Sicarius

Schon wieder EA

Offizielles EA-Access-Logo

Offizielles EA-Access-Logo

Die große Neuigkeit der letzten Woche war die Ankündigung von Electronic Arts ab sofort eine Art Spieleflatrate namens EA Access anzubieten – vorerst allerdings nur auf der Xbox One. Für 3,99 Euro pro Monat oder 25 Euro pro Jahr bekommt ihr “dauerhaften” (vermutlich bis zum Ende eures Abos) Zugriff auf eine Auswahl von EA-Spielen, die über die Zeit sicherlich noch ausgebaut wird (das Spieleangebot ist auf der Xbox One ja generell noch nicht so groß). Aktuell stehen nur Battlefield 4, Madden 25, Fifa 15 und Peggle 2 zur Verfügung. Also kein Titanfall und alle vier Spiele kommen ohne DLCs daher. Gleichzeitig bekommen EA-Access-Nutzer 10% Rabatt auf alle Einkäufe bei EA (DLC oder Vollpreistitel) und dürfen ausgewählte EA-Titel (aktuell Madden 15, NFL 15, NHL 15, FIFA 15, NBA Live 15 und Dragon Age: Inquisition) kostenlos und fünf Tage vor Release ausprobieren, sprich eine Art bezahlte Demo.

Im Kern finde ich diese Idee tatsächlich gut. Für den “normalen” Spieler ist das Angebot zwar aktuell noch ziemlich uninteressant aufgrund der Spieleauswahl. Aber die wird sicherlich mit der Zeit noch besser werden. Gleichzeitig sehe ich hier jedoch ganz viel Potential für Fans der unzähligen Sportspiele des Publishers, die jedes Jahr neu auf den Markt geworfen werden. Statt jedes Jahr die neuste Version kaufen, einfach für 25 Euro Zugriff auf die wichtigsten des letzten Jahres inklusiv der Chance zumindest in die aktuelle Version reinzuschnuppern? Perfekt. Oder gehen wir noch einen Schritt weiter: Ich will mit ein paar Kumpels einfach mal was zocken, was ich aber normalerweise nicht zur Hand habe. Ein-Monats-Abo abgeschlossen und quasi für die Leihgebühr eines Films sofortigen Zugriff auf mehrere Spiele und das für einen ganzen Monat. Danach einfach auslaufen lassen und erst bei nächsten Bedarf wieder aktivieren. Zwar nicht unbedingt der komfortabelste Games-on-Demand-Service aber es gibt sicher schlimmeres und/oder teureres (GameFly…).

Die Folge

FIFA 15 (Herstellerbild)

FIFA 15 (Herstellerbild)

Natürlich macht EA das Ganze nicht ohne Hintergedanken. Zum einen holen sie damit noch mehr aus ihren alten Schinken raus (vor allem über die DLC-Verkäufe!). Zum anderen besteht die reale Chance dank der sonst nicht verfügbaren Demo vielleicht doch noch die eine oder andere Mark äh Euro abzugreifen. Wenn ich FIFA 15 anzocke und finde es total geil, dann ist die Chance natürlich größer, dass ich mir es dann auch tatsächlich kaufe als wenn ich einfach nur einen Test lese. Zumal dieser Einkauf garantiert nur einen Button-Druck entfernt liegt.

Gleichzeitig tritt EA mit diesem Angebot aber auch ab sofort in Konkurrenz zu Angeboten wie Sonys PlayStation Plus und Microsofts Xbox Live Gold-Programm. Beide Programme sind im ersten Schritt die digitale Fortsetzung der Vollversion auf der Heft-DVD. Hat Sony die besseren Vollversionen oder Microsoft? Anders als die klassische Vollversion, welche hauptsächlich mitgeholfen hat den Printmarkt zu zerstören und ansonsten keinen großen Mehrwert hatte, gibt es allerdings hier auch für den Publisher das Potential durch DLC oder zumindest zusätzliche Werbung (“Dieser Titel ist diesen Monat kostenlos. Der hier aus unserem Portfolio wäre sicherlich auch interessant für dich!”) eine Zweitvermarktung durchzuführen. Also ein Win-Win für beides Seiten.

Das Problem

Assassin's Creed Unity (Herstellerbild)

Assassin’s Creed Unity (Herstellerbild)

EA nimmt nun den Zwischenhändler raus, was vermutlich der Hauptgrund dafür sein wird, warum Sony ziemlich aggressiv verlauten hat lassen, dass sie dieses Angebot überhaupt nicht gut finden und aus ihrer Sicht im Prinzip der Spieler verarscht wird (was absolut gelogen ist, siehe oben). Natürlich haben sie ihr Worte mit etwas mehr Bedacht gewählt. Aber wir wissen alle, was gemeint war und Rob Fahey bringt es in seinem Artikel bei GamesIndustry auch sehr gut auf dem Punkt: Sony fürchtet eine Verwässerung ihres PlayStation Plus-Angebots. Denn statt damit werben zu können, dass sie jeden Monat kostenlose Spiele inklusive den dicksten Blockbustern aller Publisher veröffentlichen, müssen sie nun ein Sternchen dransetzen mit dem Vermerk “*außer EA”. Oder schlimmer noch: “*außer EA, Activision, UbiSoft, SquareEnix, Capcom, etc.”, denn wir sind uns sicherlich einig, dass wenn EA mit dem Programm Erfolg hat auch die anderen großen im Business sich ein Stück vom Kuchen abschneiden wollen und ihre ganz eigene Flatrate rausbringen. Was ist schließlich besser als so ein Abo, um den Spieler an seine Firma zu binden? Bitte? Gute Spiele veröffentlichen? HA!

Aber das ist tatsächlich ein gutes Stichwort, denn ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und prophezeie die Spiele-Serien-spezifische Flatrate. In einer Zeit, wo quasi jedes Jahr von jeder halbwegs “wichtigen” Spielereihe ein Nachfolger erscheint, die perfekte Möglichkeit den Kunden noch besser an sich zu binden. Für 35 Euro im Jahr Zugriff auf alle Call of Duty, FIFA, Madden, Battlefield oder Assassin’s Creed mit Kleinst-Rabatt auf die DLC und die jeweils neuste Version inklusive der Möglichkeit immer jeweils automatisiert den neusten Ableger zu kaufen und herunterzuladen? Da braucht man GameStop & Co. keine Pre-Order-Boni mehr in den Hintern zu schieben, um sein Spiel unter die Leute zu bringen. Und auch wenn wir “Hardcore-Gamer” wieder rumheulen würden: Für die breite Masse, die sehr oft sehr stark eben auf ihre Lieblingsserie versteift ist, wäre das aus meiner Sicht definitiv ein äußerst reizvolles Angebot. Von daher bin ich EA Access gegenüber tatsächlich nicht per se abgeneigt und erwarte stattdessen mit Spannung wie sich die Sache nun entwickelt beziehungsweise vor allem erst einmal, wie sie angenommen wird.

Epilog

Unter diesen Voraussetzungen könnte Sony natürlich ihr PS Plus-Angebot komplett einstampfen. Oder will hier wirklich jemand ernsthaft behaupten, dass er PS Plus nur wegen den tollen Indie-Titeln nutzt, die es da immer gibt? Schreibt eure Meinung in die Kommentare. Vor allem will ich aber natürlich von euch wissen, wie ihr die Idee von EA Access findet und ob (die richtige Spieleauswahl vorausgesetzt), es interessant für euch ist/wäre.

Ich verabschiede mich derweil bis Donnerstag. Wenn alles klappt, dann erwartet euch an diesem Tag seit langem mal wieder eine neue Folge Christoph spielt. Thema? Sacred 3.

Sicarius

Ahnungslosigkeit

Unter Autoren heißt es immer man solle über Sachen schreiben, die man kennt. Sicherlich gibt es auch den einen oder anderen Klassiker, der ohne Vorkenntnisse entstanden ist – ein gewisser George R. R. Martin wusste beispielsweise angeblich laut diverser (Satire-)Webseiten zu Beginn von A Game of Thrones nicht wie Pferde aussehen – aber ein Erotikroman wird sicherlich nicht ganz so gut sein, wenn er von einer 30jährigen Jungfrau stammt. Also nicht, dass ich jetzt mit diesem speziellen Genre Erfahrung hätte. Das war nur ein zufälliges Beispiel. Ihr solltet nun definitiv nicht beim gutsortierten Buchhändler vorbeischauen und euch das Buch “Ey! Figge?! – Stürmische Liebe im Hutzelgrund” vom griechischen Jungautoren Nnamfoh Hpotsirhc kaufen. Auch wenn es angeblich total toll ist und die realistischsten Darstellung von sexuellen Handlungen im gesamten Genre bietet. Darunter so extrem anmachende Passagen wie

[…] Unsicher und mit zittrigen Händen nahm er die Klobürste in die Hand und schaute fragend seine Begleiterin an.

“Wos mach ichn domit jetz, Modder?!”

Nur mit einem Bademantel bekleidet antwortet seine Mutter in einem schroffen Befehlston:

“De Klo saubä, du Drecksau! Des is sowos von eklich.”

“Äwä ich hob sowos no nie gemocht!”

“Donn wird’s verdommt noch a mol Zeid! Du bischt zwoundväzich Joar un Elekdroingenieur. Du kunnst doi Scheißä gefällichst selbst wegmoche.”

Häbbert gibt sich geschlagen und kniet langsam und vorsichtig vor der nicht mehr ganz so glänzend weißen Kloschüssel nieder. […]

Ich hab’s selbstverständlich nicht gelesen. Aber der Freund eines Freundes dessen Freundin als Putzfrau des Verlagsmanagers arbeitet hat gemeint, dass die Frau des Manns mit dem die Ehefrau des Verlagsmanagers fremd geht irgendwo in einem Sexshop mal im Augenwinkel eine Werbung dafür gesehen hätte.

Das eigentliche Thema

Shift 2: Unleashed (Herstellerbild)

Shift 2 Unleashed (Herstellerbild)

Jetzt aber mal Spaß beiseite. Natürlich habe ich (noch) keinen Erotikroman verfasst (Verlage wenden sich bitte an die Adresse im Impressum). Viel mehr wollte ich auch heute wieder meinen Unmut über bestimmte “Journalisten” loswerden. Sicherlich gibt es Situationen, in denen ist es nicht verkehrt mal jemanden an ein Spiel heranzulassen, der vielleicht mit dem jeweiligen Genre nicht ganz so vertraut ist oder gar Berührungsängste hat. Das kann mitunter positive Folgen haben. Und manchmal geht es auch tatsächlich nicht anders. SHIFT 2 Unleashed gehörte jetzt auch nicht unbedingt zu meiner Kernexpertise. Aber ich war nun einmal der einzige vor Ort, der zumindest halbwegs etwas mit Rennspielen anfangen konnte also habe ich das Beste draus gemacht.

Doch so eine Herangehensweise sollte wohl überlegt sein. Ich lasse jemanden, der sein Leben lang nur Shooter gespielt hat (egal ob Call of Duty oder DOOM) nicht einfach an ein Rollenspielmonster wie Divinity: Original Sin ran. Eher an eine Einstiegsdroge wie Diablo III. Und schon gar nicht mache ich ihn zum Haupttester. Dass bei dieser Praxis am Ende nur ein Mist rauskommt, der nicht nur dem Spiel nicht gerecht wird, sondern auch eine Verarschung der Leser ist, sollte klar sein. Denkt nur an die Kontroverse um die Spike Video Game Awards, die in den vergangen Jahren vor allem mit Moderatoren glänzten, die vermutlich nicht einmal wissen wie man “Videospiel” schreibt.

FIFA 15 (Herstellerbild)

FIFA 15 (Herstellerbild)

Leider ist das eine Praxis, die national und international anscheinend gerne zum Einsatz kommt. Vermutlich teilweise auch um bewusst Kontroversen heraufzubeschwören. Wie oft hat Swen Vincke von Larian Studios schon über Preview-Veranstaltungen gejammert zu denen Journalisten kamen, die nicht nur noch nie von der Divinity-Serie gehört haben (vertretbar), sondern ein Ultima nur vom Namen kennen und grundsätzlich überhaupt nichts mit Rollenspielen am Hut haben. Das wäre, als würde ich FIFA 15 testen. Das wäre dann auch ein Einseiter, in dem sinngemäß steht “Da sind 22 Leute auf einem grünen Rasen von denen 20 Stück versuchen einen Ball zu treten. Dieses Jahr glänzt der Ball etwas mehr als im Vorgänger”. Sehr hilfreich und schade um die investierte Zeit und das Geld.

Alter Schwede!

Ganz aktuell hat in der Hinsicht der Modeblog RockPaperShotgun den Vogel abgeschossen, auch wenn sie glücklicherweise am Ende keinen Blogeintrag dazu veröffentlicht haben soweit ich das sehen kann. Sie hatten wohl die Mühe auf sich genommen und einen Reporter auf die QuakeCon geschickt. Um was zu machen? Natürlich live dabei zu sein wie DOOM den Anwesenden vorgestellt wird, also vor allem den Hardcore-Fans. Und wen schicken sie hin? Jemanden, der noch nie im Leben DOOM gespielt hat (sowas gibt es?!) und auch sonst mit Shootern wenig anfangen kann. Glorreich. Wie gesagt ist am Ende dann doch kein Artikel dazu veröffentlicht worden. Es blieb wohl bei den paar völlig idiotischen und haarsträubenden Zitaten während den Zuschauer-Interviews auf dem offiziellen QuakeCon-Stream (und ein paar äußerst genervten Besuchern).

DOOM (Herstellerbild)

DOOM (Herstellerbild)

Trotzdem muss ich mir bei sowas echt die Frage stellen, was sich der Verantwortliche dabei gedacht hat. Welche Agenda hat der Chefredakteur damit verfolgt? War wirklich absolut niemand anderes – nicht einmal irgendein schlecht bezahlter freier Mitarbeiter – bereit dahin zu gehen? Oder war es tatsächlich der Versuch mal wieder total “edgy” und “hip” zu sein. Wollte man mit so einem Ansatz wieder einmal die Grenzen des “alltäglichen” Journalismus sprengen? Ungefähr so wie es täglich tausende andere selbsternannte “Elite”-Blogger mit ihren geschwollen geschriebenen Amateurtexten voller “Emotionen” und “Gefühlen” aus der Ich-Perspektive versuchen?

Selbstverständlich gibt es wie erwähnt Situationen, da funktioniert das Ganze. Aber es ist eine extrem hohe Kunst es richtig zu machen und vor allem ein Unterhaltungsmedium wirklich in dieser Art und Weise kritisch zu behandeln. Da muss nicht nur die Vorlage stimmen (deswegen passiert es vor allem bei pseudo-künstlerischen Indie-Titeln, weil es da wohl für viele einfacher erscheint), sondern auch der jeweilige Autor echtes Können besitzen. Jemanden, der keine Ahnung hat von Tuten und Blasen zu einem Event hinzuschicken reicht da nicht einmal im Ansatz aus.

Bis Montag!

Sicarius

QuakeCon 2014

War was? Ja, es war was. Also abseits von gefühlt 500°C im Schatten und einer Städteführung durch die Nürnberger Altstadt? Nun, am Wochenende ist bekanntlich unter anderem die QuakeCon 2014 passiert. Allerdings gibt es gar nicht viel davon zu berichten weshalb ich mir meine übliche Schelte der deutschen Press dieses Mal spare. Wobei sie ja zumindest mal einen Auslandskorrespondenten hinschicken hätten können! Schließlich war klar, dass dieses Mal wirklich DOOM gezeigt wird. Keine Keynote von Programmier-Genie John Carmack. Wenige Panels. Und fast gar nichts auf dem Stream. Somit bleiben nur zwei Sachen in Erinnerung:

1. DOOM wurde auf der QuakeCon 2014 den Anwesenden und auch wirklich nur denen gezeigt.

DOOM (2015) Cyberdemon

DOOM (2015) Cyberdemon

Warum wurde DOOM nur hinter verschlossenen Türen gezeigt? Weil laut Pete Hines, VP of PR & Marketing bei Bethesda, das Spiel noch nicht soweit ist, um es der Öffentlichkeit zu zeigen. Sie wollten stattdessen einfach nur vermeiden schon wieder eine QuakeCon ohne DOOM abzuhalten. Schließlich wird schon 2009 angekündigt, dass im jeweils nächsten Jahr endlich was zum Spiel zu sehen sein würde. Somit war das vor allem eine Geste an die Hardcorefans, damit sie nicht völlig den Glauben an id Software verlieren. Tatsächlich zu Gesicht bekommen werden wir hingegen das Spiel erst im Laufe des Jahres 2015.

Und was gab es zu sehen? Angeblich eine Rückkehr zur alten DOOM II-Schule. Dicke Wummen mit Rums, wie wir sie vor kurzem auch in Wolfenstein: The New Order gesehen haben und ein schnelles Gameplay (inklusive viel Strafing, einem Jetpack und…einem Double Jump?! WTF?!) auf großen Karten bei dem ganz klar der Kampf gegen eine Überzahl von Dämonen im Vordergrund stehen soll – angetrieben von id Tech 6.

Interessant

Letzteres hat mich übrigens etwas verwundert aber beim genaueren Nachdenken ist es dann doch wieder nicht so überraschend. Die id Tech 5 ist schließlich auch schon wieder einige Jahre alt. Erstmals angekündigt 2007, kam RAGE vor fast 3 Jahren auf den Markt. Und da sich John Carmack logischerweise nicht einfach hinsetzt und Däumchen dreht, hat er in der Zwischenzeit bis zu seinem Abgang (Tim Willits sagte damals bekanntlich, dass Carmacks Arbeit an der Engine bereits beendet wäre) an der neuen Version gearbeitet. Ich erwarte allerdings dieses Mal keine großartige Revolution, sondern ganz klar eine Evolution. Vor allem ins Texture Streaming ist garantiert einiges an Arbeit geflossen.

Außerdem gibt es wohl “Umgebungspuzzle” allerdings mit einem (brutalen) Twist. So stand der Marine in der Demo vor einer verschlossenen Tür mit Handscanner. In der Ecke liegt ein toter Wissenschaftler. Was macht nun der Space Marine? Reißt der Leiche den Arm aus und geht zur Tür. Da wundert es nicht, dass es nun auch “Finishing Moves” gibt. Sprich Dämonen den Kopf umdrehen, ausreißen, absägen und derlei “lustige” Sachen. Was das mit DOOM zu tun hat, will mir zwar aktuell nicht in den Kopf. Aber solange der Rest stimmt soll es mir vermutlich egal sein. Stilistisch orientiert sich der Titel auf jeden Fall an DOOM 3 wenngleich es wohl mehr außerhalb von Industriekomplexen zu tun geben soll. Passend dazu ist es auch, wie der Name schon zeigt, ein erneuter Reboot der Reihe. Etwas schade da wir ja alle auf ein DOOM 4 auf der Erde gewartet haben. Aber macht es vermutlich für die Designer etwas einfacher.

Ich freu mich definitiv drauf endlich mehr davon zu sehen. Die Ankündigung, dass es für PC, Xbox One und PS4 kommt könnte auf eine gute Grafik hindeuten. Die Stimmen von denen, die vor Ort waren, klingen alle äußerst positiv. Und auch die Zusammenfassungen der Presse machen ganz klar Lust auf mehr. Ach und es ist DOOM von daher…

 

2. Alexey Yanushevsky, besser bekannt als Cypher, hat die Intel Quake Live Duel Masters Invitational Championship gewonnen während Vorjahressieger Shane “Rapha” Hendrixson völlig überraschend im Viertelfinale rausflog.

QuakeCon 2014 Duel Awards

QuakeCon 2014 Duel Awards

In Europa ist es derzeit ziemlich langweilig sich das Ende von Quake Live-Turnieren anzuschauen, sprich das was eigentlich das absolute Highlight sein sollte – zumindest wenn Sergey “evil” Orekhov und Cypher daran teilnehmen. In den letzten 12 Monaten gab es fast keines, bei dem dann nicht das Endspiel evil gegen Cypher lautete. Natürlich: Mal hat evil gewonnen, mal Cypher. Aber trotzdem finde ich es mittlerweile absolut langweilig den beiden zuzuschauen wie sie in ihrer eigenen Liga spielen. Natürlich kann man die Schuld dafür nicht den beiden in die Schuhe schieben. Es kommt halt leider sonst niemand an sie ran aktuell. Trotzdem fand ich es richtig gut, dass sie schon im Halbfinale aufeinander trafen und somit Platz für ein “traditionelles” Finale zwischen einem Europäer (Cypher) und einem Amerikaner (Tim “DaHanG” Fogarty) geschaffen wurde.

Zwar hatte ich insgeheim natürlich darauf gehofft Rapha wieder im Ring zu sehen und war ziemlich geschockt als er gegen den Schweden Johan “tox” Quick ausgeschieden ist. Aber nachdem DaHanG seit Jahren die zweite Geige spielt (er hat noch keine QuakeCon gewonnen, war aber schon mehrfach auf dem Treppchen) und ich ihm so langsam auch mal den Titel gegönnt hätte, war er ein würdiger “Ersatz” – zumindest im Geiste. In der Realität waren die drei Runden zwar relativ ausgeglichen. Aber am Ende hat Cypher halt doch mit 3:0 wenn auch natürlich verdient gewonnen und ist zum 4. Mal (2008, 2010, 2012 und jetzt 2014) der Gewinner dieser quasi Weltmeisterschaft von Quake Live.

 

Und damit wäre wie erwähnt auch schon wieder alles zum diesjährigen Event gesagt. Bis Donnerstag!

Applesoft II Floating Point Basic

Applesoft II Floating Point Basic (Quelle: Apple II History)

Ein Spiel in den eigenen vier Wänden zu produzieren ist heutzutage wieder so einfach wie zu Zeiten von BASIC & Co., wenn nicht sogar noch einfacher. Musstet ihr damals erst noch einen dicken Wälzer verdauen, der euch beibrachte wie ihr auf unterschiedliche Art und Weise ein “Hello World” auf den Bildschirm zaubert bevor euer erstes billiges Text-Adventure mit zehntausend Go-To-Befehlen “programmieren” konntet, reichen heutzutage ein paar Klicks und schon ist die erste Szene eures Adventures, Rollenspiels, Shooters oder was auch immer im Kasten dank der mächtigen und doch relativ einfach verständlichen Modding-Tools eines StarCraft 2 oder Divinity: Original Sin, die meist sogar von den Entwicklern genutzt wurden. Und dank Valve und dem Steam Workshop verschwinden eure Kreationen nicht einfach in den Tiefen des Internets wo sie keiner findet, sondern potentiell Millionen von Spielern haben mit einem Klick Zugriff auf eure Kreationen. Teilweise bezahlen sie sogar Geld dafür! Gerade so, als wären wir wieder in den 90igern zu den Zeiten von DOOM und Quake als der Markt nur so mit unoffiziellen Levelpacks überschwemmt wurde!

Dedizierte Programm wie das Adventure Game Studio (unter anderem The Blackwell Legacy), der RPG Maker (unter anderem Moon Child) oder das Visionaire Studio (unter anderem Das Schwarze Auge: Memoria) geben dem angehenden Spieledesigner in euch sogar noch mehr Möglichkeiten mit nur einem Funken Kreativität, etwas Ausdauer und einer bereitliegenden Kreditkarte (für die zusätzlichen Assets) ohne großartige Kenntnisse unglaubliche Welten zu erschaffen. Und wenn euch das immer noch nicht genug Kontrolle ist oder wenn ihr nicht auf die immer gleiche 16 oder 8-Bit-Optik steht, dann lizensiert euch doch kurzerhand für vergleichsweise wenig Geld eine Unreal Engine 4 (19 Euro/Monat plus 5% von euren Einnahmen) oder CryEngine (9,90 Euro/Monat) mitsamt all ihren dazugehörigen Tools, Middleware und mehr oder weniger direktem Kontakt zu den Entwicklern.

Sehr schön!

GTA San Andreas – Hot Coffee Mod (Quelle: Wikipedia)

Eine erfreuliche Entwicklung, wenn man bedenkt, dass nach den erwähnten Hochzeiten in den 90igern — in denen vor allem dank Leuten wie John Carmack Modding nicht nur geduldet, sondern aktiv erwünscht war — im ersten Jahrzehnt des neuen Jahrtausends vor allem viele Publisher sogar versuchten euch aktiv daran zu hindern ihr Spiel auch nur in irgendeiner Art und Weise zu verändern. Natürlich sind so Skandale wie der berühmte Hot Coffee mod für Grand Theft Auto: San Andreas (2004) schuld an gewesen an dieser Einstellung. Schließlich warten bestimmte Gruppierungen wie die Regenbogenpresse oder sensationsgeile Politiker/Anwälte nur auf solche Vorlagen, um ihre negative Berichterstattung bringen zu können. Es gab aber auch einige, die hatten grundsätzlich Angst davor Nutzern zu viele Freiheiten zu geben. Zum einen aus rechtlichen Gründen. Sie könnten ja angeblich ihr Copyright verlieren beispielsweise. Zum anderen auch das übliche “wir machen es damit doch nur den Raubkopierern einfacher”-Gerede.

Mittlerweile haben aber viele eingesehen, dass die Vorteile die möglichen negativen Folgen ganz klar aufwiegen. Schon allein der Punkt der erweiterten Langlebigkeit und/oder Wiederbelebung eines Titels ist immens. Wir erinnern uns an ein Counter-Strike als Mod zu Half-Life. An ein DayZ als Mod zu ArmA II oder alles was mit den The Elder Scrolls-Spielen oder GTA IV (das trotz des Nachfolgers immer noch nicht tot zu kriegen ist) zu tun hat. Oder wenn man sich alleine anschaut was Valve alles so macht. Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive leben massiv von ihren von der Community produzierten Hüten, Skins und Karten. Was würde dem Publisher da für Einnahmen entgehen, wenn er weiterhin alles Rigide abblocken und sogar rechtlich verfolgen würde?

Billige Hilfskräfte

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Mittlerweile geht es ja sogar schon so weit, dass Entwickler sich im Vorfeld von den Leuten Assets für das finale Spiel produzieren lassen! Richard Garriott ist da mit seinem Shroud of the Avatar derzeit das glänzende Vorbild. Neben den üblichen Wettbewerben, bei denen ihr bestimmte Boni gewinnen könnt (zum Beispiel ein Haus im Spiel, das normalerweise 100 Dollar kosten würde oder vergleichbares) im Austausch eurer Kreation, sucht er sogar hin und wieder aktiv bestimmte Assets, pickt sich dann das Beste raus und bezahlt den Ersteller dafür…wesentlich weniger als er seinen Leuten geben müsste versteht sich. Entsprechend natürlich keine Tätigkeit mit der sich der jeweilige die monatliche Rente leisten könnte, auch wenn es bei Valves Titeln tatsächlich 2-3 Leute gibt, die mit dem verdienten Geld leben können. Aber für den Hobbisten, dem es sowieso mehr um die Anerkennung geht (“Schaut her, der Brunnen da, der ist von mir!”), ist das genial.

Und das ist nicht der einzige Vorteil: Sie fördern mit dieser etwas großzügigeren Einstellung auch ihren eigenen Nachwuchs. Den neuen Kollegen, der schon seit Jahren privat mit der Unreal Engine arbeitet brauche ich nicht mehr großartig einzuweisen. Er kann stattdessen fast sofort loslegen. Das spart wieder einen Haufen Kohle. Gleichzeitig ist für den HR-Manager einfacher die Fähigkeiten eines Kandidaten einzuschätzen, wenn er ein Portfolio vor sich hat, dass mit Inhouse-Produkten erstellt wurde. Auch hier war id Software mal wieder ganz vorne mit dabei. Die haben schon nach bei DOOM fleißig die Communities durchkämt, die besten Modder rausgepickt und für sich arbeiten lassen (beziehungsweise sie kurzerhand eingestellt).

Die Indie-Ecke

Aber jetzt reden wir die ganze Zeit vom Publisher. Der wohl größte Vorteil des aktuellen Trends ist schließlich, dass er maßgeblich zum Aufblühen der Indieszene beigetragen hat. Wo wären wir heute, wenn es Unity (auch wenn es die derzeit im Vergleich teuerste Engine auf dem Markt ist) nie gegeben hätte? Wie sähe der Adventure-Markt heute ohne das Adventure Game Studio aus? Die wenigsten Entwickler programmieren heutzutage noch ihre Engine selbst. Warum auch? Geht doch auch so. Und wenn nicht, dann heißt es getreu dem inoffiziellen Smartphone-Motto: Gibt’s ein Plugin oder Assetdatenbank für!

Moonchild (Herstellerbild)

Moonchild (Herstellerbild)

Wir leben entsprechend in einer Zeit, in der im Prinzip nur die eigene Faulheit euch davon abhält der nächste Notch zu werden. Selbst ein Mangel an Kreativität und Talent hält euch wie früher nicht davon ab ein Spiel rauszubringen. Die unzähligen extrem schlechten RPG-Maker-Rollenspiele (meist mit zig Nachfolgern) auf Steam sind der beste Beweis dafür. Die einfache Art und Weise wie man heutzutage sein Werk unter den Mann bringen kann ist definitiv nicht nur ein Vorteil, sondern auch ein Nachteil der ganzen Geschichte (inklusive der Tatsache, dass es nicht viele Programme gibt, mit denen man Gameplay dieser Spiele aufzeichnen kann). Wer suchet, der findet jedoch sehr viele gelungene Spieleperlen. Wie beispielsweise das anfangs erwähnte Rollenspiel Moonchild von Aldorlea Games, das es sogar in den stationären Handel geschafft hat. Ganz zu schweigen von all den erfolgreich finanzierten Kickstartern, die mit dem Programm produziert werden. Ernsthaft: Ich kann RPG-Maker-Spiele und ihre extrem kleine Auflösung schon fast nicht mehr sehen mittlerweile dabei habe ich noch gar nicht so viele gespielt.

Epilog

Was will ich euch also mit dem heutigen Eintrag sagen? Wenn ihr schon den ganzen Tag vor dem Computer sitzt, dann macht endlich mal was Anständiges mit eurer Zeit statt immer nur sinnlos im Internet zu surfen und Katzenvideos anzuschauen. Bitte? Ich soll das erst einmal selbst machen? Das geht doch nicht. Es muss doch jemand eure Werke testen und dann hier beim Christoph in Grund und Boden stampfen.

Da kann ich doch nicht noch nebenbei mein episches Rollenspiel/Adventure/Shooter-Meisterwerk Kessy & Yssek: Die fantastischen Abenteuer einer Knuddelgöttin produzieren, in dem ihr euch in der Rolle von Kessy auf den Weg macht die mehrere tausend Hektar große Gothic-Dark-Fantasy-Steampunk-Spielwelt, natürlich gerendert in der fotorealistischsten Grafik aller Zeiten, vor dem bösen Hundemonster Yssek zu retten. Kessy ist selbstverständlich vollständig individuell anpassbar sowohl in ihrem Aussehen bis hin zur Farbe ihrer inneren Organe als auch was ihre Talente, Attribute, Skills, Fähigkeiten und Bewaffnung (Dual Claws!) betrifft. Auf eurer Reise würden euch unter anderem tiefgründige und voll vertonte Multiple-Choice-Dialoge erwarten, die nicht nur den weiteren Spielverlauf, sondern euer ganzes Leben verändern würden. Dazu CGI-Zwischensequenzen, die selbst Blizzards Werke in den Schatten stellen und spannende und extrem fordernde Shooter-Einlagen, in denen die Waffen anständig Rums haben und Gegner physikalisch korrekt umfallen. Und natürlich würde euch am Ende der absolute Twist erwarten, denn das Hundemonster ward ihr natürlich selbst. Gleichzeitig verdoppelt sich automatisch die Spielzeit während ihr euch nun rückwärts durch das komplette Spiel arbeitet, um euch wieder mit Kessy zu vereinigen – und dann in New Game+ den ganzen Mist bis zu 100mal wieder von vorne zu starten, um das ultimative Achievement zu erhalten “Zuviel Zeit oda wad?!”.

Mir ist klar, dass ich mit dem Titel über Nacht die komplette Spielebranche revolutionieren würde. Aber es gibt Situationen im Leben, da muss man auch mal seine eigenen Bedürfnisse zurückstellen und stattdessen sich für andere aufopfern indem ich eure Werke teste.

Bis Donnerstag!

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Die offizielle Veröffentlichung ist zwar schon wieder fast zwei Wochen her (30. Juni), doch so langsam aber sicher kommt Divinity: Original Sin (völlig verdient natürlich) im Mainstream an – und zeigt dadurch wieder eine Seite des Games-Journalismus, die ich wohl nie nachvollziehen können werde. Ja, natürlich hat der Tag nur 24 Stunden außerdem kann man nicht alles im Blick haben und schon gar nicht immer seine wertvolle Freizeit für den unterbezahlten Job opfern. Aber nicht nur sind die Larian Studios ein nicht gerade unbekannter Entwickler, sie haben auch im Vorfeld eine größere PR-Kampagne durchgeführt als bei allen ihren vorherigen Titeln zusammengenommen und die Community gehört nicht gerade zu den leisesten. Es war auch definitiv einer der prominenteren Kickstarter des vergangenen Jahres.

Trotzdem hat so gut wie kein Chef-Redakteur anscheinend die 25 Dollar locker gemacht, um schon vor Release mal loslegen zu können und so rechtzeitig den Test zu haben. Stattdessen hat es erst niemanden interessiert und die, die es jetzt plötzlich doch interessiert jammern rum, dass Larian ihnen erst am 30. Juni ein Testmuster zur Verfügung gestellt hat. Die würden von mir erst recht keinen Code mehr bekommen. Wobei es mich nicht wundern würde, wenn Swen Vincke, CEO von Larian, das auch tatsächlich so handhabt. Seine Aversion den meisten Spielejournalisten gegenüber ist ja bekannt (ich bin bei ihm glücklicherweise auf der “Good”-Liste :smile: ). Was er ab und zu für Geschichten in seinem Blog von seinen Erfahrungen erzählt, da könnte ich grad um mich schlagen. Und nein, bei den ganz großen Namen ist es nicht viel anders. Bei Broken Age haben auch alle auf das Testmuster gewartet und bei Wasteland 2 wird es garantiert wieder so sein. Aber Hauptsache ein unwichtiges Drecksspiel wie GhostControl Inc. wird gefühlt von jedem halbwegs bekannten deutschen Spieleredakteur unterstützt nur weil es von einem deutschen “Indie”-Studio stammt. Dabei wissen sie ganz genau, dass sie dazu garantiert keinen Test veröffentlichen werden.

Relevantes Amerika

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

Aber die fehlende Reaktionsfähigkeit und Flexibilität bemängele ich nicht nur in Sachen Tests, wobei sie natürlich weiterhin wohl der größte Zugfaktor sind. Der Test zu StarCraft 2 auf GamersGlobal wäre sicherlich nicht einmal halb so erfolgreich gewesen, wären wir nicht weltweit mit die ersten gewesen, die einen gebracht haben – und gleichzeitig garantiert einer der fundiertesten, um mir gleich auch nochmal auf die Schulter zu klopfen :smile: . Auch wenn es uns damals keiner glaubte (selbst mit Beweisscreenshots), wir hatten die Kampagne tatsächlich einmal komplett von vorne bis hinten durchgespielt! Äh, wo waren wir? Ach genau:

Mich nervt es auch immer wieder bei den News mit ansehen zu müssen, wie unflexibel selbst userunterstützte Redaktionen sind. Wir leben nun einmal in einer Welt in der die Spielebranche nachtaktiv ist weil sich fast alles in Übersee abspielt. Trotzdem stapft der geneigte Redakteur erst um 9 Uhr ins Büro, macht sich erst einmal einen Kaffee und fängt dann so um 10 Uhr langsam mal an zu schauen was denn so passiert ist und bringt um 12 Uhr dann mal die falsch abgeschriebene Nachricht während um ihn herum bereits alle Welt von den neusten Neuigkeiten erfahren hat. Da braucht sich keiner wundern, wenn es den Magazinen so schlecht geht. Twitter hat diese Sache sogar noch massiv verschärft. Weil viele User nun sogar direkt den Entwicklern folgen und die bombastische Ankündigung noch früher erfahren als selbst ein amerikanisches Medium wie Kotaku seine News veröffentlichen kann (die erfahren es ja auch erst über Twitter).

In der heutigen Zeit führt deshalb meiner Meinung nach kein Weg mehr an einer Nacht- und Wochenendschicht vorbei, um auf dem Gaming-News noch mit den alten Formaten bestehen zu können. Natürlich kostet das mehr Geld und auch die Bereitschaft wird gerade wegen Hungerlöhne bei den Redakteuren nicht gerade groß sein auch noch solche Sperenzien mitzumachen. Aber der deutsche Spielejournalismus wird nie aus seinem Loch rauskommen solange er sich weiter nur darauf konzentriert einfach Sachen von Übersee abzuschreiben, weil sie zum einen nicht die Möglichkeit haben selbst nach zu recherchieren beziehungsweise die News exklusiv beizuschaffen – sind ja alle schon im Bett und die deutschen Niederlassung der Publisher sind überhaupt keine Hilfe, weil die selbst oft nicht wissen was ihre Mutter macht – und zum anderen weil sie sowieso schon viel zu spät dran sind und zusätzlicher Einsatz keinen großartigen Mehrwert mehr hätte. Man ist ja sowieso schon quasi der letzte auf der Welt, der davon berichtet. Es wird halt pro forma noch gemacht, um zumindest den Anschein zu erwecken relevant zu sein.

Punkt Nr. 3

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Zur Sache mit der Reaktionsfähigkeit gehört auch das, meiner Meinung nach noch viel wichtigere Thema “Reaktion auf die News”. Klar können Games-Magazine nicht unbedingt Inhalte auf Vorrat produzieren wie beispielsweise Porträts, die im Todesfall auf Knopfdruck veröffentlicht werden (der Bedarf ist zum Glück auch nicht so groß). Aber wenn aus dem Nichts ein Knaller kommt wie “DOOM nicht mehr indiziert” oder “Syndicate enthüllt” mit der absolut niemand gerechnet hat, dann sollte man das Momentum auch nutzen und schnellstmöglich etwas produzieren. Mein unkommentiertes First15 zu DOOM mag jetzt nichts qualitativ Hochwertiges gewesen sein aber es passte perfekt zur Diskussion und war zügig online. Oder mein Porträt der Arkane Studios. Dishonored: Die Maske des Zorns war (übertrieben gesagt) noch nicht richtig angekündigt BÄM hatte ich den Artikel draußen, der auch gut ankam.

Die User kommen dann zwar wegen der News auf die Seite, klicken aber nicht gleich wieder weg, sondern werden zum Bleiben animiert. Oder anders gesagt: Die Nachricht hat am Ende des Tages zwar jeder. Aber die zusätzlichen Inhalte, die daraufhin entstehen können eben nicht. Auch hier gilt wieder, dass man dafür selbstverständlich die Leute braucht, die bereit sind diese Flexibilität zu bieten und die gibt es nur, wenn man sie anständig bezahlt. Womit wir wieder beim Grundproblem sind. Solange sich in der Journalismusbranche in der Hinsicht nichts tut (inklusive einem Umdenken bei den Usern, die sich zu oft mit schlechtem Kram zufriedengeben), sehe ich absolut schwarz. Die selbsternannte Blogger-Elite Deutschlands, die sich in ihren Ego-Texten nur den ganzen Tag selbst auf die Schulter klopft wie toll und besser als alle anderen sie doch ist, ist da auch keine große Hilfe. Stattdessen sehe ich immer stärker die Firmen selbst die Sache in die Hand nehmen. Twitter, Facebook, eigene Messen inklusive Livestreams sei Dank schwebt der Marketing-Manager heute auf Wolke 7. Ich muss euch aber hoffentlich nicht sagen, welche Gefahr sich dahinter verbirgt, wenn allein der Hersteller euch über sein Produkt informiert.

Bis Montag!

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