Enemy Territory: Quake Wars

 

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Hach ja, dass Spiel, welches die Ehre hatte zum Zeitpunkt der Team Fortress 2-Beta zu erscheinen. Auf der einen Seite mag es dem Titel etwas geschadet haben aber auf der anderen Seite ist er so von den ganzen gelangweilten CS-Kiddies verschont geblieben. Natürlich höre ich in den hinteren Reihen bereits die "id-Fanboy"-Gesänge aber das ist mir herzlich egal, denn auch nach längerer Spielzeit finde ich das Spiel immer noch um Welten besser als jedes Battlefield. Die Gründe dafür müssen nicht einmal mit der Lupe gesucht werden.

Der offensichtlichste Grund ist natürlich das Setting im Quake-Universum mitsamt den Strogg, einer der besten Feindrassen im Spieleuniversum. Aber auch spielerisch hebt es sich vom Einheitsbrei massiv von anderen Titeln ab. So ist dank der asynchronen Balance zwar die Einarbeitungszeit etwas länger, gleichzeitig ist es aber auch ein riesen Unterschied ob man nun einen poppeligen GDF-Medic spielt oder zum viel cooleren Strogg Technician greift. Solch eine Divergenz zusammen mit einer sehr gelungen (aber vielleicht noch nicht ganz perfekten) Balance hat man bislang in einem Online-Teamshooter noch nicht gesehen.

Auch wesentlich ansprechender als das ewige Flaggen einnehmen bei Battlefield ist das objektbasierte Missionssystem. Während es auf der einen Seite dazu führt, dass sich tatsächlich die Kämpfe an einzelnen Punkten konzentrieren, hat man gleichzeitig auch ein Gefühl etwas erreicht zu haben, da ein erfülltes Missionsziel einem nicht mehr weggenommen werden kann. Zieht man zum Vergleich den Kampf im Titan aus Battlefield 2142 heran, wird auch noch deutlicher, dass Splash Damage gute Arbeit geleistet hat. Während die Sprengung des Titans nämlich meist daran scheitert, dass sich irgendwelche Ingenieure in den Gängen verschanzen und so meist an kein Durchkommen zu denken ist, gibt es bei Enemy Territory: Quake Wars nicht nur die großen und weitläufigen Karten sondern es werden auch in den Innenräumen mehrere Wege zum Ziel angeboten.

Was viele an Enemy Territory: Quake Wars auszusetzen haben, ist insbesondere das Gameplay. Speziell  die Entscheidung der Serie treu zu bleiben und somit die bekannte Schnelligkeit der Quake-Titel auch in den Teamshooter zu übernehmen, gefällt vielen nicht. Es wird zum Beispiel davon geredet, dass dadurch kein Teamspiel gefördert wird. Ich halte davon nicht wirklich etwas und bin im Gegensatz schwer davon begeistert wie fix sich der Titel gibt und dennoch wird durch die Schnelligkeit die Respawnzeit nicht kürzer. Es gibt zwar keine Bestrafung dafür, wenn man sich dafür entscheidet nicht zu warten aber gleichzeitig wird der Spieler belohnt, wenn er doch auf den Medic wartet. Sollte man kein Sniper oder eine andere Klasse sein, die nicht direkt im Kampfgetümmel unterwegs ist, ist die Überlebenszeit zwar durchaus geringer als in der Battlefield-Serie aber dafür ist jede Sekunde auch mit Action vollgepackt und so gut wie ohne Leerlauf.

Insgesamt ist festzuhalten, dass gerade durch das objektbasierende Missionsdesign das Teamspiel gefördert und selbst die "Lone Wolves", ohne es vielleicht zu wissen, dem Team mit ihren Taten helfen. So ist es auf den Public doch immer wieder erstaunlich mit anzusehen, wie gut eine Random-Gruppe funktioniert auch wenn sie nicht mit TS von einem Anführer kommandiert wird. Hat man natürlich mehrere Spieler eines Clans auf dem Server, reicht die Random-Gruppe dann zwar doch meist nicht für einen Sieg aber das ist ja in jedem Spiel so.

Wenn es wirklich etwas am Spiel zu bemängeln gibt, dann ist es momentan noch das Statistiksystem. Zwar wurde mit Patch 1.2 einiges ausgebügelt aber dennoch ist es immer noch äußerst undurchsichtig und weniger motivierend als in Team Fortress 2 oder Battlefield 2142.[CH]

(Veröffentlicht am 04.11.2007)