Sicarius

Das Crowdfunding-Jahr 2020

Letzte Woche bin ich mal wieder meine Crowdfunding-Übersicht durchgegangen. Ab und zu muss man ja mal schauen, was bei den noch offenen Projekten so der Stand der Dinge ist – und mitunter feststellen, dass es mittlerweile schon so lange kein Update mehr gab, dass ich es endlich einfach abhaken sollte (=auf “Produktion eingestellt” setzen).

Realms Beyond: Ashes of the Fallen (Herstellerbild)

Das Rollenspiel aus deutschen Landen, Realms Beyond: Ashes of the Fallen, beispielsweise, ein Projekt aus 2018. Ja, die Steamseite existiert noch aber die Firma nicht mehr und die Backer haben auch seit 2020 keine neuen Infos erhalten. Insofern: Das wird höchstwahrscheinlich nichts mehr. The 90’s Arcade Racer ist ein noch extremeres Beispiel. Die Kampagne war 2013. Seit 2015 gab es keine Neuigkeiten mehr. Zwischenzeitlich tauchte der Titel zwar auf der Webseite des Publishers Nicalis auf aber selbst daraus ist nie was geworden. Andere Fälle sind weniger extrem insofern, dass zumindest das Werk tatsächlich auf den Markt kam aber die Backer nie alle versprochenen Belohnungen (meist physischer Art) erhalten haben – und das Spiel meist relativ zügig keinen Support mehr erfahren hat. Paper Sorcerer ist so ein Beispiel.

Viele Backer (und grundsätzlich Gamer) sind dann immer schnell dabei “SCAM/BETRUG” zu schreien. Ein Verhalten, das mir ehrlich gesagt gegen den Strich geht. Zum einen haben sie offensichtlich immer noch nicht verstanden, was eine Crowdfunding-Kampagne ist (=Spende, kein Kauf). Zum anderen glaube ich in den meisten Fällen nicht an Absicht. Gibt es echte Scams auf Kickstarter & Co.? Keine Frage. Aber in den von mir unterstützten Projekten sieht es eher nach Überforderung, plötzlich geänderten Lebensumständen und dergleichen aus. Und so scheiße es für die Backer ist den tatsächlichen Status nicht zu kennen, ich kann ein Stück weit nachvollziehen, dass man in so einer Situation mit dem Kapitel dann einfach abschließen möchte und lieber den Mund hält.

Das Jahr 2020

Kommen wir zu meinem Crowdfunding-Jahr 2020. Da ist passenderweise auch eine Sache dabei, die ich jetzt auf “Produktion eingestellt” gesetzt habe. Und zwar die Retro-Dokumentation The 8-Bit Wars von Andy Remic. Der Grund ist simpel: Andy ist 2022 verstorben. Anfangs klang es zwar so, als wäre seine Frau in der Lage sein Werk zu vollenden. Aber sie scheint (völlig verständlich) ziemlich überfordert mit der Situation zu sein. Entsprechend habe ich das Thema für mich abgehakt.

Insgesamt habe ich in dem Jahr 33 Projekten mein Geld angeboten – eins mehr als 2019. Und es hatten auch alle ihr Finanzierungsziel erreicht. Die 33 Projekte teilen sich auf in zwölf Videospiele, elf Bücher (alle über Videospiele oder -Hardware), drei Comics, zwei Dokumentarfilme, zwei Pen & Paper-Rollenspiele, ein Brettspiel, ein Musikprojekt und ein Fitnessgerät. 26 davon sind mittlerweile sogar bereits vollständig abgeschlossen (*yay*) und abseits der erwähnten Dokumentation, sind die anderen mehr oder weniger auf der Zielgeraden.

Sea of Stars (Herstellerbild)

So sind Sea of Stars und Pathfinder: Wrath of the Righteous schon länger erhältlich, es fehlen nur noch die physikalischen Extras. Und ich bin positiver Dinge, dass sie noch vor meiner Haustür landen werden. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes soll hingegen am 23. April 2024 veröffentlicht werden. Übrigens mal wieder so ein Beispiel dafür, dass japanische Firmen einfach keine Ahnung von Community-Management haben. Mighty No. 9 war ja schon schrecklich, aber da war zumindest ein Hauch von Individualität spürbar. Hier wird für die Backer einfach nur stur ein vom Marketingdirektor abgesegnetes Programm nach einem festgelegten Zeitplan abgespielt. Selbst, wenn dabei Probleme entstehen (aktuell finden einige Umfragen statt) – es wird nicht von dieser Kommunikation abgewichen und mal zwischendurch ein Satz geschrieben. Echt schrecklich. Immerhin scheint das Spiel an sich auf einem sehr guten Weg zu sein.

Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1985-2001*, das Nachfolgebuch zu Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, ist hingegen fertig und wartet auf den Versand. Das ist insofern paradox, da es schon einige Zeit bei Amazon erhältlich ist und ich es entsprechend längst haben könnte. Aber es ist mal wieder so ein Fall von “Unerfahrener hat sich übernommen in Bezug auf den Versandaufwand”. Habe es entsprechend noch nicht abgeschrieben, zumal sie versucht transparent und kommunikativ zu sein. Monte Cook hingegen hätte es besser wissen müssen, schließlich haben sie schon so einige Crowdfunding-Kampagnen für ihre Pen & Paper-Rollenspiele hinter sich. Aber warum auch immer haben sie bei der Neuauflage von Diamond Throne gemeint eine externe Firma zu beauftragen. Das Ergebnis ist etwas viel Chaos vor allem in Bezug auf den Versand (Monte Cook macht einen Teil doch selbst, das andere Here Be Dragons Games) aber es wird :smile: .

Das letzte zum Verfassungszeitpunkt noch offene Projekt auf der Liste aus dem Jahr 2020 ist hingegen das Buch From Vultures to Vampires* von David John Pleasance und Trevor Dickinson. Es erzählt die Geschichte was mit der Marke Commodore nach der Insolvenz anno 1994 passiert ist aus Sicht eines hochrangigen Managers (David), der damals live mit dabei war. Das was davor geschah, hatte er schon in Commodore: The Inside Story* niedergeschrieben. Geplant war ursprünglich nur ein Buch zu drucken. Am Ende hat sich herausgestellt, dass es zu viel zu erzählen gibt und eine Trilogie entstand. Teil 2* ist Mitte des Jahres erschienen, jetzt warte ich noch auf den letzten Band. Die ganze Kampagne läuft ebenfalls etwas sehr chaotisch ab, weil Hr. Pleasance trotz seiner jahrelangen Unternehmenserfahrung irgendwie ziemlich unorganisiert und planlos erscheint. Aber wie gesagt: Zwei Bände sind schon bei mir im Regal, also wird es der dritte auch noch dahin schaffen!

Die Erfolgsgeschichten

Unser OYO NOVA Gym

Werfen wir jetzt noch einen kleinen Blick auf die erfolgreichen Sachen. Ihr fragt euch beispielsweise bestimmt, was es mit dem “Fitnessgerät” auf sich hat. Nun, es handelt sich um das NOVA Gym* von OYO Fitness. Mich hat daran die Flexibilität und Kompaktheit gereizt. Meine Arme sind grundsätzlich ein Schwachpunkt und dieses (vergleichsweise) kleine Plastikding mit seinen Zugbändern und der “NASA-Technologie” (wer lässt sich von sowas beeindrucken?) erlaubt es einem eine Vielzahl an Übungen zu machen – und das flexibel mit bis zu 18kg Widerstand. Freilich ist da keine Übung dabei, die man nicht auch mit z.B. einer Hantel (haben wir ebenfalls verschiedene im Haus) machen könnte. Aber es ist doch irgendwie komfortabler und in der Ausführung sauberer (=die Kabel führen die Bewegung) damit auf der Rüttelplatte oder dem Trampolin zu stehen als mit anderem Gerät. Entsprechend nehme ich es häufiger in die Hand als eine Hantel. Ein nicht zu verachtender Punkt, wenn man eine grundsätzliche Abneigung gegenüber Sport hat :smile: . Muss man es haben? Definitiv nicht. Aber sein Geld war es zumindest für unseren Haushalt definitiv wert.

Bei den Videospielen waren neben den bereits erwähnten z.B. noch das Cyberpunk-Detektiv-Rollenspiel Gamedec*, das rundenbasierte Taktik-Rollenspiel King Arthur: Knight’s Tale von den Machern von The Incredible Adventures of Van Helsing, der Superhero-Visual-Novel Henchman Story und der Remaster des ungewöhnlichen Actiontitels The Wonderful 101* aus dem Hause Platinum Games (u.a. Bayonetta) mit dabei. Aus meiner Sicht kein einziger Rohrkrepierer, sondern soweit ich das sehe allesamt gute bis sehr gute Titel. Muss nämlich (wieder einmal) zugeben, dass ich außer vielleicht ne Stunde Gamedec noch keines davon wirklich gespielt habe. Wie war das nochmal mit der Rente? Ist noch mindestens 26 Jahre hin? Mist… Bis dahin ist vermutlich mindestens die Hälfte von dem Kram nicht mehr spielbar. Außerdem muss ich auch noch die ganzen Bücher lesen, die ich unterstützt habe.

Die Startseite von Neurocracys Omnipedia

In der Hinsicht habe ich nämlich von den 2020er Kampagnen erst eines geschafft: Shareware Heroes. Die restlichen wie z.B. die Geschichte von Street Fighter II* oder die Werke über die Dreamcast und PlayStation Vita warten noch darauf verschlungen zu werden. Nur die Comics – die habe ich alle relativ zügig gelesen. Namentlich handelte es sich um die zweite Sammlung des Webcomics Let’s Play*, die dritte Sammlung von OGLAF (Achtung: Absolut nicht jugendfrei!) und das (großartige) Finale von Sam & Fuzzy. Sind halt einfacher und zügiger zu konsumieren als so ein trockenes, wenn auch interessantes Fachbuch.

Fazit

Es ist schon traurig. Da hat man als erwachsener Mensch so viel Geld, um sich haufenweise Kram zu kaufen aber am Ende keine Zeit ihn tatsächlich zu konsumieren/zu benutzen. Immerhin kann ich mit dem guten Gewissen schlafen gehen, dass sich dank meines Geldes der ein oder andere Traum erfüllt hat und (in den meisten Fällen) andere Käufer mit dem Ergebnis Spaß hatten. Insofern war mein Crowdfunding-Jahr 2020 unterm Strich ein voller Erfolg. Nur ein gescheitertes Projekt – aber das aus einem nachvollziehbaren Grund und ansonsten viele tolle Sachen. Die einzige Kampagne, die ich im Nachhinein bereue, ist Neurocracy. Daran bin ich aber ganz alleine schuld. Ich habe den Pitch dieses Free-to-Play-Projekts offensichtlich absolut nicht verstanden. Rausgekommen ist nämlich ein auf einer fiktiven Wikipedia-Seite basierendes Detektivspiel. Und das ist jetzt nicht ganz so mein Ding. Oder ich bin einfach nur zu blöd für sowas. Sucht es euch aus :tongue: .

Sicarius

Das Ende des zweiten Bebens

Das obligatorische Beweissfoto

Steam zeigt rund 28 Stunden auf dem Spielzeitzähler sowie 13/13 Achievements. Ich habe es also endlich geschafft das komplette QUAKE II (Enhanced)-Paket durch zu spielen. Und das sogar größtenteils mit der Releaseversion. Das erste Update, welches unter anderem den neuen Sprungangriff des Berserkers etwas abschwächte oder den Schaden der Railgun erhöhte, erschien erst am 9.10.23.

Gespielt habe ich alle Inhalte auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad “Hard+” bzw. im Remaster jetzt “Nightmare” genannt. Das Besondere an dieser Stufe ist, dass Gegner noch schneller angreifen, sobald sie euch sehen und gleichzeitig weniger häufig bei Beschuss zusammenzucken. Das macht vor allem Hitscanner wie den Gunner nochmal gefährlicher. Aber als selbsternannter id-Fanboy™ und Shooter-Gott (Zitatquelle benötigt) konnte ich gar nicht anders als diesen Schwierigkeitsgrad zu wählen und am Ende habe ich es offensichtlich geschafft die Herausforderung zu meistern – sogar mit 100% Secrets und fast 100% aller Kills (den ein oder anderen Feind hatte ich wohl übersehen). Wobei ich offen zugebe, dass 1-2 Secrets nicht ganz legal erworben wurden. Gibt nämlich eine Handvoll Trigger, die euch Zugänge zu vorherigen Levelabschnitten versperren. Und da ich nur einen Saveslot nutzte und keinen Bock hatte das Level komplett neu zu starten, habe ich dann halt zum guten alten “noclip” gegriffen. Schäme ich mich auch nicht für. Kann euch doch egal sein, wie ich meine Einzelspielertitel spiele! *mit der Hand fuchtel*

Ansonsten ist vielleicht noch erwähnenswert, dass ich den Großteil der Inhalte tatsächlich zum ersten Mal erlebt habe. Die beiden Mission Packs stehen zwar schon seit Jahren im Regal aber tatsächlich hatte ich bislang nur QUAKE II selbst durchgespielt – im Gegensatz zu QUAKE, bei dem ich fast alles schon vorher mal konsumiert hatte. Und sowas nennt sich id-Fanboy™, ich weiß… Ich geh‘ mich ja schon in die Ecke stellen und schämen.

Die Inhalte

Kommen wir jetzt aber endlich mal zu besagten Inhalten, bevor ich wieder alles vergessen habe. Muss schließlich Platz machen im Hirn für das nächste Spiel.

QUAKE II 3 von 5 Sics

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Definitiv ein ganz anderes Spielgefühl als das erste QUAKE. Entsprechend kann ich die Kritik verstehen, die ihm damals wie heute entgegengebracht wird. Spielerisch ist es zwar immer noch ein reinrassiger Shooter mit dem gewohnten id-Kern was die Waffen- und Gegnerauswahl angeht (alles hat einen Sinn und Zweck und die Schießprügel haben mächtig Rums). Aber das Ganze in eine zusammenhängende Geschichte mit Missionszielen zu verpacken und damit auch realistischere/glaubwürdigere/funktional sinnvolle Umgebungen (so viele enge Gänge…) zu erschaffen, bleibt nicht ohne spürbare Auswirkungen. Die größte ist freilich, dass der Weg zu eurem Ziel oftmals nicht sehr eindeutig ist. Entsprechend dankbar war ich hier und da für den neuen Kompass, den Nightdive Studios in das Remaster eingebaut hat. Erspart einem echt einen Haufen sinnlose Sucharbeit und erhöht das Spieltempo. Das ist nämlich die zweite Änderung in QUAKE II im Vergleich ids vorherigen Shooter-Meilensteinen: Es fühlt sich langsamer an. Das muss an sich nicht schlecht sein, aber so richtig gefallen hat es mir ehrlich gesagt nicht.

Insofern hat es zwar unterm Strich wieder Laune gemacht die Kampagne durch zu spielen aber von allen id-Software-Titeln aus dieser Zeit, ist er für mich klar der schwächste. Und da schon die Kampagne von QUAKE für mich an den drei Sics kratzte, ist es nur konsequent, dass ich sie hier jetzt tatsächlich ziehe. So sehr es mir auch im Herzen weh tut :smile: .

QUAKE II Mission Pack: The Reckoning 4 von 5 Sics

Das erste Add-on bringt keine tiefgreifenden Änderungen mit sich. Ein paar neue Gegnervariationen, drei neue Waffen und zwei zusätzliche Power-ups. Dafür haben sich die Level Designer etwas ausgetobt und versucht euch aus den engen und verwinkelten, braunfarbigen Industrieanlagen herauszuholen. So startet ihr in der Wildnis und kämpft gegen komische Gorillas und besucht gegen Ende das Weltall mit einem Flug auf einem Strogg Frachter und dem Finale auf einer Mondbasis. Aufgrund dieser erfreulicher Szeneriewechsel hatte ich etwas mehr Spaß damit als mit der Kampagne des Hauptspiels. Ansonsten ist es schlicht und einfach – wie es sich für ein Add-on gehört – nur mehr QUAKE II.

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero 3 von 5 Sics

Beim Designmeeting hat der Lead Designer vermutlich einfach nur “Mehr” auf die Tafel geschrieben. Entsprechend erwarten euch sechs zusätzliche Waffen und sieben neue Power-ups. Das klingt vielleicht auf dem Papier super aber in der Realität war ich am Ende einfach nur noch genervt, dass ich durch zu viele nutzlose Sachen durchscrollen musste. Ja, ich weiß: “Hotkeys for the Win” und so. Aber trotzdem! Gleichzeitig zieht der Schwierigkeitsgrad ganz schön an und wird extrem knackig, was häufiges Neuladen bedeutete und das Finden jedes Secrets quasi zur Pflicht werden ließ. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad teilweise aus den völlig falschen Gründen so hoch (=Gegner erscheinen hinter euch), was das eigentliche Problem ist. Am Ende war ich ehrlich gesagt froh, dass ich es endlich hinter mir hatte. Zumal ihr fast nur (teils riesige) Industrieanlagen besucht und davon hatte ich zu diesem Zeitpunkt wahrlich schon genug gesehen…

QUAKE II: Call of the Machine 3 von 5 Sics

QUAKE II : Call of the Machine (Herstellerbild)

“Was hat das mit QUAKE II zu tun?” ist eine Frage, die nicht nur ich mir während des Spielen gestellt habe. Es fühlt sich eher an als wollte Machine Games QUAKE in die neue Engine portieren. Dazu passt auch die Geschichte, die ich an dieser Stelle aber nicht verrate. Allerdings haben sie ja schon in QUAKE: Dimension of the Machine versucht beide Timelines miteinander zu verbinden. Somit also nur konsequent, was hier nun passiert ist.

Technisch macht die Episode zwar einiges her und zeigt, was die Engine theoretisch draufhat aber optisch wie spielerisch passt sie nicht einfach nicht zu QUAKE II. Vor allem das langsamere Spielprinzip beißt sich ganz klar mit den Inhalten dieser Episode. Hauptgrund ist, dass euch fast immer eine dreistellige Anzahl an Gegnern erwartet – mit buchstäblichen “Monster Closets” aus denen Dutzende von Feinden stürmen. Das macht vielleicht in DOOM Spaß aber hier ist es irgendwie einfach nur nervig und zieht die Level unnötig in die Länge eben, weil das Grundprinzip darauf nicht wirklich ausgelegt ist.

QUAKE II (N64) 3 von 5 Sics

Aufgrund der Hardwarelimitationen ein komplett lineares und sehr kurzes Spielerlebnis. Für die meisten Levels braucht man weniger als fünf Minuten, so klein und übersichtlich sind sie (auch in Bezug auf die geringe Vertikalität). Auffällig ist – wie schon bei DOOM 64 – die im Vergleich zum Original viel farbenfrohere Beleuchtung auf den wenig detaillierten Texturen. Das macht die Umgebungen durchaus hier und da stimmungsvoller. Ansonsten ist es ein kleines Best-of aus den Inhalten des Hauptspiels und den Add-ons verpackt in eine nur rudimentär vorhandene Geschichte (vermutlich stand im Handbuch mehr). Es gibt zwar neue Elemente aber häufig wurden schlicht einzelne Levelabschnitte neu zusammengewürfelt und Storybeats recycelt. Es ist also keine Fortsetzung oder sowas, sondern einfach je nach Sichtweise eine Neuinterpretation der Ereignisse in QUAKE II oder – wie bei den Add-ons – ein paralleles Ereignis.

Dank der kurzen Spielzeit, des linearen Aufbaus und der eher flachen Levels definitiv eine nette Abwechslung zum Rest des Pakets und spielerisch solide. Aber trotzdem nichts, was man zwingend erlebt haben muss.

Gesamtfazit

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Oh, man. Es war definitiv nicht mein Plan so extrem negativ zu klingen. Zumal meine Worte zum Release noch ganz anders waren. Aber die Realität ist leider: QUAKE II und seine Zusatzpakete sind im Einzelspielermodus einfach nicht der ultimative Ego-Shooter-Brüller. Ja, die Kampagne war für damalige Verhältnisse innovativ, wenn auch etwas verwirrend im Aufbau und es ist grundsätzlich immer noch richtig gute id-Shooter-Kost was das Spielgefühl angeht. Aber grafisch ist es halt einfach nur braun und das Leveldesign zwar halbwegs realistisch aber genauso wie die Kämpfe gegen die immer wieder gleichen Gegner relativ zügig langweilig. Damit erreicht das Paket einfach nicht das gleiche (Spaß-)Niveau eines DOOM, QUAKE oder QUAKE III Arena. Vermutlich habe ich deshalb so vergleichsweise lange mit dem Durchspielen gebraucht und mich spätestens ab Call of the Machine eher durchgequält. QUAKE (Enhanced) hatte ich 2021 hingegen förmlich gesuchtet und war traurig als es vorbei war. Schade.

Macht mich sogar gerade etwas depressiv diese Erkenntnis. Aber warum soll ich euch etwas vorlügen? Bringt ja keinem was. Ich hatte QUAKE II offensichtlich etwas anders in Erinnerung nach meinem letzten Durchgang vor vielen Jahren und den (gelungenen) ersten Leveln mit dem Remaster. Nach rund 28 Stunden Spielzeit hat mich jedoch die Wirklichkeit eingeholt. Und die ist schlicht und einfach, dass es “nur” ein solider Shooter ist, den man aber im Vergleich zum restlichen id-Software-Katalog nicht zwingend erlebt haben muss. Das bedeutet auch, dass ich jetzt definitiv nicht gleich QUAKE II RTX hintendran hänge, sondern mich erst einmal mit etwas anderem beschäftige. Mit was, weiß ich noch nicht. Die Auswahl ist wie immer so groß :smile: .

Sicarius

Uralter Kram

Beim Durchforsten unseres NAS sind mir mal wieder die Einzugsbefehle für die Bagdadsoftware Laberecke über den Weg gelaufen. Weiß gar nicht, wie oft sie am Ende stattfand. Die erste müsste 2007 gewesen sein (damals noch mit einem Diktiergerät aufgezeichnet!) und die letzte 2012. Aber bei 2009 bin ich mir beispielsweise nicht sicher, ob wir uns damals nicht einfach bei Azzkickr getroffen hatten, um diese Folge auf zu nehmen statt in meiner alten Heimat. 2013 fiel sie dann aus Zeitgründen aus. Zum einen hatte ich meinen Umzug nach Eckental und zum anderen war ich zu der Zeit unter der Woche in Bonn unterwegs. Insofern war mir das zu stressig am Wochenende auch noch ein paar Leute einzuladen. Dass zu diesem Zeitpunkt der Bagdadsoftware Podcast bereits Geschichte war, hat sicherlich ebenfalls zum Ausfall beigetragen. Ja, ich nutze meine “Freunde” nur aus :tongue: .

Seitdem hat es einfach nicht mehr wirklich hingehauen. Zu verstreut sind die Leute mittlerweile in Deutschland, zu dünn der Kontakt (wenn überhaupt noch vorhanden) und zu voll die Terminkalender. 2017 haben es zwar Maverick und Rondrer mal nach Dornheim geschafft. Da haben wir aber einfach nur gegrillt und gequatscht. Ganz ohne Mikrofon und nur mit 1-2 Kartenspielen zwischendurch. Mein Computer wurde nicht einmal angeschaut. War definitiv ganz nett aber auch, wenn ich das Treffen in meinem Kalender als Beim Christoph Laberecke hinterlegt habe – die Bezeichnung hatte es dann doch nicht verdient. Vielleicht klappt es irgendwann ja mal wieder richtig. Man soll ja niemals “nie” sagen. Doch zurück zum eigentlichen Thema:

Eingeladen hatte ich zur Bagdadsoftware Laberecke ab dem 2. Jahr mit einem kleinen, (hoffentlich) humorvollen Text: Die besagten Einzugsbefehle. Nach all den Jahren sind leider nur noch drei davon übrig – die restlichen hatte ich – wenn überhaupt – vermutlich nur als E-Mail in einem schon lange nicht mehr existierenden Ordner in Microsoft Outlook (nutze ich komplett nicht mehr) aufgehoben. Auch ein Grund, warum ich die verbliebenen jetzt hier auf der Webseite verewigt habe. Dann bleiben wenigstens sie als Erinnerungsstücke für die Nachwelt erhalten. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen und dieser Eintrag dient technisch gesehen auch nur dazu, dass sie überhaupt irgendwo verlinkt sind :smile: . Also ziehen wir es nicht noch weiter unnötig in die Länge:

Einzugsbefehl 2007 | Einzugsbefehl 2008Einzugsbefehl 2011 | Einzugsbefehl 2012

Update 23.10.2023: In einer überraschenden Wendung wurde durch die Detektivarbeit eines gewissen R. Ondrer nicht nur der Einzugsbefehl für das Jahr 2007 wieder entdeckt. Es wurde auch dank dieser historischen Unterlage festgestellt, dass 2007 nicht die erste Ausgabe dieses einflussreichen Treffens gewesen sein konnte, da die Rede von einer “Laberecke 2.0” ist. Dieser Beweis legt entsprechend nahe, dass es mindestens schon einmal 2006 stattgefunden hat. Erinnern kann ich mich daran aber überhaupt nicht mehr…

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