Ein riesiges Paket (1m hoch!)

Anfang Januar kam überraschend ein ziemlich großes Paket ins Haus: Divinity: Original Sin – The Board Game. Zur Erinnerung: Es basiert auf dem zweiten Teil der gleichnamigen Videospielreihe*. Wie im großen Vorbild begebt ihr euch allein (ihr kontrolliert dann zwei Charaktere) oder mit bis zu drei Freunden auf kooperative Abenteuer in der Welt von Rivellon. Dabei folgt ihr grob der Geschichte des Videospiels bis zum Ende von Akt 2 und schlüpft entweder in die Rollen der dort enthaltenen Helden oder ein paar neuer Gesichter. Alle wichtigen Bestandteile des digitalen Vorbilds sind enthalten: Viel Entscheidungsfreiheit sowohl in der Charakterentwicklung als auch der Geschichte, epische und taktisch anspruchsvolle Kämpfe und eine riesige Spielwelt mit viel zu tun.

Das Brettspiel wurde 2019 mit Hilfe von mehr als 10.000 Unterstützern (darunter ich) über Kickstarter finanziert (1,8 Millionen USD!) und wird seit einigen Wochen an die Unterstützer und die Presse ausgeliefert. Ihr könnt es im offiziellen Larian-Shop vorbestellen. Es gibt allerdings bislang nirgends einen Erscheinungstermin und es steht derzeit nur auf Englisch zur Verfügung. Ob eine deutsche Version folgt, hängt vermutlich vom Erfolg im englischsprachigen Raum ab.

Das Paket

Gespielt habe ich es noch nicht aber immerhin die Packungen ausgepackt. Nicht nur, weil ich neugierig war. In den Kommentaren von Kickstarter berichteten auch einige von fehlenden/falschen Inhalten. Deswegen wollte ich das recht zügig überprüfen, damit ich ggf. eine Reklamation starten kann. Aber ich hatte Glück: Alles drin und dran. Und es ist extrem viel drin und dran! Entsprechend willkommen zu einem sehr, sehr bilderlastigen Eintrag.

Für meine 205 EUR inkl. Versandkosten (bei Larian bezahlt ihr derzeit 400 EUR für alles – bei eBay sogar noch mehr) habe ich sechs Schachteln erhalten. Zum Glück ist im Keller noch ein Regalfach frei, wo das alles perfekt reinpasst. Das Hauptspiel kommt in einer riesigen, über 8kg schweren Box. Es gibt außerdem zwei Miniaturensets, die zusätzliche Figuren für Kreaturen und alle Bosse enthalten, denen ihr auf euren Abenteuern begegnet. Zusätzlich stehen bereits drei Erweiterungen zur Verfügung, für den Fall, dass ihr Nachschub braucht. Halte ich zwar für unwahrscheinlich, denn ein einziger Durchgang der Kampagne des Hauptspiels dauert wohl um die 20 Stunden (ggf. aufgeteilt in mehrere Spielsitzungen von jeweils 60-120 Minuten Dauer) – und da habt ihr nur rund ein Drittel von dem gesehen, was das Spiel allein an Lokationen zu bieten hat. Ja, obwohl es viele Spielbretter hat, ist es wohl eher ein Tabletop-Rollenspiel als ein Mensch ärgere dich nicht*.

Doch zurück zu den Erweiterungen:

  • Nemesis lässt euch einen buchstäblichen Pakt mit dem Teufel abschließen – mit entsprechenden Konsequenzen. Es hat Auswirkungen auf das Hauptspiel und hängt an den Epilog noch einen Abschnitt in der Hölle an.
  • In Haunted Keep besucht ihr im Laufe der regulären Kampagne einen verfluchten Turm voller Gefahren, in der Hoffnung das Böse aus ihm zu vertreiben (und nützliche Gegenstände zu ergattern).
  • Nightmare Dungeon fügt zwei neue Spielmodi speziell für Veteranen hinzu, die wahlweise eine noch größere Herausforderung oder eine rein kampf-fokussierte Abwechslung suchen.

Kickstarter-Unterstützer hatten zudem die Möglichkeit ein paar exklusive Add-ons zu ergattern. Aber schauen wir uns die Schachteln und ihren Inhalt doch mal genauer an:

Optischer Ersteindruck? Geil!

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 1

Das Hauptspiel

Die Schachtel von Divinity: Original Sin – The Board Game ist wie erwähnt definitiv nichts für kleine Menschen sowohl in Bezug auf die Größe als auch ihr Gewicht. Aber Form und Schwere kommen nicht von ungefähr: Es ist so einiges drin in der Box, was euch und euren Freunden sehr, sehr viele Spielstunden Spaß bereiten soll. Kenner des Videospiels entdecken dabei sehr viel Bekanntes auf neue Art und Weise sowie das ein oder andere völlig Neue. Neueinsteiger finden hingegen eine detaillierte Welt voller Möglichkeiten vor, die nur darauf erwartet von ihnen erkundet zu werden. Und damit ihr davon nicht gleich überfordert werdet, gibt es wie im Spiel ein Tutorial an Bord eines Schiffes.

Das Erste, was euch nach dem Öffnen der Schachtel erwartet ist entsprechend eine Warnung nicht gleich alles auszupacken, sondern nur die Bestandteile, die ihr für diesen ersten Ausflug benötigt. Praktischerweise ist die Spieleschachtel in zwei Bereiche aufgeteilt. Die oberste Schicht enthält alles für das Tutorial. Die untere Schicht dann alles was ihr zusätzlich noch für das eigentliche Spiel braucht. Sehr praktisch.

Das zentrale Element – und in dem Sinne Spielbrett – ist der riesige und hochwertig verarbeitete göttliche Atlas, der unter der Anleitung zum Vorschein kommt. Er enthält die ca. 50 Orte, die ihr besuchen könnt. Davon werdet ihr nur rund 15 Stück in einem Durchgang durch die Kampagne kennenlernen. Die Wiederspielbarkeit ist also entsprechend hoch. Und auch ein Spieleabend lässt sich so relativ einfach planen, denn eine Lokation ist quasi in sich abgeschlossen und entspricht lt. den Designern ca. einer Stunde Spielzeit. Ihr könnt nach Abschluss dieser ohne Probleme aussetzen und das nächste Mal weitermachen. Das zweite Buch in der Schachtel ist hingegen das Buch der Bosse. 15 Stück warten im Verlauf der Kampagne nur darauf eurer Party ein schnelles Ende zu bereiten. Aber wie bei den Lokationen gilt: Nicht allen werdet ihr in einem Durchgang begegnen. Um ihnen das entsprechende Gewicht zu verleihen, verstecken sie sich nicht einfach im normalen Kartenstapel der regulären Monster, sondern haben ihre eigenen Spielfelder in besagten Buch sowie ihre eigenen Accessoires wie z.B. ein separates Kartendeck.

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 2

Token, Würfel, Ständer, Karten, Spielbretter – ihr braucht definitiv einen großen Tisch für das Spiel. Vor allem mit vier Personen kann es sonst ganz schön eng werden. Und das ist nur der Kram, der euch sofort entgegen kommt und der, wie gesagt nur das umfasst, was ihr zwingend für das Tutorial braucht. Eine Ebene weiter unten erwartet uns noch mehr – sehr viel mehr.

Außerdem auf dieser ersten Ebene einsortiert: Die unbemalten Miniaturen eurer Spielercharaktere. Okay, das stimmt nicht ganz: In die Rolle einer schwarzen Katze dürft ihr dann doch nicht schlüpfen. Dabei handelt es sich um euren Familiar, der euch auf eurer Reise begleitet – die entsprechende Fähigkeit vorausgesetzt. Aber der Rest, das sind eure Spielfiguren:

  • Der glatzköpfige Haudrauf Tanguistal, einer der für das Brettspiel neu erfundenen Charaktere.
  • Der rote Prinz. Traum vieler Frauen (und Männer) – egal welcher Rasse.
  • Sebille, eine elfische Schurkin.
  • Farzanah, ebenfalls nicht aus dem Videospiel bekannt, ist eine Echsenzauberin.
  • Cassian, eine Gesetzlose und der dritte neue Charakter im Bunde.
  • Lohse, eine menschliche Zaubererin.
  • Ifan, der sexy Außenseiter.
  • Beast, ein Zwerg der gerne erst draufhaut, bevor er Fragen stellt.
  • Vali ist der vierte und letzte neue Charakter. Er ist ein untoter Kultist.
  • Und selbstverständlich darf Fane nicht fehlen. Das wandelnde Skelett und absoluter Publikumsliebling.

Auf dem Weg tiefer hinab in die Schachtel stoßen wir als nächstes auf die Halle der Echoes, denn wie im Videospiel erlebt ihr nicht nur ein übergreifendes Abenteuer. Auch jeder Charakter selbst durchlebt eine Entwicklung, bei der ihr Entscheidungen treffen müsst und so exklusive Fähigkeiten freischaltet. Und alle, die es immer noch nicht verstanden haben, erwartet eine zweite, eindringliche Warnung: Spielt das Tutorial, bevor ihr weiter auspackt! Sowie weitere Spieltokens aus Pappe, die ihr benötigt und erstmal aus ihrem Karton herauslösen müsst.

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 3

Habt ihr die Warnungen ignoriert (oder das Tutorial schon gespielt) und seid zur zweiten Ebene in der Packung vorgestoßen, kommt ihr endlich zum Herz des Spiels: Sehr, sehr viele Karten. Ein paar Zahlen gefällig?

  • 486 doppelseitige Karten zu den Orten aus dem göttlichen Atlas.
  • 222 Karten für die Gegenstände, die ihr im Verlauf des Spiels sammeln könnt.
  • 166 für alle verfügbaren Fähigkeiten.
  • 139 spezielle Karten nur für die einzelnen Bosskämpfe (jeder Boss hat wie erwähnt sein eigenes Deck).
  • 137 für die Status Effekte, die euch oder eure Gegner befallen können.
  • 101 doppelseitige Gegnerkarten – also theoretisch 202 verschiedene Feinde, die auf euch lauern. Praktisch sind so einige doppelt, da ihr mitunter mehrere gleichzeitig bekämpfen müsst und einige einfach nur stärkere Varianten von bekannten Gegnern (=Veteranen).
  • 68 Karten mit Tagebucheinträgen, welche die Geschichte vorantreiben bzw. vertiefen.

Und so weiter und so fort – ja, die 8kg Gewicht kommen definitiv nicht von ungefähr. Da seid ihr allein mit dem Auspacken schon einige Zeit beschäftigt – vom anschließenden Sortieren gar nicht erst zu reden. Aber immerhin: Alles hat seinen vorbestimmten Platz in der Schachtel, ist anständig beschriftet und es sind sogar extra Tütchen bzw. Beutel mit drin für die Tokens. Und selbst die paar Sachen, die ihr zusammenbauen müsst wie die Lebensenergiezähler für eure Helden und der Feinde, passen anschließend trotzdem noch hinein. Definitiv eine coole Sache. An dieser Stelle jedoch eine Warnung von mir: Die Teile für die Zähler der Feinde sind nicht umsonst mit „R” und „L” beschriftet! Begeht also nicht meinen Fehler. Ich habe da nicht darauf geachtet und muss jetzt bei zwei Spielbrettern mit umgedrehten Zahlen leben, da sie ohne Beschädigung nicht mehr auseinander zu bauen sind!

Alle Inhalte sind wirklich hochwertig gemacht und gestaltet und Fans des Videospiels fühlen sich sofort heimisch. Um das Lesen der Anleitung kommen aber selbst sie nicht herum. Zum Glück scheint einen das Spiel nicht nur Dank des Tutorials sanft in alles reinzuführen. Auch der restliche Aufbau sorgt dafür, dass ihr nicht sofort erschlagen werdet. Bin sehr gespannt darauf es endlich mal auszuprobieren. Aber das war ja erst die Schachtel des Hauptspiels. Ich habe ja noch mehr bekommen:

Das Miniature Upgrade Set 1

Miniature Upgrade Set 1

Was für eine riesige Packung! Aber sie hat es in sich! Sie beherbergt nämlich zusätzliche, ebenfalls unbemalte Miniaturen für eure Abenteuer in Divinity Original Sin – The Board Game. Zwar hat das Hauptspiel wie oben erwähnt bereits einen Satz Miniaturen dabei, doch es handelt sich dort eben nur um eure Spielfiguren. Die Upgrade Sets 1 und 2 fügen eurer Sammlung nun alle Bossgegner sowie ein paar Extras hinzu. Im ersten Set ist folgendes drin:

  • In der ersten von drei Plastikhalterung fällt zuerst die riesige Figur von Slane the Winter Dragon ins Auge. Definitiv eines solchen Feindes würdig.
  • Der nächste in der Reihe ist der giftspukende Venomwing.
  • Und die restlichen Plätze der ersten Halterung werden eingenommen von den vier ikonischen Fässertypen, die ihr strategisch geschickt in den Kämpfen einsetzen könnt. Vier an der Zahl markiert mit Gift, Feuer, Wasser und dem alles vernichtenden Todesnebel. Ja, die Elemente spielen auch im Brettspiel eine große Rolle und ich finde es sehr cool, dass ich jetzt eine entsprechende physische Repräsentation dieses so wichtigten Kampfmittel habe.
  • In der nächsten Lage erwarten euch jeweils zwei Tentakel in unterschiedlicher Form.
  • Gefolgt von den absoluten Kultcharakteren der gesamten Divinity-Reihe: Vier Hühner.
  • Die nächste Figur ist Khaleigha.
  • Dann ein Incarnate.
  • Und natürlich darf auch Sir Lora, das Eichhörnchen, mit seinem untoten Reittier Quercus, die Katze nicht fehlen.
  • Außerdem in dieser Schachtel enthalten: ein Source Tiger.
  • Im letzten Plastikschuber wartet dann die untote Spinne Bone Widow auf euch.
  • Außerdem nicht weniger imposant: der berühmte Kraken. Schrecken aller Seefahrer.
  • Ein Eisnashorn gibt es ebenfalls noch in der Packung.
  • Und für alle Naturlieberhaber die schlurfende Eiche. Vorsicht: Kuscheln führt zum sicheren Tot.
  • Kleiner, aber nicht weniger gefährlich ist die Albtraum-Eidechse.
  • Die Bossgegnerin Malady ist auch mit dabei.
  • Sowie Braccus Rex.
  • Die letzte Figur ist hingegen ein weiterer Incarnate, allerdings in einer anderen Pose.

So viele coole Figuren allein schon im ersten Set! Aber ich hatte von zwei Upgrade Sets geredet. Es gibt also noch mehr Figuren für einen zünftigen Spieleabend, die ihr ggf. bemalen könnt.

Das Miniature Upgrade Set 2

Miniature Upgrade Set 2

Das zweite Set komplettiert die Sammlung und sorgt dafür, dass ihr jetzt für jeden der 15 Bossgegner auch eine Figur auf dem Schlachtfeld stehen habt.

  • Als erstes sticht der gefürchtete Crypt Guardian ins Auge.
  • Ihm folgt der Käsehändler… der Käsehändler? Okay, der ist kein gefürchteter Bossgegner, sondern ein Insiderwitz der Entwickler. Wer das Videospiel kennt, weiß was ich meine.
  • Auf Dallis könnt ihr ebenfalls während eueres Abenteuers treffen.
  • Genauso wie auf Magister Captain Evandrus.
  • Neben ihm lagert der Ghoul.
  • Die vorletzte Figur in der Packung ist Darkhan.
  • Und zu guter Letzt: der Gheist.

Und damit solltet ihr aber nun wirklich genug Miniaturen für eure Abenteuer in Rivellon haben. Okay, stimmt nicht ganz: Ich hätte mir schon noch ein paar mehr Figuren für die normalen Gegner gewünscht. Damit wir wirklich endgültig im Tabletop-Territorium ankommen. Aber wer weiß: Wenn sich das Spiel gut genug verkauft, gibt es bestimmt auch irgendwann noch ein entsprechendes, drittes Upgrade Set. Kommen wir bis dahin zu den ersten Erweiterungssets.

1. Erweiterung: Nemesis

Nemesis

Dämonologie ist das Stichwort des Erweiterungspacks Nemesis. Am Anfang der Kampagne (nach dem Tutorial) erhaltet ihr und eure Freunde dank der Erweiterung die Möglichkeit einen Vertrag mit der Dämonin Adramahlihk abzuschließen. Entscheidet sich mindestens ein Charakter dazu ihn zu unterschreiben, bekommt ihr alle Zugriff auf die Mächte der Dämonologie und könnt diese wie jede andere Fähigkeit im Verlauf des Spiel nutzen und verbessern.

Doch wie bei jedem Vertrag, hat auch der mit dem Teufel einiges an Kleingedruckten, das ihr im Verlauf der Kampagne nach und nach enthüllt (=ein weiterer Kartenstapel). Außerdem können Orte, die ihr besucht, nun verflucht sein – mit entsprechenden, negativen Effekten. Oder ihr könnt permanente Statuseffekte bekommen, die euch mehr oder weniger stark belasten.

Der eigentliche Höhepunkt der Erweiterung erwartet euch jedoch erst am Ende der regulären Kampagne. Nach dem Epilog steigt ihr hinab in die Hölle (=drei neue, doppelseitige Spielbretter), um Adramahlihk (als Miniatur mit dabei) selbst zu konfrontieren. Und zwar nicht, um die Vertragsbedingungen neu zu verhandeln…

2. Erweiterung: Haunted Keep

Haunted Keep

Schonmal in einem verfluchten Turm gewesen? Nein? Dann gibt euch der Erweiterungspack Haunted Keep die Gelegenheit dazu. Diese Erweiterung integriert sich ins Hauptspiel. Auf euren Abenteuern begegnet ihr so irgendwann einem alten Mager am Fuße eines nicht sonderlich einladend aussehenden Turms. Er erzählt euch eine schaurige Geschichte und vom Fluch, der über diesem Ort liegt. Aber es gibt ein Ritual, das es möglich macht den Fluch zu brechen. Dazu müsst ihr tief in ihn eindringen und die Horden von Untoten überleben, die dort auf euch warten.

Neben fünf neuen Orten (=erneut drei neue, doppelseitige Spielbretter) vollgepackt mit Feinden und anderen Gemeinheiten sowie einem epischen Kampf am Ende gegen die Todesnebelchimäre (inkl. der dazugehörigen Miniatur in der Packung), erwarten euch im Turm auch noch weitere Herausforderungen. So können die Umgebungen verseucht sein mit dem gefürchteten und – wie der Name schon sagt – äußerst tödlichen Todesnebel, den nur untote Charaktere durchqueren können. Außerdem neu sind Verhexungen, die permanent wirken und nur durch spezielle Effekte entfernt werden können. Eine Verhexung lässt euch beispielsweise zu einem Untoten werden (was hier praktisch sein kann) oder ihr findet verhexte Gegenstände, die neben einem Vorteil auch einen Nachteil haben.

Klingt definitiv – wie der Name schon andeutet – nach einen äußerst gruseliges Erweiterungspaket. Doch wenn ich mir so die Gegenstände anschaue, die ihr im Turm finden könnt, lohnt es sich.

3. Erweiterung: Nightmare Dungeon

Nightmare Dungeon

Im Vergleich zu den anderen Erweiterungen ist es eine ziemlich kleine Packung, die ihr hier für euer Geld bekommt. Aber die Größe täuscht definitiv, denn sie hat es in sich. Sie fügt nämlich zwei neue Spielmodi mit sehr viel zusätzlicher Spielzeit hinzu: Nightmare Mode und Dungeon Mode.

  • Nightmare Mode erhöht den Schwierigkeitsgrad der Kampagne, indem ihr für normale Gegner aus einem neuen Stapel mit zwanzig Karten eine zieht. Diese geben dem Feind zusätzliche Eigenschaften wie z.B. mehr Lebensenergie, zusätzliche Immunitäten oder eine weitere Fähigkeit. Für Bosse gibt es nur eine zusätzliche Karte, was auf den ersten Blick etwas schade ist. Aber ich vermute, dass die Bosse schon an sich eine echte Herausforderung sind. Da braucht es nicht noch zehn weitere Gimmicks.
  • Dungeon Mode hingegen ist ein vom Hauptspiel separierter Spielmodus. Hier müsst ihr eine Reihe zufallsgenerierter Kämpfe an bekannten Orten bestehen. Je länger ihr durchhaltet, desto stärker werden die Feinde, die ihr aus einem neuen Stapel Karten zieht. Für jeden besiegten Gegner gibt es Punkte. Es ist also eine klassische Highscorejagd und der Dungeon Mode damit mehr eine „kurzweilige” Abwechslung oder wahlweise eine einfache Möglichkeit, um auch mal andere Charaktere auszuprobieren. Immerhin könnt ihr die Karten aus dem Nightmare Mode hier ebenfalls verwenden.

Auf dem Papier zwei interessante Spielmodi aber im Gegensatz zu den anderen Erweitungspacks ganz klar nicht für den ersten Durchgang bzw. den ersten Kontakt mit dem Spiel geeignet würde ich sagen.

Die Kickstarter-Add-ons

Und damit ihr auch schön neidisch werden könnt, hier noch die Sachen, die Unterstützer der Kickstarter-Kampagne von Divinity Original Sin – The Board Game auf Wunsch zusätzlich erwerben konnten:

  • Da wäre eine weitere Packung mit Würfeln. Schließlich kann man davon nie genug haben.
  • Dann gab es zusätzliche Säckchen, in die ihr z.B. die Würfel oder die Münzen packen könnt. Zur Auswahl standen Beutel aus Samt oder aus Schafsleder. Ich habe mich als tierliebender Mensch für die aus Schafsleder entschieden. Machen definitiv was her.
  • Und zu guter Letzt habe ich mir noch die Metallversionen der Münzen gegönnt, die ihr im Spiel benötigt, um z.B. beim Händler Gegenstände zu kaufen. Eine richtig coole Sache.

Was ich mir hingegen nicht gekauft habe, ist der Satz Malfarben, um die Miniaturen originalgetreu zu bemalen. Das ist eine langwierige und fummelige Angelegenheit mit der ich definitiv nichts zu tun haben möchte. In meiner Kindheit war es auch immer Don Quichotte, der die Modellflieger gebaut und bemalt hat.

Der Rest

Das Beste zum Schluss? Mitnichten. Nachdem Lysanda und ich alle und ihre Inhalte ausgepackt hatten, blieb noch ein Haufen Plastikmüll übrig. Schließlich war jedes Kartendeck einzeln verpackt. Das mag den Produktionsprozess vereinfachen aber ganz ehrlich: Ich finde, dass es trotzdem eine ziemliche Umweltverschmutzung ist.

Und damit wisst ihr nun sehr viel mehr darüber, was euch beim Kauf von Divinity: Original Sin – The Board Game und seinen Erweiterungspaketen so erwartet. Fehlt jetzt „nur noch” der Erfahrungsbericht, wie sich das Teil denn tatsächlich spielt. Mal schauen, wann ich dazu komme… Erwachsen sein und keine Zeit mehr zu haben ist manchmal schon echt doof :sad: .

PS: Lysanda und ich haben tatsächlich das Unboxing mitgefilmt. Mal schauen ob, wann und wie wir es veröffentlichen.

(Cover)

Neue Uniformen (höherer Schwarzanteil, um die Gesichter mehr zu betonen – und zumindest die Männer bekamen Zweiteiler statt Strampelanzüge), neues Intro (die Enterprise kommt nicht mehr aus unserem Sonnensystem, sondern aus der Milchstraße – quasi, um zu zeigen, wie weit entfernt von der Erde die Crew tätig ist) und die Rückkehr von Gates McFadden als Dr. Beverly Crusher. Die 3. Staffel Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert* macht von der 1. Szene an klar: Es hat sich was signifikant geändert. Und im Verlauf der wieder 26. Folgen wird mehr als deutlich, dass es hin zum Besseren war. Das war jedoch nur möglich, weil auch im Hintergrund nicht alles beim Alten blieb, sondern der erste größere Personalumbau der Serie stattfand. Der zweite kam dann bei der nächsten Staffel.

Das Szepter wird abgegeben

Der wohl wichtigste Faktor: Gene Roddenberry war gesundheitlich auf dem absteigenden Ast. Ich weiß, dass klingt total scheiße und man soll ja nur Gutes über Verstorbene reden und so. Aber zumindest in Bezug auf Star Trek ist aus meiner persönlichen Zuschauersicht heraus die Realität schlicht und einfach, dass Gene seiner eigenen Kreation von Anfang an im Weg stand. Sicherlich hat er damit immer gute Absichten verfolgt, so ist es nicht. Aber gute Geschichten und damit unterhaltsames Fernsehen lässt sich mit den vielen Einschränkungen, die er auferlegte, nur schwerlich realisieren. Hardcore-Fans von Raumschiff Enterprise dürfen wie immer eine Nummer ziehen und sich in einer geordneten Schlange aufstellen, um mir die Meinung zu geigen.

Und das beste Beispiel dafür, dass ich (und viele andere) mit dieser Ansicht irgendwie Recht haben, ist der massive Qualitätssprung zwischen Staffel 2 und Staffel 3 von Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert. Es ist die erste Staffel bei der Rick Berman, nach dem Rausschmiss von Maurice Hurley, vollständig die Zügel in die Hand nahm. Ab diesem Zeitpunkt bestimmte faktisch er die Entwicklung des nächsten Jahrzehnts von Star Trek (mit hier und da etwas Unterstützung) – größtenteils erfolgreich, würde ich sagen. Freilich war Berman nicht perfekt und hat in seiner Zeit ebenfalls so einige fragwürdige Entscheidungen getroffen und Fortschritt verhindert. Über die erste reden wir aber erst in Staffel 5. Ich weiß, ich bin gemein… :tongue:

Eine andere Personalentscheidung, die signifikanten und äußerst positiven Einfluss auf die weitere Entwicklung des Franchises haben würde, war die Einstellung von Michael Piller als oberster Schreiberling. Außerdem erwähnenswert, obwohl er es bei Picards Crew nur eine Staffel aushielt (“Es gab zu viele Regeln und Vorgaben, die meine Kreativität einschränkten.”): Ira Steven Behr, über den wir dann bei Star Trek: Deep Space Nine mehr erfahren werden. Und auch Drehbuchautor Ronald D. Moores Star-Trek-Karriere begann mit der dritten Staffel von Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert. Außerdem wurde die ein oder andere Beförderung ausgesprochen. Aber keine Angst, wenn euch all die Namen nichts sagen: Relevant ist am Ende des Tages nur, dass dank ihnen (und einigen anderen) in Verbindung mit dem Wegfallen sehr vieler einschränkender Regelungen, die Drehbücher sowie die Produktionsqualität der Serie signifikant besser wurden.

Die Schauspieler

Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert (Screencap)

Doch nicht nur hinter den Kulissen rumorte es, auch die Leute vor der Kamera waren an den Änderungen beteiligt. Schließlich sind sie mittlerweile schon in ihre Rollen reingewachsen. Allen voran Aushängeschild der Serie Sir Patrick Stewart, dem besonders viel Gehör geschenkt wurde. Wäre schließlich fatal gewesen, wenn der Kapitän plötzlich den Hut nehmen würde. Seine Forderungen für Staffel 3 waren angeblich folgende: Neue Uniformen, mehr Action (vor allem für seinen Charakter) und die Rückkehr von Beverly Crusher (inkl. der dazugehörigen Entlassung von Diana Muldaur). Und was soll ich sagen? Alle drei seiner Wünsche wurden vollumfänglich erfüllt und machten Staffel 3 faktisch zu den Abenteuern von Picard. Was ich aber definitiv nicht negativ meine! Mehr Action gab es vorher wohl nicht, weil Roddenberry absolut dagegen war. Scheinbar hat ihn Kirk so versaut, dass er keinen kämpfenden Kapitän mehr haben wollte. Keine Ahnung. Wie gesagt: Von außen betrachtet wirkt der Mann echt in vielerlei Hinsicht sehr komisch…

Außerdem trat Jonathan Frakes in dieser Staffel erstmals hinter die Kamera. Er saß für die 16. Folge, Datas Nachkomme, auf dem Regiestuhl – und hat offensichtlich Gefallen an der Tätigkeit gefunden. Mit großem Erfolg würde ich sagen. Freilich ist ein Regisseur ein Stück weit nur so gut wie das Drehbuch, das er verfilmen soll. Aber unter Frakes sind über die Jahre viele gute Star-Trek-Folgen und -Filme entstanden. Und er war dahingehend ein Vorbild für die anderen Crewmitglieder, die sich dann mitunter auch mal raustrauten und so neue Talente entdeckten. Der fleißigste war dahingehend bislang LeVar Burton, der 28 Folgen über vier Serien hinweg Regie geführt hat. Gefolgt von Frakes, der für 22 Folgen in fünf Serien sowie zwei Kinofilme im Stuhl Platz nahm. Hier gibt es die vollständige Liste zum Thema, falls es euch interessiert.

Etwas Geschimpfe

Jetzt habe ich anderthalb Seiten um das Drumherum geredet. Kommen wir also endlich mal zum eigentlichen Inhalt der dritten Staffel. Und damit ich ihn gleich aus dem Weg habe, hier mein größter Negativpunkt nicht nur dieser Staffel: Die massive Abneigung gegen Doppelfolgen, die damals immer noch im Fernsehen vorherrschte und/oder der Zwang einschneidende Änderungen in den letzten Minuten einer Folge sofort wieder zurückzudrehen. Bestes Beispiel ist für mich genau Frakes Regiedebüt, Datas Nachkomme. Gerade als es wirklich anfängt interessant und spannend zu werden (Lal soll von der Sternenflotte eingesackt werden und bekommt plötzlich Emotionen) wird auf die Uhr geschaut (oder der Drehbuchautor hat Panik bekommen, weil er sich in eine Sackgasse geschrieben hat) und diese ruckzuck wieder zurückgedreht. Und zwar auf eine irgendwie ziemlich dämliche Art und Weise (die angedeutete, misslungene Operation).

Ja, Datas Tochter am Leben zu erhalten wäre sicherlich ein ziemlich schwieriger Spagat gewesen. Entsprechend war ihr Tod unausweichlich. Aber sie hatte bis dahin dennoch noch einiges an Potential, das man total bekloppt abgewürgt hat. Zum einen in Bezug auf die am Ende unbeantwortete Frage nach ihrer Erziehung und vermutlich auch ihrem Bürgerstatus. Zum anderen das Thema mit den plötzlich aufkommenden Emotionen und wie sie ggf. damit lernt umzugehen sowie was das mit Data gemacht hätte. Noch einmal Q ist ein zweites Beispiel für eine Folge, die aus meiner Sicht stark unter dem “45 Minuten inkl. Werbung – mehr nicht!”-Mantra gelitten hat. Das ging mir einfach alles viel zu schnell. Und obwohl es technisch gesehen schon Staffel 4 ist: Angriffsziel Erde, die Auflösung des Finales der 3. Staffel, ist am Ende ebenfalls viel zu “zack-zack alles wieder gut”. Warum wurde beispielsweise plötzlich die Selbstzerstörung des Borg-Kubus aktiviert? Und wieso ist dann Picard von einer Sekunde auf die andere wieder 100% der Alte? Da hätte ich mir entweder noch eine weitere Folge oder zumindest einen kleinen Zeitsprung um z.B. 1-2 Monate gewünscht, um es etwas glaubwürdiger zu machen.

Ach und die Wesley-Folgen wie der Staffeleinstieg Die Macht der Naniten versprühen erneut nur wenig Charme. Kein Wunder, dass Will Wheaton am Ende der Staffel darum bat aus der Serie geschrieben zu werden.

Die guten Seiten

Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert (Screencap)

War Staffel 2 noch ein Mix aus Höhen und (sehr tiefen) Tiefen, hat Staffel 3 aus meiner Sicht keine grottig-schlechte Folge. Ja, die Geburt von Jesus (Wer ist John?) oder das Energiewesen mit Mutterinstinkten (Mutterliebe) sind jetzt nicht die absoluten Höhepunkte aber selbst sie werfen interessante Fragen auf und sind alles in allem gute Unterhaltung. Gleichzeitig gibt es sehr viele wirklich fantastische Episoden, die mitunter sogar den Grundstein für den ein oder anderen roten Faden legen.

So hat Data in Die Macht des Paragraphen seinen ersten diplomatischen Einsatz, der ihn an die Grenzen seines Maschinendenken bringt. Die Romulaner sind endlich präsenter wie z.B. in Auf schmalem Grat. In Die Sünden des Vaters findet Worfs Entehrung statt, die noch bis tief in Star Trek: Deep Space Nine Folgen haben wird und uns nicht nur erstmals den (noch namenlosen) klingonischen Heimatplaneten zeigt, sondern auch mehr von ihrer Kultur. Die alte Enterprise produziert zwar einige Logiklücken (Zeitreisen halt…) ist aber dennoch eine inhaltlich wie optisch gelungene Folge mit entscheidenden Auswirkungen. Und Botschafter Sarek zeigt uns nicht nur wieder eine neue und sehr interessante Seite der Vulkanier, sie bricht auch endlich Roddenberrys Tabu Anteile der ursprünglichen Serie nicht aufzugreifen. Und natürlich darf das Staffelfinale, In den Händen der Borg, nicht unerwähnt bleiben. Es ist zwar nicht so gut, wie ich es in Erinnerung hatte. Vor allem, weil die Borg damals noch etwas anders und langweiliger waren. Aber das schadet dem Unterhaltungswert nur wenig.

Das Drehbuch dafür stammte übrigens von besagtem Michael Piller, der sich seinen Angaben zufolge bewusst in eine massive Sackgasse geschrieben hatte. Deswegen war sie so überraschend und der Cliffhanger so fulminant. Er wusste vor Produktionsbeginn der 4. Staffel angeblich nicht, wie er den aufgelöst bekommt. Und ehrlich gesagt: Ganz gelungen ist es ihm auch nicht. Angriffsziel Erde ist zwar insgesamt eine sehr gute Folge aber den Versprechungen des Staffelfinales wird sie aus meiner Sicht nicht ganz gerecht.

Fazit

In meinem Eintrag zur zweiten Staffel war ich mir noch nicht so sicher, ob die dritte Staffel vollständig würde überzeugen können. Meine Erinnerungen waren zu schwach daran. Jetzt kann ich nur festhalten: Die Bedenken waren völlig unbegründet. Lysanda und ich wurden vorzüglich unterhalten. Ich hätte die Aufzählung der guten, sehenswerten und einflussreichen Folgen im vorherigen Absatz entsprechend noch beliebig fortsetzen können, denn die dritte Staffel ist mit Abzügen in der B-Note durchgängig sehr gute Fernsehunterhaltung, ohne dabei den Kern von Star Trek zu vergessen.

Es werden wieder so einige interessante gesellschaftlich relevante Themen behandelt, alle Charaktere kommen zur Geltung und machen mehr oder weniger Fortschritte, es gibt auch mal lustige Momente/Folgen und der Zuschauer lernt gefühlt in den 26 Folgen sehr viel mehr von diesem Universum kennen als in der gesamten Originalserie. Nur, um mir mal wieder ein paar Feinde zu machen… Das mit der Charakterentwicklung ist übrigens ebenfalls Michael Piller zu verdanken, der zwei Vorgaben für jede Folge machte: “every episode is going to be about a character’s growth. And every episode has to be about something.”. Manchmal braucht es halt nur Leute, die die richtigen Ansagen machen.

Und während ich diese Zeilen schreibe, haben wir schon die erste Blu-ray von Staffel 4 hinter uns. Keine Anime-Pause dieses Mal (und vermutlich bis zum Ende der Serie). Stattdessen bin ich jetzt wirklich endgültig wieder total angefixt und will MEHR UND ZWAR JETZT!!!!!1111elfelf

Über id Software und ihre Gründerväter wurde bereits sehr viel gesagt und noch mehr geschrieben – auch von mir. Vor allem Masters of DOOM* ist immer noch die absolute Pflichtlektüre in der Hinsicht. Doch trotz der vermeintlichen Informationsfülle, weiß man doch teilweise erstaunlich wenig darüber, was wirklich hinter den Kulissen passiert ist. Vieles basiert auf einzelnen Sichtweisen oder sind schlicht Vermutungen, die über die Jahre zu (falschen) Fakten mutiert sind. Unter anderem das Verhältnis zwischen John Romero und John Carmack wird gerne als bis heute absolut vergiftet dargestellt. Dabei waren und sind die beiden weiterhin gute Freunde und tauschen sich häufig aus.

Entsprechend hellhörig wurden Fans und Videospiele-Historiker als John Romero seine Autobiographie ankündigte. Und zwar nicht nur, weil er logischerweise von Anfang an mit dabei war und speziell zu den Geschehnissen bei seinem nächsten Stopp, Ion Storm, bis heute vieles im Dunkeln liegt. Sondern auch, weil Romero unter dem Phänomen Highly Superior Autobiographical Memory “leidet” (er selbst sieht es als Vorteil und nicht als Fluch) – früher Hyperthymesie genannt. Solche Menschen können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens ab einem bestimmten Alter erinnern. Als jemand, der den Großteil seiner Kindheit faktisch vergessen (oder verdrängt) hat und sich oftmals nicht einmal daran erinnern kann, was er gestern zum Mittagessen hatte, absolut unvorstellbar. Aber für Historiker natürlich eine geniale Sache. Der ultimative Zeitzeuge quasi.

Seit Juli 2023 ist das Buch nun auf dem Markt und ich habe es endlich geschafft meine vom Autor höchstpersönlich signierte (*angeb*) Ausgabe zu lesen:

(Cover)

Doom Guy: Life in First Person* (2023, 370 Seiten) – Aufgeteilt in vier Episoden (=eine Hommage an DOOM) und 28 Kapitel, geht es von Romeros Kindheit bis kurz vor Entwicklungsbeginn von SIGIL II. Wobei – nachvollziehbar – eine ungeleiche Gewichtung herrscht. So nimmt id Software fast die Hälfte des Buches ein. Während die Zeit nach dem Zerfall von Ion Storm (2001-2022) auf nur 45 Seiten abgehandelt wird. Letzteres finde ich ein wenig schade, denn faktisch war John Romero aus Sicht der Öffentlichkeit in der Zeit wie vom Erdboden verschluckt. Dabei hat er sich definitiv nicht in die Ecke gestellt und sich für Daikatana geschämt, sondern hat daraus gelernt und ist ein weiteres Mal weitergezogen. So gehörte er mit seiner Firma Monkeystone Games zu einen der ersten, die Spiele für Smartphones gebastelt haben. Zusammen mit seiner dritten und derzeitigen Ehefrau, Brenda Romero, hat er anschließend Loot Drop gegründet und ist in den Markt der “Facebook”-Spiele eingestiegen, bevor Meta durch das Verbot der (echt nervigen) Posts à la “Pommesbude1987 hat 100 Erdbeeren in Farmville gepfückt” dem Markt faktisch den Geldhahn zudrehte. Immerhin erfahren Fans auf 10 Seiten ausführlich alles über seinen vor ein paar Jahren gescheiterten Versuch mit Blackroom wieder ins Land der Ego-Shooter zurückzukehren – inkl. einer textuellen Beschreibung der Pitchdemo, mit der sie damals hinter verschlossenen Türen auf der E3 waren. Aber z.B. über Empire of Sin* wird so gut wie kein Wort verloren.

Ich verstehe aber auch, dass ein Großteil der Leser das Buch nur aus einem einzigen Grund kauft: Um mehr Details über id Software und Ion Storm zu erfahren. Und Romero war sich dessen ebenfalls bewusst und erwähnt es (mehrfach). Für jemanden wie mich, der das Werk tatsächlich von vorne bis hinten gelesen hat, ergeben sich dadurch so einige – ja, ehrlich gesagt nervige Wiederholungen. Aus meiner Sicht hat er hier ein wenig zu sehr Rücksicht auf seine potenzielle Leserschaft genommen. Aber gut: Immerhin wird die Erwartungshaltung voll erfüllt. Man erfährt so zahlreiche Details, die dabei helfen viel diskutierte Themen wie z.B. die angespannte Situation bei der Entwicklung von QUAKE endlich ins rechte Licht zu rücken. Und mir ist verständlicher, was damals bei Ion Storm los war und wie Romeros wohl größter Fehltritt (die Werbeanzeige “John Romero’s about to make you his bitch.”) entstanden ist. Zugegeben: Es ist am Ende des Tages immer noch nur ein Blickpunkt auf die Ereignisse, obwohl sich Romero während des Schreibens mit vielen alten Wegbegleitern unterhalten hat. Aber er fügt sich nahtlos in die bekannten Augenzeugenberichte ein und schärft/korrigiert diese maßgeblich.

Gleichzeitig – und das ist mir sehr wichtig zu erwähnen -, erfährt man auch sehr viel über Romero selbst. Sohn eines Alkoholikers, der seine Familie von heute auf morgen für eine andere Frau verließ. Aufgewachsen in armen Verhältnissen, wo die Mutter täglich um das Essen auf dem Tisch kämpfen musste. Aber auch in einer Gemeinschaft, in der sich alle unterstützen und im Zweifel die Oma ihn durchfütterte. Anschließend gelitten unter einem buchstäblich militanten Stiefvater, der seinen Wissensdurst auf der einen Seite förderte, aber auf der anderen ihn auch einfach hochkant aus dem Haus auf die Straße warf, weil er mal Mädchenbesuch hatte. Von seiner frühen Begeisterung für Videospiele und das Programmieren und wie ihm die Hyperthymesie bis heute dabei hilft. Wie sehr Carmack und er vom ersten Tag an auf einer Wellenlänge waren (und immer noch sind). Was er aus seinen Rückschlägen und Erfolgen gelernt hat und was er heute anders machen würde. Und so weiter und so fort. Wie gesagt: Das Buch ist vollgepackt mit Infos und es ist von der ersten bis zur letzten Seite spannend und informativ.

Beim Christoph meint: Trotz der kleinen Mängel (Neuzeit kommt etwas zu kurz, leichte Wiederholungen von vorherigen Kapiteln) eine absolute Pflichtlektüre und damit volle 5 von 5 Sics. Wer sich auch nur ein bisschen für die Geschichte der Ego-Shooter im Allgemeinen, die ersten Jahre von id Software und John Romero im Speziellen interessiert, kommt um dieses Werk faktisch nicht herum. Es ist (fast) alles drin und dran, was man erwarten würde. Und es gewährt dem Leser viele neue und tiefe Einblicke in eine sehr interessante Zeit in der Spieleindustrie von einem der ganz großen, der sich zudem an jedes Detail genau erinnern kann.

Nach dem Lesen bleibe ich faktisch nur mit dem Bedürfnis zurück mal wieder in die Tasten zu hauen, um 1-2 Portraits zu schreiben (über John Romero und Ion Storm). Mal schauen, ob ich irgendwann mal die Zeit dazu finde.

PS: Wenn ihr mal fünf Stunden Zeit habt, solltet ihr euch unbedingt Lex Fridmans Interview mit John Carmack anhören. Extrem interessant und informativ (wie so viele von Fridmans Podcasts). Bitte? Das ist euch zu lang?! *kopfschüttel* Carmacks QuakeCon-Vorträge dauerten auch häufig mehr als drei Stunden. Stellt euch also nicht so an!

Nächste Seite »