Lysanda und ihre lahmen Frauenbücher…nene, sowas würde ich nie konsumieren. Bei mir stehen selbstverständlich nur Werke von und für echte Männer im Regal *stellt sich dezent vor seine Comic-Sammlung und die Avalon-Bücher von Marion Zimmer Bradley*. Und eins davon habe ich frisch gelesen:

(Cover)

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D v2.1 (2019, Englisch) – Fabien Sanglard, geboren in Frankreich und mittlerweile bei Google beschäftigt, veröffentlicht auf seiner Webseite seit mittlerweile über 11 Jahren Code Reviews – nicht nur aber vor allem zu den Werken von id Software, da der Source Code dank John Carmarcks Hacker-Ethik schon seit Jahren frei verfügbar ist.

In seinen Code Reviews analysiert er – nun, den Code der die Spiele antreibt und erläutert wie die Programmierer die Action auf den Bildschirm gebracht haben. Im Falle von Wolfenstein 3D hieß das z.B. einen 386 mit DOS mit all den dazugehörigen Limitationen (z.B. nur 640KB konventionellem RAM) dazu zu bringen eine perspektivisch halbwegs korrekte 3D-Welt per Raycasting (wesentlich simpler als Raytracing) zu erzeugen, die am Ende nicht nur mit einstelligen Frames pro Sekunde dargestellt wird. Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch gut an die Zeiten in denen wir uns mit CONFIG.SYS, AUTOEXEC.BAT, HIMEM.SYS (XMS) und EMM386.EXE (EMS) rumschlagen mussten, um Spiele wie Wing Commander: Privateer oder eben auch Wolfenstein 3D zum Laufen zu bringen.

Das Buch

2017 hat Fabien dann aus seiner Analyse des Source Codes von Wolfenstein 3D ein 315 Seiten langes Buch gebastelt. Darin enthalten ist nicht nur besagte Analyse, in der er anhand vieler Diagramme, Formeln, Ablaufzeichnungen, Screenshots aus einer modifizierten Wolf3D-Engine und Beispiele aus dem Code (in Assembler und Borland C geschrieben) genau erläutert wie alles funktioniert vom Startbildschirm bis zum Soundoutput. Sie kommt erst in Kapitel 4. In Kapitel 2 geht es stattdessen erst einmal darum überhaupt zu verstehen, wie die damalige Situation war. Sprich eine detaillierte Erklärung wie so ein 386 in Sachen CPU, RAM, VGA, Sound, etc. eigentlich funktioniert. Anschließend erfährt der Leser in Kapitel 3 mit welchen Tools id Software Wolfenstein 3D entwickelt hat und welche Dateien überhaupt Teil des Source Codes sind. Er schafft quasi eine Basis, um das Verständnis des Hauptteils des Buchs – das Code Review – zu verbessern.

Verteilt durch das ganze Buch sind Zitate nicht nur aber vor allem von John Carmack. In ihnen wird passend zum aktuellen Abschnitt entweder eine Anekdote zum Besten gegeben oder eine Begründung, warum die beschriebene Funktion so ist wie sie ist.

Beim Christoph meint: Sagen wir wie es ist: Ich habe von Software-Programmierung nur eine absolut rudimentäre Ahnung. Vor Jahrzehnten mal ein bisschen in QBasic rumgemacht und dann in der Berufsschule (auch schon wieder 18 Jahre her) nicht sehr viel mehr mit Microsoft Visual Basic 6.0. Während ich mir also die Funktion der Codeschnipsel mit Borland C zumindest noch grob zusammenreimen kann, verstehe ich die Auszüge in Assemblersprache überhaupt nicht. Das ist nur ein Wust aus wenigen Buchstaben („asm mov cl,bl; asm rep stosw; asm add di,dx; asm dex bh; asm jnz toploop“ Wad?!). Zu behaupten, dass ich das ganze Buch bis ins letzte Detail verstanden habe wäre also eine dreiste Lüge.

Und doch fand ich es extrem interessant zu lesen. So war ich zwar im Detail überfordert (der Abschnitt über Raycasting war echt hefitg für mich als Mathe-N00b) aber es ist aus meiner Sicht trotzdem kein Hardcore-Programmierbuch. Stattdessen schafft es Fabien die meiste Zeit die wichtigsten Informationen auch für nur zumindest Computer-affine verständlich und anschaulich rüber zu bringen. So weiß ich z.B. endlich, was XMS und EMS überhaupt bedeuten oder was eigentlich bei der Kalibrierung eines Joysticks passiert. Und natürlich ist es krass zu erfahren mit welchen Krücken, Tricks und genialen Ideen nicht nur id Software damals arbeiten musste, um selbst einen einzigen Pixel auf den Bildschirm zu bringen.

Das Alles hat natürlich für mich keinerlei praktischen Nutzen aber hey: Cool zu wissen ist es trotzdem. Wer also grundsätzlich an so etwas interessiert ist: Unbedingt reinschauen. Netterweise (die ausgedruckte Variante ist mit knapp 50 Euro nicht ganz billig) gibt es beide Game Engine Black Books (das zweite ist zu DOOM) auf seiner Homepage kostenlos zum Download. Die Einstiegshürde ist also sehr gering.

 

Letzte Woche kamen aber nicht nur die Game Engine Black Book-Bücher rein – auch eine IndieGoGo-Kampagne wurde endlich erfolgreich abgeschlossen:

(Cover)

What We Left Behind: Looking Back at Star Trek: Deep Space Nine (2019, EV) – Es ist schade aber Star Trek: Deep Space Nine hat irgendwie bis heute nicht die Anerkennung ähnlich wie Star Trek: The Original Series oder Star Trek: The Next Generation erhalten. Kein Wunder, dass wir nie einen Kinofilm bekommen haben. Konnte man auch daran sehen, dass die Lizenzinhaber zum 25. Jubiläum im vergangenen Jahr exakt gar nichts gemacht haben (soweit ich das mitbekommen habe). Immerhin gab es sieben Staffeln und ein zufriedenstellendes Finale. Vermutlich würde die Serie heute direkt nach der ersten Staffel abgesetzt werden…

Naja, egal. Ich fand und finde, dass Star Trek: Deep Space Nine eine fantastische Serie ist und sinnvoll das Star Trek-Universum über die fast schon langweilig blankgeputzte Föderation hinaus erweitert hat. Entsprechend habe ich (und 9.256 andere) nicht lange überlegt als Ira Steven Behr (einer der bekanntesten Showrunner von DS9) 2017 Geld für eine Dokumentation anlässlich zum 25. Geburtstag gesammelt hat. Und mit einem Jahr Verspätung ist sie nun zumindest in den Händen der Unterstützer.

Der Inhalt

Legen wir gleich mal die harten Fakten auf den Tisch: Auf der „Haben“-Seite stehen als aller erstes 20 Minuten Star Trek: Deep Space Nine in HD. Anders als TOS und TNG, nutzte DS9 bereits sehr intensiv CGI, weshalb die Serie genauso wie Star Trek: Voyager bis heute nicht das HD-„Treatment“ erhalten hat. Es ist Paramount schlicht zu teuer und zu aufwendig. Das letzte Stretch Goal der Crowdfunding-Kamapgne war aber genau das: Ein HD-Remaster der in der Dokumentation verwendeten Szenen inkl. der dafür notwendigen Überarbeitung der Original-CGI-Assets (darunter natürlich die Defiant). So gut sah DS9 noch nie aus.

Zweiter Punkt auf der Haben-Seite: Ein Teil der Dokumentation besteht aus Aufnahmen aus dem „Writers Room“. Ira Steven Behr hat einen Teil der Originalautoren der Serie für einen Tag in einen Raum gesperrt und sie damit beauftragt die erste Folge für die – leider nur fiktive – achte Staffel zu schreiben. Das Ergebnis bekommt der Zuschauer in animierter Form zu sehen aber natürlich stark zusammengekürzt. Es ist also leider nicht als Bonus eine 45 Minuten lange Folge enthalten. Auch deshalb nicht, weil die Schreiberlinge natürlich in nur einem Tag nicht komplett fertig wurden.

Und der dritte große Pluspunkt? Natürlich das Herz der Dokumentation: Die zahlreichen Interviews mit den Schauspielern und der Crew, die fleißig Geschichten und Anekdoten zur Serie von sich geben. Dass da viele Emotionen hochkommen, dürfte klar sein :wink: . Allerdings hat die Sache zwei Haken:

Das Negative

What We Left Behind (What We Left Behind Productions Promobild)

Avery Brooks, Captain Benjamin Sisko himself, hat am Projekt nicht teilgenommen. Von ihm gibt es entsprechend nur Ausschnitte aus ganz alten Interviews zu sehen. Immerhin wird dieser Umstand dem Zuschauer nicht verheimlicht. Im Gegenteil ist die Dokumentation nicht nur hier sehr offen und ehrlich. Auch die Gestaltung der Interviews ist nicht so stringent, wie man es sonst gewohnt ist. Stattdessen bekommt man wirklich das Gefühl, dass es einfach nur ein Gespräch unter Freunden über vergangene Zeiten ist mit entsprechenden Unterbrechungen und Themenwechseln. Schon allein deshalb ist sie um längen besser und informativer als alles was auf dem DVD-Release enthalten ist.

Noch schlimmer als das Fehlen von Avery Brooks ist aber ganz klar, dass die Dokumentation nur 116 Minuten lang ist. Ursprünglich waren sogar nur 60 Minuten geplant. Zum Glück ist daraus nichts geworden. Für eine Serie, die sowohl von offizieller als auch von Seiten der Fans keine wirklich große Beachtung erhalten hat, sind selbst knapp zwei Stunden schlichtweg zu wenig. So viel bleibt unausgesprochen, viel zu wenig beleuchtet und zu sehr wünschte ich mir am Ende, dass es nicht schon vorbei wäre. Ich hoffe entsprechend, dass da in den Bonus Features noch so einiges schlummert.

Beim Christoph meint: Speziell Azzkickr und Maverick haben hiermit den Befehl sich die Dokumentation anzuschauen, sobald sie auch für Normalsterbliche außerhalb von Amerika verfügbar ist. An eine deutsche Synchronisation glaube ich zwar nicht, aber deutsche Untertitel gibt es jetzt schon. Von mir aus können wir mit meiner Blu-ray einen Filmabend machen oder so :smile: . Aber das Werk ist ein absolutes Must-See für Fans und bekommt von mir gnadenlose 5 von 5 Sics. Zu 90% ,weil es mir beim Anschauen warm ums Herz wurde und zu 10%, weil es eine gut gemacht Dokumentation ist, die Star Trek: Deep Space Nine gebührend feiert. Mehr gibt es dazu aus meiner Sicht nicht zu sagen. Höchstens, dass ich jetzt unglaubliche Lust habe mal wieder Star Trek: Deep Space Nine von Anfang an zu schauen. Wird langsam Zeit, dass ich meinen Star-Trek-Marathon mit Lysanda beginne (sie kennt nur ein paar einzelne Folgen hauptsächlich von Star Trek: Voyager.

Der Webmaster hat letzte Woche viel über die aktuelle Mission in The Division geflucht (Anm. d. Redaktion: Die Befreiung von Grand Central Station ist halt absolut bockschwer!), die er einfach nicht schafft und hat euch entsprechend nichts Neues zu erzählen. Also muss mal wieder ich ran, eure (Anm. d. Redaktion: liebe und nette) Lysanda, und ihn einen Eintrag in meinem Namen tippen lassen. Ja, er muss selbstverständlich trotzdem Arbeiten. Wo kämen wir denn sonst hin?! Und da ich euch zwar viel über Best Fiends und Cooking Dash erzählen könnte, ihr aber schon so genug zockt, stelle ich euch mal wieder ein paar Bücher vor. Genauer gesagt die Touched-Trilogie (im Original Sense Thieves-Trilogie) von Corrine Jackson.

Touched – Der Preis der Unsterblichkeit

(Cover)

Remy ist ein besonderes Mädchen, denn sie ist eine Heilerin. Allein durch ihre Berührung kann sie selbst schwerste Wunden schließen und sogar Krebs bekämpfen. Doch die Heilung hat einen Preis: Nicht nur wird ihr abhängig von der Schwere der Verletzung bei der Heilung Energie entzogen, sie übernimmt dabei die Krankheit und muss sich anschließend selbst heilen. Das bedeutet, wenn sie z.B. einen Knochenbruch in Ordnung bringt, bekommt sie selbst einen und muss versuchen sich mit ihrer verbleibenden Energie dann ebenfalls zu heilen. Je nach Art der Verletzung also keine ganz einfache und schon gar nicht ungefährliche Sache.
Doch am Anfang des Buches sind schwere Krankheiten noch nicht das Thema. Stattdessen ist sie gefangen als 17-jährige in einer Familie, in der ihre Mutter und sie von ihrem Stiefvater misshandelt werden. Sie heilt also vor allem blaue Flecken, Verbrennungen und dergleichen bis eines Tages ihr Stiefvater wieder einmal zu weit geht und sie ins Krankenhaus kommt. Dort besucht sie ihr leiblicher Vater, der sie mit zu seiner Familie nimmt und ihr so einen Neustart ermöglicht. Dabei lernt sie Asher Blackwell kennen, der sich wundert, warum sie keine Angst vor ihm hat.

Sie erfährt, dass es nicht nur noch mehr von ihrer Sorte gibt, sondern die Heilerinnen sich im Krieg mit den Beschützern befinden. Personen, die – wie der Name schon sagt – eigentlich die Aufgabe haben die Heilerinnen vor Schaden zu bewahren. Das Verhältnis zwischen beiden Gruppen hat sich jedoch schon vor Generationen zum Schlechten gewandelt. Es kam zum Krieg und die Beschützer entdeckten, dass sie durch die beim Tod einer Heilerin freigesetzten Energie unsterblich werden – mit dem Nachteil, dass sie viele ihrer Sinne verlieren. Sie könne nicht mehr riechen, nicht mehr schmecken und werden emotionslos. Nur wenn sie einer anderen Heilerin die Energie entziehen, können sie für kurze Zeit (bis die Heilerin an Kraftverlust stirbt) zu ihrem alten „ich“ zurückkehren. Und natürlich sind Asher und seine ganze Familie Beschützer.

Touched – Die Schatten der Vergangenheit

Im zweiten Buch nimmt Remy Kontakt zu ihrem Großvater Franc auf. Während ihre Mutter nicht gut auf ihn zu sprechen ist, möchte Remy mehr über den Mann erfahren und folgt ihm in sein Dorf voller Heiler. Doch hinter der schönen Fassade umgeben von vermeintlich gleichgesinnten Heilerinnen versteckt sich – wie sollte es auch anders sein – ein düsteres Geheimnis und schon bald muss Remy nicht nur um ihr eigenes Leben fürchten.

Touched – Die Macht der ewigen Lieben

Nachdem der Großvater auf freundliche Art und Weise nicht das bekommen hat, was er möchte, entführt er kurzerhand Remys Vater und versucht so Remy zu sich zu zwingen. Dabei verletzt er ihre Stiefmutter so schwer, dass sie ins Koma fällt. Remy möchte zwar ihren Vater retten, hat ihm jedoch nichts entgegen zu setzen. Also begibt sie sich zusammen mit ihren Freunden auf die Flucht quer durch das Land – verfolgt von den Beschützern und den Schergen ihres Großvaters.

(Cover)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es für die Trilogie 3 von 5 Sics und keinen Platz im Regal. Auch wenn die deutsche Hardcover-Version schön anzuschauen ist, nehmen sie für ihre jeweils nur rund 400 Seiten einfach zu viel Platz weg. Daran merkt man schon, dass es sich um Teenie-Romane handelt, die für eine jüngere Zielgruppe konzipiert sind, die noch eine etwas größere Schriftart benötigt. Und wenn wir schon bei der Aufmachung sind: Die Rückentexte sind inhaltlich teilweise nicht richtig außerdem stören mich Bücher mit Umschlägen ehrlich gesagt von Natur aus. Umschläge sind doch zum kaputt gehen konzipiert oder welcher Sinn wird mit ihnen bitte verfolgt? Ganz nett hingegen ist das integrierte Lesezeichen.
Inhaltlich hat mich tatsächlich der fehlende Sex gestört. Die Figuren hatten zwar ganz klar ihre physiologischen Gründe dafür, aber da die Autorin so viel Wert auf die Beziehung zwischen Remy und Asher legt, war es schon anstrengend zu lesen wie sie Kapitelweise gewollt aber nicht gekonnt haben. Kann man jetzt auch wieder mit „Ist halt ein Teenie-Roman“ abtun, aber für mich definitiv genauso nervig wie die vielen unnötigen Längen in der Erzählung. Die drei Bücher hätte man gut auf zwei zusammenkürzen können und trotzdem nichts Wichtiges verloren. So durchlaufen bspw. mehrere Personen hintereinander persönliche Krisen, die aber die eigentliche Geschichte nur begrenzt weiterbringen.

Mein größtes Problem mit Touched ist allerdings, dass ich mich einfach nicht mir Remy oder einem anderen Charakter wirklich identifizieren konnte. Speziell Remy ging mir mit ihren ewig vielen Schuldgefühlen sehr auf die Nerven. Dafür habe ich schon zu viel Lebenserfahrung und halte nichts von Selbstvorwürfen. Als Jugendroman ist die Serie bestimmt ganz nett aber meiner Altersgruppe kann ich es nicht mehr ans Herz legen.

Sicarius

Hyperaktive Divisionen

Hyper Sentinel (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch noch an den absoluten C64-Shoot ’em‘ up-Klassiker von 1986 namens Uridium? Nein? Dann hab‘ ich ja Glück gehabt, dass ich nicht alleine bin. Immerhin kann ich mittlerweile behaupten den inoffiziellen dritten Teil, Hyper Sentinel, gespielt zu haben. Das gibt es für PS4, XONE, Switch und PC – letztere sogar auf einem USB-Stick versteckt in einer stilechten C64-Kassette. Und genau die Version habe ich im Rahmen des Kickstarters für eine physikalische Version von Puppy Games‘ Arcade-Shooter Droid Assault erhalten. Und nach 85 Minuten und den ersten neun von 12 Leveln (jedes dauert je nach Können maximal fünf Minuten) muss ich sagen: Ich bin scheinbar zu Jung für diese Art von Spiel. Wobei Fans von Uridium wohl auch nicht gerade begeistert sind, da Hyper Sentinel anscheinend einige liebgewonnen Features (speziell aus Teil 2) über den Haufen wirft.

Das Spiel

Aber worum geht’s eigentlich in Hyper Sentinel? Ganz einfach: Es ist ein horizontales Retro-2D-Shoot ‚em‘ up (=simpler Pixellook). Es handelt sich jedoch nicht um einen Autoscroller wie z.B. Jets ’n‘ Guns. Sprich ihr fliegt nicht automatisch von links nach rechts, sondern dürft innerhalb der übersichtlichen Levels euch frei hin und her und auf und ab bewegen. Nur diagonal ist, wie es sich für einen Retro-Arcade-Titel gehört, absolut tabu. In jedem Level erwartet euch eine Art Block-Raumschiff an dessen Hülle ihr mit eurem eigenen, wesentlich kleineren Schiff entlangfliegen und eine bestimmte Anzahl an undefinierbaren Objekten (vermutlich sollen es Generatoren und sowas sein) zerstören müsst, bevor der Boss erscheint. Den erledigt ihr, das Raumschiff explodiert und schon geht es auf ins nächste Level. Klingt ziemlich langweilig? Gut, das liegt ein Stück weit an meiner Beschreibung, denn natürlich erwarten euch einige Hindernisse.

Hyper Sentinel (Herstellerbild)

Formationen an feindlichen Schiffen fliegen durch das Level und beschießen euch genauso wie die Geschütztürme auf dem Schiff, Schutzschilde schweben auf und ab und auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Retro) behindern sogar Mauern eure Flugbahn. In späteren Levels kommen noch so hübsche Sachen wie zufällig erscheinende Asteroiden und Minen dazu. Unterstützung gibt es durch diverse Powerups, die ebenfalls zufällig von unten ins Bild fliegen oder als Teil einer gegnerischen Schiffsformation durch das Level sausen. Die erlauben es euch bspw. eure Lebensenergie wiederherzustellen oder geben euch kurzzeitig eine bessere Bewaffnung wie Dreifach-Laser. Außerdem kann euer Schiff auf der Stelle eine 180°-Wende vollführen und einen Boost einsetzen, während dessen aber nicht schießen.

Es ist also zu jeder Zeit ähnlich wie in einem Bullet-Hell-Shooter immer viel los auf dem Bildschirm und entsprechend hektisch geht es zu. Euer Ziel ist es quasi die Feuertaste gedrückt zu halten und allem auszuweichen, was einem Schaden könnte. Definitiv keine ganz einfache Sache – zumal wir von einem Arcadetitel reden, in dem die Highscore das Allerheiligste ist. So gibt es für die Zerstörung von Objekten Punkte, dazu einen Score-Multiplier der sich nach jedem eingesteckten Treffer zurücksetzt und diverse Bonusfeinde, deren Zerstörung eure Punktzahl verbessert. Zusammen mit dem pumpenden SID-Chiptune-Soundtrack aus der Feder von Fractures, erzeugt Hyper Sentinel also theoretisch viel Adrenalin und eine große Herausforderung, die es zu meistern gilt.

Langweilig

In der Praxis muss ich jedoch sagen, dass ich keinen Schimmer habe was ich da tue, gerade weil so viel auf dem Bildschirm passiert und trotzdem selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in 2-3 Anläufen durchkomme. Ja, ich kriege dabei natürlich nicht die übermegatolle Highscore und sammele nur wenige der fünf Medaillen (z.B. „Zerstöre alle Geschütztürme“) je Level. Mir fehlt aber auch die die Motivation das zu tun. Dafür ist das Ganze irgendwie zu simpel und ohne großartig taktischen Anspruch gestaltet – inkl. absolut langweiligen Bossgegnern. Entsprechend locken mich die beiden anderen Spielmodi, Boss Rush und Survival, ebenfalls nicht hinter dem Ofen hervor.

Unterm Strich hatte ich nach den 1 1/2 Stunden mehr Lust darauf mal wieder das fantastische Jets ’n‘ Guns Gold (Teil 2 ist leider immer noch in der Early-Access-Phase) rauszuholen als weiter Hyper Sentinel zu spielen – und das ist logischerweise absolut kein gutes Zeichen. Das scheint wohl nicht mein Genre zu sein. Hardcore Retro-Arcade-Fans haben hingegen vielleicht ein paar Minuten Spaß mit dem Titel aber wie oben erwähnt, beschweren selbst die sich über das im Vergleich zum Original anscheinend stark simplifizierte Spielprinzip.

Und sonst so?

The Division (Herstellerbild)

Der Ausflug mit Hyper Sentinel war logischerweise nur ein kurzer Abstecher. Mein Hauptfokus liegt aktuell in Sachen Spielen woanders. Nein, überraschenderweise nicht bei WATCH_DOGS 2. Das habe ich zwar angefangen aber irgendwie hat mich in meiner Uplay-Bibliothek plötzlich The Division angelacht. Ja, ich weiß, dass der 3rd-Person-Loot-Shooter (wobei es gefühlt gar nicht soooo viel Loot gibt) schon 2016 auf den Markt kam und die Server spätestens seit dem Release des Nachfolgers Anfang des Jahres leergefegt sind. Aber wie so oft hat mich die Geschichte und das Setting gereizt (eine genetisch veränderte Variante der Pocken ist in New York ausgebrochen) und zumindest bislang (aktuell Charakterlevel 25 von 30 und 81% der Hauptstory abgeschlossen) komme ich auch ganz gut alleine zurecht. Das liegt vor allem daran, dass eine Hauptmission nicht sofort gescheitert ist, wenn ihr mal sterbt, sondern ihr es sofort wieder am letzten Checkpoint erneut versuchen dürft. So komme ich selbst auf dem Schwierigkeitsgrad „Hart“ und etwas Zähne zusammenbeißen weiter. Außerdem hat es hat den Vorteil, dass mich in der Dark Zone (die PVP-Zone des Spiels) keiner über den Haufen ballert. Ist ja keiner da :smile: . Und in der semi-offenen Spielwelt (andere Spieler, die nicht eurer Gruppe angehören, seht ihr nur in den Safe Houses) hat sterben sowieso keine weiteren Konsequenzen außer, dass ihr wieder zurücklaufen müsst und ggf. die Gegner respawnen.

Ich finde das Spiel überraschend gut muss ich sagen. Also weniger das Geballere und das Gegenstände sammeln. Das funktioniert zwar, ist aber am Ende des Tages trotz der durchaus umfangreichen Möglichkeiten sich seinen Charakter zusammen zu basteln (verschiedene Waffentypen, haufenweise Talente, etc.) irgendwie doch „nur“ 08/15 und Mittel zum Zweck. Nein, es ist wirklich wie erwähnt die extrem gelungene Spielwelt und die dazugehörige Geschichte, die mich bei der Stange hält. Die ist zwar nicht unbedingt was für zartbesaitete (die „ab 18“-Freigabe gab es nicht umsonst) aber zu sehen wie z.B. die Cleaner unschuldige Menschen am lebendigen Leib verbrennen motiviert mich nochmal mehr ihnen das Hirn wegzublasen. Bitte? Das klang jetzt etwas hart? Willkommen in The Division!

Depressive aber tolle Spielwelt

The Division (Herstellerbild)

Massiv Entertainment hat einen wirklich guten Job gemacht einen Teil von New York nicht nur realitätsgetreu (wenn auch zusammengeschrumpft), sondern auch extrem bedrückend darzustellen. Überall stehen verlassene Autos herum, Müll liegt auf den Straßen, Wohnungen und Geschäfte wurden geplündert, die die es nicht herausgeschafft haben betteln euch auf der Straße an oder greifen zur Selbstjustiz, etc. Gerade, weil ich alleine unterwegs bin, wird dieses „die Welt ist den Bach runtergegangen“-Setting noch stärker transportiert und die Wahl das Spiel im Winter anzusiedeln war ebenfalls eine perfekte Entscheidung. Gleichzeitig gibt mir The Division das Gefühl auch etwas zu tun. Ja, eine Nebenmission gleicht der nächsten aber die Menschen bedanken sich für euer Werk und obwohl die Spielwelt technisch gesehen völlig statisch ist, schaffen es die Entwickler doch irgendwie den Spieler im Glauben zu lassen, dass seine Taten echte Auswirkungen haben.

Ich bin mal gespannt wie es mir im End Game dann ergehen wird. Aber selbst, wenn da meinem Lone Wolf-Leben ein Ende gesetzt wird, hätte das Spiel mich bis dahin mehrere Dutzend Stunden (aktuell 26) bei Laune gehalten. Das reicht mir im Zweifel völlig. Mal schauen. Werde euch sicherlich nochmal ausführlicher über den Titel berichten, wenn ich dann soweit bin.

Und damit gebe ich ab bis Montag!

Die Heilung schreitet gut voran

Bevor wir zum heutigen Thema kommen, wollt ihr sicherlich erst einmal den aktuellen Status zu meiner Hand wissen. Bitte? Das interessiert euch nicht die Bohne? Ihr könnt manchmal echt herzlos sein, liebe Besucher… *sniff* Aber davon lass ich mich selbstverständlich nicht beirren. Wie angekündigt wurden vergangenen Montag die restlichen Fäden gezogen. Am Zeigefinger war das soweit okay. Am Daumen hingegen…holla die Waldfee das waren vielleicht Schmerzen als die Dame am Faden auch nur gezogen hat. Nicht so schlimm wie die Betäubungsspritze im Krankenhaus aber dafür mit wesentlich längeren Nachwehen. Ganz schön empfindlich so ein Daumen. Am Dienstag kamen dann die Pflaster endgültig runter und die vermutlich langwierige, letzte Phase der Heilung konnte beginnen.

Seitdem hat sich die obere Hautschicht teilweise abgeschält und der Daumen ist trotz der Schmerzen beim Ziehen der Fäden tatsächlich in Ordnung, was das Gefühl und die Beweglichkeit angehen. Der Zeigefinder – der ja bei der ganzen Sache den Großteil des Schadens genommen hat – bereitet mir aber noch Sorgen. Die Wunde ist immer noch stark geschwollen (hat aber abgenommen), er fühlt sich weiterhin halbseitig taub an und verursacht bei bestimmten Bewegungen weiterhin starke Schmerzen. Ja, auch beim Tippen bzw. sogar, wenn ich einfach nur längere Zeit die Hand auf der Tastatur liegen habe. Wird also erneut nicht der längste Eintrag heute. Mal schauen wie sich das weiterentwickelt. Vor allem, weil ich diese Woche wieder ganz normal auf die Arbeit gehe (war zwei Wochen krankgeschrieben).

Für Mittwoch hat sich hingegen ein Carepaket des Herstellers angekündigt. Mal schauen was da drin ist. Waren sehr umgänglich und man muss ja nicht immer gleich bei allem mit dem Anwalt anrücken (der mich vermutlich eh schief angeschaut hätte :smile: ). Die Fernanalyse hat ergeben, dass es sich höchstwahrscheinlich um einen Transportschaden handelte, der dann zu einem schleichenden Gärprozess führte. Dosen, bei denen schon bei der Herstellung irgendetwas schiefläuft, würden hingegen bereits nach 1-2 Wochen den Geist aufgeben. Das deckt sich mit unserer allerersten Erfahrung mit einer Bombage, die uns wie erwähnt eines morgens in der Küche einfach so explodiert ist.

Themawechsel

Es sieht schon wohnlich aus

Aber nun genug von Katzenfutterdosen und meiner Hand. Es ist mal wieder Zeit ein bisschen über die Fortschritte im Haus zu reden, wie ich finde. Wir waren schließlich seit April nicht untätig. Seit diesem Bericht haben wir es nicht nur geschafft die eine Hälfte des Raumes fertig zu machen. Es sind auch alle Wände gestrichen und der Kork ist im ganzen Raum verlegt. Der Kontaktkleber von Wicanders hat zwar nicht mehr gereicht aber trotz aller Bedenken hat es ebenfalls wunderbar mit dem aus dem Baumarkt so funktioniert wie wir es gewohnt warten. Außerdem sind die neuen Lampen an der Decke und ein Doppel-Schalter mit Steckdose neben der (aktuell ausgehängten Tür) montiert.

Was jetzt noch fehlt ist die Tür zu kürzen und die Steckdosen an der Wand. Das Kabel dafür wollten wir ursprünglich Unterputz verlegen aber der war nicht dick genug und in die Steine habe ich ohne großen Aufwand keinen Schlitz reinbekommen. Entsprechend haben wir uns am Ende für einen Kabelkanal am Boden entlang entschieden. Vorteil ist, dass wir hier dann auch keine Bodenleisten brauchen. Unterm Strich also nicht mehr viel Arbeit bevor das wirklich Interessante beginnt: Das Einrichten. Haben ja aktuell im Keller dank der alten Nachbarn so einiges rumstehen. Da wird es sicherlich schwer fallen zu entscheiden was bleiben darf und was wir weiterreichen. Und dann müssen wir noch für alles einen Platz finden, was vorher einfach nur in besagtem Raum gelagert wurde. Soll ja dann nicht mehr alles vollgestellt sein. Ich weiß: „First World Problems“ :wink: .

Das nächste Großprojekt

Wir nähern uns also dem Ende eines weiteren Hausprojekts. Dann sind alle drei Kellerräume soweit renoviert wie wir sie haben wollen. Was fehlt ist dann „nur“ noch der Flur mit seinen Drecks Raufasertapeten, die nicht runtergehen wollen… Aber gut: Das Thema ist mittlerweile auch etwas weiter nach hinten gerutscht. Stattdessen haben wir uns das nächste Großprojekt vorgenommen, da der Zeitpunkt gerade passt. Und zwar wollen wir unseren Ölofen und damit unseren Öltank in Rente schicken. Da der Tankinhalt nur noch einen Winter reicht und nächstes Jahr ebenfalls Reinigung und TÜV fällig wären, macht es Sinn das bis dahin über die Bühne gebracht zu haben. Und zwar soll stattdessen eine Gasheizung rein. Dafür brauchen wir logischerweise einen Gasanschluss. Die Gasleitung liegt zwar in der Straße aber damals wurde unser Haus scheinbar nicht daran angeschlossen. Also holen wir das jetzt nach. Und wenn wir sowieso den Graben aufhaben, wollen wir gleich noch ein bisschen mehr machen.

Zur Erinnerung: Heute geht sowohl unsere Zu- als auch Abwasserleitung durch Nachbars Garten. Das wollen wir dann ändern und die Anschlüsse in Zukunft von unserer Straße aus haben. Gleichzeitig möchte ich unsere Abwasserinnenverteilung verändern. Zum einen, damit endlich das Rohr aus dem Kellerflur verschwindet. Dauernd haue ich mir den Kopf an. Zum anderen, damit wir etwas mehr Gefälle kriegen (aktuell 0-1%). Also war ich in den letzten Wochen und Monaten damit beschäftigt mich über das Thema schlau zu machen und Angebote einzuholen.

Wasser abgeben? Ja ne…

Ein Abschnitt aus dem Entwässerungsgesuch

Interessanterweise ist die Problemstelle das Abwasser. Die Stadtwerke müssen euch nämlich erlauben, dass ihr euer Abwasser bei ihnen reinkippen dürft. Jetzt könnte man sagen: Das machen wir doch jetzt schon. Das zählt aber nicht, da wir nun technisch gesehen einen neuen Anschluss herstellen. Entsprechend müssen wir erneut ein sogenanntes Entwässerungsgesuch stellen. Das ist nicht nur ein anspruchsvoller Fragebogen – man braucht auch noch allerhand Pläne (z.B. Gebäuderiss) dazu und es muss ein Architekt mit seiner Unterschrift bestätigen, dass alles DIN-Norm XY und so entspricht.

Die Dame von den Stadtwerken meinte am Telefon so schön: „Nehmen Sie doch einfach die Sachen vom alten Entwässerungsgesuch – dürfte sich ja nicht viel geändert haben“ und prinzipiell hat sie auch recht. Blöd nur, dass unser Haus schon etwas älter ist (1966) und wir so gut wie keine Unterlagen haben. Schlimmer noch: Selbst bei den Stadtwerken und der Kommune gibt es nichts mehr zu unserer Hütte (gab‘ wohl mal einen Brand). Somit ist nichts mit abschreiben, sondern alles neu machen. Kostenpunkt? Mindestens 1.500 Euro (netto). Na danke… Und dann sind die Stadtwerke sich nicht einmal sicher, ob der Strich in der Planauskunft auf unser Grundstück tatsächlich in der Realität existiert oder nur falsch dokumentiert ist. Nene, da sollte man sich eigentlich drauf verlassen können. Aber gut: Sobald ich das Gesuch einreiche, werden sie eine (für uns kostenfreie) Befahrung machen und nachschauen. Doch ich möchte ja nicht nur meckern: Die Dame war grundsätzlich geduldig und hilfreich.

Teuer aber sinnvoll

Am Ende wird uns die ganze Maßnahme mit allem Drum und Dran nach aktuellem Stand einen mittleren fünfstelligen Betrag kosten. Nicht gerade wenig aber ich denke trotzdem, dass es eine gute Investition in die Zukunft ist. Zwar ist Gas ebenfalls ein fossiler Brennstoff (Geothermie oder Fernwärme gibt es hier leider nicht) aber doch noch weit billiger als Öl und wir gewinnen durch den Abbau des Öltanks einen kompletten Raum im Keller. Zu- und Abwasser wäre jetzt zwar keine großartige Notwendigkeit aber es macht langfristig Sinn und wie gesagt: Wenn der Graben sowieso offen ist, dann kann man ihn auch noch etwas tiefer machen (Zuwasser liegt ganz unten) und gleich alles reinwerfen. Ich werde euch wie immer auf dem Laufenden halten und am Ende selbstverständlich etwas genauer erklären was wie gemacht wurde und gekostet hat.

Meine Hand eine Woche später

Wie es meiner Hand geht? Wesentlich besser als vergangenen Montag, wie ihr auch rechts auf dem Foto sehen könnt. Daumen und Zeigefinger sind zwar weiterhin außer Gefecht, aber immerhin mit wesentlich weniger Verband versehen, was die Beweglichkeit etwas erhöht. Schreiben geht mit denen aber trotzdem noch nicht wirklich, da jeder noch so kleine Druck weiterhin schmerzt. Die Wunden an sich verheilen jedoch gut und die Fäden kommen vermutlich heute oder morgen raus.

Den Mittelfinger hingegen muss ich zwar noch ein wenig schonen da der Schnitt an einer doofen Stelle ist mit viel Bewegung, aber die Wunde ist schon fast verheilt und der Faden bereits draußen. Kann also zumindest mit drei Fingern an der linken Hand halbwegs schmerzfrei tippen statt nur den 1-2 letzte Woche. Das erhöht etwas das Tempo aber einen überlangen Eintrag dürft ihr logischerweise trotzdem heute nicht erwarten :wink: .

Drei Spiele

Wie angekündigt, habe ich mich diese Woche mangels „WASD“-Hand ausschließlich mit „mouse only“-Titeln „über Wasser“ gehalten. Klingt aber negativer als es tatsächlich ist. Die The Room-Trilogie hat mich schon länger angemacht und nachdem ich beim diesjährigen Summer Sale für schlappe 3,22 Euro (statt 16 Euro) endlich mal zugeschlagen hatte, war meine Verletzung natürlich der perfekte Zeitpunkt sie sogleich zu erleben. Und nein, die Spiele von Fireproof Games haben absolut und überhaupt nichts mit dem grottenschlechten und warum auch immer mittlerweile angeblichen Kultfilm gleichen Namens zu tun.

The Room (Herstellerbild)

Stattdessen handelt es sich um 3D-Rätsel-Titel ähnlich wie MYST. Bitte? Ihr wisst nicht was MYST ist? Gott ist die heute Jugend echt zu Jung, um den Hype 1993 erlebt zu haben? Unverantwortlich! Naja, egal: Es sind Rätselspiele mit dem vollständigen Fokus auf logische und mechanische Rätsel. Der Name ist dabei Programm, auch wenn sich im Laufe der drei Spiele (Teil 4, The Room: Old Sins gibt es aktuell nur auf dem Smartphone) der Umfang vergrößert. Seid ihr im ersten Teil buchstäblich nur in einem Raum „unterwegs“, wechselt ihr im zweiten durch mehrere Räume situiert in diversen Umgebungen wie einem Piratenschiff oder einem antiken Tempel. In Teil 3 bewegt ihr euch hingegen durch ein ganzes Haus (und angrenzende Gebäude) von Raum zu Raum. Eure Aufgabe ist jedoch immer gleich: Findet den Ausgang indem ihr die euch präsentierten Geheimnisse in jedem Raum entschlüsselt.

Erneut ist hier Teil 1 das perfekte Beispiel für das grundlegende Spielprinzip: Ihr seht vor euch eine Box auf einem Tisch stehen. Die Box hat Verzierungen, Vertiefungen, Löcher, Griffe, etc. pp. Nun fangt ihr an die Box zu inspizieren. Findet vielleicht hier ein komisches Symbol, dort einen versteckten Gegenstand wie eine Handkurbel oder einen Schlüssel und hier und dort ein Puzzle. Für das eine oder andere braucht ihr noch irgendetwas – worauf euch der Protagonist netterweise hinweist – andere könnt ihr direkt lösen und setzt dadurch Dinge in Bewegung. Das kann eine versteckte Schublade sein, die sich plötzlich öffnet, mitunter verändert sich aber sogar das komplette Aussehen der Schachtel. Im Ergebnis erhaltet ihr auf jeden Fall entweder ein weiteres Puzzleteil oder ein weiteres Puzzle. So arbeitet ihr euch immer und immer weiter vor, entschlüsselt die Geheimnisse der Box und erfahrt mehr von der übergreifenden Geschichte. Und ja, die gibt es. Deswegen empfiehlt es sich unbedingt gleich alle drei Spiele zu kaufen und zu zocken (Teil 4 baut wohl nicht direkt auf das Finale von Teil 3 auf), da sowohl Teil 1 als auch Teil 2 auf fiese Cliffhanger enden.

Der Reiz

The Room Two (Herstellerbild)

Eine Schachtel/Tisch/Objekt untersuchen und Rätsel lösen, nur weil sie da sind? Klingt ja total langweilig. Könnte es tatsächlich sein, ist es aber nicht. Und das liegt an zwei Faktoren: Zum einen an den Rätseln selbst. Wie oben geschrieben sind sie durchweg logisch und auf mechanischen Elementen basierend. Sprich ihr müsst Dinge anfassen, sie zusammensetzen und bewegen. Das an sich ist schon sehr befriedigend umgesetzt (siehe nächsten Absatz). Außerdem verliert man nie den roten Faden. Man weiß immer wo es theoretisch weitergeht – es wird nur von euch verlangt auch mal genau hinzuschauen. Das ist ein wichtiger Unterschied zu traditionelleren Point ‚n‘ Click Adventure in denen ihr eine Maus als Lasso benutzen müsst, um an eine Hose zu bekommen (ja, ich schaue dich an The Whispered World). Stattdessen gilt es eben versteckte Dinge zu finden, sie an den richtigen Punkten einzusetzen, Zusammenhänge herzustellen (wenn ich das mache, dann kann ich nachher das und das tun) und das ein oder andere Schiebepuzzle zu lösen. Bei genauerer Betrachtung alles nicht sonderlich kompliziert. Es ist quasi weniger das „wie“ muss ich das Puzzle, das euer Wirken verzögert, sondern mehr das „okay, wo habe ich das etwas in irgendeiner Ecke übersehen, was ich zum Lösen brauche?“. Und ja, die Entwickler haben so einige sehr fiese Verstecke eingebaut. Zum Glück gibt es ein optionales, mehrstufiges Hilfesystem für die etwas Ungeduldigeren unter uns.

Der zweite, wesentlich größere Faktor ist das Drumherum aus Grafik, Sound und Steuerung. Ihren Ursprung hat die Serie auf dem Smartphone (Teil 1 erschien 2012) und schon diese Version wurde von Kritikern geliebt und mit vielen Auszeichnungen überhäuft. Für die PC-Umsetzung wurden nochmal alle Register gezogen und die Spiele vollständig neu in High Definition aufgebaut und auf Maus- statt Touchsteuerung ausgelegt. Das Ergebnis ist nicht nur ein sehr hoher Detailgrad, sondern trotz fehlender Haptik doch das Gefühl tatsächlich an den Objekten herum zu hantieren. Wenn ihr den Schlüssel im Schloss mit der Maus umdreht, die Schachtel dann anfängt zu surren und zu wackeln, die Kamera ein wenig herauszoomt und z.B. ein Turm aus einer Nische hochfährt ist das nicht nur hübsch anzusehen – es ist auch eine überraschend befriedigende Belohnung dafür das nächste Rätsel gelöst zu haben. Ihr glaubt gar nicht wie cool es z.B. im dritten Teil war wie die Miniaturstadt sich aus dem Tisch erhoben hat.

The Room Three (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: The Room Three habe ich zwar noch nicht durch (zwei Räume noch) aber von mir bekommt trotzdem schon jetzt jede einzelne PC-Version der The Room-Trilogie uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Hätte ich selbst nicht gedacht. Es ist schließlich nur eine Rätselbox in einem Zimmer. Aber die Umsetzung dieser simplen Prämisse ist wirklich durch und durch gelungen. Gibt wenige Spiele, die den einfachen Akt an einer Kurbel zu drehen und etwas sich bewegen sehen so gut anfühlen und vor allem so erfüllend sein lassen. Gleichzeitig sind die Rätsel anspruchsvoll ohne zu überfordern oder in sinnlose „ich probiere einfach alles aus meinem Inventar bis was zusammenpasst“-Orgien zu verfallen. Die sehr mysteriöse Hintergrundgeschichte tut ihr übriges. Für den Preis (aktuell wieder 16 Euro) bekommt ihr entsprechend erstklassigen Rätselspaß, der euch pro Titel mindestens 2-4 Stunden bei der Stange hält.

Ich hoffe inständig, dass wir auf die PC-Umsetzung von The Room: Old Sins nicht ewig warten müssen. Bei den ersten drei Teilen waren es jeweils mehrere 2-3 Jahre.

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