Podcast Banner

Da ist sie! Was? Ihr wisst nicht was ich meine? Eieiei. Es geht selbstverständlich um die neuste Folge des Podcasts:

Ihr habt doch nicht etwa gedacht, dass das Thema “Speedruns” für mich nach meinem zehnteiligen Artikel-Special erledigt wäre, oder etwa doch? Da kennt ihr mich aber sehr schlecht. Zugegeben: Ursprünglich war ein anderes Thema für die Folge geplant gewesen. Dann fand jedoch der Awesome Games Done Quick Marathon Anfang des Monats statt und die alte Planung wurde ratzfatz verworfen. Eine Anfrage im Forum des SpeedDemosArchive später und schon hatte ich meine Gäste gefunden.

Besser hätte es wirklich nicht laufen können. Nicht nur hatte ich mit Tigger77 jemanden aus dem deutschen SDA-Adminteam zur Hand, sondern mit andypanther auch gleich noch einen TASer. Die perfekten Voraussetzungen um das eine Unterthema anzusprechen, das meiner Meinung nach in meinem Special tatsächlich zu kurz kam: Die Communities beider Seiten. Was sind ihre Gemeinsamkeiten und ihre Unterschiede? Sind sie sich noch feindselig? Darüber unterhalten wir uns entsprechend den Großteil des Podcasts. Im letzten Abschnitt geben euch die beiden aber auch noch Tipps für den Einstieg in die Welt der Speedruns, falls ihr nach dem Hören plötzlich selbst Lust habt einen zu erstellen.

Wenn ihr mit Speedruns bislang noch gar nichts am Hut hattet, solltet ihr aber unbedingt meinen Hinweis in der Einleitung ernst nehmen und erst einmal mein Special lesen. Mir ging es im Podcast wirklich darum tiefer einzusteigen und nicht erst wieder bei null anzufangen. Das wird dem ein oder anderen zwar nicht gefallen und ist auch vielleicht nicht ganz Hörerfreundlich, aber ein drittes Mal Altbekanntes runterbeten ist noch weniger unterhaltsam.

Die liebe Technik

In technischer Hinsicht werdet ihr sehr schnell feststellen, dass Andy etwas schwerer zu verstehen ist. Das liegt zum einen daran, dass er aus der Schweiz kommt und mit einem entsprechend starken Aktzent spricht. Wobei er sich schon sehr bemüht hat Hochdeutsch zu reden. Ihr müsst zum Vergleich unbedingt mal in seinen schweizerdeutschen Podcast reinhören! Richtige coole Sache. Zum anderen hat wohl sein Headset einen leichten Knacks, was zu Nebengeräuschen und einer sehr leisen Aufnahme führte. Um dem etwas entgegen zu wirken, habe ich ihn durchweg 6 dB lauter gedreht. Dennoch müsst ihr bei seinen Passagen vermutlich etwas genauer zuhören, um alles zu verstehen.

Wie immer lohnt es sich aber generell aufmerksam zu sein. Ich für meinen Teil fand es auf jeden Fall äußerst spannend noch mehr über die Szene zu erfahren. Außerdem freut es mich immer, wenn ich die Gelegenheit habe sie noch ein Stück weit bekannter zu machen. Trotz des großen Erfolges des diesjährigen Awesome Games Done Quick Marathon ist das Thema doch immer noch eine Randgruppenerscheinung.

Nun aber genug Geplapper. Wir lesen uns am Donnerstag wieder!

Podcast Nr. 42 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Michael “Tigger77” W. und Andy “andypanther”

Zeitleiste:

  • 00:00 – Einleitung
  • 02:12 – Der Awesome Games Done Quick Marathon
  • 02:28 – Was ist der AGDQM?
  • 03:14 – Andy und Christoph haben den Stream geschaut
  • 04:30 – Michael war live vor Ort
  • 04:57 – Wie bereitet man sich auf einen Live-Speedrun vor?
  • 05:37 – 15 Minuten an einem Rocketjump gescheitert
  • 06:19 – Vorab ein intensives Training
  • 07:08 – Die Atmosphäre vor Ort
  • 08:25 – Es war ein unglaubliches Erlebnis
  • 08:50 – Die Nachwirkungen eines solchen Marathons
  • 09:27 – Die TAS-Community
  • 10:47 – Kein einfacher Einstieg
  • 12:05 – Freundlich und hilfsbereit
  • 13:25 – TAS sind nicht so bekannt
  • 14:47 – Die TASer aus Sicht eines Unass isted-Runners
  • 16:21 – Wer beides macht, ist klar im Vorteil
  • 18:47 – Auch die TASer profitieren von normalen Speedruns
  • 20:52 – Ist eine intensivere Zusammenarbeit geplant?
  • 21:42 – Wichtig ist die Darstellung nach Außen
  • 22:35 – Christoph und seine Wunschträume
  • 24:16 – Die schwarzen Schafe
  • 25:25 – TASer vs. Speedrunner – Wie ticken beide?
  • 27:39 – TAS: Schnellste Zeit nur, wenn auch unterhaltsam
  • 27:59 – Ein Beispiel aus Pokémon
  • 29:27 – Wie sieht’s bei den normalen Speedrunner aus?
  • 31:10 – UAS: Nur die Zeit zählt — mit Einschränkungen
  • 32:50 – Es gibt aber auch langweilige TAS — zum Beispiel zu RPGs
  • 34:13 – Christoph fasst mal kurz zusammen
  • 34:41 – Themenwechsel: Wie mache ich einen eigenen Speedrun?
  • 37:06 – Ein Auge für die Details
  • 37:53 – Editoren — Ein nützliches Hilfsmittel?
  • 38:34 – Und wie mache ich einen TAS?
  • 41:29 – Werbung für SpeedDemosArchive
  • 42:14 – Werbung für TASVideos
  • 42:51 – Verabschiedung
  • 43:47 – Ende

Technische Daten: 43:47min lang; 96kbit Qualität (Mono); 30,07 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Die andere Art des Spielens – Teil 1 des zehnteiligen Speedrun-Specials.
NerdybyNerds – Blog und schweizerdeutscher Podcast an dem Andy mitwirkt.
SpeedDemosArchive – Die zentrale Anlaufstelle für alles rund um normale Speedruns
TASVideos – Die zentrale Anlaufstelle für alles rund um Tool-Assisted Speedruns.
Trio The Punch – Never Forget Me… – Mehr zum obskuren Arcade-Game bei Wikipedia.
Awesome Games Done Quick 2012 – Alle Infos zum abgelaufenen Marathon
SpeedRunsLive – Eine Seite für Unassisted-Speedrun-Wettkämpfe inklusive Live-Streams.
The Legend of Zelda: Links Awakening – Michaels Runs der DX-Version des Spiels.
The Legend of Zelda: Zelda Ocarina of Time – Die normalen Speedruns des Nintendo-Klassikers.
GBC: Pokémon Yellow Version – Der beeindruckende TAS zur gelben Version von Pokémon.
Quest 64– Mehr Infos zum ersten (und schlechtesten) Rollenspiel für den N64 bei MobyGames.

Vorabankündigung
Folge 43 wird spätestens am 27. Februar erscheinen. Mit erneut zwei Gästen unterhalte ich mich darin über Android.

Sicarius

Genkibowl VII

Wisst ihr, was ich gestern gemacht habe? Nein? Dann erzähle ich es euch: Also zuerst bin ich durch einen Dschungel voller Fallen gelaufen und habe bunte Gorillas auf verschiedene Art und Weise über den Jordan geschickt. Sogar einen Hai habe ich dabei gesehen! Wie? Es gibt keine Haie im Dschungel? Ach, ist doch egal.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Danach hatte ich die Ehre Professor Genki höchstpersönlich vom Flughafen abzuholen und zu einem Event zu fahren. Was war ich nervös. Allerdings bin ich nicht in einem stinknormalen Auto unterwegs gewesen, sondern im Genkimobil. Was daran so besonders ist? Es hat an allen Seiten Flammenwerfer! Aber keine normalen 08/15-Flammenwerfer, das würde schließlich nicht zu Genki passen. Nein, Flammenwerfer, die durch überfahrene Passanten wieder aufgeladen werden! AWESOME!

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Das war vielleicht ein geniales Erlebnis. Doch Genkibowl VII war noch lange nicht am Ende. Stattdessen durfte ich als nächstes die Kontrolle über einen haushohen Wollknäuel übernehmen und musste eine Maus fangen. Klingt erst einmal langweilig, aber deshalb waren auch noch viele pinke Autos, Maskottchen und unbeteiligte Personen auf den Straßen unterwegs. Eine Explosion nach der anderen dröhnte durch die Boxen — nur unterbrochen von den Schreien der Passanten und den Stimmen der Kommentatoren, die mich bei meinem Tun anfeuerten.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Hach, wie schön. Wie hätte da der Tag noch besser werden können? Ich sage es euch: Ich wurde mit einem Helikopter hoch über Steelport geflogen und bin dann als kettensägenschwingender Sad Panda auf Häuserdächer voller Maskottchen gesprungen. Die waren davon zwar nicht so wirklich begeistert, aber wer kann schon eine Bierdose auf zwei Beinen ernst nehmen? Eben, niemand. Und meine Hotdogs mag ich sowieso lieber in der Mitte zerteilt.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Zum Schluss habe ich mir dann noch einen Betonmischer geschnappt und bin Motorradfahrern mit dem Nitroboost hinten reingefahren. Ich hasse diese blöden Zweiradfahrer, die so tun, als wären sie was Besseres. Es gab zwar keine Überlebenden, aber dafür wieder sehr viele lustige Explosionen. Gehörte zwar nicht mehr zu Genkibowl VII, aber ich hatte einfach Lust drauf dem Tag noch das letzte i-Tüpfelchen zu versetzen.

Und was lernen wir aus dieser Geschichte, liebe Besucher? Murder Time, Fun Time! Saints Row: The Third macht auch nach 21 Stunden Spielzeit immer noch verdammt viel Spaß — zumindest wenn man es mit der Moral nicht so genau nimmt :smile: .

Entwickler von Sportspielen haben es schon schwer. Immer wieder stehen sie vor der Frage, was sie denn noch so an Features einbauen können, um den Besitzern des Vorgängers auch den Nachfolger schmackhaft zu machen. Natürlich ist bereits ein erhöhter Realismus durchaus ein Verkaufsfaktor. Vor allem eine sehr schickere Grafik kann den Neukauf von ein und demselben Spiel rechtfertigen. Sieht man ja an den Verkaufserfolgen der ganzen HD Collections. Aber wirklich substantielles? Da tun sich die Entwickler schwerer und schwerer. Was braucht man schließlich auch neben einem Online- und Legacymodus viel mehr?

Doch eine Sache gibt es tatsächlich, wo für Sportspiele noch realtiv unerforschtes Terrain vorhanden ist: Eine Kampagne mit einer mitreißenden und spannenden Hintergrundgeschichte. Das Problem: der Spieler. Wer von uns hat nicht schon einmal vor dem Ende eines Rennens fix neu gestartet, nur weil nicht der erste Platz winkte. Oder eine Partie von vorne anfangen, weil man hinten lag. Ich beende sogar absichtlich Pocket League Story (iOS, Android), wenn ich verliere, damit er nicht abspeichert und ich noch einmal von vorne anfangen kann! Sprich: Wenn der Spieler tatsächlich verlieren würde, ist die Wahrscheinlichkeit eher gering, dass er das in einem solchen Rahmen akzeptiert und normal weitermacht.

Ein positives Gegenbeispiel?

Screenshot aus Fight Night ChampionNun habe ich gestern den Champion-Modus von Fight Night Champion gespielt. Darin schlüpft ihr in die Haut von Andre Bishop, der als Amateurmeister erfolgreich in die Pro-Klasse wechselt, jedoch von einem schmierigen Promoter ausgebootet wird und danach sein Comeback versuchen muss. Eben die typische Rocky-Geschichte mit den gleichen klischeebelasteten Charakteren. Aber dennoch ein sehr nettes Feature, das zumindest mich mehr motiviert hat als zum 100. Mal einen Kämpfer im Legacy-Modus von unten nach oben zu schaffen.

Nur lässt sich diese Geschichte vom Fall und Aufstieg eines Charakters so schlecht erzählen, wenn ich als Spieler jeden Kampf so lange neu starte, bis ich ihn gewinne. Da fehlt komplett die Spannung. Wie haben die Entwickler also das Problem “gelöst”? Auf zwei Arten: Einmal wären da die Zwischensequenzen, die euch in eine vorgegebene Situation zwingen. So setzt ihr bei einem Kampf beispielsweise die erste Runde aus, damit sich der Held ohne euer Gegensteuern die Hand brechen kann. Nicht ganz die feine Art, aber eine Lösung mit der ich als Spieler durchaus noch leben kann.

So nicht, meine Lieben!

Dann wäre da noch die zweite Variante: den Kampf so gestalten, dass der Sieg unmöglich wird — und zwar egal wie gut ich bin. Und das, meine Damen und Herren, ist einer der schlimmsten Faux Pax, den ein Designer in meinen Augen machen kann. Es ist schon schlimm genug, wenn ein Boss oder generell eine KI cheaten muss, um eine Herausforderung für den Spieler darzustellen. Aber wenn ich beim finalen Bosskampf in Fight Night Champion sieben der 12 Runden nur vor meinem Gegner weglaufe und alle Schläge blocke weil ich WEISS, dass ich ihn vor Runde 8 nicht besiegen kann, dann läuft etwas falsch. Da geht jedwede Verbindung zum Spiel verloren. Da ist es ein schwacher Trost, dass das Spiel in diesem Fall zumindest so fair ist und mir im Vorfeld eindeutig mitteilt, dass es keinen Wert hat ihn gleich von Anfang an richtig anzugehen. Leider greifen die Entwickler von Fight Night Champion nicht nur beim Endkampf auf dieses Mittel zurück. Auch schon auf dem Weg dahin gibt es einige Kämpfe, die ihr nicht gewinnen könnt, nur damit die Dramaturgie erhalten wird.

Mir ist zwar durchaus bewusst, dass dieses Mittel schon früher in unzähligen anderen Spielen in genauso unzähligen Genres zum Einsatz kam, kommt und auch weiterhin kmmen wird. In Ace Combat: Assault Horizion werdet ihr beispielsweise in der ersten Mission auf jeden Fall abgeschossen. Doch bei Fight Night Champion hat es mich wirklich extrem genervt. Der simple Grund: Es ist ein auf hohen Realismus bedachtes Sportspiel. Und unter diesen Voraussetzungen erwarte ich, dass allein mein Können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeutet. Schon die Sache mit den Zwischensequenzen war gewöhnungsbedürftig, habe ich aber ohne viel Aufleben akzeptiert, weil es außerhalb meines Kontrollbereichs lag. Aber wenn ich in einem Sportspiel während einer Partie, Runde oder was auch immer verliere, dann bitteschön nur, weil ich zu schlecht bin (darunter fällt auch ein zu schwacher Charakter, der erst noch etwas trainieren muss) und nicht weil die Entwickler mir ein unmöglich zu überwindendes Hindernis in den Weg stellen!

Schlusswort

Jetzt höre ich natürlich die ersten aus den hinteren Reihen “Mach’s doch besser!” rufen. Aber wenn ich die ultimative Lösung für das Problem hätte, dann hätte ich schon längst ein Patent drauf angemeldet und wäre bei EA & Co. hausieren gegangen. Deshalb schließe ich zur Versöhnung mit ein paar positiven Worten über Fight Night Champion: Trotz der paar unfairen Bosskämpfe, ist der Champion-Modus eine wirklich sehr gute Idee. Schade nur, dass mit nur rund drei Stunden Spielzeit das Ganze äußerst kurz ausgefallen ist. Ein paar Kämpfe mehr in den einzelnen Akten hätten es gerne sein dürfen. Der Rest des Spiels ist wie schon bei Fight Night Round 4 auf sehr hohem technischen als auch spielerischen Niveau. Klare Kaufempfehlung!

Okay, Sicarius. Du schaffst das. Heute schreibst du seit langem mal wieder einen so kurzen Eintrag, dass du nicht extra noch ein Bild einbauen musst. Du weißt schon, so einen, der nur eine DINA4-Seite lang ist statt drei oder mehr. Da du diese Woche sowieso beruflich unterwegs bist, diese Zeilen entsprechend in einem geräumigen Hotelzimmer mit Blümchentapete an der Decke schreibst und entsprechend sowohl wenig gespielt, als auch wenig News gelesen hast, müsste das doch total einfach sein, oder nicht? Außerdem nerven langsam diese Einleitungen mit den Insidern. Hier muss langsam mal wieder was Anständiges hin.

    Aber da war doch die Sache mit Ubisoft und der PC-Version Ghost Recon: Future Soldier. Alleine darüber könnte ich schon ein mehrseitiges Klagelied schreiben. Außerdem habe ich einen Rekord zu brechen!

Was gibt’s denn da bitteschön noch zu erzählen? Mit der Ankündigung jetzt plötzlich DOCH eine PC-Version des Spiels zu bringen — aber natürlich erst nach den Konsolenfassungen –, haben die Jungs ihr neues Image als PC-unfreundlichstes Studio aller Zeiten nur weiter gefestigt. Als hätte der Kopierschutz, die Aussagen in den Interviews und der ganze andere Kram das nicht schon lange getan.

    Man muss sich doch darüber aufregen, dass sie diese nun mehrfach angekündigt und doch wieder dementiert haben! Außerdem habe ich mich generell noch nicht ausführlich darüber ausgelassen, dass der Sauhaufen in letzter Zeit ihren PC-Kunden so oft einen Schlag ins Gesicht versetzt. Würden sie es machen wie Rockstar, die einfach erst einmal nur die Konsolenversion ankündigen, hätte ich ja kein Problem damit. Aber die ganze Zeit so tun, als würden alle Versionen gleichzeitig kommen und dann 1-2 Monate vorher doch noch die PC-Version verschieben? Und das nicht nur einmal, sondern in den letzten zwei Jahren mehrfach? Das kann ich doch nicht unkommentiert lassen! Da muss ich meine Wut in die weite Welt hinausschreien?

“Wut”? Darf ich mal lachen? Ein Kopfschütteln vielleicht und ein kurzer Satz auf Twitter und das war es auch schon. Zwei Sekunden später denkst du wieder an was anderes. Zumal deine Vorbestellung der PC-Version sowieso seit gefühlt 500 Jahren existiert und du nicht einmal im Traum daran denken würdest sie zu stornieren. Außerdem: Spiel mal eine Runde Call of Duty: Modern Warfare 3 mit offenem Mikrofon, dann weißt du wie sich Wut und Hass anfühlen. Aber wegen so was regst du dich schon lange nicht mehr wirklich auf — wenn du es überhaupt jemals getan hast –, also tu doch nicht so.

    Ja, okay. So emotional und vokal wie es viele Internetnutzer sind, bin ich tatsächlich nicht. Da kann ich dir nicht widersprechen. Aber gerade deshalb muss ich doch unbedingt einen schlecht recherchierten und mit einer großen Portion Stammtischmeinung versehenen Text verfassen und online stellen und dabei so tun, als wäre es ein journalistisches Meisterwerk. Da können sich alle Leser drüber aufregen und es gibt ein schönes Gemeinschaftsgefühl in den Kommentaren. Das wiederrum führt zu einer großen Community und damit noch mehr Besuchern, die sich über das echauffieren, was ich tippe.

Und doch tippst du stattdessen so einen Eintrag hier. Deine Prioritäten sind glaube ich etwas verkehrt gesetzt. Aber um noch einmal kurz zurück zum “Thema” zu kommen: Ghost Recon: Future Soldier kann doch nur schlecht werden. Die Konsolenfassungen von Ghost Recon: Advanced Warfighter-Teile waren schon nicht gut. Dass die PC-Versionen Spaß gemacht haben lag nur daran, dass sie von einem komplett anderen Entwickler stammten und außer der Hintergrundgeschichte nicht mehr viel mit den anderen gemeinsam hatten. Und jetzt, wo die PC-Version nur noch ein Port ist, wird von anspruchsvollen Taktikgefechten außer der SDKI nicht mehr viel übrig bleiben.

    Vermutlich hast du Recht. Soll ich mich also lieber darüber aufregen, dass es heutzutage für jeden Händler eine eigene Spezial-Version mit exklusiven Extras gibt und generell die Qualität der Collector’s Edition-Inhalte abgenommen hat — bei steigendem Preis?

Vielleicht ein anderes Mal. Für heute ist die Seite voll und du damit am Ende. Zumal deine Leser höchstwahrscheinlich schon vor einigen Absätzen aufgehört haben zu lesen.

    Och, schade :sad: . Dann halt ein andermal.

Da war sie auch schon wieder rum, die eine Woche Urlaub. Und ich habe es in der Zeit nicht geschafft die letzten beiden Missionen von SWAT 4: The Stetchkov Syndicate mit 100% abzuschließen. Aber was soll’s. Ich habe ich es bald seit sechs Jahren auf der Platte, da macht es ein halbes mehr auch nicht aus :smile: . Im heutigen Eintrag geht es stattdessen um zwei Sachen, deren Ende ich bereits erlebt habe:

de Blob 2de Blob 2 (X360, PS3, Wii) – Teil 1 erschien 2008 leider nur für die Wii (und iOS und Windows Phone 7, beide jedoch von einem anderen Entwickler) und entsprang einem Studentenprojekt. Kommt euch bekannt vor? Dann denkt ihr vermutlich an Portal. Anders als bei Narbacular Drop und Valve wurde bei de Blob das Entwicklerteam nicht von THQ angeheuert und damit betreut eine “richtige” Fassung des Spiels zu produzieren. Das übernahm Blue Tongue Entertainment — mit vollem Erfolg.

Der Nachfolger, de Blob 2 erschien Anfang 2011, dieses Mal sogar für alle wichtigen Konsolen und kam erneut bei Kritikern und Spielern gut an. Das hinderte THQ aber nicht daran das Studio zum Jahresende hin kurzerhand zu schließen. Sehr schade, denn nachdem ich nun Teil 2 fast am Stück durchgespielt habe, hätte ich mir sehr gerne einen dritten Teil gewünscht. Aber eins nach dem anderen.

Das Spiel

de Blob 2 ist ein Plattformer mit starkem Puzzle-Anteil und einer Prise Action-Adventure. In der Rolle von Blob, müsst ihr es erneut mit Comrade Blanc aufnehmen, der nach seiner Niederlage in Teil 1 nun Prisma City unter seine Kontrolle bringen möchte. Dazu verwandelt er die Stadt in ein weiß-graues Niemandsland und steckt die Bewohner in weiße Anzüge, die sie träge und teilnahmslos machen. Eure Aufgabe ist es nun die 12 Level wieder mit Farbe zu füllen, indem ihr nicht nur einen Großteil der Landschaft selbst wieder bunt macht, sondern auch die Fabriken der Blancs lahmlegt. Euer Stift ist Blob selbst, mit dem ihr durch die gewünschte Farbe rollt (oder hineinspringt), die ihr malen wollt. Neben den Grundfarben, gibt es auch Sekundärfarben wie Grün, die ihr erst mischen müsst.

Screenshot aus de Blob 2Aber natürlich lässt euch Comrade Blanc nicht einfach so durch die Welt springen und hüpfen und wieder alles bunt machen. Stattdessen stellt er euch allerhand Gegner in den Weg und Hindernisse, die ihr auf verschiedene Arten und Weisen besiegen müsst. Selbst Wasser ist euer Feind. Ist es schwarz, heißt es Tinte und ihr nehmt Schaden. Ist es durchsichtig, wird Blob reingewaschen und ihr müsst erst wieder Farbe aufnehmen. Doch der Hauptteil des Spiels besteht tatsächlich aus Plattformeinlagen und dem Erfüllen der verschiedenen, größtenteils optionalen Aufgaben wie dem Einfärben aller Bewohner in einem Level. Das Grundprinzip habt ihr entsprechend schnell verstanden und es wiederholt sich auch bis zum Ende sehr oft. Was sich ändert, sind vor allem die Rahmenbedingungen. Wie schwer ist das Ziel zu erreichen, wie viele Gegner sind dazwischen, wo kriege ich die richtige Farbe her und solcherlei Sachen. Entsprechend steigt der Schwierigkeitsgrad auch mit jedem Level angenehm an. Ein sonderlich schweres Spiel ist aber dennoch nicht, denn es richtet sich ganz klar an Kinder. Ich musste kein Level neustarten und nachdem ich das Spielprinzip verinnerlicht hatte (ab Level 3), habe ich auch immer die S-Wertung erhalten.

Die Problemzonen

Trotz des niedrigeren Schwierigkeitsgrades macht der farbenfrohe Titel überraschend viel Spaß. Die Geschichte ist lustig erzählt, auch die Gegner kommen eher zum Knuddeln als wirklich böse rüber, und die Welt ist einfach schön. Selbst das repetitive Spielprinzip hat mich nicht gestört, weil die Entwickler in jedem Level ein neues Element in die Gleichung einführen und zusammen mit dem immer abstruseren Leveldesign die Herausforderung noch weiter steigern.

Problemfrei ist de Blob 2 aber nicht. Vor allem mit einem hat es zu kämpfen, das nicht zu verachten ist: der Kamera. Standardmäßig befindet sie sich in den 3D-Sektionen knapp hinter euch. Ja, es gibt auch nette 2D-Sidescroller-Sequenzen. Sobald ihr jedoch in engere Gefilde kommt, und das passiert zwangsläufig wenn ihr die Hügel des Landes und die Häuser der Stadt hochkraxelt, versucht sie automatisch den besten Blickwinkel zu finden. Da könnt ihr so viel manuell verbessern wie ihr wollt — da geht gnadenlos die Übersicht verloren. Schlimmstenfalls fallt ihr dadurch sogar runter. Das kann vor allem in den späteren Levels sehr massiv nerven. Aber auch das Sprungverhalten von Blob ist nicht ganz optimal. Vor allem im Abschnitt hoch über den Wolken, wo wirklich jeder Fehltritt tödlich endet, bin ich sehr oft nur deshalb gestorben, weil Blob partout nicht springen wollte. Und warum wollte er nicht springen? Weil er über ein Levelobjekt gelaufen ist, dass wohl als “in der Luft” oder so etwas definiert wurde. Sprich es wurde vom Spiel nicht als Boden wahrgenommen also durfte Blob auch nicht davon abspringen. ARGH!

Bagdadsoftware meint: Alles in allem hatte ich mit de Blob 2 sehr viel Spaß, sonst hätte ich es auch nicht so schnell durchgespielt. Entsprechend gibt es 4 von 5 Sics. Es ist nicht perfekt keine Frage. Der sanfte Schwierigkeitsgrad, die Wiederholungen und die Kamera werden nicht jedem gefallen. Wer über die kleinen Probleme hinwegsehen kann, den erwartet jedoch ein sehr schönes und lustiges Spiel in einer fröhlichen Welt, in die man auch als Erwachsener sehr gerne abtaucht. Klare Kaufempfehlung!

Und wenn ihr ein Kind habt: Umso besser. Es gibt einen Koop-Modus ähnlich wie in Super Mario Galaxy. Darin steuert der zweite Spieler Pinky und darf mit ihr Sachen abschießen.

Überleitung

Ich hab’ in meinem Urlaub aber nicht nur gespielt, sondern auch seit längerem Mal wieder einen Film geschaut. Und zwar den hier:

72 Stunden - The Next Three Days72 Stunden – Die Amerikaner und ihre Remakes von ausländischen Filmen. Da leben wir in einer globalisierten Welt und trotzdem glaubt Hollywood, dass ein erfolgreicher, europäischer Film in den Staaten nicht gut ankommt. Vermutlich haben sie damit sogar Recht, wenn ich mir den durchschnittlichen Amerikaner so anschaue. Also setzen sie sich hin und produzieren Filme wie ganz aktuell Verblendung (ja, die schwedische Verfilmung hieß auch schon so) einfach noch einmal — nur mit einem wesentlich höheren Budget.

Was das mit 72 Stunden zu tun hat? Ganz einfach: Das Original hieß Pour elle (“für sie”) beziehungsweise Ohne Schuld, ist ein französisches Werk und kam 2008 in die europäischen Kinos. Die Geschichte ist in beiden Filmen exakt gleich, nur in Details sind Abweichungen zu sehen: Die Frau eines Lehrers wird eines Morgens von der Polizei festgenommen und wegen Mordes angeklagt. Nach drei Jahren Gerichtsverhandlungen steht fest: Sie kommt die nächsten zwanzig Jahre definitiv nicht mehr raus. Da ihr Mann jedoch nicht ohne seine Frau leben kann, plant er nach dem Scheitern vor Gericht einen Gefängnisausbruch. Er lässt sich dazu von einem Veteranen erklären, was er so alles dafür braucht. Während in anderen Filmen jetzt vermutlich der Veteran mit dem Noob gemeinsame Sache machen würde, zieht John Brennan (im Original Julien Aucler) alleine los. Nach drei Monaten Vorbereitung dann die Hiobsbotschaft: Seine Frau wird in drei Tagen in ein anderes Gefängnis verlegt — daher der thematisch unpassende Filmtitel. Er muss also plötzlich ganz schnell machen.

Spannender Thriller

Bild aus 72 Stunden - The Next Three DaysDie Faszination und das Spannende am Film ist es John, im Remake souverän gespielt von Russell Crowe, dabei zu beobachten wie er langsam aber sicher den Halt zu seinem normalen Leben verliert. Weniger durch die Besessenheit, mit der er seine Tat plant, auch wenn das ein Teil des Ganzen ist und schon in Richtung von The Beautiful Mind geht. Es ist mehr sein innerer Widerstand gegen das, was er tut. Dinge, von denen er weiß, dass sie böse sind. Nur die Liebe zu seiner Frau treibt ihn immer wieder dazu den nächsten Schritt zu gehen. Wobei man als Zuschauer die ein oder andere seiner Taten bereits erahnen kann. Der Dialog mit dem Veteran, hier gespielt von Liam Neeson, gibt die meisten Sachen schließlich schon vor. Doch wie sagt eine der Nebencharaktere im Film zu ihm: “Das wird garantiert schief gehen. Du willst es zu sehr”. Und tatsächlich läuft nicht alles so glatt, wie es John sich gedacht hat und gerade deshalb fiebert man mit. Sehr nervenaufreibend — zumindest bis kurz vor Schluss.

ACHTUNG: Dicker Spoiler voraus. Bitte überspringen, wenn ihr den Film noch nicht gesehen habt!

Das Problem von beiden Filmen, mehr aber noch von 72 Stunden, ist das Ende. In beiden schafft es nämlich der Lehrer zusammen mit seiner Frau und seinem Sohn zu fliehen. Im Remake kommt im Anschluss zusätzlich noch eine Szene, in der quasi die Taten von John gerechtfertigt werden sollen, denn seine Frau ist tatsächlich unschuldig und hat den Mord nicht begangen — und das kann es einfach nicht sein. Diese Geschichte hat kein Happy End verdient. Ein, wenn auch weniger extremes Finale wie bei Bonnie & Clyde (ihr wisst schon, beide sterben) wäre die richtige Entscheidung gewesen. Stattdessen kommt die Familie mit einer Straftat ungeschoren davon, wird tatsächlich glücklich in der Fremde und wir als Zuschauer sollen uns auch noch für die Hauptfigur freuen.

Tut mir leid, lieber Regisseur, aber das einzige was ich am Schluss gemacht habe war mit dem Kopf zu schütteln. Der zentrale Spannungsbogen war zu schauen wie weit John kommt, bevor es vorbei ist. Das war es, was mich an den Rand meines Stuhls getrieben hat. Ein Happy End kam da nie in Frage. Wir reden hier schließlich nicht von einem fröhlichen Ausbrecherfilm, bei dem die Hauptfiguren mit ihren Taten gerne durchkommen dürfen. Hier fehlt mir tatsächlich die Moral, weil John nicht gerade sympathisch dargestellt wird trotz seines Sträubens manchmal. Aber das so etwas passiert hätte ich mir schon denken können, als ihn am Ende dann doch noch das Gute packt und er zurück zum Zoo fährt um seinen Sohn zu holen — obwohl der Veteran ihm gesagt hat, dass er sich drauf einstellen muss, ein Familienmitglied zurück zu lassen.

Bagdadsoftware meint: Von mir bekommt der Film nach längerem Überlegen trotz des Endes die 4 von 5 Sics. Der Weg ist hier wieder einmal das Ziel und die Geschichte, auch wenn viele Kritiker sie als flach bezeichneten, wird vor allem durch Russell Crowe und Elizabeth Banks als seine Partnerin sehr gut in Szene gesetzt. Zumal es mal wieder so eine Rolle ist, in der Crowes Standardgesichtsausdruck sehr gut passt :smile: . Ich habe wirklich mitgefiebert und mich sehr gut unterhalten gefühlt. Wer es spannend mag, der ist hier definitiv gut aufgehoben.

Und zum Thema Remake vs. Original: Mal abgesehen davon, dass Diane Kruger aus meiner Sicht die schönere und glaubwürdigere von beiden Damen ist — Russell Crowe passt hingegen besser in die Rolle als Vincent Lindon, der zu sehr wie ein Macho aussieht –, kann das Original definitiv das etwas bessere Finale für sich verbuchen. Entsprechend habe ich Ohne Schuld unterm Strich lieber angeschaut.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »