Achtung: Der folgende Text enthält logischerweise so einige Spekulationen meinerseits!

Es ist schon wieder ein paar Tage her, dass eine für viele unglaubliche Meldung durch die Medien ging: John D. Carmack verließ am 22. November 2013 id Software, um Vollzeit bei Oculus VR zu arbeiten. Interessanterweise habe ich damals nur kurz auf Twitter zum Thema geäußert. Mich hatten vor allem die Zitate von Tim Willits aus der Pressemitteilung begeistert, bei denen selbst Blinde herauslesen konnten, dass der Herr Studio Direktor extrem verärgert war. Am Montag veröffentlichte USA Today nun ein aktuelles Interview mit ihm, in dem er auch wie gewohnt offen von seinen ursprünglichen Plänen mit Oculus VR und id Software erzählt und ganz klar sagt: ZeniMax war das nicht recht, deswegen wäre er gegangen.

RAGE (Herstellerbild)

RAGE (Herstellerbild)

Das ist für viele keine großartig überraschende Aussage. Zwar sah 2011, zwei Jahre nach dem Kauf, noch alles halbwegs rosig aus. id brachte mit RAGE ihren ersten AAA-Titel seit DOOM 3 raus und die QuakeCon öffnete sich für andere Studios der Firma. Doch im Nachhinein betrachtet ist klar, dass ZeniMax nur einfach noch keinen Grund hatte groß einzugreifen. Sie wollten erst einmal schauen wie sich RAGE macht, dessen Entwicklung sie ja nur zu einem verschwindend geringen Teil (wenn überhaupt) finanziert hatten. Erst als das auf den Markt kam und der Fallout (see what I did there?) langsam aber sicher sichtbar wurde, ging es so richtig bergab mit id Software.

Der Abstieg, Teil 1

Das erste Anzeichen dafür, dass im Hause id etwas schief läuft, war das Thema DOOM 3 Source Code. Carmack war bekanntlich schon immer einer der wenigen Entwickler, welche die Hackerethik lebten und entsprechend hinter der Freiheit von Ideen stand. Für ihn war und ist das schlicht Nachwuchsförderung. Was gibt es schließlich Besseres für einen angehenden Programmier als in den Code eines echten Programms einzutauchen und damit rumzuspielen? Rondrer wird jetzt vermutlich in die Kommentare springen und 200 Beispiele nennen, aber egal :smile: .

Doch der Code wurde und wurde nicht veröffentlicht, obwohl Carmack schon auf der QuakeCon 2009 (kurz nach dem Verkauf) diesen bald in Aussicht stellte. Angeblich wäre ZeniMax zwar offen dem Thema gegenüber gewesen, aber die Anwälte mussten das Thema freilich nun ausführlich prüfen. Tatsächlich dauerte es bis Ende November 2011, bevor er endlich freigegeben wurde. Dazwischen versicherte Carmack immer wieder, dass er noch kommen würde. Sagte sogar, dass der Code bereits fertig gepackt bereitliegen würde. Aber ihm waren die Hände gebunden.

Der Abstieg, Teil 2

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Derweil rumorte es aber auch an anderer Stelle: DOOM 4 entwickelte sich sehr schnell zum Sorgenkind. 2007 von Carmack auf der QuakeCon angedeutet, 2008 auf der E3 offiziell angekündigt, blieb es überraschend lange sehr ruhig um den Titel. Erst 2013 erfuhr die Außenwelt, dass das Spiel 2011 komplett gestrichen und wieder neu angefangen wurde mit der Entwicklung. Das ist erst einmal nicht schlimm. Besser so, als ein schlechtes Spiel auf den Markt werfen – zumindest solange die Entscheidung zum Einstampfen nicht vom Publisher, sondern vom Designer getroffen wird. Es sollte allerdings nicht das letzte Mal sein.

Das zweite Mal war im August 2013, wo der Titel erneut zurück in die Pre-Design-Phase wechselte – oder sogar komplett eingestampft wurde zugunsten eines von ZeniMax bestimmten Projekts? Willits Aussagen auf der QuakeCon 2013 waren in der Hinsicht etwas nebulös. Auf der einen Seite klingt es zwar durchaus so, als wäre der aktuell sich in Entwicklung befindliche Titel weiterhin im DOOM-Universum angesiedelt. Ganz sicher bin ich mir da aber im Gegensatz zu so manch anderen Journalisten nicht.

Fakt ist auf jeden Fall, dass das ganze Häckmeck und vor allem die Geheimniskrämerei darum Carmack sichtlich auf die Nerven ging. Man konnte förmlich spüren wie er es hasste auf den letzten QuakeCons (2010-2013) nichts dazu sagen zu dürfen. Er, der normalerweise in seiner Keynote kein Blatt vor den Mund nimmt, vor allem was id Software selbst betraf wurde von ZeniMax mundtot gemacht. Und dann musste er 2012 auch noch verkünden, dass zugunsten von DOOM 4 id Mobile die Pforten schließen musste. Noch so ein Steckenpferd von Carmack, der jedes Mal spürbar aufblühte wenn er vom mobilen Markt sprach. Das Fass füllte sich also immer weiter für Carmack.

Der Abstieg, Teil 3

Aber noch hielt es Carmack im Unternehmen aus. Er hatte vermutlich die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass er sich mit ZeniMax vielleicht doch irgendwie arrangieren könnte. Jemand anderes, sah das offensichtlich nicht so. Todd Hollenshead, seit vielen Jahren das Gesicht von id Software und vor allem der QuakeCon, hatte im Juni 2013 die Schnauze endgültig voll davon nach seiner langjährigen Tätigkeit als CEO (er war schon immer zuständig für die geschäftliche Seite von id) und mittlerweile auch Miteigentümer von id Software nun von Zenimax vor sich her getrieben zu werden und verließ nach sagenhaften 17 Jahren (1996) das Studio.

DOOM 3 (Herstellerbild)

DOOM 3 (Herstellerbild)

Somit blieb Carmack mit Tim Willits alleine auf weiter Flur. Kevin Cloud, den dritten id-Eigentümer der zweiten Generation, gibt es zwar auch noch. Der spielt aber keine große Rolle. Er hält sich schon immer eher im Hintergrund und macht einfach sein Ding als künstlerischer Leiter des Studios. Zwei Personen, die sich zwar auch schon seit 1995 kennen (Willits produzierte Levels für DOOM und erregte damit Aufmerksamkeit bei id), aber dessen Verhältnis sich meiner Ansicht nach in den letzten Jahren (seit Willits erstmals mit DOOM 3 den Direktor-Posten bei einem id-Titel übernahm) extrem verschlechtert hat, wenn ich mir so die unterschiedlichsten Interviews von beiden seitdem durchlese. Carmack kann man hier allerdings nur bedingt einen Vorwurf machen. Er war schon immer derjenige, der sich in seinem Zimmer einschloss und machte was er wollte. Daran wird sich nie was ändern. Dafür ist er ein Genie, das im Gegensatz was so einige Volltrottel sagen, immer noch vorne mitreden kann. Die Kunst der anderen Unternehmenseigner war es seine “verrückten” Ideen zu Geld zu machen.

Das weiß auch Willits und bei John Romeros unrühmlichem Abgang war er ja Ende der 90iger auch live dabei. Ich glaube aber, dass Willits – natürlich in Hinblick auf die Zukunft von id Software – einfach mehr will als Carmack. Ich gehe sogar davon aus, dass er von allen vier die größte treibende Kraft hinter dem ZeniMax-Verkauf war. Das ist selbstverständlich erst einmal nicht schlecht. Aber seine Vorstellungen (die sich wohl mit denen von ZeniMax decken), vertragen sich nicht mit denen von Carmack. Bislang war immerhin noch Hollenshead als Puffer dazwischen. Der ist nun weg. Somit trafen am Ende Willits und Carmacks Ansichten ungefiltert aufeinander, was sicherlich auch ein Stück weit Carmacks Entscheidung einfacher machte.

Fazit

Ob das Studio unter Tim Willits Führung wieder aus der Bedeutungslosigkeit herauskommt, glaube ich jedoch nicht. Ich vermute eher, dass es nun kein Jahrzehnt mehr dauern wird, bevor die Meldung “DOOM-Studio id Software von ZeniMax geschlossen” in den Medien auftaucht.

Das alles klingt jetzt natürlich ein Stück weit so, als wäre ZeniMax alleine Schuld an allem. Dem ist natürlich nicht so. Carmacks relative Untätigkeit was das Tagesgeschäft angeht, Willits Unfähigkeit DOOM 4 auf die Beine zu bekommen und RAGEs Misserfolg spielen da natürlich auch stark mit rein. Dennoch ging es erst nach dem Aufkauf wirklich so extrem steil bergab. Carmacks Abgang ist in der Hinsicht nur die vorhersehbare und völlig richtige Konsequenz aus dieser Entwicklung. Carmack folgt immer noch seinen Idealen und da lässt er glücklicherweise auch nichts anbrennen. Gleichzeitig ist es der endgültige Todesstoß für das Studio. So viel auch über die technische Seite von RAGE gejammert wurde: Nach dem Rauswurf von John Romero waren id Software und John Carmack eins. Noch stärker als in den Jahren zuvor war er es, der mit seiner Technik, seinen Vorstellungen und seinem Gefühl für zukünftige Entwicklungen den Rest des Studios vor sich hertrieb. Daran konnte auch Willits mit all seinen Ambitionen nichts ändern.

Von daher dürfte es wenig verwundern, wenn ich sage, dass id Software tatsächlich seit dem 22. November 2013 von meiner Liste der Lieblingsentwickler runter ist. Mit dem Abgang von John Carmack, dem letzten verbliebenden Gründer des Studios, ist aus meiner Sicht auch die Seele des Studios verschwunden und nur noch eine leere Hülle übrig, die sich meiner Anerkennung erst wieder verdienen muss. Stattdessen werfe ich nun einen noch stärkeren Blick auf Oculus VR und bin extrem gespannt darauf, was Carmack in der neuen Umgebung fähig ist zu leisten. Ja, selbstverständlich ist das am Ende ein Produkt aus Teamarbeit und blablabla. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass Carmack einen starken Einfluss hatte, hat und auch weiter haben wird wie die Entwicklung der Brille weitergeht. Mich würde es auch nicht wundern, wenn wir id Tech 6 unter dem Namen OculusVR Tech 1 in naher Zukunft sehen würden als Motor für ein VR-Spiel aus eigenem Hause.

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

“Welcome back, Keeper!” klingt es durch den kleinen Lautsprecher und plötzlich wird das Herz ganz weich. 15 Jahre haben wir darauf gewartet diesen Satz aus dem Mund unseres Dungeon Lords Horny zu hören. Gespannt haben wir darauf gewartet was unseren gehörnten Bösewicht nach seinem Schritt aus dem Dungeon hinaus in die weite Welt erwartet. Doch auch wenn Dungeon Keeper 3: War for the Overworld tatsächlich einige Monate in Entwicklung war (Juni 1999 bis März 2000), seit 15 Jahren liegt die Marke bei EA im Keller ohne Hoffnung auf eine weitere Veröffentlichung.

Doch was ist das? Eine Sekunde lang gab es auf der gamescom 2013 plötzlich einen Hoffnungsschimmer. EA hatte eine Pressemitteilung verschickt mit “Dungeon Keeper” im Titel. Sollte die Hölle wirklich gefroren sein und Schweine am Himmel fliegen und der Publisher tatsächlich den Fans endlich geben wonach sie verlangten? Nein, leider nicht. Die Pressemitteilung kündigte einen Free-2-Pay…äh Free-2-Play-Titel mit komischer Comic-Grafik für iOS- und Android-Geräte an. Das hat vielleicht Begeisterungsstürme im Internet ausgelöst. Sowas habt ihr noch nie gesehen, sag ich euch, bevor es ganz schnell wieder ruhig wurde um das Spiel. Am Donnerstag war es aber nun soweit: Das fragwürdige Werk wurde veröffentlicht und ich habe mich für euch geopfert und es angeschaut. Was hat Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot) also produziert abseits eines potthässlichen Horny mit Pharao-Kinn?

Zeit ist die Währung

Logo von Dungeon Keeper (2014)

Logo

Ihr übernehmt die Kontrolle über einen Dungeon, mit dem Dungeon-Herz in der Mitte und jeweils vier Steinbrüche und Goldminen an den Rändern der Karte. Zwei Steinbrüche und zwei Goldminen sind von Anfang an ohne viel Aufwand zugänglich und produzieren stetig Ressourcen. Vergesst aber nicht diese regelmäßig durch Klick einzusammeln. Denn natürlich können die Räume nur eine bestimmte Anzahl lagern, bevor sie die Produktion einstellen müssen. Wo kämen wir schließlich hin, wenn ihr nicht alle paar Stunden gezwungen wärt das Spiel zu starten? Ach und natürlich solltet ihr auch das Lagerhaus und den Schatzraum immer mal wieder verbessen. Auch sie können nur eine begrenzte Anzahl fassen.

Um die anderen vier Produktionsstätten zu erreichen, braucht ihr hingegen vermutlich mehrere Wochen bis ihr sie erreicht habt. Warum? Weil der Weg zu ihnen auf Juwelensteinen und harten Steinen besteht. Juwelensteine brauchen einen ganzen Tag bis ihr sie zerstört habt. Harte Steine immerhin nur so 4-6 Stunden. In der Zeit steht euch der Imp für nichts anderes zur Verfügung! Und natürlich dauert auch alles andere seine Zeit. Einen neuen Raum bauen? Dauert locker mal sechs Stunden. Die Zauberer auf Level 2 verbessern? Acht Stunden. Neue Einheiten herbeirufen? Von 30 Sekunden bis eine halbe Stunde ist alles möglich.

Das liebe Geld

Selbstverständlich könnt ihr das alles beschleunigen. Überall im Spiel könnt ihr Juwelen einsetzen, um die Produktion von Einheiten, den Bau/das Upgrade von Räumen oder eben das Abbauen von Steinen sofort abzuschließen. Aber Juwelen sind rar. Ihr kriegt sie als Belohnung für bestimmte Meilensteine (=Achievements), findet sie hin und wieder beim Abbau von Steinen oder ihr kauft sich für reales Geld weil es euch auf den Geist geht mehrere Stunden ins Spiel immer noch nur zwei Imps zu haben (der dritte Imp kostet 800 Juwelen! Ich hab erst 607. Mit 500 startet ihr das Spiel! Und ich habe außerhalb des Tutorials noch KEINE ausgegeben!).

Aber nicht nur Juwelen könnt ihr kaufen. Auch Gold oder Steine fließen im Austausch gegen ein “paar” Juwelen (=Euro) in eure Lagerhalle. Zudem gibt es ein paar Boosts, die euch das Leben etwas einfacher machen sollen. So dürft ihr euch eine Schonfrist erkaufen, in der ihr nicht angegriffen werden könnt (aber auch nicht selbst angreifen dürft) oder ihr werden Dungeon Keeper Premium Nutzer und erhaltet auf euren Beutezügen mehr von allem (wie euch Horny immer mal wieder drauf hinweist). Dazu gleich mehr.

Basisbau

Dungeon Keeper - Mein Dungeon

Dungeon Keeper – Mein Dungeon

Wie im Original gibt es verschiedene Räume, die ich euch nach dem Bau Zugriff auf neue Einheitentypen oder Fähigkeiten geben. Die dunkle Bibliothek schaltet beispielsweise eure Zauber frei oder wenn ihr einen Trainingsraum baut, steht euch ab sofort der Nekromant zum Herbeirufen bereit (er belebt gefallene Einheiten wieder). Natürlich gibt es auch allerlei Fallen mit denen ihr euren Dungeon ausstatten könnt. Von der einfachen Stachelfalle über den Einfrierkristall hin zu verstärkten Mauern und Feuerlöchern ist die Auswahl halbwegs groß.

Wer aber nun den Wuselfaktor des Originals erwartet, wo man den Imps und Einheiten bei ihren verschiedenen Tätigkeiten in den einzelnen Räumen genau zuschauen konnte und dabei einige lustige Sachen miterleben durfte (zum Beispiel die Folterkammer), der wird hier klar enttäuscht. Auf dem Bildschirm passiert 90% der Zeit gar nichts, selbst wenn ihr ganz reinzoomt. Das geht sogar soweit, dass ihr nie wisst welche und wie viele Einheiten ihr eigentlich besitzt. Eine Armeeübersicht oder dergleichen gibt es nicht. Grandios! Zumal es ein sehr hartes Einheitenlimit gibt. So besitze ich mittlerweile zwei Hühnerställe (das Maximum im Dungeon! Jetzt heißt es diese für extrem viele Ressourcen verbessern.), kann aber trotzdem beispielsweise nur einen Nekromant, zwei Zauberer, vier Trolle und vier Skelette bauen. Je besser die Einheit, desto mehr Platz verbraucht sie quasi.

Die Beutezüge

Im Laufe des Spiels baut ihr euren Dungeon auf der vorgegebenen Karte mehr oder weniger frei nach eurer Vorstellung auf. Gefahr droht euch hier erst einmal keine. Niemand kann etwas dauerhaft kaputt machen. Es gibt keine Mächte des Guten, die euer Dungeonherz bedrohen und vor allem gibt es keine weiteren Karten. Stattdessen gehört der Titel wie beispielsweise auch die iOS-Konkurrenz Clash of Clans zum Invader-Genre. Stehen euch Einheiten zur Verfügung, habt ihr die Möglichkeit mit diesen in den Dungeon eines anderen Spielers einzudringen. Ziel ist es dort dann nicht nur das Dungeonherz zu zerstören, sondern auch möglichst viel anderes kaputt zu machen, um die höchstmögliche Zahl an Ressourcen zu plündern.

Eure Einheiten dringen dabei durch die Steinbrüche oder Goldminen in den Dungeon ein und folgen dann ihrer Präferenz. Trolle stürzen sich beispielsweise zuerst auf Fallen und Türen, bevor sie andere Dinge kaputt machen. Skelette gehen gerne auf Räume los und der Nekromant spaziert direkt zum Dungeonherz. Selbst steuern, Befehle erteilen oder sie zumindest wie früher in die Hand nehmen und woanders absetzen? Vergesst es. Euer einziger Einfluss auf den Ablauf ist von wo, welche und wie viele eurer Truppen ihr ins Gefecht schickt. Das führt speziell bei Verteidigungsmissionen zu ärgerlichen Situationen in denen ein Gegner auf der rechten Seite des Dungeons sein Unwesen treibt während alle eure Einheiten auf der linken Seite im Gang hin und herlaufen weil ihr sie dort herbeigerufen habt. Wie gesagt: Befehle erteilen ist nicht. Und automatisch den Gegner verfolgen? Passiert nur in einem bestimmten Radius. Super.

Die Beutezüge von Spielern finden komplett ohne euer Zutun statt. Entweder es schafft euer Dungeon sich selbst zu verteidigen oder eben nicht. Mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Ihr bekommt dann nur beim nächsten Einloggen das Ergebnis zu sehen inklusive einem Replay des Angriffs, das euch in der Theorie helfen soll eure Verteidigung zu verbessern.. Aktuell habe ich es noch kein einziges Mal geschafft einen Angriff abzuwehren. Dafür waren aber auch meine Angriffe in 99% der Fälle erfolgreich. Neben der Möglichkeit andere Spieler anzugreifen, gibt es allerdings auch vordefinierte Missionen, in denen ihr abwechselnd einen von den Entwickler gestalteten und immer schwieriger werdenden Dungeon angreifen müsst oder euren eigenen gegen eine immer höher werdende Anzahl an Gegnerwellen verteidigen müsst. Diese Missionen geben euch auch, zumindest bislang, die meisten Ressourcen wenn ihr sie schafft.

Fazit

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das System aus Angriff und Verteidigung nicht einen gewissen Reiz hätte. Es ging schließlich ja schon früher darum, seinen Dungeon so zu bauen, dass ihr den Mächten des Bösen oder anderen Keepern die Stirn bieten könnt. Aber die Sache ist hier einfach nicht wirklich ausgereift (Thema Einheiten, die Gegner ignorieren), stark begrenzt (Dungeon ist vorgeben, Anzahl der jeweiligen Räume ist begrenzt), extrem mühselig (alles dauert ewig) und auf den schnellen Euro für EA ausgelegt. Natürlich könnt ihr das komplette Spiel erleben ohne je einen Euro reingesteckt zu haben. Das ist ja normalerweise bei allen Free-2-Play-Titeln so, wie Verteidiger des Genres immer wieder gerne betonen (“ICH hab’ bislang noch kein Geld ausgeben müssen!!!1111elf”).

Aber so viele Stunden ich auch in Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf reingesteckt habe, die im Vergleich zu Dungeon Keeper noch weniger Spielinhalt bieten: Irgendwann ist auch mir das alles einfach zu blöd. Ich habe viel zu viele Spiele, als das ich meine Zeit mit so einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vergeuden muss. Hin und wieder packt es mich zwar aus mir unerfindlichen Gründen (siehe Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf) aber auch das ist (zum Glück) nicht von Dauer.

Verschenktes Potential

Mythic Entertainment hätte durchaus einen interessanten Titel machen können, der zwar immer noch nur wenig mit dem großen Vorbild zu tun hat, aber dennoch Spaß macht. Wie gesagt: Das Grundprinzip ist nicht verkehrt und könnte ein paar schöne Stunden bei Laune halten. Aber das ganze Free-2-Play-Gedöhns erstickt alle guten Ansätze im Keim. Was bleibt ist ein völlig uninteressanter Titel für Leute mit zu viel Geld. Die Leaderboards sind schon wieder voll von Leuten, die sich unmöglich in der kurzen Zeit seit Release so viele Punkte erarbeitet haben können. Oder Leuten, die aus unerfindlichen Gründen tatsächlich nichts Besseres zu tun haben. Oder Verrückte wie mich, die hin und wieder von solchen Dingern angefixt werden. Eine Empfehlung ist der Titel also, wie erwartet, nicht. Und zwar auch dann, wenn wir ihn nicht mit dem Original vergleichen. Aber wenn ihr mir nicht glauben wollt, dann ladet ihn euch halt auf euer Handy oder Tablet runter. Kostet ja nichts außer kostbarer Zeit.

Ich warte hingegen weiter auf Dungeon Keeper 3: War for the Overworld und hoffe bis dahin, dass Kickstarter-finanzierte Titel wie War for the Overworld oder Nekro halbwegs gut werden. Beide sollen im Laufe des Jahres 2014 erscheinen, haben Dungeon Keeper als Vorbild und von ersterem (und selbsternannten inoffiziellen Nachfolger) steht schon seit längerem eine rudimentär spielbare Alpha-Version (genannt Bedrock Beta) für die Backer bereit. Die kommt auch dem Original zumindest was das Aussehen betrifft schon sehr nahe. Die Hoffnung besteht also, dass hier am Ende etwas halbwegs Brauchbares rauskommt. A Game of Dwarves vom Zeal Game Studio kam an das Original hingegen nicht ran.

Bis Donnerstag!

Ein Video kommt selten allein, deshalb schiebe ich gleich noch eines hinterher:

Christoph spielt #21: Blackguards: Das Schwarze Auge
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=O_hJNLpk6sI

Dieses Video stellt eine Prämiere dar: Es ist das erste in dem ich ein Spiel komplett auf Deutsch spiele. Das dürfte einen gewissen Azzkickr besonders freuen :smile: . Für diejenigen, die mich kennen, ist das allerdings jetzt nicht ganz so überraschend. Spiele aus deutschen Landen, die nicht von internationalen Teams wie Egosoft oder Crytek und damit vornehmlich auf Englisch gebastelt wurden, zocke ich schon immer auf Deutsch. Ich gehe in diesen Fällen dann davon aus, dass das der ursprünglichen Vision am nächsten kommt. Mir würde es nie einfallen ein Gothic auf Englisch zu zocken.

Das würde ich auch bei anderen ausländischen Titeln machen, wenn ich Polnisch oder Japanisch könnte. Das ist bei Spielen aber leider nicht ganz so einfach wie bei Filmen. Da kann ich die deutschen Untertitel unter die Originalsprache pappen und trotzdem Spaß haben. Bei Spielen klappt das nicht so ganz. Wobei ich bei solchen nicht-englischsprachigen Titeln auch schaue, was denn die bessere Übersetzung zu finden ist. The Witcher oder S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl waren beispielsweise in der offiziellen englischen Übersetzungen absolut nicht zu gebrauchen und ich habe entsprechend beide auf Deutsch gezockt.

Zurück zum Thema

Doch wir wollen uns heute nicht über das Thema Fremdsprachen unterhalten, sondern über Blackguards: Das Schwarze Auge, welches in meiner Spielesammlung unter Das Schwarze Auge: Blackguards zu finden ist. Bei mir herrscht verdammt nochmal Ordnung im Regal, da könnt ihr doofen Publisher den Titel noch so sehr ändern, nur damit ihr Bescheid wisst!!!1111elfelf Ähm, wo waren wir? Achja: Rundentaktik.

Das Spielkonzept ist definitiv ungewöhnlich. Normalerweise würde man automatisch entweder ein komplettes Rollenspiel wie Das Schwarze Auge: Schatten über Riva oder eben Rundenstrategiespiel ähnlich Heroes of Might & Magic erwarten. Stattdessen nimmt sich Daedalic die beiden wichtigsten Aspekte beider Genres, die Charakterentwicklung auf der einen Seite und die Hexfeldschlachten auf der anderen, und macht daraus ein sehr konzentriertes Spielerlebnis. Natürlich gibt es einige, denen gefällt es nicht, dass man einfach nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld huscht nur Unterbrochen von ein paar Standbildern namens Zwischensequenzen beziehungsweise Städten.

Vorlagentreu

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Aber ist da nicht genau das, um was es in der Vorlage geht? Schleichen und Diplomatie sind schön und gut, aber am Ende ist doch das Spannendste der Kampf gegen den bösen Magier oder den riesigen Drachen. Die Hintergrundgeschichte und das Einkaufen in den Städten kommt einem dabei doch nur in die Quere. Von daher ist meiner Meinung nach Blackguards: Das Schwarze Auge tatsächlich die bislang treuste Umsetzung des Pen & Paper-Rollenspiels. Da passt es ganz gut, dass die vorhandenen Regeln eben auch größtenteils in ihrer kompletten Detailfülle vorhanden sind. Das fängt schon bei der wirklich umfangreichen Charaktergenerierung an, die für Nicht-Kenner der Vorlage aber vermutlich erst einmal total verwirrend wirken wird. Dungeons & Dragons hat mittlerweile jeder intus, aber Das Schwarze Auge macht halt hier und da doch das ein oder andere anders. Entsprechend gut finde ich es, dass in diesem Fall nicht auf ein ausführliches Handbuch verzichtet wurde, wo alles genauer erklärt wird.

Die Detailtreue hilft aber auch die Kämpfe interessanter zu gestalten als nur das übliche Haudraufgedöhns. Eben weil ihr so viel Beachten müsst und dank des Regelsystems so viele Möglichkeiten habt. Entsprechend finde ich es richtig gut, dass auch Sichtlinien, Deckung und der Einsatz eurer Umgebung berücksichtigt wird zusammen mit der Entfernung in Sachen Zaubersprüchen und Fernkampfwaffen. In Might & Magic: Heroes VI ist das ja nicht so wirklich der Fall. Der bessere Vergleich, was mir allerdings jetzt erst in den Sinn kommt, wäre entsprechend XCOM: Enemy Unknown. Zwischen den Rundentaktikschlachten dort und Blackguards: Das Schwarze Auge gibt es durchaus einige Parallelen.

Fazit

Mir hat die erste Stunde mal abgesehen von den technischen Schwächen in den Zwischensequenzen Spaß gemacht und ich spiele auch derzeit fleißig weiter. Dabei spielen zwei Faktoren für mich eine Rolle: Zum einen ist pures DSA. Ich mag das Regelsystem der Vorlage und ich mag Aventurien und ich finde es unendlich schade, dass ich schon seit Jahren keine Gelegenheit mehr hatte es offline zu spielen. Es ist also wenig verwunderlich, dass mich Blackguards: Das Schwarze Auge schon alleine deswegen total anmacht. Zum anderen gehört es zu der Art von Strategiespielen, mit denen ich tatsächlich auch zurecht komme. Sprich eine kleine Truppe, auf die ich mich ganz konzentrieren kann und ohne viel Firlefanz außen rum. Selbst mit den Heroes of Might & Magic-Titeln, die ich wirklich gut finde, habe ich so massive Probleme weil da das ganze Armee- und Ressourcenmanagment dazukommt und dafür bin ich schlicht und einfach zu blöd. Wären die Kampagnen in solchen Titeln auf den unteren Schwierigkeitsgraden nicht für Doofe gemacht, hätte ich vermutlich bis heute noch keins durch.

Aus dieser Sicht kann ich somit Blackguards: Das Schwarze Auge absolut empfehlen. Neutral betrachtet stellt sich aber schon ein wenig die Frage, wer eigentlich die Zielgruppe des Spiels ist. Rollenspielern wird es nicht genug Rollenspiel sein, Strategiespielern zu viel Rollenspiel und zu wenig Ressourcenmanagement. Neulinge haben einen relativ schweren Einstieg (trotz Tutorial und Handbuch), wenn sie das System nicht kennen. Und zumindest der vokale Teil der DSA-Spieler hasst alles, was nicht pures Rollenspiel ist egal wie nah es tatsächlich an der Vorlage ist. Das sind die Nordlandtriologie-for-Life!-Typen, die sich immer noch ihren Fehlkauf von Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge HD schönreden (es erscheinen übrigens immer noch regelmäßig Patches mit neuen Spielinahlten…). Am Ende des Tages müsst also, wie immer, ihr entscheiden ob der Titel etwas für euch ist oder nicht. Praktischerweise weiß das auch Daedalic und hat deshalb eine Demo mit dem kompletten ersten Kapitel veröffentlicht. Die Savegames sind sogar mit der Vollversion kompatibel! Es gibt also keinen Grund für euch (abseits von mangelnder Zeit und Interesse) keinen Blick zu risikieren!

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Blackguards: Das Schwarze Auge

Länge: 01:21:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:50)
Beginn der Spielstunde (00:12:52)
Abschließendes Fazit (01:17:45)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: An
Texturen-Qualität: Sehr hoch
Schatten-Qualität: Hoch
Terrain Qualität: Hoch
Post FX Qualität: Hoch
Anisotropische Filterung: An

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine festen Planungen für die nächsten Videos. Erstmal wieder ein paar Einträge tippen :smile: .

Der erste Monat des Jahres 2014 ist schon wieder fast rum und wir hatten noch kein einziges neues Video? Das müssen wir ändern:

Christoph spielt #20: Might & Magic X: Legacy
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=1WVsf4BGvi8

Den erwähnten Eintrag zu Might & Magic IX findet ihr hier. Warum ich im Video immer Might & Magix ÄX Legacy sage, weiß ich übrigens selbst nicht. Ich besitze noch nicht einmal Street Fighter X Tekken. Natürlich müsste es Might & Magic Ten Legacy heißen. Aber ich gehe mal stark davon aus, dass trotzdem jeder weiß was gemeint ist. Wenn nicht, hat das glaube ich trotzdem keine großen Auswirkungen :smile: .

Zum Spiel an sich gibt es nicht mehr zu sagen als ich auch schon im Video sage: Es ist durch und durch ein richtiges Oldschool-Rollenspiel. Das fängt leider bei der Grafik an, die wirklich Bescheid aussieht. Zwar doch wesentlich besser als in Might & Magic IX, aber gerade weil die Unity-Engine zum Einsatz kommt, erwarte ich doch ein bisschen mehr. Und, dass die Gegner sich nicht auf der Karte bewegen solange sie euch nicht gesehen haben ist auch ein wenig zu Oldschool. Doch wie heißt es so schön? Man gewöhnt sich dran und verliert sich dann, zumindest in meinem Fall, wieder sehr schnell in der mehr als zwei Jahrzehnte alte Spielmechanik – allerdings mit dem zusätzlichen Effekt, dass ich wieder Lands of Lore: The Throne of Chaos rausholen will. Hach ja, dieses Spiel ist so verdammt gut. Warum konnten die Nachfolger diese Qualität nicht halten?

Zurück zum Thema

Aber ich schweife ab. Ich wollte ja noch einmal wiederholen, dass mir die erste Stunde mit Might & Magic X: Legacy definitiv Spaß gemacht hat. Es hat zwar auch seine Probleme abseits der Technik, die hier und da durchaus der “älteren” Spielmechanik geschuldet sind. Und es ist deswegen sicherlich auch nicht für jeden geeignet (Stichwort “Zugänglichkeit”)– wobei Legend of Grimrock gezeigt hat, dass sowas doch auch der heutigen Generation Spaß macht. Entsprechend kann ich es durchaus nachvollziehen, wenn die Wertungen eher im hohen 70iger Bereich sind statt in den 80igern. Aber meine Empfehlung steht: Wenn ihr an Rollenspielen interessiert seid, dann riskiert einen Blick, es kann sich für euch lohnen. Oder ihr holt euch, wenn ihr wirklich absolut unsicher seid, zumindest für 14 Euro Legend of Grimrock (ich habe 11 Stunden gebraucht zum Durchspielen). Im Anschluss daran wisst ihr auf jeden Fall, ob euch dieses Spielprinzip überhaupt liegt oder nicht. Und Fans der Serie, die Teile 8 und 9 noch in schlechter Erinnerung haben, sollten auch keine großen Berührungsängste haben. Wir reden hier schließlich von 12 Jahren Unterschied, einem neuen Entwickler und einer neuen Spielwelt.

Es wird übrigens sehr interessant sein zu sehen, wie sich Might & Magic X: Legacy gegen Legend of Grimrock 2 schlagen wird, das Mitte des Jahres erscheinen soll und ebenso eine Außenwelt bieten wird. In Sachen Technik hat Legend of Grimrock 2 auf jeden Fall jetzt schon die Nase vorne. Entsprechend war es vermutlich gar nicht so verkehrt, dass Might & Magic X: Legacy jetzt auf den Markt kam und somit ausreichend Abstand zu der Konkurrenz hat. Andere Titel, die in diese Kerbe schlagen, sind mir allerdings derzeit nicht bekannt. Die Kickstarter-Rollenspiele sind alles Vertreter der isometrischen Variante und die großen AAA-Titel setzen auf die modernere Third-Person-Perspektive mit pausierbarer Echtzeit. Von daher werden die beiden die Schlacht wohl unter sich austragen. Hatte ich schon erwähnt, dass 2014 das Jahr der Rollenspiele ist? Ja? Gut.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Might & Magic X: Legacy

Länge: 01:21:39

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:46)
Beginn der Spielstunde (00:14:41)
Abschließendes Fazit (01:18:07)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: DLAA
High dynamic range: On
Filtering: 16x
Texture Quality: Very High
Shadow Quality: Ultra
Shadow Distance: 150
Terrain Quality: Very High
Terrain Details: Very High
Terrain Shadows: On
Effect Quality: High
View Distance: Ultra
Animation Quality: High
Object Details: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag gibt es Folge 21 von Christoph spielt mit Blackguards: Das Schwarze Auge.

Erinnert ihr euch noch an Tomb Raider aus dem letzten Jahr? Bestimmt. War ja ein richtig gutes Spiel und es kommt ja demnächst noch die “Definitive Edition” für PlayStation 4 und Xbox One. Der Reboot der erfolgreichen Action-Adventure-Reihe wurde sehr oft mit der Uncharted-Serie verglichen. Auch ich habe mich dessen bedient und das, obwohl ich bislang nur ein paar Szenen (ein Teil der Flucht in der Stadt und ein Stück der Zugsequenz) aus Uncharted 2: Among Thieves von 2009 gezockt hatte. Mein Eindruck von diesem Titel war dabei eher negativ. Mittlerweile habe ich aber auch hier Verpasstes nachgeholt und mir die komplette Trilogie (die PlayStation-Vita-Ableger lassen wir mal unter den Tisch fallen) gegönnt. Entsprechend herzlich Willkommen zur dritten Folge von Late to the PS3-Party.

Grundlegendes

In allen drei Titeln übernehmt ihr die Rolle von Nathan Drake, gesprochen vom Multitalent Nolan North. Es ist ein absoluter Wahnsinn in wie vielen sehr bekannten Spielen der Mann eine Rolle hat. Nathan ist der Indiana Jones der Spielebranche und entsprechend jedes Mal auf der Suche nach dem großen Schatz, nur um am Ende dann zwar mit leeren Händen dazustehen, aber wieder einmal die Welt gerettet zu haben. Der Vergleich mit der “alten” Lara Croft ist entsprechend nur im Grundsatz möglich. So turnen und klettern beide in der Third-Person-Perspektive unter anderem durch alte Ruinen auf der Suche nach Hinweisen und Schätzen. Während Lara jedoch eher die kesse (ich habe tatsächlich gerade “Kessy” getippt) und starke Dame ist, ist Nathan der typische One-Liner-Actionheld.

Aber auch spielerisch unterscheiden sich Lara und Nathan sehr stark. Nathans Abenteuer sind wesentlich linearer und wesentlich stärker auf Action ausgelegt als Laras Ausflüge. Anders als beim Tomb Raider gibt es im unerkundeten Territorium nur eine Handvoll Rätsel und keine, an denen ihr euch stark den Kopf zerbrechen müsst. Im Vergleich legt sogar das neue Tomb Raider (2012) mehr wert auf das “Adventure” im Action-Adventure und lässt euch in den ruhigen Momenten viel mehr Freiheiten zum Erkunden eines großen Areals während es bei Uncharted genau umgekehrt ist. Das muss jedoch bekanntlich nicht unbedingt schlecht sein, oder doch?

Uncharted: Drake’s Fortune

Uncharted: Drake's Fortune

Der erste Teil der Trilogie erhält von mir 5 von 5 Sics. Nathans Suche nach El Dorado war nicht nur damals etwas erfrischend anderes, auch heute noch hat mir der Ausflug wirklich sehr gut gefallen. Das Spiel ist zwar wie alle drei eher linear gestaltet, aber es bietet dennoch einen guten Mix aus Action und ruhigen Adventure-Minuten. Sprich ihr verbringt sehr viel Zeit damit zu überlegen wie ihr jetzt weiterkommt sei es nun, durch Klettern oder durch das Lösen des einen oder anderen Rätsels und im Vergleich weniger damit in Deckung zu gehen und Gegner abzuschießen. Dabei sieht das Spiel immer noch überraschend gut aus (es ist von 2007) und geht hervorragend von der Hand. Weder beim Rumturnen noch bei den Kämpfen hatte ich je das Gefühl nicht die Kontrolle über meinen Charakter zu haben. Die Kämpfe selbst sind in Sachen Schwierigkeitsgrad (ich spielte auf Hart) im Vergleich zu den beiden anderen Titeln auch noch relativ fair. Klar, ich bin auch hier sehr oft gestorben. Aber es ging doch humaner zu als die granatenschmeißenden Gegnerhorden im zweiten und dritten Teil (die sind auf die Call of Duty-Schule gegangen!).

Und wenn wir schon beim Charakter sind: Drake kommt im ersten Teil Indiana Jones noch sehr nahe. Seine Dialoge und sein Verhalten bestehen aus dem richtigen Grad an One-Linern, Sarkasmus und Humor, so dass er nicht als ein unsympathischer Matcho rüberkommt. Stattdessen ist er sehr menschlich, hat und macht seine Fehler und ist unterm Strich einfach ein netter wenngleich nicht unbedingt tiefgründiger Typ, mit dem ich gerne meine rund 7 Stunden Spielzeit verbracht habe. Eben wie man sich so einen typischen Disney-Adventure-Film-Helden vorstellt. Die Geschichte ist auch entsprechend seicht, aber unterhaltsam gestaltet (inklusive der einen oder anderen Logiklücke) und hält euch durchweg bei der Stange. Eben so wie man sich einen modernen Indiana-Jones-Film vorstellen würde.

Historisch komplett falsch!

Uncharted: Draks Fortune (Herstellerbild)

Uncharted: Drake’s Fortune (Herstellerbild)

Nur die Sache mit dem U-Boot, die verzeihe ich Naughty Dog nicht. Es ist ja nix Neues, dass Nazis als die Sucher nach dem Paranormalen dargestellt werden und ich habe da auch prinzipiell kein Problem damit. Aber wenn es um deutsche U-Boote im zweiten Weltkrieg geht, dann verstehe ich keinen Spaß! Vor allem nicht, wenn die Entwickler auch noch hergehen und eine real existierende Nummer auf besagtes U-Boot packen. In diesem Fall ist auf dem verrosteten Stahl klar die Bezeichnung “U 30” zu erkennen. Dieses U-Boot ist vom Typ VII A, wurde noch vor Kriegsbeginn gebaut und ist eines von nur 10 VII A, die es gab. Das Schiffchen hat auf 8 Feindfahrten insgesamt 16 Schiffe im Nordatlantik versenkt und sogar den Krieg überlebt (eines von zwei vom Typ VII A)! Es versenkte sich stattdessen am 4. Mai 1945 selbst in der Ostsee als Teil der Operation Regenbogen obwohl Oberbefehlshaber der Wehrmacht Karl Dönitz den Befehl schon wieder zurückgezogen hatte.

Damit wären wir schon beim ersten Problem: Die U 30 war auch nie nur in der Nähe von Südamerika. Sie schipperte hauptsächlich um England herum, kann also nicht irgendwo in einem Dschungel verrotten. Außerdem gehörte zur Standardausstattung des Typ VII A ein Bordgeschütz, das im Spiel nicht vorhanden ist. Und der Innenraum des Boots ist zum einen viel zu groß für ein deutsches U-Boot — so geräumig haben nur die Amerikaner gebaut. Zum anderen hat das Ding im Spiel drei Stockwerke! Das ist kein U-Boot mehr, das ist ein Luxusdampfer! Wie ein Dieselmotor aussieht hat der Designer sich auch vorher nicht angeschaut. Die ganzen andere Umstimmigkeiten (dem KaLeun muss schon ganz schön schnell was zugestoßen sein, dass er wichtige Akten nicht noch vernichtet hat, wie es eigentlich vorgesehen war in so einem Fall)! Alter Schwede, das hat mich komplett aus dem Spiel geworfen! Und dann erwartet euch das Ding auch noch gleich am Anfang des Spiels. Die Entwickler können von Glück sagen, dass ich da noch weitergespielt habe und dem Titel sogar am Ende noch so eine hohe Wertung gebe! Eigentlich gehören für so einen Faux Pax mindestens 10 Sics abgezogen!

Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among ThievesDer zweite Teil der Trilogie bekommt 3 von 5 Sics und bestätigt somit meinen negativen Ersteindruck. Das hat allerdings überhaupt nichts mit der handwerklichen Qualität des Titels zu tun. Teil 2 sieht noch besser aus als sein Vorgänger, hat sich auch entsprechend gut gehalten und der Umfang des Spiels ist gefühlt größer (tatsächlich ist die Spielzeit ziemlich gleich), weil ihr öfters den Schauplatz wechselt und alles ist in sich sehr stimmig und bombastisch gestaltet.

Damit sind wir aber auch gleich beim Thema: Teil 2 ist eine Aneinanderreihung von Sets. Beeindruckenden Sets versteht sich. Wie gesagt: Handwerklich ist Teil 2 durchweg gelungen und auf sehr hohem Niveau. Aber es ist irgendwie nichts was einem in Erinnerung bleibt und, noch viel wichtiger, sich großartig zusammenhängend anfühlt. Ja, natürlich: Ich breche beispielsweise in den Bahnhof ein und dann folgt darauf hin eine Szene auf dem Zug. Aber es ist trotzdem das gleiche Problem wie in Call of Duty. Ich hetze von einem Schauplatz zum anderen, erlebe dabei sehr viel und sicherlich beeindruckendes Rumsbums. Am Ende habe ich aber irgendwie nichts davon. Es ist reine Fließbandaction. Das mir geliebte Klettern und Rätsellösen tritt da zwar nicht komplett, aber doch sehr stark in den Hintergrund. Ich hechte stattdessen von Gegnerkolonne zu Gegnerkolonne und spüre dabei einen stark angestiegenen Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen (auch hier habe ich auf Hart gezockt). Mehr und besser bewaffnete Gegner, die so langsam richtig Gefallen an Granaten finden. Argh!

Die Geschichte

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Hinzu kommt noch, dass sich Nathan zwischen Teil 1 und Teil 2 genau in die falsche Richtung entwickelt hat. Und zwar ist er hier der erwähnte Wiseass, den ich ganz und gar nicht mag. Beim Versuch noch mehr Humor reinzuquetschen, haben die Entwickler es mit den One-Linern und dem triefenden Sarkasmus einfach zu sehr übertrieben. Das hat mir gar nicht gefallen. Es war nicht mehr der Nathan, den ich im ersten Teil kennen und lieben gelernt habe. Natürlich könnte jetzt der ein oder andere es als Charakterentwicklung zwischen Teil 1 und 2 abtun. Aber das lasse ich nicht gelten. Dafür ist der Unterschied zu extrem. Das wäre dann zumindest ein grober Designschnitzer, wenn so eine Veränderung im Off stattfindet.

Nathan ist aber nicht der einzige unliebsame Charakter in der Geschichte. Auch sein neuer Sidekick, Chloe, gefiel mir überhaupt nicht. Keine Ahnung, ob die Dame eine Art Femme Fatal sein sollte oder gar eine Konkurrenz zu Lara Croft. Sie kam auf jeden Fall nur äußerst nervig und störend rüber im Gegensatz zu Elena, der Dame aus Teil 1 (die auch hier in einer Nebenrolle auftaucht). Der finale Sargnagel ist die übergeordnete Geschichte, die Suche nach dem sagenumwobenen Shambala, weil sie von Nathan selbst ziemlich komplett losgelöst ist (sieht man auch am Untertitel des Spiels). Im ersten Teil ging es ganz um Drake und seinen (angeblichen Vorfahren) Sir Francis Drake. Hier ist es hingegen einfach irgendeine Schatzsuche ohne viel Persönlichkeit.

Somit hatte ich am Ende des Spiels so ein Gefühl wie bei einem aktuellen Call of Duty: Es war zwar ganz nett, aber nicht wirklich erfüllend und zwei Stunden später erinnere ich mich schon nicht mehr dran. Den Mehrspielermodus habe ich mir erst gar nicht angeschaut.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Uncharted 3: Drake's DeceptionTeil 3 kriegt 4 von 5 Sics. Die Wertung mag etwas verwunderlich sein, angesichts der Tatsache, dass ich mehrmals davor war das Gamepad gegen die Wand zu schmeißen (dazu gleich mehr). Aber die positiven Seiten überwiegen schlicht, denn dieses Mal ist es nicht nur handwerklich wieder eine absolute Meisterleistung in allen Belangen (Grafik, Leveldesign, etc.), sondern es kehrt auch wieder etwas zurück zu den Wurzeln. Es gibt zwar wieder haufenweise unnötig bockschwere Kämpfe gegen riesige Gegnerhorden, Schleichen spielt aber eine größere Rolle. Wer sich geschickt anstellt, kann im Großteil des Spiels zumindest die Horden etwas ausdünnen bevor es richtig losgeht oder sie sogar komplett umgehen. Definitiv eine große Verbesserung. Gleichzeitig gibt es aber auch wieder mehr klassisches Abenteuer mit Klettern und Rätsel lösen (wenngleich der Anspruch sich erneut in Grenzen hält).

Den letzten Sic verweigere ich dem Titel aber zum einen wegen der verkorksten Steuerung, zum anderen wegen den zahlreichen unfairen Stellen. Ich habe keine Ahnung, warum die Steuerung im dritten Teil so viel schlechter ist als in den Vorgängern. Vielleicht weil die Kletterpassagen mehr Präzession erfordern. Aber was ich allein in der Spinnenhöhle gestorben bin, nur weil ich das Seil jedes Mal um zwei Zentimeter verfehlt habe, geht auf keine Kuhhaut. Und das darf es in einem Action-Adventure einfach nicht geben. Auch in den Kämpfen hatte ich dieses Mal überraschend oft das Gefühl, dass Nathan einfach macht was er will (oder gar nichts macht). Vor allem wenn es um so simple Dinge ging wie irgendwo hochklettern oder über eine Deckung springen und einen Gegner ausschalten, dann hat das Spiel immer mal wieder einfach ausgesetzt und ich stand plötzlich mitten im Feindfeuer. Super. Vor allem dann, wenn ich aus Versehen auch noch einen Checkpoint getriggert habe davor. Das bedeutet dann, dass ihr plötzlich nach dem Sterben an einer komplett anderen Stelle und meist mitten im Feindfeuer seid.

ARGH!

Uncharted 3: Drake's Deception (Herstellerbild)

Uncharted 3: Drake’s Deception (Herstellerbild)

Das ist nämlich der andere große Negativpunkt: In der kompletten Serie gibt es immer mal wieder Stellen wo ihr direkt nach einer Zwischensequenz im Freien steht und von allen Seiten beschossen werdet. Das ist auf “Einfach” oder “Normal” sicherlich kein Problem. Aber auf “Hart” und “Crushing” seid ihr praktisch sofort tot wenn ihr nicht innerhalb von Millisekunden reagiert. Und das kann es einfach nicht sein. Genauso wenig wie die vielen Granaten, die eure Gegner plötzlich werfen. Granate hier, Granate dort. Ihr wisst gar nicht mehr wo ihr hin ausweichen sollt. Eben genauso wie in Call of Duty.

Immerhin hat mir die Geschichte, es wieder um Sir Francis Drake beziehungsweise Nathans Vergangenheit an sich, wieder sehr gut gefallen. Nicht nur weil Elena erneut eine größere Rolle spielt, sondern auch weil Nathan aufgehört hat am laufenden Band dumme Sprüche abzulassen und wieder auf dem Niveau des ersten Teils agiert also sympathisch daher kommt. Ich finde es allerdings schade, dass Naughty Dog nicht Jason Statham für die Rolle von Charlie Cutter engagiert hat. Die Rolle hätte zu ihm wie die Faust aufs Auge gepasst. Definitiv eine verpasste Chance. Außerdem fand ich es etwas doof, dass ihr wie im zweiten Teil am Ende in einer verschollenen Stadt unterwegs seid. Da hätte man sich auch mal was anderes ausdenken können. Spaß hat das Durchspielen trotzdem gemacht (Spielzeit auch wieder so um die 7-8 Stunden). Den Mehrspielermodus habe ich hingegen nicht getestet.

Zusammenfassung

Uncharted ist definitiv sein ganz eigenes Untergenre von Action-Adventure. Einen Vergleich zu Assassin’s Creed oder Tomb Raider (den Alten) lässt sich nur schwerlich ziehen. Dafür ist es viel zu linear und action-orientiert. Aber zumindest Uncharted: Drake’s Fortune und Uncharted 3: Drake’s Deception tut das keinen Abbruch, weil hier jeweils der Mix stimmt. Ich fühl mich in beiden wie in einem guten Abenteuerfilm. Es ist also keine lebensverändernde Erfahrung, aber es ist gute Unterhaltung für ein paar Stunden. Noch länger hätten die Spiele aber definitiv nicht sein dürfen. Teil 2 war da definitiv schon stark an der Grenze und hat sich stellenweise dank der extrem vielen Kämpfe sehr gezogen. Die ganze Zugsequenz zum Beispiel war viel viel zu lang. Zwei oder drei Waggons weniger hätten es auch getan.

Teil 1 und Teil 3 kann ich somit nur allen empfehlen, die Indiana Jones & Co. mögen (spielt Teil 3 aber am besten auf “Normal”, wenn ihr nicht auf die Trophäe aus seid). Teil 2 ist hingegen ein Grenzfall. Der ein oder andere mag vielleicht gerade das ganze Geklettere nicht und will lieber noch mehr Action haben, dann wird ihm Uncharted 2: Among Thieves wahrscheinlich mehr liegen als mir. Für Nathans Geschichte relevant ist auf jeden Fall nur das Finale. Der Rest hat mit Teil 1 und 3 nicht viel zu tun. Von daher spricht nichts gegen das Überspringen. Was allerdings bei allen drei Titeln gut ist, sind die jeweiligen Soundtracks von Komponist Greg Edmonson. Unbedingt mal reinhören!

Gesamtfazit

Unterm Strich hat mir die Trilogie also Spaß gemacht. Wie gesagt, war es jetzt kein besonders tiefgründiges und lebensveränderndes Spielerlebnis. Aber hin und wieder ein unterhaltsamer No-Brainer ist nicht nur in der Filmbranche ganz nett. Muss ja nicht immer nur Arthaus sein. Und auch Nathan selbst ist mir überraschenderweise ans Herz gewachsen (da mein erster Kontakt mit Teil 2, fand ich ihn bislang absolut schrecklich). Aber auf dem vierten Schwierigkeitsgrad (wird nach dem 1. Durchspielen freigeschaltet) zocke ich Teil 2 und 3 auf keinen Fall noch einmal durch.

Damit wäre das also auch vom Tisch. Als Nächstes ist die Resistence-Trilogie dran aber der Eintrag dazu wird noch einige Zeit auf sich Warten lassen (habe gerade erst mit Resistance: Fall of Man angefangen). Euch erwartet am Montag stattdessen Folge 20 von Christoph spielt vermutlich mit Das Schwarze Auge : Blackguards als Thema und am Donnerstag dann Folge 21 mit Might & Magic X: Legacy. Kann aber auch umgedreht sein. Das entscheide ich kurzfristig bei der Aufnahme :smile: .

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