Sicarius

Für die Ewigkeit

Eigener Screenshot aus Tabula RasaEs ist immer traurig, wenn die Server zu einem Spiel abgeschaltet werden und es dadurch unspielbar wird. Schon allein aus Gründen der Historie. Denkt mal an ein MMO wie Tabula Rasa. Sind die Server weg, sind alle Möglichkeiten den Titel für zukünftige Generationen zu bewahren von einem Moment zum anderen verschwunden. Niemand kann mehr hergehen, das Spiel vom Flohmarkt mit nach Hause nehmen und es erleben, verarbeiten und es als Inspiration hernehmen. Diese Titel geraten stattdessen in vollkommene Vergessenheit und zwar unabhängig von ihrer Qualität.

Natürlich wird ein World of Warcraft immer in den Geschichtsbüchern auftauchen, weil es zu Lebzeiten das Genre revolutioniert hat und entsprechend schon jetzt viel Aufmerksamkeit erhält. Aber was ist mit Spielen, die vor ihrer Zeit waren? Was ist mit einem Earth & Beyond, dem allerersten Weltraum-Simulation-MMO? Das schon alleine deshalb von historischer Relevanz ist? Ich glaube nicht, dass in den Archiven von Electronic Arts noch irgendwo die Serverfiles oder gar der Source Code lagern. Schlimmer noch: Ich glaube nicht einmal, dass ein Konzern wie Electronic Arts wirklich ein richtiges Archiv hat. Das Spiel steht somit der Nachwelt für eine eingehende nachträgliche Betrachtung und Einordnung nicht mehr zur Verfügung.

Nicht nur ein Teil

Wie viele Jahrzehnte wurden damit verbracht den Film Metropolis wiederherzustellen? Und trotzdem fehlt nach all der Arbeit immer noch eine komplette Szene (Die Ansprache des Mönchs in der Kirche). Ein Werk, das zu seiner Veröffentlichung ein absoluter Flop war und erst danach wirklich verstanden wurde, an Bedeutung gewann und heute relevanter ist als jemals zuvor? Wie viele andere bahnbrechende Filme nicht nur aus der Anfangszeit sind auf immer und ewig verschollen/vernichtet, nur weil man keine zwei Meter weit gedacht hat?

Von wahrscheinlich noch wesentlich bedeutenderem Material wie Büchern, Bildern und dergleichen brauchen wir da gar nicht erst anfangen zu reden. Wo wären wir heute, wenn ein gewisser Gaius Julias Caesar auf der Jagd nach Pompeius nicht “aus Versehen” die Lagerhallen der Bibliothek von Alexandria am Hafen gefüllt mit 700.000 Buchrollen angezündet und damit unschätzbares Wissen unwiederbringlich vernichtet hätte?

Und fangt mir hier nicht an von wegen, dass ich Äpfel mit Birnen vergleiche. Die Videospieleindustrie ist erst 30-40 Jahre alt. Sie steckt immer noch in ihren Kinderschuhen und gerade das was heute erzeugt wird, könnte in der Zukunft massiv an Bedeutung gewinnen. Eben genauso, wie es beim Film der Fall war. Wenn ich in das Buch “1000 Movies You Must See Before You Die” reinschaue, dann steht auf den ersten 100-200 Seiten sehr oft, dass das Werk entweder nur noch in Bruchstücken oder gar nicht mehr existiert. Was natürlich total bescheuert ist, wenn man sich den Titel des Buchs anschaut, aber gut :smile: .

Der zentrale Punkt

Auf dieses Problem verschwenden meiner Meinung nach zu wenige Leute einen Gedanken. Nicht nur bei den Herstellern, sondern wir auch Spieler. Wir regen uns höchstens mal zwei Sekunden über die Nachricht auf (oder freuen uns bei etwas unbeliebtem), dass wieder etwas abgeschaltet wurde, aber dann ist die Sache schon wieder vergessen. “Es betrifft uns ja nicht” ist die Devise. Aber denkt mal allein an eure Steam-Bibliothek. Valve behauptet zwar, dass sie einen Patch im Tresor hätten. Aber gilt der dann wirklich für alle Titel? Oder müssen doch die Publisher auch mitziehen? Publisher/Entwickler, die am Tag X gar nicht mehr existieren oder die kein Interesse daran haben diese Investition zu tätigen?

Eigener Screenshot aus BioShock 2Es haben sicherlich nicht viele wirklich registriert, aber Microsofts Games for Windows Live-Service wird am 1. Juli 2014 abgeschaltet. Ja, der Service wurde von vielen gehasst (von mir nur am Anfang). Entsprechend halten sich die Sympathien der meisten Spieler in Grenzen. Doch dieser Fall wird der erste Vorgeschmack sein auf das, was uns dank Aktivierungs-Zwang und damit Serverabhängigkeit noch alles bevorstehen wird. Wir reden hier immerhin von 73 Spielen, die auf diesen Service angewiesen waren und da waren nicht nur uninteressante Rohrkrepierer dabei. Ein GTA IV, Batman: Arkham Asylum sowie sein Nachfolger Batman: Arkham City, BioShock 2 oder Street Fighter IV wurde ich jetzt nicht als unwichtige Titel bezeichnen. Für viele gibt es zwar einen Offline-Modus beziehungsweise GfWL-losen Modus. Aber dieser ist größtenteils extrem stark eingeschränkt so ist das Abspeichern ist ohne bei GfWL eingeloggt zu sein bei vielen Titeln nicht möglich!

Die zentrale Frage

Was passiert also am Tag X? Wird es wirklich einen Patch geben? Von manchen vielleicht. Aber bei den meisten vermutlich nicht. Selbst bei einem Microsoft-Titel wie Shadowrun glaube ich nicht, dass sich da irgendeiner die Mühe macht was zu programmieren. Das dazugehörige Entwicklerstudio existiert sowieso nicht mehr. Und dass Age of Empires Online abgeschaltet wird, wurde ja bereits verkündet.

Am Ende des Tages mag die Spieleindustrie nur eine Unterhaltungsbranche sein. Aber gilt das nicht auch für alle anderen Medien? Es wird doch niemand ernsthaft glauben, dass im alten Ägypten auf den Papyrus-Rollen nur hochtrabendes festgehalten wurde. Da war sicherlich auch der ein oder andere Furz-Witz darunter. Aber wir werden es nie wahrscheinlich nie erfahren, weil damals wie heute gedacht wird, dass so etwas nicht von historischer Bedeutung ist. Das mag für heute tatsächlich der Fall sein. Aber wie sieht es morgen aus?

Epilog

Warum ich gerade heute auf dieses Thema komme? Nun, gestern flatterte eine Mail von Electronic Arts in mein Postfach. Ich wurde darauf hingewiesen, dass am 31. Oktober 2013 nach etwas mehr als vier Jahren die Server für BattleForge abgeschaltet werden. Es war natürlich nur eine Frage der Zeit, nachdem im Juli Entwickler EA Phenomic geschlossen wurde. Das macht es aber nicht weniger traurig diesen, auch Solo halbwegs gut spielbaren, Titel gehen zu sehen. Vor allem für mich, der mit dem Spiel doch so einige Erinnerungen verbindet.

Die Wichtigste stammt von 2009, kurz nach dem Release. BattleForge war der zweite Test (Nr. 1 war Cryostasis), den ich exklusiv für das damals brandneue Onlinemagazin verfasst hatte (die zwei davor waren Tests, die ich von Bagdadsoftware dorthin verschoben hatte) und mit dem Start der Open Beta veröffentlicht wurde — sprich einer der ersten auf der Seite überhaupt war. Aber auch die Podcast-Folge zum Spiel gehört zu meinen Lieblingsausgaben und meine Kontakte zu Steffen Itterheim (Programmierer bei BattleForge) ist mir ebenso positiv in Erinnerung geblieben. Ach und das Spiel an sich war/ist natürlich auch super. Werde entsprechend versuchen es noch ein paar Mal anzuschmeißen (zum Verfassungszeitpunkt sind die Server down), bevor der Bildschirm schwarz wird und ich empfehle euch das Gleiche zu tun. Kostet ja nix.

Die Pressekonferenzen sind rum, der Fachbesuchertag (wenn man ihn überhaupt noch so nennen kann) passé und heute wird die gamescom 2013 für die breite Masse geöffnet. Es wird also höchste Zeit, dass ich mich mal hinsetze und zu den diversen Neuigkeiten von der Messe völlig ungefragt meinen Senf abgebe. Was soll ich auch anderes tun, während ich auf meine Kopie von Saints Row IV warte (Release in Deutschland leider erst morgen, den 23.8.)? Eben. Die Links führen größtenteils zu Kotaku.com.

Origin erlaubt Spielerückgabe – Keine gamescom-News, aber dennoch äußerst überraschend. Nach dem The Humble Origin Bundle (EA kriegt keinen Cent der Erlöse) jetzt schon die zweite Aktion mit der EA weiter versucht sein Image aufzubessern. Um was geht’s? Innerhalb von 24 Stunden nach dem ersten Start des Spiels und innerhalb des ersten sieben Tage nach dem Kauf (beziehungsweise Release des Titels, falls ihr vorbestellt habt), könnt ihr ab sofort bei Origin euer digital erworbenes Spiel wieder zurückgeben. Und zwar nicht gegen Store Credit, sondern ihr bekommt den vollen Betrag auf eure Kreditkarte/Bankkonto/wasauchimmer erstattet. Das ist definitiv ein echter Hammer, ein massiver Schlag gegen Steam und etwas, auf das viele sehr lange gewartet haben. Ich bin gespannt, wann Valve nachziehen wird. Da ich allerdings keine Spiele zurückgebe, wäre es mir lieber, es gäbe sowohl bei Steam als auch Origin endlich mal eine Altersüberprüfung. Ihr wisst schon wegen dem Kauf von Uncut-Titeln.

Herstellerbild zu FIFA 14FIFA 14 Gameplay Trailer – Das Spiel interessiert mich wie gewohnt nicht die Bohne aber dank Sir Patrick Stewart hat mich EA tatsächlich dazu gebracht den Trailer nicht nur einmal, sondern sogar mehrfach anzuschauen. Hach, diese Stimme. Wenn EA ihn jetzt noch als Kommentator im Spiel verpflichtet, dann würde ich es sogar kaufen und spielen :smile: .

Fable Legends angekündigt – Der Kinect-Ableger Fable: The Journey war bekanntlich ein Reinfall, entsprechend finde ich es prinzipiell gut, dass es nun wieder ein richtiger Fable-Titel wird. Der Koop-Zwang lässt sich gleichzeitig aber auch etwas stutzig werden. Wird der Titel dadurch zu einem billigen Action-Rollenspiel ähnlich Diablo III verkommen oder bleibt es bei einem seichten Action-Adventure in einer wunderschönen und liebevoll gestalteten Spielwelt? Der Trailer gibt darauf leider keine Antwort.

Das Launch-Lineup der Xbox One – Die Exklusivtitel halten sich überraschenderweise in Grenze und selbst unter denen ist jetzt nicht wirklich was dabei, wofür ich mir zwingend eine Xbox One holen müsste. Ja, auch Dead Rising 3 nicht. So wie ich Capcom mittlerweile kenne, wird das über kurz oder lang eh auf PC und PS4 landen. Ryse: Son of Rome macht immer noch einen fragwürdigen Eindruck, auch wenn sie vom Rail-Shooter-Feeling wohl weg sind und Peggle 2…ja ne, danke. Bleibt also nur noch Forza Motorsport 5 als Killerapp übrig und das reizt mich in einem Monat wie November, in dem quasi täglich neue Spiele erscheinen, überhaupt nicht.

Die Sims 4 angekündigt – In Teil 1 habe ich tatsächlich viele Stunden gesteckt. Auch Teil 2 lief relativ lange. Aber Teil 3 und der Ableger Die Sims: Mittelalter habe ich glaube ich zusammengenommen nicht einmal eine Stunde gespielt. Vermutlich vor allem deshalb, weil es mir zu komplex und damit schlicht zu viel Arbeit geworden ist (ähnlich wie SimCity 2000 zu SimCity 4). Ob sich das mit Teil 4 ändern wird? Keine Ahnung. Der Charaktergenerator gefällt mir auf jeden Fall. Statt irgendwelche Knöpfe nach links und rechts zu ziehen, um überhaupt erst einmal zu verstehen, was passiert jetzt direkt die Ragdoll manipulieren? Sehr cool. Auch die Sache mit den Emotionen ist sehr interessant. Da sind wir aber auch gleich wieder beim Thema “Gott, so viel zu beachten!” von daher ein zweischneidiges Schwert.

Sonys Indie-Lineup | Microsofts Indie-Pläne – Es ist schon ein Witz, was Microsoft da abzieht. Während Sony auf der Pressekonferenz einen coolen Indie-Titel nach dem anderen zeigt, stellt sich Microsoft auf die Bühne und macht was? ID@Xbox und die Funktionsweise von Xbox Live Indie Games erklären – und zwar ohne irgendein Spiel anzukündigen und zu zeigen. Super. Da braucht man sich nicht wirklich wundern, dass Microsoft im Netz erneut ausgelacht wird und die PlayStation 4 als der heilige Gral dasteht. Irgendwas läuft bei Microsoft derzeit massiv verkehrt und solange die sich nicht fangen und auch mal für ihre Entscheidungen gerade stehen, sehe ich zum Release absolut schwarz für die Xbox One.

Herstellerbild zu Dungeon Keeper (2013)Dungeon Keeper für Mobiltelefone – Wie lange wünschen wir uns schon die Rückkehr von Horny? Seit 14 Jahren (Dungeon Keeper 2 erschient 1999)! Aber das, was EA jetzt angekündigt hat, hatte ich mir nicht vorgestellt. Alles was bislang über den Titel bekannt ist, lässt einen losschreien. Free-2-Play mit Microtansaktionen, stark vereinfachtes Gameplay (unter anderem wegen der sehr übersichtlichen Kartengröße) und, ganz wichtig, die schreckliche Cartoon-Grafik. Als ich den Screenshot mit Horny gesehen habe, ist mir fast das Herz in die Hose gerutscht. Allein dieses lange Kinn. Das ist doch nicht unser geliebter Horny! Nene, ganz weit weg von mir mit dem Ding. Stattdessen klammere ich mich an die extrem kleine Hoffnung, dass bei einem Erfolg des Spiels vielleicht doch mal ein richtiges Dungeon Keeper 3 kommt.

EVE: Valkyrie angekündigt – Der Free-2-Play-Shooter im EVE Online-Universum Dust 514 ist ein ziemlicher Reinfall, was ich so mitbekommen habe (Metacritic 60%). Und ich habe auch schon länger die Überzeugung, dass CCP gar nicht in der Lage ist “richtige” Spiele zu entwickeln (EVE Online ist bekanntlich eine Excel-Simulation). Von daher lässt die Ankündigung eines klassischen Weltraumspiel mit Dogfights wie zu Zeiten eines Wing Commander derzeit eher kalt. Zumal auch der Rendertrailer aus meiner Sicht sehr schlecht gemacht und absolut nichtssagend ist. Wenn es nicht wieder eine reine Online-Angelegenheit wird, werde ich es vielleicht im Auge behalten. Aber ansonsten halte ich mich dann doch eher an Titel wie Star Citizen.

XCOM: Enemy Within angekündigt – Dass es sowas noch gibt. Ein vollwertiges Addon für XCOM: Enemy Unknown kommt und dann noch eins, das sich vollständig in das Hauptspiel integriert. Quasi so wie Gothic 2: Nacht des Raben oder die ganzen Civiliazation V-Addons. Sehr nett. Schließlich war einer meiner größten Kritikpunkte die fehlende Abwechslung in der Kampagne. Eine Art Director’s Cut könnte dem durchaus gelungenen Hauptspiel entsprechend richtig gut tun. Die Neuerungen klingen auch allesamt ganz nett: Genetisch verbesserte Soldaten, noch mehr Individualisierungsoptionen für die Squad-Mitglieder (Sprache!), eine starke Überarbeitung des bislang eher langweiligen Globalstrategieparts (das mit den Ufos und den “Wähle aus drei Missionen eine aus”), eine neue Ressource zum sammeln und Sachen mit bauen, zwei neue Alientypen und 47 neue Missionskarten (allerdings immer noch keine zufallsgenerierten). Natürlich kriegt auch der Multiplayer-Modus neue Karten, aber noch viel wichtiger: Die Möglichkeit sein Squad außerhalb eines Matchs zusammenzustellen. Alles in allem definitiv ein guter Grund Mitte November das Hauptspiel mal wieder abzustauben.

Diablo III: Reaper of Souls – Ich habe das Hauptspiel noch nicht einmal wirklich gespielt (vielleicht 1-2 Stunden). Von daher macht mich das erste Addon zum Spiel nur aus den üblichen Gründen an: Neue gerenderte Zwischensequenzen aus dem Hause Blizzard! Fuck yeah. Der Rendertrailer war schon wieder richtig genial. Schon alleine deshalb brauche ich wieder die Collector’s Edition mit der Making-of-Blu-ray.

Ich muss an dieser Stelle aber unbedingt noch erwähnen, dass ich den Namen für absolut bescheuert halte. “Reaper of Souls” klingt wie Soul Reaver und bei Soul Reaver fällt mir immer dieses Penny Arcade Comic aus deren Anfangszeit (1999) ein. Oder man denkt bei “Reaper of Souls” an die unfreiwillig komischen Monsternamen aus Diablo II wie Stink-Schalmm der Zerstörer, Sünden-Saufer oder Rotz-Fresser.

So viel also erst einmal zur gamescom 2013. Mal schauen was bis Sonntag noch so aus Köln für Nachrichten kommen. Am Montag erwartet euch an dieser Stelle allerdings voraussichtlich die 14. Folge von Christoph spielt und wenn alles klappt mit Saints Row IV als Thema.

Herstellerbild der WiiUIhr habt es bestimmt mitbekommen: der WiiU geht es schlecht. Sehr schlecht. So schlecht sogar, dass sie weniger Einheiten verkauft hat in den letzten Monaten als ihr Vorgängermodell, die Wii. Und wer soll den Karren mal wieder aus dem Dreck holen? Natürlich Zelda, Mario und Co. Wer auch sonst. Traut sich Nintendo keine neuen Marken einzuführen in der Angst die Käufer zu verschrecken?

Oh, das ist doch gar nicht der Grund, sagt Charlie Scibetta von Nintendo. Seine zwei Argumente:

    1. Ob wir jetzt einen Plattformer ohne Mario machen oder mit — am Ende ist es immer noch ein Plattformer.
    2. Wir veröffentlichen genau die Menge an Mario-Spielen, die die Leute haben wollen.

Das dritte kommt von Bill Trinen:

    3. Wenn wir eine neue Ideen haben, macht es Sinn sie in eine bekannte Marke zu integrieren, um möglichst viele Leute zu erreichen.

Und was soll ich sagen? Die beiden haben aus Firmensicht absolut Recht! Solange die Leute immer nur das nächste Mario, Zelda & Co. haben wollen: Warum ihnen es verwehren? Ist doch exakt das Gleiche verhalten wie bei den jährlichen Serien wie Call of Duty oder FIFA. Selbst mein Arbeitskollege, ein absoluter Casual Gamer, will sich FIFA 14 für seine PlayStation 3 holen obwohl er bereits FIFA 13 besitzt und er ohne eine neue Konsole doch sowieso nicht in den Genuss eines Großteils der Verbesserungen kommt.

Das macht sich Nintendo selbstverständig voll zu nutze. Jeder kennt und ein Großteil der Spieler liebt ihre Charaktere und Spiele. Also warum ins kalte Nass springen mit einer neuen IP und Spielidee, wenn man stattdessen einfach erneut Mario hernimmt und mit ihm sanft diese neue Ideen an den Mann bringt. Da sind die Leute nicht ganz so scheu. Ein gutes Beispiel sind die Mario RPG-Titel wie Paper Mario: Sticker Star oder Mario & Luigi: Dream Team Bros.. Glaubt ihr wirklich, die wären so erfolgreich, wenn da nicht „Mario” draufstehen würde? Bei gleicher Qualität? Unwahrscheinlich. Stattdessen kämen wieder die Rufe nach einem weiteren 2D-Plattformer mit Mario hoch. Als gäbe es nicht genug von denen.

Das Problem

Das kann man also durchaus akzeptieren. Zwar geht es mir durchaus auch schwer auf die Nerven, wie viele Titel mit Mario oder Luigi in den letzten Monaten veröffentlicht wurden. Es lässt sich aber definitiv nicht leugnen, dass da fast immer neue Ideen mit dabei waren. Doch so erfolgreich die Eigenmarken auch sind, sie können keine ganze Hardware alleine tragen, womit wir beim uralten Thema sind: die Dritthersteller.

Dem 3DS geht es nach anfänglichen Schwierigkeiten richtig gut. Und das ist nur zum geringen Teil der Verdienst von Mario und Zelda. Vor allem Capcom und Square Enix müsste Nintendo einen dicken Scheck schicken (wenn sie es nicht schon tun). Was aus den beiden Häusern seit dem Release des Systems an hochqualitativer Ware veröffentlicht wurde ist beeindruckend. Aber auch viele andere Entwickler haben sich begeistert auf das kleine Ding gestürzt und sorgen mittlerweile für einen halbwegs stetigen Strom an mehr oder minder interessanten Exklusivtiteln. Die WiiU hingegen? Nicht einmal die AAA-Multiplattform-Spiele werden konsequent umgesetzt.

Der Kern

Herstellerbild zu Super Smash Bros. (2013)Zugegeben: Das ist auch ein Stück weit ein Huhn/Ei-Problem. Wenn kein Schwein eine WiiU hat oder spielt, dann lohnt es sich für die Entwickler auch nicht ihr Zeug umzusetzen. Unabhängig davon wie kompliziert die Portierung tatsächlich ist. Entsprechend ist Nintendo tatsächlich im Zugzwang und muss Versuchen mit ihren Stammmarken die Hardwarebasis zu vergrößern. Gleichzeitig sehe ich aber auch immer noch massive Defizite bei Nintendo was die Mentalität und die Unterstützung von Drittherstellern angeht. Was man so von den Studios hört, ist der Prozess noch teurer und umständlicher (viele Regularien) als bei Microsoft. Und die sind ja bereits bekannt dafür nicht die beliebtesten zu sein, geben aber immerhin bereitwillig ihre Devkits raus.

Bei Nintendo hingegen gilt: Bevor deine Firma nicht von oben bis unten durchgecheckt und verifiziert ist, darfst du dir keins für teures Geld mieten. Diese extreme Knauserigkeit (oder eher Angst es könnte was Schlechtes passieren) gilt übrigens auch für Redaktionen. Das sündteure Spezialding zum Anfertigen von Screenshots und Videos hat nicht Mal jede große Redaktion, weil Nintendo in der Hinsicht so extrem pingelig und stur ist. Und dann haben auch sie mit dem Thema zu kämpfen, dass Nintendo ihr Zeug nicht bei YouTube sehen will. Ihr habt vielleicht die Sache mit Super Smash Bros. und der fehlenden Kampagne (jetzt angeblich doch drin) mitbekommen. Masahiro Sakurai hat es satt, dass sich die Leute die Zwischensequenzen online anschauen statt das Spiel zu spielen!

Fazit

Speziell die Sache mit YouTube verdeutlicht für mich mal wieder, dass Nintendo immer noch nicht wirklich in der Neuzeit angekommen ist. Sie hängen weiter an ihren traditionellen und sicherlich auch stark aus der Kultur heraus geprägten Ansichten und Vorstellungen, die zur Zeit des NES und SNES sicherlich noch funktionierten. Eine Zeit, in der es kein Internet gab, die Gruppe der Spieler überschaubar war und das Thema Globalisierung noch in den Kinderschuhen steckte. Da konnte man solche elitären Sperenzchen mit all den Sonderwünschen abziehen.

Aber die Welt hat sich verändert und mit ihr auch die Käufer. Wir sind es beispielsweise satt ein halbes Jahr auf die Veröffentlichung eines asiatischen Titels im Westen warten oder gar betteln zu müssen, dass überhaupt eine Veröffentlichung stattfindet. Und warum? Nun, natürlich weil die Übersetzung etwas länger dauert und mehr kostet. Aber auch weil Nintendo (sowie andere stark auf Asien fokussierte Entwickler) westliche Spiele weiterhin für unfähig und schutzbedürftig hält (siehe Super Mario Bros. 2) und ihnen nichts anderes als Mario & Co. zutraut, obwohl im Heimatland sehr viele neue/andere Marken erscheinen.

Kinderschutz hin oder her: Wie rückständig muss man sein, um in der heutigen Zeit immer noch zu verlangen lange Zahlenkombinationen einzugeben, um Freunde hinzufügen zu dürfen oder das System generell so extrem abzuriegeln, dass wirklich nur die engsten Bekannten bereit sind die Arbeit auf sich zu nehmen, um miteinander spielen zu können? Animal Crossing: New Leaf lebt stark vom Mehrspielermodus. Aber es ist so saumässig umständlich, dass ich mir die Mühe gar nicht mehr mache mittlerweile meine Tore zu öffnen.

Das ist fast so rückständig wie Interceptor Entertainment, die von euch erwarten, dass ihr für Rise of the Triad eine Portweiterleitung einrichtet. Da haben es die Jungs und Mädels definitiv ein wenig mit dem Oldschool-Feeling übertrieben.

Wenn man etwas aufmerksam war, dann war am Wochenende — wie jedes Jahr — mal wieder viel los. Wie immer fand von Donnerstag bis Sonntag nicht nur die QuakeCon statt. Sony Online Entertainment lud auch erneut nach Las Vegas zu SOE Live ein, ihre Hausmesse. Und ich muss ehrlich sagen: Die Neuigkeiten aus Las Vegas waren im Vergleich bahnbrechender als die aus Dallas. Ich bin sogar ganz froh, dass ich dieses Jahr vor lauter Arbeit keine Zeit hatte die Nächte vor den Streams zu verbringen. Bei GamersGlobal ist zwar am Donnerstag eine News mit meinem Namen drauf erschienen. Aber da war ein Ghostwriter aktiv :smile: .

QuakeCon 2013

John Carmack bei seiner Keynote auf der QuakeCon 2013In Sachen Events und dazugehörige Neuigkeiten gab es abseits von John Carmacks Keynote dieses Jahr praktisch gar nix. Es wird schließlich niemand behaupten wollen, dass die Ankündigung der The Elder Scrolls Anthology (enthält fast alle The Elder Scrolls-Spiele inklusive allen DLCs) in irgendeiner Form bahnbrechend war. Ein paar Gameplay-Präsentationen (die meisten nicht im Stream zu sehen) und magere zwei Vorträge waren es dieses Jahr. Ein extremer Rückschritt im Vergleich zu 2012. Carmack musste deshalb sogar zweimal auf die Bühne. Einmal für seine wie immer saumässig interessante Keynote (er redete unter anderem über die kommende Konsolengeneration) und dann noch einmal für seinen nicht weniger interessanten (aber äußerst extrem technischen) Vortrag Principles of Lighting and Rendering in dem er sehr viel darüber erzählte wie eigentlich so Sachen wie Ambient Occlusion funktionieren. Sehr zu empfehlen die eine Stunde.

Immerhin: Der Kern des Events, der eSport, war in diesem Jahr so gut wie noch nie. Das ist allerdings weder Bethesda noch id Software zu verdanken, sondern allein den Jungs von FACE IT mit zoot und ddk als Kommentatoren vor der Kamera. Es gab einen zweiten Stream, der Zeitplan wurde fast exakt eingehalten, es gab sehr viele gute Interviews und natürlich extrem viele geniale Matches. Schon der allererste Schlagabtausch der Quake Live Duel Masters am Donnerstag mit rapha gegen Evil war super und so ging es bis Sonntagmorgen auch weiter nicht nur bei Duel, sondern auch bei Clan Arena. Zwar habe ich erneut CTF vermisst, aber Clan Arena ist anders als Team Deathmatch doch halbwegs spannend. Gewonnen hat übrigens rapha in den Duel Masteres und The Dream (raphas Clan Arena Team) bei Clan Arena. Damit ist rapha der erste Doppelsieger in der Geschichte der QuakeCon. Respekt und absolut verdient!

Schade war es, dass man vom DOOM II 20th Anniversary Tournament nur wenig auf dem Stream zu sehen bekam. Ich hoffe, da kommen in den nächsten Tagen noch von irgendwo VODs her. Das war nämlich sicherlich auch eine äußerst lustige Angelegenheit und natürlich ein absolutes Kontrastprogramm zu Quake Live. Könnte es öfters geben so was. Auch bei anderen Hausmessen.

Aber bei allem Lob zum eSport: Im nächsten Jahr hätte ich dann aber doch gerne wieder eine spannendere QuakeCon mit mehr Ankündigungen. Ein DOOM 4 wäre zum Beispiel so langsam fällig.

SOE Live 2013

Und was gab es in Las Vegsa interessantes, wo die Fans alles rund um Sony Online Entertainment und seine MMOs gefeiert haben? Nun, es wurden völlig überraschend Everquest Next und Everquest Next Landmark angekündigt. Nachdem Everquest 2 im Prinzip ein Reinfall war und Teil 1 bis heute erfolgreicher ist als sein Nachfolger (und auch noch Addons dafür veröffentlicht werden!), hatte auch ich nicht erwartet, dass es Sony wieder versuchen würde. Andererseits: Mit World of WarCraft auf dem absteigenden Ast, Titan noch lange entfernt und eines stagnierenden MMO-Markts, könnte die Rückkehr einer Legende genau der frische Wind sein, den das Genre braucht.

Herstellerbild zu Everquest NextAuf dem Papier hat Everyquest Next auch definitiv einiges zu bieten. Eine Voxel-basierte Landschaft, die theoretisch völlig zerstörbar ist? Sign me up! Was ist denn genialer als ein Magier, der “Meteor” zaubert und dann bleibt wirklich ein riesiger Krater übrig? Eben: Nichts. Blöd nur, dass ich da das Wort “theoretisch” geschrieben habe. Selbst die Frostbite-Engine von DICE ist schließlich noch weit davon entfernt wirklich vollständige Zerstörung zu erlauben. Und da reden wir nur von relativ kleinen Karten. Eine komplette Zone für mehrere Hundert Spieler gleichzeitig zu verändern ist da schon ein ganz anderes Thema. Instanzierung oder Phasing für jeden einzelnen Spieler/Gruppe wäre schließlich blöd und auch äußerst rechnenintensiv.

Wenig verwunderlich also, dass SOE bereits gesagt hat, dass es Grenzen geben wird was zerstörbar ist und– noch viel wichtiger –, wie lange die Zerstörung sichtbar sein wird. In den Kommentaren bei RockPaperShotgun korrekt ausgedrückt: 10 Minuten nachdem die Server hochgefahren sind, wäre ansonsten nur noch eine Einöde übrig :smile: . Das wäre zwar auch cool, aber nur für ein paar Minuten. Ich gehe auch stark davon aus, dass NPCs nicht über die Schippe springen werden. Das wäre sonst das ultimative Griefing, schließlich kann schon das Zerstören einer Brücke extrem nervig für alle anderen Spieler sein.

Weitere Features

Realistischer klingen da schon die NPCs mit ihren eigenen Vorlieben. Die hatte ja schon Divine Divinity. Und die Möglichkeit von NPCs sich an die Entscheidungen des jeweiligen Spielers zu erinnern ist jetzt auch nicht so abwegig. Da haben nur die Questdesigner dann extrem viel zusätzliche Arbeit und müssen sich entsprechende Auswirkungen ausdenken von wegen “Du hast im 1. Quest den Henry getötet, deswegen kannst du im 20. Quest nur dem Bert helfen” oder so etwas. World of WarCraft hat das mit der Einführung des Phasing ja bereits im Kleinen gemacht. Und die Sache mit den Public Quests namens “Rallying Calls”, die über mehrere Monate andauern sollen und permanent die Welt verändern ist in sich nichts wirklich Neues. Um erneut World of WarCraft als Beispiel herzunehmen: Schon dort gab es diese Worldevents zum Öffnen einer Instanz oder zur Veröffentlichung von neuen Addons.

Bislang glaube ich also nicht, dass Everquest Next den MMO-Markt von heute auf morgen komplett umkrempeln wird wie damals World of WarCraft. Dafür klingen die Features abseits der Voxel-Engine dann doch zu sehr nach zaghaften Verbesserungen von bereits Bekanntem. Zumal es auch grafisch auf den Screenshots nicht wirklich so aussieht, als könnte es beispielsweise einem Guild Wars 2 das Wasser reichen. Und ob die Hardcore-Everquest-Veteranen überhaupt noch zu einem Wechsel zu bewegen sind, steht auch auf einem anderen Blatt. Ich glaube, für die wird Everquest Next genauso billiger Casual-Mist sein wie Teil 2.

Lasst die Community arbeiten!

Everquest Next Landmark ist da schon etwas interessanter, auch wenn es genauso nur einen aktuellen Trend in der Spielebranche umsetzt: User-generierte Inhalte, die über einen offiziellen Marktplatz verkauft werden können und dann im Spiel landen. Valve hat es ja bereits mit Team Fortress 2 und Dota 2 vorgemacht, dass das ein Feature ist, das bei den Leuten sehr gut ankommt und in letzter Zeit sind viele mit auf diesen Wagen aufgesprungen. Richard Garriotts MMO Shroud of the Avatar macht zum Beispiel das Gleiche, es gibt aber noch viel viel mehr Studios, die derzeit auf diesen Zug aufspringen. Und Second Life ist sicherlich immer noch das Paradebeispiel sein dürfte eines User-generierten “Spiels”.

An sich ist es auch eine tolle Idee. Die Entwickler sparen Kosten und die Modder erhalten endlich nicht nur Anerkennung von der Community, sondern auch Geld für ihre Leistung. Zu einem Problem wird es erst dann, wenn ein Studio seine User ausnutzt und sie als billige Outsourcing-Möglichkeit sehen. Oder wenn es keine Qualitätskontrolle beziehungswiese keinen Styleguide gibt. Ein echtes Problem speziell bei Team Fortress 2, wo Sachen im Marktplatz drinstehen, die so überhaupt nicht zum restlichen Stil und Spielprinzip des Titels passen. Da müsste Valve unbedingt stärker die Hand drauflegen und aussortieren. Um beim Beispiel von Richard Garriott zu bleiben: Geld gibt es hier nur, wenn das Gebaute dann auch tatsächlich ins Spiel übernommen wird. Das ist zum einen Ausbeute, weil sich sein Team natürlich aus der Masse genauer das herauspicken kann, was es möchte. Andererseits ist es aber eben auch die perfekte Qualitätssicherung.

Ich bin entsprechend sehr gespannt wie sich das Thema über die nächsten Jahre noch entwickelt und ob es am Ende tatsächlich ein Erfolgsmodell ist. Vor allem warte ich auf den Zeitpunkt, an dem sich das erste Gericht mit dem Thema beschäftigen muss. Kann mir nicht vorstellen, dass sich jeder die Nutzungsbedingungen durchliest oder gefallen lässt. Vor allem dann nicht, wenn das jeweilige Spiel extrem erfolgreich ist.

In diesem Sinne: Bis Donnerstag!

Sicarius

Eine Geschichtsstunde

Herstellerbild zu Rise of the Triad (2013)Devolver Digital und Apogee Software — zwei Firmen, die sich derzeit sehr gerne haben. Wer auf Steam die Augen aufhält, dem sollte das speziell in den letzten Wochen aufgefallen sein. Aber wer sind eigentlich diese beiden Firmen und warum ist plötzlich so extrem viel Aktivität von beiden zu sehen? Nun, letzteres ist schnell beantwortet: Am 31. Juli 2013 erscheint Rise of the Triad, Remake/Reboot des gleichnamigen (schon wieder…) Kult-Shooters von 1995. Fast genau ein Jahr nachdem es auf der QuakeCon 2012 angekündigt wurde. Und mit den ganzen Re-Releases von Shadow Warrior, Blake Stone, Duke Nukem wird kräftig die Werbetrommel gerührt. Es gibt schließlich keinen stärkeren Verkaufsmotor als die rosarote Nostalgiebrille der Käufer.

Diese Brille hilft auch dabei so einiges zu vergessen. Zum Beispiel, dass hinter dem Namen Apogee Software eine gewisse andere Firma steckt: 3D Realms. Der ein oder andere erinnert sich vielleicht noch an meinen Artikel Tagebucheintrag vom Tag danach von 2007 anlässlich der ersten Neuigkeit zu Duke Nukem Forever seit Jahren, in dem ich das schon einmal erwähnt hatte. Aber zur Auffrischung: 3D Realms ist nur eine Art Label wie etwa Deep Silver, hinter dem nichts anders als Koch Media steckt. Rechtlich gesehen heißt 3D Realms bis heute Apogee Software.

Wie Phönix aus der Asche

Nachdem das mit dem Duke nichts wurde, hat 2010 Take-Two bekanntlich den Stecker gezogen und 3D Realms damit faktisch in den Ruin getrieben. Offiziell sind auch derzeit nur noch drei Mitarbeiter bei 3D Realms beschäftigt: Scott Miller (Gründer), George Broussard (Gründer) und Bryan Turner (Office Manager). Zwar hatte Scott Anfang 2011 vollmundig verkündet, dass angeblich einige Projekte in Arbeit wären, aber seitdem ist 3D Realms faktisch tot. Und dank des Desasters mit Duke Nukem Forever (unabhängig von der Qualität des fertigen Spiels) ist auch der Name “3D Realms” zumindest mittelfristig mit einem extremen Stigma belastet. Wie gut also, dass es da ja noch einen anderen Firmennamen gibt: Apogee Software.

Ein Name, mit dem bis heute viele Spieleveteranen nur sehr gute Erinnerungen verknüpfen. Kein Wunder, erschien doch das letzte Spiel mit diesem Logo drauf vor fast 20 Jahren (anno 1996; Death Rally von Remedy Entertainment, den Köpfen hinter Max Payne). Duke Nukem 3D hatte bereits das 3D-Realms-Label auf der Packung. Genug Zeit also, um die schlechten Titel im Portfolio zu vergessen und sich stattdessen nur an glorreiches Material wie Duke Nukem, Wolfenstein 3D (sagt jetzt nicht, dass ihr nicht wusstet, dass Apogee zu Beginn der Publisher von id Software war. Also bitte! Lest ihr meine Artikel etwa nicht?!) oder Blake Stone: Aliens of Gold zu erinnern. Alles super Spiele und somit ist Apogee Software dank der Veröffentlichungen auf Steam wieder in aller Munde und keiner verbindet auch nur irgendetwas Schlechtes mit der Firma. Eins muss man Scott Miller also lassen: Vom Business hat er immer noch Ahnung.

Die andere Partei

Herstellerbild zu NocturneAuch Devolver Digital ist natürlich vorbelastet. Wäre schließlich blöd, wenn ich jetzt plötzlich den Eintrag mit den Worten “Ist halt eine neue Firma, die sich auf Indie-Titel spezialisiert hat” beenden würde. Nein, hinter diesem anno 2011 gegründeten Publisher stecken wohl drei der hartnäckigsten Jungs der Branche: Mike Wilson, Harry Miller und Rick Stults, besser bekannt als die Gründer der drei Publisher Gathering of Developers (1998), Gamecock Media (2007) und eben jetzt Devolver Digital (2011).

God Games, wie sie unter den Spielen bekannt waren, wollte die Branche revolutionieren. Statt unabhängige Entwickler auszubeuten, sollten diese volle Kontrolle über ihre Werke haben und zudem auch bei Marketing- und Publishing-Fragen mit einbezogen werden. Eine noble Idee, die auch durchaus großen Zuspruch fand. Allerdings nicht in der Art und Weise, wie es sich die Gründer wohl vorgestellt hatten. Im Jahr 2000 kam Take Two an (ja, die schon wieder), kauften den kleinen Publisher schnurstracks auf und machten ihn zu einem Label wie heutzutage 2k Games. Die Liste der Spiele, die unter dem “echten” G.O.D. veröffentlicht wurden, ist entsprechend kurz. Nocturne, Jazz Jackrabbit 2 und Railroad Tycoon II dürften die bekanntesten sein.

Schlechter Einfluss?

Wir Spieler bekamen davon (glücklicherweise) wenig mit. Von 2000 bis 2004 erschienen sehr viele erstklassige Titel unter dem Label. Man konnte GoD-Games fast schon blind kaufen. Der Wikingerschnetzler Rune zum Beispiel (mit einer endgeilen Verpackung in den USA) oder Serious Sam, Mafia, Hidden & Dangerous 2, Railroad Tycoon 3, Vietcong und Stronghold. Aber schon Mitte 2001 brodelte es hinter den Kulissen und die Gründungsmitglieder lamentierten über die mangelnde Freiheit von G.O.D., die es dem Publisher nicht mehr erlaubte ihre Entwicklerteams fair zu behandeln. Sprich so, wie sie es anno 1998 angedacht hatten.

Drei der fünf Gründermitglieder verließen also die Bude (Mike, Harry und Rick; Doug Myres war verstorben, nur Jim Bloom verblieb bei Take-Two) und 2004 hat Take-Two den Laden dann praktisch dicht gemacht beziehungsweise in 2k Games integriert. Die Fahnenflucht hielt aber zumindest bei Mike Wilson nicht lange an. Schon 2002 kam er schon wieder für vier Jahre zurück zu Take-Two, bevor die Idee für God2 reifte, besser bekannt als Gone off Deep Games.
Wos des?

Warum ihr von God2 nie was gehört habt? Weil die Firma zwar Mitte 2006 gegründet wurde, aber bereits Anfang 2007 von ihm zusammen mit Harry und Rick in Gamecock Media Group umgewandelt wurde. Von denen habt ihr sicherlich schon einmal gehört. Die hatten bei den Spike Video Game Awards im gleichen Jahr die Bühne gestürmt als Ken Levine für BioShock geehrt wurde und seine Rede halten wollte (am Ende aber nicht konnte). Mike entschuldigte sich später für die Aktion.

Das Credo von Gamecock war das Gleiche wie von Gathering of Developers: Die Entwickler stehen über allem. Aber auch die Gamecock-Ära dauerte nicht lange an. Ende 2008 kam SouthPeak Interactive, auch ein Publisher, der sich eher auf kleine Titel spezialisiert hat und kaufte Gamecock auf. Der Survival-Horror-Titel Dementium: The Ward für den NDS und der Shooter Legendary sind entsprechend die einzigen halbwegs guten Titel, auf denen der Hahnenkopf prangte.

Nummer 3

Herstellerbild zu Shadow WarriorGathering of Developers aufgekauft, Gamecock Media Group geschluckt — die Gründerväter scheinen echt kein Glück zu haben mit ihrer noblen Mission. Aber wie heißt es so schön? Aller guten Dinge sind drei: Devolver Digital ward zusammen mit dem derzeitigen CFO Fork Parker geboren. Und ja: Auch dieses Mal möchten sie nicht die Entwickler ausbeuten, sondern quasi als Partner von unabhängigen Studios auftreten. Wie lange sie wohl dieses Mal durchhalten, bevor sie aufgekauft werden?

Bislang waren sie vor allem verantwortlich für alles rund um Serious Sam (die HD-Remakes, die kleinen Indie-Titel, Teil 3), Hotline Miami (auch dann Teil 2) sowie, und damit schließt sich der Kreis, die Neuveröffentlichungen der Apogee-Software-Titel Duke Nukem 3D und Shadow Warrior. Da wird aber in nächster Zeit sicherlich noch mehr folgen. Zusätzlich ist die Firma mit Devolver Digital Films mittlerweile auch in den Independent Film Bereich eingestiegen. Und es scheint ihr auch relativ gut zu gehen. Allein Hotline Miami hat sich bekanntlich über 300.000 Mal verkauft im ersten Monat nach Release. Dürfte so ziemlich der bislang größte Hit gewesen sein, den die drei als tatsächlich unabhängiger Publisher hatten.

Epilog

Auf der einen Seite also Apogee Software, die wieder an alte Erfolge anknüpfen möchten und gleichzeitig mit ihrem Backlog Werbung betreiben sowie Geld für neue Projekte sammeln. Ein Vorhaben, das ich nur gutheißen kann. Es sollten mehr Publisher endlich ihre alten Titel auf GOG, Steam und Co. veröffentlichen. Der Markt ist mehr als offensichtlich vorhanden und für mich als faulen Spieler gibt es nichts Besseres als meine angeblichen Lieblingsspiele speziell für aktuelle Betriebssysteme aufbereitet und damit ohne viel Aufwand wieder erleben zu können.

Und auf der anderen Seite ein idealistischer Publisher/Entwickler, der seit 15 Jahren mehr oder weniger erfolglos versucht die Branche umzukrempeln. Definitiv eine interessante Kombination, die sich da gefunden hat. Aber eine, die offensichtlich sehr gut funktioniert und die vermutlich auch noch über die nächsten Monate hinweg Früchte tragen wird. Duke Nukem 3D: Megaton Edition hat sich bekanntlich verkauft wie geschnitten Brot und auch Shadow Warrior Classic Redux wird von den Fans äußerst positiv angenommen. Das einzige was einer weiteren erfolgreichen Zusammenarbeit im Wege steht ist somit nur die Anzahl der wirklich guten Spiele in Apogees Katalog. Schauen wir also mal, was da noch so auf uns zukommt. Viel wird sicherlich auch von Rise of the Triad abhängen. Wenn das ein Flop wird, dann wird auch Nostalgie nicht Apogee/3D Realms vor dem endgültigen Untergang retten.

Allerdings: Interplay gibt es ja leider auch immer noch. So einfach sind die alten Marken wohl doch nicht tot zu kriegen.

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