Die letzte Ladung Videos ist noch keine drei Wochen alt, schon gibt es die nächste. Echt schlimm. Aber beschwert euch nicht bei mir. Beschwert euch bei den Publishern, die einfach ungefragt so oft Spiele veröffentlichen zu denen ich ein Video machen möchte. Entsprechend beschäftigen wir uns heute auch gleich mit dem absoluten Knaller des aktuellen Dreier-Video-Pakets:

Christoph spielt #29: WATCH_DOGS
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=BhhX6vkibgA

Ich muss an dieser Stelle noch einmal betonen, dass ich das Spiel technisch wenig beeindruckend und den PC-Port nur mäßig gelungen finde (siehe zum Vergleich die extrem geschönten Herstellerbilder hier im Eintrag). Wir sind schließlich im Jahr 2014. Die Begründung, dass hier eine offene Welt voller NPCs simuliert wird und deshalb Abstriche gemacht werden müssen zählt für mich nicht. Das Argument, dass die Entwickler eher realistisch an das Thema herangegangen sind und deshalb eher alles grau in grau gehalten ist passt schon eher. Aber selbst unter diesem Gesichtspunkt habe ich von einem Next-Gen-Titel definitiv mehr erwartet. Dafür muss ich nicht einmal als Vergleich GTA V aus dem Hut zaubern. Nein, ich verweise wie im Video erneut auf Sleeping Dogs. Das ist im August 2012 erschienen und ist bis heute meiner Meinung nach das absolute Non-Plus-Ultra wie ein Open-World-Spiel auf dem PC nicht nur aussehen, sondern auch laufen sollte.

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

Dadurch, dass die Grafik gefühlt nicht so gut ist, ärgert mich nämlich die Performance von WATCH_DOGS umso mehr. Und ich habe ja sogar eine nVidia-Grafikkarte und richte mich gar nach den Einstellungen, welche der Grafikkartenhersteller für mein Setup vorschlägt. AMD-Besitzer scheint es noch wesentlich schlechter zu gehen. Ohne den Tipps aus der Community welche Änderungen man in der Config des Spiels vornehmen sollte, wäre auch für mich der Titel in vielen Situationen (Schusswaffeneinsatz, Fahren) nicht nur hart an der Grenze der Unspielbarkeit, sondern mitunter auch drunter. Es ist der helle Wahnsinn was das Drücken auf den Feuerknopf eines Sturmgewehrs die FPS in den Keller gehen lässt. Das seht ihr auch im Video alles, da ich zu dem Zeitpunkt noch unoptimiert spielte weil ich die FPS-Einbrüche auf Fraps schob. Aber auch ohne gleichzeitiges Aufzeichnen waren die Verfolgungsjagden faktisch nicht machbar. Jetzt glücklicherweise schon.

Laune machts!

Glücklicherweise deshalb, weil mir das Spiel wirklich sehr viel Spaß bereitet. Auch hier ist der Vergleich mit Sleeping Dogs nicht verkehrt. Während andere Open-World-Titel euch mit kilometergroßen Städten erschlagen, in denen aber faktisch 80% der Zeit einfach nichts passiert. Sind sowohl Sleeping Dogs als auch WATCH_DOGS angenehm überschaubar und damit die Action-dichte angenehm hoch. Bei WATCH_DOGS sogar noch sehr viel mehr da ihr dank der Hacking-Idee immer irgendwas zu tun habt. Ihr könnt gefühlt keine zwei Meter laufen ohne einen NPC mit einem interessanten Handy zu finden.

Natürlich: Die Arten von Nebenmissionen sind begrenzt. Habt ihr einmal ein Verbrechen vereitelt, habt ihr alle vereitelt. Außerdem sind viele NPC-Handy/SMS-Gespräche nur billiger Füller (mit dem einen oder anderen Witz natürlich) und haben überhaupt keinen Einfluss auf das weitere Spiel. Es hält mich trotzdem extrem gut bei der Stange. Das geht sogar soweit, dass ich seit der Videoaufnahme in der Kampagne nur zwei oder drei Missionen vorangeschritten bin. Eben weil auf dem Weg zur nächsten Mission plötzlich eine Nebenmission auftaucht, die ich natürlich unbedingt erledigen muss.

Der Mehrspielermodus

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

Auch die Onlineintegration finde ich gelungen wovon ihr im Video aber leider nichts mitbekommen habt. Diese teilt sich auf in mehrere Bereiche. Da wäre erst einmal der asynchrone Anteil. Es gibt zahlreiche Hotspots in der Stadt verteilt in die ihr euch einloggen könnt — quasi von Foursquare inspiriert inklusive der Möglichkeit am jeweiligen Punkt Bürgermeister zu werden. Aber sie haben auch einen praktischen Nutzen, denn ihr dürft Gegenstände dort hinterlegen beziehungsweise hinterlegte mitnehmen. Munition, Geld, Power-ups stehen so an jeder Straßenecke zur Verfügung.

Das zweite große Thema sind die verschiedenen Invasionen (direkt Hacken, längere Zeit verfolgen) bei denen jemand in eure Welt eindringt (oder ihr in seine) und versucht euch zu hacken. Diese könnt ihr nicht verhindern aber im Optionsmenü auf Wunsch abschalten. Ihr müsst nun euren Widersacher rechtzeitig finden und ausschalten bevor sein Hack erfolgreich ist. Und je nachdem ob ihr erfolgt habt oder nicht bekommt ihr Punkte gutgeschrieben oder abgezogen. Habt ihr genug Punkte gesammelt, steigt ihr im Level auf und erhaltet Zugriff auf eine weitere Fähigkeit. Also definitiv nützlich und, anders als in Dark Souls, ganz spaßig weil ihr keinen richtigen Spielfortschritt verliert. Natürlich ist es ärgerlich, wenn ihr plötzlich 100 Punkte weniger habt und entsprechend der nächste Skill wieder etwas weiter entfernt ist. Aber im Vergleich zu den Konsequenzen in Dark Souls ist das nicht weiter relevant.

Nummer drei ist das Zusammenspiel zwischen der WATCH_DOGS-Companion App und dem Hauptspiel. Ihr erhaltet ab und zu Anfragen, ob ihr eine mobile ctOS-Challenge absolvieren wollt. Stimmt ihr zu, müsst ihr ein Checkpoint-Rennen absolvieren während der Spieler auf dem Handy versucht euch zu stoppen. Aber das hatte ich ja auch schon im Unboxing erwähnt. Diese Art der Onlineinteraktion konnte ich bislang jedoch noch kein einziges Mal erfolgreich abschließen. Die Verbindung brach jedes Mal während des Spiels einfach ab. Ich vermute ein Problem mit der App. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit Rennen zu fahren, CTF zu spielen – nur statt Flagge mit einer Datei – und einen Free Roam-Modus für bis zu acht Spieler, der allerdings derzeit absolut langweilig ist, weil ihr mit euren Freunden quasi nichts machen könnt in der Stadt. Etwas komisch aber mich reizen diese Modi sowieso nicht.

Fazit

WATCH_DOGS (Herstellerblid)

WATCH_DOGS (Herstellerblid)

Meine Kaufempfehlung aus dem Video bleibt also definitiv auch nach einem halben Dutzend Spielstunden bestehen. Die technischen Schwächen habe ich mittlerweile vergessen und stattdessen erfreue ich mich daran in gewohnter Assassin’s Creed-Manier (ja, auch hier gilt es Türme zu erklimmen, um die Sicht zu verbessern) mich durch die Stadt zu bewegen, die vielen Details zu entdecken beziehungsweise auszuspähen (gehackte Straßenschilder zeigen Meme-Sprüche, QR-Codes sind an Gebäuden versteckt, und noch extrem viel mehr), meine Reputation zu verbessern (=keine Zivilisten überfahren!) und die Aufgaben zu erfüllen, die mir das Spiel am laufenden Band vor die Nase setzt. So gefällt mir eine offene Spielwelt und nicht, wenn ich einfach nur in ein 42km² großes Areal reingeworfen werde mit den Worten “Mach einfach mal”.

Und nein, diese Regel gilt nicht für Aufbauspiele. Da ist eine schöne große Fläche quasi als Leinwand bekanntlich sehr wichtig, wie SimCity vergangenes Jahr wieder gezeigt hat. Meine Meinung zu Tropico 5 widerspricht also nicht meiner obigen Aussage. Doch ich greife vor.

Wir sehen uns am Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: WATCH_DOGS

Länge: 01:31:33

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:55)
Beginn der Spielstunde (00:19:43)
Abschließendes Fazit (01:26:30)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

GPU Max Buggered Frames: 3
Textures: Ultra
Anti-Aliasing: TXAA 4x
Level of Detail: Ultra
Shadows: Ultra
Ambient Occlusion: HBAO+ High
Motion Blur: On
Depth of Field: On
Water: Ultra
Shader: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 30 von Christoph spielt mit Tropico 5 als Thema. Nächsten Montag geht es dann um den Puzzle-Plattformer Monochroma.

Es ist schon ein wenig komisch wie viele mehr oder weniger detaillierte Vor-Ankündigungen beziehungsweise “in Erinnerungsrufungen” bereits für die E3 gemacht wurden (und noch werden), die in rund 1 1/2 Wochen mal wieder in Los Angeles stattfindet. Man könnte meinen, mancher Publisher hätte (sicherlich berechtigte) Angst in der Welle an E3-Nachrichten unter zu gehen. Aber ob eine Welle von Vor-Ankündigungen wirklich so viel besser ist? Bei Halo 5: Guardians konnte man vielleicht noch argumentieren, dass Microsoft die Karte so früh zückte, um die Aufmerksamkeit ein wenig weg vom “Xbox One ohne Kinect”-Thema zu lenken.

Hitman 6 Artwork

Hitman 6 Artwork

Aber alleine gestern der erste, völlig nichtssagende Hinweis auf Hitman 6 (müsste mal Hitman Absolution weiterspielen) sowie Bethesdas Ankündigung des zumindest optisch interessanten Team Fortress 2-Klons Battlecry vom gleichnamigen Studio. Ach und The Evil Within hat Bethesda auch gleich noch ein paar Journalisten gezeigt, um euch das Survival-Horror-Abenteuer wieder in euer Gedächtnis zu rufen. Soll ja schließlich schon am 21. Oktober 2014 für alle relevanten Plattformen (also nicht WiiU) erscheinen. Ich finde allerdings, dass sie es mit dem “Beim Spielen werdet ihr euch in die Hose machen”-Marketing ein wenig übertreiben. Zumal der Titel bei mir bislang nicht einmal einen annähernd so subtilen Eindruck macht wie beispielsweise Outlast. Aber Konkurrenz für Resident Evil ist immer gut. Deswegen: Her damit!

Nicht von DICE

Am Dienstag kam außerdem die Enthüllung von Battlefield: Hardline, das ich irgendwie noch nicht so ganz einschätzen kann trotz dem geleakten Gameplay-Trailer. Prinzipiell klingt es schon sehr interessant was Visceral Games (Dead Space) in Zusammenarbeit mit Ghost Games (Need for Speed Rivals) da vorhaben. Vom Ansatz her wirkt es wie ein Mix aus klassischem Battlefield, viel PayDay 2 und eine Prise Counter-Strike: Global Offensive oben drauf. Das könnte sicherlich lustig werden.

Ich frage mich aber schon ein wenig, ob sie sich mit dem “Battlefield” im Namen wirklich einen so großen Gefallen getan haben. Mit dem Namen verbinde ich seit Battlefield 1942 langatmige Multiplayer-Action auf riesigen Karten – quasi das absolute Kontrastprogramm zu Call of Duty. Die Verbindung zu rasanten Verfolgungsjagden in mehr oder weniger engen Gasse und ein stärkerer Storyfokus (auch wenn Battlefield: Bad Company und sein Nachfolger gelungen waren) will sich da aktuell noch nicht so wirklich einfügen. Mal schauen was EA noch so dazu erzählt.

Sony “Steampunk”?

The Order: 1886 (Herstellerbild)

The Order: 1886 (Herstellerbild)

Schon letzte Woche groß in den Medien war Sonys PlayStation-4-Killertitel (oder so ähnlich) The Order: 1886, das mittlerweile auf 2015 verschoben wurde. Ihr wisst schon, der Shooter, der auf der E3 2013 mit einem völlig uninformativen Rendertrailer angekündigt wurde. Mittlerweile ist etwas mehr darüber bekannt.

Doch auch dieses Werk löst bei mir absolut keine Begeisterungsstürme aus. Im Gegenteil: War ich am Konzept hinter dem Rendertrailer noch ein Stück weit interessiert, erinnern mich die jetzt veröffentlichten Spielszenen viel zu stark an Killzone oder, schlimmer noch, Resistance: Fall of Man (ich war froh, als ich das Ding durch hatte!) mit einer Prise Dishonored (wobei schon jetzt deutlich ist, dass das Spiel bei dem Vergleich nicht mithalten kann). Ja, es sieht halbwegs schick aus soweit sich das aufgrund der stockdusteren Spielwelt überhaupt beurteilen lässt. Aber lineares und stark gescriptetes Geballere vom Schlage eines Gears of War nur statt in der Zukunft in einer alternativen Vergangenheit? Was soll mich daran begeistern, so gut ich die Gears of War-Reihe auch finde? Sein Ziel hat der Gameplay-Auszug bei mir auf jeden Fall verfehlt.

Auf welchem Planeten sind wir?

Bei der aktuellen Vorstellung von The Order: 1886 hat zudem Game Director Dana Jan den Fehler begangen und den Mund aufgemacht. Er hat sich quasi sofort einen Platz auf meiner Liste der Entwickler gesichert, die am besten den Schnabel halten sollten (neben beispielsweise einem Gabe Newell oder Cevat Yerli) mit seinen Aussagen von wegen nur mit 30 Frames pro Sekunde ist unsere Vision des Spiels möglich (und gibt gleichzeitig selbst zu Spiele mit 60 Frames zu mögen) und seinem fragwürdigen Geblubber zum Thema Was uns “Next-Gen” alles Tolles erlaubt, die nicht nur mal wieder zeigen wie Ignorant manche gegenüber den Fähigkeiten eines 08/15-PCs sind, sondern auch erneut deutlich machen, dass versucht wird die technischen Mängel der aktuellen Konsolengeneration zu kaschieren indem man behauptet, dass dank der “immens großen Leistung” jetzt erst so richtig realistische Charaktere mit echten Emotionen und dergleichen möglich wären.

Beyond: Two Souls (Herstellerbild)

Beyond: Two Souls (Herstellerbild)

Das ging früher alles gar nicht sagt er. Da hat der RAM nicht ausgereicht, da war die CPU zu langsam und was weiß ich noch alles. Natürlich: The Last of Us, Beyond: Two Souls, L.A. Noir und die komplette Final Fantasy XIII-Trilogie (neben ganz vielem anderen Beispielen) gab’s zwar. Von der CryEngine fange ich erst gar nicht an zu reden und schon gar nicht hole ich die alten Interviews zu beispielsweise einem Heavenly Sword oder Heavy Rain hervor, in denen genau das Gleiche zur Last Gen gesagt wurde. Die ganzen Titel waren laut ihm auch ganz nett und haben den Grundstein gelegt, aber natürlich trotzdem vollkommen technisch limitiert und überhaupt nicht vergleichbar mit dem, was wir jetzt leisten können. Alter Schwede, was für ein absoluter Blödsinn nicht nur angesichts der gezeigten Szenen. Mir ist klar, dass wir hier von einem Sony-Entwicklerstudio reden und er entsprechend ein Stück weit natürlich die PS4 schönreden muss. Trotzdem konnte ich beim Lesen nicht aufhören mit dem Kopf zu schütteln.

Epilog

Ja, die drei Artikel auf Kotaku zu The Order: 1886 haben mich wirklich aufgeregt. Gebe ich offen zu. Solch völlig ignorantes/engstirniges Geblubber macht mich aggressiv (und, dass der jeweilige Journalist da nicht kritisch dazwischen geht noch zusätzlich), auch oder gerade wenn dahinter vornehmlich Marketing-Kalkül steckt. Ich bin zwar auch nicht frei von jedweder Polemik und Schönrederei. Aber ich versuche trotzdem immer ein Hintertürchen für die Gegenseite offen zu lassen.

Jetzt aber genug zu diesem Thema. Wir sehen uns am Montag wieder. Dann hoffentlich wie angekündigt mit einer Folge Christoph spielt zu WATCH_DOGS. Momentan habe ich mit einem nicht erreichbaren UPlay-Server zu kämpfen. Vielleicht kommt also doch zuerst das Video zu Tropico 5. Schauen wir mal. Bis dahin wünsche ich einen angenehmen Feiertag.

Sicarius

Mal wieder Ubisoft

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

Am Dienstag ist es endlich soweit: WATCH_DOGS findet nach fünf Jahren Entwicklungszeit und extrem viel Hype im Vorfeld seinen Weg in die Händlerregale – real wie digital. Und das in sage und schreibe mindestens 12 Versionen (!) und in KEINER (!) ist alles komplett drin. Ja, auch die extrem teure DedSec Edition (105 Euro; nicht in Nordamerika verfügbar!) enthält nur einen Bruchteil der verfügbaren handfesten und auch digitalen Extras. Und nein: In einer möglichen Game-of-the-Year-Edition wird unter Garantie auch wieder nicht alles drin sein. Schließlich wollen sie ja den Season Pass verticken. Der enthält für 20 Euro (sind wir also schon bei 125 Euro) immerhin alle digitalen Extras und damit auch die zusätzlichen (ja, Mehrzahl) Einzelspielermissionen, also die eigentlich interessanten DLCs. Die ganzen Extra-Klamotten kann sich UbiSoft definitiv schenken. Ob der Trench Coat jetzt braun oder schwarz ist macht das Spiel jetzt auch nicht bunter.

Vorschau

Aber ich mache hier bekanntlich kein neues Fass auf. Wir haben uns ja schon 2012 ausführlich über das Thema unterhalten (findet ihr meine geschickten Backlinks nicht auch toll? :smile: ). Ich wollte die Einleitung eigentlich nur dazu nutzen, um zu erwähnen, dass euch kommenden Montag voraussichtlich eine Folge Christoph spielt zu WATCH_DOGS erwartet, in der ich euch die DedSec Edition vorstelle. Mich interessiert natürlich auch wie das Assassin’s GTA nun so geworden ist und vor allem wie es denn auf dem PC aussieht. Die Konsolenfassung macht grafisch einen nicht gerade gelungenen Eindruck was ich bislang so gesehen habe.

Tropico 5 (Herstellerbild)

Tropico 5 (Herstellerbild)

Außerdem werde ich am Wochenende vermutlich auch noch ein Video zur Day1-Edition von Tropico 5 aufzeichnen (käme dann übernächsten Donnerstag). Nachdem ich es im Gegensatz zu Teil 3 (Mick Schnelle hatte nach seiner Vorschau die Nase voll vom Spiel deswegen durfte ich ran) und Teil 4 (gleiche Konstellation, nur mit dem Zusatz, dass ich nun plötzlich der Experte für die Serie war) nicht für GamersGlobal getestet habe will ich euch natürlich nicht meine Meinung zu diesem urdeutschen Titel vorenthalten. Ja, ich weiß selbstverständlich, dass der Erfinder der Seire, PopTop Software, aus Amerika stammte. Ich meinte mit der Aussage das Genre der Wirtschaftssimulationen. Denkt doch auch mal ein bisschen mit, Leute!

Finde es übrigens durchaus ein wenig amüsant dass nun auch Teil 5 drüben eine 8.0/10 erhalten hat. Ein Hattrick für Haemimont Games quasi. Wird Teil 6 die Serie brechen? Und wenn ja, in welche Richtung? Seien wir gespannt. Der nächste Teil dürfte vermutlich 2016/2017 erscheinen. Glaube nicht, dass Publisher Kalypso Media nach den Reinfällen The First Templar (solides Action-Adventure von 2011) und Omerta – City of Gangsters (etwas verkorkster Rundentaktik/WiSim-Mix angesetzt im Amerika der 20/30iger Jahren) die Bulgaren noch an irgendetwas anderem arbeiten lässt als dieser IP. Dabei gehört Kalypso das Studio gar nicht. Die sind tatsächlich unabhängig. Aber vermutlich will anscheinend sonst keiner was mit ihnen zu tun haben.

Zurück zum Thema?

Apropos Entwicklerstudio: Wir haben in letzter Zeit vergleichsweise oft über Spiele von Ubisoft Montreal geredet, Ubisofts erfolgreichste Spieleschmiede. Und das will was heißen bei einem Publisher, der aktuell 35 Studios sein eigenen nennt und der drittgrößte Publisher in Amerika und Europa ist (nach Activision-Blizzard und Electronic Arts) und sogar der viergrößte weltweit. Gegründet wurde das Studio in Montreal vor mittlerweile 17 Jahren als Entwickler für Kinderspiele. Damals wie heute hat Kanada sehr viel Unterstützung für die Spieleindustrie im Ballungsraum Quebec geboten und entsprechend stark hat sich dank der massiven staatlichen Unterstützungen die Region entwickelt. Ubisoft Montreal zählt mit seinen über 2.600 Mitarbeitern dabei nicht nur zum größten Studio Montreals, sondern ist auch weltweit vorne mit dabei. Dank des Ubisoft Campus züchten sie sich sogar ihren Nachwuchs mittlerweile selbst.

Tom Clancy's Splinter Cell (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Splinter Cell (Herstellerbild)

Aber nicht nur die Anzahl der Mitarbeiter ist beeindruckend, dank derer seit 2002 jedes Jahr mindestens ein Spiel, mittlerweile sogar 2-3, veröffentlicht werden. Auch die Qualität des Outputs des Studios ist eindrucksvoll. Tom Clancy’s Splinter Cell nahm hier 2000 seinen Anfang und bildete den ersten AAA-Titel des Studios, die gefeierte Sands of Time-Trilogie von Prince of Persia entstand dort (neben allen weiteren Titeln der Serie), die beiden sehr erfolgreichen Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas-Spiele kamen aus dem hohen Norden, Assassin’s Creed ist seit 2007 nicht mehr wegzudenken und auch die Far Cry-Reihe hat nach Cryteks erstem Teil ihre neue Heimat in Kanada gefunden. Wikipedia listet derzeit 45 Titel für das Studio, die bis Ende 2014 erschienen sein werden. Und davon ist nur ein verschwindend geringer Teil nicht erwähnenswert selbst wenn der ein oder andere vielleicht mit einem Prince of Persia: The Forgotten Sands nicht warm geworden ist, lässt sich trotzdem nicht leugnen, dass es immer noch ein überdurchschnittlich guter Titel war.

Fazit

So eine Erfolgsgeschichte gibt es heutzutage nur noch selten und schon gar nicht bei so einer großen Menge an produzierten Spielen. Natürlich sind Studios wie Valve und Blizzard mit fast durchgängigen Blockbustern noch einmal ein Stück besser. Aber die bringen auch nur alle Jubeljahre mal einen Titel raus. Ubisoft Montreal zeigt hingegen jedes Jahr eine konstant beeindruckende Leistung wo selbst eher schlechtere Titel wie Assassin’s Creed III oder Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent noch 10mal besser sind als die Ausschussware so mancher Konkurrenz. Dabei ist das grundlegende Erfolgsgeheimnis von Ubisoft Montreal meiner Meinung nach schlicht, dass sie eines der ersten Studios waren, die in Kanada Fuß gefasst haben und so entsprechend nicht nur schon früh sehr viele Talente angelockt haben (und immer noch tun), sondern wie oben erwähnt auch mittlerweile selbst dafür sorgen, dass der Nachwuchs und damit die frischen Ideen nie ausbleiben.

Da hat sich die staatliche Investition ausnahmsweise Mal wirklich langfristig ausgezahlt. Natürlich verbunden mit der Bereitschaft der französischen Mutter in Paris Qualität und Innovation zu fördern und auch mal die Notbremse zu ziehen. Da erscheint ein WATCH_DOGS eben mal fix sechs Monate später als geplant. Ich empfehle euch in der Hinsicht unbedingt mal diesen Artikel aus der letzten EDGE zu lesen. Dort wird über das dedizierte Editorial Team von Ubisoft berichtet, dass zentrale den Hut über alle Entwicklungen (intern wie extern) auf hat. So etwas kenne ich von anderen Publishern nicht und dürfte viel zu Ubisofts Erfolg beitragen.

Bis Donnerstag!

Dead Island: Epidemic (Herstellerbild)

Dead Island: Epidemic (Herstellerbild)

Ende 2011 hatten wir uns einmal ausführlich über das Thema “Ländersperre” unterhalten. Stein des Anstoßes war damals, dass sich Dead Island (indiziert, deswegen rechts quasi als Symbolbild der MOBA-Ableger) auf Steam nicht mit einem europäischen Account (also auch außerhalb von Deutschland) aktivieren ließ. Das System behauptete steif und fest, dass man hier einen ost-europäischen Key versuche zu aktivieren und die sind schon ewig für uns nur über tiefgraue Umwege nutzbar weil beispielsweise die russischen Versionen selbst mit Importkosten (wobei das mittlerweile alles über spezielle Key-Verkaufsseiten läuft) immer noch wesentlich billiger ist als alles was ihr hier bei uns bekommen könnt. Ärgerlich, aber immerhin halbwegs nachvollziehbar im Gegensatz zur gleichen Sperre bei einem Import aus England oder Österreich. Glücklicherweise hat Deep Silver relativ schnell den Fehler gesehen und das Problem gelöst.

Zwischenzeitliche Entwicklung

Seitdem ist es ziemlich ruhig gewesen um das Thema. Ja, es gab immer mal wieder Spiele, deren Importversion konnte auf Steam nur über eine VPN und damit durch einen Verstoß gegen Valves AGB aktiviert werden. Aber war es dann mal aktiviert, konnte es gespielt werden. Dauerte zwar mitunter dann noch ein paar Tage, weil beispielsweise bei South Park: The Stick of Truth sich die DV verspätete und Steam bei einem deutschen Account immer gegen das Releaseflag von Deutschland prüft. Doch am Ende kamen auch hier risikofreudige Käufer auf ihre Kosten.

Warum “risikofreudig”? Sollte Valve sich dazu entscheiden gegen die VPN-Aktivierung massiv vorzugehen, dann ist eure Steambibliothek komplett und für immer und ewig gesperrt. Der ein oder andere würde jetzt vielleicht groß was von Verklagen und so erzählen. Aber zum einen halt ich es für unwahrscheinlich, dass es irgendeiner wagen würde und zum anderen zweifle ich stark am Erfolg einer solchen Aktion. Das ist wie bei YouTube, die bekanntlich auch einfach tun und lassen was sie wollen und Anfragen einfach ignorieren.

The Amazing Spider-Man (Herstellerbild)

The Amazing Spider-Man (Herstellerbild)

Aktuell gibt es wie gesagt in der Hinsicht wohl noch keine wirkliche Gefahr solltet ihr es nicht missbrauchen (über VPN im Shop einkaufen und dann an andere Leute verschenken zum Beispiel). Je mehr Rechte Valve allerdings den Publishern einräumt – und ihr Endziel ist wohl tatsächlich eine sich selbst verwaltende Verkaufsplattform mit der sie nichts mehr zu tun haben –, desto mehr wird da vermutlich auch Kontrolle in der Hinsicht stattfinden. Da reden wir dann wahrscheinlich nicht mehr nur von indizierten oder verbotenen Titeln, sondern bei so manchem extrem bösartig eingestellten Publisher wie Activision sicherlich generell von allen Importen egal ob Call of Duty oder The Amazing Spider-Man.

Disclaimer

Ich würde allerdings jetzt nicht über das Thema schreiben, wenn weiterhin der Status Quo herrschen würde. Da gäbe es andere Filler, die ich tippen könnte. Stattdessen hat Bethesda mit der Veröffentlichung von Wolfenstein: The New Order den nächsten Schritt in Sachen Ländersperren eingeläutet: Die Verweigerung des Spielsstarts.

Bevor ich aber genauer auf das Thema eingehe natürlich noch der übliche, rechtliche Hinweis: Ich spreche selbstverständlich unter keinen Umständen aus eigener Erfahrung. Ich besitze natürlich wie jeder staatstreue Bürger der Bundesrepublik Deutschland die von verfassungswidrigen Symbolen befreite und offiziell für unser Heimatland freigegebene Version des Titels. Niemals würde ich auch nur versuchen und schon gar nicht euch empfehlen vom Publisher (der Gesetzgeber hat damit überhaupt nichts zu tun!) eingeführte Sperren zu umgehen, um in den Genuss einer unzensierten Fassung in der Originalsprache eines Produkts zu gelangen. Ich beschäftige mich mit dem Thema ausschließlich theoretisch, um die zukünftigen Folgen einer solchen Aktion zu erörtern.

Der aktuelle Fall

Wolfenstein: The New Order (Herstellerbild der DV)

Wolfenstein: The New Order (Herstellerbild der DV)

Okay, da das nun aus dem Weg ist, was ist denn die Situation? Zuerst einmal gilt wie so oft bei solchen Titeln, dass ihr die internationale Version nur über VPN aktivieren könnt. Soweit, so halbwegs normal. Nun hat sich Bethesda jedoch noch etwas Neues einfallen lassen, um euch nicht nur von der Aktivierung, sondern sogar vom Start des Spiels abzuhalten!

Anfangs vermutete man, dass Bethesda dazu explizit bei dem Spiel die “prohibitrunincountries”-Flag gesetzt hätte. Wer das nicht kennt: Jedes Spiel in der Steamdatenbank hat logischerweise bestimmte Parameter im Hintergrund, die Steam nutzt um bestimmte Funktionen zur Verfügung zu stellen oder nicht. hier seht ihr ein Beispiel. Mit der “Prohibit”-Flag hätte Bethesda nun eben explizit die Möglichkeit gehabt zu sagen: Accounts ins DE/AT/CH dürfen das Spiel nicht starten. Russland-importe werden übrigens mit dem gegensätzlichen Flag “onlyallowrunincountries” geblockt. Sprich hier steht dann drin, dass nur RU es starten darf.

Wie ihr jetzt aber sicherlich schon vermuten könnt, hat Bethesda nicht diese Möglichkeit genutzt – zumindest nicht in diesem Umfang. Zwar steht “DE” in der Liste drin. Aber bekanntlich dürfen auch Käufer in Österreich und der Schweiz die internationale Version starten. Also ist noch irgendwo ein zusätzliches Flag gesetzt. Da war Bethesda, muss ich ganz ehrlich sagen, gar nicht mal so dumm.

Und zwar gibt es in Steam grundsätzlich zwei Zustände für jedes Spiel: “Noch nicht veröffentlicht” und “Veröffentlicht”. Jetzt sind die Amerikaner hergegangen und haben dieses Flag, genannt “releasestate”, auf “preloadonly” stehen gelassen. Also nach dieser Information ist das Spiel bis heute noch gar nicht veröffentlicht worden, sondern kann nur vorab heruntergeladen werden. Steam stellt aber nun noch zwei weitere Attribute bereit: “ReleaseStateOverride” und “ReleaseStateOverrideCountries”. Wie der Name schon sagt, überschreiben diese das “releasestate”-Flag. Nun ist Bethesda also hergegangen, hat per “ReleaseStateOverride” das Spiel auf “released” gesetzt und im “ReleaseStateOverrideCounterries”-Attribut ALLE Länder eingefügt – mit Ausnahme von DE, AT und CH.

Das Ergebnis? Seid ihr mit einem Account aus diesen Ländern in Steam eingeloggt, tut das System so als wäre das Spiel noch nicht veröffentlicht. Also quasi die Situation wie bei South Park: The Stick of Truth nur mit dem Unterschied, dass hier keine Koppelung mit der deutschen Version vorhanden ist bei dessen Release dann alle Versionen umspringen, sondern Bethesda explizit für diese und nur diese Version des Spiels einen Override definiert hat, um dieses automatische Umspringen auszuschließen.

Die Folgen

Wolfenstein: The New Order (Herstellerbild der DV)

Wolfenstein: The New Order (Herstellerbild der DV)

Wir haben also bei Wolfenstein: The New Order nun erstmals die Situation, dass legale Käufer das Spiel nicht nur über VPN grau aktivieren müssen, sondern die VPN auch zum eigentlichen Spielen benötigen. Über VPN gaukelt ihr Steam schließlich vor, dass ihr beispielsweise in England seid. Da “UK” im Flag “ReleaseStateOverrideCountries” drinsteht, steht euchdas Spiel ganz normal zur Verfügung. Dieser dauerhafte Einsatz hat aber logischerweise zwei Folgen: Zum einen ist das Spielen im Mehrspielermodus faktisch unmöglich, weil ihr mit VPN einen Ping jenseits von Gut und Böse habt – allerdings hat Wolfenstein: The New Order keinen Mehrspielermodus, deswegen trifft dieser Punkt hier nicht zu. Zum anderen, und das ist viel wichtiger, verstoßt ihr quasi längere Zeit gegen die AGBs von Valve, die das verbieten.

Zugegeben: Es gibt natürlich auch legale Situationen wo ihr aus dem Ausland auf einen deutschen Account zugreift. Aus dem Urlaub zum Beispiel oder, wesentlich wahrscheinlicher, wenn ihr grad euer Auslandsjahr im Studium macht oder sogar irgendwo arbeitet. Dann habt ihr natürlich auch die Situation. Insofern ist es vielleicht nicht ganz so tragisch solange ihr keine Einkäufe tätigt. Das Risiko ist aber definitiv vorhanden und wenn euer Account erst einmal gesperrt ist, dann seid ihr plötzlich in der Beweispflicht. Und die Erfahrung zeigt, dass Valve bei solchen Dingen genauso drauf ist wie YouTube: “Lala, ich kann dich nicht hören!” quasi. An der Stelle deswegen auch nochmal der Hinweis: Lasst wirklich die Finger davon über VPN etwas auf Steam zu erstehen. Ernsthaft! Da ist Valve extrem hinterher.

Fazit

Jetzt reden wir hier natürlich von einem Titel, der in Deutschland tatsächlich nicht vertrieben werden darf wegen den verfassungsfeindlichen Symbolen und Bethesda macht die ganze Sache schlicht und einfach, um zumindest in Deutschland rechtlich 110% sicher zu sein. Man kann die extremen Maßnahmen also ansatzweise verstehen. Warum auch die Schweiz und Österreich darunter leiden müssen, das ist natürlich ein anderes und absolut unverständliches Thema. Und natürlich gibt es mittlerweile auch schon gefahrlose Umgehungslösungen aus dem Bereich der Crackerszene, die euch das Spielen auch ohne VPN ermöglichen (ihr verliert nur die Steam-Funktionalitäten wie Cloud-Save und Achievements) auf die ich aber an dieser Stelle aus naheliegenden Gründen auf keinen Fall eingehen werde.

Steam New Releases vom 21.05.2014

Steam New Releases vom 21.05.2014

Wir müssen aber wie so oft über diesen einen Titel hinaus denken. Ich habe es ja weiter oben schon erwähnt: Valve will Steam quasi komplett in die Hände der Publisher und Entwickler übergeben. Die ersten Folgen sind bereits sichtbar wenn ihr euch die Startseite so anschaut auf der mittlerweile extrem viel Schund die tatsächlich interessanten Titel verdrängt. Zumal dieser Schund zusätzlich oftmals noch uralt ist. Sieht man auf den ersten Blick aber natürlich nicht, weil als Release auf der Startseite natürlich das Steam-Datum drinsteht. Den Publishern gefällt das. Die können ohne Probleme ihren ganzen Backlog auf Steam einkotzen und ahnungslose Käufer abzocken. Für das Ökosystem “Steam” ist das ein massives Problem. Das sind mittlerweile AppStore- und PlayStore-Zustände.

Wenn jetzt Publisher auch noch auf den Trichter kommen verstärkt über die Flags zu sagen wer, was und wann spielen darf, dann sehe ich definitiv extrem schwarze Wolken am Himmel. Da wird dann weder eine Petition etwas daran ändern, noch das Anschreiben des deutschen Verbraucherschutzes beziehungsweise, was jetzt logischerweise die Käufer in Österreich versuchen, den europäischen Konsumentenschutz. Es wäre natürlich zu wünschen, wenn ich mich irre. Aber die Vergangenheit hat leider gezeigt, dass diese beiden Institutionen in diesen Bereichen doch ziemlich machtlos sind und selbst vor Gerichte meistens scheitern. Und nein, Microsoft ist kein Gegenbeispiel: Das war ein Kartellverfahren, also wieder ein ganz anderes Thema.

Ich sehe also leider weiterhin eine schwarze Zukunft auf uns zukommen und eine Abkehr weg von der Globalisierung wieder hin zu abgeschotteten Märkten trotz digitalem Zeitalter. Noch gehe ich zwar nicht soweit zu sagen, dass Steam doch das Schlimmste war, was uns passieren konnte. Aber Valve tut derzeit einiges, um die Weichen in diese Richtung zu stellen.

Bis Montag!

Sicarius

Tex Murphy is back!

Star Wars: Rebel Assault (MobyGames)

Star Wars: Rebel Assault (MobyGames)

Ich bin in der Hochzeit der Full-Motion-Video-Adventures, schlicht FMVs oder etwas sperriger interaktive Filme genannt, aufgewachsen. Damals, Anfang der 90iger, als sich unter anderem dank Titeln wie Star Wars: Rebel Assault (erfolgreicher FMV-Rail-Shooter von 1993), Wing Commander III: Heart of the Tiger (Chris Roberts erfolgreiches, FMV-unterstütztes Weltraumspiel von 1994) oder The 7th Guest (Mystery-FMV von 1993) plötzlich die CD-ROM-Laufwerke verkauften wie geschnitten Brot und dank des damit (für damalige Verhältnisse) immens großen Speicherplatzangebots diese Genre endlich seinen Weg massenhaft aus den Arcades (wo es schon seit 1983 erfolgreich war – Dragon’s Lair gilt als der Pionier) in die eigenen vier Wände bahnte. Ja, die Filmsequenzen waren meist nur in Briefmarkengröße (320×240, später dann auch mal 640×480) und damit oft das Interface größer als der eigentliche Film (um Platz zu sparen).

Aber in einer Zeit als man die Pixel noch mit der Hand zählen konnte, war dies völlig ausreichend. Damals träumte die Spielebranche schließlich noch davon der Filmindustrie Paroli bieten zu können (heutzutage macht Rockstar mit einem GTA V mehr Umsatz als der größte Blockbuster – bei teilweise geringeren Produktionskosten!). Es war selbstverständlich extrem viel Schund darunter was am Ende sicherlich auch viel zum Untergang beitrug. Aber speziell im Adventure-Genre stellten die FMVs bis Ende der 90iger neben Lucasarts’ SCUMM-Meisterwerken und Sierras SCI-Konkurrenz, die dritte Säule im Kampf um die Aufmerksamkeit der Käufer. Doch mit dem Aufkommen der PlayStation-Generation, sprich 3D-Grafik, und dem allgemeinen Abflauen des Adventure-Genres verschwanden die FMVs ab 1999 von der Bildfläche. Und zwar richtig. Tutto completto. Selbst die viel gelobte Indie-Szene ließ, anders als bei den traditionellen Adventures, die Finger davon.

Der Abstieg

The X-Files Game (MobyGames)

The X-Files Game (MobyGames)

1998 war das letzte große Jahr der echten FMVs mit Titeln wie The X-Files Game (wer wollte nicht an der Seite von Mulder und Scully einen Fall lösen?), Die Versuchung: Tender Loving Care (ihr wisst schon, das berüchtigte Psycho-Spiel mit der nackten Haut) und einem gewissen Tex Murphy: Overseer auf das wir gleich noch zurückkommen werden. Zuerst möchte ich noch zum eigentlichen Punkt dieser überlangen Einleitung kommen: An mir gingen die FMVs komplett vorbei. Ja, ich habe natürlich am Rande von diesen Spielen erfahren. Man sprach auf dem Schulhof natürlich auch über ein Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996, berüchtigt für seine Gewaltdarstellung und entsprechend indiziert) oder eben Die Versuchung.

Aber selbst gespielt habe ich diese Art von Adventures damals nie im Gegensatz zu einem gewissen Azzkickr, der bis heute ein gewisses Urban Runner in den Himmel lobt (komischerweise hat er mir seine Version des Spiels damals zusammen mit einem Rechner verkauft :smile: ). Mein erstes echtes FMV, das ich tatsächlich längere Zeit gespielt habe (allerdings noch nicht durch) war anno 2010 Darkstar: The Interactive Movie (SciFi mit der Mystery Science Theater 3000-Crew). Am Wochenende kam nun das zweite dazu: Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure – erfolgreich über Kickstarter finanziert und unser heutiges Thema (auch wenn die 1. Seite schon wieder voll ist).

Ein Kickstarter-FMV

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure ist technisch gesehen der sechste Teil der Serie aber nicht die direkte Fortsetzung zu Tex Murphy: Overseer. Letzteres war mehr ein Remake des ersten Teils, Mean Streets, von 1989 erzählt in einer Art Flashback. Stattdessen setzt Tesla Effect an das Ende von The Pandora Directive (1996) an, das mit einem extrem fiesen Spoiler endete. Und zwar wurden sowohl Tex Murphy als auch seine Freundin Chelsee in der finalen Videosequenz (vermeintlich) erschossen. Wenn das kein fieser Cliffhanger ist, dann weiß ich auch nicht. Somit mussten Fans der Serie jetzt 18 Jahre (!) auf die Auflösung warten. Im Spiel sind für Privatdetektiv hingegen nur sieben Jahre vergangen, an die er sich jedoch nicht mehr erinnern kann.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Ja, Gedächtnisverlust ist ein gerne genutztes Mittel in Spielen, ich weiß. Aber hier ist es definitiv ein notwendiges Mittel, um dafür zu sorgen, dass ihr nicht zwingend zumindest The Pandora Directive gespielt haben müsst (ich habe es beispielsweise nicht), um Tesla Effect folgen zu können. Stattdessen erläutern die Dialoge speziell natürlich am Anfang des Spiels noch einmal die Ereignisse und stellen altbekannte Charaktere und ihre Beziehung zu Tex vor, damit dann, wenn es richtig los geht, alle auf dem selben Nenner sind. Zusätzlich hat Big Finish Games einen (sehr kleinen) Teil der FMVs des Vorgängers geschickt in Tesla Effect eingebunden, nicht nur um Fanservice zu betreiben, sondern eben auch explizit Rückbezüge zu ermöglichen. Manche dieser Flashbacks werden durch Gegenstände in der Umgebung getriggert, andere erfolgen vor dem Kennenlernen eines neuen Charakters automatisch. Beispielsweise wenn ihr eine neue Location betreten wollt. Dann führt Tex, wie so oft im Spiel, einen zusammenfassenden internen Monolog, der dann den Flashback triggert. Da habt ihr dann auch gleich den direkten Vergleich wie weit die Technik seit 1998 gekommen ist. Das sah vielleicht schlimm aus :smile: . Auf jeden Fall macht ihr euch im neusten Teil nun auf einerseits zu ergründen was in den letzten sieben Jahren passiert ist und löst andererseits dabei einen neuen Fall.

Technische Schwächen

Meinen Satz “wie weit die Technik seit 1998 gekommen ist” muss ich jedoch gleich wieder einschränken. Während die Filmaufnahmen an sich super gemacht sind die meiste Zeit (hier und da ist doch ein Grünstich sichtbar) und dieses Mal in mindestens 2k-Widescreen daherkommen, lässt das eigentliche Spiel durchaus einiges zu wünschen übrig. Man kann definitiv sehen, dass von den 600.000 US-Dollar das meiste in die (natürlich wesentlich wichtigeren) Filmaufnahmen geflossen sind und für die Darstellung der einzelnen Umgebungen nur noch ein geringes Budget übrig blieb. In der Ego-Perspektive bewegt ihr euch durch ein völlig steriles (Charaktere erscheinen nur in den FMV-Sequenzen und nur wenige Objekte bewegen sich) und extrem detailarmes San Francisco des Jahres 2050. Die Hintergründe in den FMVs sind auch nicht viel besser. Aber da die Kamera sehr stark auf die Charaktere fokussiert ist, fällt es euch nach einiger Zeit nicht mehr wirklich auf. Die unfreiwillige Komik von damals aufgrund der Diskrepanz zwischen Schauspieler vor leerem Greenscreen und nachträglich digital eingefügter Umgebung ist aber definitiv immer noch vorhanden.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Wobei sich das Spiel, wie wohl auch die Vorgänger, sowieso nicht ganz so bierernst nimmt. Tex als kompetenten Privatdetektiv zu bezeichnen ist als würdet ihr ein Mittagsessen bei McDonalds als gesund ansehen. Er ist mehr der typische Slapstick-Charakter, der unfreiwillig in die jeweiligen Situationen hineinstolpert, dabei einen mehr oder weniger flotten Spruch auf den Lippen hat und am Ende mit mehr Glück als Verstand aus der Sache wieder rauskommt. Aber genau das ist es, was Tex so liebenswert macht. Zumal er sich durchaus seiner Schwächen bewusst ist und auch gerne Mal einen Scherz auf eigene Kosten macht. Und speziell die altbekannten anderen Figuren sind nicht weniger schlagfertig als Tex.

Das klingt jetzt alles ein wenig nach einem billigen Kasperle-Theater. Aber die Entwickler schaffen trotz des Humors eine spannende und mitreißende Geschichte innerhalb der rund 8-12 Spielzeit zu erzählen eben weil die Charaktere – allen voran Tex – so interessant umgesetzt sind und man der nächsten FMV jedes Mal entgegenfiebert. Das einzige was mich etwas störte war, dass gegen Ende die Geschichte so extrem an Fahrt aufnahm, dass plötzlich die Hauptlocation im Spiel (Chandler Avenue, Tex’s Heimat seit Teil 1) mitsamt ihren Charakteren (immerhin acht Stück) keinerlei Rolle mehr spielt. Was natürlich speziell für Veteranen sehr schade ist. Dafür ist der Wiederspielwert sehr hoch. Nicht nur gibt es fünf unterschiedliche Enden, die ihr erreichen könnt. Auch der Weg dorthin ist gut verschachtelt was die FMVs betrifft. Die Umgebungen und die Rätsel sind zwar immer gleich. Aber je nachdem wie ihr euch in den Dialogen entscheidet, läuft nicht nur die direkt darauffolgende Videosequenz anders ab, sondern auch viele weitere. So gibt es tatsächlich ganze Szenen, die ihr niemals zu Gesicht bekommt bei nur einem Durchlauf.

Das Spiel

Aber nun wirklich genug von dem ganzen Drumherum. So wichtig, integral und motivierend auch die Dialoge und damit die FMVs sind, es gibt natürlich auch noch ein Spiel außerhalb. Und das besteht hauptsächlich daraus die Umgebungen nach Interaktionspunkten, welche zu weiteren Dialogoptionen führen sowie Gegenständen abzusuchen, die miteinander kombiniert werden und/oder dann an der richtigen Stelle einzusetzen sind. Hier und da gibt es auch mal eine richtige Denksportaufgabe wie beispielsweise eine Runde Senet (ein ägyptisches Brettspiel), die ihr aber zumindest auf dem “Casual”-Schwierigkeitsgrad überspringen könnt. Dieser bietet auch eine zusätzliche Funktion für die Taschenlampe. Im Schein der selbigen seht ihr dann alle für die Geschichte relevanten Gegenstände im Raum. Ich habe jedoch auf “Gamer” gespielt wo es solche Hilfen nicht gibt und bin trotzdem sehr gut durchgekommen und habe das höchste PI-Rating erhalten. Zwar habe ich tatsächlich 2-3 einen Walkthrough gebraucht, aber nur einmal um die Lösung des Rätsels zu finden (bzw. ich wusste was zu tun ist, aber mir war es zu doof da noch länger drauf rum zu klicken). Die restlichen Male vermisste ich irgendwo einen Gegenstand, den ich einfach nicht finden konnte. Also kurz ins Video geschaut wo er ist und dann ohne weiter.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Ja: Wie es sich für ein klassisches Adventure gehört, sammelt ihr für jede erfolgreiche Aktion im Hintergrund unsichtbar Punkte und werdet nach den Credits dann abschließend bewertet. Sterbt ihr (passiert öfters als man glauben mag), dann verliert ihr Punkte und vereinzelt (es hätte mehr geben sollen) gibt es sogar Stellen, in denen ihr durch eine Dialogwahl ein Minus erhaltet. Wenn ihr im Casual-Modus auf das Hilfesystem zurückgreift kostet euch das zusätzlich Punkte genauso wie das Überspringen von Rätseln. Auf “Gamer” habt ihr diese Auswahl erst gar nicht zur Verfügung, wie erwähnt.

Die Steuerung geht bei alledem sehr gut von der Hand. Wenn ihr wollt, könnt ihr das komplette Spiel mit Maus und WASD bedienen. Wer es schneller will, der nutzt haufenweise Shortcuts, um mit der Umgebung zu interagieren beziehungsweise das Inventar zu öffnen oder die Taschenlampe einzuschalten. Auch innerhalb der Umgebungen kommt ihr dank einer (fast) jederzeit zur Verfügung stehenden Schnellreisefunktion fix voran. Teilweise fand ich es sogar etwas übertrieben wie viele Teleportpunkte es gibt. Von einem Ende der Chandler Avenue braucht ihr vielleicht 1-2 Minuten, wenn überhaupt und trotzdem gibt es für FAST jede Location dort eine Sprungfunktion.

Fazit

Von mir erhält Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure 4 von 5 Sics. Der eine Sic bleibt ihm hauptsächlich aufgrund der technischen Qualität verwehrt. Abseits davon habe ich hingegen nicht viel zu bemängeln. Im Gegenteil hat mir dieser Ausflug in die Welt der FMVs wesentlich mehr Spaß gemacht als Darkstar: The Interactive Movie. Sieht man ja auch daran, dass ich es eben so schnell durchgespielt habe. Die Geschichte und die Noir-Atmosphäre sind hier einfach wesentlich besser gelungen (auch wegen der zusätzlichen Prise Humor) als das C-Movie-SciFi-Abenteuer und bietet mit Tex den wesentlich interessanteren und sympathischeren Spielercharakter als Captain John O’Neil.

Natürlich gilt damals wie heute die Einschränkung, dass man ein gewisses Faible für dieses B-Movie-Flair haben muss. Ansonsten fallen die Schwächen bei der Technik und dem Rätseldesign (=eher auf der seichten Seite) sicherlich schwerer ins Gewicht. Aber für 19,99 Euro erwartet euch hier definitiv ein unterhaltsames und unterm Strich gelungenes Adventure, das nicht nur für Veteranen interessant ist. Sprich von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Zwar glaube ich trotzdem nicht, dass uns jetzt eine Renaissance der FMVs erwartet (schon allein weil auch heutzutage noch ein gewisses Können erforderlich ist was die Videoaufnahmen betrifft). Aber ich glaube fest, dass dies auf jeden Fall nicht Tex Murphys letztes Abenteuer war.

Solltet ihr nun immer noch unentschlossen sein, ob euch das Spiel liegt: Es gibt auch eine Demo. Ich halte die zwar für nicht besonders gut was die Auswahl der Umgebungen und Rätsel betrifft. Aber zumindest in Sachen FMV erhaltet ihr definitiv einen guten Eindruck von dem, was euch so erwartet.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »