Was macht ihr denn hier? Desert Bus for Hope 7 läuft seit Samstagabend! Ab vor den Livestream, den Geldbeutel ausgepackt und für die Kinder spenden! Nicht nur fühlt es sich gut an, mit eurem Geld könnt ihr auch saumässig coole und größtenteils einzigartige Preise gewinnen und sorgt gleichzeitig dafür, dass der Marathon noch länger andauert und somit die Truppe rund um LoadingReadyRun weiter dazu gezwungen wird das langweiligste Spiel aller Zeiten zu spielen und dabei für euch vor der Kamera herumzutollen. Es gab sogar schon eine Improv-Variante des immens genialen Papers, PleaseSketches! Und das ist nur die Spitze des Eisbergs von dem, was auf dem Stream so los ist. Aber das hatte ich vor fast genau einem Jahr auch schon alles erwähnt gehabt.

Screenshot des Desert Bus for Hope 7 Livestreams

Und damit endet theoretisch der heutige Eintrag auch schon wieder (praktisch ziehe ich ihn jetzt so gut es geht künstlich in die Länge). War am Wochenende in der Heimat und muss außerdem weiter den Livestream schauen, gleichzeitig endlich mal Der Hobbit: Eine unerwartete Reise guggen (die Extended Edition kam letzte Woche auf Blu-ray/DVD raus und ist bei weitem nicht so umfangreich wie bei den Der Herr der Ringe-Filmen), noch ein paar Regale einräumen (die ganze Film/Serien-Sammlung noch) sowie ein paar Videos aufzeichnen.

Herstellerbild zu X RebirthGeplant ist die schon lange überfällige Folge 16 von Christoph spielt mit X Rebirth sowie gleich hinterher Nr. 17 mit dem interessanten Adventure/Plattformer Contrast. Außerdem die bereits ewig in Planung befindliche Folge 3 von Christoph stellt vor mit der Alpha-Version des ungewöhnlichen Rennspiels Distance (der Nachfolger zum Studentenprojekt Nitronic Rush) und Folge 6 von Christoph zeigt mit dem schon länger erhältlichen Castle of Illusion starring Mickey Mouse, das nicht nur in Bezug auf die NOCAs eine direkte und durchaus starke Konkurrenz zu DuckTales Remastered darstellt. Praktischerweise habe ich diese Woche Urlaub wegen Desert Bus for Hope und entsprechend ausreichend Zeit dieses Vorhaben auch tatsächlich in die Tat umzusetzen. Meinen Logitech Force 3D Pro habe ich schon abgestaubt, um im Laufe des Tages in die unendlichen Weiten des X-Universums abzutauchen. Wer fliegt schließlich schon mit Tastatur oder gar Gamepad durch die Gegend? Genau: Nur N00bs, Freelancer-Fans, Leute, die zu Jung sind, um Tie Fighter, Wing Commander & Co. zu kennen (mein Beileid) und alle, die ihren Microsoft Sidewinder ForceFeedback Pro aus unerfindlichen Gründen irgendwann mal verkauft haben (meiner steht noch im Schrank!)! Freut euch also auf bewegte Bilder am Donnerstag.

Apropos No-One-Cares-Awards: Die Liste der Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs 2013 ist auch bereits in der Entstehung (kommt ja jetzt nicht mehr viel) und ich damit wieder feste am Grübeln, wer es wert ist in die Liste aufgenommen zu werden (abseits von Saints Row IV versteht sich :tongue:). Am Donnerstag, den 19.12.2013 ist es nämlich schon wieder soweit! Dann erwartet euch zum mittlerweile siebten Mal (ja, ich habe im gleichen Jahr wie Desert Bus for Hope damit begonnen) einer der längsten Einträge in der Geschichte von Killer’s World/Bagdadsoftware/Beim Christoph. Für die Bekanntgabe der Gewinner am 24.12.2013 habe ich mir dieses Jahr jedoch mal etwas anders ausgedacht. Was genau? Na, das verrate ich natürlich erst, wenn ich weiß ob ich es auch wirklich umgesetzt bekomme, spätestens aber am 1. Weihnachtsfeiertag. Bitte? Da ist es dann zu spät? Okay, dann wisst ihr es halt schon einmal für 2014 im Voraus oder so.

Jetzt habe ich euch aber wirklich lange genug aufgehalten. Los: Livestream schauen!

Sicarius

Windows-Geblubbere

Herstellerbild zu XCOM: Enemy WithinBis Ende nächster Woche erscheint noch einmal ein bisschen was (XCOM: Enemy Within, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Lego Marvel Super Heroes, X Rebirth, Assassin’s Creed IV: Black Flag (PC)), dann ist der Jahresendspurt aber auch schon wieder fast vorbei (Anfang Dezember kommen noch 1-2 interessante Titel) abseits der paar wirklich exklusiven Next-Gen-Launchtitel, wie ich durchaus etwas überrascht festgestellt habe. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es dieses Jahr ein äußerst ruhiger Spieleherbst war. Vermutlich weil alle (Publisher wie Spieler) zuerst Angst vor Grand Theft Auto V hatten und seitdem gebannt auf die nächste Konsolengeneration warten, die bei uns in Deutschland erst am 29. November startet während die Amis morgen (PS4) beziehungsweise nächste Woche (XOne) loslegen dürfen.

Dazu kann ich aber nichts sagen, da ich weder die eine noch die andere vorbestellt habe und auch frühestens Mitte 2014 überhaupt an eine Anschaffung denken werde. Die Diskussion 720p (XOne) vs. 1080p (PS4) geht mir auch dezent am Hintern vorbei, um ganz ehrlich zu sein. Solange es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht, ist mir das doch egal. Ich schiele stattdessen immer öfters auf die PlayStation 3-Preise. Wobei ich da vermutlich bis nach Weihnachten warten werde in der Hoffnung, dass dann bei eBay noch mehr und welche mit noch größerem Spielepaket landen. Ihr wisst schon, von all denjenigen, die dann eine PS4 unter dem Weihnachtsbaum hatten und ihren alten Kram loswerden wollen. Die Neuware-Preise sind ja leider wider Erwarten bislang nicht gesunken. Sony hält definitiv noch etwas länger an der PS3 fest.

Nervig!

Apropos Auflösung: Was mich aktuell bei dem Thema stört, ist etwas ganz anderes und etwas, dass mit drei Monitoren nur noch schlimmer geworden ist: Das automatische Verschieben von Fensterinhalten wenn sich am Hauptmonitor die Auflösung ändert. Sprich wenn ich ein Spiel starte mit einer nicht-nativen Auflösung dann passt sich der Hauptmonitor logischerweise an. Es flickern aber leider auch die Monitore links und rechts und alle Inhalte darauf werden durch die Gegend geschoben (schlimmstenfalls hängen sie dann auf dem Hauptdesktop). Nach dem Beenden des Programms oder Anpassen der Auflösung im Programm schiebt er das Zeug aber natürlich nicht mehr zurück, sondern ich muss es manuell machen. Das nervt so was von extrem. Ständig bin ich damit beschäftigt die Sachen auf dem Pivot-Bildschirm wieder zurecht zu schieben nur weil ich irgendeinen Indie-Titel ohne Unterstützung für 2560×1440 gestartet habe (oder ein Spiel, dass noch auf 1920×1200 eingestellt ist).

Ich verstehe auch nicht wirklich, warum das passiert. Es ist ja nicht so, als hätte ich einen durchgehenden Desktop eingestellt bei dem alle Monitore als ein Bildschirm behandelt werden. Eine Auflösungsänderung auf einem dürfte also meinem naiven Verständnis nach doch überhaupt keinen Einfluss auf alles andere haben. Aber anscheinend werden die Positionen von Programmfenstern anders berechnet. Warum auch immer. Da könnte Microsoft ruhig so langsam mal was tun. Das ist aber etwas anderes als das Mausthema unter Windows 8.1, bei dem wieder ein Anti-Microsoft-Aufschrei durch das Internet ging.

Der Mauslag

Wer es nicht mitbekommen hat: Mit dem Update auf Windows 8.1 hat Microsoft eine Anpassung beim Mauszeigerverhalten vorgenommen, um in bestimmten Situationen (vor allem im Bereich der Behindertensteuerung) eine bessere/genauere Kontrolle zu ermöglichen. Wo dabei das Problem ist? Nun, “früher” wurde in Spielen die Bewegung des Mauszeigers über dessen Position auf dem Desktop ermittelt. Das ist, im Nachhinein betrachtet, wohl nicht die beste Lösung und wurde von Microsoft entsprechend schon länger abgeändert in eine DirectInput-Abfrage (oder einen Message loop, bin mir da etwas unsicher), die das wohl sogar noch genauer erledigt. Microsoft empfiehlt auch seitdem allen Entwicklern explizit diese Funktion zu benutzen. So einige haben sich aber leider nicht daran gehalten (Source-Engine, IW Engine, Unreal Engine 3 und noch ein paar mehr), was sich jetzt entsprechend negativ bemerkbar macht in Form eines Teils äußerst extremen Mausstotterns bei Mäusen mit hohen DPI und in teilweise äußerst populären Spielen wie Deus Ex: Human Revolution oder Call of Duty: Black Ops II.

Herstellerbild zu Call of Duty: Black Ops IIIn der Zwischenzeit hat Microsoft zwar einen Patch für eine Handvoll Spiele veröffentlicht sowie einen Workaround (der explizit für das jeweilige Spiel die neue Verhaltensweise ausschaltet) für alle anderen veröffentlicht. Aber soweit ich das Thema verstehe, sehe ich hier definitiv nicht ausschließlich Redmond in der Pflicht und ich finde das Schimpfen auf sie entsprechend auch nicht fair. Microsoft empfiehlt seit Jahren eine andere Funktion zu verwenden und soweit ich das in den Dokumenten rauslese, war die Änderung am Mechanismus auch vor dem Release von Windows 8.1 bekannt. Hat sicher aber wohl entweder keiner der Entwickler angeschaut oder nicht realisiert, welche Auswirkung das auf seine Engine haben würde (beziehungsweise es hat keiner Windows 8.1 überhaupt getestet, wie man daran sieht, dass auch Call of Duty: Ghosts betroffen ist).

Natürlich will ich auch nicht nur über die Entwickler schimpfen, schon alleine weil ich die Sache eben nicht so gut verstehe, wie ich es gerne würde. Vielleicht hat es tatsächlich einen tieferen Sinn, warum sie sich nicht dran gehalten haben. Das weiß ich natürlich als Laie nicht. Es gibt ja vor allem früher in einigen Spielen beispielsweise die Möglichkeit explizit den “Hardware Cursor” auszuschalten. Ich vermute, dass das mit diesem Thema zusammenhängt. Dennoch äußerst peinlich, dass das nicht schon früher mal irgendwo aufgefallen ist. Da sieht man mal wieder, wie sehr sich doch viele darauf verlassen, dass auch in Zukunft auch alles so funktioniert wie früher. Aber das ist ja nichts Neues. Spielgeschwindigkeit dem CPU-Takt anpassen? Klingt doch super! Die Engines von id Software und auch die erste Unreal Engine sind hingegen gute Positivbeispiele. Die jeweiligen Spiele laufen auch unter Windows 8 noch ohne großes Murren.

Screenshot von Christophs Twitch-StreamIch gebe offen zu, dass ich gerade irgendwie zu faul bin ein neues Video für YouTube aufzunehmen (wobei Call of Duty: Ghosts vermutlich eh keinen interessiert). Stattdessen habe ich mich letzte Woche mal intensiv mit dem Thema “Streaming” beschäftigt (unter Mithilfe von Rondrer und iCe). Läuft auch soweit alles in halbwegs guter Qualität. Ich spiele auf 2560×1440 mit 60fps und die Software (Open Broadcaster Software) rechnet es auf 720p (Bilinearer Filter) mit 30fps runter, kodiert es mit einer maximalen Bitrate von 3000 kbit/s und schickt es dann an Twitch.

Negative Auswirkungen auf meine eigene Performance habe ich dabei noch keine gemerkt (getestet wurden Distance, BioShock Infinite, Counter-Strike: Global Offensive und Hitman Absolution) und das Video kommt auch flüssig bei Twitch an. Problem ist nur, dass Twitch mit der Verteilung seiner Bandbreite nicht so der Brüller ist. Obwohl ich es also ruckelfrei hochschaufele, kommt es bei den Zuschauern mitunter stockend an. Ein Reduzieren der Auflösung bei Twitch (=Transcodieren) ist leider Partnern des Services vorbehalten. Wobei selbst das, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, mitunter nichts bringt. Ich muss oftmals Zoots Quake Live-Streams auf “low” anschauen, weil alles andere nur ständig nachlädt. An meiner “kleinen” Leitung liegt das also definitiv nicht. Leider ist Twitch unter all den möglichen Streamingportalen trotz dieser Probleme immer noch das Beste (uStream ist absoluter Mist!) und bekannteste, weshalb ich mich notgedrungen dafür entschieden habe.

Aktuell findet ihr im Archiv meines Channels allerdings nur einen ersten Test. Da habe ich einfach mal rund 52 Minuten Counter-Strike: Global Offensive (extrem schlecht) gespielt ohne dabei wirklich viel zu reden. Aber in Zukunft möchte ich das natürlich ausbauen. Die Idee ist zum einen einfach so euch ein bisschen mir über die Schulter schauen zu lassen (mit eher weniger Gerede), aber zum anderen dann soweit zu gehen und live Folgen von Christoph stellt vor, Christoph zeigt und vielleicht sogar Christoph spielt aufzuzeichnen. Natürlich wäre dann die Qualität auch nach der Übertragung auf YouTube (ist ein in Twitch-integrierter Service) eben nur bei 720p. Könnte aber vielleicht für euch trotzdem interessant(er) sein (Feedback wie immer in die Kommentare). Nachteil für mich wäre natürlich, dass ihr dann auch meine ganzen Fehler/Falschaussagen/dämliche Kommentare mitbekommt, die ich normalerweise beim Editieren rausschneide :smile: . Aber ich glaube, damit könnte ich leben. Testen werde ich es auf jeden Fall mal.

Wenn ihr einen Twitch-Account habt, folgt mir also am besten oder schaut bei Twitter genauer hin. Da werde ich auch jeweils ankündigen, wann ich streame.

Themenwechsel

Kommen wir nun noch kurz zu etwas ganz anderem: Wir hatten es im letzten Eintrag ja unter anderem von Dinosauriern. In dem Zusammenhang muss ich natürlich noch einen weiteren Geheimtipp erwähnen: ParaWorld vom Spieleentwicklungskombinat (SEK-Ost) in Berlin. Dahinter versteckt sich ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahre 2006, das rund 2,6 Millionen Euro gekostet hat und sich abartig schlecht verkaufte. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, dass das Studio praktisch seit Mitte 2007 nicht mehr existiert. Also es gibt es schon noch. Aber es arbeiten keine Leute mehr da und es steht unter der Geschäftsführung von Ubisoft. Sprich es ist einfach nur noch ein Name im Handelsregister.

Ein paar Leute haben es allerdings doch gespielt, denn einige der Ideen (zum Beispiel der innovative Army Controller oder der grundlegende, etwas buntere Grafikstil) tauchten 2009 in BattleForge ähnlich auf. Dabei war Phenomic ja ein EA-Studio und keins von Ubisoft :smile: . Doch um was geht es denn überhaupt?

Das Spiel

MobyGames-Screenshot zu ParaWorldIm 19. Jahrhundert entdeckt eine Gruppe Wissenschaftler eine Parallelwelt mit einer überraschend Eigenschaft: Wer sich dort aufhält, altert nicht mehr. Ein nettes Feature, das die SEAS genannte Truppe natürlich für ihre Vorteile nutzen will. Der Planet an sich befindet sich noch in der Steinzeit. Primitive Menschen leben in Harmonie mit Dinosauriern und sind für die mit moderner Technologie ausgestatte SEAS eine leichte Beute. Doch die Tätigkeiten der SEAS bleiben nicht unentdeckt. Drei junge Wissenschaftler sind ihnen auf den Fersen und werden kurzerhand von der SEAS nach ParaWorld entführt, um sie dort zu töten. In der Kampagne kämpft ihr entsprechend zuerst einmal um euer Überleben, versucht dann aber natürlich auch die Bösewichter zu vertreiben.

Im Laufe der Kampagne übernehmt ihr dabei die Rolle von drei stark unterschiedlichen Armeen: Das Nordvolk, die Wüstenreiter und den Drachenclan und führt diese in fünf Klimazonen in die Schlacht — inklusive unterschiedlicher Dinosaurierarten je Landschaft. Ja, die Dinosaurier im Spiel sind nicht nur Hintergrundobjekte, sondern sind tatsächlich Teil eurer Armee. Je nach Volk, könnt ihr entweder prähistorische Säugetiere wie Mammuts oder Säbelzahntiger, riesige Dinos wie den Brachiosaurus oder Allosaurus oder kleinere Varianten einsetzen. Zusätzlich hat jedes Volk (BattleForge lässt wieder grüßen) einen Titanen zur Verfügung. Quasi die jeweils stärkste und am schwersten zu “produzierende” Einheit im Spiel. Die Wüstenreiter dürfen beispielsweise auf einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex zurückgreifen.

Der Armee-Controller

Jemand wie Azzkickr wird nun langsam aber sicher die Frage stellen: Hat das Spiel denn Basisbau? Die Antwort ist: Ja, hat es. Dieser ist jedoch genauso wie eure Armee eher übersichtlich gehalten, was am Armee-Controller liegt. Und zwar ist dieser in fünf verschiedene Stufen aufgeteilt. Die höchste Stufe kann nur eine Einheit fassen, den Titanen. Level-1-Einheiten könnt ihr hingegen 30 Stück gleichzeitig bauen (dazu gehören aber auch eure Rohstoffsammler!). Eure Helden verbrauchen zusätzlich den wertvollen Platz. Der Rest ist speziell Age of Empires-Veteranen bekannt. Upgrades erforschen, die nächste Epoche erreichen, Armee verbessern und dann in gewohnter Echtzeitstrategie-Manier den Gegner plätten. Alles wie gehabt und nichts großartig Besonderes. Die große Innovation war tatsächlich “nur” der Army Controller.

Das ist aber auch gar nicht so schlimm, denn die Kämpfe und Missionen sind gut gemacht (auch die KI ist ganz gut zu gebrauchen) und, wie es sich für einen deutschen Titel gehört, strotzt er nur so vor vielen netten Details beziehungsweise motiviert die Hintergrundgeschichte (erzählt mit Zwischensequenzen in Ingame-Grafik) tatsächlich zum Weiterspielen. Grafisch ist er natürlich nicht mehr ganz so auf der Höhe der Zeit. Aber wenn die großen Dinos über den Bildschirm traben, dann macht das trotzdem immer noch einen sehr coolen Eindruck. Der Soundtrack ist hingegen von Dynamedion und damit ein Werk auf gewohnt hohem Niveau, das wie gewohnt von einem Orchester eingespielt wurde.

Fazit

Ich kann ParaWorld mal wieder nur wärmstens empfehlen. Vor allem jedem, der jetzt BattleForge nachtrauert. Zwar ist es natürlich ein mehr ein klassischeres Echtzeitstrategiespiel als eine Sammelkartensimulation. Aber es sind wirklich einige Parallelen sicht- und fühlbar. Man könnte wirklich meinen, dass ParaWorld so etwas wie ein Prototyp für Phenomic war (mit einer Prise SpellForce 2). Auf eBay kriegt man auch noch gebrauchte Versionen zu halbwegs anständigen Preisen (bei PC Games und PC Action war es auch mal als Vollversion dabei Mitte 2010). Die Rechte liegen vermutlich bei Ubisoft, da Publisher Sunflowers auch 2007 an Ubisoft übergegangen ist. Aber angesichts der wirklich schlechten Verkaufszahlen, denkt da wahrscheinlich keiner dran das Spiel zumindest mal auf Steam zu packen. Sehr schade. Es war einfach mal wieder was angenehm anderes.

Sicarius

Olle Kamellen

Ich bin ja bekanntlich immer noch dabei meine Umzugskartons voller Spiele, Filme und Serien zu leeren und hoffentlich irgendwo einen Platz dafür in der Wohnung zu finden. Dabei sind mir mal wieder ein paar Spiele in die Hand gefallen, wo ich mich gefragt habe: Erinnert sich noch einer daran?

Max Payne 3 anno 2006

Herstellerbild von El MatadorDa wäre zum Beispiel der polnische Action-Titel El Matador aus dem Jahre 2006. Ein Max Payne-Klon, der euch in die Schuhe eines Agenten der amerikanischen Drogenbehörde steckt. Der wird nach Kolumbien geschickt, um ein dortiges Kartell zu Fall zu bringen (= alle abschießen) — zumindest in der indizierten Version des Titels. Für uns Deutschen wurde nicht nur die Geschichte umgeschrieben, sondern sogar neue Zwischensequenzen eingebaut, um diese zu unterstützen und statt einer MP5 bekamt ihr eine Betäubungskanone mit unendlich viel Munition und damit die beste Waffe im Spiel!

Der eigentliche Grund warum mir der eher durchschnittliche Titel in Erinnerung geblieben ist, ist jedoch nicht die amüsante Zensur, sondern die dazugehörige Marketingkampagne von Publisher Frogster Interactive. Und zwar produzierte dieser 2006 eine streng limitierte Auflage der Uncut-Version mit dem Namen “Games Convention 2006 Edition”. Wie der Name schon andeutet, wurden diese vor dem offiziellen Release exklusiv während der Games Convention in zwei Märkten in Leipzig verkauft. So schnell habe ich noch nie gesehen, dass die BPjM ein Spiel indiziert hat! Am 24. August startete die Aktion und zwei Tage später war das Ding aus den Regalen verschwunden. Und ja, ich besitze natürlich diese ultra-rare Edition. Habe ich mir damals von einem dortigen Kumpel extra zur Messe mitbringen lassen :smile: . Durchgespielt habe ich den Titel bislang noch nicht.

Ein Spiel vor seiner Zeit

Dann wäre da Trespasser: Jurassic Park. Erinnert ihr euch nach an die Zeit als Dinosaurier noch cool waren? Damals, 1993, als sie noch keine Feder hatten und Jurassic Park die Kinnladen der Besucher auf den Boden fallen ließ (und dank der Verwendung von größten Teils realen Modellen auch heute immer noch genial aussieht)! Hach waren das noch Zeiten. Zumal es zum Film einige gute Spieleumsetzungen gab. 1997 kam dann mit The Lost World: Jurassic Park der langerwartete Nachfolger in die Kinos und natürlich durfte auch hierzu kein Spiel fehlen. Ein Spiel, das auf dem Papier die Welt der Videospiele revolutionieren sollte. Eine weite, offene Welt mit akkurat simuliertem Ökosystem, die dazugehörigen Dinosaurier, die jeweils eine individuelle KI besitzen und eine realistische Physiksimulation, wie es sie vorher noch nie gegeben hat.

Screenshot von Trespasser: Jurassic ParkLeider waren die Ambitionen des Projekts der Technik zu weit voraus. Zu viele Probleme führten dazu, dass das Spiel am Ende in einem Zustand auf den Markt geworfen wurde, der guten Gewissens als absolute Sauerei bezeichnet werden durfte. Technisch unter aller Sau, verbuggt ohne Ende und eine Steuerung, die einem die Haare zu Berge stehen ließ. Und zwar übernahmt ihr die Rolle von Anne, die einige Zeit nach den Ereignissen im Film unfreiwillig auf der mittlerweile verlassenen und verwahrlosten Site B landet und nun wieder entkommen muss. Genauer gesagt übernahmt ihr die Kontrolle über ihren “realistisch simulierten” Arm. Und tatsächlich waren alle Gelenke vorhanden, die ihr sogar einzeln steuern konntet. Mit Spaß hatte das allerdings nichts am Hut. Der Arm entwickelte stattdessen ständig ein Eigenleben und wedelte unkontrolliert durch die Gegend was nicht nur die Kämpfe mit den Dinos, sondern auch die “Physikrätsel” (ihr habt IMMER nur Kisten gestapelt!) erschwerten.

Und die ganzen versprochenen Features in Sachen Weltensimulation? Nun, die Dinosaurier sahen cool aus, bewegten sich aber dank Clipping-Fehler mehr komisch als realistisch und von der versprochenen KI waren nur noch Ansätze übrig (Hunger hatten die Dinos beispielsweise noch). Das meiste wurde vor der Veröffentlichung deaktiviert (und wurde von findigen Moddern in der Zwischenzeit wieder integriert) oder hat es erst gar nicht ins Spiel geschafft. Die Welt an sich war hingegen hässlich und leer. 90% des Spiels verbringt ihr damit von A nach B zu laufen ohne das was passiert. Das einzig Nette war die zusätzliche Hintergrundgeschichte, erzählt von John Hammond höchstpersönlich in Kombination zu, aus dem Film, bekannten Orten (das InGen-Labor beispielsweise). Die Physik war hingegen fast ausschließlich Augenwischerei. Ja, Objekte rutschten (unrealistisch) durch die Gegend. Aber ein Stuhl, der durch Beschuss in seine Bestandteile zerfällt? Sechs Objekte, die aufeinander gestapelt wurden, um die Illusion zu erzeugen!

Ihr habt also nichts verpasst, wenn ihr es nicht gespielt habt. Es war am Ende nicht mehr als eine in die Länge gezogene Technikdemo, die nicht richtig funktionierte. Ich bin den größten Teil auch einfach nur durchgelaufen und habe die Dinos umgangen, weil ich zwar mehr über die Geschichte von Jurassic Park erfahren wollte, das eigentliche Spiel mich aber überhaupt nicht motivierte. Ich würde mir aber tatsächlich wünschen, dass sich mal wieder jemand diesem Thema annimmt. Ein Mehrspieler-Shooter wie ORION: Dino Horde ist ja schön und gut, befriedigt aber nicht meinen inneren Dinofan. Und von den ganzen tollen Mods, die über die Jahre immer mal wieder angekündigt werden, ist bis heute noch kein einziger erschienen. Ein Trespasser: Jurassic Park 2 von einem erfahrenen Studio mit moderner Engine könnte aber wirklich genial werden. Mir fällt kein Feature aus dem ersten Teil ein, das heutzutage nicht schon fast zur Standardausstattung einer Engine oder einer Middleware gehören würde. Selbst die Dino-KI dürfte nicht mehr wirklich die große Herausforderung sein.

Open World Schleichshooter

Screenshot von Project I.G.I.Nummer 3 ist hingegen Project I.G.I. aus dem Jahre 2000. Davon gab es zwar mit I.G.I-2: Covert Strike im Jahr 2003 einen Nachfolger, aber es ist definitiv mal Zeit für einen dritten Teil. Mir fällt nämlich kein anderer Schleich-Shooter ein, der seitdem das gleiche versucht hat wie die Werke der Innerloop Studios. Selbst die Hitman-Serie ist linear im Vergleich. Aber um was geht es eigentlich?

Nun, ihr seid David Jones und Teil des Geheimdienstes IGI (“I’m Going In”) und müsst die Welt vor internationalem Terrorismus beschützen. Statt euch aber nun wie Sam Fisher in irgendwelche Gebäude zu begeben und dort in engen Gängen oder abgetrennten Arealen rumzuschleichen, werdet ihr irgendwo am Rand eines riesigen Levels unter freiem Himmel abgesetzt (die Engine war die gleiche wie vom Flugsimulator Joint Strike Fighter) und seid ab sofort auf euch alleine gestellt. Ihr bekommt einfach nur eine Aufgabe und müsst dann selbst sehen, wie ihr diese erfüllt. Wo ist das Missionsziel? Wie kommt ihr dahin? Von wo könnt ihr am besten eindringen? Wie stark ist es bewacht? Wie umgeht ihr die Wachen? Was ist mit den Kameras? Wie kommt ihr heil wieder heraus? Alles valide Fragen, die ihr nur mit Hilfe eures Feldstechers durch Observation beantworten könnt. Wer einfach nur drauflosstürmt, überlebt nicht lange (schon alleine wegen den vielen Scharfschützen in den Levels). Werdet ihr nämlich von einem Gegner oder einer Kamera gesehen, wird alles im Level in Alarmbereitschaft versetzt und eure Überlebenswahrscheinlichkeit sinkt ins Bodenlose. Quick Saves? Autosaves? Nicht in Project I.G.I.! Ein Fehler und ihr dürft die gesamte (und nicht gerade kurze) Mission von vorne starten, da euer Alter Ego nicht viele Treffer aushält (genauso wie die Gegner). DAS ist Hardcore, wenngleich die Ausgangssituation dann immer wieder die Gleiche war, und war wie eine harte Droge für den “Jetzt erst Recht!”-Teil meines Gehirns. Im Prinzip könnte man das Spiel als das Armed Assault der Schleich-Shooter bezeichnen.

Teil 2 hatte sogar einen Mehrspielermodus (bei dem ich die Ehre hatte in der Beta mitmachen dürfte. Das war ja damals nicht wie heute, wo Betas als “Early Access” oder Demos verkauft werden) mit genauso riesigen Karten. Ein Team musste irgendetwas stehlen, das andere das verhindern. Da sich das Spiel aber nicht wirklich gut verkauft hat, hat auch vermutlich abseits von uns Beta-Testern nie wirklich einer den Mehrspielermodus erlebt. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass Innerloop Studios im gleichen Jahr Insolvenz gegangen ist. Ich weiß nicht einmal, wo die Rechte der Serie mittlerweile liegen (Codemasters war der Publisher von Teil 2). Dennoch: Ein dritter Teil oder zumindest ein Nachfolger im Geiste mit dem gleichen Spielprinzip wäre richtig super. Und nein: Mit GoldenEye 007 lässt sich die Serie allerhöchstens im Ansatz vergleichen.

Aber nun genug in der Vergangenheit rumgekramt. Ich hab‘ noch Regale zu füllen. Bis Montag!

Sicarius

Die Angst vor dem Fürchten

Wow…Ich habe für dieses Spiel bezahlt. Nicht einmal ansatzweise furchterregend. […] Ernsthaft, wer fürchtet sich beim Spielen dieses Mülls?[…] fragt sich ein gewisser Zerrin im Steam-Diskussions-Forum von Slender: The Arrival. Meine Antwort: Ich! Und wie! Ich habe es bislang 1 1/2 Stunden gespielt aber nie länger als 30 Minuten am Stück weil mir immer die Haare zu Berge stehen. Dabei ist das Ende so nahe. Es sind nämlich nur fünf Level, die es zu meistern gilt. Aber fangen wir von vorne an:

Screenshot aus Slender: The Eight PagesIhr erinnert euch vielleicht an ein kostenloses Indie-Survival-Horror-Spiel namens Slender: The Eight Pages, das ab Juni 2012 seine Runde im Internet machte (zusammen mit ein paar anderen wie beispielsweise der Treppensimulation SCP-087). Die Prämisse war einfach, aber genial: Ihr seid alleine und nur mit einer Taschenlampe bewaffnet in einem stockdunklen Wald mit zufallsgeneriertem Aufbau unterwegs und müsst acht im Level verstreute Seiten finden. Euch dabei immer auf den Fersen war der Slender Man (aus dem gleichnamigen Mythos). Ein Herr im Anzug ohne Gesicht, der euch tötete kam er euch zu nahe oder habt ihr ihn zu lange angestarrt und der überall sein konnte. Eure einzige Warnung? Ein immer stärker werdendes Kriseln des Bildschirms, je kleiner eure Entfernung zu ihm wurde. Erschwerend kam hinzu, dass er aggressiver wurde je mehr Seiten ihr aufgesammelt habt, allergisch auf eure Taschenlampe reagierte und auf rennende Personen ganz extrem abfuhr. Da war Gänsehaut garantiert, wie zahlreiche Let’s-Play-Videos auf YouTube & Co. beweisen.

Der Neue

Letzte Woche ist nun Slender: The Arrival veröffentlicht worden. Kein Nachfolger im eigentlichen Sinne, sondern quasi eine erweiterte und grafisch wesentlich verbesserte Neuinterpretation basierend auf Slender: The Eight Pages für 8,99 Euro. Ihr übernehmt die Rolle von Lauren, die sich aufmacht ihre verschwundene Freundin Kate zu suchen. Es dauert aber nicht lange, da ist der Slender Man auch euch auf den Fersen. Fünf Levels lang folgt ihr wie erwähnt den Spuren von Katie (und anderen Personen) markiert durch Briefe, Schriftzüge an Wänden und andere Hinterlassenschaften mit dem Ziel dem Fluch ein Ende zu bereiten. Das Spiel besitzt also nun einen roten Faden, der euch zum Weitermachen motiviert und ist gleichzeitig auf dem Papier nicht sonderlich lang. Es gibt gar ein Achievement es in 45 Minuten zu schaffen. Das zweite Level nimmt sogar einfach nur das Spielprinzip aus dem Original her und lässt euch auf einen Park los, auf der Suche nach acht Seiten voller Warnungen.

Slender: The Arrival ist allerdings ein Titel, den man definitiv mehrmals spielt und es trotzdem immer wieder spannend ist weil vieles erneut zufallsgeneriert ist. Der Fundort der Taschenlampe in Level 1, der Parkaufbau in Level 2, die Standorte der sechs Generatoren im dritten Level und so weiter. Zusätzlich gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (auf Hardcore verbraucht die Taschenlampe beispielsweise Batterie!) mit unterschiedlichen Enden basierend darauf sowie zwei zusätzliche Geheimlevels, bei denen ihr erst einmal herausfinden müsst, wir ihr diese eigentlich freischaltet (…oder im Internet nachschaut…). Es gibt also durchaus ein bisschen was, was euch auch abseits der Gänsehaut auf Trapp hält.

Die Atmosphäre

Herstellerbild von Slender: The ArrivalZwar versuchen die Entwickler alles Mögliche euch bei Laune zu halten, eure Hauptmotivation wird aber definitiv die eigene Angst sein. Die Angst vor dem Unbekannten, der hinter jeder Ecke lauern kann und seinen Gehilfen. Ja, es gibt noch einen weiteren Gegner abseits des Slender Man. Erneut ist rennen nur in absoluten Ausnahmefällen empfehlenswert und selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad habe ich mich sehr oft dabei ertappt die Taschenlampe auszumachen, nur um den Bösewicht nicht unnötig auf mich aufmerksam zu machen. Da alle Levels erneut äußerst duster sind (wenngleich es ein paar helle Passagen gibt), braucht das durchaus einiges an Überwindung.

Entsprechend lebt das Spiel extrem stark vom gelungenen Sounddesign. Musik gibt es keine. Euch begleiten nur Geräusche. Geräusche, die ihr beim Laufen verursacht. Geräusche der Natur. Unheimliche Geräusche deren Quelle nicht identifizierbar scheint und natürlich die Geräusche eures Verfolgers. Mir lief es schon im ersten Level kalt den Rücken runter als ich einfach nur einem Weg folgte und plötzlich das Gefühl hatte noch weitere Schritte neben mir im Gras zu hören. Ich weiß immer noch nicht, ob das nur Einbildung, ein Bug im Sounddesign oder tatsächlich so gewollt ist!

Und so geht es mir ständig. Ich schleiche angespannt durch die Levels, fürchte mich vor jeder Biegung und bin am Ende fix und alle und muss eine Pause einlegen ohne, dass ich vielleicht den Slender Man überhaupt gesehen habe! Dass ist es, was ein gutes Survival-Horror-Spiel ausmacht. Nicht das Monster, das möglichst ekelhaft aussieht (siehe Dead Space 3), sondern das Potenzial eines Monsters und die eigene Angst davor. Entsprechend muss man sich ein Stück weit sicherlich auch auf das Spiel einlassen und seine Umgebung entsprechend gestalten (ich habe es bislang nur im Dunkeln gespielt), um die gezielte Wirkung zu erhalten. Darauf weisen die Entwickler euch am Anfang auch in Form eines kurzen Texts hin und ich glaube, darin lag der Fehler von Zerrin, der seinen Aussagen nach sich ansonsten immer leicht fürchtet. Es sind nämlich definitiv nicht die wenigen „Jump-Scares”, die Slender: The Arrival angsteinflößend machen, es ist mein eigenes Gehirn. Und auch wenn ich am Ende zittere wie Espenlaub: Es ist doch irgendwie ein geniales Gefühl.

Fazit

Ob der Titel am Ende neun Euro wert ist, dass müsst ihr zwar wie immer selbst entscheiden. Ich finde die Sache mit der gefühlten Wertigkeit von Spielen ist heutzutage sowieso komplett im Eimer dank Steam-Sales, Humble-Bundles und dem Preisgefüge im Play- und Appstore. Aber unabhängig vom Preis kann ich Genrefans und allen, die es werden wollen, das Spiel nur ans Herz legen. So stark emotional beeinträchtigt hat mich schon lange kein Survival-Horror-Titel mehr (nein, ich habe Amnesia – The Dark Descent leider immer noch nicht gespielt). Ich kann aber natürlich nicht versprechen, dass es euch genauso geht.

Ob euch das Spiel liegt und Angst machen wird, könnt ihr aber schnell und einfach selbst testen, indem ihr euch Slender: The Eight Pages kostenlos herunterladet. Das solltet ihr auf jeden Fall mal machen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Und wenn euch das gefällt, dann werdet ihr auch mit Slender: The Arrival nichts verkehrt machen. Die beiden Videos von Achievement Hunter zum Original kann ich auch nur vorbehaltlos empfehlen.

Jetzt entschuldigt mich aber. Ich muss mich in eine Ecke verkriechen und eine Runde leise vor mich hinweinen bevor ich das Spiel hoffentlich endlich erstmals beende.

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