Sicarius

Pascham Hilarem!

Wie? Die Osternacht ist schon wieder rum? Da muss ich ja ab Dienstag schon wieder mit dem Kaufen der Weihnachtsgeschenke beginnen. Was für ein Stress immer, diese ganzen Feiertage. Sollte doch mal eine Bürgerinitiative zur Abschaffung dieser kirchliche motivierten Events starten. Kommt bestimmt gut an :smile: . Bis dahin:

Das Team von Bagdadsoftware wünscht allen Besuchern ein angenehmes Osterfest!

Ostern 2012


Wie ihr unschwer erkennen könnt, habe ich mich in diesem Jahr bereitwillig für den Ostergruß in Schale geworfen anstatt erneut Kessy zu malträtieren — und die ganze Sache auch gleich noch animiert, damit ihr noch mehr davon habt.

Die Idee stammt jedoch von Rondrer. Ich hatte ursprünglich nur diese vier Webcam-Bilder aus dem Jahre 2005 (damals war ich noch dünn…) auf meiner Festplatte entdeckt und gedacht: “Hey, das gäbe sicherlich eine nette Animation”. Gesagt, getan und im Anschluss an Rondrer geschickt und nebenbei erwähnt, dass ich eigentlich am Osterbild arbeite. Da meinte er: “Hasenohren auf’s Bild — Fertig”. Also flux Google angeworfen, einen Satz Ohren aus dem Wiki von Disney Club Penguin geborgt, mir auf den Kopf gesetzt und das Thema für erledigt erklärt.

PS: Der Titel bedeutet angeblich “Frohe Ostern!” auf Lateinisch. Aber ganz sicher ist sich da wohl keiner so richtig.

Sicarius

Your Payment to Double Fine Productions, Inc. has succeeded

Kennt ihr schon Kickstarter? Nicht? Ihr lügt doch! Es gibt praktisch keine spielerelevante Seite, die nicht in den letzten Wochen über irgendein neues Kickstarter-Projekt berichtet hat. Und selbst die “normalen” Medien im In- und Ausland haben speziell über den riesigen Erfolg von Double Fine berichtet. Aber gut, damit ihr nicht dumm sterbt, hier eine kleiner Erklärung:

Bei Kickstarter geht es um das sogenannte Crowd funding. Jeder kann dort seine Projektidee einstellen (solange es den Richtlinien entspricht — Pr0n gibt es also leider nicht :smile:) und das Internet um Unterstützung bei der Umsetzung bitten. Wobei “Unterstützung” hier zwei Bedeutungen hat: Einmal sollt ihr dabei helfen das Projekt publik zu machen und zum anderen natürlich eure hart verdienten Euros in den Topf werfen. Je nachdem wie viel Geld ihr gebt, desto mehr erhaltet ihr auch dafür. Bei den ganzen Spiele-Projekte beispielsweise erhaltet ihr immer zumindest das Spiel. Der Begriff einer Spende ist deshalb falsch. Es ist mehr eine Vorbestelleraktion.

Erst wenn nach Ablauf der Zeit (meist 30-60 Tage) das vom Ersteller vorgebene Ziel erreicht ist, wird euch das Geld tatsächlich abgebucht. Circa zwei Wochen später hat es dann auch der Projektleiter auf seinem Konto (abzüglich einer Gebühr an Kickstarter und Amazon Payments) und fängt hoffentlich damit an das Produkt herzustellen und die Goodies auszuhändigen.

Das Risiko

“Hoffentlich” deshalb, weil natürlich auch schon unseriöse Elemente sich bei Kickstarter eingefunden haben. Nur weil das Double Fine Adventure plötzlich das ganze Internet in Aufruhr versetzt hat, heißt das ja nicht, dass es die Seite vorher noch nicht gab. Gegründet wurde sie sogar schon 2008. Bislang dominierten aber vor allem die Technik- und Kreativsparte (Musik, Bücher und andere Künste).

Kickstarter ScreenshotIch bin auch erst Mitte Januar zum ersten Mal Teil von Kickstarter geworden, als mein absolutes Lieblingswebcomic The Order of the Stick mich um mein Geld bat. Vorher hatte ich zwar hin und wieder die Seite besucht, aber mich nicht wirklich getraut etwas von meiner hartverdienten Kohle abzugeben. Das war mir einfach zu suspekt wildfremden Leuten etwas zu überweisen ohne eine echte Garantie zu haben tatsächlich eine Gegenleistung zu erhalten.

Und leider gibt es diese Projekte, bei denen man am Schluss sein Geld in den Sand gesetzt hat. Nicht unbedingt alle haben von Anfang an böse Absichten, aber viele überschätzen sich auch und dann werden die Termine verschoben oder man hört nie wieder von ihnen. Das Geld ist dann definitiv futsch. Kickstarter interessiert das derzeit leider überhaupt nicht. Bei The Order of the Stick hatte ich die Befürchtungen hingegen nicht und habe freudig gespendet. Und genau deshalb haben jetzt auch Tim Schafer, Brian Fargo, Al Lowe und seit heute Jordan Weismann so viel Erfolg mit der ganzen Sache. Sie füllen nicht nur eine Marktlücke, sie sind auch bekannte Leute und entsprechend vertraut man ihnen eher, dass sie nicht mit dem Geld davonrennen. Entsprechend bereitwilliger ist jeder etwas zu geben.

Die Stolperfallen

Aber Kickstarter ist nicht gleich Kickstarter. Egal wie bekannt der Name und wie genial die Idee ist – ein solches Projekt will durchdacht sein. Das haben beispielsweise Rusel DeMaria und Christian Allen zuletzt gemerkt.

Ersterer ist Autor des Buches “High Score: A Game History Book”. Ein fantastisches Werk vollgepackt mit sehr vielen interessanten Informationen über die Geschichte der Videospiele. Er wollte $25.000, um das Buch zu aktualisieren und wieder in den Handel zu bringen. Ein Projekt, das ich auf der Stelle unterstützt hätte. Das Problem? Nur 25 Leute hatten anfangs die Möglichkeit für ihr Geld auch tatsächlich am Ende das Buch zu erhalten. Stattdessen war der meiste Kram irgendwelche Essen mit bekannten Designern wie Will Wright oder John Romero. Keine Frage: Ich hätte auch gern mit so einem mich mal getroffen und unterhalten. Aber da die Reisekosten selbst getragen werden müssen, kam das nicht in Frage. Aber das Buch hätte ich schon gerne gehabt und das konnte ich nicht bekommen, was totaler Blödsinn ist. Zum Glück hat es DeMaria dann nach unzähligen Beschwerden der Leute auch eingesehen und gegen Ende das Buch doch noch mit reingestellt.

Bei Christian Allens Projekt Takedown war es aus meiner Sicht zu Beginn ähnlich. Zwar bekam man das Spiel als digitalen Download, aber ihr wisst ja: Ich will meine Box haben. Auch hier kam sie zum Glück später im Verlauf noch dazu. Dennoch sah es lange Zeit nicht so aus, als würde das Projekt überhaupt genug Kohle sammeln können. Das lag nicht an der Idee. Ich war hellauf begeistert davon zu hören, dass ein erfahrener Entwickler das Genre der taktischen Shooter wiederbeleben möchte. Auch ich warte seit Jahren auf ein richtiges, neues Rainbow Six und SWAT.

Der Gründe, warum ich und viele andere zögerten, waren der unprofessionellen Auftritt und den vornehmlich vagen Informationen zum Projekt. Es hieß anfangs sogar nur Hardcore Tactical Shooter. Erschwerend kam die Sache mit den Investoren hinzu. Sprich, die eigentliche Entwicklung würden andere bezahlen. Das Internet sollte quasi mit den $200.000 nur beweisen, dass Interesse an solch einem Spiel besteht. Alles etwas sehr suspekt. Aber Allen zeigte sich lernfähig, überarbeitete die ganze Sache und zur Belohnung schaffte er es knapp vor dem Zieleinlauf auch mich von einer Investition in sein Projekt zu überzeugen.

Das Vorbild

Aber nicht nur der Auftritt und die “Belohnungen” sind entscheidenden, sondern auch die Begleitung während und nach dem Kickstarter ist wichtig. Gibt viele Projekte, die werden einfach eingestellt und bis zum Ablauf hört und sieht man vom Leiter nichts mehr. Das motiviert auch nicht gerade zu einem Beitrag, da es den Eindruck erweckt, dass der Ersteller nur am Geld interessiert ist. Das absolute Vorbild ist in dieser Hinsicht ganz klar The Order of the Stick. Von dem Drive sollten sich alle zukünftigen Kickstarter definitiv eine Scheibe abschneiden. Es gab nicht nur einen Grund jeden Tag vorbeizuschauen, er hielt auch den Cashflow am Laufen, indem er trotz Erreichen des ursprünglichen Ziels neue Ziele vorgab und auch die Investoren dafür belohnte, dass sie ihm ihr Geld gaben. Für meine $150 erhalte ich einen weit höheren Gegenwert und habe gleichzeitig das Gefühl jemand unterstützt zu haben, der mein Geld und mein Vertrauen auch tatsächlich verdient hat. Schaut euch unbedingt das Projekt mal an und lest auch die bislang 33 Updates. Dann versteht ihr sicherlich, was ich meine. Die Videos beim Double Fine Kickstarter waren aber auch keine schlechte Sache.

Die Zukunft

Momentan ist vor allem die Spielesparte im Blickfeld der Aufmerksamkeit. Viele Veteranen kommen aus dem Nichts und versuchen ihre Traumprojekte an den Mann zu bringen — mit vollem Erfolg. Die Spieler sind gerne bereit Geld für etwas auszugeben, was ihnen auch tatsächlich gefällt beziehungsweise was sie glauben, dass ihnen gefallen wird. Ist ja nichts Neues. Gleichzeitig wird überall spekuliert, ob damit Publisher überflüssig werden. Aber das ist mehr als nur unwahrscheinlich. Zum einen reden wir hier von überschaubaren Projekten, die mit Kleingeld produziert werden. Zum anderen wird sehr schnell auch wieder Ernüchterung einsetzen wenn immer mehr Veteranen plötzlich versuchen so ans Geld zu kommen. Die ersten Seiten haben die Berichterstattung über Kickstarterprojekte beispielsweise schon wieder eingestellt. Und auch die Taschen der Spieler sind nicht unendlich tief. Lasst außerdem erst einmal mal das erste Projekt eines Veteranen so richtig in die Hose gehen. Das wird ein größerer Aufstand als die bekloppte Kontroverse über das Ende von Mass Effect 3! Die ganze Sache wird sich entsprechend zügig wieder auf ein gesundes Niveau einpendeln. Aber das ist nicht nur normal, sondern auch ganz gut so. Schon viel zu viel Geld dort gelassen in den letzten drei Monaten (acht Projekte bislang unterstützt) :smile: .

Jetzt habe ich drei Seiten lang im Prinzip noch einmal das geschrieben, was mittlerweile auch viele andere Magazine berichtet haben. Bin einfach zur spät zur Journalisten-Party gekommen :smile: . Aber ich musste es trotzdem unbedingt noch loswerden. Wollte schon während der Kur eigentlich einen Eintrag dazu machen.

Zum Abschluss noch die Frage an euch: Auch schon ein Kickstarter-Projekt unterstützt? Wenn ja: Welches? Wenn nein: Warum nicht?

Sicarius

Driftender Aprilscherz

Wisst ihr, was das Schlimme am diesjährigen Aprilscherz ist? Irgendwo dort draußen in den Weiten des Internets gibt es mindestens eine Person, die auf so was tatsächlich abfährt. Menschliche Abgründe und so. Zur Erinnerung und für die Ewigkeit, so sah Bagdadsoftware gestern aus:

Aprilscherz 2012 StartseiteAprilscherz 2012 Seite 2
(Draufklicken für die große Version)

Mit der Zweideutigkeit des englischen Wortes “Chick” spiele ich bekanntlich schon länger rum und in diesem Jahr habe ich den “Witz” schlicht auf die nächste Ebene gehoben. Inspiriert wurde das Ganze natürlich durch eine gewisse Pr0n-Seite, die ich aber selbstverständlich noch nie in meinem gesamten Leben besucht habe. Oder will hier etwa ernsthaft jemand etwas anderes behaupten? Dachte ich mir :smile: .

Alle Fotos sind übrigens von mir selbst gemacht und zeigen unsere eigenen Hühner. Allerdings stammten die vier Fotos von den Küken aus den letzten beiden Jahren und sind nicht ganz so brandaktuell wie die restlichen, die ich erst am Samstag aufgenommen hatte.

Ich für meinen Teil fand die Idee lustig (sonst hätte ich sie schließlich auch nicht umgesetzt) und ich hoffe, dass auch ihr zumindest ein wenig darüber schmunzeln konntet.

Nun aber genug der Aprilscherze. Kommen wir endlich zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags. Ich wurde von diversen Leuten gebeten meine Meinung zu einem Spiel kund zu tun, das erst seit Freitag im Laden steht. Und da ich ein netter Mensch bin, mache ich das doch auch nach meinen ersten gut 2-3 Stunden Spielzeit:

Ridge Racer UnboundedRidge Racer Unbounded (PC, X360, PS3) – Vorab muss ich mal wieder erwähnen, dass ich abseits des halbwegs guten 3DS-Ablegers Ridge Racer 3D bislang noch nichts mit der Serie zu tun hatte. Ihr wisst schon, mangels der benötigten Hardware und so. Entsprechend kann ich keine Aussagen darüber treffen wie stark sich das Spielgefühl im Vergleich zu den Vorgängern verändert hat. Aber ich weiß, dass es sich um eine erfolgreiche Arcade-Racer-Serie handelt, dessen Alleinstellungsmerkmal der Fokus auf Drifts ist.

Irgendwo dazwischen

Ein Arcade-Racer also. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass er sich mit den zwei großen Titeln in diesem Genre, Flatout: Ultimate Carnage und Split/Second: Velocity, anlegen muss. Ironischerweise ist mit Bugbear Entertainment der Entwickler der Flatout-Reihe auch gleich für Ridge Racer Unbounded verantwortlich. Im Vorfeld hatte ich deshalb durchaus die Hoffnung, dass es ein richtig gutes Spiel wird. Im Nachhinein stellte sich diese Zusammensetzung jedoch mehr als Fluch und weniger als Segen heraus. Warum? Weil Ridge Racer Unbounded versucht sich irgendwo zwischen den Stühlen einzuordnen. Auf der einen Seite möchte es ein driftlastiger Arcade-Racer sein wie seine Vorgänger, auf der anderen aber auch eine Zerstörungsorgie ähnlich Split/Second: Velocity. Am Ende schafft es weder das eine noch das andere anständig umzusetzen.

Durch das Driften sowie Windschatten fahren und Umgebungsobjekte und Gegner zerstören, füllt ihr im Domination-Modus mehr oder weniger schnell euer Power-Meter auf. Ist es voll, reicht ein Knopfdruck und ihr bekommt einen kurzen Boost. Ganz nützlich, aber jetzt noch nichts Besonderes. Seid ihr jedoch in Reichweite eines Gegners, könnt ihr ihn dank eurer hohen Geschwindigkeit von der Straße schubsen (und fahrt praktischerweise auch für ein paar Sekunden auf Schienen weiter, während die Zwischensequenz läuft). Oder ihr nutzt eure hohe Geschwindigkeit, um die eine oder andere Abkürzungen auf der Strecke freizuschalten. Warum um ein Stadion herumfahren, wenn es auch hindurchgeht? Anders als bei Split/Second: Velocity halten sich die Auswirkungen jedoch in Grenzen. Keine riesigen Schiffe, die effektvoll den Hügel hinunterrutschen oder riesige Türme die Einstürzen. Und auch zeitlich macht es keinen wirklich großen Unterschied, ob ihr jetzt hindurch oder vorbei fahrt. Ich hebe mir deshalb meine Power meistens für die Gegner auf.

Geschwindigkeitsgefühl?

Es rumst also nicht ganz so effektvoll auf dem Bildschirm. Muss ja nicht immer sein. Doch leider hakt es auch beim Driften. Ich hatte in meinen 20 Rennen noch kein einziges Mal wirklich das Gefühl die Kontrolle über den Drift zu haben. Stattdessen schlingere ich hilflos über die Gasse und verliere nur unnötig Zeit, die mich mehr als nur einmal das Rennen gekostet hat. Besonders deutlich wird das in den speziellen Drift-Events (verdiene durch Driften innerhalb des Zeitlimits Punkte). Egal welches Auto und egal wie oft ich es versuche, jedes Mal ist es reine Glückssache, dass ich die erforderliche Zahl an Punkte zusammenbekomme. Die meiste Zeit drehe ich eher Pirouetten. Anfangs habe ich das noch auf meine mangelnde Erfahrung geschoben, aber mittlerweile bin ich mir sicher, dass es nicht an mir liegt.

Aber halt: Ich bin leider noch lange nicht fertig mit dem Meckern! Was ist nämlich noch bei einem Rennspiel wichtig? Das Geschwindigkeitsgefühl! Wenn ich mit einem Tempo von über 200km/h über die stockdunklen Straßen fahre, dann müssen die Häuser nur so vorbeiziehen. Doch ihr habt es natürlich schon erraten: In Ridge Racer Unbounded ist das nicht wirklich der Fall. Schlimmer noch: Ich zuckele stellenweise buchstäblich über die Strecke. Das kann allerdings durchaus ein PC-exklusives Problem sein, obwohl meine Framerate immer hoch genug ist (Mikroruckler sind es nicht!) und fühlt sich auch nicht wirklich wie ein Einbrechen der FPS an. Es ist eher so ein Gefühl, als würden die Reifen kurz durchdrehen. Sehr komisch.

Lässt man diese Zucker außen vor, wird es aber auch nicht viel besser. Ich habe nie wirklich das Gefühl mit Karacho über die Straßen zu heizen. Da hätte zum einen etwas mehr Blur sicherlich gut getan und zum anderen etwas mehr Gewicht in den Wägelchen, damit sie nicht so über die Straße gleiten. So fehlt stattdessen ein echtes Gefühl von Trägheit, was wiederrum auch das Driften ruiniert.

Der 3. Negativpunkt

Ridge Racer Unbounded - Selbstgemachter ScreenshotDas klingt bislang ja nicht gerade nach einem sehr guten Spiel. Leider bin ich noch nicht am Ende der Aufzählung, denn ich muss mich auch dringend noch über die gegnerische KI auslassen. Die Cheatet nämlich was das Zeug hält. Damit meine ich jedoch nicht die Gummiband-Geschichte. Das ist eher zu eurem Vorteil und erlaubt euch auch spät im Rennen noch nach vorne zu kommen. Seid ihr erst mal an der Spitze und macht keine Fehler, dann tauchen die Gegner hingegen nicht plötzlich wieder in eurem Rückspiegel auf.

Nein, ich meine die Tatsache, dass sich ihr Boost- (in reinen Rennen ohne Zerstörung) und Powermeter mehr als offensichtlich automatisch füllt. Da wird auf einer Geraden einfach zweimal der Boost benutzt, obwohl es praktisch keine Möglichkeit zum vollständigen Auffüllen gab. Und auch in anderen Situationen, in denen ihr als Spieler selbst unter perfekten Bedienungen keine Power zur Verfügung hättet, fährt die KI euch mit einem blauen/orangenen Faden davon. Und zwar wie auf Schienen. Zwar machen sie durchaus auch glaubwürdige Fehler und fahren mal in die nächste Wand. Aber nicht, wenn ihr sie Abdrängen wollt. Da bleiben sie stur auf ihrer Spur und meist endet der Zweikampf damit, dass ein KI-Fahrer euch von hinten hineinfährt und euch schrottet.

Positives?

Jetzt wäre es eigentlich langsam mal an der Zeit etwas Positives über das Spiel zu sagen. Hatte ich schon den Soundtrack erwähnt? Nein? Gut, denn der ist zumindest aus meiner Sicht grauselig. Irgendwelcher Techno- und Dubstep-Kram (ja, Skillrex ist auch mit dabei), der nicht nur scheiße klingt, sondern auch schlicht von Tempo und Aufbau her nicht zu einem Rennspiel passt. Ist dann vielleicht das Streckendesign positiv hervorzuheben? Jein. Fahrerisch sind die Strecken durchaus gut gemacht, aber ich habe momentan vier Distrikte (mit je sieben Events) der Stadt freigeschaltet und zum einen ist es überall stockduster und zum anderen werden ständig die gleichen Streckenelemente recycelt. Das ist schon innerhalb eines Distrikts nervig, wenn ich dann auch in den anderen Stadtteilen immer wieder über dieselben Straßen brettere, dann geht mir das schon auf den Keks.

Aber die Fahrzeuge und die Grafik im Allgemeinen sind doch sicher gut? Nun, ich würde sie eher als solide bezeichnen. An die Grafikpracht eines Split/Second: Velocity kommt Ridge Racer Unbounded nicht heran, aber es ist trotz (oder vielleicht gerade wegen?) der ewigen Nacht nicht wirklich potthässlich. Auch nett ist die relativ große Auswahl an Spielmodi. Es gibt die Zerstörungsorgie Domination, normale Rennen, Time Attacks mit Stuntelementen, Frag Attacks, in denen ihr einen LKW steuert und Polizeiwagen rammen müsst und Drift-Events. Dazu eine Garage mit einer Vielzahl an Autos mit denen ihr euch austoben könnt. Richtig cool ist jedoch der integrierte Editor mit dem ihr euch fix eine neue Strecke basteln könnt. Das funktioniert wie bei Trackmania mit einzelnen, vorgegebenen Bauteilen, die ihr auf einem Raster zusammensetzt. Nachdem ihr die grobe Strecke festgelegt habt, dürft ihr dann auch noch die Details bearbeiten und den Modus festlegen. Geht selbst mit dem Gamepad überraschend flüssig von der Hand. Im Multiplayer-Modus erwarten euch entsprechende Challenges wie “Zerstöre innerhalb des Zeitlimits 40 LKWs” von anderen Leuten und natürlich auch den Entwicklern. Es gibt jedoch genauso die Möglichkeit direkt und live gegen andere Spieler in den üblichen Modi anzutreten. Bislang habe ich aber noch keine anderen Mitspieler gefunden gegen die ich hätte antreten können.

Sowohl im Mehrspieler- als auch Einzelspielermodus arbeitet ihr euch im Rang hoch und schaltet so neue Autos, Strecken, Distrikte und Editorbauteile frei. Dazu gewinnt ihr Rennen, zerstört die Umgebung, fraggt andere Fahrer und verdient euch während jedes Events Awards wie “Erreiche 215km/h”, “Fragge 3 Gegner” oder “Drifte 250 Meter”. Das ist auch die einzige echte Motivation zum Weiterspielen. Eine richtige Geschichte ähnlich eines Need for Speed: Underground gibt es nicht, obwohl im Intro zumindest etwas angedeutet wird.

Bagdadsoftware meint: Ich würde bislang noch nicht so weit gehen und sagen, dass ihr unbedingt komplett die Finger von Ridge Racer Unbounded lassen solltet. Ganz so grottig ist es dann doch wieder nicht. Wenn es so schlimm wäre, hätte ich nicht schon so viel gespielt. Aber mehr als ein solides Rennspiel würde ich es in Anbetracht der Konkurrent nicht bezeichnen. Wenn ihr unbedingt was Neues braucht, dann könnt ihr zum Budgetpreis sicherlich zugreifen und zwischendurch etwas Freude haben. Meine Empfehlung ist aber ganz klar: Holt euch lieber Flatout: Ultimate Carnage und/oder Split/Second: Velocity. Dort wird zwar nicht so viel gedriftet, aber sie wischen trotzdem beide mit Ridge Racer Unbounded den Boden auf. Und jetzt macht euch an ein echtes Flatout 3, Bugbear!

Mmmh. Jetzt habe ich schon wieder so negativ über ein Spiel geschrieben. Erst Metroid Fusion, dann Catherine und jetzt Ridge Racer Unbounded. Dabei bin ich doch eigentlich eher für das Gegenteil bekannt. Wird Zeit, dass ich meinem Ruf mal wieder gerecht werde :smile: . Wie gut, dass ich noch ein paar Spiele auf meiner Liste habe (u.a. 2x3DS, 2xXbox360 und 2xPC), zu denen ich unbedingt in den nächsten Einträgen noch was sagen möchte. Ich hab’ ja noch einiges Aufzuholen von meiner Kur.

Sicarius

Catherine

Bevor wir zum heutigen Thema kommen, eine wichtige Mitteilung: Die März-Folge des Bagdadsoftware Podcast fällt leider aus. Ich hatte zwar bereits Thema, Gast und sogar einen Aufnahmetermin, doch erneut wurde ich in letzter Sekunde im Stich gelassen. Und da ich absolut keine Lust hatte schon wieder husch husch Ersatz zu organisieren und ich zudem zeitlich derzeit sowieso nicht gerade gut bestückt bin und deshalb meine verfügbare Freizeit tatsächlich mehr zur Erholung nutze, habe ich mich zu diesem radikalen Schritt entschieden. Ich hoffe, dass es im April wieder anders aussieht, kann aber zu diesem Zeitpunkt leider nichts versprechen. Vielleicht kommt in der Hinsicht in den nächsten Wochen auch noch einmal ein separater Eintrag. Wie immer hoffe ich, dass ihr meine Entscheidung verstehen könnt. Und wenn nicht, könnt ihr ja eine Beschwerde beim deutschen Verbraucherschutz einlegen oder so.

Nein, um Mass Effect 3 soll es heute nicht gehen. Das habe ich bislang noch nicht einmal gestartet. Ich warte auf den mittlerweile angekündigten Patch, der den Charakterimport behebt. Ich will mit meiner Original-Shepard weiterspielen und nicht mit irgendeiner billigen Kopie, die ich mit Hilfe von Tools anfertigen musste. Unser Thema ist stattdessen dieses Spiel hier:

CatherineCatherine (X360, PS3) – Ich war im Vorfeld sehr gespannt auf den Titel. Nicht nur wegen dem ungewöhnlichen Anime-Stil, sondern auch wegen der Thematik, der er sich widmet. Doch auch heute werde ich mir wieder absolut keine Freunde machen, denn von mir bekommt Catherine “nur” 3 von 5 Sics. Das liegt jedoch überraschenderweise nicht am eigentlichen Spiel, sprich den Alptraumsequenzen, in denen ihr unter Zeitdruck Schiebepuzzle lösen müsst, um Stück für Stück den Level emporzusteigen.

Gelungene Alpträume

Im Vorfeld dachte ich, dass ich an den Puzzleabschnitten scheitern würde. Aber obwohl ich an den Etagen 5 und 6 durchaus zu knabbern hatte (es gibt insgesamt neun — allerdings mit jeweils unterschiedlich vielen Unterlevels), blieben die Sequenzen immer fair und absolut schaffbar. Auf Etage 7 habe ich sogar meine ersten Gold-Wertungen eingefahren. Das ist auch der flüssig von der Hand gehenden Steuerung zu verdanken. Es gab nur wenige Fälle, in denen ich nicht das Gefühl hatte die Kontrolle über den Hauptcharakter Vincent zu haben. Sie werden auch nie wirklich langweilig, da jeder Level anders ist, immer wieder ein neuer Blocktyp eingeführt wird, neue Gegner dazukommen und ihr gleichzeitig neue Klettertechniken lernt (wenn ihr wollt). Auch der Schwierigkeitsgrad steigt überraschend angenehm sanft mit eurem Können an. Fallt ihr doch einmal runter, habt ihr Zugriff auf ausreichend Continues. Und gehen diese euch doch einmal aus (ist mir einmal passiert), müsst ihr nur den einen Abschnitt noch einmal von vorne starten. So muss das sein.

Zusätzlich haben mir die Unterhaltungen mit den anderen Schafen zwischen den einzelnen Puzzleabschnitten innerhalb des Alptraums gut gefallen. Das gab dem Ganzen eine persönliche Note und man freut sich jedes Mal wieder, wenn man ein bekanntes Gesicht wiedertrifft. Ja, nicht nur ihr könnt sterben, auch die anderen NPCs verenden, wenn ihr sie weder in der echten noch in der Traumwelt unterstützt.

Das Problem

Catherine HerstellerbildJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum ich dem Titel nur eine durchschnittliche Wertung gebe, wenn ich das eigentliche Spielprinzip doch so gut finde. Nun, mein großer Kritikpunkt ist tatsächlich die hochgelobte und angeblich so erwachsene Hintergrundgeschichte und die darin enthaltenen Charaktere beziehungsweise die mangelnde Entscheidungsfreiheit in den wichtigen Momenten. Allen voran störte mich Vincent, die Figur mit der ich mich als Spieler…ja, keine Ahnung. Soll ich mich in ihn hineinversetzen können? Mit ihm sympathisieren? Ich weiß nicht, was die Entwickler von mir wollen. Ich weiß nur, dass er mir erst kurz vor Schluss aufhörte auf den Geist zu gehen.

Der Grund ist der gleiche, wie damals bei Battlestar Galactica und dem Charakter des Dr. Gaius Baltar. Ihr wisst schon, der Typ, der schon beim Anblick einer gutaussehenden Frau sofort sein Gehirn in die Hose verlagerte und sich in einen sabbernden Vollidioten verwandelte. Bei Vincent ist es das gleiche. Wenn er der immer mindestens halbnackten Catherine begegnet, bringt er kein Wort mehr raus. Und mit Katherine kann er sich dann auch nicht mehr unterhalten, weil er sich wegen Catherine schämt oder so. Ich kann es nicht erklären warum, aber mir stößt so ein Charakter genauso sauer auf wie ein weiblicher Sidekick, der nur als “Damsel in Distress” dient. Man kann natürlich argumentieren, dass es sich hier um einen Anime handelt und dort solche extremen Darstellungen zum Tagesprogramm gehören. Das macht es für mich als Spieler aber nicht wirklich erträglicher.

Die wichtigen Entscheidungen

Dieser Frust rührt vor allem daher, dass Catherine mir in dieser Hinsicht keine Entscheidungsfreiheit lässt. Dabei wird die restliche Spielzeit genau das doch so groß geschrieben. Ich soll als Spieler mich entscheiden ob ich mich mit Catherine oder Katherine einlasse oder gar beide stehen lasse. Alle meine Entscheidungen in den Dialogen (egal ob per SMS oder mit dem Mund) in der realen und der Traumwelt sowie den Psychofragen während der Alptraumsequenzen zielen nur darauf ab. Es gibt deshalb sogar acht verschiedene Enden! Aber wo sind diese entscheidenden Dialogoptionen in den Zwischensequenzen? Nirgends! Stattdessen werde ich vor vollendete Tatsachen gestellt und rege mich dann die ganze Zeit darüber auf, warum Vincent sich wie ein absoluter Volltrottel verhält. Den Rest der Zeit spiele ich ihn schließlich komplett anders — und zwar egal welches Ziel ihr verfolgt. Erst im letzten Viertel, wenn der Vincent in den Zwischensequenzen seine Epiphanie hatte, passt endlich beides zusammen und siehe da: Plötzlich fiebere ich auch mit ihm mit und habe außerhalb der Alpträume Spaß.

Warum also nicht gleich so? Hatte es wirklich einen tieferen Sinn meine Nerven dermaßen zu strapazieren bis zu dem Punkt, dass ich schon fast soweit war die Zwischensequenzen wegzuklicken? Ich weiß es nicht. Vielleicht betrachte ich das Ganze zu Oberflächlich, wahrscheinlich gibt es sogar Menschen die sich in solchen Situationen so verhalten (sonst gäbe es eine ähnliche Situation nicht auch in 24 Staffel 8, die mich vom Anschauen abhält) oder ich bin einfach zu blöd für die Geschichte. Fakt bleibt aber, dass es der Grund ist, warum ich persönlich an Catherine in diesen Situationen keine Freude hatte und mich ein Großteil der 15 Stunden Spielzeit nur die Aussicht auf den nächsten Alptraum zum Weitermachen motivierte. Dabei war es doch anfangs das Drumherum, das mich überhaupt erst zum Kauf getrieben hatte und die Puzzlesequenzen mich eher abgeschreckt hatten.

Bagdadsoftware meint: Catherine ist eindeutig ein ungewöhnliches Spielerlebnis. Es lohnt sich deshalb definitiv mal einen Blick darauf zu werfen. Nicht nur wegen dem, im Westen immer noch ungewohnten Anime-Stil, sondern auch wegen den gelungenen Puzzlesequenzen. Vor allem aber, weil meine “Probleme” mit der Hintergrundgeschichte garantiert nicht jeder teilen wird. Das zeigen ja schon die Tests, die selbst bei einer relativ niedrigen Wertung speziell die Hintergrundgeschichte in den Himmel lobten und eher dazu neigten die Alptraumabschnitte zu verurteilen (schlechte KI und angeblich hoher Schwierigkeitsgrad). Vielleicht zeigt sogar meine Reaktion auf das Ganze, dass die Entwickler alles richtig gemacht haben und ich am Ende gerade wegen meiner Abscheu gegenüber Vincent noch mehr mit ihm mitfühle.

Egal was es ist, mein Spielspaß hat trotzdem darunter gelitten. Da können die Gedanken noch so hochtrabend sein, die Unterhaltung ist für mich bei einem Spiel immer noch der wichtigste Punkt.

Sicarius

Fünf für die Ohren, Teil 2

Dieser Eintrag wurde am 05. März 2012 verfasst.

Der eine oder andere unter euch erinnert sich vielleicht noch an den Eintrag vom 26.09.2011. Damals hatte ich euch nach langer Zeit mal wieder fünf hörenswerte Spielesoundtracks vorgestellt. Da der Eintrag — zumindest hatte ich den Eindruck — gut ankam und mein Archiv bekanntlich äußerst groß ist, will ich heute erneut fünf Werke etwas ausführlicher vorstellen. Ursprünglich hatte ich zwar mit der Idee gespielt die Sache auf Filmsoundtracks auszuweiten, aber hier auf dem Laptop habe ich in der Hinsicht nur eine ganz kleine Auswahl. Und nur aus dem Gedächtnis heraus ein paar behandeln ist nicht Sinn der Sache. Wenn, dann soll das hier schon wie gewohnt Hand und Fuß haben. Aber aufgehoben ist ja nicht aufgeschoben. Zumal das sicherlich auch ein schönes Thema für einen Gastbeitrag von Azzkickr wäre :smile: .

Noch als kleine Anmerkung vorab: Es kann durchaus sein, dass von den einzelnen Soundtracks unterschiedliche Versionen existieren was den Umfang und die Arrangierung der Lieder betrifft. Ich kann logischerweise nur von der Fassung reden, die ich besitze. Sie ist es auch immer, die ich in der Bezugsquelle verlinke. Nun aber genug des Vorgeplänkels! Vorhang auf die die heutigen fünf Hörtipps:

Die Siedler 7 Original SoundtrackDie Siedler 7

Komponist: Dynamedion (ANNO 2070), Kariina Gretere (Tracks 1, 2 & 18)
Umfang:
00:51:27 (20 Lieder)
Bezugsquelle:
Die Siedler 7 Limited Edition (36,98 Euro)

Die Firma Dynamedion liefert heutzutage praktisch zu jedem Spiel eines deutschen Publisher oder Entwicklers den Soundtrack. Das führte dazu, dass es zwischendurch definitiv eine Zeit gab, in der alle Werke von ihnen zwar handwerklich perfekt, inhaltlich aber immer gleich und ohne echte Überraschung waren (ähnliches Problem wie beim Komponisten Jeremy Soule). Und dann erschien der Soundtrack zu Die Siedler 7, der nicht nur erneut perfekt die gemächlichere Atmosphäre eines Siedler-Spiels einfängt, sondern gleichzeitig die ausgetretenen Pfade weit genug verlässt, um ein angenehmes Hörerlebnis zu bieten. Schon der Einstieg mit den zwei Stücken “Hero Within” und “Ever After” haut einen dank des wunderschönen Gesangs von Kariina Gretere aus den Latschen. Aber auch der Rest des Albums glänzt durch eine, für ein Dynamedion-Werk ungewohnt lockere Dynamik und Lebendigkeit. Man könnte schon fast sagen, dass man dem klassischen Orchester anhört, dass es Spaß beim Einspielen hatte, so toll klingen die Lieder. Und diese spürbare Freude überträgt sich auch definitiv auf den Hörer, dem es während der 50 Minuten garantiert niemals langweilig wird.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Hero Within [2:58] (Anhören)
Ich könnte euch jetzt groß was davon erzählen, dass mich der Songtext tief berührt oder die eher sanfte und doch schnelle Musik angenehm einlullt, aber der eigentliche Grund ist weit davon entfernt so intellektuell und hochtrabend zu sein: Ich finde schlicht Kariinas Stimme fantastisch. Im Prinzip ist sie stimmlich etwas tiefer veranlagt, schafft es aber dennoch sehr gut diese hohen und doch sanften Töne zu treffen. Es ist richtig schade, dass sie bislang noch kein richtiges Album veröffentlicht hat.

Split/Second Velocity Original SoundtrackSplit/Second: Velocity

Komponist: Marc Canham, Richard Aitkin, Steve Emney (Track 7)
Umfang:
00:42:22 (19 Lieder)
Bezugsquelle:
Soundcloud (kostenlos)

Tempo, Tempo, Tempo — das ist die Devise. Nur im Intro und im Outro geben euch die Komponisten ein wenig Zeit zur Erholung. Den Rest der Zeit pumpt das Adrenalin dank des gelungenen und schnellen Mix aus verzehrter Elektronik-, Rock- und den klar dominierenden Klassik-Klängen nur so durch die Adern. Und zwar ohne, dass es für den Hörer langweilig wird. Das Album gehört definitiv zu der Art von Musik, die man am besten bei voller Lautstärke durch die Boxen dröhnen lässt, damit auch die letzte Körperzelle den Bass zu spüren bekommt. Entsprechend nicht unbedingt die beste Wahl, wenn ihr euch Entspannen möchtet.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Main Theme [1:43] (Anhören)
Im Vergleich zum Rest des Albums ist das Hauptthema sehr leise und langsam und wird selbst im weiteren Verlauf nur unmerklich schneller obwohl auch hier schon ganz klar die Rennspielthematik herauszuhören ist. Aber gerade weil die Komponisten davon abgesehen haben euch mit einem riesigen Paukenschlag ins Album hineinzuschleudern, sticht das Stück so sehr heraus und bleibt im Gedächtnis. Es ist quasi die Overture, die euch erst einmal in die richtige Grundstimmung hineinversetzen soll.

Dark Void Original SoundtrackDark Void

Komponist: Bear McCreary (SOCOM: Special Forces)
Umfang:
01:19:33 (27 Lieder)
Bezugsquelle:
Amazon (19,99 Euro)

Wer hat da gerade Battlestar Galactica gerufen? Unterstellt ihr McCreary etwa, dass er sich bei seinen eigenen Kompositionen bedient hat? Also bitte, so etwas würde doch keiner machen. Aber Scherz beiseite: Wer den Soundtrack zur erfolgreichen SciFi-Serie kennt, der weiß sofort was ihn bei Dark Void erwartet und wird auch mehr als nur einmal die gleichen Klänge entdecken. Das ist aber nichts schlechtes, schließlich war schon die Musik zur Serie sehr gut gelungen und wer die mochte, der wird hiermit definitiv genauso glücklich.

Es fällt einem jedoch schwer das Gehörte so richtig in Worte zu fassen. Beim ersten Anhören klingt es wie ein klassischer Filmsoundtrack, wenn auch die Trommeln im gesamten Werk immer sehr dominant daher kommen. Schnell kommt aber auch das Markenzeichen des Komponisten hervor: Der Einsatz von teils abstrusen, aber vermutlich immer künstlich verzerrten Instrumente, die immer das Kunststück schaffen ungewohnt zu sein ohne aber gleich das gelungene Hörerlebnis zu zerstören. Definitiv ein Album, das man beim erstmaligem Anhören sehr unterschätzt.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 6 – Archon [3:19] (Anhören)
“Ja, gib’s mir!” würde ich am liebsten nach dem fulminanten Einstieg schreien und bin fast schon enttäuscht, dass es dann doch erst einmal ruhiger zur Sache geht. McCreary spielt hier geschickt mit meinen Erwartungshaltungen und liefert bis kurz vor Schluss ein adrenalinförderndes Auf und Ab in Sachen Tempo. Doch die treibende Kraft — die Trommeln — bleiben selbst in den ruhigen Momenten überraschend dominant. Sie geben dem Stück die nötige Dramatik und sie sind der eigentliche Grund, warum ich am Rand des Stuhls klebe.

Enslaved Odyssey to the West Original SoundtrackEnslaved: Odyssey to the West

Komponist: Nitin Sawhney (Heavenly Sword)
Umfang:
00:54:07 (18 Lieder)
Bezugsquelle:
Enslaved Odyssey to the West Collector’s Edition (44,99 bzw. 46,95 Euro)

Mir liegt bei diesem Werk ständig der Vergleich mit Darren Korbs Kompositionen zu Bastion auf der Zunge. Doch das wird beiden Alben nicht wirklich gerecht. Obwohl sich durchaus Parallelen ziehen lassen beim Aufbau der Stücke und der Zusammensetzung des Albums, greift Nitin Sawhney nicht nur auf eine ganz andere Instrumentenpalette zurück und bleibt trotz vieler elektronischer Elemente eher klassisch in ihrer Auswahl. Der Soundtrack zu Enslaved – Odyssey to the West ist auch eine wesentlich traurigere Angelegenheit. Es gibt sie zwar, die fröhlicheren Stück wie beispielsweise “Catch the Dragonspy” und auch echte Dramatik kommt in einem Stück wie “The Battle” auf. Euch erwartet jedoch eindeutig eine Tragödie ohne echtes Happy End. Die vereinzelt eingestreuten Sprachsamples aus dem Spiel unterstützen diese Wirkung eher noch als sie zu relativieren.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 8 – Back Home [4:59] (Anhören)
Das Sprachsample zu Beginn setzt den Ton für das gesamte Lied. Hier gibt es keine spannungsgeladenen Passagen voller Dramatik. Nur der traurige Gesang der Geigen und des Fagots, die von einer Geschichte voller Elend erzählen. Zwar versucht gegen Ende sanftes Getrommel doch noch etwas Hoffnung am Horizont auftauchen zu lassen, doch es kann das Leid nicht lindern und versinkt stattdessen zusammen mit dem Rest der Musik im Meer der Stille. Äußerst mitreißend.

Alone in the Dark Original SoundtrackAlone in the Dark

Komponist: Olivier Derivière (Obscure 2)
Umfang:
00:19:29 (8 Lieder)
Bezugsquelle:
Amazon (28,99 Euro)

20 Minuten sind nicht gerade viel, vor allem wenn wir von einem Soundtrack zu einem Spiel reden. Doch diese 20 Minuten haben es in sich und werden euch definitiv im Gedächtnis bleiben. Das liegt natürlich vor allem am stimmgewaltigen Gesang des Frauenchors The Mystery of Bulgarian Voices. Die Damen waren 2007 sogar beim Eurovision Song Contest mit dabei, wobei das aus meiner Sicht kein wirkliches Qualitätsmerkmal ist, und machten wohl früher vor allem bulgarische Volksmusik. Bei Alone in the Dark werden sie aber auf jeden Fall ihrem aktuellen Namen gerecht und geben dem Album eine äußerst apokalyptische Note. Das klassische Orchester ist hier ganz klar nur zur Unterstützung mit dabei und hält sich meist im Hintergrund, macht aber dennoch eine genauso gute Figur.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Prelude To An End [1:34] (Anhören)
Ich verstehe kein Wort von dem, was die stimmstarke Dame hier singt. Doch es klingt eindringlich, ja fast schon beschwörend. Gerade so, als würde sie vom Untergang der Welt verkünden oder dergleichen. Das sich stark zurückhaltende Orchester und der einsetzende Chor unterstützen dieses betrügende Gefühl noch zusätzlich. Da läuft es einem kalt den Rücken herunterunter.

[Ja, mir ist bewusst, dass im Kontext des Spiels und auch des Liednamens es ganz eindeutig ist, dass sie tatsächlich vom drohendenden Ende singen. Aber lasst mir doch meine pseudointellektuelle Schreibe :smile: .]

Ich wünsche viel Spaß beim Reinhören! Wie immer freue ich mich sowohl über eure Meinung zu den gewählten Alben als auch über Hörtipps eurerseits. Also nicht lange zögern und in die Tasten greifen! Solange ihr kein Battlefield 3 als euren absoluten Lieblingssoundtrack nennt, verspreche ich auch mich zu benehmen :wink: .

Und während ich diese Zeilen schreibe, neigt sich mein letzter Tag auf der Insel Föhr dem Ende zu. Schee wars, aber das wisst ihr ja schon. Schließlich ist der chronologisch letzte Eintrag aus der Serie als erstes erschienen :smile: .

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