Azzkickr

gamescom 2014

Mortal Kombat X (Herstellerbild)

Mortal Kombat X (Herstellerbild)

Das war sie also, die neuerliche Auflage der gamescom. Und ich muss sagen, dass ich positiv überrascht worden bin. Vielleicht lag es an einer niedrigen Erwartungshaltung und der festen Überzeugung nur bereits Bekanntes sehen zu werden, aber im Nachgang muss ich für mich persönlich feststellen, dass die gamescom meine Lust am Zocken wieder entfacht hat. Und das liegt allem voran an einem Umstand: Der PC ist zurück!

Zugegeben, ich habe mir nicht die Mühe gemacht zu verifizieren ob mein subjektiver Eindruck auch tatsächlich zutrifft. Aber in meinen Augen ist es schon auffällig wie überschaubar einerseits die Anzahl der konsolenexklusiven Titel ist (allen voran die wirklich exklusiven und nicht nur zeitlich beschränkten) und dass die PC Umsetzungen andererseits fast immer gleichwertig sind. Dass Titel wie Mortal Kombat X, Ryse: Son of Rome und Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain überhaupt auf dem PC erscheinen und weitere Spiele wie beispielsweise NBA 2K15 und FIFA 15 (vergleichsweise schnell) auch auf dem Heimcomputer den Sprung auf die “NextGen” spendiert bekommen, ist doch sehr erfreulich. Und überhaupt: Spiele werden endlich schön! Auch abseits sündhaft teurer AAA-Produktionen ist mittlerweile fast durchgängig ein recht hohes Grafikniveau erreicht. Bleibt zu hoffen, dass damit aber noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist und aus den aktuellen Konsolen noch mehr herauszuholen ist.

Rückkehr der alten Garde

Emergency 5 (Herstellerbild oder -konzept)

Emergency 5 (Herstellerbild oder -konzept)

Die von mir subjektiv gefühlte Renaissance des PCs ist aber in der Hauptsache auf einen anderen Grund zurückzuführen: Die Rückkehr der klassischen PC-Genres Strategie und Wirtschaftssimulation. Might & Magic: Heroes VII, Die Siedler: Königreiche von Anteria, Rollercoaster Tycoon World, Emergency 5, Die Gilde 3, Cities: Skylines, Act of Aggression, Dungeons 2 und SpellForce 3. Meine Herren, da könnte einem doch glatt eine Freudenträne entweichen. Das vermutlich keines der Spiele meine – zugegeben sehr hohen – Erwartungen erfüllen wird und zudem einige Titel unnötig verändert und… ähm… “modernisiert” wurden (Die Siedler!!!) wollen wir an dieser Stelle mal außen vor lassen. Ich möchte schließlich endlich mal einen Artikel ohne depressiven Unterton verfassen :smile:. Aber im Ernst: Zumindest die Dichte und Quantität ist schon beeindruckend. Und da hab ich noch garnicht das Paradox-Schwergewicht Hearts of Iron 4 sowie diverse Simulatoren (Landwirtschafts Simulator 15, Train Simulator 15 etc.) erwähnt.

Natürlich gab es abseits dieser Spiele auch noch andere Höhepunkte für mich. Ich möchte hier bewusst nicht die erwartbaren Kassenschlager wie z.B. The Witcher 3: Wild Hunt, Dragon Age: Inquisition, The Division oder Forza Horizon 2 näher erläutern (wenngleich ich mich wie verrückt auf jedes einzelne dieser Spiele freue). Nein, es sollen einige eher kleine Perlen sein auf die ich euch aufmerksam machen möchte.

Geheimtipps

Until Dawn (Herstellerbild)

Until Dawn (Herstellerbild)

Den Anfang macht Until Dawn. Ein sehr filmisch inszeniertes Horrorspiel, das ganz klar spielerische Elemente von Heavy Rain mit bekannten amerikanischen Teen-Horrorfilmen (z.B. Cabin in the Woods) kombiniert. Das Spiel wird vermutlich nur solide Kost werden – ich schätze auf Wertungen im 70er Bereich – aber ich liebe interaktive Filme und auch das Setting sagt mir sehr zu. Es ist leider PlayStation-exklusiv, aber dafür hab ich ja noch meine PS3.

Als zweite Perle möchte ich Life is Strange nennen. Das Spiel orientiert sich offenkundig an der The Walking Dead-Serie und kombiniert daher Adventureelemente mit guten Dialogen und folgenreichen Entscheidungen. Ort der Handlung ist eine fiktive Kleinstadt, in der sich ein komplexer Krimi entwickeln soll. Hört sich äußerst interessant an und sollte auch bei euch auf dem Schirm bleiben.

Zu guter Letzt sei noch Lords of the Fallen genannt. Was ich bislang davon gesehen habe gefällt mir außerordentlich gut. Es scheint nicht ganz so frustig zu sein wie die Dark Souls-Spiele, ist zudem zugänglicher und sieht hervorragend aus. Das es aus deutschen Landen kommt ist dann noch das I-Tüpfelchen für mich. Und ja: Mir gefällt das Spiel auch besser als das vielfach mit Vorschusslorbeeren übergossene Bloodborne.

Ihr seht: Da kommt auch abseits der üblichen Verdächtigen einiges auf uns zu. Was meint ihr: Erleben wir tatsächlich gerade die Rückkehr des PCs? Oder ist die hohe Dichte von Neuankündigungen reiner Zufall? Meint ihr, die Spiele werden auch ihrem Namen gerecht oder “verkasualisiert”? Und überhaupt: Was waren eure Höhepunkte? Ab damit in die Kommentare!

Nach den ersten beiden Teilen meines kleinen Hardwareausblicks, die sich auf die Themen Prozessoren und Chipsätze konzentrierten, habt ihr nun wie angekündigt den letzten und mit Abstand interessantesten Teil vor euch auf dem Bildschirm. Und Bildschirm ist da ein ganz tolles Stichwort, denn es soll heute um das große Thema des Visuellen gehen.

Bevor wir in die Thematik einsteigen jedoch aus aktuellem Anlass noch die Information, dass Intel zwischenzeitlich angekündigt hat, die neuen 100er-Chipsatzgeneration für Skylake mit bedeutend mehr und zudem signifikant schneller angebundenen PCIe-lanes auszustatten. Damit wird einer meiner elementaren Kritikpunkte an den letztjährigen Generationen ausgemerzt und die Kombination Intel Skylake + 100er Chipsatz bedeutend attraktiver. Insbesondere für SSDs, die in Zukunft – zumindest in Systemen von Enthusiasten – allesamt von den S-ATA-Ports in die PCIe-Slots wechseln dürften, ist das eine herausragende Nachricht. Meine Empfehlung für aufrüstwillige Desktopnutzer kann jetzt also endgültig nur noch lauten: Broadwell auslassen und auf Skylake warten. Alles andere wäre absurd.

Aber nun zum eigentlichen Thema: Grafik und Bildwiedergabe. Wer mich kennt, weiß, dass das ein Gebiet ist, das mich besonders reizt. Aber was hier bis Ende 2015 auf uns zukommt, sollte jeden halbwegs Technikinteressierten und allem voran natürlich Gamer interessieren. Eine vielversprechende GPU-Generation, hochwertige, mit neuen Funktionen ausgestattete und erschwingliche 4K-Bildschirme, DirectX 12 (im Zuge von Windows 9) und natürlich Oculus Rift. Hier ist für jeden was dabei. Und jede einzelne dieser neuen Entwicklungen bringt spürbare, teils revolutionäre Fortschritte. Holt man sich das Gesamtpaket, so wird man natürlich umso mehr fasziniert sein. Aber eines nach dem anderen.

Neue GPU-Generation

GeForce GTX 750 Ti (Herstellerbild)

GeForce GTX 750 Ti (Herstellerbild)

Normalerweise ist es relativ langweilig, über neue Grafikkarten zu berichten. Die grobe Formel “20%-30% mehr Leistung bei idealerweise etwas weniger Verbrauch” gilt als etabliert. Was nVidia mit seiner neuen Maxwell-Architektur abliefert, hat es jedoch verdient, besonders hervorgehoben zu werden. Bislang gibt es nur zwei Desktopkarten dieser Generation: die GTX750 und GTX750Ti. Aber die haben es durchaus in sich. Während das Leistungsniveau der Bezeichnung entsprechend wenig überraschend im unteren Mittelklassebereich liegt, ist die Energieeffizienz auf Referenzniveau. Eine vergleichbar leistungsstarke Karte der Vorgängergeneration (z.B. die GTX650Ti Boost) zieht zwischen 40 und 50 Watt mehr aus der Steckdose. Anders gerechnet kann man ebenso sagen, dass eine GTX750Ti 40% mehr Leistung bietet als eine andere Grafikkarte mit ähnlichem Stromverbrauch. Entsprechend niedrig sind auch Temperaturentwicklung und Geräuschniveau (es gibt sogar komplett lüfterlose Karten). Zudem werden – je nach Hersteller – auch keine zusätzlichen Stromkabel benötigt. Und das ist – abseits aller Zahlenspielereien – einfach nur beeindruckend. Wer sich mit 30fps oder mittleren Grafikeinstellungen begnügt, bekommt für knapp 130 Euro eine Grafikkarte, die sehr sparsam, sehr leise und relativ kühl ist. Stark. Erste Oberklassekarten mit der neuen Architektur sind für das vierte Quartal 2014 angekündigt. Erste Gerüchte besagen, dass eine mögliche GTX880 etwa 20-30% schneller als eine GTX780Ti sein soll. Soviel also zur neuen Architektur.

Das wirklich interessante ist jedoch, dass alle diese Karten noch in 28nm gefertigt sind. Mit dem für Anfang/Mitte 2015 erwarteten Sprung auf 20nm (oder gar 16nm) sollte sich die Energieeffizienz nochmals spürbar verbessern. Ebenso werden im nächsten Jahr neue Schnittstellen in die Grafikkarten einziehen: HDMI 2.0 (wichtig für 4K @ 60Hz an Wiedergabegeräten ohne Display Port – also vornehmlich Fernsehern) und Display Port 1.2a bzw. 1.3 (wichtig für die Adaptive Sync Technologie, die dafür sorgt, dass sich die Bildfrequenz des Monitors an die fps-Rate anpasst und dadurch Zeilenverschiebungen eliminiert werden). Zudem, und das ist eine weitere, sehr erfreuliche Nachricht, wird ersten Gerüchten zufolge auch bereits DirectX12 vollumfänglich unterstützt.

Wir halten also fest:

  • Neue, spürbar verbesserte Architektur
  • Neuer Fertigungsprozess in 20nm/16nm
  • Neue Schnittstellen (HDMI 2.0, DP 1.2a)
  • Unterstützung von DX12

Neue Bildschirme

Redet man über die Leistungsfähigkeit und technische Ausstattung von Computern, denkt man zumeist an die Innereien des Gehäuses und nur selten an jenes Gerät, das einem die Leistung des Rechners auch optisch präsentiert. Das ist insofern verständlich, als das sich im Bereich Bildschirme seit Jahren nicht mehr viel getan hat. Andererseits entscheidet sich hier maßgeblich, ob die von der GPU berechnete Grafikpracht auch unverfälscht dem Nutzer präsentiert wird. Erfreulicherweise kommen einige sehr interessante Weiter- und Neuentwicklungen auf uns zu.

nVidia G-Sync Chip (Herstellerkonzept)

nVidia G-Sync Chip (Herstellerkonzept)

Die offensichtlichste Neuerung hat bereits Einzug auf den Markt gehalten: Ultra High Definition (UHD). Gemeint ist damit die Auflösung von 3840*2160 und damit die vierfache Pixelanzahl wie bei dem heute gängigen FHD-Pendant. Damit geht natürlich eine sichtbare Verbesserung der Bildschärfe einher. Zwar kann man sich durchaus streiten, ob man diese Auflösung bei den vergleichsweise kleinen Bildschirmen von PC-Nutzern benötigt, aber die Unterschiede sind doch bemerkenswert. Während man bei Smartphones und Tablets mittlerweile schon bei irrwitzigen Pixeldichten von ca. 550ppi angelangt ist, erreicht man selbst auf einem 28″-UHD-Monitor lediglich 157ppi. Die Verbesserung ist also tatsächlich noch sichtbar und durchaus sinnvoll, während man dies bei den heutigen Smartphones definitiv nicht mehr behaupten kann. Aber zurück zum Thema: Spiele profitieren von einer höheren Plastizität, die Arbeitsumgebung von mehr Bildfläche. Aktuell gibt es aber zu beiden Punkten starke Einschränkungen: Für Spiele in UHD und maximalen Details fehlt noch die nötige Grafikleistung, Desktoparbeiten leiden – auch unter Windows 8.1 – noch unter unzuverlässigen, oft fehlerhaften Skalierungen. Aber da wir ja in das Jahr 2015 blicken gilt hier eindeutig: UHD wird kommen und uns Gamern und Technik interessierten jede Menge Vergnügen bereiten.

Die für mich aber noch verlockendere Entwicklung sind Technologien, die die Aktualisierungsrate (refresh rate) von Monitoren an die von der GPU berechneten Bilder pro Sekunde (fps) anpasst. Seitens nVidia nennt sich das G-Sync, AMDs Pendant ist als Freesync betitelt. Die Ansätze unterscheiden sich leicht: Freesync ist herstellerunabhängig und zudem im offenen DisplayPort-Standard verankert (damit lizenzfrei), während G-Sync nur mit nVidia-Grafikkarten funktioniert und Monitore über einen entsprechenden Chip verfügen müssen. Wobei nach aktuellem Informationsstand aber auch für Freesync nicht jeder Monitor geeignet ist. Das Ergebnis ist aber dasselbe: Da sich Hz-Zahl von Monitor und Bildrate der Grafikkarte gleichen, entsteht kein hässliches und teilweise echt störendes Tearing (Zeilenverschiebungen bzw. Bildüberlagerungen) mehr. Bislang konnte man dieses Phänomen lediglich mit aktivierter vertikaler Synchronisation (VSync) bekämpfen. Hierdurch wurde eine Beschränkung der Bildrate auf (meistens) 60fps und damit exakt auf die Herzfrequenz gängiger Monitore erreicht. Allerdings muss man für diese Verbesserung in Regel einen höheren Input-Lag in Kauf nehmen. Jeder von euch sollte das schwammige und träge Gefühl von Mausbewegungen bei aktivierter vertikaler Synchronisation kennen. Für schnelle Spiele ist das also kein probates Mittel. Zudem funktioniert das ganze natürlich nur dann effektiv, wenn es die Grafikkarte auch überhaupt schafft, mindestens 60fps zu rendern – bei FullHD, maximalen Details und aktivierter Kantenglättung ist das bei den am häufigsten verbauten Mittelklassegrafikkarten keine Selbstverständlichkeit.

Asus ROG SWIFT PG278Q(Herstellerbild)

Asus ROG SWIFT PG278Q (Herstellerbild)

Der Vorteil der neuen Techniken liegt also auf der Hand: eine saubere, fehlerfreie Bildwiedergabe sowohl unterhalb als auch oberhalb von 60fps. Ein erster Monitor mit nVidias G-Sync ist seit Anfang August auch schon erhältlich, weitere angekündigt: Der Asus PG278Q ist ein 27″ Zoll Monitor mit einer Auflösung von 2560×1440, 1ms Reaktionszeit (grau zu grau) 144Hz-Panel und eben mit verbautem G-Sync-Modul. Dazu noch vielfach ergonomisch verstellbar und mit extrem schmalem Gehäuse. Allerdings: Es ist nur ein TN-Panel verbaut und der Preis liegt mit 800,00 € exorbitant hoch. Aber auch hier gilt: wir schauen ja auf das Jahr 2015 und bis dahin wird es das ganz sicherlich (hoffentlich) auch für 4K-Monitore und zu erschwinglicheren Preisen geben. Auf den perfekten Monitor (IPS, 4K, 1ms, 144Hz, G-Sync) wird man aber wohl vergeblich warten.

Kleiner Wehmutstropfen zum Schluss: Wer, trotz des horrenden Preises, tatsächlich von einem 3-Monitor-Setup mit oben genannten Asus-Monitoren träumt, muss bangen: G-Sync erfordert zwingend die Verwendung eines Display Ports. Da es aktuell keine nVidia-Grafikkarte mit drei (oder auch nur zwei) DPs gibt, muss auf spezielle “G-Sync-Editionen” kommender Grafikkarten gehofft werden. Oder man bastelt sich natürlich ein Triple-SLI-System – für weitere 1000-1500 Euro :smile:.

Wir fassen also auch hier zusammen:

  • Auflösungen oberhalb von FHD werden Standard (2560×1440/3840×2160)
  • 120Hz bzw. 144Hz werden erschwinglich
  • G-Sync/FreeSync etabliert sich langsam
  • Kurzum: schärfere, flüssigere und fehlerfreie Bildwiedergabe

DirectX 12

Im Zuge von Windows 9, welches neuesten Gerüchten zufolge bereits Anfang 2015 erscheinen soll, wird auch eine neue Version von DirectX auf unseren Rechnern Einzug halten. Während man damit in der Vergangenheit fast ausschließlich neue grafische Funktionen verband, zeichnet sich Version 12 durch zwei besondere Verbesserungen aus: dem Bekämpfen des Overheads und besseren (=gleichmäßigeren) Auslastung mehrerer Prozessorkerne. Analog zu AMDs Mantle-Technologie – und vielleicht auch überhaupt erst durch deren Markteinführung bedingt – widmet sich nun also auch Microsoft (sicherlich auch auf Druck von nVidia) ähnlichen Optimierungen. Die Ziele sind die gleichen: bessere Performance, also gesteigerte Bildraten insbesondere bei schwächeren Prozessoren. Tests von AMDs Mantle sind durchaus beeindruckend und unterstreichen deutlich, dass es heutzutage oftmals die Software ist, die man verbessern sollte, statt ständig nach neuer, leistungsfähigerer Hardware zu rufen. Egal ob Mantle oder DX12 – Gamer werden Grund zur Freude haben. Teils spürbare Verbesserungen zum Nulltarif nimmt man doch gerne mit. Da unabhängig davon auch Windows 9 einige sinnvolle Änderungen verspricht (und durch die ungerade Ziffer sowieso wieder gut wird), ist es nur logisch, bei dem geplanten Rechner in 2015 auch softwareseitig aufzurüsten. Nicht zuletzt durch DX12 ist das auch bedeutend zukunftssicherer.

Oculus Rift

Oculus Rift DK2 (Herstellerbild)

Oculus Rift DK2 (Herstellerbild)

An dieser Stelle war ursprünglich ein umfangreicher Bericht über die wohl spannendste Entwicklung in 2015 geplant: das erstmalige Aufkommen marktreifer und hochwertiger VR-Technologie. Stattdessen erwarten euch jetzt nur einige, inhaltsleeren Zeilen. Der Grund ist einfach: Es wurde eigentlich schon alles zu dem Thema gesagt. VR und insbesondere die OR sind mittlerweile allgegenwärtig. Ich könnte hier nichts schreiben, was nicht eh schon bekannt wäre. Und da ich eine solche Brille auch noch nie selbst auf dem Kopf hatte, kann ich auch nicht von persönlichen Eindrücken berichten.

Daher nur ganz kurz: VR wird Ende 2015 “das nächste große Ding”. Da sind sich fast alle einig. Auch wenn auffällt, dass sich in der Berichterstattung langsam kritische Stimmen häufen. Auch beim aktuellen zweiten Development Kit, das über ein FHD Panel verfügt, sind die Pixel noch deutlich sichtbar. Ein Umstand, der viele Nutzer aus der Illusion herausreißt. Zudem wird der eingeschränkte Erfassungswinkel der externen Kamera bemängelt. Und nach wie vor hapert es an Software, die die Funktionen vollumfänglich und vor allem fehlerfrei nutzt. Natürlich: Es ist nach wie vor ein Entwicklerkit, zudem vergeht bis Ende 2015 noch viel Zeit. Man sollte die Erwartungen ob des enormen anfänglichen Hypes aber dennoch nicht zu hoch setzen. Zumindest die erste erwerbbare Version dürfte noch nicht “perfekt” sein. Zu dem hier skizzierten “Nerd-Rechner” in 2015 gehört VR aber zweifelsohne dazu.

Zusammenfassung

Der Kaufbefehl ergeht somit wie folgt:

Prozessor: Intel Skylake…
Mainboard: …mit 100er-Chipsatz
Grafikkarte: nVidia Maxwell in 20nm/16nm
Monitore: mindestens 1x2560x1440 mit 144Hz und G-Sync
Software: Windows 9 (wegen DX12)
Zubehör: Oculus Rift

Und wer es richtig ernst meint, kauft sich ausschließlich PCIe-SSDs, die auf NVMe setzen. Dazu schreib ich zwar auf absehbare Zeit keinen Artikel, aber das wird ebenfalls eine dieser vielen “beeindruckenden Weiterentwicklungen in 2015” werden.

Nun verabschiede ich mich mit dem gut gemeinten Rat: Spart alle schon einmal ordentlich Geld bis Ende 2015, denn das oben genannte System dürfte mindestens 3000 Euro kosten :smile: .

Hallo und herzlich Willkommen zum Themenabend hier auf Beim Christoph. Heute beschäftigen wir uns mit dem neusten Werk des belgischen Entwickler Larian Studios namens Divinity: Original Sin. Als Diskussionspartner im virtuellen Studio darf ich begrüßen:

Christoph Hofmann aka Sicarius – Larian-Fanboy, Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die The Elder Scrolls-Reihe scheiße findet und Lands of Lore: The Throne of Chaos als sein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten nennt.

Azzkickr – Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die Bioware-Rollenspieleserien Dragon Age und Mass Effect vergöttert, bis heute von Fallout 3 schwärmt und es kaum erwarten kann demnächst wieder mit dem Hexer loszuziehen.

Beide haben den Titel durchgespielt und entsprechend viele Stunden mit ihm verbracht (Azzkickr 79, Sicarius 63) und werden uns heute ausführlich von ihren Erfahrungen mit dem Oldschool-Rollenspiel berichten. Taugt das Spiel was und wenn ja, für wen? Lassen Sie uns loslegen!

Allgemeines

Divine Divinity (Herstellerbild)

Divine Divinity (Herstellerbild)

Sicarius: Wie in der Einleitung schon gesagt wurde: Ich bin absoluter Larian-Fanboy. Ich mochte Divine Divinity und Divinity II: Eco Draconis und fand Divinity: Original Sin schon super, da hieß es noch “Project D”. Entsprechend toll war es einer der ersten gewesen zu sein, die es auf der gamescom 2012 sehen durften. Gleichzeitig hatte ich aber auch extrem hohe Erwartungen. Bei dir war das vermutlich etwas anders, oder Azz?

Azzkickr: Das war es allerdings. Ich habe nämlich vom Spiel praktisch gar nichts gewusst, bis ich großzügiger Weise von dir einen Key erhalten habe :smile: . Da ich zudem keines der Vorgängerspiele gespielt habe, war ich auch mit dem Universum noch nicht vertraut. Kompletter Neueinsteiger sozusagen. Aber dadurch auch unbefangen.

Sicarius: Du gibst also offen zu, dass du meine Vorschau damals nicht gelesen hast? :smile: .

Azzkickr: Hm, “hust”. Du weißt doch… die Zeit ist eine knappe Ressource :wink: .

Sicarius: Jaja, die Ausreden wieder. Aber du bringst da einen guten Punkt an: Ich kannte Larian, ich kannte das Universum und war dank Kickstarter live dabei. Du wusstest gar nichts. Meinst du das war ein Vorteil oder ein Nachteil im Nachhinein betrachtet?

Azzkickr: Hmm, gute Frage. Wie wir sicher gleich noch ausführen werden, hatte ich tatsächlich so einige Probleme mit dem Spiel. Allerdings kann man diese weniger auf das Divinity-Universum zurückführen als auf das “traditionelle Spielprinzip”. Aber natürlich: hätte ich die Vorgängerspiele gekannt, wäre ich vielleicht schneller und besser in das Spiel reingekommen.

Sicarius: Ja, es ist definitiv wichtiger einen Titel wie Ultima VII zu kennen und zu mögen als die Vorgänger. Das gilt aber nicht nur für das spielerische, sondern auch für das optische.

Die technische Seite

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, zweifellos. Nachdem ich zuletzt die Mass-Effect-Reihe, Dragon Age 2 und The Witcher 2 gespielt habe, war es gleichermaßen ungewohnt und sympathisch traditionell, mal wieder ein Spiel zu spielen, dass man komplett in isometrischer Perspektive spielen kann. Zwar kann man auch etwas hineinzoomen, darauf habe ich aber nahezu komplett verzichtet. Auch wenn das im Nachhinein nicht immer richtig war – dazu später mehr.

Sicarius: Und trotz der Perspektive sieht es richtig schick aus. Speziell natürlich die Effekte in den Kämpfen. Wenn sich mal wieder ein Giftwolke entzündet und eine Kettenreaktion verursacht: Super. Aber auch das, was ich an europäischen Rollenspielen so mag — die Liebe zum Detail –, kommt definitiv nicht zu kurz in Sachen Optik.

Azzkickr: Da stimme ich dir absolut zu. Gerade vor dem Hintergrund, dass es ein Kickstarterprojekt war, haben die Designer hier richtig gute Arbeit geleistet. Man kann zwar die etwas bunte Optik kritisieren, aber das ist letztlich nur Geschmackssache. Und natürlich: Noch schöner geht immer. Aber das hätte das Spielerlebnis nicht signifikant beeinflusst.

Sicarius: Die bunte Optik gehört zur Serie dazu. Schon die Vorgänger waren etwas farbenfroher und optisch abwechslungsreicher als das Braun eines Diablo. Schade nur, dass ich das vom Soundtrack nicht wirklich behaupten kann. Kirill Pokrovsky macht zwar wieder gute Arbeit. Wir reden hier aber nun einmal von einem Spiel, das ihr unter 50 Stunden Spielzeit garantiert nicht beendet bekommt. Und in der Zeit höre ich bestimmte Stücke immer und immer und immer und immer wieder. Das nervt. Und dann kommt auch noch hinzu, dass aufgrund von Zeitmangel ein paar Stücke aus Divinity: Dragon Commander übernommen wurden. Da ich das auch noch einige Stunden gespielt habe, bin ich noch mehr gelangweilt von der Musik.

Azzkickr: Nicht nur gelangweilt. Ich sehe den Soundtrack in der Summe sogar etwas negativer als du. Zwar hat er ein, zwei solide Stücke, aber dafür auch ein paar richtig schlechte. Ein Synthie-Soundtrack hat in einer Fantasywelt einfach nichts verloren. Da lass ich auch keine Entschuldigung gelten, es ist einfach ein unglaublicher Designschnitzer. Ansonsten hat mich die Menümusik wochenlang als Ohrwurm begleitet. Aber auch hier eher, weil ich sie einfach so oft gehört habe, als dass sie außergewöhnlich gut wäre. Das Thema Sounddesign ist für mich also eher ein bestenfalls durchschnittlicher Aspekt des Spiels – hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Das hätte – im Gegensatz zu schönerer Grafik – auch der Stimmung und Immersion gut getan.

Sicarius: Ach ich fand es immer super wenn ein lautes *tschunk* aus den Boxen erklang wenn mein Krieger mit seinem Zweihänder einen guten Treffer landete. Gleichzeitig bin ich aber auch ernsthaft am überlegen, wie eigentlich die Spielwelt außerhalb der Kämpfe klingt. Also ob alles von der Musik zugedröhnt wurde oder, um schon einmal dem Stichwort Atmosphäre etwas vorzugreifen, auch ein paar nette Ambient-Effekte gibt wie zum Beispiel redende Leute auf dem Marktplatz. Ich kann es ehrlich gesagt nicht sagen. Ist dir da was in Erinnerung geblieben?

Azzkickr: Nicht wirklich. Aber das sehe ich eher positiv. Ich bin jemand, der sehr schnell durch schwache oder unstimmige Technik aus der Spielwelt herausgerissen wird. Und was die Umgebungsgeräusche und das Ambiente angeht, ist mir hier nichts Negatives in Erinnerung geblieben. Anders gesagt: In diesem Bereich war die Immersion definitiv ausreichend vorhanden. Ganz anders sieht es da meiner Meinung nach allerdings bei der Synchronisation aus. Dass ein solch umfangreiches, textlastiges Rollenspiel – vor allem als Kickstarter – nicht vollvertont ist, mag nachvollziehbar sein. Aber (nahezu) komplett auf vertonte Dialoge zu verzichten ist ebenfalls sehr schade. Es muss jedem klar sein, dass er sehr, sehr viel Text lesen MUSS.

Waldelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Nachtelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Sicarius: Stört mich überhaupt nicht. Die Realität ist doch, dass man sich vielleicht 1-2 davon anhört und dann sowieso selbst liest. Da ist es mir lieber, dass die Entwickler das gesparte Geld in bessere und mehr Dialoge investieren. Wobei ich gegen ein gesprochenes “Hallo” wie beispielsweise in World of WarCraft natürlich auch nichts hätte einzuwenden.

Azzkickr: Naja, das kauf ich dir so nicht ab. Glaubst du wirklich, ein Mass Effect oder Dragon Age wäre in reiner Textform genau so faszinierend gewesen?

Sicarius: Dragon Age: Origins definitiv. Mass Effect nein. Ich kann es nicht so genau erklären wie ich zu dieser Aussage komme. Aber ich glaube es hängt stark mit der Perspektive zusammen. Klar, es sind alles im Kern “Rollenspiele”. Aber in Mass Effect bin ich doch wesentlich näher am Geschehen und bin somit Shephard. In Dragon Age: Origins steuere ich wie in Divinity: Original Sin eine Gruppe von Charakteren. Da ist die Bindung zum Individuum doch irgendwie nicht ganz so stark.

Azzkickr: Ja, ich verstehe, worauf du hinauswillst. Und da hast du sicherlich auch Recht. Wobei ich jetzt nachsetzen könnte, dass ich gerne auch in Divnity: Original Sin (aber auch in Dragon Age: Origins) eine noch engere Bindung zu meinen Charakteren gehabt hätte. Aber ok, das ist ein anderes Thema und letztlich wohl auch wieder reine Ansichtssache. Von mir aus darf aber auch gerne ein “Old-School-RPG” besser inszeniert und entsprechend auch umfangreicher vertont sein. Ich sehe aber ein, dass das nicht zu den wichtigsten Tugenden in diesem Genre gehört.

Sicarius: Zumindest nicht solange man Sprachausgabe nicht anständig mit dem Computer erzeugen kann. Sobald ein Automatismus dafür sorgt, dass jeder Text automatisch gut vertont ist, dann will ich das natürlich auch haben :smile: .

Die Atmosphäre

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Aber lass uns nicht um den heißen Brei herumreden, sondern doch gleich mal richtig in das Thema einsteigen: Ich finde die Atmosphäre im Spiel super. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, wirkt trotz stillstehender NPCs lebendig und bietet, wie oben erwähnt, sehr viele schöne Details, die viel über die Gegend erzählen. Dass im Gasthaus etwas passiert sein muss, braucht mir nicht erst die Geschichte zu sagen. Ich sehe das auch schon so an der Unordnung.

Azzkickr: Ja, abseits der von mir bereits angesprochenen Mängel im Soundtrack und der Vertonung kann ich dem Spiel hier wirklich nichts vorwerfen. Im Gegenteil: wenn man will, kann man so richtig in die Welt eintauchen. Überall gibt es etwas zu entdecken, man kann sich stundenlang in Büchern weitere Hintergrundgeschichten aneignen. Und überhaupt ist es eine ganz große Stärke von Divinity: Original Sin, dass es über so viele, liebevoll platzierte Gegenstände verfügt. Wie schon erwähnt: die Detailverliebtheit ist ein absoluter Pluspunkt.

Sicarius: Wobei es hier ja noch nicht aufhört. Ja, 90% der NPCs sagen immer die gleichen Sätze. Aber immerhin: Man kann mit allem und jedem sich unterhalten (auch mit Tieren, entsprechendes Talent vorausgesetzt), handeln (was mitunter erneut mehr über die Person verrät) und ihre Zuneigung mir gegenüber durch Geschenke beeinflussen — auch wenn es eben die meiste Zeit überhaupt keinen Sinn macht. Ähnlich wie das Händeschütteln in Fable III.

Azzkickr: Dem kann ich natürlich nicht widersprechen, möchte aber darauf hinweisen, dass dieser Umfang sowohl Fluch als auch Segen ist. Man muss natürlich auch die Zeit und den Willen – ich müsste in unseren modernen Zeiten fast sagen: die Fähigkeit – mitbringen, sich in diese Welt hineinziehen zu lassen. Ein Umstand, der mir durchaus Probleme bereitet hat.

Sicarius: Kann ich verstehen. Da wären wir dann wieder beim anfangs genannten Punkt, dass man eine gewisse Affinität zu dieser Art von Spielen haben muss.

Die Bedienung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Gleichzeitig, und da kommen wir auch schon auf den nächsten Punkt zu sprechen, macht es einem das Spiel auch von Haus nicht unbedingt ganz einfach. Die Steuerung und vor allem die Kamera sind mitunter echte Problemstellen.

Azzkickr: Ja, was die Bedienung angeht bekleckert sich das Spiel leider nicht gerade mit Ruhm. Auch hier kann man jetzt wieder argumentieren, dass das zu einem solch klassischen Spiel dazu gehört. Aber diese Meinung vertrete ich definitiv nicht. Insbesondere die Handhabung von Inventar und Handelsfenster sind eine reine Katastrophe. Ein vergleichsweise harmloses Beispiel ist hier, dass jedes Gruppenmitglied seinen eigenen Goldbestand benötigt.

Sicarius: Das finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm und passend zu einem Rollenspiel. Aber selbst mit dem Argument “klassisch” lässt sich nicht entschuldigen, dass ich nicht während dem Handeln zwischen den Charakteren und damit der Vergleichsgrundlage wechseln kann. Stattdessen immer wieder den Dialog neu starten, um zu schauen ob die Axt beim Händler jetzt besser ist als meine eigene. Aber immerhin kann man sich damit halbwegs arrangieren. Schlimmer finde ich es, wenn ich den Kämpfen danebenklicke, weil der Gegner gerade eine Animation abspielt. Oder noch besser: Gegner stehen IN Objekten drin (Büsche zum Beispiel) und lassen sich überhaupt nicht mehr auswählen. Das darf einfach nicht sein. Über die Kamera brauchen wir da gar nicht erst reden. Es ist ja schön, wenn sie mir jede Aktion zeigen will. Aber vielleicht hat es schon einen Grund, warum ich gerade mal woanders hingescrollt habe?

Azzkickr Ja, das mit dem Danebenklicken hat mich auch so manchen Heldentod sterben lassen.

Sicarius: Da fragt man sich schon ab und zu, warum die Kickstarter-Backer und Early-Access-Spieler damit keine Probleme hatten und es nicht bemängelten.

Azzkickr: Na, diese Frage gebe ich doch gerne direkt an dich weiter :smile: .

Sicarius: Ich wollte, wie viele andere auch, mir den Spaß nicht schon vorab verderben und habe das Spiel nur sehr kurz angespielt. Kommt viel zu oft vor, dass ich schon vor dem Release eines Titels genug davon habe. Dass muss ich nicht noch fördern.

Die Balance und das Kampfsystem

Vier Kessys gegen einen Hund

Vier Kessys gegen einen Hund

Azzkickr Ok, das lass ich dir gerade so durchgehen. Aber wo wir hier nochmal deine Rolle als Backer ansprechen: Einer der Vorzüge war es ja, von Beginn an Kessy beschwören zu können. Ein meiner Meinung nach durchaus problematischer Umstand, da ich im Verlaufe des Spiels den Eindruck gewonnen habe, dass das eine deutlich spürbare Erleichterung darstellt. Dadurch, dass jedes Gruppenmitglied auf jeweils eine Kessy “zurückgreifen” kann, hat man quasi dauerhaft vier kleine Tanks zur Verfügung. Und da die Gegner (leider) bevorzugt auch erst die beschworenen Kreaturen angreifen, konnte ich das Spiel größtenteils unbeschadet absolvieren.

Sicarius: Ja, dass Kessy zum einen eine permanente Kreatur ist und zum anderen JEDER Charakter sie herbeirufen kann ist definitiv ein unschönes Thema. Sehr viele Kämpfe hätte ich ohne Kessy sicherlich nicht im ersten Anlauf oder zumindest nicht so einfach geschafft. Andererseits kann man natürlich argumentieren, dass man sie nicht benutzen muss und gleichzeitig empfand ich persönlich, anders als du, selbst mit Kessy den Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe nicht gerade als niedrig.

Azzkickr: Wobei ich hier auch explizit betonen möchte, dass ich den Schwierigkeitsgrad auch nur mit vier Kessys zu einfach fand. Ich kann mich noch schmerzhaft daran erinnern, dass ich mehrfach kläglich am ersten “Nicht-Tutorial-Kampf” gescheitert bin – hier hatte ich nur meine beiden Hauptcharaktere plus zwei Kessys zur Hand. Ich frage mich bis heute, wie man das Spiel mit einer kleineren Gruppe (also weniger als acht Mitglieder…) bestehen kann.

Sicarius: Wird etwas anspruchsvoller sein, aber genau das ist ja das Schöne am Kampf- und Charaktersystem des Spiels. Man hat so viele Freiheiten und Möglichkeiten. Schon während der Charaktergenierung wird man ja praktisch erschlagen — und kann in die erste Falle laufen, wenn man mit einer etwas ungünstigeren Kombination startet. Wobei die Schwierigkeiten am Anfang sicherlich auch mit dem klassischen Rollenspielsyndrom zu tun hat: Am Anfang kann man gar nix, am Ende schaut man den Endgegner nur an und er liegt tot auf dem Boden. Es müsste endlich mal ein Entwickler hierfür eine anständige Lösung finden. Doch um auf den Punkt zurückzukommen: Die Kämpfe sind abwechslungsreich, taktisch anspruchsvoll und jeder einzelne fühlt sich wichtig an. Liegt zwar auch daran, dass es im Vergleich zu einem Action-Rollenspiel nicht ganz so viele sind. Aber du versteht sicherlich, was ich meine.

Azzkickr: Ja, den taktischen Anspruch der Kämpfe kann man grundsätzlich nur loben. Zwar habe ich einen defensiven Haltungsmodus inklusive Verteidigungsboni vermisst (es gibt nur ein Talent namens “Attack of Opportunity”, um einen Überraschungsangriff durchzuführen), aber das ist auch schon der einzige Kritikpunkt. Vor allem muss man die gleichermaßen kreative wie auch anspruchsvolle Integration verschiedener Elemente hervorheben. Es ist einfach genial, mit den Wechselwirkungen von Wasser, Luft, Feuer und Gift zu spielen. Ansonsten sind auch die Charakterwerte vorbildlich und verständlich in das Kampfsystem umgesetzt. Wenn ich wirklich etwas kritisieren kann, dann ist es die Tatsache, dass man – zumindest mit vier Kessys – den Großteil der Kämpfe mit stupidem Draufhauen und ohne Einsatz von Tränken oder Schriftrollen bestehen kann. Es reicht – übertrieben gesagt – seinen Primärskill hochzuleveln. Crafting und Alchemie erschienen mir zu keinem Moment sinnvoll.

Sicarius: Es ist nicht nur genial, es ist auch immens wichtig die Elemente zu nutzen. Da man fast ausschließlich in der Unterzahl ist, kommt man selbst mit den Crowd-Control-Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder oft nicht viel weiter. Beim Crafting stimme ich dir auf jeden Fall zu: Mein Schmied hat nur die ein oder andere Waffe mal verbessert. Aber was komplett neu gemacht oder gar einen Trank gebraut? Vergiss es. Für was auch. Man findet ja schon so genug gute Sachen in der Spielwelt. Definitiv kein Diablo, wo das Inventar nur mit weißen Items ständig voll ist. Da macht das vollständige Erkunden der Spielwelt gleich doppelt so viel Spaß.

Die Quests und die Handlung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Jaja, das vollständige Erkunden der Spielwelt. Da sind wir einerseits wieder beim Thema Zeit, andererseits aber auch einem neuen, meiner Meinung nach durchaus problematischen Aspekt. Denn ich habe zwar durchaus versucht, das Spiel “komplett” zu erkunden und sämtliche Quests abzuschließen, aber man hat es mir nicht leicht gemacht. Letztlich würde ich sogar sagen, man hat es mir zu schwer gemacht. So konnte ich einige Quests leider nicht abschließen, weil ich trotz akribischem Suchen die nötigen Ansprechpartner/Orte nicht entdeckt habe. Andererseits ist es bei so einem umfangreichen Spiel immens wichtig, auf ein funktionierendes Questlog zurückgreifen zu können. Und hier haben die Entwickler auf ganzer Linie versagt. Wenn man kein außergewöhnlich gutes Gedächtnis hat, ist es wirklich sehr schwer, sich an relevante Informationen zu erinnern. Da diese Informationen oft in den ausufernden Dialogen versteckt sind, saß ich oft ratlos vor dem Monitor und hab letztlich so einige Quests aufgeben müssen.

Sicarius: Ja, das Spiel geizt etwas mit dem roten Faden beziehungsweise mag es gar nicht, wenn man vorprescht oder, schlimmer noch, einfach mal dazwischen aufhört zu spielen (Dialoglog wird beim Beenden geleert). Viel Glück da dann noch den einen Hinweis zu wissen, den irgendeiner deiner Begleiter vor 10 Spielstunden mal hat fallen gelassen. Somit ist es auf dem Papier zwar super, dass versucht wird dich organisch auf alles stoßen zu lassen anstatt einfach nur ein goldenes Fragezeichen anzuzeigen. Aber es kann definitiv trotz oft mehrerer Möglichkeiten eine Quest zu lösen zu Problemen führen. Da bin ich bei dir. Die Quests selbst finde ich dafür größtenteils wirklich gut gemacht. Gibt erfreulich wenig “geh dahin, hol das ab und komm wieder zurück”-Material. Stattdessen ganz viele kleine Geschichten, die nicht unbedingt was mit dem Retten der Welt zu tun haben.

Azzkickr: Das stimmt allerdings. Das Questdesign ist vorbildlich. Trotz des riesigen Umfang des Spiels wird einem nie langweilig. Und dennoch stelle ich mir die Frage, ob das Spiel besser gewesen wäre, hätte man es etwas kürzer, dafür aber “intensiver” gestaltet. Wahrscheinlich hast du hierzu eine eindeutige Meinung?

Sicarius: Sagen wir es mal so: Für jemanden, der Fallout 3 als eines seiner Lieblingsrollenspiele bezeichnet, siehst du das überraschend kritisch. Da habe ich in Divinity: Original Sin vom Gefühl her wesentlich mehr und vor allem spaßigeres zu tun in den 3 Akten des Spiels als in den was-weiß-ich-wievielen Spielstunden im total leeren Ödland. Ich fand die Menge und Qualität an Quests und Rätseln sowie die Größe der Gebiete absolut passend. Nur gegen Ende zogen sich die Kämpfe etwas hin. Zwar war klar, dass man gewinnen wird, aber trotzdem dauerte es teilweise doch noch eine gefühlte Ewigkeit bis alle Gegner endlich im Dreck lagen.

Azzkickr: Ich tue mir schwer, ein nachvollziehbares Argument zu finden, aber die Welt von Fallout 3 hat mich viel mehr hineingezogen als das Pendant von Divinity: Original Sin. Vielleicht liegts an der Perspektive? Ich weiß es nicht.

Sicarius: Oder an der Handlung? Divinity: Original Sin ist genau betrachtet typisches Fantasy-Welt-retten ohne wirklich echte Höhepunkte. Fallout 3, das muss selbst ich zugeben, hat da stellenweise schon mehr zu bieten.

Das Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, sehr guter Punkt. Wenn man sich anschaut, dass ich auch Mass Effect und Dragon Age vergöttere, so ergibt das zweifellos Sinn. Divinity: Original Sin hat schlicht und einfach einen anderen Fokus. Aber wie urteilen wir denn jetzt über dieses Spiel? :smile: . Wirklich gestritten, so wie es der Titel hat vermuten lassen, haben wir uns ja nicht.

Sicarius: Der Titel ist doch einzig und allein dazu da, um Klicks zu generieren. Das musst doch wissen :smile: . Aber fassen wir mal zusammen: Für mich ist Divinity: Original Sin nicht nur eines der besten Rollenspiele des Jahres — wenn nicht sogar das Beste (*NOCA-Wink*) –, sondern auch der letzten Jahre. Swen Vincke und sein Team haben aus meiner Sicht ihr Vorhaben einen RPG-Knaller zu produzieren ganz klar erfüllt und ich empfehle ausnahmslos jedem, der mit Rollenspielen etwas anfangen kann, zumindest einen Blick zu riskieren. Natürlich sind Rundentaktik, Perspektive und Anspruch heutzutage etwas ungewohnt. Aber wer weiß, vielleicht gefällt’s ja?

Azzkickr: Also vorab: Der Empfehlung schließe ich mich definitiv an! Wenn man den Begriff Rollenspiel klassisch definiert (und eigentlich ist nur das richtig), dann kann man mit Larians Werk zweifelsohne einen der besten Vertreter erleben. Objektiv betrachtet hat es aber auch seine Macken: Inventar- und Handelsfenster sowie das Questlog sind meiner Meinung nach auch schwerwiegend und Dämpfen den Spielspaß spürbar. Der Soundtrack ist nur durchschnittlich und die Synchronisation quasi nicht vorhanden. So gesehen ist es sicherlich kein Meisterwerk. Unabhängig davon gilt aber: Das Spiel hat mich 80 Stunden lang unterhalten, das schaffen nur die allerwenigsten. Und mehr kann ich ein Spiel eigentlich nicht loben.

Sicarius: Dem gibt es nichts mehr hinzuzufügen.

Und damit sind wir auch schon wieder am Ende des heutigen Themenabend angelangt. Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein. Dann reden wir mit führenden Wissenschaftlern über das extrem kontroverse Thema “Geschüttelt oder gerührt? – Macht es wirklich einen Unterschied?”.

Nachdem sich Teil 1 meines kleinen Hardwareüber- und Ausblicks auf Prozessoren konzentriert hat, folgt nun Teil 2, der sich den mit Prozessoren stark zusammenhängenden Chipsätzen widmet.

Teil 2: Chipsätze

Bei den Chipsätzen geht die allgemeine Entwicklung leider noch langsamer voran als bei den CPUs – was schon eine “erstaunliche Leistung” ist. Denn während man bei den CPUs noch argumentieren kann, dass momentan in Alltagsszenarien kein Bedarf für mehr Rechenkraft vorhanden ist und die Umstellung auf 14nm schlichtweg Zeit braucht, gibt es bei den Chipsätzen durchaus neue Technologien, die man eigentlich in den Chipsatz hätte integrieren können. Aber hier treten sowohl Intel als auch AMD auf die Bremse. Nun bin ich natürlich kein Ingenieur. Möglicherweise gibt es einfach nur große technische Hürden bei der Integration weiterer Funktionen zu überwinden. Dennoch finde ich es sehr traurig, dass man seit Jahren einen erheblichen Mangel an PCIe-Lanes hat und technische Weiterentwicklungen erst sehr spät berücksichtigt werden.

Funktionsweise eines PCIe mit 2xLink

Funktionsweise eines PCIe mit zweifach Link

Ersterer Punkt führt beispielsweise dazu, dass man aktuell sowohl mit den 8er-Chipsätzen für Haswell als auch den 9er-Chipsätzen für Broadwell “nativ” maximal sechs S-ATAIII-Anschlüsse zur Verfügung hat. Möchte man mehr, ist man auf externe Zusatzchips angewiesen. Zudem ärgern sich SLI/Crossfire-Freunde seit Jahren darüber, dass man das GPU-Gespann nur im 2×8-Modus nutzen kann statt im optimalen 2×16-Modus. Zu guter letzt leiden aber auch neue Funktionen wie S-ATA-Express (wird entgegen der ursprünglichen Ankündigung sowieso nicht nativ unterstützt) oder der neue M.2-Standard für SSDs unter diesem Flaschenhals, da man sie aufgrund mangelnder Links einerseits nicht parallel nutzen kann beziehungsweise sie andererseits selbige abzwacken wodurch sie dann an anderer Stelle fehlen. Zudem: Bei der von Intel vorgesehenen Aufteilung der vorhandenen Lanes wird der M.2-Slot nur mit halbierter Bandbreite benutzt.

Natürlich: Das ist Meckern auf hohem Niveau. Den allermeisten reichen sechs S-ATAIII-Ports (oder auch sechs USB3.0-Ports), auch ist die Anzahl von SLI/Crossfire-Nutzern überschaubar (zudem leidet die Leistung nicht erheblich unter dem 2×8-Modus). Und dennoch nervt dieser Stillstand. Zumal diese Knappheit auch praktische Nachteile im Komfort hat. So müsst ihr beim Zusammenbau eines neuen PCs akribisch darauf achten, welche Anschlüsse ihr nutzt. Denn wie gesagt: Nicht alle bieten volle Leistung (S-ATA, USB), andere wiederum schließen sich gegenseitig aus. Eine weitere konkrete Folge ist die selbst für Profis nur schwer zu durchschauende Vielzahl verschiedener Mainboardvarianten auf dem Markt. Hier sollte man ganz genau hinschauen, bevor man eine Kaufentscheidung trifft.

USB 3.1 Kabel (Prototypfoto)

USB 3.1 Typ A (Herstellerfoto)

Ein Beispiel für das Ignorieren bereits bestehender Technologien ist aktuell, dass man – obwohl der Standard bereits angekündigt und daher bekannt ist – selbst bei den Mitte 2015 erscheinenden 100er-Chipsätzen für Intels Skylake nach aktuellem Informationsstand nicht auf USB 3.1 setzen wird. Das ist sehr ärgerlich, bringt dieser Standard neben mehr Geschwindigkeit doch vor allem auch die “geniale” Neuerung, dass beim Anschließen des Kabels nicht mehr auf die richtige Ausrichtung geachtet werden muss. Wer kennt das nicht: erster Versuch, das USB-Kabel anzuschließen -> verdammt, falsch herum -> zweiter Versuch mit umgedrehtem Kabel -> verdammt, immer noch falsch herum -> dritter Versuch -> ah, jetzt geht’s :smile: . Zudem bin ich gespannt, ob Intel ab der 100er-Serie HDMI2.0 unterstützen wird. Ich bin da ja eher pessimistisch. An der Problematik mit den PCIe-Lanes wird sich wohl ebenfalls nichts ändern.

Bereits gesichert – und damit Hauptargument für das Warten auf die Skylake-Prozessoren anstelle eines Kaufs der parallel erhältlichen Broadwell-Vertreter: DDR4 wird nativ unterstützt und ein neuer Sockel (mit 1151 Pins) verwendet. Zudem ist bekannt, dass bei der 100er-Serie neue (unter anderem deutlich schnellere) Thunderbolt-, W-Lan- und LAN-Chips verwendet werden. Insbesondere Thunderbolt solltet ihr dabei im Blick behalten, da vorgesehen ist, diesen “zum Start der Skylake-Plattform als Lösung für alles […] zu vermarkten. Über ein einziges Kabel können zwei 4k-Bildschirme versorgt und gleichzeitig Daten übertragen sowie externe Geräte geladen werden”. Ob und wie das letztlich in der Praxis aussieht, ist natürlich ein anderes Thema. Generell muss zum Thema Skylake bzw. der 100er-Chipsatzserie erwähnt werden, dass es noch mindestens ein Jahr bis zur Veröffentlichung hin ist. Es ist also durchaus möglich, dass die eine oder andere Neuerung noch angekündigt wird.

Zusammenfassung

Das Thema Chipsätze ist sehr komplex. Ich habe hier bewusst nur eine sehr oberflächliche und sicherlich unvollständige Darstellung geboten. Gerade bezüglich der PCIe-Lanes und deren Verwendung und Aufteilung kann man seitenweise sehr interessante Artikel im Netz finden. Meine persönliche, stark verkürzte Meinung ist aber ganz klar, dass man hier den technologischen Möglichkeiten stark hinterherhinkt. Mein Traum eines “kompletten” Mainboards ohne Zusatzchips wird auch 2015 weiterhin nicht erfüllt.

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Und dennoch: Mit DDR4, dem neuen “zukunftssicheren” Sockel LGA 1151, dem deutlich schnelleren Thunderbolt, den neuen (W)LAN-Chips und ggf. weiteren Neuerungen sind die 100er-Chipsätze auf alle Fälle interessanter und empfehlenswerter als die zuletzt vorgestellten 8er- und 9er-Reihen. Auch hier gilt also: Wer mit dem Gedanken spielt, sich einen neuen Rechner zu kaufen, wäre gut beraten noch etwas abzuwarten.

Dies gilt im Übrigen auch für die AMD-Anhänger unter uns. Der Grund weshalb ich AMD in diesem Artikel komplett außen vor gelassen habe ist der, dass AMD – meiner bescheidenen Meinung nach – aktuell im direkten Vergleich mit Intel einfach zu unattraktiv für Desktop-Nutzer ist. Es gibt jedoch ein paar sanfte, wenn auch sehr vage Signale, dass AMD ab 2015/2016 im Desktopsegment wieder angreifen möchte. Es wäre wünschenswert. Nicht nur für AMD-Freunde. Sich zum jetzigen Zeitpunkt aber ein neues System auf AMD-Basis zu kaufen kann ich definitiv nicht empfehlen.

Während Prozessoren und Chipsätze in der Summe also auch in 2015 weiterhin dem bisherigen Motto der “kleinen Trippelschritte” folgen, versprechen die Neuerungen im visuellen Bereich revolutionär zu werden. Mehr dazu folgt im spannenden Finale dieser Artikelreihe in den kommenden Monaten.

Es ist mal wieder so weit: der Webmaster schreit nach einem Gastbeitrag und nachdem sich die erste Panik gelegt hat und die peinlichen Versuche, sich mit schlechten Ausreden davonzuschleichen, gescheitert sind, macht man es halt doch: Ich entscheide mich gegen das Schauen diverser WM-Spiele und beginne zu schreiben. Und zwar über das einzige Thema, dass ich mir halbwegs ohne große Recherche aus dem Ärmel schütteln kann: Hardware. Jawohl, mal wieder Hardware. Nach wie vor ist es so, dass zwar mein Interesse an Spielen (bzw. dem Spielen der selbigen) sehr stark schwankt, meine Leidenschaft für die Technik aber nach wie vor uneingeschränkt ist. Obwohl ich also eigentlich keinen Bedarf habe, durchstöbere ich täglich mehrfach das Internet nach Neuigkeiten über Hardware. Paradox.

Dieses Bild benötigt keine Beschriftung

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Und apropos “kein Bedarf”: Bringen wir eine der Hauptaussagen des Artikels gleich mal hinter uns. In nahezu jeder Hinsicht ist es – mal wieder beziehungsweise immer noch – ein schlechter Zeitpunkt sich neue Hardware zu kaufen. Einerseits eben, weil sich nichts an der Situation geändert hat, dass Mittelklasse PCs für fast alle aktuellen Spiele in FHD und hohen Details ausreichen. Andererseits, weil der Hardwaremarkt stagniert und sich bestenfalls in Trippelschritten vorwärts bewegt. Wir PC-Spieler, besonders die technisch anspruchsvollen, werden unverändert gefoltert. Stillstand wohin man schaut. Seit Jahren die immer gleichen, innovationslosen, technisch unspektakulären Spiele. Und entsprechend auch seit Jahren der gleichbleibende, mittelmäßige Anspruch an die Hardware. In gewisser Weise ist das natürlich ein schöner Umstand: man kann ohne neue Kosten seit Jahren in aller Ruhe weiterzocken. Kombiniert mit den regelmäßigen Verkaufsaktionen auf den einschlägigen Vertriebsplattformen ist das Hobby “PC-Gaming” seit langer Zeit nahezu kostenlos. Zumindest für die geduldigen Naturen unter uns. Und dennoch sind zumindest bei mir der Trieb und das Bedürfnis vorhanden, endlich den nächsten Schritt zu gehen. Endlich wieder einen Aha-Moment zu erleben. Etwas Neues, noch nie dagewesenes, etwas Spektakuläres. Etwas, dass mich auch mit meinen nunmehr 30 Lenzen stolz und laut sagen lässt: “Jawohl, ich bin begeisterter PC-Spieler!” Wie gerne ich das hinausschreien würde. Aber die Industrie macht es mir seit einer Ewigkeit sehr schwer.

Immerhin, und damit rette ich nun den Artikel gerade noch so vor einem kompletten depressiv-pessimistischen Einschlag, gibt es einige Anzeichen, dass sich das ab 2015 ändern wird. In nahezu allen elementaren Aspekten stehen uns spürbare Veränderungen bevor. Teil 1 meiner kleinen Serie widmet sich zuerst den Prozessoren.

Teil 1: Prozessoren

Intel Roadmap 2H13/1H14

Intel Desktop Prozessoren Roadmap 2H13/1H14

Was passiert, wenn ein Unternehmen den Markt dominiert, lässt sich seit einiger Zeit prima anhand von Intel beobachten. Seit Sandy Bridge im Januar 2011, also vor über drei Jahren, auf den Markt kam, hat sich nicht mehr viel Bemerkenswertes getan. Natürlich: Sandy Bridge war eine herausragende Prozessorarchitektur und hat in vielerlei Hinsicht die Messlatte ein ganzes Stück nach oben gesetzt. Ein i5-2500K beispielsweise ist auch heute noch ohne Abstriche ausreichend für nahezu alle denkbaren (Gamer-)Szenarien. Ivy Bridge (2012), Haswell (2013) und der aktuelle Haswell Refresh (2014) haben – sehr verkürzt und vereinfacht formuliert – keine tiefgehenden Veränderungen und vor allem keine wirklich spürbaren Leistungssteigerungen mehr gebracht. Ein Intel i5-4690 (Haswell Refresh) ist in realistischen Spieleumgebungen (FHD, max. Details) zum Beispiel nur 8% schneller als sein über drei Jahre alter Vorläufer i5-2500K (Sandy Bridge). Bei Anwendungsbenchmarks, die die CPU mehr fordern sind es immerhin 22% (alles basierend auf Testresultaten von Computerbase.de). Hätte sich wenigstens die Energieeffizienz deutlich verbessert, könnte man darüber hinwegsehen. Aber weder bei der Leistungsaufnahme noch bei den Temperaturen konnten Fortschritte erzielt werden. Im Gegenteil: Je nach Szenario verbraucht ein Haswell Refresh etwas mehr Strom (immerhin auch bei etwas mehr Leistung) und wird deutlich wärmer. Dass über die vielen Jahre natürlich das ein oder andere Feature hinzugekommen ist, soll an dieser Stelle ignoriert werden. Was für den Otto-Normal-Nutzer am Ende des Tages wichtig ist, ist die Leistung in den Standardanwendungen. Und hier hat sich leider viel zu wenig getan in den letzten dreieinhalb Jahren.

Für die nächsten 12 Monate kündigte Intel nun gleich zwei neue Prozessorgenerationen an: Broadwell (Q4/2014-Q2/2015) und Skylake (ab Q2/2015). Über die Gründe, weshalb Intel diesen verwunderlichen Schritt geht und quasi parallel einen Tick und einen Tock auf dem Markt führt, kann aktuell nur spekuliert werden. Das in meinen Augen plausibelste Argument ist das, dass Intel vor allem im Mobile-Bereich unter enormen Zeit- und Erfolgsdruck steht und daher Broadwell so schnell wie möglich veröffentlichen muss. Daher starten auch die mobilen Vertreter zuerst. Und noch in 2014. Und in der Tat, Broadwell könnte etwas Revolutionäres gelingen: Lüfter- bzw. wenigstens lautlose Mittelklasse-Notebooks (erste Geräte sind bereits angekündigt). Bei etwas Ingenieurskunst und hochwertigem Kühlkonzept womöglich sogar in der Oberklasse. Möglich wird dies natürlich vor allem durch den Sprung von 22nm auf 14nm. Entsprechend dürften auch die im Q2/2015 folgenden Desktopvertreter endlich wieder etwas stromsparender und kühler werden als selbige aus der Haswell-Generation. Ob sich hingegen bei der Leistungsfähigkeit (abseits der obligatorischen ca. 10% Zugewinn) etwas tut, darf bezweifelt werden. Schließlich ändert sich nicht die Architektur, sondern nur der Fertigungsprozess.

Für Desktopnutzer – und diese stehen in meiner Betrachtung im Mittelpunkt – wäre ein Umstieg auf Broadwell also nur bedingt empfehlenswert. Zu klein ist in meinen Augen der Unterschied zu den Vorgängern. Notebooknutzer oder jene, die es werden wollen (dazu gehöre ich), können sich aber auf eine spürbare Verbesserung einstellen. Diejenigen, die sich einen performanten Tischrechner zum Zocken und anspruchsvollen Arbeiten basteln wollen, wären – basierend auf der aktuellen Informationslage – aber durchaus besser damit beraten auf Intels Skylake zu warten. Dies liegt weniger an der zu erwartenden Leistung (die man sowieso zum jetzigen Zeitpunkt nicht einschätzen kann), sondern vielmehr an den neuen Chipsätzen der 100er-Reihe. Diese bringen zwar vermutlich keine Revolution und behalten weiterhin einige Ärgernisse der aktuellen und vergangenen Chipsätze, führen aber wenigsten ein paar kleinere, neue Technologien ein, die man im Sinne einer maximal möglichen Zukunftssicherheit durchaus mitnehmen sollte. Was es genau damit auf sich hat, erfahrt ihr in Teil 2 meiner heiteren Artikelserie am kommenden Donnerstag.

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