Besucher A zu Besucher B: “Jetzt schreibt der schon wieder über seinen dämlichen Artikel. Hört dieser scheiß Egotrip nicht langsam mal auf?”
Besucher C: “Ja, das nervt langsam so richtig. Ich habe das Ding sowieso bis heute noch nicht komplett gelesen.”
Webmaster: “Ruhe im Publikum! Ich verspreche hoch und heilig, dass dies der letzte Eintrag sein wird, in dem der Westwoodartikel eine Hauptrolle spielt! Aber einer muss noch sein.”

Vergangen Donnerstag hatte JakillSlavik die Korrektur des Textes beendet. Gleichzeitig kam er auf die Idee alle Firmennamen in kursiv zu schreiben, was die Lesbarkeit tatsächlich noch einmal ein gutes Stück erhöht hat. Für beides von hier aus auch noch einmal ein dickes fettes Dankeschön! Also wirklich sehr, sehr dick mit hunderten Kessyknuddlern und was weiß ich noch alles dazu! 29 Seiten zu korrigieren, vor allem 29 Seiten Text aus meinen Händen, ohne Verrückt zu werden, ist schon fast würdig in das Guinnessbuch der Rekorde einzuziehen. Seitdem die dort jeden Scheiß aufnehmen, ist es nicht einmal so unrealistisch…

Nach einigen Anlaufschwierigkeiten in Form von OpenOffice-Dateien, die ich komischerweise nicht öffnen konnte, ging die Fahne also wieder an mich über und die letzten Arbeiten konnten beginnen. Gehen wir am besten chronologisch vor um so viel Platz wie möglich zu schinden (seht es als Erholungseintrag an):

Als erstes habe ich mir natürlich die Korrekturen genauestens angeschaut, verinnerlicht, den Kopf geschüttelt, rumgemeckert und entsprechend hier und dort einige Änderungen durchgeführt. Diese reichten von tonnenweise fehlenden Kommata über kleine Formulierungen bis hin zu substanziellen Veränderungen in ganzen Absätzen. Ein Prozess, den ich aber auch während der gesamten Restarbeiten weitergeführt habe. Ich musste mich gestern regelrecht zwingen endlich aufzuhören ständig etwas zu ändern.

Am ehesten Bemerkbar sind diese Veränderungen wohl im Fazit, dass nun etwas objektiver daherkommt und nicht mehr nach dem Geheul eines Fanboys klingt. Aber auch im Abschnitt über Dune II – Kampf um den Wüstenplaneten wurde zum Beispiel eine Aussage umformuliert und erweitert.

Als ich dann Jackies Korrekturen durchgearbeitet hatte und die Änderungen in den Onlinetext übernommen hatte, konnten die Screenshots und Packshots eingebaut werden.

Die Thumbnails liegen direkt hier auf dem Server, die Originalversion befindet sich hingegen weiterhin bei MobyGames, die über einen Klick auf das Thumbnail erreichbar ist. Diese Art der Verlinkung wurde mir von den dortigen Admins genehmigt, sonst hätte ich selbst neue Screenshots und Packshots anfertigen müssen. Der niedrige Platzverbrauch ist aber auch ein positiver Aspekt.

Wichtig ist noch, dass anstatt einer Bildunterschrift, die mit HTML nur äußerst umständlich und hässlich zu lösen gewesen wäre, die Bildbeschreibung erst erscheint wenn kurz der Mauszeiger auf das Bild gehalten wird. Dank Rondrer, der mich darauf aufmerksam machte, dass Firefox den “alt”-Tag nicht dafür ausliest, funktioniert es auch tatsächlich in allen Browsern – machte den Text allerdings gleich wieder um ein paar schöne Bytes größer.

Es befindet sich jedoch nicht zu jedem Spiel ein Bild im Text – das wäre viel zu viel geworden. Ich denke, die jetzige Variante ist ein guter Kompromiss zwischen Textauflockerung und Bilderbuch.

Nach den Bildern kam noch einmal die Zeitleiste dran. Wie im erweiterten Absatz auch steht, führt nun ein Klick auf die Überschrift im Popup eines Ereignisses zur entsprechenden Stelle im Text. Natürlich nur, wenn das entsprechende Ereignis behandelt wurde. Das macht es jetzt wirklich sehr einfach gezielt nach Informationen zu bestimmten Titeln zu fahnden.

Außerdem habe ich bei allen Spielen den deutschen Namen (wenn vorhanden), meistens in einer Klammer, ergänzt. Im Original hatte ich das nur sporadisch und äußerst unübersichtlich eingebaut. Den allerletzten Feinschliff gab es durch die Aufbereitung der einleitenden Hinweise, der Hauptquellen und des Bildnachweises.

Somit bezeichne ich den Monsterartikel ab sofort als vollständig fertig. Besser kann er nicht mehr werden ohne ihn komplett neu schreiben oder zumindest ganze Absätze zu entfernen und umzuformulieren. Wer ihn also immer noch nicht ganz gelesen hat: Jetzt gibt es keine Ausrede mehr dafür!

Jetzt kann ich eigentlich nur noch einmal wiederholen wie richtig stolz ich auf dieses Werk bin und wie sehr ich hoffe, dass ich auch in Zukunft dazu kommen werde solch interessanten Rechercheartikel zu verfassen. Wie versprochen dann allerdings in einem geringeren Umfang. Man muss es schließlich wirklich nicht übertreiben.

Und da nun das Jahr 2008 tatsächlich komplett abgeschlossen ist, erwarte ich voller Spannung den Beginn des Spielejahres 2009 mit der Veröffentlichung der PC-Versionen von Mirror’s Edge und des GTA-Klons Saints Row 2 am 14.01.09 bzw. 12.01.09 und The Lord of the Rings – Conquest auch am 14.01.09. Der Jahresendbericht von meinem Mentor Sciere bei MobyGames (wo sonst), in dem ich umfangreich erwähnt wurde, macht mir richtig Lust darauf mich nach der kleinen Winterpause wieder voll ins Getümmel zu stürzen und neue, vollkommen nutzlose Rekorde aufzustellen.

In diesem Sinne bis Donnerstag!

Besucher C: “Kann mal einer die Putzfrau rufen? Hier fällt vor lauter Ego sonst noch jemand hin…”

PS: Warum spielst DU noch kein Richard Garriott‘s Tabula Rasa? Ja, dich meine ich! Es sind nur noch weniger als drei Monate Zeit! Beweg deinen müden Arsch, registriere dich oder reaktiviere deinen alten Account und komm am besten auf EU-Server Centaurus um die letzten Tage dieses sehr guten Spiels gemeinsam mit einer eingeschworenen und hilfsbereiten Community zu erleben!

Sicarius

Filmisch

JakillSlavik ist, dankenswerterweise, fest am Korrigieren des Westwoodartikels. Es wird also nicht mehr allzu lange dauern bis das monumentale Meisterwerk in vollem Glanze erstrahlt und als wirklich 100% fertig designiert wird. Aber heute noch nicht. Stattdessen will ich mal wieder einen Film “pimpen” (nein, nicht The Dark Knight):

Red vs. Blue: ReconstructionRed vs. Blue: Reconstruction – Das neuste Werk aus den Händen der Machinimaexperten bei Rooster Teeth Productions. Fünf Staffeln lang brachten sie mit Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles das Internet zum Lachen. Die Geschichten rund um die chaotischen Abenteuer des blauen und roten Teams waren immer ein Highlight – nicht nur für Halofans, in deren Universum die Filmchen gedreht wurden. Aber spätestens ab Staffel 4 wurde deutlich, dass die Filmemacher mehr wollten als nur Slapstickhumor. Red vs. Blue wurde ernster.

Und so began es…
Die erste totale Abweichung von der Norm folgte in der fünfteiligen Miniserie Red vs. Blue: Out of Mind angesetzt nach Episode 71 der Hauptserie. Die Handlung war ernst, die Dialoge maximal mit trockenem Humor besetzt und doch war es cool Tex auf ihrer Suche nach der Wahrheit zu begleiten. Darauf baute dann der Vierteiler Red vs. Blue: Recovery One auf, der nicht nur mit Agent Washington einen vollkommen neuen Charakter ins Rampenlicht stellte, sondern gleichzeitig den geschichtlichen Grundstein für Red vs. Blue: Reconstruction legte.

Red vs. Blue: Reconstruction setzt die Geschichte rund um Agent Washington und die Verfolgung der geheimnisvollen Identität namens “Meta” fort, die alle Freelancer jagt um ihre KIs und Verbesserungen zu klauen und sich selbst einzubauen. Obwohl jedoch die Geschichte auf alle vorherigen Folgen der kompletten Serie aufbaut, ist es Rooster Teeth Productions tatsächlich gelungen den Film so zu gestalten, dass er auch ohne jedes Vorwissen verständlich ist. Wie immer macht es jedoch noch einen Tick mehr Spaß, wenn man die Eigenheiten der wiederkehrenden Charaktere schon kennt und so einige Gags, die natürlich trotz allem Ernst vorhanden sind, witziger sind. Aber was macht den Film den jetzt so gut?

Es ist ein Film!
Der wichtigste Punkt ist die Inszenierung. Dank der Möglichkeiten der Halo 3-Engine, sieht nicht nur alles besser aus mit hochaufgelösten Texturen und flüssigeren Animationen. Dank des Halo 3-Cinematicmode sind auch die Kamerafahrten wesentlich cineastischer. Dadurch wirkt es nicht mehr so als bestünde die Sendung nur aus zwei nickenden Köpfen über die eine Sprachspur gelegt wurde. Den letzten technischen Schliff gibt die Musik, die nicht nur vielfältiger, sondern auch größer und passender geworden.

Dazu kommt der Aufbau der Geschichte, die sich nicht mehr einfach nur von einem Gag zum nächsten hangelt, sondern Substanz besitzt, spannend ist und bei der Stange hält. Besonders natürlich dank der neuen, wirklich professionellen Synchronsprecher. Diese bringen erstmals eine abwechslungsreiche Vielfalt in das Universum, das vorher durch austauschbare Mitt-30iger-Stimmen dominiert wurde. So werden die wieder hervorragenden Dialoge noch stärker zum Leben erweckt.

Bestes Beispiel sind die Zwischenmonologe, die im Original jede Folge einleiteten und einen Briefwechsel zwischen dem Leiter der Freelancerforschungsabteilung (die tiefe Stimme von John Reed) und eines Obmanns der Regierung (eingesprochen vom Briten Jack Lee) darstellen. Die beiden Charaktere sind so perfekt besetzt und die Texte so gut geschrieben, dass man am liebsten zwei Stunden nur ihnen lauschen möchte und der Vergleich zu Shakespeare schon gar nicht mehr so weit entfernt ist. Bekannte Charaktere wie Church oder Sarge wurden aber natürlich nicht neu besetzt.

Fazit
Red vs. Blue: Reconstruction ist im Vergleich zu Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles ein Unterschied wie Tag und Nacht. Man sieht das Rooster Teeth Productions richtig viel dazugelernt und sich mit der Halo 3-Engine ausgiebig beschäftigt und so die Serie auf die nächste Stufe gehoben hat. Zwar gibt es, besonders dank des ewigen Dummerchen Caboose, immer noch genug, im positiven Sinne, äußerst dämliche Momente (“That was the worst throw ever…of all time”), aber sie stehen im Gegensatz zu früher nicht mehr im Mittelpunkt des Geschehens. Stattdessen wird die Geschichte um das fragwürdige Freelancerprogramm und die Alpha-KI würdig und vor allem in einem kinoreifen Rahmen zu Ende gebracht. Und so gut und lustig Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles auch war – Red vs. Blue: Reconstruction spielt deshalb einfach in einer ganz anderen, höheren Liga.

Wer will kann sich die ganze Serie in Kapitel zerschnitten auf der offiziellen Homepage in gewohnte schlechter Internetqualität kostenfrei anschauen oder gegen einen Betrag in Highres herunterladen. Für das komplette Erlebnis als zusammenhängender Film muss man hingegen die DVD für 20 Euro (ohne Versandkosten) aus Amerika importieren. Ich empfehle in diesem Fall gleich mehrere Sachen auf einmal zu ordern (wie das DVD-Boxset mit der kompletten Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles-Serie. Da hat man dann neben Red vs. Blue: Recovery One, dass bei Red vs. Blue: Reconstruction mit dabei ist, auch noch Red vs. Blue: Out of Mind mit drin.), auch wenn dann der Zoll noch einmal zur Kasse bittet.

Sicarius

Restarbeiten

Und da war es auch schon wieder vorbei. Heute noch und morgen Feiertag (Gott segne Bayern), dann geht es wieder von 06:30 bis 15:00 Uhr ab in die Firma. Wie immer ging der Urlaub viel zu schnell rum, aber das kennen wir ja alle. Meine To-Do-Liste hat trotzdem einigermaßen abgenommen und die wichtigsten Angelegenheiten konnte ich erledigen. Darunter auch noch zwei Bagdadsoftware-relevante Sachen:

Zum einen habe ich mich hingesetzt und noch einmal die sechste Folge des Podcasts überarbeitet. Zwar hatte ich damals bereits den Fehler gemacht und in der Originalaufnahme herumgeschnipselt, aber dennoch konnte ich im Vergleich zur finalen Version noch einiges rausholen. Einer der Kritikpunkte an der Originalversion war:

“Beim Zusammenfügen der Teile hat Soundbooth aber dann in der Hauptaufnahme immer hier und da ein Wort verschluckt (komischerweise meistens an den Schnittstellen) was ich überhaupt nicht verhindern oder korrigieren konnte.”

Und in der aktualisierten Fassung ist das Problem nun maximal noch sporadisch vorhanden (beim stichprobeartigen Durchhören konnte ich nichts mehr finden). Der entsprechende Eintrag wurde auch mit einem kleinen Update versehen. Wer jedoch zu Faul ist dahin zu wechseln, der kann sich den aktualisierten Podcast auch einfach noch einmal über folgenden Link herunterladen:

Zum anderen wurde der Westwoodartikel einem, im Vergleich zur Textlänge, kleinen Update unterzogen. Der Text an sich ist zwar immer noch unverändert und auch die Bilder fehlen noch, weil die Korrektur noch nicht ganz abgeschlossen ist, aber auf Wunsch von Rondrer (glaub ich) gibt es nun eine Zeitleiste am Ende der Textwüste. Diese bringt etwas mehr Übersicht in die ganze Angelegenheit. Der folgende Link führt direkt dorthin:

Westwood – Timeline
Auf Vorschlag Azzkickrs gibt es auch einen erklärenden Absatz davor, aber im Prinzip beinhaltet die Übersicht alle Titel, bei denen Westwood die Finger im Spiel hatte – auch einige, die nicht im Text behandelt wurden – und die wichtigsten Ereignisse in der Studiogeschichte. Mit einem Klick auf den jeweiligen Titel bekommt man auch noch die wichtigsten Zusatzinformationen in einem kleinen Popup angezeigt – vorausgesetzt AJAX-Plugins werden nicht von eurem Browser geblockt. Eine Crossverlinkung zum Spiel im Text ist allerdings noch nicht drin. Das macht alles erst Sinn sobald die Korrektur erledigt ist und der Artikel an sich nicht mehr verändert wird.

Und da aller guten Dinge drei sind und ich im Jahresrückblick noch den starken Fokus auf spielerelevante Einträge betont habe, hier noch ein “Angespielt”-Bericht zum Asienimport, den ich mal erwähnt hatte:

Söldner-X: Himmelsstürmer (Screenshots)

Söldner-X: Himmelsstürmer ist ein Arcadeshooter wie Jets’n’Guns. Während dieses jedoch auf Humor setzt und daraus viel seines Charmes ableitet, stehen bei Söldner-X: Himmelsstürmer ganz andere Werte im Vordergrund.

Die Hintergrundgeschichte ist nicht besonders originell und wird von einer Erzählerin mit Standbildern weitergeführt. Ein Virus hat den Planeten Conceyta infiziert und Maschinen wie Bewohner gleichermaßen in rücksichtslose Kämpfer verwandelt, die sich gegenseitig abschlachten und die Krankheit weiter verbreiten. Natürlich kann die Erde da nicht einfach nur zuschauen und heuert einen Söldner an, gibt ihm einen Raumschiffprototyp und schickt ihn aus die Wurzel des Problems zu vernichten.

Gugge mal!

12 Level in fünf verschiedenen Umgebungen erwarten dabei den Spieler, die grafisch nicht nur dank einer Widescreenauflösung von bis zu 1280×960 überzeugen können. Auch der Rest der 2D-Grafik ist äußerst detailliert (kein Vergleich zum klobigen Look von Jets’n’Guns) und die Waffeneffekte und Explosionen ein wirklicher Hingucker. Hier liegt jedoch bereits das Hauptproblem des Spiels: Durch die geringe Größe des eigenen Schiffes, verliert man sich gerne einmal im Getümmel aus den Augen. Besonders im Coop-Modus für zwei Spieler an einem Rechner, geht die Übersicht bei vielen Feinden auf dem Bildschirm besonders schnell flöten. Und während Jets ‘n’ Guns unzählige verschiedene Schiffsmodelle, Bewaffnungen und ähnliches bietet, gibt sich Söldner-X: Himmelsstürmer äußerst Oldschool.

Ein Schiff, fünf Waffen und rund zwei Dutzend Powerups umfasst das begrenzte Arsenal des Spielers. Drei der Geschütze sind zu allem Überfluss nur zeitlich begrenzt nutzbar. Für die Powerups gibt es umfangreiche Loottabellen, in denen festgelegt ist welche Wahrscheinlichkeit ein Gegner hat ein bestimmtes Powerup zu hinterlassen, wenn er mit dieser oder jener Waffe beschossen wird. Wer diese schnell verinnerlicht und beherzigt, ist klar im Vorteil. Aber das ist nicht das einzige Zugeständnis an Hardcorespieler.

Sonst alles klar?

Der wichtigste Punkt ist der Schwierigkeitsgrad. Sechs Stufen stehen zur Auswahl, aber bereits auf “Very Easy” beißen sich Anfänger die Zähne aus. Ein Aspekt, auf den die Entwickler nach eigenen Aussagen äußerst stolz sind. Erschwerend kommt hinzu, dass alle 12 Level am Stück gespielt und schon in Level vier äußerst fiese Fallen unter Zeitdruck überwunden werden müssen. Sind die drei Leben verbraucht, heißt es wieder von vorne anfangen. Erleichterung gibt es nur in Form von bis zu vier “Continue”, die der Spieler durch das erfolgreiche Besiegen der abwechslungsreichen Bossgegner erhält. Allerdings startet man nach dem Benutzen eines “Continue” mit einem jungfräulichen Schiff. Alle eingesammelten Powerups sind verloren und die Waffenkette zurückgesetzt.

Die Waffenkette ist eine nette und durchaus Innovative Idee um die Kämpfe noch taktischer zu gestalten. Jeder zerstörte Gegner füllt einen kleinen Balken am unteren Bildschirmrand auf und wenn dieser Balken sein Aussehen von einem kühlen blau in immer wärmere Farben wechselt, kommt der Hinweis doch bitte die Waffe zu wechseln. Folgt der Spieler dieser Anweisung bevor der Balken voll ist, steigt die Waffenkette um eine Stufe. Haben sich eine bestimmte Anzahl an Stufenaufstiegen angesammelt, wird ein zufälliges Powerup freigelassen um den Spieler zu unterstützen. Da die Kettenenergie nicht nur verloren geht, wenn der Balken voll ist, sondern auch wenn die Waffe vorzeitig gewechselt wird oder keine Waffenenergie mehr vorhanden ist, gilt es immer vorauszuplanen. Dauerfeuer hilft hier nicht weiter und jeder Gegner ist zusätzlich gegen einen anderen Waffentyp besonders immun oder anfällig.

So gut jedoch die Idee ist, so überfordernd kann sie in der Praxis sein. Zwar wird man über einen Sound, eine Anzeige am unteren rechten Bildschirmrand und dem Balken selbst darauf hingewiesen, wann es Zeit zu wechseln ist, aber in der Hitze des Gefechts und mit mehreren dutzend Gegnern auf dem Bildschirm geht dies alles trotzdem leicht unter. Ein Hinweis in der Mitte des Bildschirms wäre hier eine praktikablere Lösung gewesen.

Fazit

Was bleibt also am Ende übrig? Ein Sidescroller, der stolz darauf ist, dass er vom Spieler quasi unmögliches fordert. Ein Arcadeshooter, der sich rühmt so schwer oder gar noch schwerer als die Urvater des Genre zu sein. Oder kurz gesagt: Söldner-X: Himmelsstürmer ist Arbeit – selbst für Profis. Das ist umso mehr schade, weil das Spiel ansonsten tatsächlich wirklich gut, spaßig und das investierte Geld wert ist. Obwohl oft die Übersicht fehlt, macht der Coop-Modus Laune, die Grafik ist ein wirklicher Augenschmaus und der Zwang im richtigen Moment die richtige Waffe zu wählen macht das Spiel tatsächlich taktisch interessanter als die stupide Dauerballerei in vergleichbaren Titeln. Wer also Erfahrung mit dieser Art von Spielen hat und bereit ist die Zähne zusammenzubeißen und für jeden Meter Fortschritt Blut zu schwitzen und sich von Highscores motivieren lässt, findet hier ein wirklich gutes Spiel. Wer sich jedoch leicht überfordert fühlt, sollte doch lieber zum einsteigerfreundlicheren und vor allem umfangreicheren, aber technisch eher mauen Jets’n’Guns Gold
Woher?

Derzeit gibt es jedoch nur zwei Möglichkeiten Söldner-X: Himmelsstürmer zu beziehen: Entweder mit Hilfe einer PlayStation 3 im PlayStation Store für $9,99 oder für den PC als umfangreiche und auf 3.000 Stück limitierte Edition mit Soundtrack und Tactical Reference Book (in dem unter anderem die Loottabellen abgedruckt sind) für rund 20 Euro (inkl. Versandkosten). Diese gibt es jedoch nur als Import bei Play-Asia.com, einem chinesischen Internetversandhändler. Eine digitale Downloadversion soll jedoch im Laufe des Jahres auch endlich kommen.

Das ist insbesondere ärgerlich, da das Spiel quasi vollständig aus deutschen Landen stammt. Selbst die, sehr gute und angenehme, englische Sprachausgabe in den Zwischensequenzen ist die Stimme von Dagmar Harrold, bekannt aus vielen deutschen Werbungfilmchen wie Pampers oder L’Oreal.

 

Sicarius

Jahresrückblick 2008

Habe ich schon einmal erwähnt wie sehr ich die Newsscriptfunktion zur verzögerten Veröffentlichung mag? Während also alle Welt in exakt diesem Moment sinnlos Ressourcen sprichwörtlich verbrennt, nur weil es so schön *pöff* macht, beginnt auch hier auf Bagdadsoftware das Jahr 2009 mit den bekannten Worten:

Das Team von Bagdadsoftware wünscht allen Lesern und Besuchern ein frohes neues Jahr!
(Sauerkraut nicht inklusive)

Und wie es die Tradition mittlerweile verlangt, gehen wir auch gleich über in den Bagdadsoftware Jahresrückblick für 2008:

106 Einträge (einer mehr als in 2007) gab es, womit auch 2008 der mittlerweile etablierte Rhythmus von zwei Einträgen pro Woche voll eingehalten wurde. Auch in Sachen Kommentaren wurden es am Ende rund fünf Stück pro Eintrag. Natürlich könnte es immer mehr sein, aber warum die Nerven strapazieren? Gehen wir stattdessen lieber weiter die Zahlenstraße hinab.

So gab es insgesamt 12 Tests (2007: 8; 2006: 15), wobei die meisten in der ersten Jahreshälfte veröffentlicht wurden, drei vollwertige Previews (2007: 0) und 39 gültige subjektive Kurzeindrücke (2007: 20). Auch die Artikelsektion bekam ihr Fett weg mit satten 13 Zugängen (2007: 19; 2006: 10) und einem, eher unbeachteten, Gastbeitrag von Azzkickr. Obwohl in Zahlen weniger als 2007, war die Qualität der Neuzugänge (auch in den anderen Bereichen) doch größtenteils wesentlich höher. Selbst die Kommafehler haben ein einigermaßen normales Niveau erreicht. Das zeigt, dass auch der Webmaster lernfähig ist und von Jahr zu Jahr bereitwillig versucht sich zu verbessern. Es wird aber doch endlich mal Zeit das er mit seinem Engagement auch mal sein Leben finanzieren kann…

Außerdem ging mit dem Westwood-Rückblick der längste und umfangreichste Text (86.220 Zeichen) in der Geschichte von Bagdadsoftware online. Eine nicht zu verachtende Errungenschaft, auf die der Webmaster nach eigenen Aussagen sehr stolz ist, auch wenn die Arbeiten am Artikel in den nächsten Wochen noch weiter gehen werden (Timeline, Korrektur und Bilder!). Dafür sah die Literaturecke dieses Jahr keine Veränderung. Es gab weder einen Neuzugang noch hat sich der Webmaster mal hingesetzt und die angefangenen Geschichte fertig getippt. Aber, so viel sei verraten, hinter den Kulissen hat sich tatsächlich doch etwas getan. So hat nicht nur der Anfang einer weiteren Geschichte das Licht der Welt erblickt, der Webmaster hat sich auch einmal hingesetzt und die Synopsen für alle niedergeschrieben. Jetzt gilt es also nur noch den ganzen Kram in einen Fließtext zu übertragen – irgendwann…

Aber Bagdadsoftware besteht natürlich nicht nur aus Buchstaben. Unser Slogan ist schließlich nicht umsonst “Bagdadsoftware – Sehenswert, sinnlos und verdammt viel zu lesen!”.

So erblickten neun Signaturbilder 2008 (2007: 10) das Licht der Welt und bis auf den Totalausfall in Form von Signatur Nr. 39 mit dem Namen “Guitar Hero III”, machte auch hier die Qualität einen gewaltigen Sprung nach oben. Ein richtiger Künstler wird zwar trotzdem nicht aus dem Webmaster, aber um bessere Ergebnisse zu erzielen als so mancher Animezeichner reicht es mittlerweile definitiv – auch wenn schlecht gezeichnete und vollkommen überdimensionierte Brüste dann doch mehr Besucher anlocken. Trotz aller Emanzipation und Aufklärung ist p0rn eben doch immer noch der wichtigste Wirtschaftszweig.

Außerdem wurde die Garry’s Mod-Sektion aus dem Boden gestampft und gleichzeitig ein Account bei deviantART angelegt. Daraus entstanden sind nicht nur 16 mehr oder weniger lustige Bilder, sondern auch eine umfangreiche Neugestaltung der Signatur-Sektion inkl. informativerer und nun zweisprachiger Erklärungen. Und zu allem Überfluss kam der Webmaster fast exakt zur Mitte des Jahres auf die dämliche Idee nicht nur die Augen der Besucher zu schänden, sondern auch monatlich ihr Gehör mit einem Podcast zu strapazieren. Sieben Folgen, ein Special und zwei Testfolgen wurden seitdem auf die Menschheit losgelassen. Während die technische Umsetzung in einigen Fällen noch sehr zu wünschen übrig lässt und der Herr Webmaster noch viele Sprechübungen vor sich hat, wurden die Podcasts doch größtenteils positiv aufgenommen. Besonders natürlich Folge 6 mit Studiogast Jörg Langer. Technisch ziemlich misslungen und journalistisch nicht gerade druckreif, waren sich doch alle einig, dass es sich um den ersten richtigen Höhepunkt des Bagdadsoftware Podcasts gehandelt hat.

Aber genug der Selbstbeweihräucherung. Ein Jahresrückblick soll den Besucher dazu anspornen bestimmte Einträge mal wieder eines Blickes zu würdigen und nicht dazu dienen das Ego des Webmasters noch weiter aufzublähen.

Wenig überraschend wurde das Jahr von Spielethemen dominiert. Allerdings massiver als noch die Jahre zuvor. Füller und intellektuell hochwertige (= mann merkt schon beim Lesen wie die Gehirnzellen absterben) hielten sich in Grenzen. Aber sie waren natürlich auch vorhanden. Ohne den obligatorischen Kessy-Eintrag konnte das Jahr einfach nicht auskommen. Dank des Studiums gab es auch den ein oder anderer ungewöhnlicher Eintrag, das Interview mit JakillSlavik ist wohl der, der am meisten aus dem Rahmen gefallen ist.

Weiter Abwechslung brachten mehr oder weniger lange Buch-, Film- und die erste Musikbesprechungen (außerhalb von Spielemusik) und natürlich der ganze Kram rund um neue Hard- und Software, der zusammen auch sechs Einträge umfasst. Dank des wichtigsten Großereignisses des Jahres muss in diesen Fällen nicht einmal auf individuelle Einträge verlinkt werden – ein Verweis auf die jeweilige Kategorie reicht aufgrund der niedrigen Anzahl an Einträgen vollkommen.

Welches Großereignis? Also bitte! Der längste Eintrag in der Geschichte von Bagdadsoftware (16.800 Zeichen), die Feier eines wichtiges Jubiläum und um die Dreifaltigkeit zu komplettieren auch noch eine der wichtigsten Änderungen seit der Contentumstellung 2006: der 500. Eintrag natürlich mit der Einführung des CuteNews-Scripts! Wie kann man sowas vergessen?
Das unsere englischen Besucher das nicht wissen ist mir klar. Für die gab es dieses Jahr auch nur magere zwei Einträge und einer davon war eigentlich nur eine Auflistung von deutschen Artikeln. Das muss unbedingt anders werden wenn Bagdadsoftware die Weltherrschaft endgültig an sich reißen will!

Ein weiteres, besonders Highlight war auch die Veröffentlichung der Bagdadsoftware Raketensteuerungssoftware nach sechs Jahren Entwicklungszeit am 01.04.2008. Anders als Produkte mit einer vergleichbar langen Entwicklungszeit, hatte sich das Warten jedoch auf jeden Fall gelohnt – auch wenn sich bis heute kein wirklicher Käufer gefunden hat. Der im Eintrag abgebildete Erstkäufer war nur ein bezahltes Model…

Ein Tag zuvor hatte auch die mittlerweile weltberühmte Band Bag Dad Soft, Ware!(tm) ihren öffentlichkeitswirksamen Erstauftritt gehabt. Am Ende der Show konnten sich die Bandmitglieder vor lauter Groupies und Plattenverträgen gar nicht mehr retten. Genauso wie Kessy, die am 01.05.2008, dem Tag der Arbeit, mal wieder einen Statusbericht ablieferte und so unzählige Frauenherzen höher schlagen ließ. Der Rummel um diesen Eintrag war so groß, dass beinahe das wegweisende Review Kartoffelstecken 2008, der Weltöffentlichkeit am 12.05.2008 zugänglich gemacht, unterging. Dabei ist es bis heute das schlechteste Spiel aller Zeiten und sollte in jedem Entwicklerhandbuch als Negativbeispiel aufgeführt werden!

Aber so ist es eben mit Lolcatz (Bagdadsoftware haftet nicht für Folgeschäden die durch das unvorsichtige Anklicken von Links entstehen!) – lässt man sie einmal los, ist die Lawine nicht mehr zu stoppen. Was bleibt da anderes übrig als noch mehr Katzenbilder zu veröffentlichen und gleichzeitig zu versuchen die Besucher mit abstrakter Kunst zu verwirren und zurück auf die rechte Bahn zu lenken? So ging es dann auch fröhlich mit den Spielethemen weiter, nur kurz unterbrochen von kleinen Egotrips des Webmasters wie am 26.05.2008 – der Tag, an dem er voller Stolz verkündete, dass er mal bei einem Gewinnspiel totalen Schrott gewonnen hat. Die Juiced 2-Laptoptasche liegt dementsprechend auch immer noch unbenutzt auf dem Schrank herum. Hätte er verkündet, dass er einen 6er mit Zusatzzahl im Lotto hat, wäre es vermutlich interessanter gewesen…

Selbst Computerprobleme sollten den gewohnten Gang nicht unterbrechen – nur kurzzeitig leicht verlagern. Wie ein Maschinengewehr kamen das ganze Jahr über die “Angespielt”-Berichte, Re- und Previews und Kommentare zu Themen aus der Spielewelt. Da bekamen selbst die Beförderung von JakillSlavik zum Babbeseggel und das gefälschte IKEA-Regal keinen eigenen Eintrag. Es gab einfach nicht genug Montage und Donnerstage 2008 um alles einzeln zu behandeln. Da mussten die Besucher in den sauren Apfel beißen und eben oft mehrere Themen auf einmal verarbeiten.

Es ist tatsächlich noch einmal erwähnenswert wie konsequent sich der Webmaster 2008 auf Spielethemen konzentriert hat. Das mag vielleicht ein paar Randgruppen vertrieben haben, macht aber deutlich wie stark der Webmaster sein derzeitiges Lebensziel verfolgt und sein Hobby liebt – auch wenn dadurch der Jahresrückblick etwas magerer ausfällt. Dank der Einführung der Kategorien und der praktischen Sortierfunktion in der Gespielt-Sektion, ist das Stöbern im Archiv aber auch wirklich sehr viel einfacher geworden im Vergleich zu früher weshalb nur noch wirklich interessante oder untergegangene Einträge noch einmal erwähnt werden müssen. So bleibt nur noch das persönliche Jahresfazit des DvD übrig, der als Autor all dieses Krams sicherlich einen äußerst schizophrenen Eindruck erweckt wenn er nicht bald aufhört von sich in der dritten Person zu schreiben:

“2008 war, nicht nur in Bezug auf Bagdadsoftware, ein gutes Jahr für mich. Selbstverständlich würde Frau Mama jetzt wieder den ewigen Negativpunkt “fehlender Partner” anbringen, aber ich bin noch jung und erst noch dabei mir ein Leben aufzubauen. Da sind andere Dinge, wie meine Beförderung zum technischen Planer (= mehr Geld!), einfach wichtiger. Dank des erfolgreichen Verlaufs des Studiums (nur noch ein Studienheft + Hausaufgabe!), dem guten Start des Podcasts und der generellen Weiterentwicklung meiner Fähigkeiten (besonders natürlich beim Schreiben) sehe ich deshalb auch weiterhin keinen Grund zum Emo zu werden und mich mit Rasierklingen zu misshandeln. Stattdessen erfreue ich mich an den vielen Konsumgütern in Form der vielen guten Filmen (vor allem The Dark Knight), Büchern (u.a. Die Erlöser des Wüstenplaneten), Musikalben (z.B. The Offspring – Rise and Fall, Rage and Grace) und natürlich Spielen, die das Jahr 2008 hervorgebracht hat (nein, ich verrate nicht wie viel Geld alleine OkaySoft dieses Jahr an mir verdient hat – errechnet habe ich den Betrag jedoch). Zwar schließe ich mich nicht der Bezeichnung “Bestes Jahr für Videospiele ev4r” an, aber trotz allem Gejammer verfalle ich auch nicht in eine “Früher war alles besser”-Rede. Damit lassen sich später noch genug Einträge füllen und ich möchte auf keinen Fall Spiele wie Mass Effect oder sogar World of Warcraft: Wrath oft he Lich King missen. Natürlich wird es gleichzeitig langsam wirklich höchste Zeit, dass ich einen richtigen Fuß in die Spielebranche bekomme, aber das ist dann ein Punkt für den Jahresrückblick 2009. Bis dahin kann ich nur eines versprechen: Ich werde mich weiter versuchen zu verbessern und in neue Gebiete vordringen und zumindest euch, den Besuchern von Bagdadsoftware.de, möglichst qualitativ hochwertige, gut recherchierte und unterhaltsame Texte und Informationen bieten – wie gehabt zweimal pro Woche.

Euer

Christoph “Sicarius” Hofmann”

Somit sind wir auch schon wieder am Ende des Jahresrückblicks angelangt. Schaut euch die alten Einträge noch einmal an, vielleicht fällt euch ja noch ein interessanter, dämlicher oder was auch immer Kommentar dazu ein. Dank der Navigationsleiste auf der rechten Seite, bin ich auch nicht mehr der einzige, der ihn mitbekommt.

Abgesehen davon bleibt abschließend nur die Frage: Wie war euer Jahr 2008?

« Vorherige Seite