So viele Kickstarter-finanzierte Bücher (alle von Third Editions)

Crowdfunding ist eine Kunst, keine Frage. Und ich behaupte auch nicht, nur weil ich bald 200 Projekte unterstützt habe, dass ich in irgendeiner Art und Weise mit einer eigenen Kampagne eine Erfolgsgarantie hätte. Mal abgesehen davon, dass ich keinerlei Idee für eine Kampagne hätte :smile: . Aber in den Herbstkampagnen sind mir mal wieder ein paar Sachen aufgefallen, wo ich mich jedes Mal wieder Frage: Was soll das? Eine Crowdfunding-Kampagne ist schließlich kein Selbstläufer, sondern eine Hype-Maschine, die gehegt und gepflegt werden will, um erfolgreich zu sein. Okay, Letzteres stimmt leider nicht immer. Auch schlecht geführte Kampagnen schaffen es leider viel zu oft (meist grad so) über die Ziellinie. Aber worum geht es mir?

Die äußeren Faktoren

Es gibt Kampagnen, die haben es besonders schwer. Das kann viele Gründe haben. Das fängt mit dem Produkt an sich an. Zu ungewöhnlich, zu ungewohnt und schon wirft keiner Geld in den Topf. Ein weiterer ist die gewählte Crowdfundingplattform. So sind unter anderem Volume, Unbound oder selbst Fig noch keine so massiv bekannten Plattformen wie Kickstarter. Sprich weniger Leute stoßen zufällig auf die Kampagne und von denen halten sich zudem einige zurück, weil die Plattform komische Regeln hat (Unbound zieht z.B. den Betrag direkt ein und zahlt ihn nicht mehr aus, selbst wenn die Kampagne nicht erfolgreich ist) oder eben, weil sie noch zu unbekannt (=wenig Vertrauen) ist.

Auch die Journalisten halten sich mittlerweile – völlig zu Recht! – stark zurück so viel und so überschwänglich über Crowdfunding-Projekte zu berichten wie es 2012/2013 noch passiert ist. Nicht nur würde man den ganzen Tag nichts anderes mehr tun. Wenn am Ende eine Gurke rauskommt oder die Macher mit dem Geld davongerannt sind, wird den Magazinen ein wenig die Mitschuld gegeben als Teil der Hypemaschine. Da muss eine schon eine Demo vorliegen, die einen umhaut, um noch jemanden zum Schreiben zu animieren. Finde ich aber wie gesagt absolut gerechtfertigt und ist auch für die Backer (Unterstützer) eine super Sache, wenn es schon was zum Anfassen gibt (im Falle von Videospielen). Für den Kampagnen-Initiator macht es das aber natürlich schwer seine Zielgruppe zu erreichen, wenn er nur seine eigenen Kanäle hat.

Und damit sind wir beim eigentlichen Thema: Die Kommunikation während der Crowdfunding-Kampagne mit den aktuellen und potentiellen Unterstützern.

Keine Kommunikation

The Hero of Deathtrap Dungeon (Herstellerbild)

The Hero of Deathtrap Dungeon ist ein schwieriger Pitch. Videospielern ist Deathtrap Dungeon vielleicht grad noch so als ein Eidos-Titel aus dem Jahre 1998 bekannt – und selbst das vermutlich nur schwammig. Trotz leicht bekleideter Heldin (man konnte auch als Held spielen aber wer hat das schon gemacht), die sich durch einen Ära-typischen 3D-Dungeon kämpfen musste, kam es weder bei Kritikern noch Käufern gut an (ich hab‘ glaube ich nur die Demo gespielt). Das Original, eine Reihe von „Adventure Gamebooks“ (Mix aus „Wähl dein Abenteuer“ und „Solo-Pen & Paper-Rollenspiel“) aus dem Jahre 1984, werden entsprechend noch weniger unter euch kennen. Sentinet Play wollte aber nun genau das über Fig finanzieren. Also ein Adventure Gamebook in Digital.

Ich fand es zusammen mit 893 anderen ganz spannend. Aber bei einem Ziel von 200.000 US-Dollar war das zu wenig. Ein Grund für das Versagen der Kampagne ist aus meiner Sicht die fehlende Kommunikation. Ganze acht Updates wurden während der Laufzeit nur veröffentlicht. Und diese sind dann auch noch alle Belanglos und ohne Gefühl (=hingeklatscht). So lockt man keinen vor dem Ofen hervor. Das hat mehr wie „ach, wir stellen da mal eine Kampagne ein – kann ja nicht schaden“ gewirkt als ein echtes „Gebt uns euer Geld! YEAH!“. Dass da weder eine Community entsteht, die für ordentliche Mund-zu-Mund-Propaganda sorgt noch irgendwelche Presseberichterstattung stattfindet, dürfte klar sein.

Und sowas passiert tatsächlich öfters als man glauben mag – selbst bei erfahrenen „Crowdfundern“. Das neuste Buch von Read-Only Memory, Japansoft: An Oral History, wurde auf Volume überhaupt nicht begleitet. Die Kampagne, wenn man sie so überhaupt nennen mag, fand allein auf Twitter statt. Da ist es eigentlich schon erstaunlich, dass das Ziel nicht nur erreicht, sondern sogar übertroffen wurde. Zeigt aber wiederrum, wie wichtig eine gute Community ist. Wenn ROM nicht schon zig herausragende Bücher herausgebracht hätte (die meisten über Kickstarter-Kampagnen finanziert), wäre die Sache sicherlich anders ausgegangen. Ich habe es auch nur deswegen unterstützt.

Lektion 1: Nicht einfach nur die Crowdfunding-Kampagne starten und sich zurücklehnen, sondern diese aktiv begleiten.

Automatisierte Kommunikation

Encased (Herstellerbild)

Aktiv begleiten bedeutet aber nicht einfach nur ein festgelegtes Programm abspulen und/oder die Unterstützer mit Updates erschlagen (wir kriegen jedes Mal eine Mail!). Für das isometrische Rollenspiel Encased (ein Mix aus Fallout und S.T.A.L.K.E.R.) wurden während der 30-tägigen Kampagne 27 Updates veröffentlicht. Die meisten davon eindeutig vorab vorbereitet. Ja, es ist schön mehr über die Inhalte des Spiels zu erfahren und dabei sich nicht nur auf das Gameplay zu konzentrieren, sondern auch die Spielwelt oder die Geschichte zu behandeln. Aber es war für mich einfach zu viel und das hauptsächlich, weil ich das Gefühl hatte es wird einfach nur ein Update-Plan abgespult. Von wegen „Tag 3 bringen wir den Text über die Geschichte des Helden“. Das macht die Sache genauso unpersönlich wie die Kampagnen, in denen überhaupt keine Kommunikation stattfindet.

Es muss einen Plan geben, keine Frage. Und man sollte Inhalte vorbereitet haben, um die Unterstützer bei der Stange zu halten. Aber man muss auch spontan sein und auf das reagieren, was gerade passiert. Nein, nicht nur den nächsten Meilenstein wie „50% funded!“ feiern. Das ist doch ebenso nur ein vorgefertigter Eintrag. Sondern auf die Berichterstattung und Kommentare eingehen. Die Updates ein Stück weit daran anpassen, was die Leute lesen wollen oder dazu animiert was in den Topf zu werfen. Ein Update über die Gestaltung der Weltkarte ist nett und freut vielleicht die Typen von RPG Codex aber von denen gibt es doch eh kein Geld. Die wollen gefühlt nur weiter ihre Rollenspiele aus den 70igern spielen.

Das Paradebeispiel ist für mich mein allerster unterstützter Kickstarter, The Order of the Stick Reprint Drive. Ja, das waren auch drei Dutzend Updates in 30 Tagen aber man hat Rich Burlew angemerkt, dass er vom Erfolg überwältigt war und er aktiv zusammen mit seiner Community die Kampagne vorangetrieben hat. Die Belohnung waren 1,2 Millionen US-Dollar (von angepeilten 60.000 US-Dollar). Und ja, dass mehr an Geld hat teilweise zu Verschiebungen geführt aber nur bei den Bonussachen. Das eigentliche Ziel wurde pünktlich und wie erwartet erfüllt.

Lektion 2: Lebendige Updates. Nicht nur den Plan abspulen, sondern zeigen, dass man aktiv mit dabei ist.

Verzweifelte Kommunikation

Starflight 3: Universe (Herstellerbild)

Die letzte Kategorie sind Kampagnen bei denen ich immer kurz davor bin meine Unterstützung doch wieder zu entziehen. Die, die nur schwerlich auf ihr Ziel zusteuern und die Wahrscheinlichkeit, dass sie es erreichen mit jedem Tag sinkt. Teilweise schleppen sie sich tatsächlich noch über die Ziellinie aber das ist im Ergebnis oft auch nur bedingt gut (weil die Kalkulation zu knapp war). Häufiger schaffen sie es aber nicht. Dann wird entweder mehr oder weniger früh die Reißleine gezogen oder die Kampagne siecht bis zum bitteren Ende vor sich hin. Das Problem dabei ist, dass manche dann zu einer ziemlich weinerlichen/nervigen/verzweifelten Kommunikation übergehen oder Kurzschlusshandlungen vollziehen. Da schäme ich mich mitunter, dass mein Name bei den Unterstützern steht. Starflight 3: Universe hat am Ende sogar ein Elon Munsk-Bundle angeboten und ihn angeschrieben, in der Hoffnung, dass er sie noch über die Ziellinie trägt. Es hat zum Glück nicht gereicht. Andere bitten ihre bereits vorhandenen Unterstützer nochmal Geld drauf zu legen von wegen „Wenn jeder von euch nochmal einen Euro reinpackt, dann schaffen wir es!!!!“ oder „Schreibt doch nochmal alle eure Freunde an!“. Ja, ne lass mal.

Manchmal werden dann sogar plötzlich Strech Goals nach unten korrigiert, um mehr Leute anzulocken. Vor allem Umsetzungen für andere Plattformen wie PS4 und Switch, die sicherlich einen Haufen Geld kosten aber bei den Leuten gut ankommen. Wenn in so einem Fall die Kampagne doch noch erfolgreich ist, könnt ihr euch an einer Hand abzählen wie das mit diesen Umsetzungen ausgehen wird, wenn eigentlich zu wenig Geld dafür eingenommen wurde. Vor allem da schon für das eigentliche Hauptspiel meist die Finanzen nicht korrekt ausrechnet wurde.

Lektion 3: Wenn das Ziel nicht erreicht wird, wird es nicht erreicht. Lebe damit und nimm es wie ein Mann/Frau/Divers.

Epilog

So viel erst einmal dazu. Gibt zum Thema „Kommunikaiton“ sicherlich noch viel, viel mehr zu sagen aber heute lagen mir diese Sachen auf dem Herzen, weil sie mich wirklich besonders aufgeregt haben in den letzten Wochen. Bitte? Ich beschäftige mich viel zu viel mit Crowdfunding? Möglich :smile: . Es werden darüber schließlich durchaus viele nette Produkte finanziert, die wir anders vielleicht gar nicht oder nur in anderer Form erhalten würden. Und mehr Geld für den eigentlichen Hersteller statt für den Zwischenhändler bin ich sowieso grundsätzlich ein Fan von. Obwohl ein Publisher durchaus seine Vorteile hat (z.B. überambitionierte Projekte zur Realität zurückführen). Vielleicht regt mich das deswegen so sehr auf, wenn mal wieder bei einer Kampagne aus meiner Sicht totaler Blödsinn verzapft wird. Ich möchte ja schließlich, dass der Ersteller Erfolg hat und ich ein tolles Produkt bekomme.

Müsste wahrscheinlich mal ein Buch mit Tipps fürs Crowdfunding schreiben – natürlich über einen Kickstarter finanziert. Wäre schließlich die beste Werbung. Nun aber genug davon, denn wir lesen uns schon heute Abend wieder mit dem traditionellen Weihnachtsgruß!

Müsste mal wieder das Regal sortieren…

Die Games Awards sind rum und wie erwartet wurde Rockstar alles in den Poppo geblasen – außer dem wichtigsten „Game of the Year“-Titel, der an God of War ging. Mit dieser Konkurrenz aus dem Weg, können wir nun endlich zu den wichtigen Dingen des Jahres kommen: Meine Top 5 Spiele des Jahres 2018.

Der Rückblick

Grundsätzlich habe ich 2018 aus meiner Sicht erneut einen halbwegs „gesunden“ Spielekonsum gelebt (hab‘ auch wieder einiges eingekauft) und zumindest am Wochenende immer mal wieder ein paar Stunden Zeit gehabt mich am Hauptrechner intensiv einem Titel zu widmen. Die „Durchgespielt“-Quote war zwar trotzdem nicht sonderlich hoch und, dass ich brandaktuelle Spiele zocke kommt ebenfalls so gut wie gar nicht vor. Aber unterm Strich bin ich zufrieden mit meiner Gaming-Life-Balance :smile: .

Hardwaretechnisch ist ganz klar mein iPhone 6 Plus weiterhin mein Hauptspielegerät, gefolgt vom Hauptrechner. Die PlayStation 3 war heuer hingegen überhaupt nicht an (es sei denn eine Katze ist auf den „An“-Knopf getreten) und die Xbox 360 nur mal für meine 30 Minuten mit Red Dead Redemption. Und nein, die neuste Konsolengeneration hat immer noch keinen Einzug bei mir gehalten. Wird sich unter diesen Bedingungen auch logischerweise so schnell nicht ändern. Mehr Zeit habe ich im Vergleich tatsächlich mit der PlayStation Vita (Silent Hill: Book of Memories) und dem Nintendo 3DS (Sonic Colours) verbracht. Aber obwohl ich beide Titel empfehlen kann, hat es keiner davon auf meine diesjährige Top-5-Liste geschafft.

Die Top 5

Ja, ich musste tatsächlich etwas länger überlegen welche der Titel, die ich 2018 gezockt habe (unabhängig vom Erscheinungsdatum) ich nehme. Gut, stimmt nicht ganz – die Top 3 war quasi schon in Stein gemeißelt. Aber beim Rest musste ich wirklich intensiv streichen bis ich auf das untenstehende Ergebnis gekommen bin :smile: . Für eine Rückkehr zumindest zur ursprünglichen Form (13 Kategorien und nur ein Titel) der Bagdadsoftware No-One-Cares-Awards hatte es allerdings immer noch bei weitem nicht gereicht. Irgendwann vielleicht.

Jetzt reicht es aber mit der Vorgeschichte. Wie so oft führen die meisten Links zu Amazon und hier sind sie nun, meine fünf Top-Spiele des Jahres 2018:

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

1. Kingdom Come: Deliverance (2018; PC, XONE, PS4) – Was könnte ich dem letzten Eintrag hinzufügen? Hättet ihr mich im Oktober gefragt, hätte bei den Bagdadsofware NOCAs 2018 ganz klar Divinity: Original Sin II – Enhanced Edition als bestes Rollenspiel des Jahres abgeräumt. Mittlerweile wäre dieser Sieg weder garantiert noch eindeutig. Obwohl ich nun doch auf die eine oder andere Quest mit technischen Problemen gestoßen bin (=lassen sich nicht korrekt oder nur auf bestimmte Art und Weise abschließen), kann ich gar nicht in Worte fassen wie unglaublich viel Laune mir der Titel macht. Ich hatte schon lange kein Spiel mehr an das ich so oft denken musste und auf das ich mich wirklich freue es weiter spielen zu können (nur noch diesen Eintrag fertig schreiben, dann kann ich wieder!). Ich fühle mich wirklich in die Zeit von Gothic und Gothic II zurückversetzt. Glaub‘ ein größeres Lob kann ich einem Videospiel nicht geben :smile: .

Just Cause 3 (Herstellerbild)

2. Just Cause 3 (2015; PC, XONE, PS4) – Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass Teil 3 so viel Laune machen würde. Ja, ich hatte auch mit Teil 2 meinen Spaß aber nach 25 Spielstunden war und ist die Luft einfach raus trotz vieler unerledigter Aufgaben abseits der Kampagne. In Just Cause 3 habe ich hingegen laut Steam satte 51 Stunden versenkt und es zu 100% durch – ohne, dass ich mich nur eine einzige Sekunde gelangweilt hätte! Höchstens bei der ein oder anderen Challenge bzw. Achievement (scheiß Boot!) in die Tastatur gebissen aber das gehört dazu :wink: . Es gibt genug zu tun ohne, dass es zu viel wird. Es ständig Action und die Grafik sieht zum Anbeißen aus. Und allein über den Wingsuit könnte ich schon wieder seitenweise Lobeshymnen verfassen. So eine einfache aber geniale Idee, die das Spielerlebnis um ein Vielfaches besser macht. Und dann noch der doppelte Greifhaken.

Ja, Avalanche Studios hat aus meiner Sicht nicht nur den nächsten logischen Schritt im Vergleich zu Teil 2 getan, sondern damit auch den für mich fast perfekten Serienteil gemacht. Neben den neuen Spielsachen ist es vor allem die gute Balance aus „Spielweltgröße“ und „Inhalt“, die für mich das Zünglein an der Waage waren. Teil 4 scheint da den ersten Reaktionen nach zu urteilen nicht ganz mithalten zu können (wobei viele von Teil 3 ebensowenig begeistert waren). Mal schauen. Allzulange werde ich mich mit dem Kauf wohl nicht zurückhalten können.

So viele Mythics!

3. Magic: The Gathering – Puzzle Quest (2015; iOS, Android) – Obwohl ich es jetzt schon fast zwei Jahre spiele, hat es erst 2018 so richtig „Klick“ gemacht. Ja, es regt mich immer noch hier und da auf, wenn ich gegen einen Gegner antreten muss, der bereits in der 1. Runde eine Mythic nach der anderen raushaut. Aber ich bin mittlerweile tatsächlich in der Position auch mal das Gleiche zu tun und mich in den Events in den Top 100 aufzuhalten. Habe ich also in den sauren Apfel gebissen und endlich Geld ausgegeben? Nein. Es hat angefangen mit der Einführung des Booster-Crafting sowie dem Ixalan-Set.

Booster-Crafting erlaubt es endlich die doppelten Karten, die man vor allem aus dem kostenlosen Boostern zwangsläufig dauernd zieht gezielt in Nützliches umzuwandeln (3000 Orbs für eine ältere Mythic-Karte; eine doppelte Common-Karte gibt 10 Orbs). Eine Garantie, dass ihr genau die bekommt, die ihr haben wollt gibt es da zwar nicht. Aber man bekommt halt zumindest eine Karte der gewünschten Stufe und nicht immer nur nutzlosen Kram. Gleichzeitig wurde erstmals ein Event (Across Ixalan, PvP) eingeführt, welches zumindest im Platinum-Tier (derzeit das höchste) gute Belohnungen bot mit denen man auch seinen Einsatz jeden Tag wieder rausholen konnte. Sowieso sind die PvP- und vor allem die PvE-Events großzügiger geworden was das Verteilen vor allem von Kristallen (die Premium-Währung) angeht. Dadurch konnte ich meinen Karten- (1654 von 2353) und Planeswalkerpool (alle 49 mit Kristallen erwerbbaren) vergrößern und im Ergebnis Decks bauen mit denen ich eine reale Chance habe zu gewinnen. Was habe mich gefreut wie Bolle als ich im PvE-Event „Rise of the God-Pharao“ erstmals Nicol Bolas besiegt habe und jetzt kann ich es fast jedes Mal.

Und wenn man endlich öfters gewinnt als verliert, dann hat man natürlich mehr Spaß an der Sache. Entsprechend wenig verwunderlich, dass ich dieses Jahr kein anderes Spiel so häufig und lange gespielt habe wie Magic: The Gathering – Puzzle Quests. 700 Spielstunden dürfte ich locker erreicht haben. Einziger Wehrmutstropfen: Gefühlt sind die technischen Probleme häufiger geworden (sehr, sehr viele Abstürze, die euch dann das jeweilige Match kosten).

Warhammer 40.000: Dawn of War II – Retribution (Herstellerbild)

4. Warhammer 40.000: Dawn of War II – Retribution (2011; PC, LNX, MAC) – Irgendwie hatte ich im Frühjahr plötzlich mal Lust ein Strategiespiel zu spielen. Und da für mich Warhammer 40.000: Dawn of War II immer noch eines der Besten auf dem Markt ist, habe ich mir endlich mal das zweite Addon Retribution vorgenommen. Anders als im Hauptspiel und in Chaos Rising gibt es dieses Mal in der Kampagne sechs Rassen zur Auswahl.

Die Grundgeschichte (alle wollen etwas in Sub-Sektor Aurelia und es geht in die Hose) und ein Großteil der 16 Levels bleiben zwar für alle gleich. Das dämpft die Motivation etwas die Geschichte aus der Sicht jeder der sechs Rassen zu erleben (ein Durchlauf dauert 6-7 Stunden). Aber spielerisch macht es immer noch extrem viel Laune (solange man scheinbar kein Dawn of War 1-Fan ist) und trifft für mich als Strategie-n00b weiterhin die passende Balance aus Anspruch und völliger Überforderung obwohl ihr dieses Mal nicht nur Squads befehligt, sondern auch als Zugeständnis an die Aufbaufans hier und da Truppen bauen müsst. Dazu natürlich das Setting, das ich sowieso grundsätzlich mega-cool finde und schon hatte mich Relic Entertainment eingefangen. Mal schauen ob ich nächstes Jahr dann Warhammer 40.000: Dawn of War III schaffe. Angefangen habe ich es schon.

Agents of Mayhem (Herstellerbild)

5. Agents of Mayhem (2017; PC, XONE, PS4) – Es hat nicht das Niveau eines echten Saints Row, viele vor allem technische Probleme und ein Koop-Modus, den ich zwar nie benutzen würde, hätte dem Spiel wirklich extrem gutgetan. Aber wie ich geschrieben hatte: Es ist bunt, amüsant und action-reich. Ja, es hat trotz vieler gelungener Charaktere nicht den ganz großen Tiefgang aber es macht mir Spaß. Die Inszenierung stimmt, die Bewegung durch die Spielwelt geht gut von der Hand und das Kampfsystem ist solide. Es könnte selbstverständlich noch viel mehr sein (Saints Row V!) aber was es macht, macht es kompetent und passt zu meinen Vorlieben und damit kommt es auf den fünften Platz. Nicht mehr aber auch nicht weniger.

 

Das waren also die Spiele, die mich 2018 am meisten beschäftigt haben (bzw. teilweise immer noch tun) und mir positiv in Erinnerung geblieben sind – im Gegensatz zu Titeln wie Homefront: The Revolution oder Risen 3: Titan Lords, die eher in der Kategorie „Enttäuschung des Jahres“ ihre Heimat gefunden hätten. Nun seid ihr an der Reihe: Was habt ihr so in diesem Jahr gezockt? Genug, um eine Top 5 zu füllen? Erzählt es der Welt in den Kommentaren!

Die Nachfolgersuche ist beendet. Zumindest legt das die Tatsache nahe, dass ich zum Verfassungszeitpunkt schon 26, nein 28, äh…Webmaster, hör endlich auf das Spiel zu spielen und schreib den Eintrag! – 30 Stunden in einen anderen Titel investiert habe:

Cover

Kingdom Come: Deliverance (2018; PC, PS4, XONE) – Das war mal wieder so ein Spiel, bei dem ich länger überlegt habe ob ich es tatsächlich kaufe oder nicht. Schon damals beim Kickstarter (2014) war ich hin- und hergerissen. Auf der einen Seite fand ich die Prämisse sehr reizvoll (historisch korrektes Mittelaltersetting, realistische Kampfsimulation, lebendige Welt). Auf der anderen klang es auch extrem Hardcore (limitiertes Speichersystem, anspruchsvolles Kampfsystem, Hygiene- und Hungersimulation). Nachdem ich in den letzten Wochen aber von YouTube in meiner „Empfohlen“-Liste ein paar Videos serviert bekam, entschloss ich mich doch endlich mal zuzuschlagen.

Der Umweg

Also bestellt, geliefert und losgezockt? Leider nein: In der verschweißten Packung waren keine Product Keys enthalten und auch nicht beim Einlegen der Installations-DVD (machen einige mittlerweile). Nicht weiter wild, da ich bei Amazon bestellt hatte (die Lieferbarkeit an „älteren“ PC-Spielen ist bei OkaySoft leider nicht mehr so gut wie früher). Sie hatten aber keine Kopie mehr zum Austausch auf Lager und keine Keys irgendwo rumliegen. Also einfach Zurückschicken gegen Geld und vielleicht später nochmal kaufen. Onlinehandel kann so schön unkompliziert sein.

Wenn damit die Geschichte zu Ende gewesen wäre, könnte ich euch aber natürlich heute nicht über das Spiel berichten, denn ich musste die Rücksendung doch nicht durchführen. Ab und zu hilft es eben doch auf Twitter zu jammern :smile: . Warhorse Studios wurde auf meinen Tweet aufmerksam (scheinbar werden alle Tweets nach „Kingdom Come“ gescannt), empfahl mir Deep Silver zu kontaktieren und eine Mail mit Rechnungsnachweis später hatte ich Ersatzkeys. Perfekt. Endlich konnte es losgehen.

Aller Anfang…

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Im Jahre 1403 geht es rund in Böhmen. Der alte König Karl IV ist tot und sein erster Sohn Wenzel ist wie so häufig ein absoluter Taugenichts, der lieber mit Weibern rummacht als das Land zu regieren. Also nimmt sein Bruder Sigismund mit Billigung eines Teils des Hochadels die Sache selbst in die Hand und zieht raubend und mordend durch das Land (freie Interpretation seines Tuns). Dabei trifft er auch auf das kleine Bergwerksdorf Skalitz. Dort lebt Heinrich, Sohn des Schmiedes, sein typisches Mittelalterleben. Im Prolog erlebt ihr wie das Dorf zerstört, eure Eltern ermordet und euer Leben vollkommen aus den Bahnen geworfen wird. Also die typische „Jemand will Rache und rettet nebenbei die Welt“-Story?

Tatsächlich ist Heinrich alles andere als ein Held und wird auch von niemanden so gesehen. Im Prinzip ist es nur dem Ruf seines Vaters zu verdanken, dass er überhaupt mehr darf als nur in den Straßen von Rattay zu betteln. Und es geht nicht um die Rettung der Welt, sondern ihr seid einfach Teil dieser unruhigen Zeit und erlebt ein paar Highlights mit. Technisch gesehen würde das alles so oder so passieren (bzw. ist es damals tatsächlich mit der ein oder anderen erzählerischen Freiheit).

Das ist buchstäblich gemeint, denn das Spiel arbeitet nicht durchgängig aber doch oft mit zeitlich getriebenen Quests. Wenn jemand sagt, dass er zu Sonnenaufgang da und dort auf euch wartet, solltet ihr nicht erst 10 Tage lang in der Wildnis und Hasen jagen (=Wildern). Und wenn ein Charakter im Sterben liegt und ihr ihn heilen sollt, ist es nicht zu empfehlen vorher noch eine Runde im Badehaus mit den Mädels abzuhängen. Was nicht heißt, dass ihr das ganze Spiel hindurch getrieben werdet. Aber die Entwickler von Warhorse Studios werfen euch hin und wieder einen Stock zwischen die Beine, um euch daran zu erinnern, dass Kingdom Come: Deliverance versucht realistischer zu sein.

Taktische Kämpfe

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Wie es sich für einen Schmiedesohn im Mittelalter gehört, kann Heinrich weder ein Schwert schwingen noch Lesen und seine Kenntnis der Außenwelt beschränkt sich auf zwei Meter vor dem Dorf. Insofern ist der Questtitel „Renn!“ beim Dorfangriff durchaus ernstgemeint. So habt ihr zwar ein Schwert dabei aber gegen die Kumanen nicht den Hauch einer Chance. Gut, technisch gesehen könnt ihr sie tatsächlich besiegen – sie sind nicht unverwundbar. Aber es ist extrem schwer, weil ihr nichts aushaltet und so gut wie keinen Schaden verursacht (ich habe 10 Spielstunden im Prolog verbracht – unter anderem, weil ich sie töten wollte). Eure Fähigkeiten verbessert ihr dadurch, dass ihr sie benutzt (ähnlich The Elder Scrolls) sowie bei Trainern ein paar Groschen (die damalige Währung) investiert. Was bei Bethesdas Rollenspielserie irgendwie doof ist, passt hier perfekt, weil ihr so mit Heinrich besser werdet. Das Kampfsystem ist nämlich nicht ohne und dürfte die außerhalb von VR-Titeln aktuell realistischste Schwertkampfsimulation auf dem Markt bieten.

Egal ob Axt, Streitkolben, Hellebarde oder die diversen Arten von Schwertern: Stupide auf den Mausbutton hämmern bringt nichts. Damit verbraucht ihr nur eure Ausdauer und gebt eurem Gegner die Chance zum Gegenangriff. Stattdessen gilt es den Feind genau zu beobachten, Schwachstellen zu erkennen, Lücken auszunutzen oder auch einfach mal wegzurennen. Aus fünf Richtungen könnt ihr angreifen sowie Zustechen. Da sich euer Charakter realistisch in die Angriffe hineinlegt, könnt ihr beispielsweise nicht zweimal direkt hinter einander von links unten angreifen. Nein, ein Angriff von links unten heißt, dass euer Schwert rechts oben herauskommt. Euer nächster Hieb sollte entsprechend aus der Richtung kommen, sobald ihr in der Bewegung dort angekommen seid (ähnlich wie in der The Witcher-Reihe). Außerdem lernt ihr im Lauf des Spiels Komboangriffe sowie Schläge abzublocken, Auszuweichen und Anzutäuschen. Das alles macht euch selbst mit besserer Ausrüstung nicht unbesiegbar und jeder einzelne Feind kann euch bis zum Schluss schwer zusetzen (von Gruppen ganz zu schweigen). Aber seid ihr anfangs noch vor jedem Banditen in seinem Stoffhemdchen weggerannt, könnt ihr es später durchaus mit voll ausgestatteten Rittern aufnehmen. Hat quasi etwas von Dark Souls das Ganze. Nur, dass ihr eben nicht die Angriffsmuster eures Gegners einfach auswendig lernt, sondern den Umgang mit eurer Ausrüstung.

Das Speichersystem

„Ach, dann speichere ich halt vor jedem Kampf und probiere solange bis ich es schaffe“ – Ja, ne so einfach macht es euch Kingdom Come: Deliverance nicht. Das Thema „Speichern“ wurde zwar durch einige Patches entschärft – so gibt es bspw. nun ein Speichern beim Beenden und es wird häufiger bei Quests ein Spielstand angelegt – aber ganz ohne bleibt es immer noch nicht. Wenn ihr speichern wollt, müsst ihr entweder einen bestimmten, relativ raren und teuren Schnaps trinken (der euch allerdings zu einem Alkoholiker werden lassen kann, wenn ihr zu oft hintereinander speichert) oder in bestimmten Betten schlafen (nicht in allen!). Ansonsten gibt es abseits der automatischen Speicherpunkte keine Möglichkeit. Das bedeutet, dass ihr bei einem tödlichen Fehler durchaus mal ein paar Spielstunden verlieren könnt.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Die Auswirkungen sind eindeutig: Nicht nur will wohl überlegt sein, ob ihr euch in den nächsten Kampf begebt. Auch „alltägliche“ Sachen, die wir aus anderen Rollenspielen gewohnt sind, macht man nicht einfach mal so. Das komplette Haus vor den Augen des Besitzers ausrauben? Leute auf offener Straße bestehlen? Nachts durch die Gegend schleichen und fremde Truhen öffnen? Wehrlose NPCs umbringen, um ihre Sachen zu klauen? Das Spiel erlaubt euch prinzipiell alles. Aber werdet ihr erwischt, hat das massive Konsequenzen. Das fängt damit an, dass die Leute euch gegenüber misstrauisch werden (es gibt ein Reputationssystem) und bspw. die Händler die Preise erhöhen und geht über empfindliche Geldstrafen bis hin zu Gefängnisaufenthalte oder einer Runde am Galgen abhängen. Wenn man nicht einfach „F5“ drücken kann und man stattdessen durch ein Neuladen aufgrund einer unvorsichtigen Handlung viel Spielzeit verliert, denkt man entsprechend lange und gut darüber nach. Und man achtet vor allem genauer darauf, welche Routine das jeweilige Ziel hat, denn ja: Kingdom Come: Deliverance hat einen echten Tag- und Nachtwechsel mit entsprechenden Auswirkungen auf alle NPCs im Spiel. Euer Questgeber steht nicht an seinem bekannten Ort? Nun, es ist schon 19 Uhr – wahrscheinlich sitzt er jetzt in der Taverne. Ihr wollt eine Truhe knacken? Dann vielleicht nachts um 24 Uhr, wenn alle schlafen und nicht so aufmerksam sind. Und auch eure Ausrüstung spielt eine große Rolle. Schleichen in der rasselnden Kettenhemdrüstung ist keine wirklich leise Angelegenheit. Und wenn ihr euch wie ein Dieb anzieht, dürft ihr euch nicht wundern, wenn die Wachen einen in euch sehen.

Zumal die erwähnten Tätigkeiten zu Beginn ebenfalls nicht so einfach sind. Lesen könnt ihr wie gesagt überhaupt nicht und müsst es nicht nur erst lernen, sondern auch noch trainieren. Entsprechend könnt ihr euch zwar in Alchemie probieren aber wenn man keine Rezepte lesen kann, sollte man das Ergebnis aus dem dazugehörigen (sehr detaillierten) Minispiel vielleicht nicht trinken. Die Schlösserknacken- und Taschendiebstahl-Minispiele muss man ebenfalls erst meistern (wobei es auch hier durch Patches bereits Entschärfungen gab). Und wenn etwas schief geht, ist nicht einfach nur ein Dietrich weg – mitunter werdet ihr gleich von einer Wache verfolgt. Am Schwierigsten ist der Umgang mit Pfeil und Bogen. Hier schlägt der Realismus Vollendens zu: Keine Zielhilfe (nicht einmal ein Punkt in der Mitte des Bildschirms) und die ersten paar Level trifft Heinrich nicht einmal ein Scheunentor, weil er keine Kraft in den Armen hat. Und vergisst man seinen Armschutz anzuziehen, verletzt man sich (wie in der Realität!) gerne mal seinen Unterarm. Erst ab Level 5 im Umgang mit dem Bogen wird es etwas einfacher – mit der Betonung auf „etwas“.

Selbst ist der Schmiedesohn?

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Abseits von Alchemie gibt es übrigens kein Crafting-System. Eure gesamte Ausrüstung müsst ihr entweder kaufen oder finden. Dafür gibt es ein detailliertes Verschleißsystem – inkl. grafischer Darstellung. Eurem Helm sieht man durchaus an, dass ihr öfters mal einen auf den Deckel bekommen habt und er schützt euch entsprechend nicht mehr ganz so gut. Und noch besser: Die NPCs reagieren sogar darauf. Ward ihr ein paar Tage in der Wildnis, eure Kleidung ist verdreckt und verbeult, bekommt ihr mitunter einen entsprechenden Spruch zu hören. Gleichzeitig werden eure Charakterwerte wie Charisma niedriger, weil ihr stinkt wie ein Wildschwein und ihr habt mitunter Nachteile in den Gesprächen mit Charakteren und Verhandlungen (noch ein Minispiel) mit den Händlern. Regelmäßig Waschen von Haut und Kleidung sowie eben das Reparieren eurer Sachen (könnt ihr erlenen oder gegen Bezahlung machen lassen) ist wie das Schlafen und Essen ein wichtiger Bestandteil eurer Spieleroutine. Ja, ihr müsst schlafen und essen. Tut ihr das nicht, müsst ihr mit Sichteinschränkungen (eure Augen fallen zu, wenn euer Magen knurrt verschwimmt die Sicht) und/oder reduzierten Charakterwerten leben. Das geht sogar soweit, dass ihr an einem Tag nicht unendlich viele Bücher lesen könnt. Stattdessen sagt Heinrich irgendwann „Ich kann mich nicht mehr konzentrieren“. Ach und hatte ich schon erwähnt, dass das Essen in eurem Rucksack mit der Zeit schlecht wird? Nein? Dann wisst ihr es jetzt.

Hört sich jetzt alles ziemlich nervig an. In der Praxis ist es aber (mittlerweile) nicht so schlimm. Zum schnellen Waschen findet man immer mal wieder einen Wassertrog rumstehen, Essen gibt es selbst in der Wildnis häufig zu finden (in Camps über offenem Feuer) und Heinrich kommt vergleichsweise lange ohne ein Bett aus bzw. ein Spieltag ist angenehm lang. Es ist aber natürlich eine Umgewöhnung, wenn man ansonsten nur die typische Rollenspiel-Kost gewohnt ist. Auch das Reisen durch die 16km² große Spielwelt ist nicht so einfach, wie man es gewohnt ist. Zwar bietet Kingdom Come: Deliverance eine Art Schnellreisefunktion für bereits entdeckte Hauptstädte (also nicht zu jedem Ort). Aber es ist kein „wir teleportieren dich einfach da hin“, sondern euer Charakter reist auf der wunderschön gestalteten Altertums-Weltkarte in beschleunigter Zeit dort hin – mit entsprechenden Einflüssen auf eure Gesundheit sowie der Gefahr von Zufallsbegegnungen mit bspw. einem Banditenhinterhalt (vor allem wenn ihr nachts unterwegs seid).

Die Technik

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Grafisch und soundtechnisch ist Kingdom Come: Deliverance eine Augen- und Hörweide. Regen lässt Pfützen auf den Straßen entstehen, so wunderschöne und realistische Sonnenaufgänge habe ich noch in keinem Spiel gesehen und einfach nur mal im Wald stehen und den Geräuschen lauschen ersetzt fast den echten Spaziergang – auch, weil die Entwickler sehr viel Liebe zum Detail eingebracht haben inkl. dem exakten Nachbau echter Sehenswürdigkeiten. Die Power der CryEngine wird wirklich voll ausgenutzt. Nur die Charakteranimationen lassen zu wünschen übrig und leiden unter dem Üblichen „Was soll ich nur im Dialog mit meinen Händen machen?!“-Problem, das man z.B. aus Risen kennt. Allerdings braucht man für dieses Spielerlebnis eine entsprechende Power unter dem Schreibtisch. Selbst nach meinem Upgrade muss ich viele Details (vor allem Weitsicht) stark reduzieren, um durchschnittlich bei spielbaren 30 und 45fps zu landen (je nachdem ob es regnet oder nicht). Gleichzeitig hat der Titel trotz zahlreicher Patches immer noch mit vielen technischen Problemen zu kämpfen.

Das schlimmste und auffälligste ist das Nachladen der Texturen (das RAGE-Problem). Das Spiel kommt schlicht nicht damit hinterher. Kommt ihr beispielsweise in eine Stadt galoppiert, dauert es durchaus 1-2 Minuten bis tatsächlich alle Texturen voll geladen wurden. Vorher müsst ihr mit dem bekannten Matsch leben. Abstürze hatte ich hingegen zwar noch keine, werden aber in den Foren immer noch bemängelt. Dafür viele Glitches wie ein Heinrich, der beim Reiten über seinem Pferd schwebt oder Charaktere, deren Arme durch sie selbst gehen und solche Kleinigkeiten. Außerdem kann es passieren, dass ihr an Objekten hängen bleibt z.B. wenn ihr volle Lotte mit dem Pferd gegen einen niedrigen Balken reitet. Normalerweise solltet ihr dann entweder abgeworfen werden oder einfach hindurchreiten. Manchmal bleibt ihr aber auch einfach nur drinstecken und könnt nichts mehr machen als den letzten Spielstand wieder laden. Verbuggte Quests und Plotstopper werden ebenso in den Foren erwähnt. In der Hinsicht hatte ich bislang aber Glück.

Beim Christoph meint: Trotz mittlerweile schon vier DINA4-Seiten Text habe ich wirklich nur an der Oberfläche gekratzt. Ich habe wie erwähnt bereits 30 reale Stunden investiert und trotzdem erst ein Bruchteil des Spiels gesehen und erlebt. Warhorse Studios haben es sich für ihr Erstlingswerk nicht einfach gemacht und quasi bereits ein Lebenswerk geschaffen. Und zumindest in der aktuellen Version 1.7.2 muss ich ganz klar sagen: Das Ergebnis ist einfach nur ein herausragender Open-World-Titel. Ja, es hat seine Fehler und Problemchen. Das darf man nicht verheimlichen und ist vor allem aufgrund des Speichersystems besonders ärgerlich (eine Quest wiederhole ich gleich zum vierten Mal).

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Aber die hat The Elder Scrolls V: Skyrim trotz gefühlt 2.000 Re-Re-Re-Releases auch immer noch und anders als bei der Konkurrenz stimmt einfach das Gesamtpaket. Wenn ich meine Faszination mit einem Wort zusammenfassen müsste, dann wäre es Gothic 2018. Es fehlen zwar die fantastischen Elemente wie Drachen oder Magie. Aber im Kern fühlt es sich genauso wie damals an: Eine wirklich lebendige, offene Welt voller glaubwürdiger und nicht glattgeschliffener Charaktere, die einen echten Tagesablauf abseits von „ich laufe von A nach B und zurück“ haben und ein Hauptcharakter, der als Taugenichts startet und selbst von einem Scavenger getötet wird und nach und nach mit dem Spieler spürbar besser wird. Und Kingdom Come: Deliverance setzt eben wie es sich für einen modernen Titel gehört noch sehr viele Schippen sowohl in technischer als auch spielerischer Hinsicht obendrauf.

Ja, es ist definitiv ungewohnt und eine echte Herausforderung an vielen Stellen schon allein, weil es kein richtiges Tutorial für viele Aspekte des Titels gibt. Aber es macht zumindest mir richtig viel Spaß. Trotz der mehrfachen Wiederholungen vor allem am Anfang (am Ende habe ich alle Kumanen besiegt!) vergingen die 30 Stunden wie im Fluge und ich bin absolut heiß darauf wieder weiterspielen zu können sobald ich diese Zeilen fertig getippst habe. Insofern kann es nur allen ans Herz legen, die auf der Suche nach einem anspruchsvolleren Rollenspiel mit vielen Möglichkeiten sind und nichts gegen das realistische Mittelaltersetting haben. Lasst euch auf jeden Fall nicht von den „Hardcore“-Elementen abschrecken. Es liest sich schlimmer als es tatsächlich ist.

Und nun entschuldigt mich: Henry (so heißt er auf Englisch) wartet.

Über ein Jahr ist es mittlerweile her, dass ich euch vom Beginn meiner Behandlung gegen CMD (Craniomandibulare Dysfunktion) erzählt habe. Zeit für ein Update würde ich sagen. Bitte? Interessiert keinen? *seufz* Warum müsst ihr immer so böse zu mir sein, liebe imaginären Besucher?! Dann gibt es halt nur ein Fehlersuchbild:

Fehlersuchbild mit Balu

14 Fehler sind es insgesamt. Wer sie alle findet kann stolz auf sich sein, erhält aber sonst keinen Preis. Die Auflösung gibt es irgendwann in den Kommentaren. Zufrieden? Nein? Na dann eben doch meine CMD:

Über 4.000 Euro hat mich die Sache bislang gekostet und es ist noch kein Ende in Sicht. Rund die Hälfte musste ich selbst zahlen, weil ich vor der Diagnose leider die Zahnzusatzversicherung gewechselt hatte und nun noch in den „wir bezahlen nur bis zu einem gewissen Betrag pro Jahr“-Phase bin (geht vier Jahre lang). Aber die Hälfte ist immerhin nur die Hälfte und nicht alles. Die größten Beträge waren das Auswechseln einer meiner Implantatskronen sowie natürlich die CMD-Schiene selbst (war allerdings billiger als im Kostenvoranschlag angegeben).

Die Krone auf meinem 2. (von 2) Implantat hat mich schon immer gestört und zu Problemen geführt. Entsprechend hat sich der ganze Aufwand schon allein dafür gelohnt. Der Hr. Prof. Dr. Winzen war der erste Zahnarzt, der gesehen hat, dass nicht mein Putz- oder Essverhalten für meine ständigen Probleme (=entzündetes Zahnfleisch) dafür verantwortlich ist, sondern die Krone einfach nicht passte. Einem anderen Zahnarzt ein Fehlverhalten nachzuweisen ist natürlich quasi unmöglich, weshalb ich auf den Kosten sitzen geblieben bin. Aber immerhin renne ich jetzt nicht mehr ständig zum Onkel Doc, weil mein Zahnfleisch schon wieder um den Zahn herum blutet. Zusätzlich wurden am Ende drei Füllungen ersetzt und eine korrigiert. Ob das eine spürbare Auswirkung hatte kann ich nicht sagen, aber ein korrektes Bissbild ist eben eine Grundvoraussetzung für eine gute CMD-Schiene.

Die Schiene

Meine aktuelle CMD-Schiene

Kurze Wiederholung: Ziel der CMD-Schiene ist anders als bei der 08/15-Krankenkassenschiene nicht nur der Schutz meiner Zähne, sondern dem Kiefer zu erlauben sich in die richtige Position zu bringen. Erst dann kann sich mein Körper entspannen, die Schmerzen hören auf und man kann darüber nachdenken das Bissbild nochmal so anzupassen, dass keine Schiene mehr notwendig ist. Nach einem Jahr sind wir nun soweit, dass meine Kontrolltermine auf 8 statt 4 Wochen hochgesetzt werden konnten. Bei diesen Terminen wird geschaut ob das Bissbild der Schiene korrekt ist und ggf. nachgeschliffen. Am Anfang musste da jedes Mal sehr viel gemacht werden, mittlerweile sind es nur noch minimale Anpassungen. Sprich die Schiene sitzt nun perfekt in meinem Mund.

Zusätzlich scheinen wir nun auch die korrekte Materialstärke für mich gefunden zu haben. Zwar habe ich es schon wieder geschafft mit einem meiner oberen Backenzähne ein Loch zu produzieren (ich scheine vor allem nachts sehr stark zuzubeißen) und es wird vermutlich nächstes Jahr ein Ersatz fällig. Aber sie hat trotzdem bislang über ein halbes Jahr gehalten und zeigt trotz Loch keine Anzeichen von Instabilität. Die erste Schiene hatte ich schon nach einem Monat kaputt, die zweite hat nicht viel länger gehalten. Zum Glück wurden mir die jeweils auf Kulanz ersetzt – musste also nicht erneut tief in die Tasche greifen.

Das Ergebnis

Jetzt fragt ihr euch natürlich, was es gebracht hat. Die Antwort: Viel. Ja, der Anfang war ungewohnt und teilweise sogar schmerzhaft. So wurde es nach dem Nachschleifen mitunter erst einmal wieder schlimmer mit den morgendlichen Schulterschmerzen. An solchen Tagen war ich echt froh zumindest zeitweise manuelle Physiotherapie zu bekommen (von auf CMD spezialisierten Therapeuten). Zeitweise deshalb, weil eine zahnärztliche Heilmittelverordnung zwar 10 Termine umfasst (im Gegensatz zu den üblichen 6) aber ansonsten den gleichen Regeln unterworfen ist: Nur drei Verordnungen, dann 12 Wochen ab letztem Behandlungstermin Pause. Gleichzeitig sind dem Physiotherapiezentrum auf unserem Firmengelände wo ich meine Behandlungen bekommen habe mittlerweile alle CMD-Therapeuten weggelaufen. Ob es an mir lag?

Aber ich brauche es zum Glück nicht mehr zwingend. Ja, mein oberer Rücken ist immer noch mehr oder weniger stark verspannt je nach Tagesform (viel Stress = viel Kauen nachts = mehr Verspannung morgens) woran ich natürlich im Fitnessstudio versuche zu arbeiten. Die extremen Schmerzen am Morgen sind jedoch weg. Und ich hoffe natürlich, dass es mit fortwährender Zeit noch besser wird. Mittlerweile trage ich die Schiene 24 Stunden am Tag und ziehe sie nur zum Putzen und zum Essen aus. Theoretisch kann man damit zwar essen aber ich habe festgestellt, dass sie danach total dreckig ist und eine Grundreinigung braucht. Da das nicht immer möglich ist ziehe ich sie halt aus. Nicht unbedingt Problemfreier, da ich gerne vergesse sie wieder anzuziehen und dann wie ein aufgescheuchtes Huhn meine Schiene suche (sie war schließlich verdammt teuer). Aber noch habe ich sie nicht verloren…noch :smile:

Vorläufiges Fazit

Die eingesetzte CMD-Schiene

Ich bin echt froh, dass mein Osteopath damals die Schiene ins Gespräch gebracht hat als Problemursache. Sonst würde ich vermutlich immer noch von Orthopäde zu Orthopäde tingeln und mit Einlagen oder sonst einem Mist arbeiten müssen, der mir nichts bringen würde. Zwar sind nicht alle Probleme weg (mein Tinnitus kommt z.B. wie erwartet nicht von den Zähnen). Aber mein Hauptthema waren und sind die schmerzhaften Rückenverspannungen und die sind schon massiv zurückgegangen. Insofern bin ich gespannt, was sich da 2019 noch tun wird.

Was nicht heißt, dass es keine negativen Punkte an meiner Behandlung gibt. So möchte ich an dieser Stelle durchaus erwähnen, dass mir der Hr. Prof. Dr. praktisch seit den (teuren) Sitzungen am Anfang nicht mehr gesehen hat. Das ist nicht bös gegen meine behandelte Zahnärztin gemeint, die macht ihre Sache soweit sie es kann gut aber in der Hinsicht scheint es eben doch nur eine 08/15-Zahnarztpraxis zu sein in der der Chef nur den „wichtigsten“ (=zahlungskräftigsten) Kunden vorbehalten ist. Auch die „Gesamtbetrachtung des Körpers“, die er in seinem Vortrag so sehr betont hat vermisse ich bis heute. So hieß es eigentlich (wie bei der ersten Zahnärztin, bei der ich wegen CMD war) ich müsste zwingend vor dem Vermessen für die Schiene zur Physio gehen, damit ich total entspannt und locker bin. Das müsste dann auch direkt im Haus passieren, da schon die Erschütterungen beim Autofahren wieder alles kaputt machen könnten. Am Ende hat es keiner mehr angesprochen. Ich bin ganz normal hin, wurde vermessen und bin wieder raus. Auch die Informationspolitik zur weiteren Behandlung (was soll ich eigentlich an Verbesserung merken, testen wir es vielleicht mal in der Praxis, etc. pp.) ist trotz expliziter Nachfragen unterirdisch. Ja, man könnte es manchmal als „Planlos“ bezeichnen. Dabei soll ich doch geheilt werden, damit ich nie wieder zu ihnen kommen muss…

Aber gut: Mir geht es trotz dieser organisatorischen Widrigkeiten körperlich besser als vor einem Jahr. Und das ist bekanntlcih das Wichtigste. Nächste Woche habe ich meinen nächsten Termin. Mal schauen was da rauskommt.

PS: Azzkickr hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass mein Name im neusten Spieleveteranen-Podcast (#132) gefallen ist. Im Abschnitt über Die Siedler 7 wird kurz mein Test und der Wechsel meines Nachnamens thematisiert. Fand ich amüsant. Meine Meinung ist übrigens weiterhin: Die Siedler 7 ist der beste Serienteil seit Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici. Und das liegt nicht nur am fantastischen Soundtrack.

Sicarius

Eine überlastete Branche

Red Dead Redemption 2 (Herstellerbild)

Übernächste Woche (6. Dezember) finden die diesjährigen Game Awards statt (Red Dead Redemption 2 ist wie erwartet quasi überall nominiert). Ihr wisst schon: Die Oscars der Spielebranche. Erfunden und produziert von Geoff Keighley, der aus meiner Sicht noch nie ein echter Spielejournalist war aber mittlerweile auf jeden Fall seine Berufung als Showproduzent in der Spielebranche gefunden hat. Ja, wir reden von Dorito-Gate-Geoff Keighley.

Ich persönlich halte weder von den Game Awards noch von den Oscars irgendwas. Oder irgendeiner anderen, von einer Jury aus angeblichen „Experten“ bestimmten Veranstaltung im Unterhaltungsmedienbereich (der Deutsche Computerspielepreis wird von Jahr zu Jahr lächerlicher). Hauptsächlich, weil sie selten meinen eigenen Geschmack treffen und oftmals mehr wie „Ich schau mir die Verkaufszahlen an und nominiere auf Basis dessen“ wirken. Das einzig Interessante an den Game Awards ist, dass Keighley dank seiner extrem guten Beziehungen es schafft Neuankündigungen bzw. zumindest neue Trailer aus den Entwicklerteams heraus zu kitzeln. Bitte? Ich sei voreingenommen bei dem ganzen Thema? Quark. Nur weil die Bagdadsoftware No-One-Cares-Awards die beste und bedeutendste Awards-Show aller Zeiten war, bin ich doch nicht gleich befangen. Also bitte.

Mein Problem

Aber wie komme ich eigentlich auf die Games Awards, wenn mich deren Ergebnis sowieso nicht interessiert? Nun, weil Geoff Keighley am Sonntag in meiner Twitter-Timeline auftauchte. Einige Entwickler hatten diesen Tweet von ihm geteilt:

I want to share my appreciation with all the game developers and our team that’s working through the US Thanksgiving weekend to prepare for #TheGameAwardsWe have so many surprises in store for you on December 6. It’s going to be a good one.
 

Death Stranding (Herstellerbild)

Ich hatte dazu tatsächlich eine Antwort geschrieben, aber sie dann doch wieder gelöscht. Ich weiß, ich bin ein Feigling. Man soll jedoch den Onlinemob nicht unnötig auf sich aufmerksam machen. Er hat die Angewohnheit komische Dinge zu tun. Deswegen erzähle ich nur euch, was meine erste Reaktion auf diesen Tweet war:

Bitte was? Für eine Zeremonie, die du erfunden und für wichtig erklärt und für die du ein Jahr Vorbereitungszeit hast, lässt du die Leute an einem Wochenende Überzeit schuften (vermutlich auch noch unbezahlt)? Und das in Amerika an einem speziellen Wochenende dessen Termin Jahre vor deiner Show festgelegt wurde?! Ist das wirklich notwendig?
 

Ja, mich hat dieser Tweet wirklich aufgeregt. Bin aber scheinbar der einzige, denn unter dem Tweet haben hauptsächlich die ganzen Death Stranding-Fanboys gefragt ob es wieder einen neuen Trailer geben wird. Ach und der eine oder andere hat Keighley für seine die tolle Arbeit gelobt, die er macht. Er würde im Alleingang quasi die Spieleindustrie retten oder sowas. Keine Ahnung, ich hab’s nur überflogen.

Crunch, crunch, crunch

Ich verstehe einfach nicht, warum vor allem die kreativen Branchen so unglaublich unfähig sind auf sich selbst zu achten. Überall liest man immer nur „es ist mein Traumjob“, „es macht unglaublich viel Spaß“, „das muss so sein“ und was weiß ich noch alles. Müssen die alle erst mit 40 im Schaukelstuhl vor sich hinwippen, bevor man merkt, dass es so nicht weitergeht? Zumal wir hier von einem Luxusprodukt reden. Einem Werk zur Unterhaltung. Es ist also alles nur nicht lebenswichtig (bei Ärzten ist das ja noch ein viel schlimmeres Thema). Und mir kann außerdem keiner erzählen, dass dadurch das Endprodukt wirklich besser wird. Oder ist hier jemand unter uns, der tatsächlich erst nach 14 Stunden auf den Beinen seine besten Ergebnisse liefert?

Wenn ich dann lese, dass sie bei Rockstar Games bei der Entwicklung von Red Dead Redemption 2 oftmals wochenlang 60+ Stunden gearbeitet haben, bin ich schon fast überrascht, dass überhaupt ein halbwegs funktionierendes Produkt dabei rausgekommen ist. Als ich mal mehrere Wochen lang sechs Tage die Woche gearbeitet habe, hat das zwar währenddessen halbwegs funktioniert (zumindest glaube ich produktiv gewesen zu sein und Qualität abgeliefert zu haben). Aber ich war anschließend vollkommen fix und fertig (körperlich und geistig). Und da reden wir nur vom gesetzlichen Limit mit 48 Stunden.

Die Nebenwirkungen

The Walking Dead: The Final Season (Herstellerbild)

Gleichzeitig macht man damit ja nicht nur sich selbst und sein Leben (und das seiner Familie) kaputt. Nein, man macht es auch für die Kollegen. Die trauen sich dann ebenso wenig früher heim zu gehen, was es der Firmenleitung noch einfach macht sowas zu erwarten. Wehren? Kann man vergessen. Vor der Tür stehen hunderte Deppen, die allein für die Chance in ihrem „Traumjob“ zu arbeiten sich ausbeuten lassen. Ja, ich gebe offen zu, dass ich das ebenfalls erst lernen musste. Im Elternhaus hieß es schließlich immer „Arbeit, Arbeit, Arbeit oder du bist nichts wert“ und ich wurde immer schief angeschaut, wenn ich mal einen Tag Urlaub genommen habe. Aber ich habe mittlerweile nicht umsonst neben meinem Hauptrechner ein Schild hängen: „Die Arbeit kann warten, dein Leben nicht!“.

Und als Konsument kann ich durchaus noch sechs Monate oder länger auf den nächsten Blockbuster warten. Ich hab‘ sowieso schon viel zu viel zu zocken/schauen/lesen. Klar, denken da einige anders drüber (siehe die ganzen Kommentare zur Schließung von Telltale, die nur Angst um den Abschluss von The Walking Dead: The Final Season hatten). Aber denen ist sowieso nicht mehr zu helfen. Sollte der Firma hingegen in der Zwischenzeit das Geld ausgeht, weil sie nicht gut genug geplant haben, dann lernen die Verantwortlichen hoffentlich für das nächste Mal daraus. Und um den Kreis zu schließen: Ob die Games Awards jetzt am 6. Dezember oder erst am 12. Dezember stattfinden ist völlig egal solange es entsprechend frühzeitig so geplant wird. Dass man eine millionenschwere Marketingkampagne nicht einfach so zwei Tage vorher über den Haufen werfen kann, nur weil jemand mehr Zeit braucht, ist mir durchaus bewusst.

Und damit gebe ich ab bis Montag!

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