Screenshot von Christophs Twitch-StreamIch gebe offen zu, dass ich gerade irgendwie zu faul bin ein neues Video für YouTube aufzunehmen (wobei Call of Duty: Ghosts vermutlich eh keinen interessiert). Stattdessen habe ich mich letzte Woche mal intensiv mit dem Thema “Streaming” beschäftigt (unter Mithilfe von Rondrer und iCe). Läuft auch soweit alles in halbwegs guter Qualität. Ich spiele auf 2560×1440 mit 60fps und die Software (Open Broadcaster Software) rechnet es auf 720p (Bilinearer Filter) mit 30fps runter, kodiert es mit einer maximalen Bitrate von 3000 kbit/s und schickt es dann an Twitch.

Negative Auswirkungen auf meine eigene Performance habe ich dabei noch keine gemerkt (getestet wurden Distance, BioShock Infinite, Counter-Strike: Global Offensive und Hitman Absolution) und das Video kommt auch flüssig bei Twitch an. Problem ist nur, dass Twitch mit der Verteilung seiner Bandbreite nicht so der Brüller ist. Obwohl ich es also ruckelfrei hochschaufele, kommt es bei den Zuschauern mitunter stockend an. Ein Reduzieren der Auflösung bei Twitch (=Transcodieren) ist leider Partnern des Services vorbehalten. Wobei selbst das, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, mitunter nichts bringt. Ich muss oftmals Zoots Quake Live-Streams auf “low” anschauen, weil alles andere nur ständig nachlädt. An meiner “kleinen” Leitung liegt das also definitiv nicht. Leider ist Twitch unter all den möglichen Streamingportalen trotz dieser Probleme immer noch das Beste (uStream ist absoluter Mist!) und bekannteste, weshalb ich mich notgedrungen dafür entschieden habe.

Aktuell findet ihr im Archiv meines Channels allerdings nur einen ersten Test. Da habe ich einfach mal rund 52 Minuten Counter-Strike: Global Offensive (extrem schlecht) gespielt ohne dabei wirklich viel zu reden. Aber in Zukunft möchte ich das natürlich ausbauen. Die Idee ist zum einen einfach so euch ein bisschen mir über die Schulter schauen zu lassen (mit eher weniger Gerede), aber zum anderen dann soweit zu gehen und live Folgen von Christoph stellt vor, Christoph zeigt und vielleicht sogar Christoph spielt aufzuzeichnen. Natürlich wäre dann die Qualität auch nach der Übertragung auf YouTube (ist ein in Twitch-integrierter Service) eben nur bei 720p. Könnte aber vielleicht für euch trotzdem interessant(er) sein (Feedback wie immer in die Kommentare). Nachteil für mich wäre natürlich, dass ihr dann auch meine ganzen Fehler/Falschaussagen/dämliche Kommentare mitbekommt, die ich normalerweise beim Editieren rausschneide :smile: . Aber ich glaube, damit könnte ich leben. Testen werde ich es auf jeden Fall mal.

Wenn ihr einen Twitch-Account habt, folgt mir also am besten oder schaut bei Twitter genauer hin. Da werde ich auch jeweils ankündigen, wann ich streame.

Themenwechsel

Kommen wir nun noch kurz zu etwas ganz anderem: Wir hatten es im letzten Eintrag ja unter anderem von Dinosauriern. In dem Zusammenhang muss ich natürlich noch einen weiteren Geheimtipp erwähnen: ParaWorld vom Spieleentwicklungskombinat (SEK-Ost) in Berlin. Dahinter versteckt sich ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahre 2006, das rund 2,6 Millionen Euro gekostet hat und sich abartig schlecht verkaufte. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, dass das Studio praktisch seit Mitte 2007 nicht mehr existiert. Also es gibt es schon noch. Aber es arbeiten keine Leute mehr da und es steht unter der Geschäftsführung von Ubisoft. Sprich es ist einfach nur noch ein Name im Handelsregister.

Ein paar Leute haben es allerdings doch gespielt, denn einige der Ideen (zum Beispiel der innovative Army Controller oder der grundlegende, etwas buntere Grafikstil) tauchten 2009 in BattleForge ähnlich auf. Dabei war Phenomic ja ein EA-Studio und keins von Ubisoft :smile: . Doch um was geht es denn überhaupt?

Das Spiel

MobyGames-Screenshot zu ParaWorldIm 19. Jahrhundert entdeckt eine Gruppe Wissenschaftler eine Parallelwelt mit einer überraschend Eigenschaft: Wer sich dort aufhält, altert nicht mehr. Ein nettes Feature, das die SEAS genannte Truppe natürlich für ihre Vorteile nutzen will. Der Planet an sich befindet sich noch in der Steinzeit. Primitive Menschen leben in Harmonie mit Dinosauriern und sind für die mit moderner Technologie ausgestatte SEAS eine leichte Beute. Doch die Tätigkeiten der SEAS bleiben nicht unentdeckt. Drei junge Wissenschaftler sind ihnen auf den Fersen und werden kurzerhand von der SEAS nach ParaWorld entführt, um sie dort zu töten. In der Kampagne kämpft ihr entsprechend zuerst einmal um euer Überleben, versucht dann aber natürlich auch die Bösewichter zu vertreiben.

Im Laufe der Kampagne übernehmt ihr dabei die Rolle von drei stark unterschiedlichen Armeen: Das Nordvolk, die Wüstenreiter und den Drachenclan und führt diese in fünf Klimazonen in die Schlacht — inklusive unterschiedlicher Dinosaurierarten je Landschaft. Ja, die Dinosaurier im Spiel sind nicht nur Hintergrundobjekte, sondern sind tatsächlich Teil eurer Armee. Je nach Volk, könnt ihr entweder prähistorische Säugetiere wie Mammuts oder Säbelzahntiger, riesige Dinos wie den Brachiosaurus oder Allosaurus oder kleinere Varianten einsetzen. Zusätzlich hat jedes Volk (BattleForge lässt wieder grüßen) einen Titanen zur Verfügung. Quasi die jeweils stärkste und am schwersten zu “produzierende” Einheit im Spiel. Die Wüstenreiter dürfen beispielsweise auf einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex zurückgreifen.

Der Armee-Controller

Jemand wie Azzkickr wird nun langsam aber sicher die Frage stellen: Hat das Spiel denn Basisbau? Die Antwort ist: Ja, hat es. Dieser ist jedoch genauso wie eure Armee eher übersichtlich gehalten, was am Armee-Controller liegt. Und zwar ist dieser in fünf verschiedene Stufen aufgeteilt. Die höchste Stufe kann nur eine Einheit fassen, den Titanen. Level-1-Einheiten könnt ihr hingegen 30 Stück gleichzeitig bauen (dazu gehören aber auch eure Rohstoffsammler!). Eure Helden verbrauchen zusätzlich den wertvollen Platz. Der Rest ist speziell Age of Empires-Veteranen bekannt. Upgrades erforschen, die nächste Epoche erreichen, Armee verbessern und dann in gewohnter Echtzeitstrategie-Manier den Gegner plätten. Alles wie gehabt und nichts großartig Besonderes. Die große Innovation war tatsächlich “nur” der Army Controller.

Das ist aber auch gar nicht so schlimm, denn die Kämpfe und Missionen sind gut gemacht (auch die KI ist ganz gut zu gebrauchen) und, wie es sich für einen deutschen Titel gehört, strotzt er nur so vor vielen netten Details beziehungsweise motiviert die Hintergrundgeschichte (erzählt mit Zwischensequenzen in Ingame-Grafik) tatsächlich zum Weiterspielen. Grafisch ist er natürlich nicht mehr ganz so auf der Höhe der Zeit. Aber wenn die großen Dinos über den Bildschirm traben, dann macht das trotzdem immer noch einen sehr coolen Eindruck. Der Soundtrack ist hingegen von Dynamedion und damit ein Werk auf gewohnt hohem Niveau, das wie gewohnt von einem Orchester eingespielt wurde.

Fazit

Ich kann ParaWorld mal wieder nur wärmstens empfehlen. Vor allem jedem, der jetzt BattleForge nachtrauert. Zwar ist es natürlich ein mehr ein klassischeres Echtzeitstrategiespiel als eine Sammelkartensimulation. Aber es sind wirklich einige Parallelen sicht- und fühlbar. Man könnte wirklich meinen, dass ParaWorld so etwas wie ein Prototyp für Phenomic war (mit einer Prise SpellForce 2). Auf eBay kriegt man auch noch gebrauchte Versionen zu halbwegs anständigen Preisen (bei PC Games und PC Action war es auch mal als Vollversion dabei Mitte 2010). Die Rechte liegen vermutlich bei Ubisoft, da Publisher Sunflowers auch 2007 an Ubisoft übergegangen ist. Aber angesichts der wirklich schlechten Verkaufszahlen, denkt da wahrscheinlich keiner dran das Spiel zumindest mal auf Steam zu packen. Sehr schade. Es war einfach mal wieder was angenehm anderes.

Sicarius

Olle Kamellen

Ich bin ja bekanntlich immer noch dabei meine Umzugskartons voller Spiele, Filme und Serien zu leeren und hoffentlich irgendwo einen Platz dafür in der Wohnung zu finden. Dabei sind mir mal wieder ein paar Spiele in die Hand gefallen, wo ich mich gefragt habe: Erinnert sich noch einer daran?

Max Payne 3 anno 2006

Herstellerbild von El MatadorDa wäre zum Beispiel der polnische Action-Titel El Matador aus dem Jahre 2006. Ein Max Payne-Klon, der euch in die Schuhe eines Agenten der amerikanischen Drogenbehörde steckt. Der wird nach Kolumbien geschickt, um ein dortiges Kartell zu Fall zu bringen (= alle abschießen) — zumindest in der indizierten Version des Titels. Für uns Deutschen wurde nicht nur die Geschichte umgeschrieben, sondern sogar neue Zwischensequenzen eingebaut, um diese zu unterstützen und statt einer MP5 bekamt ihr eine Betäubungskanone mit unendlich viel Munition und damit die beste Waffe im Spiel!

Der eigentliche Grund warum mir der eher durchschnittliche Titel in Erinnerung geblieben ist, ist jedoch nicht die amüsante Zensur, sondern die dazugehörige Marketingkampagne von Publisher Frogster Interactive. Und zwar produzierte dieser 2006 eine streng limitierte Auflage der Uncut-Version mit dem Namen “Games Convention 2006 Edition”. Wie der Name schon andeutet, wurden diese vor dem offiziellen Release exklusiv während der Games Convention in zwei Märkten in Leipzig verkauft. So schnell habe ich noch nie gesehen, dass die BPjM ein Spiel indiziert hat! Am 24. August startete die Aktion und zwei Tage später war das Ding aus den Regalen verschwunden. Und ja, ich besitze natürlich diese ultra-rare Edition. Habe ich mir damals von einem dortigen Kumpel extra zur Messe mitbringen lassen :smile: . Durchgespielt habe ich den Titel bislang noch nicht.

Ein Spiel vor seiner Zeit

Dann wäre da Trespasser: Jurassic Park. Erinnert ihr euch nach an die Zeit als Dinosaurier noch cool waren? Damals, 1993, als sie noch keine Feder hatten und Jurassic Park die Kinnladen der Besucher auf den Boden fallen ließ (und dank der Verwendung von größten Teils realen Modellen auch heute immer noch genial aussieht)! Hach waren das noch Zeiten. Zumal es zum Film einige gute Spieleumsetzungen gab. 1997 kam dann mit The Lost World: Jurassic Park der langerwartete Nachfolger in die Kinos und natürlich durfte auch hierzu kein Spiel fehlen. Ein Spiel, das auf dem Papier die Welt der Videospiele revolutionieren sollte. Eine weite, offene Welt mit akkurat simuliertem Ökosystem, die dazugehörigen Dinosaurier, die jeweils eine individuelle KI besitzen und eine realistische Physiksimulation, wie es sie vorher noch nie gegeben hat.

Screenshot von Trespasser: Jurassic ParkLeider waren die Ambitionen des Projekts der Technik zu weit voraus. Zu viele Probleme führten dazu, dass das Spiel am Ende in einem Zustand auf den Markt geworfen wurde, der guten Gewissens als absolute Sauerei bezeichnet werden durfte. Technisch unter aller Sau, verbuggt ohne Ende und eine Steuerung, die einem die Haare zu Berge stehen ließ. Und zwar übernahmt ihr die Rolle von Anne, die einige Zeit nach den Ereignissen im Film unfreiwillig auf der mittlerweile verlassenen und verwahrlosten Site B landet und nun wieder entkommen muss. Genauer gesagt übernahmt ihr die Kontrolle über ihren “realistisch simulierten” Arm. Und tatsächlich waren alle Gelenke vorhanden, die ihr sogar einzeln steuern konntet. Mit Spaß hatte das allerdings nichts am Hut. Der Arm entwickelte stattdessen ständig ein Eigenleben und wedelte unkontrolliert durch die Gegend was nicht nur die Kämpfe mit den Dinos, sondern auch die “Physikrätsel” (ihr habt IMMER nur Kisten gestapelt!) erschwerten.

Und die ganzen versprochenen Features in Sachen Weltensimulation? Nun, die Dinosaurier sahen cool aus, bewegten sich aber dank Clipping-Fehler mehr komisch als realistisch und von der versprochenen KI waren nur noch Ansätze übrig (Hunger hatten die Dinos beispielsweise noch). Das meiste wurde vor der Veröffentlichung deaktiviert (und wurde von findigen Moddern in der Zwischenzeit wieder integriert) oder hat es erst gar nicht ins Spiel geschafft. Die Welt an sich war hingegen hässlich und leer. 90% des Spiels verbringt ihr damit von A nach B zu laufen ohne das was passiert. Das einzig Nette war die zusätzliche Hintergrundgeschichte, erzählt von John Hammond höchstpersönlich in Kombination zu, aus dem Film, bekannten Orten (das InGen-Labor beispielsweise). Die Physik war hingegen fast ausschließlich Augenwischerei. Ja, Objekte rutschten (unrealistisch) durch die Gegend. Aber ein Stuhl, der durch Beschuss in seine Bestandteile zerfällt? Sechs Objekte, die aufeinander gestapelt wurden, um die Illusion zu erzeugen!

Ihr habt also nichts verpasst, wenn ihr es nicht gespielt habt. Es war am Ende nicht mehr als eine in die Länge gezogene Technikdemo, die nicht richtig funktionierte. Ich bin den größten Teil auch einfach nur durchgelaufen und habe die Dinos umgangen, weil ich zwar mehr über die Geschichte von Jurassic Park erfahren wollte, das eigentliche Spiel mich aber überhaupt nicht motivierte. Ich würde mir aber tatsächlich wünschen, dass sich mal wieder jemand diesem Thema annimmt. Ein Mehrspieler-Shooter wie ORION: Dino Horde ist ja schön und gut, befriedigt aber nicht meinen inneren Dinofan. Und von den ganzen tollen Mods, die über die Jahre immer mal wieder angekündigt werden, ist bis heute noch kein einziger erschienen. Ein Trespasser: Jurassic Park 2 von einem erfahrenen Studio mit moderner Engine könnte aber wirklich genial werden. Mir fällt kein Feature aus dem ersten Teil ein, das heutzutage nicht schon fast zur Standardausstattung einer Engine oder einer Middleware gehören würde. Selbst die Dino-KI dürfte nicht mehr wirklich die große Herausforderung sein.

Open World Schleichshooter

Screenshot von Project I.G.I.Nummer 3 ist hingegen Project I.G.I. aus dem Jahre 2000. Davon gab es zwar mit I.G.I-2: Covert Strike im Jahr 2003 einen Nachfolger, aber es ist definitiv mal Zeit für einen dritten Teil. Mir fällt nämlich kein anderer Schleich-Shooter ein, der seitdem das gleiche versucht hat wie die Werke der Innerloop Studios. Selbst die Hitman-Serie ist linear im Vergleich. Aber um was geht es eigentlich?

Nun, ihr seid David Jones und Teil des Geheimdienstes IGI (“I’m Going In”) und müsst die Welt vor internationalem Terrorismus beschützen. Statt euch aber nun wie Sam Fisher in irgendwelche Gebäude zu begeben und dort in engen Gängen oder abgetrennten Arealen rumzuschleichen, werdet ihr irgendwo am Rand eines riesigen Levels unter freiem Himmel abgesetzt (die Engine war die gleiche wie vom Flugsimulator Joint Strike Fighter) und seid ab sofort auf euch alleine gestellt. Ihr bekommt einfach nur eine Aufgabe und müsst dann selbst sehen, wie ihr diese erfüllt. Wo ist das Missionsziel? Wie kommt ihr dahin? Von wo könnt ihr am besten eindringen? Wie stark ist es bewacht? Wie umgeht ihr die Wachen? Was ist mit den Kameras? Wie kommt ihr heil wieder heraus? Alles valide Fragen, die ihr nur mit Hilfe eures Feldstechers durch Observation beantworten könnt. Wer einfach nur drauflosstürmt, überlebt nicht lange (schon alleine wegen den vielen Scharfschützen in den Levels). Werdet ihr nämlich von einem Gegner oder einer Kamera gesehen, wird alles im Level in Alarmbereitschaft versetzt und eure Überlebenswahrscheinlichkeit sinkt ins Bodenlose. Quick Saves? Autosaves? Nicht in Project I.G.I.! Ein Fehler und ihr dürft die gesamte (und nicht gerade kurze) Mission von vorne starten, da euer Alter Ego nicht viele Treffer aushält (genauso wie die Gegner). DAS ist Hardcore, wenngleich die Ausgangssituation dann immer wieder die Gleiche war, und war wie eine harte Droge für den “Jetzt erst Recht!”-Teil meines Gehirns. Im Prinzip könnte man das Spiel als das Armed Assault der Schleich-Shooter bezeichnen.

Teil 2 hatte sogar einen Mehrspielermodus (bei dem ich die Ehre hatte in der Beta mitmachen dürfte. Das war ja damals nicht wie heute, wo Betas als “Early Access” oder Demos verkauft werden) mit genauso riesigen Karten. Ein Team musste irgendetwas stehlen, das andere das verhindern. Da sich das Spiel aber nicht wirklich gut verkauft hat, hat auch vermutlich abseits von uns Beta-Testern nie wirklich einer den Mehrspielermodus erlebt. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass Innerloop Studios im gleichen Jahr Insolvenz gegangen ist. Ich weiß nicht einmal, wo die Rechte der Serie mittlerweile liegen (Codemasters war der Publisher von Teil 2). Dennoch: Ein dritter Teil oder zumindest ein Nachfolger im Geiste mit dem gleichen Spielprinzip wäre richtig super. Und nein: Mit GoldenEye 007 lässt sich die Serie allerhöchstens im Ansatz vergleichen.

Aber nun genug in der Vergangenheit rumgekramt. Ich hab‘ noch Regale zu füllen. Bis Montag!

Sicarius

Die Angst vor dem Fürchten

Wow…Ich habe für dieses Spiel bezahlt. Nicht einmal ansatzweise furchterregend. […] Ernsthaft, wer fürchtet sich beim Spielen dieses Mülls?[…] fragt sich ein gewisser Zerrin im Steam-Diskussions-Forum von Slender: The Arrival. Meine Antwort: Ich! Und wie! Ich habe es bislang 1 1/2 Stunden gespielt aber nie länger als 30 Minuten am Stück weil mir immer die Haare zu Berge stehen. Dabei ist das Ende so nahe. Es sind nämlich nur fünf Level, die es zu meistern gilt. Aber fangen wir von vorne an:

Screenshot aus Slender: The Eight PagesIhr erinnert euch vielleicht an ein kostenloses Indie-Survival-Horror-Spiel namens Slender: The Eight Pages, das ab Juni 2012 seine Runde im Internet machte (zusammen mit ein paar anderen wie beispielsweise der Treppensimulation SCP-087). Die Prämisse war einfach, aber genial: Ihr seid alleine und nur mit einer Taschenlampe bewaffnet in einem stockdunklen Wald mit zufallsgeneriertem Aufbau unterwegs und müsst acht im Level verstreute Seiten finden. Euch dabei immer auf den Fersen war der Slender Man (aus dem gleichnamigen Mythos). Ein Herr im Anzug ohne Gesicht, der euch tötete kam er euch zu nahe oder habt ihr ihn zu lange angestarrt und der überall sein konnte. Eure einzige Warnung? Ein immer stärker werdendes Kriseln des Bildschirms, je kleiner eure Entfernung zu ihm wurde. Erschwerend kam hinzu, dass er aggressiver wurde je mehr Seiten ihr aufgesammelt habt, allergisch auf eure Taschenlampe reagierte und auf rennende Personen ganz extrem abfuhr. Da war Gänsehaut garantiert, wie zahlreiche Let’s-Play-Videos auf YouTube & Co. beweisen.

Der Neue

Letzte Woche ist nun Slender: The Arrival veröffentlicht worden. Kein Nachfolger im eigentlichen Sinne, sondern quasi eine erweiterte und grafisch wesentlich verbesserte Neuinterpretation basierend auf Slender: The Eight Pages für 8,99 Euro. Ihr übernehmt die Rolle von Lauren, die sich aufmacht ihre verschwundene Freundin Kate zu suchen. Es dauert aber nicht lange, da ist der Slender Man auch euch auf den Fersen. Fünf Levels lang folgt ihr wie erwähnt den Spuren von Katie (und anderen Personen) markiert durch Briefe, Schriftzüge an Wänden und andere Hinterlassenschaften mit dem Ziel dem Fluch ein Ende zu bereiten. Das Spiel besitzt also nun einen roten Faden, der euch zum Weitermachen motiviert und ist gleichzeitig auf dem Papier nicht sonderlich lang. Es gibt gar ein Achievement es in 45 Minuten zu schaffen. Das zweite Level nimmt sogar einfach nur das Spielprinzip aus dem Original her und lässt euch auf einen Park los, auf der Suche nach acht Seiten voller Warnungen.

Slender: The Arrival ist allerdings ein Titel, den man definitiv mehrmals spielt und es trotzdem immer wieder spannend ist weil vieles erneut zufallsgeneriert ist. Der Fundort der Taschenlampe in Level 1, der Parkaufbau in Level 2, die Standorte der sechs Generatoren im dritten Level und so weiter. Zusätzlich gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (auf Hardcore verbraucht die Taschenlampe beispielsweise Batterie!) mit unterschiedlichen Enden basierend darauf sowie zwei zusätzliche Geheimlevels, bei denen ihr erst einmal herausfinden müsst, wir ihr diese eigentlich freischaltet (…oder im Internet nachschaut…). Es gibt also durchaus ein bisschen was, was euch auch abseits der Gänsehaut auf Trapp hält.

Die Atmosphäre

Herstellerbild von Slender: The ArrivalZwar versuchen die Entwickler alles Mögliche euch bei Laune zu halten, eure Hauptmotivation wird aber definitiv die eigene Angst sein. Die Angst vor dem Unbekannten, der hinter jeder Ecke lauern kann und seinen Gehilfen. Ja, es gibt noch einen weiteren Gegner abseits des Slender Man. Erneut ist rennen nur in absoluten Ausnahmefällen empfehlenswert und selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad habe ich mich sehr oft dabei ertappt die Taschenlampe auszumachen, nur um den Bösewicht nicht unnötig auf mich aufmerksam zu machen. Da alle Levels erneut äußerst duster sind (wenngleich es ein paar helle Passagen gibt), braucht das durchaus einiges an Überwindung.

Entsprechend lebt das Spiel extrem stark vom gelungenen Sounddesign. Musik gibt es keine. Euch begleiten nur Geräusche. Geräusche, die ihr beim Laufen verursacht. Geräusche der Natur. Unheimliche Geräusche deren Quelle nicht identifizierbar scheint und natürlich die Geräusche eures Verfolgers. Mir lief es schon im ersten Level kalt den Rücken runter als ich einfach nur einem Weg folgte und plötzlich das Gefühl hatte noch weitere Schritte neben mir im Gras zu hören. Ich weiß immer noch nicht, ob das nur Einbildung, ein Bug im Sounddesign oder tatsächlich so gewollt ist!

Und so geht es mir ständig. Ich schleiche angespannt durch die Levels, fürchte mich vor jeder Biegung und bin am Ende fix und alle und muss eine Pause einlegen ohne, dass ich vielleicht den Slender Man überhaupt gesehen habe! Dass ist es, was ein gutes Survival-Horror-Spiel ausmacht. Nicht das Monster, das möglichst ekelhaft aussieht (siehe Dead Space 3), sondern das Potenzial eines Monsters und die eigene Angst davor. Entsprechend muss man sich ein Stück weit sicherlich auch auf das Spiel einlassen und seine Umgebung entsprechend gestalten (ich habe es bislang nur im Dunkeln gespielt), um die gezielte Wirkung zu erhalten. Darauf weisen die Entwickler euch am Anfang auch in Form eines kurzen Texts hin und ich glaube, darin lag der Fehler von Zerrin, der seinen Aussagen nach sich ansonsten immer leicht fürchtet. Es sind nämlich definitiv nicht die wenigen „Jump-Scares”, die Slender: The Arrival angsteinflößend machen, es ist mein eigenes Gehirn. Und auch wenn ich am Ende zittere wie Espenlaub: Es ist doch irgendwie ein geniales Gefühl.

Fazit

Ob der Titel am Ende neun Euro wert ist, dass müsst ihr zwar wie immer selbst entscheiden. Ich finde die Sache mit der gefühlten Wertigkeit von Spielen ist heutzutage sowieso komplett im Eimer dank Steam-Sales, Humble-Bundles und dem Preisgefüge im Play- und Appstore. Aber unabhängig vom Preis kann ich Genrefans und allen, die es werden wollen, das Spiel nur ans Herz legen. So stark emotional beeinträchtigt hat mich schon lange kein Survival-Horror-Titel mehr (nein, ich habe Amnesia – The Dark Descent leider immer noch nicht gespielt). Ich kann aber natürlich nicht versprechen, dass es euch genauso geht.

Ob euch das Spiel liegt und Angst machen wird, könnt ihr aber schnell und einfach selbst testen, indem ihr euch Slender: The Eight Pages kostenlos herunterladet. Das solltet ihr auf jeden Fall mal machen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Und wenn euch das gefällt, dann werdet ihr auch mit Slender: The Arrival nichts verkehrt machen. Die beiden Videos von Achievement Hunter zum Original kann ich auch nur vorbehaltlos empfehlen.

Jetzt entschuldigt mich aber. Ich muss mich in eine Ecke verkriechen und eine Runde leise vor mich hinweinen bevor ich das Spiel hoffentlich endlich erstmals beende.

Es geht voran im neuen Hause Sicarius. Die Bücher sind schon aus den Umzugskisten raus. Zugegeben: Sie haben bislang nur ihren Weg auf den Fußboden und noch nicht ins Regal geschafft. Aber hey: Eins nach dem Anderen! Immerhin stehen die ganzen Figuren bereits an ihrem vorgesehenen Platz. Die ersten Spiele liegen auch schon großzügig verteilt hier herum und warten darauf einsortiert zu werden, was aber erst geht wenn ich ALLE fünf Kartons (der sechste sind Spiele in CD-Hüllen, Papier-Hüllen und DS/3DS-Hüllen) aus dem Keller hochgeschafft habe. Beim Umzug habe ich leider nicht so sehr darauf geachtet sie schon alphabetisch in die Kartons zu packen. Im Nachhinein betrachtet war das ein großer Fehler. Ich hoffe nur, dass auch wirklich der Platz ausreicht für alles (Spiele, Filme und Serien) und ich nicht noch irgendwo ein Regal hinstellen muss. Ich weiß: Hashtag First World Problems. Aber wenn wir sowieso schon bei diesem Thema sind:

Drei Monitore

Ja, heute reden wir noch ein letztes Mal über Hardware, gestern ist nämlich ein riesiges Paket von Amazon eingetroffen. Ihr fragt was drin war? Na der mittlere Monitor natürlich! Auf meinem Kinderschreibtisch hatte ich immer nur Platz für zwei Monitore. Jetzt wo ich einen größeren habe, konnte ich mir endlich den Traum erfüllen und noch einen weiteren dazu stellen. Zugegeben: Das stimmt nicht ganz. Tatsächlich war der Grund für einen neuen Monitor schlicht, dass der Dell 2407WFP keinen HDMI-Anschluss besitzt.

Warum das ein Problem war? Nun, ich betreibe meine Xbox 360 bekanntlich nicht an einem Fernseher, sondern schleifte sie bislang über den Hauppauge HD PVR zum Computermonitor. Die Folge? Ich musste meine Xbox 360 auf 720p laufen lassen da das Aufnahmegerät noch kein HDMI konnte und ich gleichzeitig von dort zum ausgebenden Monitor ein dämliches RBG-Kabel benutzen musste. Das ging mir höllisch auf die Nerven weil die kleinste Bewegung (es reichte schon ein etwas stärker Bass) am Kabel zu ausgewaschenen Farben führte. Als dann endlich der Hauppauge HD PVR 2 mit HDMI-Anschluss rauskam, wollte ich den natürlich haben, um die Sache aus der Welt zu schaffen. Konnte ich aber nicht, weil er eben nur noch HDMI-Anschlüsse hat und ich somit aufgrund des fehlenden HDMI-Anschluss am Dell 2407WFP diesen nicht anschließen konnte. Gleichzeitig hatte ich weder Platz für einen 27″-Monitor geschweige denn für einen 3. Monitor auf meinem alten Kinderschreibtisch. Ihr versteht?

Endlich Platz!

Da ich mit dem Umzug aber jetzt einen neuen, wesentlich größeren Schreibtisch besitze, konnte ich auch endlich zuschlagen und mir gleichzeitig eine Kommandozentrale einrichten. Wobei der Schreibtisch mit seinen 1,80m trotzdem nicht lang genug ist, um alle drei Monitore im Querformat zu betreiben. Glücklicherweise habe ich damals, es müsste so 2004/2005 gewesen sein, beim Kauf meines Iiyama ProLite H540S-B einen Arsch voll Geld (das Ding hat mich über 1.100 Euro gekostet!) zusätzlich ausgegeben, um die Pivot-fähige Version zu erhalten. Ein Feature, das ich bis gestern NIE genutzt habe. War quasi in weiser Voraussicht — zumindest rede ich mir jetzt den Kauf auf diese Art und Weise schön :smile: .

Ich habe somit gestern meine Mittagspause (tatsächlich habe ich diese Woche noch Urlaub) damit verbracht die neue Hauppauge-Box sowie den Monitor in mein bestehendes Setup zu integrieren. Eine nicht ganz so einfache Sache. Hauppauge geht beispielsweise davon aus, dass ihr eure Boxen am Fernseher hängen habt und nicht wie ich an einer Decoderstation. Einen Digital-Audio-Out wie beim HD PVR gibt es also nicht mehr aber ich will selbstverständlich die Xbox 360 über meine Teufel-Boxen erleben (und abseits des Iiyama hat auch keiner der Monitore integrierte Boxen). Somit musste ich ein digitales Audiokabel von der Xbox 360 zur Decoderstation bringen (die Box gibt über HDMI für das Aufnahmegerät und gleichzeitig über Digital Out für die Boxen den Ton aus). Aber die Kabel, die ich besitze, sind nur einen Meter lang. Und auch das DVI-Kabel vom Iiyama ist nicht viel länger. Sprich es blieb mir nichts anderes übrig als den Rechner nun doch unter den Tisch zu stellen und die Decoderstation runter vom Bass mit auf den Schreibtisch zu packen. Praktischerweise ist unter den Monitoren ausreichend Platz, somit habe ich tatsächlich keine Verluste erlitten. Am Ende hat also glücklicherweise doch alles gepasst und ich musste nicht plötzlich Monitor Nr. 3 doch in Rente schicken. Das wäre äußerst schade gewesen.

Die Praxis

Mein Windows-Desktop sieht nach der Inbetriebnahme nun so aus (draufklicken für die große Fassung):

Christophs Windows-Desktop

Wie ihr seht, passt die Webseite nun zweimal auf den Hauptbildschirm mit seiner Auflösung von 2560×1440 (16:9). Wichtiger ist aber natürlich, dass ich nun NOCH MEHR Icons in die Taskleiste packen kann :smile: . Auf dem Pivot (1200×1600 – 3:4) liegen derzeit Trillian und Steam. Vielleicht schiebe ich auch noch Winamp rüber (meine Playlist ist bekanntlich seeeeeeeeehr lang). Hauptsächlich werde ich ihn aber zum Anzeigen von längeren Webseiten und Dokumenten benutzen. Ganz links (1920×1200 – 16:10) findet sich hingegen vor allem Outlook. Insgesamt habe ich horizontal nun 5680px zur Verfügung.

In Spielen werden die krassen 5680px aber nicht zum Einsatz kommen. Gezockt wird weiterhin nur auf dem Hauptbildschirm, also auf maximal 2560×1440. Die ersten Tests in der Hinsicht sind auch äußerst positiv. Hatte durchaus erwartet, dass die Framerate nun in den Keller geht. Aber sowohl BioShock Infinite als auch Rise of the Triad laufen immer noch mit durchweg stabilen 60fps (Adaptives VSync). Bei Hitman: Absolution hat er da schon mehr zu kämpfen. Waren es vorher 37fps (Minimum), 60fps (Maximum) und 46fps (Average) im Benchmark, sind die Werte jetzt auf 13fps, 42fps und 30fps gesunken. Es ist aber nicht unspielbar geworden, sondern lief trotz des niedrigen Minimum-Framerate-Wert durchgängig flüssig. Und ganz ehrlich? Bei der Auflösung schadet es sicherlich nicht, wenn ich die verschiedenen Formen von Anti-Aliasing, die es mittlerweile gibt, zumindest etwas runterregele. 2xMSAA statt 8xMSAA tut es sicherlich auch.

Aber auch in den beiden ersten Titeln merkt man, dass die Grafikkarte mehr arbeiten muss. Sie ist definitiv nun noch hörbarer geworden und muss die Lüfter wesentlich stärker laufen lassen als unter 1920×1200. Beim normalen Spielen stört es — zumindest mich — aber noch nicht. Von daher: Solange sie mir nicht schon wieder abraucht, kann ich mit dieser Entwicklung leben. Mit der kleineren Darstellung im Windows-Betrieb durch die höhere Auflösung auf dem Hauptmonitor hatte ich übrigens keinerlei Probleme und brauchte auch keine Eingewöhnungszeit. Kam überraschenderweise sofort damit zurecht, dass ich in Word nun drei Seiten nebeneinander sehen kann (sprich den kompletten Eintrag).

Epilog

Damit ist das Thema “Neue Hardware” nun endlich und für die nahe Zukunft beendet. Ich brauche zwar noch ein paar Meter Kabel, um die hinteren Boxen anzuschließen (ja, sie stehen erstmals richtig!), aber dazu wird es logischerweise keinen eigenen Eintrag geben :smile: . Somit wurden es am Ende drei Artikel zum Thema, obwohl ich eigentlich nur mit einem gerechnet hatte. Aber immerhin immer noch 50% weniger als bei einem gewissen Azzkickr! Ich wette aber, dass es bei ihm auch nicht mehr soooo lange dauern wird, bis es ihm wieder in den Fingern juckt :smile: . Vor allem jetzt, wo ich ihn seit langem mal wieder in Sachen Rechnerpower überholt habe. Und dann werde ich ihn natürlich auch wieder zwing…bitten seine Erfahrungen mit euch zu teilen.

Bis Montag!

Foto des Wohn- und Arbeitsbereichs in Christophs neuer Wohnung

Ja, ich hatte eigentlich gesagt, dass es noch keine Fotos von meiner neuen Wohnung geben würde. Aber ich muss euch doch zeigen, was ich am Wochenende gemeinsam mit fünf Helferlein Tolles geleistet habe (=haufenweise Möbel aufgebaut). Auf dem Bild seht ihr den “Wohn- und Arbeitsbereich”. Das ist Hochdeutsch für “Rechts ist ein Schreibtisch, links steht ein (Schlaf-)Sofa auf das sich Leute draufsetzen können” :smile: . Oben auf die Regale kommen nun höchstwahrscheinlich noch Filme oder Serien sowie ein paar Figürchen drauf und auf (und unter) dem Schreibtisch steht logischerweise in Zukunft mein übermegadoller Rechner mit seinen drei Monitoren (Nr. 3 wurde soeben bestellt und kommt nächste Woche bei der neuen Adresse an). Sieht doch ganz heimelich aus, oder nicht? (Anm. d. Red.: Wer nein sagt, der darf mich nicht besuchen kommen!)

Zurück zum Thema

Jetzt aber genug von dem langweiligen Geschmodder völlig abseits der eigentlichen Themengebiete hier beim Christoph: Sex, Drugs & Rock ‘n’ Roll… oder war’s Videospiele, Hardware und sonstige Unterhaltungsmedien? Egal. Ich bin euch auf jeden Fall noch den letzten und wichtigsten Teil des Eintrags Neue harte Ware schuldig.

Zur Erinnerung: circa 24 Stunden nach der Inbetriebnahme des neuen Rechners beging meine hypermoderne High-End-Super-Duber-nVidia-Grafikkarte von Palit Selbstmord und ich startete einen Austausch beim Händler. Wider der schwarzen Wolken, die ein gewisser Herr dod in den Kommentaren heraufbeschwor, klappte dieser auch einwandfrei. Dienstagmorgen kam die defekte Karte bei Hardwareversand.de an, abends ging die Ersatzlieferung raus und am Donnerstagnachmittag (der Postbote hatte extreme Verspätung) konnte ich die Onboard-Grafikkarte wieder außer Betrieb nehmen.

Allerdings nicht ohne zuvor der Kabel zur Lüftersteuerungsblende des CPU-Lüfters endgültig abzureißen. Das hatte schon nach dem Ersteinbau einen Wackelkontakt, nun ist es endgültig hinüber und der Lüfter dreht dauerhaft auf 1650rpm. Mal schauen, ob ich da noch irgendwas löten kann ohne dabei den Rest des Rechners zu beschädigen oder ob ich einfach mit dem etwas höheren Stromverbrauch und Lautstärke lebe. Aber das mache ich dann in Nürnberg weil mein Werkzeug bereits dort ist.

Die Praxis

Zum Verfassungszeitpunkt läuft die Ersatzkarte auch noch einwandfrei. Soweit so gut also. Sie klingt, und da sind wir auch schon mitten im Thema, aber auch gesünder als die defekte Karte. Das ist entsprechend auch ein gutes Zeichen. Aber was heißt “klingt gesünder”? Nun, im Idle-Betrieb höre ich die Karte nicht. Jetzt mit dem dauerhaft stark drehenden Lüfter erst recht nicht. Erst unter starker Last fängt sie so langsam an sich aufzuplustern und wird dann definitiv hörbar. Das Geräusch an sich klingt immer noch nicht so ganz sauber. Als es ist schon eine Art Fiepen, wenn alle drei Lüfter richtig auf Hochtouren laufen. Aber neben den Spielgeräuschen nehme ich das nicht mehr wirklich wahr. Zumal ihr schon einiges tun müsst, um die Karte überhaupt so weit zu bringen, dass sie die Lüfter auf 70% oder höher laufen lässt. Das schafft nicht einmal der GPU-Killer FurMark bei 1920×1200 mit 8xMSAA. Bei 79/80°C und 66% Lüfterspeed war selbst nach fünf Minuten noch Schluss. Die Temperatur haben die drei Lüfter also auch über längeren Zeitraum gekonnt gehalten.

Abseits von der Grafikkarte ist, aufgrund des hohen Tempos, natürlich der CPU-Lüfter deutlich hörbar. Abgesehen davon ist dank der Lüftersteuerung von Asus im Idle ziemlich viel Ruhe im Gehäuse (er schaltet alle Gehäuselüfter automatisch ab, wenn er sie nicht braucht) und unter Last hält es sich auch definitiv in Grenzen. Es sind halt normale Lüftergeräusche.

Die Performance

Kommen wir nun also zur nettesten Nebenwirkung eines neuen Rechners: den Benchmarks. Zwar hat Azzkickr gemeint, dass ihn mittlerweile nur noch reine Spieleleistung interessiert (wo er ja auch Recht hat), aber die reine Power zu sehen lasse ich mir natürlich trotzdem nicht entgehen. Das gehört doch zum Spaß dazu, auch wenn die Werte selbstverständlich völlig irrelevant sind, da ich zum einen nun Adaptives VSync aktiviert habe (läuft das Spiel mit 60 Frames oder mehr, passt sich die Grafikkarte dem Monitor an, um Tearing zu vermeiden. Bei weniger als 60fps ist alles wie gehabt) und zum anderen der neue Monitor mit einer Auflösung von 2560×1440 arbeitet. Egal. Lasst uns stattdessen loslegen und schauen, was die neue Maschine auf 1920×1200 so leistet.

Bei den synthetischen Benchmarks 3DMark 11 (3DMark hatte ich irgendwie nicht zur Hand), Furmark 1.11.0 und Catzilla sieht die Situation wie folgt auf (alles Ergebnisse der normalen Standardtests):

Benchmarkergebnis von 3DMark 11
Benchmarkergebnis von FurmarkBenchmarkergebnis von Catzilla

Laut Futuremark ist mein Rechner damit besser als 89% aller anderen, die ihre Ergebnisse hochgeladen haben. Nicht schlecht, zumal in den oberen 10% sich vermutlich vor allem OC-Junkies tummeln (behaupte ich jetzt mal frech :tongue:). Die Werte sind auf jeden Fall, soweit ich das beurteilen kann, absolut im grünen Bereich und sind sehr gut.

Spiele mit internem Benchmark

Synthetische Benchmarks sind aber natürlich völlig irrelevant und nutzlos. Interessanter sind da die Werte, welche die internen Benchmarks in Spielen ermitteln. Allerdings musste ich dabei feststellen, dass es gar nicht mehr so viele Spiele gibt, die eine solche Möglichkeit integriert haben. Selbst Crysis 3 nicht! Das ist äußerst schade, wie ich finde. Zwar versuchen Magazine wie Computerbase trotzdem immer wieder die gleiche Situation herzustellen, um die Vergleichbarkeit zu gewährleisten. Aber ich als Normalspieler kann die meistens nicht ohne großen Aufwand selbst nachstellen und damit auch nicht mein Ergebnis großartig mit denen der Tester vergleichen. Doof. Glücklicherweise gibt es aber dann doch ein paar Spielchen, die noch einen haben. Zum Beispiel BattleForge, das bekanntlich am Freitag um Mitternacht abgeschaltet wird (alle nachfolgenden Werte sind 1920×1200 mit deaktiviertem V-Sync und mit den höchstmöglichen Einstellungen):

Benchmarkergebnis von BattleForge

Das ist doch ein Wort, oder? Zum Vergleich: Mit dem alten Rechner hatte ich durchschnittlich 52,2fps und die Maximum-FPS betrugen 142,0. Wie konnte ich damit nur das Spiel genießen, jetzt wo ich mehr als das doppelte kriege? Das muss doch geruckelt haben ohne Ende!

Okay, ich gebe zu: Der Test war im Prinzip Blödsinn. Nicht nur weil BattleForge eingestellt wird, sondern auch weil es schon vier Jahre auf dem Buckel hat. Aber immerhin sinnvoller als der nächste Benchmark mit einem Titel, der in fast genau einem Jahr seinen 10. Geburtstag feiert: Counter-Strike: Source!

Benchmarkergebnis von Counter-Strike: Source

Wie? Nur knapp 300 Frames pro Sekunde bei so einer uralten Engine? Das ist ja total wenig, werdet ihr euch nun fragen. Des Rätsels Lösung? Die Source-Engine ist von Haus aus auf 300fps limtiert. Ihr könnt das Limit zwar rausnehmen, aber dazu hatte ich ehrlich keine Lust. Den Benchmark habe ich ja sowieso nur aus Spaß mal laufen lassen. Kommen wir deshalb so langsam mal zu den wirklich interessanten Sachen. Titeln, bei denen ich tatsächlich mitunter schon nicht mehr wirklich so ganz glücklich war in Sachen Performance.

Hitman: Absolution

Da wäre zum Beispiel Hitman: Absolution. Das lief mit der AMD HD5970 praktisch überhaupt nicht. Ja, theoretisch wäre mehr als ausreichend Power vorhanden gewesen. Aber schon im zweiten Level (der chinesische Markt, der auch im Benchmark vorkommt) war an Spielen nicht mehr zu Denken aufgrund von massiven Rucklern. Nein, ich weiß nicht ob es Mikroruckler waren und ich weiß auch nicht, ob es nicht sogar der Intel Core 2 Duo war, der hier die Probleme verursachte. Fakt ist: Ich konnte das Spiel nicht spielen. Diese Situation hat sich zum Glück jetzt geändert:

Benchmarkergebnis von Hitman: Absolution

Nicht nur sind die Frameraten absolut im grünen Bereich, es stockt auch nicht mehr. Für eine NOCA-Nominierung ist es jetzt natürlich viel zu spät (es wurde Ende 2012 veröffentlicht), aber ich bin mir sicher, dass ich jetzt endlich Spaß damit haben werde.

Just Cause 2

Mit dem Open-World-Titel Just Cause 2 hatte ich hingegen schon extrem viel Spaß. Und zwar sehr viel. 26 Spielstunden laut Steam darin versenkt wobei ich es noch nicht 100% fertig habe. Bei den Nebentätigkeiten ist noch so einiges offen, nur die Kampagne ist durch. Es lief also nicht unspielbar schlecht. Aber ich musste durchaus die Details etwas herunterfahren (kein 32xCSAA :( ) und hatte vor allem in den Städten trotzdem hier und da kleinere Einbrüche. Das zeigt sich übrigens auch in den neuen Benchmarkergebnissen:

Benchmarkergebnis von Juste Cause 2 - Concrete JungleBenchmarkergebnis von Juste Cause 2 - Desert SunriseBenchmarkergebnis von Just Cause 2 - The Dark Tower

Just Cause 2 bietet drei verschiedene Benchmarklevels. Von oben nach unten sind das Concrete Jungle (simuliert eine Stadt), Desert Sunrise (Wüste und Tag) und The Dark Tower (Nacht und Wetter). Und bei Concrete Jungle kann man sehen, dass selbst die neue Karte immer noch mächtig ins Schwitzen kommt, wenn es heißt eine Stadt darzustellen. Die Framerate halbiert sich fast im Vergleich zum nächtlichen Regenschauer. Ob Avalanche Studios da noch ein bisschen Optimierungsbedarf hatte? Egal: Es läuft jetzt auf jeden Fall in jeder Situation einwandfrei flüssig. Ob das jetzt 100 oder 50fps sind, ist irrelevant.

Strategiespiele

Kommen wir jetzt mal aus der Actionecke raus zu den Strategiespielen. Die sind, sollte man meinen, von Haus aus ja eher genügsam was die Hardwareanforderungen betrifft. Creative Assembly scheint das allerdings nicht zu wissen. Ich wüsste nicht, dass ich jemals einen Titel der Total War-Serie mit den höchsten Einstellungen spielen konnte. Die 3D-Schlachten sind einfach zu extrem und werden nur noch extremer mit jedem neuen Teil. Auch Total War: ROME II (ja, sie haben die Schreibweise schon wieder umgestellt…) steht dem in nichts nach:

Benchmarkergebnis von Total War: Rome II

Die extremen Drops in den ersten 20 Sekunden schiebe ich mal darauf, dass er in der Zeit noch Informationen nachladen muss und damit vielleicht nicht schnell genug nachkommt. Die Szene an sich (es ist der Überall der Germanen auf römische Truppen im Wald) fängt nämlich mit einer Kamerafahrt hinab in den Wald an, sollte also nicht wirklich anspruchsvoller sein als die folgenden Kampfszenen. Das Endergebnis ist auf jeden Fall äußerst erfreulich. Durchschnittlich 43fps auf den höchstmöglichen Einstellungen in so einem Hardwareintensiven Titel? Respekt! Da würde das Feldherrndasein Spaß machen, wenn ich nicht so ein totaler Strategien00b wäre :smile: .

Mir liegen einfach kleinere Scharmützel mehr, wie mein Faible für Warhammer 40.000: Dawn of War II zeigt. Auch das lief leider nie auf den höchsten Details so richtig rund zumal im Add-on Retribution Relic noch einmal an der Grafikschraube gedreht hatte und die Anforderungen noch einen Tick nach oben gingen. Aber auch hier zeigt das Benchmarkergebnis, dass sich die 550-Euro-Investition definitiv gelohnt hat:

Benchmarkergebnis von Warhammer 40.000: Dawn of War II - Retribution

Sehr schön! Bevor wir nun aber zum nächsten Abschnitt kommen, noch ein kleiner Exkurs.

Booten und Arbeiten

Meine SSD von Samsung hat nämlich auch ein integriertes Benchmark-Tool. Und das Ergebnis sieht so aus:

Benchmarkergebnis Samsung SSD 840 Evo 250 GB

Gehören zwar jetzt nicht zur ultimativen Spitzenklasse, soweit ich das verstanden habe. Die Leistung der SSD ist aber dennoch sehr gut und das merke ich auch im Alltag. Es ist definitive ein großer Unterschied zwischen meiner alten Intel-SSD und dieser.

Wobei ich nicht ganz weiß, wie viel davon der Verdienst der Festplatte ist,wie viel von Windows 8 kommt und was das BIOS noch mitbringt. Microsoft hat in Sachen SSD-Unterstützung und Bootzeit-Verkürzung schließlich auch einiges getan und im UEFI-BIOS lassen sich ja auch Sachen wie “Fast Boot” aktivieren (was auch immer das ist). Die Folge ist, dass Neustarts aus Windows heraus keine fünf Sekunden dauern (er läuft glaube ich nicht einmal mehr über den BIOS-Screen) und auch die Kaltstarts sind trotz meiner externen USB-2.0-Festplatte (dort liegen die eigenen Dateien und auch die Inhalte der Taskleiste) extreme fix. Der Hyperspace-Modus meines Samsung N220 Netbooks (eine abgespeckte Linuxumgebung) ist da nicht mehr viel schneller.

Gefühlte Spieleperformance

Kommen wir nun aber endlich zum tatsächlich interessanten Teil dieses langen Eintrags: Die gefühlte Performance in Spielen ohne ein integriertes Benchmarktool. Darunter vor allem diejenigen, die mir in der Vergangenheit starkes Kopfzerbrechen bereitet haben.

Herstellerbild zu ArmA III

    • ArmA III – Die Militärsimulationen von Bohemia Interactive hatte in der Vergangenheit nicht gerade den besten Ruf was die Performance (und die Bugdichte) anging. Das hat sich mit Teil 3 etwas gebessert, aber trotzdem war ich mit dem alten Rechner weit davon entfernt alles auf Ultra stellen zu können. Das hat sich nun geändert: flüssige 30fps (es scheint einen internen Limiterer zu geben) in selbst den extremsten Situationen. Genial! Jetzt müsste nur so langsam mal die Einzelspielerkampagne erscheinen.

 

    • Serious Sam 3: BFE – Diesen Shooter konnte ich bislang faktisch überhaupt nicht spielen. Aus mir unerklärlichen Gründen ging die Framerate nach wenigen Minuten zocken dauerhaft in den Keller (5fps). Woran es lag werde ich wohl nie erfahren, aber immerhin läuft es jetzt auf “Ultra” mit durchschnittlich 100fps und, ganz wichtig, ohne diese Framedrops.

 

    • Killing Floor – In Sachen Performance hatte ich mit Killing Floor keine Probleme (läuft auch jetzt am internen Limit mit durchgängig 60fps). Es gehörte jedoch, wie auch Darksiders, zu den wenigen Titeln, die es tatsächlich schafften einen Bluescreen zu erzeugen (es kam ein kratzendes Geräusch aus den Boxen und wenn ich es nicht schaffte das jeweilige Spiel innerhalb von 5 Sekunden zu beenden, kam der Bluescreen). Die Schuld daran lag bei der Soundkarte von Creative beziehungsweise das Tool Creative Alchemy mit dem ihr nach dem Tod von EAX trotzdem in älteren Titeln EAX nutzen konntet — zumindest habe ich das Ding so verstanden. Mittlerweile habe ich das Ding nicht mehr installiert und es scheint so, als wären meine Bluscreen-Probleme damit auch verschwunden.

 

    • Metro: Last Light – 4A Games hat die grafisch anspruchsvollen Features extreme schlecht programmiert. Anders kann ich es mir einfach nicht erklären, dass es auf höchsten Einstellungen selbst mit meinem Monsterrechner zwischen 20-35fps (je nach Arealgröße) und damit zwischen Spielbar und Unspielbar hin- und herschwankt. Ist entsprechend auch derzeit das einzige Spiel, bei dem ich die Details immer noch reduzieren muss. War aber bei Metro 2033 auch nicht anders. Tesselation hat selbst im Hauptmenü schon meine Dual-Grafikkarte getötet.

 

    • World of Tanks – Ein paar Panzer fahren durch die Gegend. Was soll dabei anspruchsvoll sein abseits der hohen Weitsicht? Keine Ahnung! Ich weiß nur, dass es früher hart an der Grenze life (Details runterfahren? Ich doch nicht!). Nun schnurrt es mit durchschnittlich 100fps vor sich hin. So muss das sein!

 

    • BioShock Infinite – Erinnert ihr euch noch an die vierte Folge von Christoph spielt? Das war die, in denen ihr viele stehende Bilder sowie einen vorzeitigen Abbruch der ersten Spielstunde erleben konntet. Ja, BioShock Infinite lief ungeachtet der grafischen Einstellungen überhaupt nicht. Da ist beim Streaming irgendetwas absolut schief gelaufen auf meinem Rechner was dazu führte, dass es alle paar Meter stockte. Nach einigen Patches und mit der neuen Hardware, scheint das Problem aber endlich gelöst zu sein. Der Benchmark spuckt durchschnittliche 94fps aus und beim ersten Test (noch nicht sehr viel gespielt) waren die Ruckler auch weg. Ich klopfe entsprechend mal vorsichtig auf Holz. Ob das Spiel nach diesen Problemen trotzdem noch eine Chance auf einen NOCA hat, muss ich mir aber trotzdem schwer überlegen!

Herstellerbild zu SimCity

    • SimCity – Die Framerate ist bei so einem Titel ja nicht ganz so wichtig. Im Video waren es auch keine 30 Frames pro Sekunde die meiste Zeit. Aber dennoch ist es schön zu sehen, dass ich nun solide und dauerhafte 60fps auf dem Counter angezeigt bekomme (vielleicht auch wieder eine interne Limitierung?). Spiele den Titel nämlich immer noch gerne. Bestes SimCity seit SimCity 2000 wie ich finde!

 

    • Crysis 3 – Was wäre ein neuer Rechner ohne einen Titel von Crytek mit dem er zum Schwitzen gebracht werden könnte? Wobei die CryEngine 3 im Vergleich zur ersten Ausgabe mittlerweile dank der Konsolenableger schon wesentlich besser optimiert ist. Dennoch schön zu sehen, dass ich mit den Details auf Anschlag in den Außenbereichen jetzt auf solide 30fps und in den Innenbereichen lockere 60fps bekomme. Jetzt hätte ich nur gerne noch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Zielhilfe für den Bogen…

 

    • Saints Row IV – Musste den ersten Story-DLC Enter The Dominatrix spielen. Da hatte ich keine Zeit groß auf die Framerate zu achten. Aber es läuft, anders als damals bei der Aufzeichnung, jetzt auf höchsten Einstellungen komplett flüssig.

 

    • Battlefield 3 – Gehörte zu der Kategorie von Spielen, die ich faktisch nicht zocken konnte. Mein Framedrop-Problem war zwar zwischenzeitlich etwas besser geworden, richtig verschwunden war es aber nie. Von daher ist es super, dass es jetzt zum Release von Battlefield 4 endlich anständig läuft und ich zumindest mal die Kampagne nachholen kann. Im Multiplayer zocken macht hingegen nicht mehr viel Sinn.

 

    • The Elder Scrolls V: Skyrim – Ist limitiert auf 60 Frames pro Sekunde, die ich nun auch durchgängig erreiche. Früher hatte ich speziell in den großen Städten massive Einbrüche in die Unspielbarkeit wenn ich nicht die Details stark reduziert habe. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Ich bin immer noch nicht wirklich bereit viele Stunden darin zu versenken (derzeit sind es 7) :smile: .

 

    • Rise of the Triad – Das Remake des Shooter-Geheimtipps von 1994 Rise of the Triad: Dark War lief anfangs unter aller Sau. Das lag aber nur zum Teil an meiner Hardware. Auch die Entwickler hatten noch einiges an Arbeit vor sich, die mittlerweile aber erledigt ist. Das extrem schnelle Spiel läuft nun selbst auf extremen Details selbst im Multiplayer einwandfrei und lässt sich endlich anständig genießen. Definitiv ein NOCA-Anwärter *winkt mit dem Zaunpfahl*.

 

  • Dead Island Riptide – Durchschnittlich 200 Frame pro Sekunde (230 max und 170 min)! ZWEIHUNDERT FRAMES PRO SEKUNDE?! Selbst mit reduzierten Details lag das Ding auf der alten Karte stellenweise im unspielbaren Bereich und jetzt weiß ich gar nicht mehr wohin mit all den Frames. Definitiv der krasseste Unterschied zwischen alter und neuer Hardware. Soll mir aber natürlich recht sein.

Fazit

So viel also dazu. Ich habe natürlich noch ein paar Titel mehr gespielt (Counter-Strike: Global Offensive zum Beispiel), aber am Fazit würde das nichts ändern. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass ich nun wieder eine absolute Höllenmaschine im Zimmer stehen habe, die hoffentlich auch die schlechten Ports der kommenden Konsolengeneration flüssig darstellen kann. Gleichzeitig haben sich mit dem Hardwarewechsel alle meine technischen Probleme in den betroffenen Titeln (vorerst) in Luft aufgelöst, was wohl das Wichtigste ist.

Gleichzeitig, und das ist für “Beim Christoph” relevant, habe ich nun nicht nur genug Power unter der Hardware um selbst anspruchsvolle Spiele in Videoform präsentieren zu können, sondern diese Titel auch live zu streamen. Mit dem Streamen kenne ich mich zwar noch wirklich so gut aus (habe nur mal einen Test gemacht), aber damit werde ich mich nach dem Umzug nun intensiver beschäftigen und dann werdet ihr mir hin und wieder auf TwitchTV beim Zocken über die Schulter schauen können (vermutlich mit Kommentar und Bild-im-Bild von meiner Fratze).

Ich bin somit, abseits des Problems mit der Grafikkarte, absolut zufrieden mit dem, was mir Azzkickr und Dod empfohlen haben und bedanke mich an dieser Stelle auch noch einmal für diese Hilfe. Wenn ich mir das alleine zusammensuchen hätte müssen, wäre am Ende vermutlich ein Rechner herausgekommen, der nicht einmal 8bit-Indie-Spiele flüssig darstellen könnte.

Ich wünsche eine angenehme Woche und wir lesen uns am Donnerstag wieder mit dem ersten Eintrag, der in der neuen Wohnung geschrieben wurde!

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