Sicarius

Tagebuch eines Hausherrn #33

Sie sind endlich fast komplett weg!

Es ist tatsächlich schon wieder fast ein halbes Jahr her seit die neue Gasheizung in den Keller gewandert ist. Wie schnell doch immer die Zeit den Fluss des Lebens hinunterrauscht. Stellt sich natürlich die Frage, ob wir in der Zwischenzeit mit dem Thema „Öltankraum-Renovierung“ schon weitergekommen sind. Die ehrliche Antwort: Nur ein bisschen. Nägel aus den Wänden gezogen, ein paar überflüssige Rohre und Deckenhalter abgesägt und wir haben uns im Baumarkt mal über Schiebetüren erkundigt. Mehr war es noch nicht.

Der nächste Schritt ist die alten Füllrohre rauszuholen, die von der Hauswand durch den Wäscheraum bis in den Öltankraum verlaufen – hoffentlich ohne dabei einen halben Kilometer Putz von der Hauswand zu holen. Anschließend dann alle Löcher soweit verschließen, damit ich streichen kann. Immerhin habe ich es geschafft mal wieder ein paar Quadratmeter Raufasertapete im Treppenhaus runterzuholen und mir dabei eine Verbrennung unter dem linken Auge zuzuziehen, weil der Dampftapetenlöser meinte mir mal kurz ins Gesicht spritzen zu müssen. Sind aber mittlerweile nur noch ein paar rote Striche zu sehen und gleichzeitig der Großteil der Tapeten endlich runter. Leider erwartet mich im Kellerflur nochmal der gleiche Mist. Aber gut: Es wird. Zwar nur langsam doch 1cm pro Tag ergeben nach 100 Tagen auch einen Meter :smile: .

Das heißt freilich nicht, dass wir in den letzten Monaten handwerklich untätig waren.

Achtung: In den folgenden Abschnitten sind viele Links zu Amazon enthalten.

Der liebe Garten

Eine Baustelle war das Beet in unserem Garten. Das ist zwar nicht das Größte (~2x1m). Es reicht aber, um ein paar Kohlrabi und Blumenkohl anzubauen. Während wir jedoch das Thema Unkraut in diesem Jahr dank eines 08/15-Gartenvlies aus dem Baumarkt in den Griff bekommen hatten, entwickelte sich stattdessen eine Schneckenplage. Da wir aus naheliegenden Gründen kein Gift streuen wollen (Katzen, qualvoller Tod der Schnecken und z.B. Igel, die die vergifteten Schnecken fressen würden), musste eine andere Lösung her. Mietigel gibt es zum Verdruss von Lysanda leider noch nicht – nur Meerschweinchen.

Unser erster Versuch war ein billiger Hartplastikschneckenzaun erneut aus dem örtlichen Baumarkt (sowas). Meine Begeisterung über diese Anschaffung hielt sich in Grenzen, weil der Mist absolut nicht gut in die Erde zu bekommen ist (völlig unstabil – da geht auch nix mit Gummihammer oder so). Und da muss es mindestens 10cm rein. Nicht nur, damit der Zaun steht sondern auch, weil sonst die Schnecken sich noch durchgraben können. Am Ende haben wir es irgendwie hinbekommen und hatten ein extrem unförmiges Rechteck im Beet stehen. Geholfen hat es so gut wie nichts. Die Schnecken haben es trotzdem immer und immer wieder ins Beet geschafft. Lysanda hat dann angefangen abends eine Runde zu drehen und die Schnecken ein zu sammeln, die sie finden konnte. Kam ganz schön was zusammen. Hätte sich vermutlich halb Frankreich davon ernähren können. War aber nicht nur zeitaufwendig – der Erfolg hielt sich ebenfalls in Grenzen trotz laut ihrer Schätzung rund 300-400 umgesiedelten Schleimern.

Die bessere Alternative

Die eingegrabenen Doppelfrühbeete.

Dann kam die Idee auf ein paar verschließbare Frühbeetkästen reinzusetzen. Mit 2×1,2m haben wir auch etwas passendes finden können bzw. zwei davon. Leider haben wir erneut den Fehler gemacht erst einmal zum billigsten Kram zu greifen. Und manchmal ist billig einfach nur billig. Das Teil ist schon beim Anschauen auseinandergefallen, die Deckel machten alles nur nicht dicht und die Schutzfolie war UNTER die Schienen geklemmt. Sprich vor dem Zusammenbau musste ich das Ding erstmal komplett auseinandernehmen – inkl. sehr großer Gefahr dabei die billigen Blechdinger zu verbiegen. Das war ein absoluter Scheißdreck und ging entsprechend direkt wieder in den Baumarkt zurück. Gut, dass die meisten Baumärkte da mittlerweile sehr kulant sind.

Anschließend sind wir zu Dehner gepilgert. Die sollten sich schließlich mit Garten und Kram etwas besser auskennen. Dort haben wir dann dieses Doppelfrühbeet erstanden. Dreifacher Preis, der sich aber auch (positiv) bemerkbar macht.

Wesentlich stabiler und besser zu handhaben. Lasst euch allerdings nicht von der Werbung auf der Packung irritieren. Dort steht „Zusammenbau in 1 Minute dank Easy-Fix-System“. Das gilt aber nicht für den Erstaufbau. Allein mit dem Lesen der Anleitung seid ihr schon länger beschäftigt. Für einfach drauf los sind zu viele Einzelteile enthalten. Speziell wie die Schienen auf die Plastikwände gesteckt werden müssen ist extrem wichtig. Tipp: Die Plastikwände müssen bis zum Anschlag in die Schienen gesteckt werden und die Schienen auf den Schrägen müssen bündig mit der kurzen Seite aufgesteckt werden, sonst bekommt ihr den Steg in der Mitte nicht reingesteckt. Die Schienen anschließend wieder runterzumachen ist ein Krampf, glaubt mir. Also macht es lieber gleich richtig :wink: .

Ich hab‘ die beiden Frühbeete dann noch ein wenig eingegraben (mit ca. 300l Komposterde vom Bauhof für 2,50€) wegen den Tunnelschnecken – mit aktiver Unterstützung der Katzen. Speziell Pichu musste sofort in die frische Erde pieseln. Dabei muss man etwas vorsichtig sein, weil die Seitenwände nicht ganz so viel Widerstand leisten. Aber jetzt passt alles soweit, Schnecken waren auch schon länger keine mehr drin und wir sind entsprechend absolut zufrieden mit dem Kauf – trotz der 200€-Investition. Im Gegenzug haben mich die 30€-Billigdinger einiges an unnötigem Schweiß und Nerven gekostet…

Die lieben Katzen

Fliegengitter sind undurchdringlich – aus Katzen- und Fliegensicht

Weitere ungeplante Ausgaben haben dann unsere Katzen verursacht. Kurz nach dem Einzug 2016 habe ich an allen Fenstern Fliegennetze angebracht. Wir sind nämlich absolut kein Freund von diesem ganzen Insektenkram im Haus. Vor allem, weil Lysanda dann ständig nachts gestochen wird. Also haben wir bis auf die Haustür alles abgeriegelt. Damals habe ich dafür noch die einfachen Stofffetzen von TESA & Co. verwendet. Hat auch soweit funktioniert, wenn die blöden Klebestreifen mal gehalten haben. Aber ich kann es nicht anders. Sogar die Katzen haben sie als natürliche Barriere akzeptiert und sitzen einfach nur brav auf der Fensterbank und schauen nach draußen. Lyssi hat es nur einmal von außen nach innen versucht, ist aber gescheitert und hat es dann akzeptiert. Leider kam Jules vor kurzem auf die Idee, dass man doch bestimmt daran hochklettern könnte. Schlimmer noch: Maya hat ihn dabei gesehen und wurde sofort angefixt. Das Ergebnis könnt ihr euch vorstellen: Das Netz war hinüber und kein Fenster mehr sicher. Also musste stabilerer Ersatz her.

Es fiel die Entscheidung die alten Netze durch welche aus Fiberglas zu ersetzen. Schlicht, weil wir nicht sicher waren ob die PetScreen an den Klebestreifen halten würden. Die aus Fiberglas sind trotzdem schon stabiler und kratzfester als das 08/15-Geraffel. Problem: Sie hielten nur bedingt an den bestehenden – also das, was wir bei den PetScreen befürchtet hatten. Schlimmer noch: An dem anschließend extra dazugekauften Klettband, das eigentlich genau für diese Fiberglasnetze gemacht sein soll, hielten sie überhaupt nicht. Ich hatte schon beim Aufhängen große Probleme und Pichu relativ zügig eins mit der Pfote heruntergerissen. Glorreich. Schon wieder Geld zum Fenster rausgeworfen… oder vielleicht auch nur ein Handhabungsfehler?

Die (Teil-)Lösung

Die alten Netze halten keiner Katzenkralle stand und die neuen nicht im Fenster. Was also tun? Zum Glück gibt es noch eine Erfindung beim Thema Insektenschutz: Spannrahmen. Es waren sogar damals ein paar hier am Haus dran. Die waren aber so überhaupt nicht eingepasst (an allen Seiten Lücken), deswegen haben wir sie verschenkt. Von Zuhause kannte ich hingegen nur die, die man ins Fenster steckt. Also immer rausnehmen muss, wenn man selbiges schließen möchte. Das ist total doof. Wir sind im Baumarkt dann auf die Produkte der Firma Windhager gestoßen. Die haben nicht nur diverse Varianten von Spannrahmen, die „Expert“-Serie hat auch gleich Fiberglas-Netze drin. Außerdem gibt es eine Katzenklappe als Zubehör. Saucool. Also haben wir uns gedacht: Das Probieren wir mal aus.

Das Ergebnis? Wir haben jetzt vier Fenster mit dem Windhager Spannrahmen Expert ausgestattet und unseren nervigen (und von den Katzen total zerstörten) Fliegenvorhang an der Terrassentür durch eine Windhager Spannrahmentür Expert ersetzt. Keine billige Angelegenheit (fast 400€). Aber es gibt einiges was für sie spricht. So sind die Dinger definitiv hochwertig und gut zu verarbeiten und – noch wichtiger – es gibt fast alles als Ersatzteil. Viel wichtiger ist allerdings: Die Netze lassen sich relativ einfach austauschen, da sie mit einem Gummiband in den Rahmen gedrückt sind. Wenn also mal wieder eins kaputt ist, können wir einfach eins von PetScreen reinsetzen.

Die Fenster

Der fertige Fensterrahmen mit Katzenklappe

Jetzt könnte ich natürlich so tun, als wäre das mit den Spannrahmen total super und einfach gewesen und hätte sofort funktioniert. Die Realität ist etwas anders. Es fing schon damit an, dass wir nicht genau hingeschaut und zuerst die schwarze Variante gekauft hatten. Zum Glück ist Umtausch im Baumarkt ja kein Problem. Also alles zurück und wieder in weiß geholt. Außerdem sollten es eigentlich keine vier Fenster werden, die wir damit ausstatten. Die Maße in der Anleitung sind jedoch als Millimeter angegeben und ich habe beim Ausmessen natürlich Zentimeter notiert – also habe ich die Anleitung ebenfalls in Zentimeter gelesen. Das Ergebnis war, dass der Spannrahmen vier Zentimeter zu kurz war. Super. Da hätten wir auch die von den Vorbesitzern behalten können…

Passenderweise hat so ein Haus mehrere Fenster und nicht alle sind gleich groß. Entsprechend haben wir das Ding wieder auseinandergebaut, neu gesägt und nun hängt es am Kellerfenster. Anschließend nochmal 60€ für einen weiteren Rahmen ausgegeben :smile: . Wir hatten auch das Glück, dass wir beim ersten Fenster zufällig eine neuere Version des Produkts erwischt hatten. Bei der muss man zum einen nicht bohren, zum anderen besteht die Anleitung nicht nur aus Bildern, sondern hat auch viel Text dabei. Dies Variante mit nur Bildern (und etwas bohren) hatten wir dann bei Fenster 2 und 3. Wenn wir da nicht schon die Erfahrung vom ersten Fenster gehabt hätten…ich glaube nicht, dass das dann annähernd so gut funktioniert hätte. Die Montagevideos von Windhager sind leider ebenfalls nur bedingt hilfreich (und sehr langatmig). Am Ende hat es aber alles gut hingehauen und wir sind jetzt absolute Experten was diese Spannrahmen angeht :wink: .

Besonders genial ist, dass alles seinen Platz hat. Es gibt eine Einkerbung wo der Gummi für das Netz reinkommt, es gibt eine Furche in der ihr das Netz dann abschneidet, die Dichtungsbürste hat ihre eigene Führung, die Schrauben sind in ihrer eigenen Furche, etc. pp. Das erleichtert nicht nur das Arbeiten ungemein, es macht auch das spätere Auseinanderbauen/Ersetzen einen Klacks. Auch der Inhalt und die Sortierung in der Packung sind sehr gut. Es ist zusammen, was zusammengehört. Und sowohl Bits, Bohrschablone als auch Spezialwerkzeug sind dabei. Nur eine Beschriftung der einzelnen Teile hätte ich mir noch gewünscht. Aber gut. Hier noch unsere fünf wichtigsten Tipps zu den Fenster-Spannrahmen:

  • Immer das lichte Maß nehmen! Nicht irgendwelche Außen oder Innenmaße, sondern die engste Stelle im Fenster. Sonst werdet ihr zu breit und bekommt die Einhängefedern nicht rein.
  • Die Anleitung ist in Millimeter. Also schreibt alles in Millimeter auf!
  • Bei Schritt 1 wird nichts abgezogen. Der Hinweis mit dem Platz an allen Seiten ist nur genau das: Es sollte so viel Platz auf dem Fensterrahmen sein. Die Maße des Spannrahmens werden dadurch nicht beeinflusst.
  • Es wird in der Anleitung nicht erwähnt, aber die Ecken einfach mit einem (je nach Rahmenfarbe weißen oder schwarzen wegen abfärben) Gummihammer reinschlagen. Die können nicht reingesteckt werden.
  • Für die Einhängefedern lieber einen Millimeter draufschlagen bei der Biegung. Ihr macht euch sonst das Leben unnötig schwer/beschädigt das Fenstergummi beim Einhängen.

Die Terrassentür

Ein Klemmadapter

Die Spannrahmentür unterscheidet sich grundsätzlich nicht sehr von den Fensterspannrahmen. Also das grundlegende System ist gleich und entsprechend gut – solange ihr wieder die Anleitung mit Text erwischt. Als Herausforderung kommen hier noch die Scharniere dazu. Mit ihm Paket enthalten sind welche, die ihr in den Türstock reinschrauben sollt. Das wollte ich nicht – obwohl die Vorbesitzer schon fleißig Löcher reingebohrt haben. Praktischerweise werden im Kleingedruckten der Anleitung zwei Alternativen erwähnt: Zubehörteil Z2 oder Z16. Z2 ist ein Montagekleber. Den fand ich auch doof. Z16 sind hingegen Klemmadapter sowohl für dünne als auch dicke Türen. Die haben zwar ebenfalls Klebestreifen drauf, die sind aber nicht so stark wie ein Montagekleber. Stattdessen – wie der Name schon sagt – werden die mit Hilfe von Schrauben in den Türstock geklemmt.

Kleines Problem bei den Klemmadaptern: Die enthaltenen Schrauben sind zu lang, wenn ihr nur einen dünnen Türstock habt (obwohl genau dafür ein Adapter enthalten ist). Keine Ahnung wer da bei Windhager nicht mitgedacht hat. Zum Glück hatten wir in unserem Fundus noch welche, die gepasst haben. Für 15€ erwarte ich aber natürlich, dass alle notwendigen Teile dabei sind und ich nicht schlimmstenfalls erst nochmal in den Baumarkt muss.

Weitere Türhindernisse

Beim Einsetzen der Tür in die Scharniere dann das nächste Problem: Auf den Stiften sind Erhöhungen, die in die vorgesehenen Kerben in den Scharnieren müssen. Das funktioniert aber ohne Gewalt so überhaupt nicht aufgrund des Winkels. Auch hier musste leider der Gummihammer etwas nachhelfen. Aber Achtung: Die Klemmadapter können dadurch verrutschen. Wir mussten entsprechend einen Klebestreifen ersetzen.

Jetzt waren wir aber wirklich endlich fertig, oder? Nein, leider nicht. Wir hatten den Rollladen völlig vergessen. Ich hatte ihn für die Montage etwas nach oben geschoben, entsprechend war es bislang nicht aufgefallen aber die Tür ging nicht mehr auf, wenn der Rollladen in seiner normalen Offen-Position war. Wir hatten uns nicht vermessen, sondern ihn einfach nicht mitberücksichtigt. Genial. Naja, hier kann ich erneut nur die Firma Windhager loben: Das Versetzen der Scharniere an der Tür selbst ist ein Klacks. Senkschraube lösen, in der Schiene verschieben, wieder festschrauben – fertig. Anders als in der Anleitung dargestellt, müsst ihr nicht einmal die Dichtungsbürste ersetzen. Die geht unter den Scharnieren einfach durchgängig von oben bis unten durch.

Die fertige Tür mit Katzenklappe

Leider gilt das nicht für das Magnetband, was die Tür am Türstock festhalten soll. Das ist nur oben und unten vorhanden und geht nicht komplett durch. Zumindest in einem Katzenhaushalt reicht das nicht aus. Die Tür fällt zwar theoretisch durch die (einstellbare) Spannung in den Scharnieren wieder von alleine zu. Aber sie schafft es unter Umständen nicht komplett. Sprich der untere Magnet hat sich zwar gefunden, oben ist aber noch ein Spalt offen, weil nicht mehr genug „wums“ vorhanden war. Wir haben uns entsprechend noch Z4 bestellt, die Ersatzpackung Magnettürschliesser und werden damit dann vermutlich die komplette Tür ausstatten.
Wir hatten nach dem Versetzen aufgrund des Rollladens zwar oben eine kleine Lücke aber im Keller noch eine Plastikleiste. Fix doppelseitiges Klebeband dran, am Türstock befestigt und schon ist alles dicht.

Die Katzenklappe

Fehlte als letzter Schritt noch die Katzenklappe, besser bekannt als Z3 für ca. 13€. Das System ist simpel: Auf und unter das Fliegennetz gelegt, zusammengedrückt und dann das Fliegennetz in der Katzenklappe ausgeschnitten. Einfach und schnell gemacht. Leider kommen unsere Katzen so überhaupt nicht mit dieser Klappe zurecht. Hauptgrund ist, dass sie sehr schwergängig ist. Sie versuchen aber gleichzeitig daneben am Fliegennetz zu ziehen. Das macht das zwar jetzt etwas besser mit als die vorherigen Netze aber das kann nicht nur ebenfalls kaputt gehen – die Katze kann dann auch drin hängen bleiben. Das musste leider unsere Lyssi schmerzlich erfahren. Sie hing mit einer Pfote im Fliegennetz, ging aber trotzdem weiter durch die Klappe durch und hat sich dann quasi die Pfote verbogen. Wir waren zum Glück dabei und konnten gleich helfen. Entsprechend hat es nur ein bisschen weh getan und es dürfte nichts an ihr kaputt sein. Aber optimal sieht anders aus.

Entsprechend können wir die Katzenklappe nur bedingt empfehlen. Wenn die Katze sie versteht – wie z.B. Balu – löst sie zwar keine Begeisterungsstürme aus wegen ihrer Schwergängigkeit. Aber es funktioniert. Wenn es mit der Intelligenz jedoch nicht so weit hergeholt ist, kann die Kombination aus Fliegennetz und Klappe offensichtlich zu ernsten Verletzungen führen. Will gar nicht wissen, was passiert wäre, wenn wir nicht dagewesen wären. Entsprechend werden wir die Katzenklappe wieder ausbauen und eine andere Lösung finden. Und ja, diese Lösung wird vermutlich Plexiglas enthalten. Ihr kennt uns doch :wink: .

Epilog

Und das waren unsere aktuellen handwerklichen Abenteuer. Wir müssen glaube ich etwas besser werden in Sachen Planung und Recherche. Kostet schließlich unnötig Zeit und Geld sich etwas zu holen, dass dann ein paar Wochen später schon wieder in den Müll/ins Kellerlager/den Weiterverkauf wandert. Aber ganz vermeiden wird sich das vermutlich nie lassen. Wir haben aber definitiv unser Eigenheim wieder etwas optimiert und besser gemacht. Und das ist doch das Wichtigste :wink: .

Quake Champions (Herstellerbild)

Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja: Spiele, die von mir eine zu große/unplanbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Bei Quake Champions weiß ich zumindest, dass ich bis zu 10 Minuten am Rechner bleiben muss sobald das Match gestartet ist. Leider sind die Server trotz der QuakeCon-2020-Aktion (einmal zocken, alle Champions freischalten) immer noch extrem leergefegt. Je nach Tageszeit sitzt ihr entsprechend fünf oder mehr Minuten da bis überhaupt ein Spiel startet. Verstehe absolut nicht, warum es nicht zumindest eine Art „Revanche?“-Button gibt. Stattdessen wird man am Ende eines Matches einfach wieder in die Lobby geworfen und die Serversuche startet erneut – mit entsprechender Downtime. Und hat man mal einen Server gefunden, ist es häufig einer in Amerika (Ping >100). Echt schade, weil es trotz dem ganzen Free-2-Play-Mikrotransaktions-Kram im Kern immer noch ein erstklassiger Arena-Shooter ist.

Themenwechsel

Aber gut, ich hatte euch ja meine Meinung zu einem anderen Shooter versprochen. Und zwar hat Bethesda 2019 zwei Experimente/Spin-offs im Wolfenstein-Universum auf den Markt gebracht. Beide hatten die Ehre die ersten neuen AAA-Titel zu sein deren ungekürzte Version von der USK unter der neuen Sozialadäquanzklausel mit einer „ab 18“-Freigabe versehen wurden. Eine geschnittene Variante gab es trotzdem (vermutlich zum letzten Mal). Einige Läden weigerten sich zudem die als „Internationale Version“ titulierte Fassung ins Regal zu stellen. Aber der stationäre Handel ist eh am Aussterben. Von daher soll es uns egal sein :smile: .

Außerdem hatten beide Titel nicht nur eher mäßige Bewertungen gemein, sondern auch, dass sie von MachineGames in Zusammenarbeit mit den Arkane Studios gebastelt wurden. Ihr wisst schon: Die Franzosen (mittlerweile mit amerikanischem Ableger in Austin), die vor allem für ihre „Immersive Simulations“ wie Dishonored oder Arx Fatalis bekannt sind. Also definitiv zwei erfahrene Studios.

Eins der Machwerke, das aus dieser Kooperation entstand, war Wolfenstein: Cyberpilot. Ein reines aber wohl sehr kurzes VR-Erlebnis in dem ihr als Hacker die Kontrolle über die riesigen Kriegsmaschinen der Nazis übernehmt und selbige anschließend über den Haufen schießt. Sollte ich irgendwann mal ein VR-Headset haben, werde ich ihn mir definitiv mal anschauen. Das zweite Spin-off war hingegen das hier:

(Cover)

Wolfenstein: Youngblood (2019; PC, XONE, PS4, NSWI) – Zwanzig Jahre nach den Ereignissen in Wolfenstein II: The New Colossus (u.a. ist Hitler endlich wirklich und vermutlich unwiederbringlich tot) sind Amerika sowie ein Großteil der Welt der Kontrolle der Nazis entrissen – aber eben nicht alles. Frankreich z.B. hat es trotz einer gut organisierten Widerstandsbewegung immer noch nicht geschafft die bösen Jungs zu vertreiben. In Wolfenstein: Youngblood schlüpft ihr nun in die Rolle von Jessie und Zofia, die Töchter von B. J. Blazkowicz. Als ihr Vater eines Tages spurlos verschwindet und die amerikanischen Behörden irgendwie keinen großen Bock darauf haben nach ihm zu suchen, nehmen sie die Sache einfach selbst in die Hand. Ausgestattet mit ein paar High-Tech-Rüstungen (bekannt aus den zwei Hauptteilen) führt sie die Spur ins immer noch von den Nazis besetzte Neu-Paris (eine Woche nach den Ereignissen in Wolfenstein: Cyberpilot). Dort nehmen sie Kontakt mit dem Widerstand auf und versuchen mit deren Unterstützung ihren Vater wieder zu finden. Wobei die Franzosen eher froh sind zwei kompetente Kämpfer zu haben, die für sie die Drecksarbeit machen statt tatsächlich bei der Suche nach dem Vater zu helfen. Aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht…

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Wer Wolfenstein II: The New Colossus gespielt hat, der weiß was das nun bedeutet: Haufenweise Nazis abschießen. Veteranen fühlen sich in Wolfenstein: Youngblood auch direkt heimisch. Es ist ein Ego-Shooter, die Waffenauswahl im Vergleich zu Teil 2 größtenteils unverändert (genauso wie die gute Technik) und damit das Gunplay so gut wie ihm Hauptspiel. Erneut macht es also grundsätzlich eine Menge Spaß Nazis auf verschiedenste Art und Weise über den Haufen zu ballern. Technisch gesehen gibt es zwar erneut die Möglichkeit leise vorzugehen (inkl. echter Tarnfunktion eures Anzugs) und aus dem Hinterhalt anzugreifen – speziell die Kommandanten, die ansonsten nach Verstärkung rufen. Aber seien wir doch ehrlich: Wenn der Alarm ertönt und mehr Gegner erscheinen, gibt es nicht nur mehr Erfahrungspunkte – es macht auch wesentlich mehr Spaß. Allerdings seid ihr im Vergleich zu Hauptserie dieses Mal eben nicht alleine unterwegs.

Gemeinsam statt einsam (Ich werde diese Überschrift bis ans Ende meiner Tage verwenden!)

Trotz der hervorragenden Einzelspieler-Kampagnen der neuen Wolfenstein-Serie, trauerten doch so einige Fans den Mehrspielertagen speziell von Return to Castle Wolfenstein hinterher. Aber nein: Bethesda hat diese Fans nicht erhört. Wolfenstein: Youngblood ist zwar ein Mehrspieler- aber ein reiner Koop-Titel. Ein Spieler schlüpft in die Rolle von Jessie, der andere übernimmt Zofia. Wie in guten alten Diablo-Zeiten benötigt euer Kumpel/eure Kumpeline dank eines Buddy Pass (in der Deluxe Edition enthalten, ansonsten 10€ extra) nicht einmal eine eigene Vollversion, um mit euch zu zocken. Coole Sache! Wer keine Freunde hat, lässt seinen Server einfach für alle Welt offen oder zockt zusammen mit der KI. Deren Intelligenz ist zwar nicht ganz so groß aber sie schießt (und tötet) Nazis, heilt euch fleißig und belebt euch in den meisten Fällen wieder. Manchmal hängt sie auch einfach irgendwo fest und macht gar nichts. Aber zum Glück kann man sich jederzeit zu seinem Mitspieler teleportieren und die KI nutzt diese Funktion sehr fleißig und vorbildlich, um sich selbst zu resetten. Schließlich gibt es so einige Sachen (Schalter umlegen, Türen öffnen, etc.) die ihr nur zusammen erledigen könnt. Da wäre es echt blöd, wenn ihr erst noch eine halbe Stunde auf euren Partner am anderen Ende des Levels warten müsstet.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Und wenn es mit dem Wiederbeleben doch mal nicht klappt: Ihr habt bis zu drei sogenannte „Shared Lives“ zur Verfügung, um nach dem Ausbluten direkt an Ort und Stelle wieder auf zu erstehen und weiterzuballern. Erst wenn diese aufgebraucht sind (können an speziellen Containern wieder aufgefüllt werden), geht es zurück zum Checkpoint – womit wir beim Stichwort aus der Einleitung sind. Diese Checkpoints sind zwar fair gesetzt, gelten aber nur für die aktuelle Session. Beendet ihr das Spiel mitten in einem Level, werdet ihr beim nächsten Start wieder an den Anfang zurückgesetzt. Nur gefundene Collectables sowie euer Charakterfortschritt wird dauerhaft gespeichert. Und die Levels sind (erfreulicherweise) relativ groß. Die Entwickler haben sogar haufenweise Shortcuts eingebaut, die ihr dann auf dem Rückweg nach dem Erfüllen des Missionsziels freischalten könnt. Trotzdem seid ihr eben lange mit einer Mission beschäftigt.

Rollenspiele

Der Widerstand hat sich in den Katakomben verschanzt. Von dort brecht ihr auf in die Handvoll Stadtbezirke von Neu-Paris. Ja, die Anzahl der Levels ist übersichtlich und die (nicht zufallsgenerierten!) Nebenaufgaben schicken euch immer und immer wieder in die gleichen Umgebungen zurück. Zwar haben die Entwickler quasi aufgrund der Größe versucht etwas Abwechslung reinzubringen – so besucht ihr im Laufe der Geschichte etwa die rechte Hälfte von Little Berlin in der Nebenquest hingegen die linke. Am Ende des Tages werdet ihr aber leider doch immer und immer wieder an bekannte Punkte zurückkehren müssen (mit nur minimal abweichenden Gegnergruppen), wollt ihr wirklich das komplette Spiel erleben.

Immerhin ist es auf den Straßen nicht ganz so schlimm wie im Untergrund (=Kanalisation). Dieser verbindet vereinzelt die Stadtteile miteinander und dient euch anfangs als eine Art alternativer Levelzugang, damit ihr aus Sicht des Spiels viel zu starke Gegner umgehen könnt. Viele Nebenaufgaben führen euch aber ebenfalls dahin – zu meinem Leidwesen. Dort unten ist es (logischerweise) extrem duster und ihr könnt Anfangs eure Taschenlampe nur zusammen mit der Pistole benutzen. Mit der Zeit schaltet ihr zwar für einige andere Waffen auf Wunsch eine montierte Lampe frei. Bleibt aber trotzdem das Problem, dass diese beim Rennen (realistisch) zur Seite genommen wird. Ihr müsst also entweder langsam und bequemlich durch die engen und unübersichtlichen Gänge streifen oder anhand der Minimap durch die völlig unübersichtlichen Levels rennen. Beides sehr suboptimal.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Glücklicherweise sind eure Feinde tatsächlich niemals komplett unbesiegbar. Das Spiel behauptet nur, dass ihr mit eurem aktuellen Charakterlevel und Bewaffnung es extrem schwer haben werdet. Aber ihr wisst ja, wie das ist: Wenn das Spiel sagt „ihr solltet da nicht entlang gehen“, dann gehe ich erst recht da entlang. Und ja, ich habe die Herausforderung am Ende immer gemeistert! Mit jedem besiegtem Gegner sowie beim Erfüllen von Quests erhaltet ihr Erfahrungspunkte – übrigens weniger, wenn euer Partner gerade am Ausbluten ist, um quasi Teamarbeit zu fördern. Außerdem – was wäre schließlich ein Bethesda-Titel heutzutage ohne Mikrotransaktionen – findet ihr überall in den Levels verteilt Geldstücke. Dank der Erfahrungspunkte steigt ihr im Level auf (eure Gegner übrigens ebenfalls) und mit den dadurch gesammelten Punkten schaltet ihr in mehreren Kategorien zusätzliche Fähigkeiten frei wie z.B. zwei Waffen gleichzeitig benutzen oder länger getarnt bleiben. Das Geld bzw. die separat mit echtem Geld erwerbbaren Goldbarren dienen hingegen dazu eure Waffen zu verbessern. Vom Schalldämpfer über ein größeres Magazin bis hin zu verschiedenen Varianten von Zielhilfen ist alles dabei und kann in zwei Stufen ausgebaut werden. Außerdem gibt es noch haufenweise kosmetische Sachen aber ich halte es jetzt nicht gerade für erstrebenswert wie ein Einhorn gekleidet Nazis zu jagen. Andererseits hat der Titel trotz der grundsätzlich ernsten Lage in Neu-Paris wie auch schon das Hauptspiel durchaus etwas Humor zu bieten.

Beim Christoph meint: Ich hab‘ zwar noch nicht alle Nebenaufgaben erledigt aber von mir gibt es trotzdem schonmal 3 von 5 Sics. Das sogenannte „Moment-to-Moment“-Gameplay funktioniert wie schon in Wolfenstein II: The New Colossus einwandfrei. Man hat viele Möglichkeiten die Nazis über den Jordan zu schicken, die gegnerische KI kann anspruchsvoll sein und dadurch, dass die Feinde mit euch im Level aufsteigen, befindet ihr euch nie in einer Situation in der ihr vollkommen übermächtig seid. Gleichzeitig eröffnen sich durch eure Levelaufstiege, die dazugehörigen neuen/verbesserten Fähigkeiten und den Waffenupgrades neue Möglichkeiten im Kampf zu agieren. Auch die Hauptgeschichte – so banal sie ist – motiviert Serienkenner (unbedarfte vermutlich eher weniger) zum Weiterspielen und führt zu einem befriedigenden Höhepunkt.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Wenn man nur der Kampagne folgt, ist Wolfenstein: Youngblood also ein durchaus empfehlenswerter Titel – mit einem Partner zusammen sicherlich noch einmal mehr. Aber das ist natürlich nicht Sinn der Sache. Es ist ein Mehrspielertitel mit Charakterentwicklung. Ihr sollt ihn also häufiger und länger spielen. Und da schleichen sich eben die Probleme ein. Die Nebenaufgaben sind schlicht größtenteils totaler Mist. Sie führen euch immer und immer wieder an die gleichen Orte und zwingen euch vor allem ständig in den Untergrund. Und das sind Levels, die ich schon nach dem zweiten Mal absolut verabscheut habe. Vermutlich mit ein Grund, warum ich noch nicht komplett durch bin. Gleichzeitig reicht es irgendwann mit dem Nazis abschießen. Da kann das Gunplay noch so gut sein, hat man mal seinen Trott gefunden, verkommt es langsam aber sicher zu einer Fleißarbeit.

Der Titel hätte also definitiv entweder von ein paar zusätzlichen Levels oder dem guten alten Grundsatz „in der Kürze liegt die Würze“ profitiert. Insofern: Wer bis zum Release von Wolfenstein III unbedingt Nachschub aus diesem Spieleuniversaum braucht, macht erst einmal nichts grundsätzlich falsch. Aber ein „Muss“ für alle Ego-Shooter-Fans ist Wolfenstein: Youngblood leider nicht geworden – schon gar nicht zum Vollpreis.

Sicarius

Ich hab‘ doch keine Zeit!

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Herstellerbild)

Ich werde echt alt. Warum? Weil mir immer häufiger (negativ) auffällt, dass extrem viele Spiele eine zu große und vor allem nicht planbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Das fängt bei Zwischensequenzen und Dialogen an, die warum auch immer nicht pausiert werden können (Anm. d. Red.: Hier obligatorisch Metal Gear Solid erwähnen). Etwas, dass ich einfach nicht verstehe. Was ist so schwer daran es dem Spieler zu erlauben z.B. jederzeit per „ESC“ das Hauptmenü aufrufen zu lassen und dann im Hintergrund alles zu pausieren? Natürlich nur in Einzelspielerspielen. Im Mehrspieler wäre es zwar ebenfalls nützlich aber ich glaube, da würde ich mir keine Freunde machen.

Stattdessen läuft die Sequenz einfach stur durch (oder bricht bei einmaligem „ESC“-Druck komplett ab…) mit dem Ergebnis, dass ich die Hälfte nicht mitkriege, wenn bspw. Lysanda mich nebenbei anspricht und ich als vorbildlicher Ehemann ihr natürlich meine gesa…mindestens 87,6% Aufmerksamkeit schenke. Bitte? Ich könnte ihr auch einfach sagen, sie soll das Maul halten? Gut, dass ich nicht mit dir verheiratet bin…

Lasst mich hier raus!

Die nächste Stufe sind Spiele, die einen viel zu großen und vor allem unvorhersehbaren Abstand zwischen den Speicherpunkten haben (oder sogar gar keine wie es vor allem Rogue-Likes gerne machen). Da wird aus einem „ich muss nur noch das Level fertig machen, dann komme ich“ schnell mal eine Stunde oder mehr. Jetzt gibt es natürlich Leute, die sagen werden: „Dann pausier‘ das Spiel halt und zock nachher weiter!“ und ja, das mache ich bei wirklich kurzzeitigen Unterbrechungen selbstverständlich. Aber es ist halt häufig keine kleine Abwesenheit und im Gegensatz zu manch‘ anderem lasse ich meinen Rechner/Konsole ungern mehrere Tage an und schon gar nicht während im Hintergrund noch ein Spiel offen ist. Das tut der Hardware nicht gut und ist totale Stromverschwendung.

Was hat mich beispielsweise in Diablo III das Schlachtfeld aufgeregt. So ein elendig großes Gebiet und der rettende Wegpunkt gefühlt erst komplett auf der anderen Seite. Das hat echt keinen Spaß gemacht – selbst ohne, dass mich dazwischen das reale Leben gerufen hätte. Ja, es ist sicherlich mitunter schwierig den Absprung zu erlauben. Um bei Diablo zu bleiben: Die Position zu speichern und sicherzustellen, dass während dem Ladevorgang euch keine Monster abschlachten ist Aufwand. Ich verlange ja auch nicht zwingend wieder an der exakt gleichen Stelle aufzuerstehen. Ein bisschen „Bestrafung“ darf ruhig sein. Aber eben nicht „wiederhole bitte die komplette letzte Stunde nur, weil du dich verschätzt und nicht genug Zeit eingeplant hast“. Das bringt mich eher dazu einen Titel längere Zeit zur Seite zu legen als alles andere.

Es gibt aus meiner Sicht wenige gute Gründe das nicht zu ermöglichen. Selbst in The Binding of Isaac: Rebirth könnt ihr mittendrin das Spiel beenden und den gleichen Seed später fortsetzen. Dazu braucht es nicht einmal freies, sondern einfach nur ein temporäres Speichern beim Beenden – oder eben häufigere Checkpoints. Das kann weder großartig schwer sein noch die Vision des angeblichen Meisterwerks zerstören. Im Gegenteil leidet selbst ein ansonsten gelungenes Werk darunter – womit wir bei dem Titel angekommen sind, den ich euch heute vorstellen möchte:

(Logo)

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (2020; PC, Mac, Linux, XONE, PS4) – Teil 1 ist bereits 2016 erschienen, ich hatte ihn Anfang 2017 (durch-)gespielt und es hat mir extrem gut gefallen. Mitte 2017 folgte dann noch SUPERHOT VR bevor Ende 2017 die Early Access-Phase von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE startete. Ja, das Ding war drei Jahre in Early Access. Aber immerhin ist es Mitte Juli dann doch endlich mal erschienen. Im Gegensatz zu manch anderem Early Access-Kram, der seit fünf Jahren oder mehr in diesem Status festhängt (und ein Großteil davon vermutlich niemals fertig wird). Nett: Wer bis zum Release den Vorgänger gekauft hatte, bekam den Nachfolger kostenlos. So kann man auch auf einen Schlag gut zwei Millionen Spieler gewinnen.

Ausdauer statt Gehirnschmalz

Die minimalistische Grafik und das grundsätzliches Gameplay sind unverändert: Die Zeit läuft nur, wenn ihr euch bewegt. Okay, nicht ganz. Es läuft alles in extremer Zeitlupe ab solange ihr Still steht. Genug Raum, um den nächsten Schritt zu planen. Je schneller ihr euch bewegt, desto normaler ist der Ablauf um euch herum. Ihr werdet in kleines, vordefiniertes Areal teleportiert und müsst mit dieser Fähigkeit die Feinde besiegen. Jeder hält nur einen Treffer aus, es gibt ein paar Schießprügel mit begrenzter Munition, ein paar Nahkampfwaffen und viele Gegenstände aus der Umgebung lassen sich werfen. Während jedoch Teil 1 diese Mechanik nutzte, um euch mit handgefertigten Levels herauszufordern (quasi ein Ego-Shooter-Puzzle), ist der Nachfolger durch und durch ein Rogue-lite. So ist es nicht mehr euer Ziel alles und jeden zu töten, sondern nur eine bestimmte Anzahl der unendlich und zufällig aus den vielen Portalen im Level erscheinenden rotglühenden Feinde. Anschließend geht es direkt weiter zum nächsten Level des aktuellen Pakets – hin und wieder unterbrochen von der Möglichkeit euch ein Upgrade zu installieren.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

So könnt ihr beispielsweise später im Spiel euer Katana zurückrufen, habt mehr Herzen (sterbt also nicht direkt beim ersten Treffer) oder startet jedes Level mit einer zufälligen Waffe in der Hand. Diese Upgrades schaltet ihr nach und nach frei aber der Zufall bestimmt zwischen welchen zweien ihr bei jedem Haltpunkt wählen dürft. Habt ihr ein Paket an Levels geschafft, verliert ihr alle Upgrades und fangt beim nächsten wieder bei null an. Außerdem gibt es noch die sogenannten Cores. Einmal freigeschaltet, wählt ihr zu Beginn eines Levelpakets einen davon aus und habt dann z.B. die bekannte Hotswitch-Fähigkeit (=ihr wechselt in den Körper eines Feindes) zur Verfügung.

Besagte Levelpakete bestehen aus einer zufällig generierten Ansammlung von Levels. Sterbt ihr während eines Levelpakets, wird ein neues generiert und ihr müsst wieder von vorne anfangen. Obwohl also ein Level für sich maximal 1-2 Minuten dauert, kann ein Paket gegen Ende durchaus viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn sie anfangen aus 10, 20 oder sogar mehr Levels zu bestehen. Und nein, ihr könnt dabei das Spiel nicht einfach mal kurz verlassen und später weitermachen (siehe Thema aus der Einleitung). Spätestens hier wird die Sache dann mehr zu einer Fleißarbeit als zu echtem Spaß. Zumal es zwar eine relativ große Anzahl an Arealen gibt, ihr an einem zufälligen Startpunkt loslegt und natürlich auch die Gegner und ihre Zusammensetzung immer anders ist. Mal haben sie unterschiedliche Waffen, mal explodieren sie im Kugelhagel oder nur bestimmte Körperteile können überhaupt Schaden nehmen. Es gibt sogar ein paar unbesiegbare Bossgegner, denen ihr ausweichen müsst. Aber im Kern macht ihr halt doch immer und immer wieder das gleiche: Orientieren, Waffe suchen, Ausweichen, Töten, nächste Gefahr analysieren – und das für rund 15 Spielstunden (Teil 1 hatte die Kampagne um die vier).

Hä? Wad?

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

Die Geschichte zieht euch während der gesamten Spielzeit so überhaupt nicht im Bann. Im Gegenteil nervt das bisschen, das vorhanden ist einfach nur. Wie Teil 1 sind die Entwickler auf der Meta-Ebene unterwegs. Während sie damals aber gekonnt damit gespielt haben und es auch einige sehr coole Sequenzen gab (speziell die Chats), steht dieses Mal einfach nur alles unter der Überschrift „MEHR“. „Ihr wollt mehr spielen? Wirklich? Na dann, ihr habt es so gewollt!“. Sie tun quasi alles dafür, euch klar zu machen, dass ihr bescheuert seid dieses Spiel zu spielen. Euch diese Message zu vermitteln war den Entwicklern sogar so wichtig, dass in der Original-Releaseversion die Credits-Sequenz acht Echtzeitstunden (!) gedauert hat. Nein, ihr könnt die nicht umgehen. Das Spiel muss die gesamte Zeit offen sein. Es kann nicht die Zeit vorgestellt werden, gar nichts. Schlimmer noch: Beendet ihr es vor Ablauf, fängt die Zeit wieder von vorne an. Erst wenn dieser stupide Timer abgelaufen ist, bekommt ihr Zugriff zu den finalen Levels bzw. könnt im Endlosmodus weiterzocken.

Ich weiß nicht, welcher Designer da im Team diese glorreiche Idee hatte und warum ihm niemand widersprochen hat. Das Steam-Forum war auf jeden Fall in hellem Aufruhr als die ersten das Ende erreichten. Zu Recht. Acht Stunden Strom verschwenden und den Steam-Spielzeitzähler nutzlos in die Höhe treiben, nur um dem Spieler seine Moral aufs Auge zu drücken. Mittlerweile wurde – vermutlich aufgrund des Aufschreis – die Sache etwas entschärft. Statt acht Stunden sind es jetzt „nur“ noch zweieinhalb Stunden. Immer noch viel zu viel, solange man gezwungen ist das Spiel offen zu lassen. Aber immerhin.

Beim Christoph meint: Das grundsätzliche Spielprinzip ist immer noch sehr innovativ und funktioniert tadellos. Die Zufälligkeit verstärkt sogar den Spielspaß und die Herausforderung noch einmal, da ihr nie wisst, was als nächstes passieren wird. Da fühlt man sich noch mehr wie John Wick, wenn man trotz Slow-Motion-Effekt faktisch in sekundenbruchteilen entscheiden muss welchen Schritt man als nächstes unternimmt ohne zu wissen, was danach passieren wird. Leider ist SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE tatsächlich schlicht zu viel des Guten. Diese Erkenntnis ist zwar scheinbar im Sinne der Entwickler, aber ich habe es genau deshalb trotz bereits sieben Stunden Spielzeit noch nicht zu Ende gespielt und aktuell sogar zur Seite gelegt.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

Am Anfang ist es ja noch okay, wenn man ein Paket aus fünf Level mehrfach neu starten muss. Aber mittlerweile sind es so elendig viele pro Paket und der Schwierigkeitsgrad logischerweise auch wesentlich höher geworden, da macht es keinen Bock wieder neu starten zu müssen nur weil im vorletzten Level irgendwas schief gegangen ist. Dafür sind das Spielprinzip und die dazugehörigen Bauteile auf Dauer dann doch zu eintönig.

Zusammengefasst hat mir Teil 1 signifikant mehr Spaß gemacht. Die Geschichte war besser erzählt, die Puzzle boten ihre eigene Art von Herausforderung und das Spiel hatte genau die richtige Länge. Teil 2 hat mich hingegen zwar nichts gekostet – der finanzielle Schmerz hält sich entsprechend in Grenzen. Aber eine Empfehlung kann ich trotzdem nicht aussprechen. Dafür hat es sich für mich schlicht in die völlig falsche Richtung entwickelt. Aber da die Entwickler offensichtlich ebenfalls nicht wollen, dass ihr den Titel zockt, braucht ihr ihnen auch nicht euer Geld zu geben.

 

So viel also zu diesem enttäuschenden Machwerk. Es war aber nicht alleine schuld an der obigen Einleitung. Nein, ich zocke aktuell nämlich Wolfenstein: Youngblood. Ihr wisst schon: Das Koop-Spin-Off und das zweite Experiment von Bethesda neben dem VR-Titel Wolfenstein: Cyberpilot. Das hat ebenfalls ein Problem mit zu langen Levels ohne Speichermöglichkeiten. Aber dazu vermutlich kommenden Montag mehr. Bis dahin habe ich es dann auch durchgespielt.

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