Sicarius

Alice: Half-Life Returns

Wenn man zu viel schreibt, dann tun einem bald die Finger weg. Damit mir das nicht passiert, habe ich mich mal wieder hingesetzt und meiner kreativen Ader auf visuellem Wege einen Auslass verschafft. Da wäre zum Beispiel das neue Garry’s Mod-Bild:

Half-Life Chess

Half-Life Chess

Die Idee zu diesem Bild ist schon etwas älter, genauer gesagt schwirrt sie seit Anfang März in meinem Kopf herum. Damals, mit Update 113, wurden endlich die NPCs aus Half-Life nach Garry’s Mod übertragen. Das habe ich mir natürlich gleich angeschaut und nachdem ich im Spawnmenü ein Schachbrett gefunden hatte, kam die Idee auf, die NPCs aus Teil 1 und 2 darauf aufzureihen.

Leider gelang die Umsetzung nicht so, wie ich es mir gewünscht hätte — auch in der neuen Version nicht. Das Problem: Objekte lassen sich nicht verkleinern und vergrößern, nur Charaktere. Allerdings bleibt deren Hitbox beim Verkleinern unverändert. Das Ergebnis war also, dass die Big Momma 10 Meter über der Erde schwebte und ich sie nicht auf den Boden der Tatsachen zurückbekam. Und das Schachbrett konnte ich nicht größer machen. In der nun veröffentlichten Fassung habe ich das Problem gekonnt umgangen indem ich einfach das Bodenraster als Schachbrett missbraucht habe.

Detailfehler

Ihr braucht mich übrigens nicht darauf hinweisen, dass König und Königin auf beiden Seiten falsch herumstehen. Das habe ich schon während dem Bauen gemerkt. Doch ein weiterer Nachteil der Half-Life-1-NPCs ist, dass sich manche von ihnen nicht mehr bewegen lassen, wurden sie einmal platziert (es gibt keinen Angriffspunkt mehr). Deshalb habe ich den Fehler in Kauf genommen, um nicht nochmal anfangen zu müssen. Der Rest der Spielszene entspricht jedoch einer realen Schachsituation und ist nicht einfach nur ein zusammengewürfelter Haufen.

Was mir übrigens beim Erstellen aufgefallen ist: Es gibt nur wenige unterschiedliche Half-Life-2-Monster und alle sind klein und langweilig. Deswegen musste ich Dog und Alyx einbauen, um nicht alles mit Zombies vollmachen zu müssen. Da zeigt sich wieder einmal, dass Half-Life 2 einfach ein schlechtes Spiel ist…

Kunst als Spiel

Wo ein Garry’s Mod-Bild ist, ist natürlich auch eine neue Signatur nicht weit:

Alice: Madness Returns

Richtig erkannt: Alice: Madness Returns stand für das Bild Pate. Wenig überraschend, denn auch wenn das Gameplay nicht ganz an American McGee’s Alice heranreicht und auch der Soundtrack von Komponist Jason Tai nicht dem damaligen Meisterwerk von Chris Vrenna das Wasser reichen kann, ist auch der zweite Teil ein durch und durch fantastisches Spielerlebnis. Von der Hintergrundgeschichte und wie sie erzählt über das einzigartige Level- und Gegnerdesign bis hin zum allgemein ungewöhnlichen Grafikstil versprüht Alice: Madness Return seinen ganz eigenen Charme und wagt sich über die Norm hinaus, ohne Aussehen über Funktion zu stellen. Einfach der helle Wahnsinn! Als ich im Tal der Tränen ankam (das erste Wunderland-Level) und die Grinsekatze mich mit ihrer tiefen, aber doch irgendwie melodischen Stimme (zumindest im englischen Original) willkommen hieß, lief es mir kalt den Rücken herunter und ich fühlte mich sofort wieder wie Zuhause.

Oder um ganz deutlich auszudrücken: Bitte, bitte kauft euch dieses Spiel! Belohnt EA dafür, dass sie American McGee die Chance gegeben haben wieder ins Wunderland zurückzukehren! Es gibt dort noch so viele Geschichten zu erzählen und ich möchte nicht schon wieder 10 Jahre auf einen Nachfolger warten müssen. Wer Action-Adventure mag, wird den Kauf nicht bereuen!

Und wenn euch die Welt von Alice gefällt, dann holt euch gleich noch das Buch The Art of Alice: Madness Returns. Auf 184 Seiten in einem Hardcover-Großformat (irgendwo zwischen A4 und A3 — ich glaube, der Fachbegriff ist B4), gibt es hier nicht nur sehr viele große Bilder aus der Entwicklungszeit des Spiels, sondern auch viele Erläuterungen der Künstler dazu. Leider scheint es bei Amazon noch nicht lieferbar zu sein. Meine Ausgabe habe ich direkt im offiziellen Store bestellt — zusammen mit einem genialen Grinsekatze-T-Shirt.

Und damit sind wir auch schon wieder am Ende des heutigen Eintrags angekommen. Wenn alles gut läuft, kommt am Montag Folge 35 des Podcasts. Thema und Gäste — ja, mal wieder Mehrzahl — stehen endlich fest und die Technik müsste auch wieder funktionieren. Jetzt muss er nur noch aufgenommen und geschnitten werden.

Sicarius

Eine englische Xbox-Krise

Wenn mein Mikrofon richtig funktioniert hätte, gäbe es heute bereits die neue Folge des Podcasts. Aber offensichtlich hat es das nicht, sonst würde ich nicht so eine Einleitung schreiben. Jetzt hoffe ich, dass ich zeitnah das Problem finde und rechtzeitig einen neuen Versuch wagen kann. Ein paar Tage hat der Monat zum Glück ja noch. Kommen wir also stattdessen heute Mal zu ein paar alten Spiele-Schinken — natürlich aus aktuellem Anlass.

Crysis

CrysisDa wäre zum Beispiel Crysis, das ich letzte Woche endlich durchgespielt habe. Meine Meinung hat sich seit 2007 aber nicht verändert, obwohl ich es nun in seiner ganzen Pracht erleben konnte: Es bleibt Grafisch hui und Spielerisch solide. Ich habe sogar extra auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, Delta, gespielt, um auch das komplette Erlebnis zu haben. Spätestens sobald die Aliens kommen, geht es, wie schon bei FarCry, gänzlich bergab (nicht nur mit der Framerate :wink: ). Mit dem Nanosuit anzuschleichen und einen Stützpunkt der Koreaner auseinander zu nehmen ist im ersten Level noch lustig, später nur noch lästig und die Kämpfe gegen die Aliens sind einfach nur langweilig.

Gleichzeitig hat das Spiel (wie auch Crysis Warhead) einen ekelhaften Memory Leak und frisst buchstäblich den Arbeitsspeicher auf. Ich musste tatsächlich die Texturqualität eine Stufe herunterstellen (um es etwas hinauszuzögern) und mir auf dem zweiten Bildschirm immer den Task-Manager anzeigen lassen, um rechtzeitig zu speichern und das Spiel neu zu starten. Ganz extrem war es auf dem Flugzeugträger am Ende, wo ja grafisch noch einmal alles aufgefahren wird, was die Engine hergibt. Selbst den finalen Bosskampf musste ich zweimal unterbrechen. Die Engine ist einfach schlecht programmiert, mehr braucht man dazu nicht zu sagen. Wer es bis heute noch nicht gespielt hat, der hat meiner Meinung nach nichts verpasst und kann direkt zu Teil 2 übergeben. Oder anders ausgedrückt: 3 von 5 Sics.

Englische Sprache
Azzkickr kann diesen Absatz überspringen.

Apropos Crysis 2: Auf den ersten Blick scheint die deutsche Version auch wieder keine englische Sprachausgabe mit dabei zu haben. Beim Installieren erhaltet ihr nur wieder Deutsch, Türkisch und ich glaube Französisch zur Auswahl. Doch anders als beim ersten Teil, wo ihr euch erst noch einige zusätzliche Dateien aus der englischen Fassung besorgen musstet, wird die englische Sprachausgabe im Hintergrund mitinstalliert. Ihr müsst also nur noch in das Crysis 2-Verzeichnis gehen, die Datei “system.cfg” öffnen und bei g_language das “German” durch “English” ersetzen und schon tönt ein wolliges “Maximum Strength” durch die Boxen.

Und wenn wir schon bei Sprachtipps sind, muss ich gleich noch einen weiteren für die Zukunft (und Google) hinterlegen: Alice – Madness Returns lässt euch bei der Installation überhaupt nicht die Sprache wählen. Hier habt ihr drei Möglichkeiten die Sprache umzustellen:

  • Ihr stellt vor der Installation in der Systemsteuerung unter “Region und Sprache” um auf “Englisch (USA)”, was unter Windows 7 sogar ohne Neustart geht.
  • Ihr startet die Installation über die Kommandozeile mit “EASetup.exe -locale en_US” (ohne Anführungszeichen).
  • In eure Registry gehen und zu “HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREWow6432NodeEA GamesAlice Madness Returns” navigieren. Hier dann den Schlüssel “Language” auf “English (US)” und den Schlüssel Locale” auf “en_US” stellen. Im Unterordner “1.0” dann noch “Language” auf 1 und “LanguageName” auf “English (US)” und schon seid ihr fertig.

Die Varianten funktionieren übrigens auch bei allen anderen aktuellen Spielen von EA Games, wie ich aus Spaß mal ausprobiert habe. Man hat ja sonst nichts zu tun… :smile:

Xbox-Mania

Ich kann mich über Langeweile auf jeden Fall nicht beschweren. Im Gegenteil ist ja allseits bekannt, dass ich zwar gefühlt Milliarden Spiele besitze, aber nur einen Bruchteil davon wirklich durchgespielt habe. Und die Menge an Spielen ist seit letzten Wochen noch einmal angestiegen. Nein, nicht nur dank Free App A Day auf dem iPhone. Das rechne ich schon gar nicht mehr mit. Gemeint ist meine Xbox 360, die bislang ja außerhalb von Tests (zuletzt Duke Nukem Forever) nur wenig beschäftigt war.

Ja, ihr vermutet richtig: Euer Webmaster hat endlich seine monogamische Beziehung zum PC restlos aufgegeben. Zwar habe ich mir als Limit derzeit noch Bugdet-Titel gesetzt, die garantiert nicht mehr ihren Weg auf PC finden werden. Doch der Markt ist (leider) selbst damit schon groß genug. Deshalb nun in der Übersicht die Spiele und meine Kaufgründe in der Übersicht. Wenn ich plötzlich einen Konsolentitel kaufe, dann ist das schließlich schon fast ein Qualitätsmerkmal :smile: (die Links führen zu MobyGames):

Halo 3

    • Halo 3 – Damit hat die ganze Sache angefangen. Ich wollte endlich wissen, wie die Story weitergeht und habe mir gleich die ganze Palette geholt, sprich auch Halo 3: ODST, Halo: Reach und Halo Wars. Teil 3 habe ich sofort und fast an einem Stück durchgespielt und gebe ihm 4von 5 Sics. Klar, es ist ein Konsolenshooter und entsprechend etwas langsamer und das Zielen mit dem Gamepad ist schlicht und einfach ein Krampf. Außerdem sind wie schon in den ersten beiden Teilen die Flood-Levels der letzte Scheiß. Aber man merkt schon, warum das Spiel so immens erfolgreich ist. Am meisten beeindruckt hat mich die KI, die ich als eine der besten im Genre einschätze und mich (zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden) nicht nur wegen ihrer Feuerkraft ins Schwitzen bringt.

 

    • Halo 3: ODST – Irgendwie das genaue Gegenteil von Halo 3. Die Geschichte ist langweilig, die Levels dunkel wie Hölle und die Kämpfe sind nur noch nervig. Es macht eben doch einen Unterschied, ob man einen vollgepanzerten Master Chief spielt, oder nur einen billigen Soldaten der schon umfällt, wenn ihn nur ein Covenant anschaut. Dazu kommt der angeblich offenere, aber mehr verwirrende Levelaufbau. Ich quäle mich momentan mehr durch, als das ich wirklich Spaß habe.

 

    • Halo: Reach – Gespielt habe ich es noch nicht (ich gehe chronologisch vor), aber ich habe eine tatsächlich noch eine Limited Edition abbekommen. Da ist als Bonus eine Art Tagebuch einer Forscherin auf dem Planeten Reach mit dabei, so richtig handschriftlich geschrieben, auf alt getrimmt und mit vielen kleinen Zettel drin, um die Illusion noch weiter zu verstärken. Definitiv einer der genialsten Bonusinhalte, die ich bislang in einer Special Edition vorgefunden habe.

 

    • Halo Wars – Das habe ich mir vornehmlich gekauft, um die Saga komplett zu haben. Das Übermegasuper-Spiel ist es wohl nicht. Mich interessiert aber auch, wie sie die Steuerung gelöst haben, es ist schließlich ein Strategiespiel auf Konsole, und ob das auch tatsächlich halbwegs funktioniert.

 

    • Soul Calibur IV – Ich bin eigentlich viel zu blöd für solche Arena-Beat’em-Up-Spiele. Mehr als Button-Mashing kriege ich nicht hin. Aber für die KI reicht es meistens und ein Soul Calibur gehört neben Street Fighter und BlazBlue in jeden Haushalt. Tekken konnte mich hingegen noch nicht überzeugen…

 

    • Alan Wake – Ganz ehrlich: Ich habe noch keine wirkliche Meinung zu diesem Spiel. Ich denke, wenn ich den Hauptcharakter sehe, immer nur an den misslungen Alone in the Dark-Reboot. Mal schauen wie es sich noch entwickelt. Aber auch hier liegen der Collector’s Edition coole Gimmicks bei. Neben einem Buch, das man wohl erst nach dem Durchspielen lesen sollte, gibt es auch einen Developer’s Commentary für das Spiel. Davon kann es nie genug geben.

 

    • Gears of War 2 – Über das Spiel selbst kann ich euch nichts sagen, da indiziert und nie in Deutschland erschienen. Aber eine Warnung kann ich aussprechen: Ich habe mir wegen den DLCs extra die Complete Edition importiert. Doch die DLCs liegen nicht mit auf der DVD drauf, ihr seid stattdessen gezwungen sie herunterzuladen. Das ist in jedem anderen Land der Erde kein Problem, nur in Deutschland gibt es nicht nur eine IP-Sperre, sondern auch eine Kontensperre. Sprich aus Deutschland mit einem deutschen Xbox-Konto schaut ihr selbst mit Proxy in die Röhre. Super Microsoft! Soweit ist Steam zum Glück noch nicht…

 

    • Fight Night Round 4 – Das hatte ich schon einmal bei Azzkickr auf der PS3 gespielt, deswegen wusste ich, dass es ein richtig gutes Spiel ist. Ich kann zwar immer noch nicht dieses “Hart Zuschlagen nach dem Blocken”, aber es ist definitiv ein super Boxspiel mit einem hohen Simulationsgrad und sieht auch weiterhin fantastisch aus. Mehr als einen solchen Titel braucht es aber glaube ich nicht in der eigenen Sammlung.

Enslaved: Odyssey to the West

    • Enslaved: Odyssey to the West – Es ist bedauerlich, dass ich auch hier noch die Collector’s Edition bekommen habe. Aber es ist wohl das ewige Schicksal von Spielen, die etwas anders sind, immer nur ein Geheimtipp zu bleiben. Ich kann es jeden Falls nur empfehlen. Es ist ein wenig innovatives, aber dennoch originelles Action-Adventure mit einer wirklich sehr gut gelungenen und liebevollen Inszenierung. Ich würde es fast schon auf eine Stufe mit Beyond Good & Evil stellen. Ganz klar eine Kaufempfehlung.

 

    • Resonance of Fate – Ich versuche wirklich mein Bestes, um ins Genre der Japano-Rollenspiel hineinzukommen. Hauptgrund ist, dass ich die Inszenierung toll finde mit den ausschweifenden, hochauflösenden Zwischensequenzen wie man sie aus einem Final Fantasy kennt. Deswegen habe ich mir auch diesen Geheimtipp geholt. Mehr kann ich dazu aber momentan noch nicht sagen. Es ist nicht ganz so einfach in solche Spiel hineinzukommen und die Spielzeit liegt meist weit über den 20 Stunden.

 

    • Fable II – Reiner Komplettismus-Zwang. Müsst ihr euch also nicht kaufen, wenn ihr Fable und/oder Fable III bereits besitzt. Wobei es Fans gibt, die behaupten Teil 2 wäre besser als Teil 3. Ob es stimmt, kann ich euch aber noch nicht sagen.

 

    • VanquishHaralds Test auf GamersGlobal hat mich auf den Geschmack des Spiels gebracht. Ein visuell beeindruckendes Actionspektakel ohne viel Schnickschnack? Da bin ich doch sofort dabei. Das auf dem PC mit anständiger DirectX-11-Unterstützung wäre der ultimative Knaller geworden. Aber auch auf der Box macht es mächtig viel Laune!

 

  • Viva Piñata: Chaos im Paradies – Ja, es ist bunt. Ja, es ist richtig bunt. Ja, es ist knuddelig bunt. Aber mir hat schon Teil 1 auf dem PC Spaß gemacht, auch wenn dort die Kamera viel zu nah am Geschehen war. Das ungewöhnliche Spielprinzip, bei dem ihr quasi Manager eines kleinen Gartens spielt, zieht einen sofort in den Bann und lässt euch nicht mehr los. Teil 2 ist prinzipiell mehr vom gleichen, aber mit etwas mehr Komfort und natürlich noch mehr Inhalt. Wer seiner Freundin etwas Gutes tun möchte, der schenkt ihr dieses Spiel — und wird hinter ihrem Rücken heimlich selbst süchtig dank der komplexen und herausfordernden Lebenssimulation im Hintergrund.

Und dann waren da noch zwei weitere Titel — eine Serie, um genau zu sein, die auch auf Koop ausgelegt ist –, die wie Gears of War bei uns indiziert sind. Entsprechend kann ich euch dazu nichts weiter sagen.

Übernächste Woche wird noch einmal eine kleine Ladung Spiele für die Box eintreffen, dann ist aber erst einmal wieder Ruh’. Man muss es ja vor lauter Euphorie einen komplett neuen Markt erschlossen zu haben nicht gleich übertreiben. Einige von euch haben zwar sicherlich schon während dem Lesen fleißig mit dem Kopf geschüttelt, aber so bin ich halt. Wenn, dann mache ich es auch gleich richtig! Außerdem ist es vor allem für einen Journalisten immer gut seinen Horizont zu erweitern, nicht nur was die Hardware betrifft, sondern die dazugehörigen Spiele. Ich fake mich zwar auch ganz gut so durch etwaige Gespräche durch, aber einen Titel dann doch einmal gespielt zu haben ist ganz klar die bevorzugte Variante. Also schüttelt weniger mit dem Kopf und seid lieber froh, dass endlich auch auf Bagdadsoftware die Moderne — zumindest zeitverzögert — Einzug hält :smile: .

PS: Kauft euch unbedingt Alice – Madness Returns! Ich will nicht wieder 10 Jahre auf einen Nachfolger warten müssen…

Hallo und herzlich willkommen zum zweiten Teil des Hands-on Hellgate: Global. Während ich im vergangen Teil eher auf die Umstände für meine Beta-Teilnahme eingegangen bin und euch sehr grob von der (traurigen) Vergangenheit von Hellgate: London erzählt hatte, möchte ich euch jetzt etwas zum eigentlichen Spiel und den Eindrücken aus der Beta beschreiben.

Angriff der Dämonen

Die Geschichte innerhalb des eigentlichen Spiels dürfte jedem relativ schnell geläufig werden: Im fiktiven Jahr 2020 öffneten sich unter dem Menschenstädten Höllenportale und Dämonen aus der Unterwelt strömten in alle Länder. Die Menschheit steht mal wieder kurz vor der Auslöschung. Einzig eine kleine Gruppe Templer konnte den Angriff voraus ahnen und bereitete sich vor um in den U-Bahnschächten Londons zu überleben. Der Sage nach gingen die unterirdischen Bauten auf die Freimaurer zurück, wodurch die Überlebenden die Dämonen zumindest hier vorerst abwehren konnten. Als man selbst mit seinem Spielcharakter zum Geschehen dazu stößt ist der Krieg zwischen Dämonen und Überlebenden bereits 18 Jahre im Gange und wir befinden uns mittlerweile im Jahr 2038. Als Erklärung für das Überleben des Kults der Kabalisten wird die Verbindung zur Magie und Dämonenbeschwörung herangezogen und die “Jäger” sind von der Regierung ausgebildete Spezialkräfte, die darauf trainiert sind, die Schwachstellen in der Dämonen-Physis auszunutzen und diese Dank technischer Überlegenheit zu vernichten.

Die sechs Klassen

In Hellgate: London gab es 6 Klassen und das ist in “Global” nicht anders. Man kann es sich am Leichtesten so merken, dass es im Grunde die drei Ausrichtungen gibt: Die Templar, die Kabalisten und die “Jäger” und jede von ihnen zwei Vertreter besitzt. Diese Vertreter spielen sich voneinander sogar größtenteils vollkommen unterschiedlich und greifen lediglich auf einen (fast) gemeinsamen Waffen-Pool zu.

Bei den Templern gibt es den normalen Hüter und den Schwertmeister. Ohne viel Fantasie kann man sagen, dass der Hüter die klassische Paladin-Rolle erfüllt, während der Schwertmeister natürlich den dominanten Nahkämpfer darstellt. Als Hüter wirkt man Auren zur Unterstützung der Gruppe und zur Verbesserung der eigenen Werte, während man wahlweise mit Schild, Schwert oder Schusswaffen kämpft. Verschiedene Fertigkeiten machen den Hüter unbeweglich, was gleichzeitig auch die Kampfkraft dieser Klasse stärkt. Der Schwertmeister im Gegensatz dazu, erfüllt die Schaden verteilende Rolle im Spiel. Sein Vorgehen ist aggressiver und ganz klar auf den direkten Feindkontakt ausgelegt. Er kämpft vorwiegend mit zwei Schwertern und nutzt ebenfalls Auren, die jedoch seine Kampfkraft passiv, wie aktiv verstärken. Dank der Neuerungen in Hellgate: Global bekommt der Schwertschwinger eine zusätzliche Aura zur passiven Unterstützung der Gruppe und sich selbst, um ihn im Vergleich zum Hüter Party-tauglicher zu machen. Von der Einschätzung her würde ich jedoch sagen, dass sich für die typische Rolle als Tank der Hüter eher auszeichnet, als der Zwei-Klingen schwingende Bruder. Da es eine idealtypische Verteilung von Tank, Heiler und DPS in Hellgate so nicht gibt, erfüllt der Hüter als Überlebenskünstler somit mehrere Rollen und man muss das taktische Vorgehen eher nach der Kampfdistanz bemessen, doch dazu komme ich später. Zuerst einmal folgen die weiteren Klassen:

Unter den Kabalisten finden sich auch zwei Ausprägungen, nämlich die der Beschwörer (Summoner) und die der Kampfmagier (Evoker). Während die erste Gattung sich der Studie und Kontrolle der Dämonen gewidmet hat, ist die Zweite auf deren magische Vernichtung aus. Beschwörer sind natürlich an die Nekromanten aus Diablo II angelehnt. Ihre Rolle ist jedoch etwas unterschiedlich zu eben jener, denn im Gegensatz zur Wiederverwertung von getöteten Widersachern beschwören sie neue Kreaturen (Dämonen oder Elementare) aus der Unterwelt. Das heißt, dass die Kreaturen in dem Sinne aus der Unterwelt “entnommen” sind und keine Neu-Erschaffung in sich bilden. Im Spiel werden die beschworenen Dämonen quasi gezwungen gegen ihre eigene Brut zu kämpfen. Leider ist für die Ausnutzung der Fertigkeiten der Diener eine Investition in die jeweiligen Fertigkeiten notwendig, andernfalls nutzen diese nur ihre normalen Angriffe. Da der Wirker bei der Erschaffung sehr viele Manapunkte einbüßen muss, erfordert Hellgate eine massive Vorplanung dieser Caster-Klasse. Dafür ist es dem Summoner in der aktuellen Fassung jetzt auch möglich sich selbst in einen Dämon zu verwandeln und durch das Recyceln von Kadavern die eigenen Lebenspunkte auszugleichen, was der Klasse eine zusätzliche Spielweise bringt. Dieses Zugeständnis hat die Klasse, die Kirika spielte, während der Testphase nicht gehabt. Zwar gibt es für die Evoker auch eine neue Fertigkeit jedoch ist die Grundstruktur des Charakters eigentlich klar: Sie soll als Schadensverteiler fungieren. Kirika stellte während der Testphase erstaunt fest, dass auch sie über Waffen verfügte und diese sogar im Vergleich sehr viel Schaden gegenüber den Zaubern austeilen. Das liegt mitunter daran, dass die Klauen ähnlichen Schusswaffen von der Attributsanforderung auf der “Willenskraft” beruhen, welche auch für die Manapunkte verantwortlich ist. Obwohl sie außerdem primär keine Beschwörerin war, war es ihr mit gewissen Waffen möglich auch einen eigenen Diener zu beschwören. Durch die passiven Fertigkeiten konnten die Angriffe der Kreatur sogar dafür sorgen, dass sie selbst geheilt werden würde. Schließlich entschied sie sich noch dafür ihren Angriffsschaden dadurch zu erhöhen, indem sie ihrer Kampfmagierin die Fertigkeit zum Tragen zweier Schusswaffen bei brachte. Für meinen Geschmack war ihr Schadensausstoß mit den normalen Waffen recht ansehnlich und auf ein vollkommen anderes Segment ausgelegt. Da ihre Schüsse zusätzlich noch auf der Basis von Gift beruhen, wurde nicht der übliche Schadenswert genommen. Sowieso haben die Zustände in Hellgate einen starken Einfluss auf den erreichbaren Schadenswert.

Die letzte Fraktion ist leider sehr schnell umrissen. Der Techniker bzw. Ingenieur ist im Prinzip eine weitere Form des Beschwörers, nur dass er im Unterschied zu dieser Klasse eben kleine Drohnen und Bots statt dämonische Diener aussendet. Ich selber spielte auf der Profession des Scharfschützen. Zusammen mit seinem Kollegen haben beide die Möglichkeit Ziele zu markieren und so mehr Schaden an diesen auszurichten. Interessant ist dieser Aspekt deswegen, weil die anderen Mitspieler darauf reagieren können und ebenfalls vom Schadensbonus profitieren. Auch ist es beiden Klassen gleich Granaten zu werfen, wenngleich der Techniker diese Fähigkeit erst durch Hellgate: Global erfahren hat und der Scharfschütze über ein größeres Repertoire verfügt. Die Eigenschaft des Scharfschützen ist es weniger den massiven Schaden durch direkten Angriff auszuführen, sondern durch den Angriff eine Chance auf einen kritischen Treffer zu haben. In einer speziellen Scharfschützen-Ansicht bewegte er sich außerdem deutlich langsamer, schaltete in die Ego-Perspektive und fügte massiven Schaden hinzu. Leider war diese Fertigkeit fehlerhaft, da Kirika, wann immer ich in den Modus wechselte, von meiner Seite aus nur noch Dauerfeuer wahrnahm, selbst wenn ich nicht feuerte. Lediglich ein Waffenwechsel konnte dies beheben und ich hoffe allgemein, dass dieser Fehler bis zum “Release” noch behoben wird.

Außer der Verändung des Zoom-Modus hat man die Möglichkeit verschiedene Munitionstypen als Fertigkeiten anzulegen. Dadurch prallen manche Geschosse beim Aufschlag auf den Gegner ab und verwunden noch weitere Gegner oder durchschlagen die Körper der vorderen Reihen um auch noch geschützte Gegner zu treffen. Insgesamt möchte ich das Vorgehen des Scharfschützen eigentlich als taktischer im Vergleich zu anderen Klassen beschreiben, wenngleich auch ein gewisses Glücksspiel dabei war. Durch weitere Möglichkeiten der Markierung und den Einsatz der Granaten, um den Monstern Zustände zuzufügen, eignete er sich meiner Meinung nach sehr gut für den Einsatz in einer Gruppe. Für mich ist je nach Spielweise der Caster-Klasse und des Scharfschützen nicht eindeutig festgelegt, in welcher Reihe sich die jeweilige Person befindet. Ich finde, dass gerade dadurch das typische Backline-Verhalten im Gegensatz zu MMORPGs aufgelöst wird. In meinen Augen sind es nicht unbedingt die Caster, die hier geschützt werden müssen, sondern vielmehr zählen für mich auch Schwertmeister und die Jäger allgemein mit dazu.

Die Technik – Das leidige Thema

Bevor wir das Spiel überhaupt starten konnten hatten wir einige Probleme. Kurz vor der Closed Beta-Phase wurde der Client bereits via Torrent verteilt, so dass wir nicht auf die Freigabe des Clients kurz vor Start der Beta abhängig waren. Doch leider hatten wir nicht als einzige diesen tollen Gedanken, denn kurz nach dem Startschuss ging auch schon der Accountserver in die Knie. Dieser wurde auch relativ zeitnah für eine Stunde heruntergefahren und neu strukturiert. Doch es sollte nicht das einzige Mal sein, da kurz darauf auch die Charaktererstellung nicht möglich war. Die Beta verschob sich für uns somit auf den Nachmittag und auch hier konnte Kirika erst drei Stunden nach mir zum Spiel verbinden. Wir hatten während des weiteren Verlaufs auch drei Verbindungsabbrüche und mussten in Warteschlangen anstehen. Kirika hatte einmal Platz 505 in der Reihe, jedoch dauerte von meinem Empfinden her, das virtuelle “Anstehen” nicht solange. Ich muss aber an der Stelle auch zugeben, dass ich auch einfach schon froh war, dass das Spiel überhaupt so stabil lief und die Warteschlange so schnell flüssig integriert wurde. Im Nachhinein ärgere ich mich aber, dass hier doch der Ansturm unterschätzt wurde, da ein Betreiber sich doch ausmalen kann, wie viele potentielle Spieler ein Titel hat, vor allem, wenn er Beta-Keys vergibt. Am Ende der Closed Beta erwartete unsere Charaktere nämlich natürlich die Löschung und die verloren gegangen Stunden hätte ich schon gerne noch erlebt.

Von der Grafik her, merkte man dem Spiel das Alter deutlich an, da die Texturen für heutige Verhältnisse an einigen Stellen wirklich sehr verwaschen aussehen und gerade die Charaktermodelle sehr viele Details vermissen lassen. Ich möchte jedoch im Positiven zu Bedenken geben, dass das Spiel 2007 eines der ersten Titel war, die DirectX 10 unterstützten. Aus meiner Sicht bestehen in Hellgate: Global die alten Mängel zwar weiterhin, jedoch habe ich vor allem anhand der Auswertung meiner Screenshots gemerkt, dass das Spiel vor allem in den Außenposten und an bestimmten Wegpunkten sehr schön modelliert wurde. Überraschenderweise war das Spiel auf meinem Laptop in höchsten Details sogar mit Kantenglättung dauerhaft lauffähig. Was aber noch mehr überraschte war der Umstand, dass ich wieder dasselbe Problem, wie bei Hellgate: London hatte: Während Kirika ohne Probleme in noch so stark befüllten Distrikten nicht das geringste Ruckeln wahrnehmen konnte, war es für mich ab dem zweiten Außenposten in der Nähe der Masse sehr unangenehm. Eine Herunterregeln der Grafik änderte auch nichts und da wir an der gleichen Leitung spielten, konnte ich mir bis dato den Unterschied nicht erklären. Ein weiteres Problem war die Einteilung in Distrikte, weil es mit dem aktuellen Modell eigentlich ganz gut laufen sollte, aber nicht wirklich die Schwächen von damals ausgebügelt wurden. Komischerweise hatte der dritte Außenposten für mich eine Art Hauptstadt Charakter, da er mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit anderen Spielern ermöglichte und wesentlich weitläufiger war. Nur im Gegensatz zum ersten Außenposten (direkt nach dem Tutorial) wurde er nicht in Distrikte unterteilt, wodurch ich, wie oben angesprochen, schmerzhaft die Überfüllung zu spüren bekam. Ich hoffe ernsthaft, dass diese Unterteilung der Performance wegen noch stattfindet. Zu Gute halten möchte ich der Instanzierung aber, dass sie wesentlich intelligenter gemacht ist, als in Guild Wars, da es möglich ist, mit anderen Menschen eine Gruppe zu bilden, ohne dass man im selben Bezirk ist. Außerdem ist es Gruppenmitgliedern immer möglich unabhängig zu reisen und besonders wichtig: auch hinter her zu reisen. Bei neuen Partymitgliedern ist es jedoch notwendig, dass der Abschnitt noch einmal wiederholt wird. Das hat aber mit den zufallsgenerierten Levels zu tun.

Womit ich eines der größten Negativbeispiele des Spiels habe: Damals wurde es vielfach beklagt, dass die ewig gleichen Levels zu sehen waren und das trotz der zufälligen Generierung. In der Tat erging es Kirika und mir auch so. Wir hatten einerseits wunderbar schön gebaute (Quest-) Instanzen, aber auch des Öfteren den gleichen Level mit identischen Monster-Spawns. Viele Levels wirkten auch so, als haben sie nicht fertig geladen, was an einigen Stellen der Atmosphäre einen deutlichen Abbruch tat.

Die Zukunft

Die folgenden Abschnitte sollen nun kurzen Ausblick auf die zukünftige inhaltliche Entwicklung des Spiels geben und gleichzeitig zu etwas, wie einem Fazit führen. Warum ich mir schwer tue, mein Schlusswort als Fazit zu bezeichnen und wirklich eines zu ziehen wird unten näher erläutert.

Hellgate: London war konzipiert als ein Spiel mit wachsendem Inhalt. Spieler, die sich entschlossen für ihren Online-Multiplayer Zugang zu bezahlen, sollten Zugriff auf neue Waffen, neue Instanzen und sogenannte Dungeons bekommen. Geplant war es, den neuen Gebieten eine eigenständige Thematik zu geben und diese mit spezifischen Gegenständen und Monstern vom Grundstock abzuheben. Für Hellgate: Global wurde dieses Versprechen jetzt ebenfalls gegeben, auch wenn es nun keine kostenpflichtige Mitgliedschaft mehr erfordert, sind bestimme Inhalte schon jetzt verfügbar. Doch erst einmal eins nach dem Anderen:

Die Closed Beta sollte, wie bereits mehrfach angesprochen, neue Gebiete enthalten, die es so noch nicht gab. Neben dem in Europa eher unbekannten “Tokyo” (offizielle Bestätigung ausstehend), sollen auch bereits “Stonehenge” und “Abyss” im Clienten enthalten sein (beide bestätigt). Während beide Gebiete das typische U-Bahn Szenario ein wenig verlassen und in bisher in der Hellgate-Welt unbekannte Gefilde tauchen, wie zum Beispiel einer Dämonen-Unterwelt aus dem Tutorial, bringen sie auch neue Endlos-Herausforderungsmodi. Doch das wird nicht das Einzige sein, denn neben neuen Ausrüstungssets und fünf neuen Waffen, wird es außerdem eine neue Gegenstandkategorie geben, nämlich die Ringe. Hier kann man seinen Charakter noch mal mit einem weiteren Slot aufwerten. Es wurde also genau der Teil der Ausrüstung hinzugefügt, der erst vor Kurzem aus Diablo III gestrichen wurde, wenngleich man hier auch keinen Hehl daraus macht, dass es sich lediglich um einen weiteren Schadensmultiplikator handelt, der auch wiederum mit einer Aufwertung bestückt werden kann. Als Beleg für die Implementierung der “Abyss” Inhalte, dienen schon die angesprochenen neuen Fertigkeiten, wie die Möglichkeit sich als Beschwörer in einen Dämonen zu verwandeln (siehe oben) und ein komplett überarbeitetes neues System zur Gildenverwaltung. Als zusätzliche Dreingabe wurde vor wenigen Tagen der sogenannte “Cow Room” angekündigt, welcher seinen Namen aus der Diablo-Serie hat. Hierbei handelt es sich um eine Art Survival-Modus gegen unzählige Horden von Zombies. Jedoch befinden sich unter den normalen Zombies auch mumifizierte Genossen, die das Gebiet in Flammen tauchen, weswegen die gesamte Gruppe in Bewegung bleiben muss. Zugegeben wahnsinnig innovativ wirkte diese Herausforderungsmission auf mich nicht, wie jedoch das Vorschau Video zeigt, macht dieser Modus ein weiteres Mal die klassische Charakterverteilung hinfällig. Wer diesen Modus bestehen will, sollte neben flinken Füßen auch über eine gute Koordination mit den Teamkameraden verfügen.

Im Anschluss an unsere geschlossene Beta-Testphase, die trotz der starken Verkürzung aufgrund der angesprochenen technischen Probleme nicht verlängert wurde, hat t3fun in den vergangenen Tagen bestätigt, dass es keine weitere geschlossene Beta-Phase geben wird. Gleichzeitig wurde eine Open Beta-Phase angekündigt, jedoch ist das Datum bis zum Abschluss dieses noch Eintrags noch nicht mitgeteilt worden. Für eventuelle Änderungen möchte ich an dieser Stelle auf die Ankündigungsseite von t3fun verweisen. Die Zeit nach der Closed Beta bis zum 30. Juni will t3fun übrigens für die Auswertung und die Behebung der gemeldeten Fehler verwenden. Die Ergebnisse sollen e t3fun am 4. Juli verkündet werden, genauso wie die drei Gewinner unter den Einsendern von Bug Reports. Die Spielmoderatoren bestimmen unter Abwägung von Relevanz und Qualität der Meldung, sowie auch der Anzahl der Einsendungen von einer Person, die drei Tester, die den meisten Beitrag zur Verbesserung des Spiels geliefert haben. Sie werden dann mit zu den Ersten gehören, die TCoin besitzen werden, was neben der ingame Währung Palladium, die zweite Währung darstellt und nur mit ihr wird es möglich sein Cash-items zu erwerben. Ob mit dem 4. Juli also ein Termin für einen möglichen Start der Open Beta feststeht, ist zurzeit Spekulation.

Das Free-2-Play-System

Aber da wir gerade beim der Cash-Währung sind, möchte ich versuchen zu erklären, was am Spiel eigentlich “Free2play” und was zu bezahlender Inhalt ist. Zwar war während des Wochenendes der Online-Shop deaktiviert, dafür gaben uns aber einige Items und NPCs Aufschluss darüber, was kommen könnte. Kirika und ich hatten während des Spielens aufgrund der erhöhten Dropchance während der Beta ständig ein überfülltes Inventar und schon sehr mächtige Items gefunden. Diese mächtigen Gegenstände wurden jedoch davon übertrumpft, dass wir wirklich jede Nebenquest gemacht hatten und die Questbelohnungen sehr großzügig ausfielen. Die Quests hatten zwar das Standard-Schema ” „Gehe hierhin und töte das oder sammle jenes”, dafür waren manche davon nicht ohne. Außerdem konnte man Ende bei Gegenstandsbelohnungen sogar zwischen mehreren Dingen aussuchen, jedoch war nur ein Gegenstand für die eigene Klasse. So hätte ich Beispielsweise auch Kirika unterstützen können, wenn sie die Quest nicht gemacht hätte und umgekehrt. Am Ende der Beta kamen wir zwar nur bis Level 12 und 13, jedoch hatten wir die ganze Zeit über keine Probleme. Unser größtes Problem war aber tatsächlich der ständig gefüllte Rucksack. Durch die Sammelwut aller möglichen Artefakte und ziemlich großer Questgegenstände, hat einem ständig der Platz gefehlt, dass man nach jeder größeren Gruppe tatsächlich neu selektieren und gegebenenfalls die unbrauchbaren Gegenstände wieder verwerten musste. Mit Hilfe von zeitlich begrenzten Items kann man sich den Platz erweitern und darüber hinaus sogar an Außenposten einen geteilten Tresor einrichten. Beide Items hierfür werden vermutlich kostenpflichtig sein. Aber von solchen Feinheiten gab es noch mehr: Viele Waffen, die wir gefunden haben, hatten 4 von 8 möglichen Slots für Aufwertungen. Soweit uns noch nichts anderes bekannt ist, glauben wir einem Tutorial-NPC. Dieser erklärte uns nämlich, dass weitere Slots nur noch mittels einer weiteren kostenpflichtigen Vorrichtung frei-schaltbar wären. Bislang habe ich in den Foren jedoch gelesen, dass es früher auch noch andere Möglichkeiten gegeben habe diese Slots zu bekommen. Als Viertes fiel mir noch auf, dass Items in verschiedene Wertigkeiten unterteilt werden. Von 0 bis 4 Sterne sind die Wertigkeiten wie folgt:

Normal (weiß) -> Verbessert (grün) -> Selten (blau) -> Legendär (orange) -> Einzigartig (gelb)

Bei den einzigartigen Gegenständen ist allerdings das Problem, dass man den identifizierten Gegenstand automatisch an den Spieler anpasst und somit nicht handel- oder benutzbar von anderen Spielern, selbst wenn der eigene Charakter den Gegenstand gar nicht nutzen könnte. Also genau jener wertvolle Typ an Items, bei denen man die passiven Werte unbedingt wissen möchte. Da man ungern die Katze im Sack kauft, gibt es die Möglichkeit die Gegenstände wieder von der Prägung eines Spielers zu befreien, was dann also auch wieder ein Cash-Item gibt. Diese vier Beispiele sind in meinen Augen recht ausgeklügelte Systeme, dass Leute wirklich in den Cash-Shop gehen, ohne dass man sie dringend dazu nötigt. Weitere Gegenstände wurden schon angekündigt, wie etwa solche, die schnelleren Erfahrungsgewinn oder eine Neuskillung des Charakters bieten. In wie weit dieses Prinzip allgemein fair ist, bleibt jedem selbst überlassen, aber wie gesagt, war ich abgesehen von dem akuten Platzmangel wirklich an keiner Stelle soweit, dass ich etwas vermisst habe. Aber ich gebe auch abermals zu bedenken, dass wir eine stark erhöhte Dropchance hatten, weiteren Aufschluss kann hierzu also nur die Open-Beta und das finale Spiel geben.

Das Fazit

Zum Schluss mich ich sagen, dass ich mich trotz aller Ausführlichkeit um eine Bewertung drücke. Auf der einen Seite deswegen, weil Hellgate: XYZ nach wie vor ein auf Items basierendes Spiel ist und das trotz allen Veränderungen bleiben wird. Würde man hier eine “Spielspaß”-Wertung vergeben wollen, vergibt man während der Sucht- und Sammelphase sicherlich die vollen 5 Sics. Sobald diese Faszination jedoch abgeklungen ist und/oder man vorwiegend alleine durch die ewig gleichen Levels läuft, gelangt man sehr schnell auch nur noch zu 1-2 Sics. Auf der anderen Seite konnte ich bislang weder den PvP-Modus, noch den wirklichen Endgame Content sehen. Die Ausblicke auf den Cow-Room und weiteren Instanzen mögen sich auf dem Papier ganz gut anhören, jedoch war es ja just das Grundgerüst GENAU DIESES Spiels, dass viele Spieler enttäuscht und nun vorsichtig gemacht hat. Handfest aus dem neuen Inhalt sind bisher nur die neuen Fertigkeiten und das feststeht, dass die Gebiete enthalten sein werden.

Der Aspekt des PvPs ist auch nicht zu vernachlässigen, aber bei mir persönlich umstritten. Die älteren Spieler erinnern sich vor allem betreffs Playerkiller sicherlich noch an die Diablo 2-Zeiten, als endlose Kämpfe zwischen Teleport-Zauberinnen gegen Rundumschlag-Beserkern stattfanden. Ehrlich gesagt kann ich es mir nur wenig anders in Hellgate: Global vorstellen. Bei meinem Versuch das PvP zu testen, wurden mir nur leere Räume angezeigt und die Möglichkeit einen Eigenen zu erstellen. Da die Abfrage jedoch den Spielfluss unterbrach und ich keinen Verbindungsabbruch erleiden wollte, ließ ich davon ab, die Zeit war sowieso schon recht knapp. Ehrlich gesagt erschließt sich mir persönlich der Sinn auch nicht, dass ich, wenn ich dieses schöne Szenario habe und kooperativ spielen kann, gegen andere (fremde) Spieler spielen sollte. Eine Argumentation aus dem Szenario heraus hingen, wie etwa die Frage, warum die Überlebenden sich gegenseitig bekämpfen sollten, wenn ihre Rasse vor der Auslöschung stünde, finde ich hingegen unsinnig, weil das PvP eben einfach dann als Spielebereicherung angesehen werden sollte. Und genau dieser Gedanke macht meinen Einwand auch wieder ein wenig wett: Wenn, dann würde ich nur der Vollständigkeit halber diesen Aspekt integriert haben wollen und vermutlich auch das ein oder andere Mal aus Spaß nutzen. Vermutlich würde mir das sogar fehlen, wenn es nicht die Möglichkeit gäbe sich gegenseitig mal zu bekämpfen, auch wenn nicht darauf angewiesen wäre. Jedoch aus der Geschichte des Spiels heraus den Spielmodus in Frage zu stellen halte ich für unsinnig. Denn ähnlich wie Tabula Rasa müsste man ja dann Hinterfragen, warum sich die Überlebenden gegenseitig bekämpfen, während die gesamte Rasse vor der Auslöschung steht. Auch wenn ich ein Verfechter der dichten Atmosphäre in Videospielen bin, denke ich ich, dass man über diesem Punkt drüber stehen sollte.

Ein Manko bleibt jedoch: Ein Spiel, dass seinen Fokus darauf hat möglichst viele Horden von Monstern auszuschalten braucht in der Schadensrechnung einen eigenen Bereich für PvP, um ausgeglichenes Spielen zu garantieren. Da es im alten Hellgate: London schon schwierig war die Klassen überhaupt nur für das PvE einigermaßen fair zu gewichten, stelle ich mir das im PvP noch einmal erschwert vor, wenn man die Grundvorzüge der einzelnen Berufe erhalten will. Mit der Entwicklung von Hellgate: Global kündigte man auch an, zumindest für das PvE in eine bessere Richtung zu gehen und hat den Scharfschützen noch einmal ein wenig gegenüber den Patches für Hellgate: London entschärft. Ohne zu sehr Wunschdenken verbreiten zu wollen, tippe ich persönlich darauf, dass ein erfolgreicher Launch dafür sorgen könnte, dass der PvP-Anteil bestimmt noch weiter entwicklelt wird. Da bezüglich der Instanzierung Guild Wars das große Vorbild ist und stellenweise übertroffen wird, denke ich, dass eine ähnliche Trennung zwischen dem Kampf gegen Monster und dem kompetitiven Bekämpfen denk- und umsetzbar sein wird. Da würde ich zum Beispiel gerne sehen, dass auch Fertigkeiten getrennt werden würden, da die Zielmarkierung des Scharfschützens sonst sehr unfair wäre.

Letzten Endes muss ich also sagen, dass ich natürlich vollkommen von dem Titel begeistert war und gerne noch weiter gespielt hätte. Hätte ich die Beta jedoch alleine erlebt wäre das nicht mehr mein Spiel geworden. Ich denke, dass sich das Spiel gemacht hat und in gewisser Weise aus den Fehlern gelernt wurde. Hier steht meiner Ansicht nach nicht nur der kommerzielle Betrieb im Vordergrund, wie man das von anderen Free-to-Play Titeln kennt. Für Freunde von Hack’n’Slay MMOs, wobei man MMO aufgrund der Instanzierung stellenweise in Klammern setzen sollte, ist Hellgate: Global ein sehr düsterer und sehr packendes Spiel. Skeptiker von damals sollten dem Titel zumindest eine Chance geben und sich freuen, dass es wenigstens endlich so funktioniert, wie es angedacht war.

Das war vielleicht eine anstrengende Woche. Nicht nur wegen der E3, sondern auch wegen dem einen Test, den ich kurzfristig noch einschieben musste. Aber wie heißt es so schön? Dazu später mehr. Reden wir stattdessen zuerst einmal über die Electronic Entertainment Expo 2011, besser bekannt als mit eine der langweiligsten E3s der letzten Jahre.

Die Pressekonferenzen

Die ersten Anzeichen, dass es dieses Jahr eher gediegen wird, gab es schon auf den Pressekonferenzen der drei großen Hersteller. Da die von Sony mitten in der Nacht (2 Uhr morgens!) stattfand und ich am nächsten Tag arbeiten musste, fiel mir in diesem Jahr die Microsoft Pressekonferenz zu und da ging es echt nur um das eine: Kinect. Ja, ich finde die Technologie toll und man sieht im Vergleich zum letzten Jahr auch endlich die ersten Schritte in eine sinnvolle Richtung. Aber zum einen haut mich 90% von dem Zeug, das gezeigt wurde immer noch nicht vom Hocker. Zum anderen scheint einfach niemand von den Entwicklern zu verstehen, dass ich nicht 8 Stunden in einer komisch gebückten Haltung verbringen möchte, um ein Ghost Recon – Future Soldier durchzuspielen. Macht denn bei denen keiner einen Langzeittest vorher? Oder ist das etwa sowieso nur Show, damit Microsoft etwas zu zeigen hat? Und auch die ganze Sprachsteuerung wie in Mass Effect 3 ist zwar ein nettes Gimmick, aber das mache ich vielleicht zwei- oder dreimal bevor ich zum Gamepad greife und meine Wahl wieder manuell treffe. Zur Pressekonferenz habe ich neben dem Report auch noch drei News verfasst: Kinect Fun Labs gestartet, Neue Xbox- und Xbox-Live-Features angekündigt und XBLA Summer of Games 2011 – Titel bekanntgegeben.

Sony machte es nicht viel besser. Ja, ich mache wie beim Nintendo 3DS keinen Hehl daraus, dass mich die PS Vita — was für ein vollkommen bekloppter Name – absolut nicht interessiert. Ich bin einfach nicht die Zielgruppe solcher Handhelds, auch wenn es hier und da super Spiele dafür gibt. Und der Rest waren größtenteils neue Szenen aus bekannten Spielen. Nintendo hatte es also nicht sonderlich schwer dieses Jahr die beste Konferenz zu machen. Mal abwarten was aus der WiiU — was für ein vollkommen bekloppter Name — noch wird. Der neuartige Controller klingt auf jeden Fall nach einer netten Idee. Dazu die Unterstützung haufenweiser 3rd-Party-Hersteller mit echten Core-Games und volle Abwärtskompatibilität zur Wii. Da kann man sich den Kauf vielleicht doch mal überlegen.

Der traurige Rest

Nach den Pressekonferenzen herrschte dann komplett tote Hose. Gut, ich habe zugegebermaßen auch von Mittwoch bis Freitag nicht so viel live mitbekommen, wegen dem anderen Thema. Aber Neuankündigungen, oder umwerfende Spielszenen eines lange erwarteten Titels? Fehlanzeige. Alles schon einmal gesehen und gehört. Ja, ich klinge tatsächlich ein wenig wie Azzkickr im letzten Jahr nach der gamescom 2010 und das finde ich sogar ein wenig schade. Aber er hat schon irgendwie Recht, der Mann :smile: .

Von mir kamen zur E3 bislang noch zwei weitere Artikel: Eine News-Vorschau zu Der Herr der Ringe – Der Krieg im Norden und ein Report zu Saints Row – The Third. Zwei Titel, die mich tatsächlich interessieren. Erster vor allem wegen dem Koop-Modus, auch wenn ich es zeitlich vermutlich niemals schaffen werde ihn überhaupt auszuprobieren. Aber auch ein Stück weit, weil ich das actionreiche Konzept mag und außerdem gibt es nie genug gute Spiele aus dem Der Herr der Ringe-Universum! Bei Saints Row – The Third erwarte ich schlicht mehr vom gleichen, was ich aber definitiv nicht negativ meine. Es sollte ja eigentlich bekannt sein, dass mir Saints Row 2 viel besser gefallen hat als GTA IV. GTA 4 fühlte sich stellenweise wie Arbeit an und die Welt ist auch für meinen Geschmack viel zu ernst geworden. Bei Saints Row ist es genau umgekehrt: Je bekloppter die Idee, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie ins Spiel übernommen wird. Hier steht ganz klar der Spaß im Vordergrund und ich kann nur jedem empfehlen, zumindest den zweiten Teil nachzuholen. Aber bitte nicht mit der deutschen Version. Die ist so stark beschnitten, dass vom eigentlichen Spiel so gut wie nichts mehr übrig ist. Teil 3 wird Ende des Jahres dann die Verrücktheitslatte wieder ein Stück weiter hoch legen, da bin ich mir jetzt schon sicher.

Und damit ist das Thema “E3” für dieses Jahr auch schon wieder erledigt und das Warten auf die gamescom beginnt. Da erhoffe ich mir schon ein paar Infos mehr. Ich glaube nämlich, dass selbst unter Publishern und Entwicklern mittlerweile die E3 sehr viel Ruf eingebüßt hat und deshalb gar nicht mehr so viel gezeigt wird. Kommen wir aber nun endlich zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags:

Duke Nukem ForeverTest zu Duke Nukem Forever – Ja, ihr habt richtig gelesen. Ganz ohne fliegende Schweine und ohne Temperaturschwankungen in der Hölle, kam am Freitag nach 14 Jahren endlich das Spiel aller Spiele in den Handel — und ich musste…nein, DURFTE es testen! Was für eine Ehre und gleichzeitig aber auch was für ein Druck da auf mir lastete.

Würde sich das BRINK-Debakel wiederholen und die Kommentare nur aus Flames bestehen? Oder würden wir eine Wertung drunter schreiben, mit der wirklich alle einverstanden sind? Nun nach mittlerweile über 230 Kommentaren ist die Antwort ein klares “Jein”. Es wird viel gemekert über die 8.5/10 drüben, aber der Ton ist dieses Mal klar gesitteter und es gibt auch sehr viele positive Stimmen. Eben der normale Mix. Lassen wir aber nun die Kommentare, Kommentare sein und kommen wir zur spannendsten Frage des heutigen Eintrags: Was bekommt das Spiel von Bagdadsoftware?

Old-School-Action

Soll ich euch noch weiter auf die Folter spannen? Nein, tue ich nicht. Bagdadsoftware vergibt für Duke Nukem Forever 4 von 5 Sics. Jetzt ist vermutlich gerade Maverick vom Stuhl gefallen und wird mir gleich lautstark was erzählen von wegen was mir einfällt dem Spiel keine 5 Sics zu geben. Um dem Vorzugreifen, gebe ich gleich selbst die Antwort auf die Frage: “Warum gibt es den letzten Sic nicht?”

Nun, mir hat das Spiel offensichtlich Spaß gemacht und es ist auch überraschend gut geworden — sowohl offline als auch online. Aber für mich persönlich wiegen einige der Kritikpunkte einfach zu schwer. Ich fand es beispielsweise schlicht doof wieder durch Luftungsschächte krabbeln zu müssen, außerdem ist es schlicht bescheuert, dass man nur zwei Waffen gleichzeitig tragen darf und auch einige der anderen Features, die sich der Duke von modernen Shootern abgeschaut hat sind für mich in diesem Spiel einfach nicht tragbar. Wenn man schon Kompromisse macht, dann bitte auch konsequent. Aber nicht hier in einen Old-School-Shooter einfach solche “Features” einbauen, nur weil es laut Call of Duty “in” ist. Da habe auch ich in der Hinsicht eine gewisse Erwartungshaltung, wenn vorne auf der Packung “Duke Nukem” steht. Deshalb gibt es den einen Sic weniger.

Aber ich meckere immer noch auf hohem Niveau. Lasst euch auf keinen Fall von der unterirdisch schlecht gewählten Demo irritieren und lest stattdessen meinen wieder sehr ausführlichen Test voller Bilder! Fakt bleibt, dass aus Duke Nukem Forever doch noch ein richtig gutes Spiel geworden ist und jeder, der auch nur Ansatzweise etwas mit dieser Art von Humor etwas anfangen kann, muss es sich holen. Diejenigen unter euch, die schon damals Duke Nukem 3D mochten, haben es sich aber sowieso schon geholt. Anders als früher sind wir ja auch mittlerweile tatsächlich 18 :wink: . Aber ich kann auch nachvollziehen, wennn ein Teil der jungen Generation der Shooterfreunde, die mit Halo & Co. groß geworden sind, mit dem Duke keine Freude haben. Er ist eben ein bisschen eigen und auch ein wenig altmodisch in seinen Weltansichten. Oder anders ausgedrückt: “Perhaps you had to be there!”

Ich wünsche einen angenehmen Feiertag. Am Donnerstag dreht sich dann alles um Hellgate Global. Ich dachte ja die ganze Zeit, dass es absoluter Müll wird. Aber JakillSlaviks Kommentar unter dem ersten Eintrag hat mich jetzt doch neugierig gemacht. Mal schauen, was er zu sagen hat.

Heute gibt es wie angekündigt einen niedergeschriebenen Eindruck zum kommenden Hellgate: Global. Beschreiben werde ich es nach dem Stand der aktuellen Closed-Beta. Doch bevor ich genauer darauf eingehe, formuliere ich erst einmal die euch brennenden Fragen aus:
„Bitte welches Spiel?!?“ und „Wie kam es hierzu?“ Kurz und knapp gesagt: Hellgate: Global wird der Free to Play Ansatz werden, das modifizierte Hellgate London (online) wieder für den amerikanischen und europäischen Markt zugänglich zu machen. Mein Beitritt zur geschlossenen Beta-Testphase war viel mehr ein spontanes Unternehmen für das vergangene Wochenende, doch das erfahrt ihr alles im folgenden ersten Teil dieser Eintragserie genauer.

Hellgate: London dürfte vielen noch als das Spiel in Erinnerung sein, das vor bald 6 Jahren als Spiel gewordener Messias von den Spiele-Zeitschriften angekündigt worden war. Vor allem die GameStar und die PC Games überschlugen sich förmlich mit Ausblicken und Beschreibungen. Bill Roper wurde bekannt gemacht als DER Held, der das Team geformt hatte, was am ‘neuen’ Diablo 3 unter einem anderen Namen arbeitete. Die Geschichte im Vorfeld hätte nicht tragischer sein können: Die „kleine“ Gruppe aus zum Teil ehemaligen Blizzard North Mitarbeitern fand sich – wenn man den Überlieferungen glauben schenken darf – frisch entlassen im Wohnzimmer von erwähntem Helden ein und brütete über eine gemeinsame (Spieleschmiede-) Zukunft. Das Ziel im Blick, die Schilde schwer, starrten sie auf ihr Ziel und in den ehrgeizigen Augen stand nur Eines: Welchen Namen nehmen wir bloß für das Unternehmen, der unserer Ambition gerecht werden kann? Der Name sollte eines Tages zu ihnen zurück starren.

Beim Schreiben der Zeilen des vorherigen Absatzes ist mir aufgefallen, dass ich eigentlich gar nicht übertreiben können. Denn es war in der Tat damals eine recht übertriebene Stimmung und ein extremer „Hype“ um dieses Spiel entstanden. Nicht nur rückblickend aus journalistischer Sicht sollte es dermaßen schleimig-widerlich in der Erinnerung kleben, mit wie viel Lob das Spiel überschüttet wurde, bevor abseits des hervorragenden Trailers auch nur wirkliche Gameplay Passagen gezeigt wurden. Wie angedeutet sollte es so sein, dass man, wenn man heute den Namen der Flagship Studios erwähnt, bei der Aussprache immer einen leichten Beigeschmack auf der Zunge hat. Ich weiß noch genau, wie die PCG damals in einer Art Reportage schrieb, dass wirklich das schwierigste bei der Planung von Hellgate: London wirklich die Namensfindung für das Entwicklerstudio gewesen sein soll. Absurd, aber noch absurder eigentlich, dass sich nur wenige darüber aufregten, dass die drei gezeigten Appetit machenden Videos sich am Ende als ein Trailer heraus stellten oder zumindest so präsentiert wurden. Auch hier kein Gameplay zu sehen.

Doch woran scheiterte Hellgate eigentlich? Das ist eine eigentlich einfache und gleichzeitig doch sehr schwierig zu beantwortende Frage. Für die Spieler gibt es heute zahlreiche Gründe, warum das Spiel scheiterte. Viele bemängelten von Anfang an die Unspielbarkeit durch zahlreiche Bugs, die fade Grafik mit matschigen Texturen und geringem Modell-Design, die Probleme mit den zufallsgenerierten (sich oftmals wiederholenden) Instanzen, das fehlende Balancing und fehlende Gameplay Aspekte…oder…oder…ODER! Die Liste könnte ich eigentlich so weiter führen und jedem Spieler von damals fällt bestimmt noch ein weiter Grund ein, den ich nicht berücksichtigt habe, aber für die jeweilige Person der gravierendste Grund war. Ich als Spätkäufer (und dafür früher Weiter-Verkäufer) von Hellgate: London war vor dem Release erst einmal durch das unklare Online-Zahlungssystem verstimmt. Zuerst ging es durch die (deutsche) Presse, dass Flagship wohl ein zu Sacred vergleichbares Item-Rang-System verfolge. Dies bedeutete für mich, dass man die höheren Schwierigkeitsmodi und die damit verbundenen Drops nur mit einer höherwertigen (kostenpflichtigen) Mitgliedschaft bekam. Letzten Endes wurde jedoch eine Mischung aus Abos, teuren Abos auf Lebenszeit und weiteren Formen von Mitgliedschaften gewählt. Da ich vorher plante Hellgate vorwiegend online mit Freunden zu spielen, war das von vornherein eigentlich ein ziemlicher GAU für meine Träume.
Beim Webmaster konnte ich einen kurzen Eindruck gewinnen und bezog trotz der Einwände das Spiel dennoch. Damals bereute ich es wirklich, denn selten waren meine Erwartungen so enttäuscht worden. Die Singleplayer Kampagne konnte ich zu Anfang erst gar nicht starten, da ich ständig einen Fehler im Charakter-Menü hatte, wenn der Charakter fertig erstellt war. Den Multiplayer mit Absturz anfällig zu bezeichnen wäre im Nachhinein ein Euphemismus der Gesamtsituation. Mit meiner damals noch sehr schwachen Internetleitung, die zwar heute nur noch halb so schwach ist *hüstel*, war für mich das Spiel in der Regel nach 5 Minuten vorbei und zwar genau dann, wenn ich den ersten richtigen Außenposten erreichte. Es ruckelte schon bei nur drei (!) anderen Spielern im Sichtfeld, ich bekam time-out bedingte Verbindungsabbrüche und das Spiel war gelaufen. Wer in den ersten Wochen online war, weiß noch, dass es meistens mehr als drei Leute waren, die sich auf dem Bildschirm tummelten. Man möchte fast sagen, dass die Londoner U-Bahn Situation detailgetreu abgebildet wurde. Abseits weniger Stunden Einzelspieler-Modus, den ich dann doch irgendwie zum Laufen bekam, war ich also richtig vom Spielgeschehen ausgeklammert. Netto betrug meine wirkliche Spielzeit also zwischen sechs bis zehn Stunden.

Doch nun haben wir einige Jahre Gras darüber wachsen lassen und siehe da, es tut sich was in der Hölle: Über einige Ecken erfuhr ich davon, dass t3fun mit Hellgate: Global eine Free-to-play Variante von Hellgate: Tokyo für Europa und Amerika plante. Doch damit nicht genug, denn da „Tokyo“ selbst nur ein weiterer Schauplatz zum eigentlichen Hellgate: London war, sollten im neuen Clienten beide Teile und zusätzlich noch weitere Schauplätze (Dungeons) enthalten sein. Da ich, wie ihr oben gelesen habt, damals richtig auf dieses Spiel gebrannt (und mich verbrannt) habe, entfachten meine Innereien ein spontanes Freudenfeuer, wenn auch dieses mit großer Skepsis gemischt war.

Ebenso spontan war das Dazu-stoßen zur closed beta. Nach einer kurzen Betakey-Aktion bei Hellgate: Resurrection bekamen meine Freundin (Kirika) und ich jeweils einen von den dort vergebenen 550 Zugangscodes. Wie viele Keys insgesamt vergeben wurden, weiß ich jedoch zu sagen, ich schätze aber nicht, dass es nicht mehr als 1000 gewesen sein dürften. Der Testzeitraum war geplant für den Spätabend am dritten Juni bis zum Morgen des Fünften. Wie knapp der Rahmen wirklich bemessen war, konnten wir uns damals noch nicht ausmalen, da wir eigentlich geplant hatten, dass Spiel mit Kiris Arbeitskollegen direkt von Anfang an anzutesten. Erfahrt hierzu mehr im nächsten Teil der Kurzserie zu Hellgate: Global, den ihr hier lesen könnt.

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