Wau-wa wau!

Der Vorhang öffnet sich.

In meinem ganz persönlichen Rückblick, sehe ich anfangs von ehemals ‘The Killer’s World’ eigentlich ausschließlich die Comic-Sektion. Ja, das war auch schon alles, was mich von den ersten ‘Gehversuchen’ des Webmasters in der virtuellen Welt interessierte. Rückblick zu Ende? Noch nicht ganz. Also bitte noch keine faulen Tomaten auf die Bühne werfen. Danke.

Der Erstkontakt

Verwöhnt durch die unzähligen Comic-Heftchen des Nachbarns (Calvin&Hobbes, Clever&Smart und Garfield), hatte ich aber sonst wirklich keinerlei Ambitionen irgendeinen Kontakt mit dem introvertierten Webmaster herzustellen. So kam es aber auch, dass mich von seiner Seite nur die Comics interessierten und ich den unregelmäßig erscheinenden, dafür aber regelmäßig sinnfreien Beiträgen des Webmasters nie Aufmerksamkeit schenken wollte. Mit der Zeit jedoch stieg mein Interesse am Rundherum von Computerspielen. Vor allem dem Entwicklungsprozess eines Computerspiels und der späteren Berichterstattung galt meine Aufmerksamkeit. Auslöser dafür war einerseits die Mod-Freundlichkeit von Battlefield Vietnam und andererseits mein tagtägliches Belagern des Webmasters mangels eigenem DSL-Anschlusses. Während der Webmaster mir Spieleperlen, wie Drei-Beben-Arena als Datenträger gewordenen Traum präsentierte, sammelte ich Spieleerfahrungen, aber auch Erfahrungen mit der Persönlichkeit des Webmaster. Dadurch wurde ich mir über Bagdadsoftware – ein Spiegel seiner Selbst – bewusst, dass hier im Grunde ein mitteilungsbedürftiger Mensch am Werke ist. Das hier sollte die Plattform seine Pläne werden. Denn just zu diesem Zeitpunkt wirbelten auf Pre-GamersG… ich meine … Post-Killer’s World in regelmäßigen Abständen ausführliche (subjektive) Berichte zu Spielen herum. Unfassbar! Und das als ich der Seite schnell wieder den Rücken kehren wollte, weil die Comics vom Webmaster selbst verbannt wurden. Mit Außnahme der Laberecke, das ehemalige Forum von Bagdadsoftware, nutzte ich seit der Abschaffung des Kulturguts kaum die sonstigen Funktionen, wie Webmaster nerven oder Genosse Rondrov trollen […]. Der hochwertige Spam den Marcel W. aka Zwerg und ich im Forum hinterließen ist bis heute noch denkwürdig und meiner Ansicht nach das einzig Denkwürdige dieser Zeit.

Aber zurück zum Glück

Allmählich tendierte Sicarius mit seiner ‘anderen’ Art der Berichterstattung und dem Badesalz-Humor in eine wesentlich packendere Nische, als es die Standard-Blogs und Videospiele Seiten taten. Ganz unbeteiligt an meiner Euphorie waren natürlich (!) die selbst-ironischen Umfragen, die ich niemals nie nicht gefälscht oder in irgendeiner Weise manipuliert habe. Meistens habe ich mir sogar die Augen zugehalten, während ich abwechselnd mit der Maus geklickt und die F5-Taste gehämmert habe. Neben dieser Fähigkeit, entwickelte ich außerdem die Fertigkeit dem Webmaster unsinnige Vorschläge zu unterbreiten. Nachdem ich mittlerweile nicht nur auf meine Comics verzichten musste, verließ auch die Laberecke still und heimlich unser Refugium, weswegen ich meine Fertigkeit einfach perfektionieren musste. Die Integration von Bagdadsoftware in das UCF, ein Forum, dass sich der Erstellung von Codes für Schummelmodule widmete, war meine Idee, da ich dort aktiv war. Doch aus diesem Experiment, dass sich im Nachhinein als Fehlschlag entpuppen sollte, sollte etwas Großes entstehen…

Der Laberpod wird prophezeit

Oder aber besser gesagt bekam Bagdadsoftware einen Podcast. Jawohl! … denn aus diesem UCF-Ungeschick heraus begab es sich, dass die Hölle gefror und ich wieder eine Laberecke bekam … Nein! Das wichtige Ereignis: Es geschah, dass sich der User Insight, mit bürgerlichen Namen Jürgen-Robert S. an die Allgemeinheit mit der Idee eines Podcasts wendete. Sicarius griff diesen Gedanken auf und so entstand das euch heute bekannte Gedudel. Am Liebsten möchte ich mir selber auf die Schulter dafür klopfen, doch im Grunde war es, wie alles im Leben, eine merkwürdige Verkettung von Zufällen, deren Erfolg auf die Kappe anderer ging. In diesem Falle auf den Fleiß von Sicarius selbst, der den Podcast weiter voran trieb. Bis heute und bestimmt auch in Zukunft. Aus der Neuerung ergab sich auch das alljährliche Treffen mit Aufnahmen, das natürlich zufällig in der Datumsnähe des Geburtstages des Webmasters liegt […]. Zuerst noch Laberecke genannt, wurde schließlich der Laberpod daraus, den man kennen sollte. Doch damit nicht genug…

Der Lenz ist da

Aus der Seite, die eigentlich nur die Aufgabe erfüllte, das Sprechrohr des Webmasters zu sein, wurde noch mehr. Die Artikel bekamen Struktur, Ausdruck und manchmal auch Rechtschreibung mit einer Priese Grammatik (oder umgekehrt). Später sogar auch noch Kategorien. Wie an der Geschichte an Änderungen zu erkennen ist, kamen mehr und mehr solcher Verbesserungen hinzu. Das Nest wurde gehegt und gepflegt. Parallel genauso umsorgt: Das Wirken des Webmasters auf Mobygames über dessen Progression hier fleißig berichtet wurde. Technisch bessere Artikel, wie der große Westwood-Wälzer entstanden und die erste Tuchfühlung mit Jörg Langer bahnte sich an. Und das alles nur, um in das zu münden, was die Stammleserschaft bis zum Erbrechen gelesen hat: GamersGlobal. Letztendlich ein Verdienst von dem Flaggschiff hier, dessen Abschaltung ich mehr als einmal befürwortet hätte. Ironischer Weise habe ich in der letzten Zeit … im letzten Jahr oder gar in den letzten beiden JahrEN … einen ziemlichen Teil dazu beigetragen, dass dieses Schiff weiterhin gewartet wurde und somit weiterhin in See stechen konnte. Meine Serie über die Bildbearbeitung war nur ein Tröpfchen auf den heißen Kamelrücken im Vergleich zu den Filler-Einträgen, die noch kommen sollten. Mein ewiges Jammern, um den Wegfall der Team-Page hat wenigstens etwas gebracht: Die gibt es jetzt auch wieder. Nun wäre es für mich also auch ein schwerer Verlust, wenn Bagdadsoftware eingestampft werden würde, weswegen ich mich freue, dass es in diesem Jahr mit noch mehr Reserven weiter geht. Andere sorgen mache ich mir da um mich…

Verkünden bangen Hoffens

Hoffentlich werde auch ich noch das nächste große Jubiläum miterleben, was in meinen Augen nicht der 20. sondern der 25. Geburtstag von BS.de sein soll. Denn während AzzkickR, der Ratio(ph)arme, auf einen Pflegeplatz in der Senioren-Bagdadsoftware-Residenz hofft und um ein paar lächerliche Erinnerungslücken innerhalb der Matrix bangt, sorge ich mich um meine Existenz als Solches! Wie wir alle beim vergangenen Laberpod erfahren haben, fühle ich mich zum Spielen zu alt! Das Thema beim diesjährigen Laberpod-Treffen könnte schlimmsten Falls „Bin ich zum Spielen zu scheintot?“, lauten. Aber in Anbetracht der Aussicht, dass in 15 Jahren Bagdadsoftwarez wahrscheinlich eine „black-listed“ Online-Plattform für den Vertrieb allgemoinen Rumgesabbels und Geschreibsels sein wird, lohnt es sich auch dann schon Friedhofgemüse zu sein. Genau dann, wann wohl der letzte Funken Kreativität aus den Venen des WWWs gepresst wurde und die Gesellschaft dann genauso Scheintot, wie ich sein wird, genau dann wird hier wieder etwas in einem ganz anderen Stil fabriziert werden. Wie es also angefangen hat.

Der Lückenfüller gratuliert der Seite, die eine Lücke füllt. Daher Alles Gute … blaue Seite, unser aller Familienwohnsitz.

Ohje. Nun ist er also gekommen. Der Zeitpunkt der Offenbarung. Der Moment meiner größten persönlichen Blamage. Der Tag, an dem eines der am besten gehütetsten Geheimnisse gelüftet werden wird… 10 Jahre Bagdadsoftware und die damit verbundene Bitte des Webmasters einen persönlichen Rückblick auf diese ganz besondere Dekade zu entwerfen. Und, nun ja, was eigentlich eine Ehre ist und einem die Möglichkeit gibt, sich bei alles und jedem zu bedanken, zu betonen wie lehrreich und informativ jene vergangene Zeit war, ist für mich persönlich der Moment, an dem ich – wieder einmal, aber erstmals öffentlich – feststellen muss: “Scheisse, mein Gedächtnis besitzt die Kapazität einer Erbse und konzentriert sich auf die Fußballergebnisse der letzten Woche (und wirklich nur auf die, der jeweils letzten Woche!). Ich könnte jetzt natürlich mogeln und mich einfach durch das Archiv von BS.de wühlen – aber hey, ich stehe zu meinen “intellektuellen Kapazitäten”! :wink:

Nun, da steh ich jetzt also: Kann mich kaum an Einträge erinnern (nichtmals an alle meiner eigenen aktiven Beteiligungen) geschweige denn auf den inhaltlichen, technischen und optischen Werdegang dieser eigentlich doch recht erfolgreichen und sehr liebevoll gehandhabten Internetpräsenz aus dem Hutzelgrund. Und das, obwohl ich tatsächlich alle Artikel (aufmerksam!) gelesen habe. In Ordnung: Mit Ausnahme von denen, die von Katzenviechern verfasst wurden. Und denen, die mir völlig unverständlicherweise in einer fremden Sprache niedergeschrieben wurden – einer Sprache, die wohl nur aufgrund ihrer Einfachheit (und dem Weltpolizei-Kapitalismus-Faktor) eine Bedeutung erlangt hat, welche sie nichtmals im Ansatz verdient. Nun ja, anderes, sehr komplexes Thema. Aber hey, ich erinnere mich immerhin daran, dass es solche “Aufreger” gab! Das ist doch was! Oder?

Naja, jenseits des sehr erfolglosen Versuches, mich an Inhalte zu erinnern, kann ich nichtsdestotrotz sagen, dass ich in der Tat diese zehn Jahre ständig “am Ball geblieben bin”. Eine Tatsache, die ziemlich einzigartig ist. So ist es wohl die einzige freiwillige Beschäftigung, die ich ununterbrochen über solch eine lang Zeit ausgeübt habe. Selbst der eben erwähnte “Ball”, also meine Tätigkeit als Fußballer unterlag einer Unterbrechung und konnte somit (zumindest noch) nicht die zehn durchgängig aktiven Jahre erreichen. Das heißt also schon etwas.

Kramen wir also weiter in diesem hoffnungslos verstümmelten und peinlichen Teil meines Gehirns, dass sich Gedächtnis schimpft. Hmm, immer noch kein Erfolg. Ok, versuchen wir’s mal im emotionalen Teil des Gehirns. Treffer! – zumindest ein kleiner. Denn ich kann mich erinnern, dass ich viele – auch durchaus ernsthafte – Diskussionen mit den (Stamm-)Lesern von BS.de führen konnte, um nicht zu sagen “durfte”. Worüber weiss ich zwar nicht mehr, aber es waren stets Themen, die mich interessiert haben. Themen, über deren Diskussionen ich Einblick in andere Meinungen erhalten habe, Meinungen von Personen, die mir wichtig sind. Meinungen also, die mich weitergebracht haben. Man könnte jetzt sentimental werden und Begriffe wie “die Bagdadsoftware-Familie” in den Raum werfen. Verdammt, man sollte es sogar tun. Und so lässt sich festhalten, dass aus dieser Internetseite, zu deren Beginn ich tatsächlich nur den Webmaster (aka The Killer) kannte, tatsächlich eine ganz kleine Form von Familie entwuchs. Man kann also getrost von einem – zumindest mal auf virtueller Ebene – entstandenen, neu hinzugewonnen Freundeskreis sprechen. Ein sehr schöner Umstand. Und da fällt mir auf: ich kenne sogar die Namen jener Freunde. Samt dazugehöriger Gesichter. Feine Sache.

Ach Mist. Zu früh gefreut. Mir fällt gerade auf, dass ich die REALnamen der letzten Laberecke-Gäste bereits wieder vergessen habe. Peinlich. Aber menschlich? …

Aber a propos Laberecke. Das ist nun wirklich mein persönlicher, und noch viel toller: alljährlich wiederkehrender Bagdadsoftware-Höhepunkt. Das gemütliche Zusammensitzen und Essen toter Tiere. Super. Samt anschließendem gemütlichen Zusammensitzen und Essen von Kuchen und Eis. Klasse. Achja, gefachsimpelt wird natürlich auch. Und manchmal wird auch gezockt. Auch wenn es meistens darauf hinausläuft dem Webmaster beim Abrocken zu fürchterlichen Metallica-“Liedern” zuzusehen. Macht nix, ich sitze dann gemütlich aufm Sessel und esse Kit-Kat chunky-white(tm). Toll. Oder wie man neuerdings sagt: “Awesome”.

Auch wenn mir diese Art des freien, sehr improvisierten und kaum durchdachten Schreibens Spaß macht, will ich jetzt aber doch noch ein paar ernstere Worte finden. Schließlich muss ja mein Ruf gerettet werden. Selbstverständlich gilt all das, was ich bislang geschrieben hab: die Freude über die neuen Freunde, über die Diskussionen mit selbigen, über die persönlichen Zusammentreffen (Laberecke, Rockband-Zocken) und natürlich generell der Inhalt und die Form von Bagdadsoftware.de. Inhalt wegen der fast ausschließlich interessanten Themen (Ausnahmen siehe oben :wink:) und Form wegen der familiären und sehr sympathischen Atmosphäre. Dass sich all die Zeit und all der Aufwand des Webmasters nun scheinbar auch auszuzahlen beginnt – man beachte seinen Werdegang bei GamersGlobal sowie die zunehmend berühmter werdenden Gäste in seinem Podcast – und seinen Wurzeln dennoch treu bleibt, ist natürlich umso schöner. Und so bleibt mir am Ende dieses Artikels nun doch noch nur das zu sagen, was ich eingangs schon befürchtet habe: ich danke allen Beteiligten für die schöne Zeit und hoffe, dass ich auch zum März 2021 wieder genau dasselbe schreiben darf. Falls ich dann nicht schon komplett an Demenz erkrankt sein sollte… (Gott bewahre, BITTE!)

Podcast-Banner

Mit ein klein wenig Verspätung, der Februar war mal wieder zu kurz, ist es endlich wieder soweit:

“PR- und Marketingabteilung? Willst du uns zu Tode langweilen?” höre ich einige von euch rufen. Nein, möchte ich natürlich nicht! Im Gegenteil ist es eins dieser Vorurteile, die mich überhaupt erst zu diesem Thema gebracht haben. Den ganzen Tag lesen wir die News und Artikel auf den Spielewebseiten und blocken die Werbeanzeigen ohne auch nur einen Gedanken an diejenigen zu verschwenden, die all das überhaupt erst möglich machen.

Um ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen und erstmalig auch die andere Seite der Medaille zu Wort kommen zu lassen — bislang drehte sich der Bagdadsoftware Podcast doch mehr um die Spielersicht –, hatte ich mir Michael Zolna eingeladen. Er ist PR- und Marketingmanager beim noch relativ jungen deutschen Publisher Headup Games, der euch mit Titeln wie BlazBlue: Calamity Trigger, Greed: Black Border, Trapped Dead oder Twin Sector beglückt hat. Seine Ausbildung hat er jedoch bei Ubisoft gemacht und hatte sich dann einige Zeit bei Deep Silver/Koch Media sein Zuhause eingerichtet, bevor er bei Headup Games landete. Ein Mann vom Fach also, der euch entsprechend auch viel zu erzählen hat.

Ausblick

Kommende Woche steht bei GamersGlobal alles im Zeichen von Dragon Age II. Ihr werdet also drüben wieder einiges von mir zu lesen bekommen. Gleichzeitig ist hier auf Bagdadsoftware aber auch Jubiläumswoche angesagt, denn am 9. März feiern wir den 10. Geburtstag der Seite, deren Erfolgsgeschichte mit dem unscheinbaren Satz “So die Page ist Online!” begann. Zu diesem Anlass werden wir euch ausnahmsweise mal wieder täglich mit einem neuen Eintrag versorgen (wie in guten alten Zeiten) und darin jeder der Autoren jeweils einen individuellen Rückblick auf das vergangene Jahrzehnt werfen. Den Anfang macht am Montag Azzkickr. Ob Kessy auch einen Eintrag beisteuern wird ist derzeit noch nicht geklärt. Sie hat gerade mit einem Durchfall zu kämpfen…

Podcast Nr. 31 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Michael Zolna

Technische Daten: 42:09 min lang; 96kbit Qualität (Mono); 28,95 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Homepage von Headup Games
Homepage von Trapped Dead
Mysteriöse Ankündigung von Headup Games – Die allererste News zu Trapped Dead auf GamersGlobal

Folge 32 erscheint wie gewohnt Ende März und wie üblich stehen Thema und Gäste noch nicht fest.

Sicarius

Rollenspielüberflutung

Was für ein Stress! Seit Donnerstag bin ich gleich in zwei Rollenspielen gleichzeitig unterwegs. Eigentlich sogar drei, aber meinen Durchlauf mit Divinity II – Eco Dragonis (jetzt als Divinity II – The Dragon Knight Saga musste ich zu Gunsten der beiden anderen Titel erst einmal stoppen. Das ist etwas schade, weil sich das Rollenspiel wirklich vorbildlich entwickelt hat und zu einer klaren Empfehlung geworden ist. Ihr müsst euch quasi The Dragon Knight Saga wie die Enhanced Edition von The Witcher vorstellen. Unzählige Bufixes, Performanceverbsserungen, massive grafische Überarbeitungen, spielerische Neuerungen und Änderungen und so weiter und so fort sind im Paket enthalten. Und mittlerweile kommen auch Besitzer der ersten PC-Version plus Addon kostenlos in den Genuss all der Änderungen. Den entsprechenden Patch erhaltet ihr auf der Webseite von Larian Studios.

Zwei Hinweise zum Update

  • Die dort verlinkte Datei hat 350KB und ist nur ein Downloadmanager. Tatsächlich müsst ihr rund 5GB an Daten herunterladen, bevor ihr die Konvertierung durchführen könnt. Glücklicherweise lässt das Programm Unterbrechungen zu.
  • Habt ihr Divinity II – Ego Draconis mit oder ohne Flames of Vengeance installiert und gepacht, empfiehlt sich eine Neuinstallation (erst das Hauptspiel, dann direkt das Addon, dann der Konvertierungspatch). Wurden die Spiele vorher schon einmal aktualisiert, führt es in vielen Fällen zu einem schwarzen Bildschirm nach dem Spielstart.

Klare Kaufempfehlung

Divinity II - The Dragon Knight SagaWer sich damals von den Wertungen vieler Magazine abschrecken ließ, bei Bagdadsoftware wurde es hingegen zum drittbesten Rollenspiel des Jahres 2009 gekürt (hinter Risen und Dragon Age: Origins), sollte jetzt endlich zuschlagen und die rund 30 Euro in das Gesamtpaket investieren. Ihr müsst auch die Vorgänger, Divine Divinity und Beyond Divinity nicht unbedingt kennen, um es genießen zu können. Selbst ich habe die beiden 2D-Titel bis heute noch nicht durchgespielt. Also nicht länger zögern und kaufen! Es ist wirklich sowohl technisch als auch spielerisch ein sehr gutes Rollenspiel mit einigen äußerst interessanten und auch einzigartigen Ideen. Oder kennt ihr etwa ein anderes (Action-)Rollenspiel, in dem ihr die Gedanken von NPCs lesen könnt, um zusätzliche Quests, Talentpunkte oder Schätze zu erhalten? Oder eines, in dem ihr euch auf Knopfdruck in einen ausgewachsenen Drachen verwandeln könnt? Eben!

Festivitäten

Über Nummer zwei der drei Rollenspiele, die mich derzeit beschäftigen, darf ich hingegen noch nichts verraten. Da müsst ihr euch leider noch bis zum Embargoende am 8. März (Mitternacht) gedulden. Und ja, natürlich ist Dragon Age II gemeint. Das wird eine stressige Woche — vor allem, weil gleichzeitig Bagdadsoftware auch noch seinen 10. Geburtstag feiert. Das habe ich selbstverständlich nicht vergessen und wir sind schon fleißig am Vorbereiten! Aber ich schweife schon wieder ab.

Nummer drei auf der Liste ist hingegen seit langem mal wieder ein MMO: RIFT. Offiziell los geht es zwar erst am 4. März, aber ihr kennt mich ja: teuren Spezialversionen kann ich nie wiederstehen. Entsprechend darf ich den Headstart nutzen, wie einige hunderttausend andere Spieler auch. Sehr weit bin ich natürlich noch nicht, gerade erst Level 11 erreicht, aber als erfahrener MMO-Spieler möchte ich euch natürlich nicht meine ersten Eindrücke vorenthalten.

We’re not in Azeroth anymore

Wen ihr Werbung zu RIFT gesehen habt, dann kennt ihr den obigen Slogan sicherlich. Ganz schön mutig so direkt World of Warcraft anzugreifen. Vor allem, weil der erste Eindruck genau das Gegenteil ist: ich fühle mich als World of Warcraft-Spieler von der ersten Sekunde an wie zu Hause. Spiele wie Warhammer Online und Der Herr der Ringe Online mussten sich zwar den Vorwurf auch bereits gefallen lassen wie das große Vorbild zu sein, aber bei RIFT ist es wirklich extrem — und zwar sowohl spielerisch als auch technisch.

Natürlich versucht Trion Redwood Shores Studio die Tatsache so gut wie möglich zu kaschieren. Das Interface hat eine leicht andere Farbe und Verzierung, das gesamte Spiel ist dunkler gestaltet, um die Bonbon-Grafik zu kaschieren und statt drei Talentbäumen für eine Klasse zu haben, dürft ihr euch einen Mischmasch aus drei Klassen mit je einem Talentbaum basteln. Ich bin derzeit als eine Kombination aus Rächer, Schamane und Druide unterwegs (getarnt als weibliche Nacht…äh…Hochelfe auf Seiten der Allianz…äh…Beschützer). Soweit ich es verstanden habe, könnt ihr im Laufe des Spiels aber auch noch alle anderen Klassen einer jeweiligen Berufung (Krieger, Geistlicher, Schurke, Magier) lernen und, gegen massig Kohle natürlich, jederzeit austauschen.

Vorbildlicher Start

Der Headstart ist erfreulich glatt verlaufen. Klar, je später es wurde, desto länger waren die Warteschlangen. Aber der Server ist kein einziges Mal abgestürzt und obwohl alle im gleichen Startgebiet anfangen, ging weder die Performance in die Knie, noch musste man zum Erfüllen der Quests lange warten — eine hohe Respawnrate sei Dank. Definitiv der sauberste MMO-Start, den ich bislang erlebt habe. So konnte ich mich gleich ungestört aufmachen, um Quests zu lösen und im Level aufzusteigen.

Spätestens hier macht sich dann die hohe Einsteigerfreundlichkeit des Spiels bemerkbar. Das Spiel stellt selbst Age of Conan: Hyborian Adventures in den Schatten. Und dort gab es bereits einen Aufschrei, weil auf der Karte die Questzonen markiert wurden. RIFT treibt es, zumindest in den Bereichen, die ich bislang gesehen habe, hingegen auf die Spitze.

Autopilot

RIFTEs fängt schon damit an, dass ihr vorbildlich von Questhub zu Questhub geleitet werdet. Die letzte Aufgabe an einem Standort ist es immer zum nächsten zu gehen. Und alle Quests an einem Ort hängen natürlich irgendwie zusammen. Werdet ihr ausgeschickt ein paar Pilze zu sammeln, dann gibt es natürlich auch gleich noch eine zweite Aufgabe bei der ihr die Gegner in dem Bereich töten müsst. Und welcher Bereich das ist, wird euch sprichwörtlich millimetergenau auf der Karte markiert. Einzigartige Questziele sind durch Punkte markiert, damit ihr sie nicht verfehlt und natürlich glitzert auch jeder Questgegenstand. Das ist alles sehr vorbildlich gelöst, es hat nur einen entscheidenden Nachteil: es ist mir tatsächlich irgendwie zu viel. Ich fühle mich als wäre ich mit einem Autopiloten unterwegs. Selbst wenn ich es gar nicht will, werde ich schön artig an der Hand genommen, damit auch ja nichts schief geht. Rondrer meinte zwar, dass wäre in World of Warcraft mittlerweile nicht anders, aber das macht es jetzt nicht besser.

Selbst die namensgebenden Risse, eine der “Innovationen” des Spiels, sind perfekt in dieses System eingebunden — was hier auch tatsächlich spielerisch sinnvoll ist. Ihr bekommt immer mit, wenn sich irgendwo ein Riss gebildet hat oder eine gerade Invasion läuft, teilweise aktiviert sich gar automatisch ein Quest. Und nähert ihr euch einem Riss aus dem fröhlich Gegner strömen, reicht ein Knopfdruck und ihr nehmt am Raid teil. Keine langwierige Gruppensuche — es geht stattdessen gleich zur Sache. Selbst um den Loot gibt es keinen Streit. Die wichtigen Sachen erhaltet ihr, je nachdem wie gut ihr mitgemacht habt, automatisch nach Abschluss dieser öffentlichen Überlebenskämpfe. So muss Gruppenspiel aussehen, ohne dass man auch nur ein einziges Wort mit seinen nervigen Mitspielern wechseln muss :smile: . Die haben sowieso derzeit nicht besseres zu tun als erneut im allgemeinen Channel die alte “Dies ist ein Rollenspiel-Server, ihr Vollidioten!”-Debatte abzuhalten — wie bei jedem MMO-Start eben.

Erstes Fazit

Ich kreide es RIFT nur deshalb an wie World of Warcraft zu sein, weil es in der Werbung groß etwas anderes behauptet. Abgesehen davon wäre zwar ein bisschen Innovation ganz nett, aber wenn das Rad rund läuft, warum plötzlich ein eckiges erfinden, nur um anders zu sein? Wenn man genauer hinschaut, werden auch die ein oder anderen Unterschiede sichtbar. Ihr wisst gar nicht wie dankbar ich dem Spiel bin, dass ich schon mit Level 6 mein erstes Mount erhalten habe!

Was will ich euch also mit all dem sagen? Nun, RIFT scheint auf den ersten Blick nichts Grundlegendes falsch zu machen. Im Gegenteil ist es sogar so extrem durchdacht und stark poliert, dass es für Veteranen schon fast wieder lästig ist. Ob sich das im weiteren Spielverlauf legt? Weiß ich noch nicht. Aber wer World of Warcraft mag oder vielleicht auch mittlerweile satt hat, sich aber nicht großartig in ein anderes Spielsystem umdenken will, der sollte definitiv mal reinschauen. Ihr werdet keinen Kulturschock bekommen. Und wer bislang noch überhaupt nichts mit MMOs am Hut hatte, ist hier wohl genauso gut aufgehoben wie beim großen Konkurrenten.

Noch mehr zu RIFT kann euch Rondrer erzählen. Er hat bereits die Betaphase(n) mitgemacht und schon ein paar Level mehr als ich gesehen. Oder ihr lest einfach Philipps Vorschau. Sie war schließlich der Grund, warum ich mir das Spiel überhaupt vorbestellt habe.

Und nun entschuldigt mich — Sicarius Hawke wartet auch mich.

PS: Die neue Podcast-Folge wird am Mittwochabend aufgezeichnet. Mein Plan ist es die Folge noch für Donnerstag fertig zu bekommen, auch weil ich eben wie erwähnt die Woche drauf überhaupt keine Zeit habe. Aber ob ich es bis Mitternacht schaffe ist unklar. Stellt euch am besten auf einen kleinen Platzhalter ein, der erst im Laufe des Tages sich mit dem eigentlichen Inhalt füllt.

Sicarius

Spielfilme

Vorgestern haben wir bei GamersGlobal erneut eine interessante Exklusiv-Nachricht gebracht. Und zwar ging es um die Veröffentlichung von Heavy Rain – The Movie. Bevor ihr aber jetzt ins nächste Kino stürzt: Nein, es handelt sich nicht um ein offizielles Produkt. Stattdessen hat sich der erfahrene Cutter René Jacob hingesetzt und aus dem rund 8 bis 9 Stunden langen Spiel einen knapp drei Stunden dauernden Film zusammengeschnitten.

Gesehen habe ich ihn zum Verfassungszeitpunkt zwar noch nicht, ich warte schon den ganzen Tag auf die 720p-Fassung. Das Spiel ist aber schon von Haus aus so etwas wie ein interaktiver Film, von daher war es geradezu prädestiniert auf diese Art und Weise “verwurschtelt” zu werden. Und JakillSlavik hat er gefallen, von daher kann ich an dieser Stelle nur eine Empfehlung aussprechen.

Mehr Spielfilme!

Ich finde es toll, wenn so ein Projekt das Licht der Welt erblickt. Es ist eine angenehme andere Art das Spiel noch einmal zu erleben, oder sich von mir aus auch die Vorgeschichte noch einmal in Erinnerung zu rufen ohne gleich irgendwelche langatmigen Let’s Plays schauen zu müssen. Und da es auch immer irgendwo ein Stück weit Neuinterpretationen des Materials sind, geben sie mitunter auch neue Einblicke in die Geschichte. Leider geschieht es viel zu selten. Mir persönlich sind gar nur drei solche Filmumsetzungen bekannt: Gothic – Der Film, Wind Commander III – Heart of the Tiger und Wing Commander IV – The Price of Freedom.

Bei den beiden Wing Comander-Filmen wurden “nur” alle Zwischensequenzen zusammengeschnitten, Dialogsequenzen eingefügt und alles um kurze Gameplay-Sequenzen ergänzt. Das macht das Ganze zugegebenermaßen ein wenig Steif und teilweise auch abgehakt, aber das Ausgangsmaterial hatte auch schon mit diesem Problem zu kämpfen. Trotzdem natürlich eine klare Empfehlung unabhängig davon, ob ihr die beiden Spiele in der Vergangenheit schon einmal durchgespielt habt oder nicht. Allerdings solltet ihr es dringend einmal nachholen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Das sind zwei der vielen Gründe warum man unbedingt einen Joystick im Haus haben sollte!

Gothic - Der FilmDie Abenteuer des namenlosen Helden

Gothic – Der Film geht schon mehr in Richtung eines Machinima. Er nimmt die Hintergrundgeschichte her und interpretiert sie, wie bei Heavy Rain – The Movie, auf seine ganz eigene Art und Weise. Beispielsweise kämpft hier nicht der namenlose Held alleine gegen den Schläfer, sondern hat seine Gefährten dabei. Das mag auf den ersten Blick nicht so richtig ins Spiel zu passen, funktioniert aber in einem Film definitiv viel besser und macht ihn auch ein Stück weit glaubwürdiger, als wenn der namenlose Held erneut alles selbst machen müsste.

Ganz besonders ist an diesem Werk, dass die Macher die Unterstützung von Piranha Bytes hatten und so während der Sprachaufnahmen von Gothic 3 auch ein paar neue beziehungsweise erweiterte Dialoge mit den Originalsprechern aufnehmen konnten. Entsprechend wirkt die Geschichte auch hier wie aus einem Guss und wirkt nur durch technische Limitationen (Stichwort Laufanimationen) teilweise etwas komisch. Aber auch hier gilt ganz klar: Nicht nur für Fans der Gothic-Serie eine klare Empfehlung!

Marketing-Tools

Wenn wir schon beim Thema Filme zu Spielen sind, muss ich aber auch gleichzeitig noch die Publisher und Entwickler kurz loben. Jahrelang haben sie Uwe Boll ihre Lizenzen nachgeschmissen, aber mittlerweile haben die Jungs und Mädels in der Marketingabteilung endlich die Möglichkeiten solcher Filme auch für sich entdeckt, auch wenn bislang noch kein abendfüllendes Projekt entstanden ist.

Das reicht von Machinimas, bestes Beispiel ist hier Blizzard mit den Story-Trailern zu den großen Patches für World of Warcraft über Halo Legends bis hin zur grandiosen Miniserie Assassin’s Creed: Lineage. So und nicht anders müsste eine Leinwandumsetzung von Assassin’s Creed aussehen! Der Stil, die Geschichte, die Charaktere — es sind zwar nur 36 Minuten, aber diese sind von einer beeindruckend hohen Qualität. Einfach fantastisch und unbedingt mehr davon! Da wird Dragon Age Redemption bestimmt nicht mithalten können, so sympathisch mir Felicia Day auch ist.

Wie sieht’s aus? Kennt ihr noch solche Spielfilme, die man unbedingt gesehen haben muss?

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