Sicarius

Helden der Nachtschicht

Nein, Star Wars: Squadrons ist kein TIE Fighter 2. Es wird MAXIMAL ein X-Wing vs. TIE Fighter 2 und selbst da habe ich meine Zweifel. Sieht es trotzdem cool aus? Natürlich. Freut es mich, dass es eine Storykampagne geben wird? Absolut. Wird es an die ultimative Star-Wars-Weltraumflugsimulation TIE Fighter rankommen? Unwahrscheinlich. Und damit habe ich alles zu EA Play Live 2020 gesagt, was ich zu sagen habe :smile: . Kommen wir stattdessen heute erneut zu einigen alten Schinken. Muss ja schließlich irgendwie rechtfertigen, dass ich allein letzte Woche dank diverser spot-billiger Bundles schon wieder ca. 60 Einträge in meiner Steam-Bibliothek mehr habe (plus drei endlich spielbare Kickstarter-Projekte).

(Cover)

Late Shift (2016; Kino, iOS, Mac, PC, PS4, XONE, Switch) – Full Motion Video (FMV) ist wieder total “in”. Also zumindest soweit man eine Genre-Nische in der wieder etwas mehr Spiele erscheinen als “in” bezeichnen kann. Ausgelöst hat den neuerlichen Hype aus meiner Sicht die Kriminalgeschichte Her Story (2015). Seitdem haben sich einige neue Firmen gegründet mit den unterschiedlichsten Konzepten. Darunter CtrlMovie, die sich mehr auf interaktive Kinoerlebnisse als auf “klassische” FMV-Adventures spezialisiert haben. Ihr Erstlingswerk war 2016 Late Shift, das nicht nur in ausgewählten Kinos “gespielt” wurde, sondern auch seinen Weg auf alle denkbaren Plattformen gefunden hat.

Dieser ca. einstündige Film dreht sich um den (völlig übermüdet aussehenden) Studenten Matt, der nachts in einer Parkgarage für teure Autos Dienst tut und unfreiwillig in einen Raubüberfall verwickelt wird. Nichts sonderlich Oscar-verdächtiges aber eine solide und halbwegs spannend erzählte Geschichte. Nun könnt ihr dem Abenteuer theoretisch wie bei jedem Film passiv zusehen und dem von den Entwicklern vordefinierten Weg folgen oder an bestimmten Stellen unter Zeitdruck zwischen zwei Optionen wählen, die den weiteren Verlauf bestimmt. So dürft ihr z.B. anfangs bestimmen ob Matt versucht die Polizei zu rufen oder alleine loszieht, um das komische Geräusche zu untersuchen. Je nach Auswahl verändert sich etwas. Das reicht von einem geänderten Dialog/Szene bis hin zu einem komplett anderen Ende (sieben Stück gibt es).

Late Shift (Herstellerbild)

Freilich sind viele der Entscheidungen nur eine Illusion. Die Entwickler betreiben fleißig sogenanntes “Railroading” und zwingen euch grundsätzlich in eine bestimmte Bahn, damit der Film seine wichtigsten Szenen erreicht. Es gibt bspw. zu Beginn keinerlei Möglichkeit zu entkommen. Egal welche Optionen ihr wählt, ihr landet am Ende bei den Gangstern. Das ist verständlich aber trotzdem irgendwie schade. Gleichzeitig fördert es nicht gerade die Motivation einen dritten oder gar vierten Durchgang zu starten. Zu viel des Films bleibt trotz völlig anderer Entscheidungen gleich und trotzdem könnt ihr bekannte Szenen nicht beschleunigen/überspringen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt’s 3 von 5 Sics. Bei meinem ersten Durchgang war ich definitiv voll dabei. Eine spannend erzählte Geschichte und quasi der Wunsch (den mittelmäßig sympathischen) Matt wieder heil aus der Sache herauszuholen (nein, ich habe leider nicht das beste Ende erreicht) haben mich definitiv ausreichend motiviert und bei der Stange gehalten. Gestört haben nur die ständigen Steam-Popups für den Achievementfortgang (z.B. “4/12 Hauptszenen entdeckt”). Tipp: Vorher abschalten.

Wir reden aber von einem Titel, den man aus Sicht der Entwickler mehrfach erleben soll. Und da muss ich ganz klar sagen: Meinen zweiten Durchgang habe ich bislang nicht beendet. Nachdem ich den Einstieg mehrfach probiert hatte, um zu sehen, ob ich die Geschichte umgehen könnte (siehe FarCry 4) und mir dann mal die Flow Chart mit den Lösungsmöglichkeiten angeschaut habe, war es mir irgendwie den Zeitaufwand nicht wert die wenigen echten Alternativszenen zu erreichen. Mit Vorspul-/Überspringfunktion ja. Aber alles noch ein zweites Mal anschauen? Vielleicht in 1-2 Jahren wieder. Insofern: Solange die Illusion da ist definitiv ein cooles Erlebnis aber danach ist sofort die Luft raus. Oder auf “Gamisch” ausgedrückt: Im Sale ja aber für den Preis eines Kinotickets (mit Überlängenzuschlag) vermutlich eher nicht.

(Cover)

Hero of the Kingdom (2012; PC) – Mit Anspruch hat dieses Werk von Lonely Troops nichts zu tun. Stattdessen handelt es sich um eine Art Wimmelbildspiel mit leichten – mit starker Betonung auf dieses Wort – Rollenspielelementen. Ihr seid der Sohn eines Bauerns. Das Leben ist einfach aber soweit okay. Eines Tages fallen jedoch Banditen über euer Elternhaus her, brennen es nieder und entführen euren Vater. Und wie jeder Sohn in einem Videospiel macht ihr euch jetzt auf, um ihn zu suchen und vielleicht die Banditen zu bestrafen. Auf eurer Reise durch die mittelalterliche Welt begegnet ihr haufenweisen Leuten, die etwas von euch wollen (=Quests) aber im Gegenzug Hilfestellung geben, damit am Ende euer Abenteuer zu einem (Spoiler) Happy End führt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Warenkreislauf (ohne dynamische Preisanpassung aber vielen Ausbeutungsmöglichkeiten), den ihr Nutzen müsst, um Geld zu verdienen (viele Quests sind ohne Knete nicht zu lösen). Den Großteil eurer Zeit verbringt ihr jedoch damit die hübsch gezeichneten Hintergründe nach gut versteckten Objekten abzusuchen. Die Kräuterhexe braucht z.B. Pilze, also geht ihr auf die Suche nach den Pilzen und pflügt sie durch Anklicken. Oder ihr helft dem Getreidebauern dabei das Getreide auf dem Feld durch Anklicken einzusammeln.

Hero of the Kingdom (Herstellerbild)

Aber ihr müsst nicht nur Dinge anklicken, um sie einzusammeln. Ihr dürft auch Dinge anklicken, um sie aufzubauen/reparieren, Feinde und wilde Tiere töten oder z.B. zu fischen. Da das aber alles für unseren Bauernjungen total anstrengend ist, sind regelmäßige Erholungspausen notwendig, um euren Vorrat an Herzen wieder aufzufüllen. Dafür benötigt ihr jedoch Geld (um im Gasthaus zu schlafen) oder z.B. Äpfel (um am Wegesrand zu rasten).

Erschwerend kommt noch hinzu, dass ihr euch erst verdient machen müsst, bevor bestimmte Leute überhaupt mit euch reden. Klingt komplizierter als es ist. Mit eurem Ruf steuern die Entwickler schlicht und einfach die Verlauf der Geschichte. Erst wenn ihr bestimmte Quests erledigt und dadurch euren Ruf verbessert habt, dürft ihr weiter machen.

Beim Christoph meint: 3 von 5 Sics. Es ist was es ist. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Es ist zumindest nett genug, um mittlerweile schon zwei Nachfolger und eine Spinoff-Serie zu rechtfertigen. Und auch ich kann mich für den Preis (zum Verfassungszeitpunkt 0,95€ auf Steam) absolut nicht beschweren. Es hat auf seine Art Spaß gemacht und ich habe es gerne gespielt. Wer ein erholsames Spielerlebnis sucht, bei dem man nicht viel Denken muss und man trotzdem eine nette kleine Geschichte erlebt (ca. 4 Stunden Spielzeit, wenn ihr alle Achievements wollt), macht hier absolut nichts falsch.

(Cover)

Kult: Heretic Kingdoms (2004; PC, Mac) – Erinnert ihr euch noch den deutschen “Diablo-Killer” Sacred? Hoffentlich. War schließlich ein super Action-Rollenspiel. Es war aber nicht das einzige ARPG, das 2004 auf den Markt kam und mittlerweile zu einer Trilogie angewachsen ist – auch wenn ich persönlich Sacred 3 nicht als echten dritten Teil ansehe. Ein weiterer Anwärter für den Thron war damals Kult: Heretic Kingdoms oder, wie es im englischsprachigen Raum heißt, Heretic Kingdoms: The Inquisition. Das stammt vom slowakischen Studio 3D People, das schon länger nicht mehr existiert. Stattdessen sind die meisten Mitarbeiter zu Games Farm gewechselt und haben die Marke übernommen. Teil 2 hört auf den Namen Shadows: Heretic Kingdoms und ist 2014 erschienen, während Teil 3 – Shadows: Awakening 2018 auf den Markt kam (beide unter der Schirmherrschaft von Kalypso Media).

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Wusste ich anfangs auch alles nicht. Ich hatte mir nur Shadows: Awakening gekauft, weil es interessant aussah und erst danach gelernt, dass es dazu einen Vorgänger gab. Und als ich mir den dann mal zugelegt habe, hatte ich plötzlich Kult: Heretic Kingdoms mit in meiner Steam-Bibliothek. Ich war erst total verwirrt woher der Eintrag stammt, nach etwas Recherche hat sich die Sache dann aber aufgeklärt. Und ihr kennt mich ja: Ich kann nicht einfach mit dem letzten Teil einer Serie anfangen, ich will natürlich das gesamte Erlebnis haben. Also habe ich bislang schon fünf Stunden in den Sacred-Konkurrenten investiert.

Ich glaub’, ich träume

Grundsätzlich ist in Kult: Heretic Kingdoms das übliche Programm angesagt: Isometrisches ARPG bei dem ihr auf den Karten (damals noch ohne Minimap!) fleißig Monster durch Klicken tötet (erscheinen nach Verlassen der Karte langsam wieder), Gegenstände sammelt und in eurem (viel, viel zu kleinen) Inventar verstaut und dank der Erfahrungspunkte im Level aufsteigt. Parallel Quests erledigen und als arrogante junge Dame (!) der Inquisition den Göttestöter (ein mächtiges Schwert) sicherstellen. Soweit so normal.

Aus der Masse der damaligen Diablo-Konkurrenten sticht das slowakische Werk durch drei Features hervor: Es gibt keine festen Charakterklassen (ihr spezialisiert euch im Laufe des Spiels beliebig), die Traumwelt und das “Einklang”-System. Die Traumwelt ist eine Alternativversion der aktuellen Karte auf der ihr euch befindet. Dorthin könnt ihr jederzeit per Knopfdruck wechseln aber (ohne eine bestimmte Fähigkeit) nur eine bestimmte Zeit verweilen. Es erwarten euch spezielle Feinde aber auch spezielle Belohnungen und andere Blickwinkel. Zum Beispiel sieht die Kirche in der realen Welt ganz normal aus, in der Traumwelt zieht sich ein glühender Riss durch die Mitte. Im Kampf ist der Wechsel ganz praktisch, um brenzligen Situationen zu entfliehen – in beide Richtungen. Ist die Armee Goblins zu stark? Einfach in die Traumwelt flüchten. Aber vorsichtig: Ihr Schamane besitzt ebenfalls diese Fähigkeit und kann euch weiter angreifen. Oder es warten irgendwelche Geister auf euch – vom Regen in die Traufe quasi. Richtig coole Sache.

Ein etwas anderes Skillsystem

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Hinter dem Einklang-System verstecken sich hingegen eure Fähigkeiten. Beim Levelaufstieg erhaltet ihr zwar Punkte, diese könnt ihr aber nur in eure Hauptattribute (Magie, Fernkampf, etc.) investieren. Neue Fähigkeiten erhaltet ihr hingegen nur über eure Ausrüstung. Findet ihr z.B. einen Helm und zieht ihn an, steht in der Attributsbeschreibung bspw. “Element: Erde” und “Keine Waffen”. Das sind die Anforderungen, die ihr erfüllen müsst, um quasi im Einklang mit diesem Gegenstand zu werden und seine spezielle Fähigkeit freizuschalten. Im genannten Beispiel müsst ihr euch von einem anderen Magier auf das Erdelement umstellen lassen und anschließend ohne eine Waffe in der Hand eine bestimmte Anzahl an Feinden besiegen. Der Gegenstand sammelt quasi Erfahrungspunkte bzw. ihr werdet langsam aber sicher “eins” mit ihm. Anschließend kommt die Fähigkeit zum Vorschein (z.B. besagte Traumform, die es euch erlaubt unbegrenzt dort zu verweilen). Erst dann kann sie euer Charakter erlernen. Ja, wir sind immer noch nicht fertig. Ihr könnt nämlich nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren. Dazu müsst ihr Schlafen gehen (geht nur an einem Lagerfeuer oder eurem Bett) und entsprechend austauschen. Und natürlich bringt es euch z.B. nichts, wenn ihr den Feuerball aktiv habt aber noch dem Element Wasser geweiht seid. Also zurück zum Magier und wieder umtaufen lassen.

Klingt komplizierter und umständlicher als es in der Praxis ist (abseits des echt kleinen Inventars). Das System zwingt euch aber definitiv dazu eure Ausrüstung regelmäßig auszutauschen und euren Kampfstil zu ändern, um weitere Fähigkeiten zu lernen. Immerhin: Habt ihr die Fähigkeit einmal, müsst ihr den Gegenstand nicht weiter behalten. Ringe und Amulette könnt ihr entsprechend sofort weiterverkaufen, sobald ihr im Einklang mit ihnen seid (und einmal geschlafen habt!). Sowieso ist die Gegenstandsvielfalt eher eingeschränkt. Ihr findet stattdessen immer und immer wieder die gleichen Sachen bei den Gegnern.

Die kleinen Details

Neben der Traumwelt und dem Einklang-System gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die ich unbedingt erwähnen möchte: Das Spiel hat einen rudimentären Tag- und Nachtwechsel (ohne Auswirkungen auf die NPCs) sowie ein Wettersystem (allerdings auf Regen beschränkt). Und die Händler haben genauso wie ihr kein unbegrenztes Inventar. Ihr könnt also nicht einfach alles dort abladen, sondern müsst ihnen Zeit geben ihr Zeug zu verkaufen. Gleichzeitig lassen die Gegner immer genau das fallen, was sie tragen. Wenn ihr also einen Goblin mit einem Streitkolben und einem Schild tötet, der eine schwere Rüstung trägt wird er genau diese Gegenstände nach seinem Ableben auf den Boden finden. Maximal noch ein Amulett oder etwas Gold. Sehr cooles Detail, das ich so aus wenigen anderen selbst moderneren Titeln kenne. Hier gibt es definitiv keine Bienen, die Kettenhemden hinterlassen.

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Auch nett: Ihr habt von Anfang an einen Gegenstand der euch unendlich oft heilen kann. Einzige Einschränkung: Mit jeder Heilung verliert ihr Blutpunkte, könnt entsprechend weniger Lebensenergie zurückerlangen und nur durch Schlafen werdet ihr wieder vollständig hergestellt.

Beim Christoph meint: Ich bin tatsächlich positiv überrascht von Kult: Heretic Kingdoms. Da habe ich damals echt was verpasst. Immerhin ist die Steamversion ganz gut spielbar (max. 1600×1200 und Vollbild nur nach Aktivierung des WinXP-Komptabilitätsmodus), solange ihr nicht mehre Bildschirme habt und aus versehen aus dem Fenster klickt. Dann stürzt das Spiel sofort ab und wie es sich für damals gehört, wird nur sporadisch (am Ende eines Quests) gespeichert (freies Speichern aber verfügbar). Da sind schnell mal einige Minuten Spielzeit verloren :smile: . Das grundlegende Spielprinzip funktioniert und macht wie eh und je Laune. Gleichzeitig sind die eigenen Ideen der Entwickler richtig gut umgesetzt. Die Traumwelt ist eine coole Sache, die etwas Taktik in die Klickerei bringt und das Einklang-System ist so viel interessanter als das “ich schwing einfach 100mal mein Schwert und steige im Level auf”-System von The Elder Scrolls. Nur das viel, viel, viel, viel zu kleine Inventar…das werde ich den Entwicklern nie verzeihen können.

Eine Datenbank voller Koop-Spiele

Wer braucht da noch die E3 (Spoiler: die Leute, die nur persönlich Geschäfte machen können)? War selbst ohne einiges los letzte Woche. Erst der Router…äh PlayStation-5-Showcase am Donnerstag mit vielen Überraschungen (z.B., dass Oddworld: Soulstorm nach fünf Jahren immer noch in Entwicklung ist ohne irgendein Veröffentlichungsdatum in Sicht), dann der fünf Stunden lange Stream-Marathon am Samstag mit dem Guerilla Collective Live, der PC Gaming Show und der Future Games Show mit so vielen Spielen, dass ich ohne das dazugehörige Press Kit und die vielen Zusammenfassungen diverser Publikationen keinen Überblick hätte.

Der Webmaster und sein Fetish

Diese Pressekits sind auch ganz praktisch für mein neues Betätigungsfeld. Ich arbeite nämlich seit kurzem wieder für eine Spielewebseite: Co-Optimus. Das ist – wie der Name schon andeutet – eine amerikanische Webseite, die voll und ganz auf Koop-Spiele ausgerichtet ist und die (zumindest soweit mir bekannt) größte Spieledatenbank dazu hat. Und genau hier komme ich ins Spiel. Ich bin nämlich nicht zum Schreiben oder gar Videos machen da (dafür fehlen mir sowieso die Mitspieler :smile: ), sondern lt. Team-Seite der “Database Master”. Sprich meine Aufgabe ist die Pflege besagter Koop-Spiele-Datenbank. Ja, irgendwie rutsche ich immer wieder in die Archivar-Schiene zurück. Ich kann halt nicht anders. Mir macht es warum auch immer Spaß Tabellen mit sinnlosen aber exakten Informationen zu befüllen…

Angefangen hat es mit einem Aufruf bei Twitter. Die Betreiber hatten eine Google-Tabelle mit Spielen ohne Veröffentlichungsdatum zusammengestellt und um Hilfe aus der Community gebeten, um diesen Schiefstand zu bereinigen. Waren ursprünglich sechs- oder siebenhundert Zeilen. Mittlerweile sind es dank mir nur noch ca. 180 (nur vereinzelt hat jemand anderes was gemacht). Es war entsprechend schon fast absehbar, dass die Frage kommen würde “Hey, dir gefällt das scheinbar. Willst du vielleicht bei uns mitmachen?”. Die Antwort darauf war und ist nicht einfach. Ich habe lange überlegt, da ich bekanntlich die Tendenz dazu habe in sowas zu sehr aufzugehen und zu viel Zeit reinzustecken. Am Ende haben wir uns entsprechend erstmal auf eine Testphase geeinigt, um zu schauen, ob ich mich da zurückhalten kann. Sprich immer nur eine maximale Anzahl an Stunden pro Tag und Woche in die Seite investieren. Und ja, dafür habe ich mir natürlich ebenfalls eine Tabelle gemacht :smile: .

Mittelmäßige Ausgangsbasis

Zu tun gibt es auf jeden Fall einiges. Obwohl die Datenbank das Herz der Seite ist, hatten sie wohl noch nie eine dedizierte Person, die sich darum kümmerte und eine Community-Beteiligung gibt es ebenfalls nicht. So ist sie zwar seit der Gründung 2008 stetig gewachsen und enthält mittlerweile mehr als 5.000 Einträge (jede Plattform wird einzeln gezählt) mit den wichtigsten Koop-Informationen (wie viele Spieler, welche Plattformen, Koop-Kampagne oder nur separate Modi, etc.), aber eine echte Pflege fand nicht statt (siehe fehlende Veröffentlichungsdaten) und neue Titel wurden eher bei Notwendigkeit als der Vollständigkeit halber hinzugefügt. Selbst Titel aus diesem Jahr fehlen sehr viele. Kann ich aber verstehen. Zum einen wird die Seite wohl von allen Beteiligten nur nebenbei betrieben. Zum anderen sind die Editoren mit denen die Steckbriefe erzeugt und geändert werden echt anstrengend. Plus natürlich der Herausforderung die ganzen Koop-Informationen überhaupt erst zu recherchieren. Man würde meinen, dass das jeder Entwickler fröhlich hinausposaunen würde. Aber leider nein. Da muss man teilweise echt das halbe Internet abgrasen, um das herauszufinden. Da ist man schnell mal 30 Minuten oder mehr mit nur einem Titel beschäftigt. Absolut kein Vergleich zum Steckbrief bei GamersGlobal, den viele Archivare ja schon als total kompliziert und umständlich ansehen :smile: . Aber die Informationen, die dort hinterlegt werden müssen, sind immerhin vergleichsweise einfach zu finden.

Surgeon Simulator 2 4-Player-Coop (Herstellerbild)

Mein Hauptaugenmerk ist derzeit die Datenbank speziell mit aktuellen und kommenden Titeln zu füttern und dabei die Schwachstellen/Umständlichkeiten am System zu finden und dem Programmierer mitzuteilen, in der Hoffnung, dass sie es verbessen (funktioniert bis jetzt ganz gut). Was bringt es schließlich, wenn man ein Feld hat in dem man wundervolle Informationen eintragen kann, aber diese Informationen irgendwie nicht gespeichert werden könne . Warum das keiner gemerkt hat, verstehe ich zwar nicht aber besser spät als nie. Insofern: Selbst wenn ich nach den vier Wochen sage, dass mir das alles doch zu viel ist, habe ich definitiv schon einen Beitrag dazu geleistet, dass die Seite etwas besser wird :wink: . Ich halte euch natürlich auf dem Laufenden. Aber unabhängig davon: Wer hin und wieder auf der Suche nach echten Koop-Spielen (kein PVP oder auf Wettbewerb ausgelegter Kram) ist, der sollte sich Co-Optimus in die Favoriten packen. Aus dem Grund hatte ich sie vor langer Zeit auch entdeckt und habe angefangen ihr auf Twitter zu folgen.

Themenübergang

Nun wollt ihr sicherlich alle meine Meinung zu besagtem Designer-Toaster und den ganzen Spielen wissen. Da muss ich euch dieses Mal aber leider enttäuschen. Abseits der Frage “wird der Titel Koop haben?” haben mich diese Werbeveranstaltungen und die dazugehörigen Titel echt überhaupt nicht interessiert. Bin vermutlich mittlerweile zu weit von der Front entfernt, um irgendwie großartig gehypt zu sein, wenn es nicht gerade von id Software (DOOM) oder Deep Silver Volition (Saints Row) kommt.

Die Spiele kommen irgendwann, ich werde einige davon sicherlich auch mehr oder weniger lange nach der Veröffentlichung kaufen und spielen. Vielleicht landet mit dem Release der nächsten Konsolengeneration sogar mal die letzte Konsolengeneration in meinem Haushalt (wenn auf eBay wieder alle ganz billig ihre Konsolen mit tonnenweisen Spielen raushauen). Aber ansonsten muss ich ehrlich zugeben, dass mich diese Spiele-Zukunft ziemlich kalt lässt egal wie realistisch auch die Grafik, die Physiksimulation oder wie innovativ das Gameplay und episch/mitreißend/verstörend die Geschichte natürlich nur dank der nächsten Konsolengeneration sein mag. Mich hat tatsächlich wesentlich mehr die Vorstellung des HP Reverb G2 Ende Mai angefixt. Aufgrund der fehlenden Notwendigkeit für Basis-Stationen ist das für mich plötzlich wesentlich interessanter geworden als Valves Index – plus dem deutlichen Preisunterschied. Bin gespannt was im Herbst dann die Tester dazu sagen (allein voran natürlich Dod und seine VR Legion). Aber Hype für “normale” Spiele? Irgendwie grad nicht. Ich spiel einfach, worauf ich gerade Lust habe und das war in den letzten Tagen vor allem:

(Cover)

Old School Musical (2015; PC, NSWI, Linux, Mac, Android, iOS) – Ihr begleitet in diesem Rhythmusspiel Tib und Rob, die auf einer einsamen Insel von ihrer grausamen Mutter zu Helden trainiert werden. Eines Tages tauchen Glitches auf und die Insel beginnt im Äther zu versinken. Von ihrer Mutter ausgestattet mit einer Art interdimensionalem Teleporter fliehen die beiden gerade so aus ihrer Heimat in eine orbitale Raumstation. Von dort aus machen sie sich auf die Suche nach ihrer Mutter und müssen dafür von bekannten Videospielen inspirierte Welten voller dazugehöriger Parodien reisen.

Insgesamt umfasst die Geschichte zwanzig Levels. Von Outrun über Metal Gear Solid und The Legend of Zelda bis hin zu Metal Slug ist alles dabei, was in Sachen Retro Rang und Namen hat. Das gilt auch für die Musik aus der Feder von mehr oder weniger bekannten Chiptune-Künstlern (kenne tatsächlich keinen einzigen), die sich ebenfalls großzügig von den Vorbildern inspirieren lassen. Wer Computergepiepse nicht erträgt, muss entsprechend um diesen Titel einen weiten Bogen machen. Alle anderen erwarten 50 Tracks (mit DLC 55), die zumindest mich nicht durchgängig überzeugen können. Aber Musik ist ja bekanntlich Geschmackssache.

Die direkte Kontrolle über Tib und Rob übernehmt ihr dabei nur selten. Es ist schließlich ein Rhythmusspiel und hat “Musical” im Namen. Stattdessen wird in jedem Level ein Song abgespielt und es fliegen von allen Seiten farbige Symbole in Richtung Mitte. Eure Aufgabe: Zum richtigen Zeitpunkt (=im Rhythmus) die dazugehörige Taste/Button zu drücken, um die Note zu treffen. Ab und zu fliegen auch Balken von unten nach oben. Aber es bleibt dabei: Nur wer im richtigen Moment drückt, kriegt das begehrte “Perfekt” angezeigt. Verpasst ihr eine Note, nehmen Tib und Rob Schaden. Ist die Lebensenergie leer, muss der Track wieder von vorne gestartet werden (optional in einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad). Nichts Neues quasi in der Welt der Musikspiele. So arbeitet ihr euch von Lied zu Lied, bestreitet Bosskämpfe, erlebt überraschende Wendungen und rettet selbstverständlich am Ende das Universum. Einiges davon bekommt ihr allerdings nicht wirklich mit, da es im Hintergrund automatisch abläuft und ihr euch  logischerweise auf die Noten konzentrieren müsst. Immerhin funktioniert nach der anfänglichen Kalibration (Input- und Audiolag) der Input verzögerungsfrei und man kann fließend zwischen Gamepad und Tastatur wechseln. Wobei ich tatsächlich letztere bevorzuge. Mit Gamepad treffe ich irgendwie weniger…

Was noch?

Old School Musical (Herstellerbild)

Jetzt stellt sich vielleicht der eine oder andere die Frage: “Die Kampagne hat 20 Levels aber es gibt 50 Lieder?!”. Ja, denn am Ende der Geschichte wird ein neuer Modus freigeschaltet. Verpackt in eine kleine Hintergrundgeschichte, die ich hier nicht verraten möchte, spielt ihr jeden einzelnen verfügbaren Track in Old School Musical durch. Die Kampagne ist quasi das Tutorial, dieser das eigentliche Spiel. Hier macht ihr dann auch Bekanntschaft mit einigen Gemeinheiten, die sich die Entwickler haben einfallen lassen. So zoomt der Bildschirm rein, das Sichtfeld wird verkleinert, die Noten werden kleiner und größer oder kommen in einem Strudel in die Mitte und so weiter und so fort. Das erhöht selbst auf “Normal” schon die Herausforderung ungemein.

Zur Belohnung für einen geschafften Song schaltet ihr ihn für den Arcade- und den Mehrspielermodus frei. Ja, richtig gelesen: Ihr könnt die Songs mit bis zu vier Spielern an einem Rechner/Konsole gleichzeitig zocken. Anders als z.B. in Rock Band übernimmt aber nicht jeder Spieler die Rolle eines anderen Instruments und es ist auch kein Battle-Modus ähnlich wie in Guitar Hero. Stattdessen arbeitet ihr euch gemeinsam durch das Lied und das Spiel mittelt euren Input, um zu entscheiden ob die Note getroffen wurde oder nicht. Einfaches Beispiel: Rondrer trifft die Note grad so und ich treffe sie perfekt, dann wird die Note zwar gezählt aber nicht als “Perfekt” getroffen angesehen. Interessanter Ansatz, der aber durchaus zu etwas Frust/Irritationen führen kann, weil man sich mitunter fragt „Die Note hab‘ ich doch getroffen?!” aber sie trotzdem nicht gezählt wurde.

Beim Christoph meint: Fünf Stunden habe ich bislang in den Titel versenkt. Ja, die Musik ist definitiv nicht jedermanns Sache und auch ich mag nicht jeden Track. Aber es sind trotzdem genug hörenswerte dabei, um mich bei der Stange zu halten. Die Geschichte ist gleichzeitig zwar nicht tiefgründig und lang aber immerhin nett erzählt und motiviert weiter zu spielen. Wenn ihr also zu der Gruppe von Spielern gehört, die zum einen mit Rhythmusspielen und zum anderen mit Chiptune-Musik und grundsätzlich einem gewissen Retrocharme etwas anfangen könnt, gibt es eine klare Kaufempfehlung. Passenderweise ist es aktuell Teil des Humble Bundle im Plug In Digital & Dear Villagers Bundles und für rund vier Euro zu haben (inkl. DLC). Da kann man echt nicht meckern.

Letzter Themenwechsel

Half-Life 2 (Herstellerbild)

Trotz der für viele Ohren eher gewöhnungsbedürften Musik habe ich natürlich Old School Musical auch mal im Mehrspielermodus ausprobiert. Erstes Testsubjekt war Lysanda, die dem Ganzen aber nur bedingt etwas abgewinnen konnte, was eindeutig an der Musik lag und weniger am Spielprinzip selbst. Anschließend habe ich mir mal Rondrer geschnappt und mit ihm Steams Remote Play Together-Feature ausprobiert. Die Idee ist simpel: Wenn das Spiel das Feature unterstützt, ladet ihr euren Freund zum Zocken ein und Steam beginnt nicht nur das Spiel zu streamen, sondern gibt eurem Kumpel zudem Zugriff auf eure Maus, Tastatur oder angeschlossene Gamepads (Berechtigung kann für jedes Gerät einzeln entzogen werden).

Das erlaubt es euch Spiele, die nur einen lokalen Mehrspielermodus besitzen, trotzdem unkompliziert über das Internet zu zocken. Und ja, es ist definitiv unkompliziert. Rondrer und ich haben mehrere Titel getestet und es hat quasi sofort funktioniert. Der Host darf nur nicht gleichzeitig das Steam Overlay bedienen, da derweil aus Sicherheitsgründen der Stream angehalten wird. Gibt wahrscheinlich trotzdem irgendeine Möglichkeit, dass darüber ein feindlich gesinnter Typ irgendwie die Kontrolle über euren Computer erlangen kann. Aber ich hoffe, ihr habt keine solchen Leuten in euer Freundesliste.

Je nach Spiel wurde meine Leitung mit 15-20 Mbit/s im Upload ausgelastet. War aber auch nichts grafisch großartig anspruchsvolles dabei. Rondrers Inputlag hing hingegen vom Spiel und der Art des Gameplays ab. Old School Musical funktionierte erst halbwegs, nachdem er sich an den Lag angepasst hatte, machte ihm aber trotzdem keinen Spaß (wegen der Musik). Sonic & All-Stars Racing Transformed hatte er hingegen überhaupt keine Probleme damit mitzuhalten. Es gibt übrigens sogar ein paar Einzelspielertitel, die dieses Feature unterstützen wie z.B. Half-Life 2. So kann z.B. einer die Maus bedienen und der anderen mit der Tastatur durch die Gegend laufen. Ja, der Sinn und Zweck erschloss sich uns nicht direkt. Später ist uns aber beispielsweise das klassische “Controller rüberreichen” eingefallen. Sprich “ich spiel ein Level, dann du” oder “kannst du bitte mal den Boss für machen”. Kann mir nicht vorstellen, dass das heutzutage noch so oft passiert. Aber hey: Die Wahl zu haben ist immer besser als keine Wahl zu haben. So bleibt mir abschließend nur zu sagen, dass ich es überraschend gut finde, was Valve da gebastelt hat. Hätte ich nicht gedacht.

Sicarius

Befehlen & Erobern

Command & Conquer Remastered Collection (Herstellerbild)

Vergangenen Freitag hat die globale Spielerschaft mal wieder den Atem angehalten. Es war nicht so heftig wie am 20. März als DOOM Eternal und Animal Crossing: New Horizons auf den Markt kamen. Aber man hat doch in den Knochen gespürt, dass da was sehnsüchtig erwartetes endlich freigeschaltet wurde und sich eine riesige Masse an Spielern (20.000 allein auf Steam!) sofort drauf stürzte. Die Rede ist von der Command & Conquer Remastered Collection.

Ein dickes Ding

Kein Wunder: Ist ja auch ein Wahnsinnspaket das Petroglyph (von ehemaligen Westwood-Mitarbeitern gegründet) und Lemon Sky Studios da unter der Schirmherrschaft von Electronic Arts gepackt haben. Zwei Spiele (Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt und Teil 2 – Alarmstufe Rot – ja, die deutsche Namensgebung war anno 1995 noch total Banane), alle drei Addons (Mission CD – Der Ausnahmezustand, Mission CD – Gegenangriff und Mission CD 2 – Vergeltungsschlag) plus ehemals konsolenexklusive Missionen und Zwischensequenzen (PlayStation und Nintendo 64). Verpackt in ein 4K-Grafik-Gerüst (mit mittlerweile üblichem Umschalter alt/neu), einem vollständig von Frank Klepacki höchstpersönlich remasterten, siebenstündigen Soundtrack (das Original steht ebenfalls zur Verfügung) und mit Hilfe von KI hochskalierte Zwischensequenzen. Okay, die könnten etwas besser sein. Aber die Originalaufnahmen sind wohl verschollen. Und den reinen CGI-Sequenzen merkt man ebenfalls sehr deutlich an, dass sie mittlerweile 25 Jahre alt sind. Da bringt es auch nichts, wenn man sie auf 4K hochskaliert. Es sieht trotzdem scheiße aus :wink: .

Trotzdem hört es da noch nicht auf: Über vier Stunden Making-Ofs, Outtakes und unveröffentlichte Musik (muss durch das Spielen der Kampagne freigeschaltet werden). Mod-Support (es gab schon Mods, da war das Spiel noch gar nicht freigeschaltet!), ein auf Wunsch moderneres User Interface und Steuerung (stark individualisierbar!), ein Karteneditor und und und. Man kann Electronic Arts viel vorwerfen aber bei diesem Remaster anlässlich des 25. Geburtstags haben sie echt alles rausgeholt, was ging. Und dann hauen sie es auch noch für läppische 20€ raus. Was will man mehr? Aus meiner Sicht nichts.

Da hat nicht nur unserer Rondrer schwer überlegt, ob er es sich holen soll – selbst ich habe zugeschlagen. Allerdings – ihr kennt mich ja – nicht bei der digitalen Version, sondern bei der 25th Anniversary Edition von Limited Run Games. Die ist aber aufgrund von Corona und dem ganzen Kram noch nicht fertig produziert. Somit musste ich erstmal mit einem Steam-Key (ja, kein Origin-Key) vorliebnehmen.

Kurzes Abschweifen

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Herstellerbild)

Langjährige Mitleser wissen: Ich bin weder der größte Basenbau-Stratege (Schildkröten ftw.!) im Allgemeinen noch ein großer Command & Conquer-Fan im Speziellen. Dune II: The Battle for Arrakis (1992), Dune 2000 (1998) und Emperor: Battle for Dune (2001) haben es allein durch das Setting geschafft mich langfristig in den Bann zu ziehen – und selbst da habe ich es teilweise bis heute nicht geschafft alle Kampagnen zu beenden (die Atreides-Kampagne in Dune II ist einfach nur unfair). Erst mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 habe ich mal einen Teil der Serie nicht nur intensiv, sondern sogar komplett durchgespielt. Gefolgt von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, weil ich es für GamersGlobal testen durfte. Aber für viele Fans existiert dieser Titel ja (zu Recht) nicht :smile: .

Übrigens ein gutes Stichwort, um euch mal wieder eine Ladung nutzloses Wissen zu vermitteln: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight war gar nicht als der vierte Teil der Serie angedacht. Das erklärt auch den erbärmlichen Zustand der Kampagne. Es war zuerst (2008) als Command & Conquer: Arena in Entwicklung und sollte ein Multiplayer-basiertes Spin-Off für den asiatischen Markt werden. EA war lange total besessen davon aus der Marke eine Games-as-a-Service-Sache zu machen. Das Management verlangte dann aber vom Entwickler EA Los Angeles, dass sie eine Einzelspielerkampagne einbauen, damit es als offizielles Sequel vermarktet werden konnte.

Das Studio war von der Idee angeblich nicht so begeistert (nachvollziehbar) aber am Ende kann man sich schlecht demjenigen widersetzen, der das eigene Gehalt bezahlt. Somit wurde schnell besagte Kampagne zusammengerotzt (war ja vorher nicht geplant), sie als das Finale der Kane-Storyline deklariert und ein paar lustlose FMVs dazu gedreht. Die Quittung kam umgehend als das Spiel 2010 von Presse und Spielern gleichermaßen zerrissen wurde. Gut, meine 7,5/10 ist vielleicht nicht der härteste Verriss. Aber das grundlegende Spielprinzip hat zumindest mir durchaus Spaß gemacht. Dass Command & Conquer draufstand und es damit nichts mehr zu tun hatte, dafür kann ich ja nichts :smile: . Und ja, EA Los Angeles (bis 2000 DreamWorks Interactive, nach 2010 Danger Close Games) existiert mittlerweile nicht mehr. Es wurde 2013 nach dem Debakel namens Medal of Honor: Warfighter geschlossen. Ein Teil der Entwickler wechselten zu DICE LA. Das wiederum firmiert seit diesem Jahr angeblich als eigenständiges Studio und hängt nicht mehr nur am Rockzipfel von EA DICE, um für die Battlefield-Serie Unterstützung zu leisten.

Zurück zur Collection

Command & Conquer Remastered Collection (Herstellerbild)

Ich habe also am Wochenende zum ersten Mal versucht “richtig” Command Conquer: Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt zu spielen. Zum Verfassungszeitpunkt zwei Stunden damit verbracht und vier GDI- (von 15) und eine NOD-Mission (von 13) erfolgreich beendet. Die zentrale Erkenntnis nach dieser natürlich noch recht kurzen Zeit? Ich bin weiterhin grundsätzlich zu blöd für Basenbau und Verteidigung derselben :smile: . Ja, ich musste sogar schon die dritte GDI-Mission (auf normalem Schwierigkeitsgrad) mehrfach starten bevor ich es geschafft habe und GDI-Mission 4 (Variante “Hol’ gestohlenes Zeugs von den NOD zurück”) habe ich erst mit einer Komplettlösung geschafft. Mission 4 (!). Schon irgendwie ein Armutszeugnis – also für mich, nicht für das Spiel.

Ansonsten ist es ist trotz des modernen Anstrichs und dem ein oder anderen Komfortfeature immer noch das exakt gleiche Spiel aus dem Jahre 1995 (mit hoffentlich 2-3 weniger Bugs). Das freut Veteranen, die keine Änderungen am Gameplay zulassen. Es zeigt aber gleichzeitig auch wie viel weiter wir doch mittlerweile nicht nur im Echtzeitstrategiegenre gekommen sind. Das Pathfinding ist unter aller Sau (nicht nur beim berühmten Tiberium-Ernter), das Handling der Gebäude und Einheiten selbst mit modernisierter Steuerung eher gewöhnungsbedürftig (u.a. sehr langsame Reaktionszeit bis Befehle ausgeführt werden), die eigenen Einheiten halten gefühlt nichts aus, die KI cheatet was das Zeug hält (fleißig Einheiten produzieren obwohl kein Einkommen), weil sie ansonsten dumm wie Brot ist und ja, so richtig warm bin ich noch nicht mit dem Titel geworden. Liegt entweder am lahmen Einstieg (war früher halt so) oder daran, dass mich das grundsätzliche Setting GDI vs. NOD weiterhin nicht so richtig anmacht. Dann doch lieber das bunte Menschen vs.Orks-Getümmel in WarCraft 2: Tides of Darkness aus dem gleichen Jahr. Muss nachher mal in Command Conquer: Teil 2 – Alarmstufe Rot reinschauen. Vielleicht wird’s da etwas besser.

Das soll euch aber natürlich nicht vom Kauf abhalten. Wie eingangs erwähnt: Ich kann zwar nachvollziehen wie wichtig und einflussreich Command & Conquer für das Echtzeitstrategiespielgenre war, ich konnte selbst “live” in den 90igern nicht viel mit anfangen. Wenn ich mir hingegen meine Freundesliste so anschaue, haben so einige bereits stundenlangen Spaß mit dem Machwerk. Insofern bleibt mir erstmal nur festzuhalten: Es ist grundsätzlich wirklich die perfekte Remastered Collection geworden. Man kriegt für sein Geld einiges geboten und kann wochen-, wenn nicht sogar monatelang nichts anderes zocken. Voraussetzung ist aber sicherlich entweder eine dicke Ladung Nostalgie, weil man damals selbst mit dabei war und/oder Fan der Serie ist. Oder zumindest die Bereitschaft sich auf die vielen Eigenarten und Ungereimtheiten aus den Anfangstagen des Echtzeitstrategiegenres einzulassen. Dabei sind die beiden Titel im Vergleich zu Dune II – The Battle for Arrakis (1992) schon fast abartig modern. Mehrere Einheiten gleichzeitig markieren und Befehle erteilen? Das ist doch nur was für n00bs! *versteckt heimlich seine Dune 2000-CD* :wink:

« Vorherige Seite - Nächste Seite »