veraltet (nicht nur grafisch, auch soundtechnisch — die Velociraptoren haben exakt einen, wenn auch coolen, Soundeffekt), aber wenn ihr euch darauf einlasst und über die, heutzutage etwas umständliche, Steuerung hinweg seht, dann erwartet euch immer noch ein spielerisch durchaus lohnenswerter Titel — vor allem für Fans der Vorlage, auch wenn der Ooooh- und Schockfaktor natürlich nicht mehr so hoch ist wie damals. Wenn ihr die DOS- irgendwo herbekommt, dann unbedingt mal einen Blick drauf werfen!

Kurze Überleitung

Wie ich plötzlich wieder auf diesen Titel komme? Nun, Telltale Games haben vorgestern nach langer Verspätung ihr neustes Projekt veröffentlicht:

Jurassic Park - The GameJurassic Park – The Game – Bislang konzentrierte sich Telltale Tales vor allem auf das Adventure-Genre mit casual-freundlichen, aber humorvollen Spielen wie Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game und natürlich den Sam & Max-Umsetzungen. Mit Jurassic Park – The Game gehen sie nun in eine andere Richtung und machen stattdessen einen rudimentären Heavy Rain-Klon — besser lässt es sich nicht beschreiben.

Der Hauptteil der vier Episoden, die alle gleichzeitig und in einem Paket veröffentlicht wurden, verbringt ihr entsprechend damit Actionszenen beizuwohnen und dabei im rechten Moment die richtige oder zumindest eine der angezeigten Tasten zu drücken. Hier und da habt ihr etwas Entscheidungsfreiheit und angelehnt an Heavy Rain, führt ein misslungenes Quick-Time-Event nicht immer gleich zum Spielende. Sterben werdet ihr trotzdem noch sehr oft. Telltale Games hat auch extra einen Todescounter eingebaut. Zusätzlich könnt ihr euch Medaillen für jeden Abschnitt verdienen. Schafft ihr ihn perfekt, gibt’s Gold und je öfter ihr danebendrückt oder gar sterbt, desto weiter runter geht’s, bis ihr gar keine mehr bekommt.

Meh…

Die Medaillen sind dann auch der einzige Grund, warum man eine der Episoden vielleicht noch einmal spielt. Anders als Heavy Rain, läuft das Spiel nämlich sehr linear ab. Selbst wenn ihr es schafft den wütenden Triceratops noch rechtzeitig in seinen Käfig zu sperren, kommt danach trotzdem gleich der T-Rex, der Triceratops bricht aus, euer Auto überschlägt sich etc. pp. Sprich: Die Szenen verändern sich nur äußerst marginal basierend auf eurem Erfolg bei den QTEs. Und werdet ihr doch mal aufgefressen, zerdrückt oder kommt anderweitig zu Tode — ja, das Spiel ist trotz fehlendem Blut nichts für Kinder –, startet die Sequenz schlicht vom letzten Checkpoint neu.

Unterbrochen werden die Actionszenen durch kleinere, ja man kann sie fast als seichte Wimmelbildeinlagen bezeichnen, in denen ihr einen abgeschlossenen Abschnitt durch den Klick auf Hotspots “untersucht”. Frei Herumlaufen? Gibt es nicht. Ihr hangelt euch wirklich nur von Hotspot zu Hotspot. Sobald ihr euch durchgeklickt habt, Rätsel sind das absolut keine, startet die nächste Actionsequenz.

Diese Abschnitte sind überhaupt nicht gelungen und für mich als Filmkenner war der zweite dieser Art in Episode 1 auch das frustrierende Erlebnis überhaupt. Die Aufgabe? Nedrys Rasierschaumdose finden, die er bekanntlich vor seinem Tod verloren hat. Wer den Film gesehen hat, weiß exakt wo sie liegt, aber natürlich gibt es dort zu Beginn noch keinen Hotspot. Stattdessen muss ich erst ne Viertelstunde umständlich Nedrys Fußspuren nachverfolgen und derlei Kram. Absolut frustrierend und auch schlicht bescheuert. Da freue ich mich umso mehr auf die nächste Actionsequenz.

Nette Atmosphäre

Screenshot aus Jurassic Park - The GameDie Geschichte des Spiels läuft zu Beginn ein Stück parallel zum Film/Buch, geht aber schon bald darüber hinaus. Sobald ihr am Besucherzentrum ankommt, erwartet euch dort nur noch der T-Rex, während im Hintergrund der Helikopter mit den anderen Richtung Abspann fliegt. Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Dr. Gerry Harding, den man auch kurz im Film sieht und eigentlich mit dem Boot weggefahren sein soll, sowie seiner Tochter und einer “Komplizin” von Nedry, die beauftragt wurde die Dose am Dock entgegenzunehmen, sich dann aber auf die Suche nach ihm macht und (unfreiwillig) auf die anderen beiden trifft. Der Übergang zwischen den Charakteren erfolgt meist fließend, je nachdem wie die Situation gerade abläuft und es ist nie so, dass ihr jetzt in diesem Abschnitt nur Harding steuert und im nächsten nur die Tochter. Es sei denn natürlich, die Gruppe wurde getrennt.

Die Hintergrundgeschichte ist ganz nett, schon alleine deshalb, weil es ist interessant ist zu erfahren, was eigentlich mit den restlichen Leuten auf der Insel so passiert ist und ich vermisse es auch nicht wirklich, dass keine bekannten Charaktere darin vorkommen. Zudem ist das Tempo die meiste Zeit angenehm hoch. Natürlich versucht Telltale aber genau in den Actionsequenzen richtig schön Spannung aufkommen zulassen. Das Highlight in Episode 1 ist beispielsweise der Kampf zwischen dem bereits erwähnten T-Rex und dem Triceratops, wo ihr euch vor denen in Sicherheit bringen müsst (siehe Screenshot). Das ist super in Szene gesetzt und funktioniert mit den QTEs auch richtig gut. Aber leider verliert selbst dieser Abschnitt durch die Technik des Spiels massiv an Atmosphäre.

Absolut mangelhafte Technik

Das größte Problem sind unerklärliche Framedrops und Standbilder, die nicht nur bei mir, sondern auch bei anderen PC-Nutzern auftreten. Wie es auf dem iPad ist, kann ich allerdings nicht sagen. Diese treten vor allem in den Actionsequenzen auf, in denen es buchstäblich überlebenswichtig ist reagieren zu können und sind entsprechend spielentscheidend. Hoffentlich kommt da noch zügig ein Patch nach.

Aber selbst abseits davon kann das Spiel absolut nicht überzeugen. Es kommt immer noch die gleiche Engine zum Einsatz wie schon damals bei Bone (2005!) und das sieht einfach nur noch grässlich aus. Die Welt wirkt größtenteils “falsch”, weil Licht- und Schatteneffekte nur rudimentär vorhanden sind, die Texturen nicht gerade detailliert und stark verwaschen daherkommen und die sehr kleinen Areale sind äußerst leer. Auch den Charakteren fehlt es an Details, vor allem aber an guten Animationen. Packt man dann noch das oft komplett misslungene Pacing dazu (Dialoge, die gefühlt zu spät starten und solcherlei Kram), wirkt der Großteil des Spiels einfach nur noch steif und amateurhaft unbeholfen — und das ist der ultimative Atmosphäre-Killer. Da lenkt auch die tollste T-Rex-Verfolgungsjagd nicht mehr von ab und lässt die Motivation gen Null sinken.

Bagdadsoftware meint: Jurassic Park – The Game hat definitiv seine guten und auch sehr coolen Momente, die Lust aufs Weiterspielen machen. Und die QTEs, auch wenn sie im Vergleich zu einem Heavy Rain sehr simpel gehalten sind, funktionieren erstaunlich gut. Aber viel zu viel Spielspaß wird zum einen durch die veraltete und stellenweise schlicht verhunzte Technik verbraten, die unerklärlichen Framedrops kann ich den Actionsequenzen einfach nicht gebrauchen, und zum anderen durch diese spielerisch vollkommen belanglosen “Adventureeinlagen” zunichte gemacht. Höchstens Jurassic-Park-Fans werden mit dem Titel begrenzt ihre Freude haben. Alle anderen sollten hingegen ganz klar die Finger davon lassen oder zumindest die Demo abwarten, wenn denn noch eine kommen sollte.

Abschließend noch eine Bitte an Telltale Games: Macht endlich mal eine Pause. Zieht euch mal ein Jahr zurück, überdenkt euren extremen Casualfokus vielleicht ein bisschen, baut gleichzeitig eine etwas modernere Engine und überrascht uns dann wieder mit einer gelungenen Wiedergeburt einer lang erwarteten Spielreihe wie damals mit der ersten Staffel von Sam & Max.

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