An diesem Donnerstag muss ich leider doch erstmalig einen unabgesprochenen Filler einbauen. Zufälligerweise passt der gewählte Titel “Walpurgisnacht” hierfür noch einigermaßen, auch wenn ich ihn eigentlich in meinen Artikel einbetten wollte. Nächsten Donnerstag wird dieser Teil jedoch mit Sicherheit nachgereicht. Aus beruflichen Gründen muss ich morgen jedoch früher als erwartet aufbrechen und werde es daher nicht bis zur Deadline schaffen. Im Anschluß an meinen morgigen Termin bin ich – inklusive des Wochenendes – im hohen Norden unterwegs und werde nach dem Ausflug hochstwährscheinlich gut zweieinhalb Tausend Kilometer hinter mir haben.

Genau wie der Webmaster folgt nun das provisorische Fillerbild, dass schon einen Eindruck auf den Artikel geben soll. Ich entschuldige mich nochmals und verweise auf nächste Woche.

FF

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Sicarius

Warcraft III

Da mein Gast nächste Woche keine Zeit hat (AC/DC in Dublin – war in drei Minuten ausverkauft), gibt es ausnahmsweise schon heute:

Wie Warcraft III? Das ist doch ein alter Schinken! Stimmt. Zwar noch nicht ganz so alt wie Starcraft, aber trotzdem schon sieben Jahre auf dem Markt. Und doch wird es noch sehr viel gespielt. Unter anderem von meinem Gast Fabian, der nach der GTA4-Folge nun bereits zum zweiten Mal die Ehre hat im Podcast aufzutreten. Mit seinem 4on4-Team hatte er es Anfang des Jahres geschafft einige Zeit auf dem ersten Platz der Europa-Realm-Ladder zu verweilen. Also auf jeden Fall ein kompetenter Gast.

Allerdings haben wir uns nicht einfach wieder hingesetzt und uns 20 Minuten die Ohren gegenseitig vollgelabert. Stattdessen wurde die Aufnahme während des Spielens gemacht. Für alle Warcraft III-Besitzer kommt der heutige Podcast also am besten zur Geltung, wenn ihr das dazugehörige Replay herunterladet (49 KB, Rechtsklick -> Ziel speichern unter…; Replay benötigt Version 1.23a des Spiels) und es nach der Einleitung startet. Alle anderen müssen im Gegenzug mit einigen “ähms” und Pausen vorlieb nehmen. Die konnte ich natürlich nicht rausschneiden ohne dabei das Replay nutzlos zu machen, auch wenn es vermutlich nur ein Bruchteil von euch anschauen werden. Ein Video würde leider den Rahmen sprengen.

Das 17-minütige Match ist aber auch nicht sonderlich interessant. Da ich das Spiel schon lange nicht mehr gespielt hatte, wurde ich schon sehr bald von der KI (Schwierigkeitsgrad “Insane”) überrannt und wir haben das Match geschmissen. Zwar folgte danach ein Re-Match, aber das dauerte 50 Minuten weil ich auch hier Opfer der KI wurde und Fabian den Rest alleine machen musste. Das wollten wir euch dann doch nicht in Gänze zumuten. Aber keine Angst: Die Aufnahme werde ich sicherlich einmal im Rahmen einer Sondersendung zusammen mit dem Replay veröffentlichen. Während wir in der ersten Aufnahme mehr auf allgemeine Dinge eingegangen sind, was im Rahmen des Podcasts natürlich interessanter ist, haben wir bei der zweiten auch mehr das Spiel kommentiert.

Folge 11 ist auf jeden Fall ein interessantes Experiment gewesen. Mal schauen was sich in Zukunft noch daraus machen lässt. Mit Jackie eine Runde Counter-Strike zocken und sich dabei über das Spiel unterhalten? Rondrer die Vorzüge von Civilization erzählen lassen während er mich platt macht? Es würde die Folgen zumindest dynamischer machen. Die Hauptfrage ist allerdings: Ist so etwas ohne Videomaterial für euch überhaupt interessant? Euer Feedback wäre deshalb sehr hilfreich.

Nun aber zu den Details der Folge:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Fabian “Maverick” K.

Technische Daten: 19:59min lang; 96kbit Qualität; 13,70MB groß; Aufnahme mit Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Den nächsten Podcast gibt es selbstverständlich Ende Juli (vermutlich 27.07.2009). Wenn alles glatt läuft, stehen der Gast und das Thema auch bereits fest. Und damit gebe ich ab an JakillSlavik, der euch am Donnerstag mit der nächsten Folge seiner Eintragsserie über Photoshop-Magazine beglücken wird. Für ihn habe ich übrigens auch eine neue Eintrags-Kategorie eingeführt: die Gastbeiträge. Neben Jakills Einträgen findet ihr dort auch Kessys Geblubber, Azzkickrs kurzes Gastspiel und sogar Don Quichottes Vertretungshinweise.

PS: Was? Keine GamersGlobal-Werbung heute? Nun, diese Woche gab es tatsächlich im Kern nichts Neues von mir. Ich habe “nur” je eine News zur Ankündigung von Der Patrizier 3, zur Veröffentlichung von America’s Army 3 und zur Veröffentlichung des Street Fighter 4 PC-Benchmarks geschrieben. Die restliche Zeit war ich mehr hinter den Kulissen tätig mit Steckbriefe anlegen, Screenshots hochladen und derlei Kram. Ich durfte aber auch unseren allerersten User-Report Wii-Fitnesstrainer im Vergleich, unseren Test zu Prototype, sowie das Interview mit Prof. Fritz redigieren und layouten.

Es folgt ein Auszug aus den Memoiren des Autors:

29. April 2009 Die Suche sollte heute endlich zu seinem Ende kommen. Mit einem derart positiven Ergebnis, war das Ende fast schon eine Heimreise und damit einer Odysee ähnlich. Ich war wieder bei Penelope angekommen.

So oder zumindest so ähnlich dokumentierte ich mir für mich, das Ende meiner monatelangen Recherche nach einer gewissen ‘Art’ Photoshop Magazin. Hintergrund unzähliger Streifzüge durch Zeitschriftenläden oder – in der virtuellen Welt – Gestaltungsforen und anderen Plattformen, war mein Streben nach einem ‘durchschnittlichen’ Heft. Es durfte nicht jungfräulich sein, aber gleichzeitig auch in keiner Konkurrenz mit den bisherigen vorgestellten Heften stehen. Möglichst ‘erfrischende Gedanken’ musste es aber auch noch beherbergen, um sich in der Durchschnittlichkeit trotzdem noch den Vergleich hier unterziehen können. Natürlich ist die Idee zu dieser Eintragsserie erst nach meiner Zuwendung zu diesem Magazin entstanden, im Nachhinein hatte ich jedoch eine größere Auswahl und habe mich zurückerinnernd an den oben beschrieben Moment für dieses Werk entschieden: Eine Zeitschrift die vom Anspruch her genau zwischen die .psd und die DOCMA einzureihen ist. Penelope hört hier auf den Namen Advanced Photoshop.

Als “Magazin für den professionellen Photoshop-Anwender” stand es zumindest in der Theorie der Zeitschrift fest, dass sie sich zum höheren Segment für Bildbearbeitung ansieht. Von den äußeren Merkmalen unterscheidet sich dieses Magazin jedoch kaum von dem bisherigen Schema: Knapp hundert Seiten, mindestens siebzig Prozent Workshops und dem Standardpreis von 9,90€ (allerdings monatliches Erscheinen). Advanced Photoshop erscheint im Sonic Media Verlag, welches intern mehr oder minder noch einen Konkurrenten hat und seit dem 20. Mai diesen Jahres noch mit der Photoshop Creative einen weiteren Photoshop Ableger für das “niedere Segment” ins Rennen schickt. Die Unterschiede hier, liegen aber mal wieder im Detail. Nebensächlich sei erwähnt, dass hier ein Datenträger vorhanden ist.

Die Zeitschrift kann mit einigen Neuerungen in den Bereichen Design und Layout erheblich Vorsprung vor den bisher vorgestellten Heften anlegen. Doch um dies näher zu erläutern muss ich den Ausgangspunkt näher darstellen: Mit der “Kraft der Jugend” könnte man es nennen – also einem größtenteils eher jüngeren wechselnden Autorenteam, kopiert Advanced Photoshop zwar den Stil der .psd, aber die Mitgliederzahl ist hier erheblich eingeschränkt. Das Team wird auf maximal sechs Schreiberlinge begrenzt und mittels Redaktion wird eine gewisse Balance eingehalten. Das heißt es werden Gegengewichte platziert. So konfrontiert man erfolgreiche ‘Newcomer’ mit alteingesessenen ‘Hasen’, welche für Adobe und andere namhafte Firmen schon erfolgreiche Werbekampagnen geleitet haben, wobei gleichzeitig insgesamt der Altersdurchschnitt sehr nach unten gedrückt (etwa in den Bereich 25-35 Jahre) wird. Vorteil dieser Maßnahme ist jener, dass einige der jüngeren Autoren bereits von den Vorarbeiten von Baumann&Co. profitieren und sich bereits ganz anderen Problemem widmen können. Etwa der Zeiteffiziens.

Ebenfalls bemüht man sich hier mehr darum, dass eine gewisse Thematik eingehalten wird, die sich nun endlich wirklich wie ein roter Faden durch das gesamte Heft zieht. Hier werden also erstmals die verschiedenen Workshops miteinander verbunden. Beispielsweise war in meiner ersten Ausgabe der Advanced Photoshop die retro-futuristische Art das Fundament. Aus Gründen der Straffung des Textes, spare ich mir an dieser Stelle jedoch ausführliche Definitionen, welche Epochen hier wiederbelebt wurden. Fakt ist es, dass ein Neuaufleben alter Zeiten gibt und dieses mit den aktuellen Trends geschickt verknüpft wird.

Einher mit dieser Verknüpfung geht aber der Kern der ‘Überdurschnittlichkeit’, nämlich das Layout. Nun also begründet durch die kreative Jugend erklärt sich auch, warum in den Workshops nicht das standardisierte Kastensystem bei den Montagen verwendet wird: Text und Bildbeispiele werden auf die Darstellung angepasst. So werden wesentlich mehr Schritte einzeln erläutert und damit das Gesamtprojekt klarer für den Leser, während zeitgleich natürlich auch mehr Bilder, allerdings in verkleinerter Form gezeigt werden. Ein weiterer Pluspunkt diesen Systems ist es, dass sich die Eingriffe drastischer steigern, im Gegensatz zu den Beispielen in DOCMA und .psd. So wird erstmals immer mehr die Bildbearbeitung auch auf den dreidimensionalen Raum verlagert. Bei Baumann und Co. fokussierte man sich viel zu sehr auf den Photoshop an sich, so dass hier eine Grundlage für die spätere Weiterverarbeitung in andere Programme vorbereitet wird. Die gezeigten Arbeiten bleiben jedoch für sich genommen auch noch in der zweidimensionalen Welt stimmig. Anbei sei noch erwähnt, dass größtenteils alle Workshops mittels der beigelegten CD-Rom entweder komplett nachgestellt oder zumindest nachempfunden werden können. Einzig einige urheberrechtliche Gründe verhindern bei manchen Arbeiten die Direkte Nachahmung.

Letzten Endes leidet die Übersichtlichkeit aufgrund der kleinen Bilder. Auch die allgemeine Ordnung des Heftes ist auf den ersten Blick nur schwer nachzuvollziehen. Advanced Photoshop ordnet sich ganz der Progression unter und zieht somit aus dem großen Fortschritt in seiner Sparte natürlich auch Nachteile. Vorallem der noch nicht näher beschriebene Rest ist nicht ohne Grund genauso zweitrangig beschrieben, wie er im Heft selbst gehalten wird:

Den Anfang des Magazins macht eine Sammlung an kreativen und wirklich gut gelungenen Arbeiten und Neuigkeiten “aus aller Welt. Man möchte es einfach als ansehnlichen Augenzucker, als eine Art Verführung beim erstmaligen Durchblättern sehen. Aber die darauffolgende Serie über Echtwelttipps für die berufliche Entfaltung und das obligatorische Interview mit einem ‘szenetypischen’ Künstler kommen dann jedoch viel zu kurz in Anbetracht der nun von vorher optisch schön fortgesetzten Bilderreihe. Hier wurde sehr viel gestrauchelt, damit einige Seiten zu den vorher beschrieben “kreativ”-Seiten passen. Editorial und Redaktionsbeschreibungen halten sich besonders knapp, während Autorenwerdegang und -beschreibung sogar bei jedem Workshop nochmals mit mehr Informationen verdichtet werden.

Nichtsdestotrotz ist es vom handwerklichen Aspekt des Photoshops her, nicht allzu weit unterhalb von Doc Baumanns Heft einzuordnen. Im Bezug auf dem Übergang von Photoshop zu Cinema 4D und anderen Programmen, ist Advanced Photoshop meiner Meinung gar ein Pionier der Neuzeit. Mit aktiver Begeisterung jeden Monat einer eigenen Saison zu begegnen und wirklich eine Häufung an Meisterwerken der Bildbearbeitung, sowie mannigfaltigen Workshops vor Augen geführt zu bekommen, steht nur noch eine Frage im Raum: Leiste ich mir das auch wirklich jeden Monat, sowohl zeitlich als auch finanziell?

Als ich wieder zuhause war, sah ich Penelope von Freiern umgeben.

Spirit Wood Plank


Bei diesem Bild diente das ‘Crafting material’ “Geisterholzplanken” aus dem Rollenspiel GuildWars als Namensgeber. Dargestellt in der Originalaufnahme sind zwei Zimmertüren unseres Hauses, welche ich mittels Spiegel aus der Froschperspektive aufgenommen hatte. Angelehnt an einen Workshop aus Advanced Photoshop in dem beschrieben wird, wie man futuristische Objekte an Menschen hinzufügt (im Heftbeispiel waren es Kopfhörer mit Blitzen), habe ich zwei Teilbereiche übernommen. Diese Objekte sollten mehr oder weniger funktionstüchtig sein, also begann ich rustikaler zu denken. Ähnlich einem versunkenen Wrack, versetzte ich die Türen auf der Aufnahme mit Hilfe von Glaseffekten und einer Blautonkurve, mit besonderer Rücksicht auf die Türklinken, in einen submarinen Zustand. Um eine Betonung der Lampe im Hintergrund zu erreichen, benutzte ich denselben Trick, der bei den Blitzen im Heft angewandt worden war: Ich legte über das Glas eine kleine Nebelmaske wordurch die Farben, wie in Rauch gehüllt wirken. Zu guter Letzt beherzte ich deren Ratschlag zum Thema “Tätowierungen” als verschiedene Zeichen noch die Haut der Trägerin des futuristischen Kopfhörers zierten, nämlich die des Wölbens. Minimal verzerrte ich damit das Gesamtbild um in etwa den Schein von Lichtbrechung, welche im Wasser sehr sichtbar auftritt, vorzutäuschen.

Sicarius

Quak0rn

Ich sehe schon, Bagdadsoftware verkommt zur verkappten Werbeplattform für GamersGlobal. Aber hey, vergangene Woche hatte ich schon wieder etwas mehr Luft, obwohl es natürlich auch da neues Material von mir gab:

Velvet Assassin – Das Spiel bekommt ganz klar 5 von 5 Sics. Es hat zwar seine spielerischen Macken, aber ich hatte in den acht Stunden definitiv mehr Spaß als mit Splinter Cell: Double Agent – das ich bis heute nicht durchgespielt habe. Fisher ist ein verwöhnter Macho, Violett fühlt sich hingegen menschlich an. Gut, wenn man ihr ins Gesicht schaut zerfällt die Illusion, aber die fantastischen Monologe und die bedrückende Atmosphäre der Level hat mich wirklich überzeugt. Außerdem hat das Spiel von mir einen Pluspunkt bekommen, weil die deutschen Soldaten selbst in der englischen Fassung korrektes Deutsch sprechen und Violett in süßem britischem Englisch. Da merkt man eben doch, dass ein deutsches Studio dahinter steckt. Kann es wirklich nur empfehlen!

Jörgs Kommentar bei Twitter dazu fand ich auch ganz amüsant: “Schön, dass mich unsere eigene Website überraschen kann: Aktuell mit Christophs Test zu Velvet Assassin, das ich nicht auf dem Radar hatte.” Aber gut, in seinem Alter und bei dem ganzen Stress derzeit durch GamersGlobal darf man ruhig auch mal was vergessen :wink: .

Heutiges EA-Analystengespräch: 1,4 Millionen Sims 3 + mehr – Die erste Präsentation lief so gut und dann funktioniert der Webcast zur Breakout-Session nicht. Und genau da wurden natürlich Battlefield 3 und ein weiteres Need for Speed angekündigt. Da kommt man als Redakteur in Erklärungsnöte wenn die Ankündigung zuerst auf anderen Seiten aufpoppt. Aber so ist es eben. Dementsprechend dreht sich der Artikel hauptsächlich um die erste Konferenz. Ich fand die aber auch sehr interessant und wenn ich das Geld hätte, würde ich mir aufgrund des Ausblicks auf die nächsten Monate tatsächlich ein paar EA-Aktien kaufen. Die haben wirklich, aus finanzieller Sicht, einige nette Sachen auf Lager. Aber bevor ich mich wiederhole: Lest einfach den Text!

Außerdem hatte ich noch meine Finger im Left 4 Dead-Nachschub-Artikel und Test zu Zenonia mit drin. Beide durfte ich redigieren und layouten.

Und damit ist die Seite schon wieder so gut wie voll, ohne, dass ich irgendetwas interessantes Neues erzählt habe. Toll oder? Ich könnte einiges zu Prototype erzählen da ich es nicht teste. Aber der Titel ist mit hundertprozentiger Sicherheit schon sehr bald auf dem Index, da spar ich mir die Arbeit, wenn ich es sowieso dann wieder löschen muss. Eine zensierte deutsche Version wird davon nicht erscheinen. Da erzähl ich euch lieber meine Meinung zu den vier neuen Quake Live-Maps, die bereits im Rahmen der “6 Maps in 6 Weeks”-Aktion veröffentlicht wurden:

Hidden Fortress (Clan Arena, TDM , FFA) – Ich mag die Karte nicht. Viel zu verwinkelt und man muss zu stark aufpassen was von oben kommt. Das macht die Matches relativ langsam und oft stirbt man einfach nur, weil man einem Gegner ins Gesicht läuft und er schneller abdrückt. Die Teleporter sind ganz nett, aber insgesamt merkt man einfach, dass die Karte für Konsolen gemacht wurde (ursprünglich dc_07 auf der Dreamcast).

Sibera (CTF) – Gute CTF-Map vor allem dank der interessanten Nutzung von Eis als Bodenbelag an manchen Stellen. Mir gefällt auch, dass es viele verschiedene Wege zu und von den Flaggen weg gibt. Nur lässt sich die Flagge ein wenig zu gut verteidigen, da auch hier verwinkelte Gänge und enge Räume dominieren. Wer Ahnung hat kann so als Flaggenträger sehr lange ausharren. Das zieht die Matches etwas in die Länge – aber im Normalfall lässt man ja auch nicht erst zu, dass sich der Gegner mit der eignen Flagge verschanzt. Das Quad Damage sollte man jedoch deaktivieren. Es gehört einfach nicht auf eine CTF-Map.

Bloodlust (CTF) – Ich hasse Maps bei denen man in den Tod fallen kann. Aber auch sonst empfinde ich die Karte als viel zu groß und die Flaggenräume zu sehr abgeschottet. Und die engen Zugänge zu den jeweiligen Basen erlauben kein schnelles vorrankommen. Man stößt ständig mit eigenen Leuten oder Gegnern zusammen und Granaten haben hier Hochkonjunktur. Dafür konzentriert sich die Action eben auf den mittleren Raum mit besagtem Loch. Und obwohl ich nichts dagegen habe gefraggt zu werden, nervt es mich doch ungemein so vollkommen hilflos zu sterben.

Blood Run (Duel, TDM, FFA) – Die Map kennt man ein wenig aus dem Half-Life Mod Deathmatch Classic (allerdings ursprünglich aus Quake). Bin mir nicht ganz sicher ob sich viel geändert hat oder nicht, aber so wie sie jetzt in Quake Live ist, macht sie durchaus Spaß. Sie ist wieder ein wenig zu sehr verwinkelt für meinen Geschmack (wer schreit da Railgun-Sau?), aber für ein zünftiges 1on1 ist die Map tatsächlich besser geeignet als so manch andere die derzeit in diesem Spielmodus läuft. Sie ist angenehm klein, hat zwei dicke Hotspots mit dem Megahealth und der roten Rüstung und gibt dank zweier YA-Spots (Gelbe Rüstung) auch dem ungelegeneren Spieler noch die Chance sich zu pushen. MH und RA lassen sich nur schwer zusammen dominieren. Für FFA und TDM halte ich die Karte allerdings ungeeignet. Das ist wie 20 Mann auf q3_dm1 – da macht man auch ständig nur Spawnkills.

Diese Woche wird Courtyard Conundrum (CTF) veröffentlicht. Das Original kenne ich allerdings nicht, weshalb ich dazu noch keine Meinung habe. Ihr solltet aber auf jeden Fall Quake Live spielen, wenn ihr es noch nicht tut! Ich für meinen Teil gebe hingegen jetzt ab an unseren Photoshop-Experten JakillSlavik, der euch am Donnerstag mit Teil 4 seiner interessanten Serie über Photoshop-Magazine beglückt. Ihr könnt euch sicher sein, dass ich ihn zum Thema Grafikbearbeitung auch noch in einen der kommenden Podcasts zerren werde. Jedoch nicht in den nächsten und auch nicht in den übernächsten, denn: Ich habe tatsächlich bereits Gäste dafür! Ja, richtig gelesen: Ende des Monats kommt Folge 11 und es wird endlich wieder ein Gespräch statt eines langweiligen Sicarius-Monologs.

Einige Fragen, die ihr direkt nach dem Lesen der Überschrift des dritten Teils meiner Serie stellen möchtet:

– Wer mag nun wohl dieser Baumann sein?
– Und was ist so besonders an seinem Keller?
– Warum gerade in Mannheim?

In diesem Donnerstagseintrag betrachte ich die Zeitschrift DOCMA, welche sich vorallem in einem wesentlichen Punkt von allen ausgewählten Zeitschriften unterscheidet: Einer außergewöhnlichen Redaktion und einem außergewöhnlichen Charakter dahinter. Dies ist auch der Grund, für diesen ungewöhnlichen Titel.

DOCMA zeichnet vorallem die Tatsache aus, das ihr Chefredakteur Hans D. Baumann, seines Zeichens auch noch ‘Entwickler’, dieses Magazins ist. Allein über Herrn Baumann, könnte ich hier schon eine eigene Serie schreiben, aber grob umrissen ist es für den folgenden Artikel notwendig zu wissen, dass er als Pionier der Bildbearbeitung und aufgrund seines Werdegangs sogar als Photoshop-‘Guru’ gehandelt wird. Erstmals öffentlich bekannt wurde er als Chefredakteur des heute erfolgreichen Motorrad-Magazins ‘Bikers News’, einer Szene Zeitschrift, welche vor Baumanns Regie immer am Rande der Pleite eine überschaubare Auflage hatte. Mittlerweile hat sich Dank ihm die Auflage innerhalb der letzten Jahre auf nun heute 100.000 Hefte pro Monat erhöht. In der Motorradclub-Szene wurde ihm als passionierter Motorradfahrer auch sein Spitzname ‘Doc Baumann’ verpasst, welcher widerum namensgebend für DOCMA war. Zeit seines Lebens veröffentlichte er eine Vielzahl an Lernlektüre für Macintosh, weitere Graphikprogramme, aber auch weitere Rockerszeneberichte. Nicht zuletzt ist er in erster Linie durch das Buch zum Film ‘Der Name der Rose’ zu seinem bedeutensten Erfolg gelangt. Seine Arbeit kam als erstes vollkommen elektronisch gestaltetes Buch in Deutschland auf den Markt, heutzutage wäre es undenkbar, ein Buch anders zu gestalten. Desktop Publishing sollte hier der Fachbegriff für nachschlagfreudige Leser sein, bekannte DTP Progamme wie QuarkXPress und Adobe InDesign schließen wieder den Kreis zu Adobe Photoshop und dieser Serie. Seit 2002 widmet Doc Baumann sich nun primär DOCMA, ist aber weiterhin bei anderen Magazinen als Autor tätig und werkelt sicher gerade wieder an einem neuen Buch.

Mit diesem Vorwissen stuft ihr die Zeitung jetzt schon als hochprofessionell ein, jedoch sind objektiv betrachtet, die Faktoren für ein erfolgreiches Konzept nicht vorrausgesetzt: Das Magazin hat mit über 110 Seiten Umfang sicherlich einen größeren Umfang als die .psd und mit weniger als drei bis fünf Seiten Nettowerbung wird dies auch nocheinmal bestätigt. Allerdings kommt die DOCMA ohne jeden Datenträger daher und besitzt mit fünf Leuten in der Hauptredaktion eine vermutlich sehr belastete Gruppe vor. Auch wenn das Magazin nur alle zwei Monate erscheint, so ist es in Anbetracht des Umfangs geradezu bemerkenswert, wie viel Arbeit auf jede einzelne Person der Redaktion zu kommt, von der widerum Doc Baumann selbst einen Großteil übernimmt. Ruft man sich nun wieder das Autorensystem der .psd ins Gedächtnis, so sieht man hier natürlich den Vorteil, dass nicht so große Schwankungen innerhalb der Zeitung vorhanden sind, aber bei der DOCMA ist das krasse Gegenteil der Fall: Doc hat auf alles seinen Finger drauf. Ob das jetzt positiv oder negativ zu bewerten ist überlasse ich euch, nachdem ihr die folgenden Absätze gelesen habt.

Inhaltlich hat DOCMA zuerst einmal ein umfangreiches Vorwort mit einem immer anders gestalteten Bild vom Doc vorzuweisen. Danach folgt eine Doppelseite Werbung aus dem graphischen Bereich, dann die dreiseitige Inhaltsübersicht samt Impressum und erneut eine Seite Werbung. Meist war es das hier schon mit Marketing insgesamt, doch wie oben erwähnt, kann man hier vermuten, dass noch die Heftrandwerbepräsenz das ein oder andere Mal zum Einsatz kommt. Die inhaltliche Gliederung zeigt auch noch die Rubriken auf. Es fällt positiv ins Auge, dass das Versprechen auf der Titelseite jeder Ausgabe mit 70 und mehr Seiten Workshops eingehalten wird, da die Rubrik ‘Workshops’ wirklich dominiert. Eingeleitet wird das Heft jedoch mit Reportagen über Peripherie, also Kameras, Scanner, Drucker etc., desweiteren Software und Internetpräsenzen. Danach kommt das aktuelle Titelthema, in dem dann auch entweder eine künstlerische Gruppe oder ein einzelner Graphikdesigner vorgestellt wird. Hier liegt dann auch häufig die Verantwortung für das Titelbild. Dann folgen Workshops auf Workshops, auf die ich im nächsten Absatz eingehe. Zu den Workshops gehören aber auch ein paar Leserbriefe, die eine Problemlösung zu einem Photoshopthema suchen. Diese Problemlösungen sind dann auch als Workshops angelegt. Auf den letzten Seiten des Magazins wird ein Programm, wie ‘Pimp my Lightroom’ oder ein Zubehörteil, beispielsweise die neue Wacom Intuos Reihe, näher beleuchtet, bis schließlich über den DOCMA Award und den Tech-Talk das Heft abgerundet wird. Insgesamt kann man also sagen, dass die einzelnen Rubriken schon auf die Darauffolgende vorbereiten und somit ineinander übergehen. Logischerweise lassen sich nicht alle Workshops thematisch in die selbe Nische einordnen, dennoch achtet Doc sehr darauf einzelne markante Themen ŕ la Typographie, Photographie und künstlerische Schöpfungen nicht sinnlos durcheinander zu würfeln, aber sie auch nicht strikt zu trennen. Wenn ein typographisches auch noch mit Photomanipulation spielt, benutzt er solche Mischthemen als Schnittstellen und Übergänge.

Die Workshops sind individuell gestaltet. So verwendet DOCMA natürlich auch das euch aus .psd bekannte System, mit vier Bildern pro Seite nebst Erklärungen, jedoch sind diese hier wesentlich umfangreicher und beinhalten neben Farbwerten auch noch Tastaturkürzel und alternative Lösungsansätze. Hinzu kommen oben erwähnte Leserbriefe, die meist auf ein bis zwei Seiten mit wechselndem Layout auch versuchen auf Probleme der Leser mit Bildbeispielen einzugehen. Ein Gastauftritt wird ebenfalls innerhalb der Workshops durchgeführt und zwar in der Form, dass ein – in der Szene – bekannter Künstler, anhand aktueller oder erfolgreicher Werke seiner selbst, seine gesamte Vorgehensweise darstellt und sogar kritisch analysiert. Meist merkt man jedoch, dass Doc nicht nur redaktionell sehr in die Geschichten eingreift, so ging ihm einmal ein Beispiel zur Verschönerung diverser Photomodells nicht weit genug und er setzte einen eigenen Workshop räumlich hinter den Gastartikel. Alles in allem ist er aber dennoch bemüht auch der Kreativität ihren Raum zu lassen und varriiert daher auch inhaltlich, so ist er jeder neuen Bewegung im Photoshopbereich gegenüber aufgeschlossen ohne direkt kritisch zu kommentieren.

Der DOCMA Award ist für Baumann das Aushängeschild seiner Zeitung. Hier versucht er eine Nachkommenschaft für die Photomanipulation heranzuzüchten. In jeder Ausgabe wird ein Thema vorgegeben, welches sich natürlich um die praktische digitale Bildbearbeitung dreht. Hier werden kleine Auszeichnungen vergeben, die quasi die Vorläufe für den jährlichen Wettbewerb mit richtigen Auszeichnungen und Preisen sind. Das Thema wird hierbei beibehalten und die Gewinner werden in der Kunstgalerie in Koblenz geehrt.

Die letzte Innenseite des Magazins ist eine Art Kolumne, die aber einen starken technischen Aspekt aufweist. So ist hierfür meist der Co-Redakteur Christoph Künne verantwortlich, der – laut Docs eigenen Angaben – ein ziemlicher Gegenpol zu ihm selber sei. Interessant ist auch der Hintergrund, dass Doc seit jeher auf seinen Mac als Arbeitsmaterial schwört und Künne deshalb sehr in seinem Team begrüßt, weil er die Massenmarkt Alternative bis in die neunziger Jahre nutzte, doch nun, seit der Gründung des Magazins, auch den Mac nicht mehr missen mag.

Letztendlich muss ich gestehen, dass ich sehr davon überzeugt bin, dass in den Punkten Wissen und Professionalität, DOCMA mit Abstand vor allen anderen Zeitschriften liegen mag. Indirekt bin ich als Mitleser der ‘Bikers News’ und ebenfalls passionierter Motorradfahrer ebenfalls von Baumann vorgeprägt. Möglichst objektiv betrachtet muss ihm aber ankreiden, dass eine Einstiegerfreundlichkeit wirklich kaum gegeben ist. Ziemlich oft muss man mit Fachbegriffen kämpfen, welche – aufgrund der verschiedenen Photoshopversionen – auch noch meist unterschiedlich oder doppelt vorhanden sind. Nicht zuletzt beschreibt Doc in seinen Workshops zwar ausführlich, aber nutzt sein Wissen eben doch dahingehend, dass er viele Schritte in einem Atemzug beschreiben kann. Das DOCMA sein persönliches Ziehkind ist, merkt man auch an jeder Stelle, womit für den Leser selbst nur die Frage bleibt, ob man sich selbst dem Anspruch der Zeitung und der einseitigen Prägung gewachsen fühlt. Aufgrund seiner Darstellungsweise und seiner Umgänglichkeit, was sicherlich nicht zuletzt seinen Erfolg ausmacht, ist hier jedoch eine Kaufempfehlung zu geben.

Abweichend vom Thema und die letzte Frage betreffend: Warum in Mannheim? Der Verlagssitz der Bikers News ist in Mannheim und war somit für mich der einzige Anhaltspunkt für einen Aufenthaltsort von Hans D. Baumann, da dieser wegen seinem vielen Reisen, überall zu Hause sein könnte. Hauptgrund ist aber jener, dass ein ehemaliger Chefredakteur einer Szene Zeitschrift sich schließlich nicht immer überall Freunde macht.

Kessy Frankfurt

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Bei diesem Bild wurden auch wieder mehrere Workshops als Inspiration und Leitfaden verwendet. Der simple Hintergrundgedanke war es, fotographierte Freistellmasken für erstklassige Photomontagen zu verwenden. Der Webmaster hatte es glücklicherweise geschafft, seine Katze im Winter derart geschickt auf seinem Geländer zu fotographieren, dass er es mir leicht machte, Kessy freizustellen. Im nächsten Schritt suchte ich mir einen passenden Hintergrund und wählte ein Foto, welches die Skyline der Frankfurter Innenstadt mit Blick auf den Hauptplatz zeigte. Da es nicht gelang Kessy glaubhaft vor einer konzeptionsähnlichen skizzierten Frankfurter Innenstadt in Szene zu setzen, verwischte ich das Bild minimal radial um eine Fluchtpunktperspektive vorzutäuschen. Gleichzeitig gab der nicht mehr eindeutige Hintergrund der Montage eine gewisse Dynamik, leider jedoch von Kessy weg, obwohl sie sich der Fluchtpunkt hinter Kessy im Zentrum befand. Also veränderte ich die Sättigung und die Beleuchtung des Hintergrunds derart, dass ich immer mehr an Farben einsparte und schließlich ganz auf Grautöne setzte, geschmacksbedingt. Da das Katzenfell bei dieser Operation ziemlich litt, musste ich es künstlich mit einem Pinsel nachzeichnen. Der Blick des Betrachters blieb aber dennoch nicht an Kessy hängen, also erinnerte ich mich an einen Workshop aus einer früheren DOCMA Ausgabe, in der Augen in alten schwarz-weiß aufnahmen nachgefärbt wurden. Ich markierte die Katzenaugen, kopierte sie und machte sie transparent. Dann wählte ich einen starken Grünton, der aufgrund der dazwischengeschobenen Ebene mit Katzenaugen, dem grün einen dunklen Smaragdcharakter gab. So brillierten die Augen der Katzendame vor dem Hintergrund annehmbar auffallend.

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