Videos, Videos, Videos ist ganz klar das Stichwort im November. Zwei Folgen Christoph spielt gab es schon. Drei weitere stehen noch an. Da ist es Zeit für ein wenig Erholung Zwischendurch mit einem unserer etwas kürzeren Formaten, wenngleich das heutige Video die festgelegten Grenzen dennoch ziemlich ausreizt:

Christoph stellt vor #10: Massive Chalice
 

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https://www.youtube.com/watch?v=FRgNhm_miIs

Unser lieber Rondrer gehört auch zu den Backern dieses Titels und genauso wie ich, wusste er eigentlich gar nicht so richtig auf was er sich da einlässt und hat ihn mehr wegen Double Fines Historie unterstützt. Mittlerweile hat aber auch er es geschafft ein bisschen Zeit darin zu verbringen, deswegen möchte ich euch an dieser Stelle zuerst seine Sicht der Dinge darlegen (offiziell abgesegneter Text):

Massive Chalice (Herstellerbild)

Massive Chalice (Herstellerbild)

Er findet Massive Chalice ganz nett, aber es nervt ihn zu Tode. Ständig würden ihm die Helden außerhalb der Kämpfe an Altersschwäche/Krankheit verrecken oder sie stünden ihm aufgrund der zahlreichen Entscheidungen aktuell nicht zur Verfügung. Zudem bemängelt er das, was mich auch bei XCOM: Enemy Unknown nervte: Es gibt nur alle paar Jahre mal einen Kampf. Das Ergebnis ist, dass er es nicht wirklich schafft seine Helden über Level 2 hinauszubekommen. Daran sind auch die Fernkampfgegner mit ihrer hohen Reichweite schuld, die ihm immer einen Haufen Erfahrungspunkte (150 an der Zahl) abluchsen.

Das Spiel

Aus meiner Sicht ist Massive Chalice definitiv eher ein “XCOM Light”. Das ist auch erst einmal nicht unbedingt was Schlechtes wenngleich ich natürlich vor allem die Deckungsmechanik vermisse. Das würde die Probleme mit den Leechern definitiv etwas abmildern, da zu Beginn 150 Erfahrungspunkte definitiv ein Haufen Holz ist und einem eigentlich keine adäquate Antwort zur Verfügung steht. Zwar können die Alchemisten Bomben werfen aber eure stärkste Waffe ist erst einmal schlicht eine Truppe aus fünf Huntern mit ihrem komischen Mix aus Bogen und Armbrust.

Andererseits sind das Dinge, die gerade mit so einer Beta getestet werden sollen. Also stimmt die Balance oder eben nicht. Von daher habe ich die Hoffnung, dass Double Fine da bis Frühjahr noch einiges an Feintuning betreibt. Das gilt auch für das Wegsterben der Helden, wenngleich ich das Problem in meinem ersten Durchlauf nicht so wirklich hatte. Meine Regenten waren wahre Babymaschinen und ich wusste schnell nicht mehr wirklich was ich mit all den Typen eigentlich anfangen sollte. Von daher störte es mich nicht sonderlich, wenn mal eine Handvoll mit 40 den Abgang gemacht hat.

Somit ist mein größter Kritikpunkt wirklich, dass ihr wie in XCOM: Enemy Unknown damals (mit XCOM: Enemy Within wurde es besser) sehr viel Zeit mit Nichtstun verbringt. Zumal sich eure Möglichkeiten auf der Weltkarte wirklich in Grenzen halten womit wir wieder beim Tiefgang wären. Ach und, dass sich die Kamera in den Gefechten nicht drehen lässt nervt auch ein wenig.

Fazit

Massive Chalice (Herstellerbild)

Massive Chalice (Herstellerbild)

Ich bin gespannt was sich in den nächsten Monaten noch tun wird. Ich mache mir zwar natürlich keine Illusionen, dass uns plötzlich eine vollwertige Konkurrenz zu 2ks Werk erwartet. Am Tiefgang wird sich sicherlich nicht mehr allzu viel ändern. Aber ich bin angefixt und es macht mir Spaß. Mir gefällt der Grafikstil, der Humor ist auf dem Niveau, den man aus dem Studio erwartet, in die Kämpfe habe ich mich sofort reingefunden und die Idee mit den Blutlinien ist mal eine etwas andere Spielmechanik, die sonst nur in absoluten Hardcore-Globalstrategietiteln wie Crusader King II zum Einsatz kommt.

Somit bin ich doch eher optimistisch, dass uns da zum Release ein guter Rundentaktik-Titel erwarten wird. Die Probleme liegen größtenteils in der Balance und an der wird mit Hochdruck gearbeitet. Alles andere funktioniert bereits gut bis sehr gut und Bugs sind mir bislang auch noch keine aufgefallen. Deshalb gilt meine Aussage aus dem Video weiterhin: Fans des Genres sollten Massive Chalice unbedingt im Auge behalten. Und für Neueinsteiger könnte es tatsächlich auch eine gute Einstiegsdroge sein.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Massive Chalice

Länge: 00:26:50

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (24:47)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Shadows: On
SSAO: On
Reflections: On
HQ Fog of War: On
Volumetric Lighting: On
Anti-Aliasing: FXAA

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erwartet euch eine wahrlich epische Folge 36 (allein das Unboxing ist fast 30 Minuten lang!) von Christoph spielt mit Assassin’s Creed: Unity. Am darauffolgenden Montag gibt es dann voraussichtlich Folge 37 mit einem weiteren Ubisoft-Titel: FarCry 4 und vier Tage später Folge 38 mit Dragon Age: Inquisition. Volles Programm also!

Hätte nicht gedacht, dass ich euch mal ein Spiel aus dieser Serie vorstelle und ganz ehrlich gesagt war es auch nicht meine erste Wahl. Doch die Alternativen, die mit der gleichen Lieferung gekommen sind, waren alle schon eine Zeitlang auf dem Markt, somit blieb nichts Aktuelleres übrig als:

Christoph spielt #35: Call of Duty: Advanced Warfare
 

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https://www.youtube.com/watch?v=aIRAwHEvbfc

Ja, ich hab bis auf Call of Duty 3 tatsächlich alle Teile der Serie inklusive des Addons (damals bei Teil 1 gab es das ja noch) gespielt und sogar bis auf Call of Duty: Ghosts und Call of Duty: World at War durch (bin an den beiden aber dran). Und nicht nur das: Allein in Call of Duty: Black Ops und Call of Duty: Modern Warfare 2 habe ich zusammen über 45 Stunden in den Mehrspielermodus versenkt. Kein Vergleich mit unserem Malyce natürlich, der allein in Modern Warfare 2 1019 Stunden gesteckt hat, aber für mich ist das trotzdem verdammt viel Zeit, die ich besser in Quake Live oder World of WarCraft hätte versenken können!

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Ich bezeichne mich deshalb ab sofort als Call of Duty-Experten. Das machen die im Fernsehen ja auch immer und haben dabei noch wesentlich weniger Ahnung vom jeweiligen Thema. Und als offizieller Call of Duty-Experte auf dieser Seite des Internets sage ich hiermit: Call of Duty: Advanced Warfare hat durchaus wieder seine Stellen wo es Spaß macht. Speziell natürlich die Kämpfe durch die Einführung des Exo-Skeletts (weniger durch die umständliche Handhabung der Granaten). Da kommt sofort ein Hauch Titanfall in die Sache nur hier auch Solo spielbar.

Warum eigentlich?

Aber wie ich auch im Video sage: Ich habe einfach schon lange das Gefühl immer und immer wieder nur das Gleiche zu erleben nur mit dem ein oder anderen Charakter und/oder Setpiece ausgetauscht. Natürlich macht das absolut vergessliche Blockbustertreiben bis zu einem gewissen Grad trotzdem Laune, da es selbstverständlich schon sehr coole Männermomente zu bieten hat (sonst wären die Transformer-Filme sicherlich nicht so erfolgreich).

Außerdem, und das ist vermutlich wesentlich wichtiger, ist das darunter liegende Spielprinzip und die dazugehörige Mechanik mittlerweile so extrem optimiert (sowohl im Solo- als auch Multiplayer), dass ich mich alleine dadurch schon im Flow verlieren kann. Es gibt definitiv wenige Ego-Shooter, die in Sachen Gunplay noch bei Call of Duty mithalten können. Das macht es einfacher das Spiel einfach zu konsumieren und ist garantiert (neben der mittlerweile überschaubaren Spielzeit) der größte Grund, warum ich bislang alle Teile vollständig erlebt habe/erleben werde obwohl ich mich am Ende mitunter schon frage, warum ich es mir überhaupt angetan habe.

Blöd

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Der gute Flow macht es aber nicht automatisch zu einem genialen Spiel. Es hilft wirklich nur die Schwächen besser zu kaschieren (zusammen mit der kurzen Spielzeit). Somit bin ich weiterhin der Meinung, dass sich die Serie seit Call of Duty: Modern Warfare im freien Fall befindet trotz der kleinen Frischzellenkur namens Call of Duty: Black Ops. Da hilft es auch nicht, dass erst zwei und jetzt eben drei Jahre Entwicklung drinstecken. Solange sich die Entwickler weiterhin darauf konzentrieren mir Soldaten als die größten Helden aller Zeiten im Allgemeinen und amerikanischen Patriotismus im Speziellen auf Biegen und Brechen gewaltsam ins Gehirn bohren zu wollen, egal wie gut es zum Namen passt, und nicht den Mut haben mal etwas anderes zu tun in ihrer Kampagne oder zumindest etwas kritischer mit der Materie umzugehen (es muss ja nicht unbedingt gleich auf Spec Ops: The Line-Niveau sein), solange werde ich die Serie weiter als vergessliches und nur begrenzt empfehlenswertes Spielerlebnis abtun. Selbstverständlich spricht nichts gegen das ein oder andere Popcornkino. Soll bloß keiner auf den Gedanken kommen, dass ich hier jemandem den Spaß nehmen will. Aber jedes Jahr derselbe Mist kommt doch so langsam aber sicher einer globalen Gehirnwäsche gleich. Vom Gruppenzwang (“Wir spielen ab sofort nur noch den neusten Teil im Mehrspielermodus”) mal ganz abgesehen.

Deswegen verstehe ich nicht, dass es immer noch so hohe Wertungen gibt für diese Werke. Mag ja sein, dass es mechanisch gesehen wieder ein absoluter 90iger ist. Lässt sich definitiv nachvollziehen. Aber vielleicht sollte man hin und wieder doch hinterfragen was hier jedes Jahr passiert und wenn man es schon nicht im Test wiederspiegelt, zumindest einen Report oder so etwas aus dem Thema machen, um denjenigen mit der Entscheidungskraft (=Käufer) zum Nachdenken anzuregen. Doch ich vermute dafür fehlt sowohl die Zeit als auch das Geld und die Lust. Stattdessen wird auch ein Call of Duty: Advanced Warfare wieder mit Höchstwertungen bedacht und als der beste Shooter aller Zeiten (bis nächstes Jahr, versteht sich) gefeiert. Schade.

Fazit

Was bleibt also am Ende über? Nun, nicht viel. Fans der Serie werden sich wie immer nicht abschrecken lassen. Wer schon lange die Lust verloren hat, wird sie auch mit Call of Duty: Advanced Warfare garantiert nicht wiederfinden. Dafür sind die Titel schlicht zu austauschbar. Und Shooter-Fans…nun, die haben mittlerweile leider nur noch eine beschränkte Auswahl auf dem Markt wie ich feststellen muss. Mir fällt peinlicherweise auf Anhieb sogar kein einziger nennenswerter Shooter abseits von Titanfall aus dem Jahre 2014 ein (muss ich bis zu den NOCAs natürlich korrigieren). In Sachen Mehrspieler gefällt mir persönlich weiterhin Battlefield 4 besser, weil da doch etwas mehr zum Beißen dran ist als schon wieder auf der gleichen 4×4 Meter großen Map von den Killstreaks der besseren Spieler ermordet zu werden.

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Call of Duty: Advanced Warfare (Herstellerbild)

Oder eben eine zünftige Runde Quake Live. Zwar spiele ich da auch “nur” zum 1000. Mal die 2×2 Meter große Karte Blood Run (im Classic-Modus versteht sich), um es übertrieben auszudrücken. Doch da habe ich dennoch noch echten Spaß weil ich das Gefühl habe tatsächlich etwas aus meinen Fähigkeiten zu machen und, ganz wichtig, gleichzeitig dazu zu lernen. Ein Call of Duty motiviert mich hingegen irgendwie ausschließlich durch seine unzähligen Levelaufstiege. Selbst das Freischalten von neuen Sachen ist im Prinzip völlig sinnlos, weil ich ab einem gewissen Level meine Lieblingswaffe gefunden habe und sowieso nix anderes mehr benutze.

Von daher: Same ol’, same ol’.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Call of Duty: Advanced Warfare

Länge: 01:20:47

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:00)
Beginn der Spielstunde (00:12:22)
Abschließendes Fazit (01:15:28)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (30hz, 50 MBps mit H.264) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Konvertiert mit Handbrake 0.9.9 (auf konstante 30fps) und geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Texture Resolution: Extra
Normal Map Resolution: Extra
Specular Map Resolution: Extra
Anisotropic Filtering: High
Shadows: On
Shadow Map Resolution: Extra
Cache Sun Shadow Maps: Off
Cache Spot Shadow Maps: Off
Depth of Field: High Quality
Motion Blur: High Quality
Screen Space Ambient Occlusion: HBAO+
Medium Distance Ambient Occlusion: On
Subsurface Scattering: On
Depth Prepass: On
Post Process Anti-Aliasing: SMAA T2x
Supersampling: Off
Shader Preload: On
Shader Preload During Cinematics: Off
Bullet Impacts: On
Dynamic Light Limit: 8

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erscheint voraussichtlich Folge 10 von Christoph stellt vor mit Massive Chalice als Thema. Donnerstags dürfte dann Christoph spielt Folge 36 auf dem Programm stehen mit Assassin’s Creed Unity gefolgt von FarCry 4 (Montag) und Dragon Age: Inquisition (Donnerstag) wenn alles läuft wie geplant und die jeweiligen Päckchen rechtzeitig bei mir eintreffen.

Vergangenen Donnerstag war es (wie angekündigt) soweit: Um circa 13:30 Uhr kam die SMS mit der herbeigesehnten Meldung “Lieber Kunde, Sie können Ihr beauftragtes Produkt nun in Betrieb nehmen”. Da habe ich natürlich fix meinen aktuellen Gedanken zu Ende gedacht und anschließend etwas früher Feierabend gemacht. Und siehe da, die SMS hat nicht gelogen:

Meine neue Bandbreite

Meine neue Bandbreite

Das ist ein Wort, findet ihr nicht auch? Ich hatte zwar eine klein wenig höhere Downloadbandbreite ausgerechnet (91 Mbit/s) aber zum Ausgleich einen höheren Uploadspeed (34 Mbit/s waren es rechnerisch) bekommen und das ist bekanntlich viel wichtiger. Somit bin ich von Faster than 89% of DE im Elternhaus/Eckental über Slower than 74% of DE zu “Faster than 95% of DE” gekommen. So muss das sein. Meine Festplatte hat an dem Tag dann auch ordentlich gerödelt, denn natürlich hatte ich die Steamupdates alle aufgehoben und somit in zwei Stunden gut 25 GB runtergeladen.

Aber das interessiert euch selbstverständlich nicht. Ihr seid natürlich wegen etwas ganz anderem hier. Ich hatte ja versprochen, dass es heute ein Video gibt und Versprechen halte ich (normalerweise). Schlimmer noch: Die nächsten Wochen werden voraussichtlich hauptsächlich von Videos bestimmt sein (siehe Vorschau am Ende). Und hier ist das Erste:

Christoph spielt #34: Landwirtschafts-Simulator 15
 

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https://www.youtube.com/watch?v=35xVlivQRX0

Ich mache bekanntlich keinen Hehl daraus, dass ich es mittlerweile nicht mehr Lustig finde wie immer noch über die Serie gelächelt wird. Seit ihren Anfängen im Jahr 2008 hat sie sich definitiv gemacht. Natürlich ist sie (leider) immer noch ein Stück von der Qualität einer Simulation der ganz alten Schule entfernt. Aber dennoch sollte man sie mittlerweile ernster nehmen als den einen Kehrmaschinen-Simulator.

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Von der Masse der “Elite-Gamer” erwarte ich zwar nichts anderes, aber wenn ich als Redaktion schon entscheide einen Test zu machen (Ressourcen zu investieren), dann bitteschön mit der gleichen Sorgfalt wie bei einem AAA-Titel. Was da teilweise für ein Blödsinn verzapft wurde in den Tests, weil man nur 2-3 Stunden reingesteckt hat, geht auf keine Kuhhaut. Dabei gibt es tatsächlich vieles, das legitim zu bemängeln wäre. Glücklicherweise merken auch die Kollegen jetzt, dass die Zielgruppe des Landwirtschafts-Simulator eben nicht nur die blöden Casuals sind, sondern wohl auch in den “eigenen” Reihen gespielt wird. Wir reden hier schließlich von einer Serie, die sich mittlerweile regelmäßig im Millionenbereich verkauft!

Das Spiel

Ich hingegen habe nicht nur tatsächlich sowohl den Landwirtschafts-Simulator 2011 als auch den Landwirtschafts-Simulator 2013 ausgiebig gespielt, sondern bin auf einem Bauernhof großgeworden (und muss bis zum heutigen Tage noch mithelfen Kartoffeln auszumachen, Holz zu fällen und Viecher zu füttern!). Ich weiß also von was ich rede. Und ich rede leider von einem ganz klaren Stillstand der Serie. Natürlich hat der Landwirtschafts-Simulator 15 ein paar Neuerungen zu bieten (Grafikengine, Forstwirtschaft, etc.). Gleichzeitig wurden aber auch ein paar verschlechtert (Interface) beziehungsweise die Neuerungen (Forstwirtschaft) nicht mit ausreichender Qualität umgesetzt während alte Probleme (Helfer-KI, sterile Spielwelt) überhaupt nicht angefasst wurden. Somit halten sich Vorgänger und Nachfolger die Waage wobei ich explizit nicht von einer Verschlechterung spreche, wie so manche Magazine. Das Grundprinzip ist schließlich immer noch gleich und funktioniert genauso gut/schlecht wie vor zwei Jahren.

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Davon bin ich wiederrum enttäuscht. Ich hatte mir von der Ankündigung einer überarbeiteten Engine ganz klar mehr erhofft. Vielleicht nicht unbedingt in Sachen Features. Aber zumindest keine dermaßen sterile Welt mehr sowie eine wesentlich bessere KI (inklusive der Möglichkeit mehr als einen Helfer auf einem Feld arbeiten zu lassen). Somit fällt, wie ich auch im Video sage, eine Kaufempfehlung schwer. Für eine echte Wirtschaftssimulation fehlt weiterhin viel zu viel (Hofmanagement, Konkurrenz, etc.) und Fans des Vorgängers haben aus meiner Sicht abseits der schickeren Grafik eigentlich keinen Grund zu wechseln. Schon allein weil die Moddichte dort mittlerweile extrem hoch und für jeden Geschmack etwas dabei ist (unter anderem auch eine wesentlich bessere KI). Und wer den Landwirtschafts-Simulator bislang nur mit einem müden Lächeln betrachtet hat, wird seine Meinung auch nicht ändern.

Epilog

Bleibt zu hoffen, dass es die Entwickler bei der nächsten Version schaffen den großen qualitativen Sprung zwischen der 2011er und der 2013er Fassung zu wiederholen. Sollte es jedoch wieder dasselbe in Grün sein nur mit ein paar Fahrzeugen mehr, dann scheinen Publisher wie Entwickler wohl nur am Erhalten des Status Quo interessiert zu sein. Und das wird sie über kurz oder lang dann definitiv in den Arsch beißen.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Landwirtschafts-Simulator 15

Länge: 01:15:21

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:07:12)
Beginn der Spielstunde (00:13:06)
Abschließendes Fazit (01:12:23)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Hardwareprofil: Very High
Kantenglättung: 8
Anisotrope Filterung: 8

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 35 von Christoph spielt mit Call of Duty: Advanced Warfare als Thema. Kommenden Montag gibt es dann voraussichtlich (ist noch nicht aufgezeichnet) Folge 10 von Christoph stellt vor mit dem Rundentaktik-Titel Massive Chalice. Außerdem stehen diesen Monat noch Assassin’s Creed Unity, FarCry 4 und Dragon Age Inquisition als potentielle Themen für Christoph spielt auf dem Programm.

Sicarius

Die Wiedergeburt

The Binding of Isaac: Rebirth (Cover)

The Binding of Isaac: Rebirth (Cover)

Normalerweise bin ich jetzt nicht so einer, der vor dem Rechner hockt und sehnsüchtig darauf wartet, dass Steam endlich ein Spiel freischaltet. Aber vorgestern habe tatsächlich auch ich gespannt um 19 Uhr in Steam “F5” gedrückt (also nicht tatsächlich aber ihr wisst was ich meine) und darauf gewartet, dass The Binding of Isaac: Rebirth endlich freigeschaltet wird. Am Ende dauerte es zwar bis 20 Uhr aber gut, egal.

Dass ich sehnsüchtig gewartet habe, ist aber auch kein Wunder, schließlich habe ich in das Original (plus DLC) gut 27 Stunden versenkt und es auch 2011 mit dem NOCA für die Beste Ablenkung für Zwischendurch des Jahres gekürt. Das hat bislang sonst noch kein Vertreter dieses Genres geschafft. Ja, auch FTL: Faster Than Light nicht. Dabei hatte Rogue-like durchaus seine Probleme. Das größte: Er wurde mit Flash entwickelt und entsprechend war auch die Performance. Allerdings war wohl nicht nur ich damit unzufrieden, auch Edmund McMillen, der Erfinder, war dadurch sehr stark eingeschränkt. Mit The Binding of Isaac: Rebirth ist das nun anders. Somit lässt es sich am besten als eine Art Enhanced Edition oder Director’s Cut bezeichnen.

Das Spiel

The Binding of Isaac (Herstellerbild)

The Binding of Isaac (Herstellerbild)

Das grundlegende Spiel ist im Vergleich zum Original vollkommen unverändert. Erneut schlüpft ihr in die Rolle des kleinen Isaacs (oder seinen Freunden, soweit ihr sie freigeschaltet habt) und springt auf der Flucht nach eurer gläubigen Mutter in den zufallsgenerierten Keller hinunter. Gott hat ihr nämlich gesagt, dass sie euch umbringen soll. Leider rennt euch Mutter nicht nur nach, der Keller und alles was noch so darunter kommt wimmeln auch nur so von Monstern. In einer Art isometrischen Ansicht und dieses Mal wesentlich größeren Objekten (es passt aber standardmäßig weiterhin ein Raum auf einen Bildschirm) macht ihr euch also auf den Boss des jeweiligen Levels zu finden und euch immer und immer tiefer hinab zu arbeiten in der Hoffnung irgendwo wieder Lebend rauszukommen.

Auf dem Weg durch das Labyrinth sammelt ihr alles Mögliche an Zeug auf, das euch meistens hilft, ab und zu aber eure Werte auch verschlechtert oder euch (Stichwort Teleporterpillen) irgendwo hinversetzt, wo ihr gerade eigentlich nicht hinwolltet. Eure Hauptwaffe sind dabei eure Tränen. Diese werden durch diverse Gegenstände in Reichweite, Geschwindigkeit und Stärke verbessert oder bekommen Spezialfähigkeiten. Außerdem findet ihr Bomben, die aber hauptsächlich dazu dienen Gestein wegzusprengen, um an Geld oder Gegenstände zu kommen oder geheime Räume zu entdecken und weniger um den Boss am Ende jedes Levels zu besiegen.

Die Änderungen

So viel also zu den Grundlagen. Was hat sich also mit The Binding of Isaac: Rebirth getan? Nun, die neue Grafikengine hatte ich ja schon erwähnt. Das Spiel hat jetzt einen 16bit-Look (ist aber trotzdem sehr nah am Original dran) und läuft butterweich. Leider wurden auch alle Soundeffekte und, was mir am wenigsten gefällt, der Soundtrack überarbeitet. Das Werk von Danny Baranowsky mit seinem leichten 8-Bit-Touch war (und ist) einfach etwas Besonderes, dass einen hier und da schon von sich aus die Haare zu Berge stehen ließ. Was Matthias Bossi und Jon Evans hingegen produziert haben klingt irgendwie wie 08/15-Elektronik/Rock und bleibt mir überhaupt nicht in Erinnerung. Vielleicht wird es besser, wenn ich ihn dann außerhalb des Spiels mal gehört habe. Aber aktuell gefällt er mir nicht so wirklich wenngleich hier und da die Melodien von Baranowsky zumindest anklingen.

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Spielerisch sind hingegen wohl zwei Neuerungen wichtig: Zum einen gibt es jetzt einen (lokalen) Koop-Modus. Auf Knopfdruck klingt sich ein weiterer Spieler ein, Spieler 1 verliert ein paar Herzen und schon wird gemeinsam gemordet. Zum anderen gibt es nun eine Speicherfunktion. Allerdings kein freies Speichern. Das würde ja einem Rogue-like wiedersprechen. Nein, die Speicherfunktion erlaubt es euch ausschließlich eine Session einfach mittendrin zu beenden und später wieder fortzusetzen. Kann durchaus praktisch sein, obwohl ich das Gefühl habe, dass eine Runde The Binding of Isaac: Rebirth schneller vorbei ist als im Original (wo man je nach Gründlichkeit schon einmal 1 bis 1/2 Stunden brauchte bis zum finalen Boss). McMullen hat auch selbst gesagt, dass er ein zügigeres Spielerlebnis und dafür wesentlich mehr Neustarts möchte. Wenig verwunderlich also, dass bestimmte Achievements/Belohnungen nun nur freigeschaltet werden, wenn ihr die Levels in einer vorgegebenen Zeit schafft (die ihr aber nicht kennt).

Auch habe ich nach meine ersten paar Durchgängen ein wenig das Gefühl, dass das Spiel etwas einfacher geworden ist und zwar auch auf dem neuen Schwierigkeitsgrad “Hart”. Ich habe bereits im zweiten Durchlauf geschafft Mutter zu besiegen (zur Erinnerung: 27 Spielstunden im Original aber nur 6mal das Ende gesehen!). Wobei dieser dann doch eher dem Niveau des Vorgängers entspricht und “Normal” der neue, für die n00bs ist :smile: . Die freuen sich hingegen darüber, dass nun ALLE Gegenstände im Spiel mit einer etwas klareren Beschreibung ausgestattet sind. Ganz vorbei sind die Zeiten zwar nicht, wo ihr überhaupt nicht wusstet was das Trinket A machte. Aber die Erklärungen im Spiel sind bei weitem nicht mehr so kryptisch wie damals, wo man wirklich überhaupt nicht wusste was eigentlich was ist. Gleichzeitig wurde die Balance einiger besonders harten/unfairen Bosse und Gegner angepasst.

Außerdem interessant ist die Möglichkeit sich die zufallsgenerierte Welt eines Kumpels reinzuladen. Sprich es gibt jetzt ähnlich wie in Minecraft sogenannte Seeds, die immer gleich sind. Das ist natürlich vor allem für Speedrunner wichtig.

Der Umfang

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Inhaltlich erwartet euch haufenweise Zeugs. Zu den aus dem Original und den DLC bekannten Sachen sind nochmal tonnenweise dazu gekommen. 160 neue Gegenstände erwarten euch und damit mittlerweile über 450 Stück. Darunter auch sechs neue sogenannte Pick Ups, also Sachen, die nicht auf einem Podest liegen, sondern auf dem Boden. Beispielsweise eine neue Art von Herz. Das ist ganz schwarz und wenn es aufgebraucht wird, werden alle Gegner im Raum getötet. Ob das auch für Bosse gilt konnte ich bislang noch nicht testen (bin halt einfach zu gut :smile: ). Außerdem gibt es drei neue spielbare Charaktere zum freischalten, was die Anzahl auf 10 erhöht sowie haufenweise neue Gegner (jetzt über 100) und Bosse (jetzt über 50). Wobei auch die alten wie oben erwähnt durchaus sowohl ein grafisches wie spielerisches Redesign erhalten haben. Veteranen müssen aber keine Angst haben sich plötzlich nicht mehr zurechtzufinden. So viel anders ist es nun doch wieder nicht.

Gleichzeitig gibt es einige neue Räume und alte wurden überarbeitet. Beispielsweise einen, den ihr mit zwei Schlüssel aufmachen müsst und in dem entsprechend viel Wertvolles wartet (oder einer der neuen Bosse). Shops lassen sich hingegen nun upgraden (für alle weiteren Runs) und die Glücksspielmaschinen wurden überarbeitet. Angeblich explodieren sie nun schneller, geben aber dafür auch öfters was Sinnvolles. Am Wichtigsten in Sachen Räumen ist aber wohl, dass es nun auch welche gibt, die über mehrere Bildschirme gehen. Also wo das Bild dann scrollt. Gibt’s in allen möglichen Varianten. Vierecke, lange und kurze Linien, Ecken und so weiter. Sehr cool und auch eine neue Herausforderung logischerweise, weil ihr nun nicht mehr auf den ersten Blick seht, was euch alles so hier erwartet. Der normale Kapitelaufbau und -ablauf ist hingegen grundsätzlich gleich geblieben (Untergeschoss/Keller -> Höhlen/Katakomben -> Die Tiefen/Necropolis -> Die Gebärmutter/Die Gebärmutter Variante 2). Nur das Endgame (Sheol, die Kathedrale und die Kiste) wurde wohl grundsätzlich überarbeitet.

Und wer Lust auf spezielle Herausforderungen hat, den erwarten 20 neue Challenges mit logischerweise jeweils unterschiedlichen Startbedingungen. So gibt es eine Variante, wo der komplette Dungeon abgedunkelt ist und ihr quasi nur die Hand vor den Augen seht.

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wer das Original nicht mochte, der wird sicherlich auch mit The Binding of Isaac: Rebirth nicht glücklich werden. Dafür hat sich unter der Haube zu wenig geändert. Es sei denn euer Kritikpunkt war die Technik, dann steht dem gelungenen Spielerlebnis bei 60fps definitiv nichts mehr im Wege. Alle anderen sowie natürlich Veteranen können hingegen bedenkenlos zugreifen. Die Kritikpunkte halten sich in Grenzen (im Prinzip nur der neue Soundtrack und einige der neuen Soundeffekte) stattdessen erwarten euch extrem viele neue Herausforderungen, die frischen Wind durch Mutters Beine wehen und nicht nur wieder die typische Rogue-like-Faszination wecken, sondern nun bei jedem Neustart noch stärker anders sind. Nach 25 Stunden hatte ich im Original dann doch so langsam mal alles gesehen was es so gibt.

Oder in kurz: Wer Rogue-likes mag und nicht vom durchaus etwas kontroversen Setting inklusive der nicht gerade kinderfreundlichen Darstellung abgestoßen wird, hat jetzt absolut keinen Grund mehr es nicht zu kaufen!

 

Und damit verabschiede ich mich bis Montag. Wenn alles klappt, dann habe ich in spätestens 16 Stunden wieder schnelles Internet und entsprechend werde ich am Wochenende auf jeden Fall ein Video aufzeichnen. Ob es schon eine neue Folge Christoph spielt wird oder doch etwas anderes, das weiß ich derzeit aber noch nicht.

Ultima Online (Herstellerbilld)

Ultima Online (Herstellerbilld)

Ion Hazzikostas, Lead Game Designer von World of WarCraft bei Blizzard Entertainment, meinte diese Woche im Interview mit CNET (die Seite gibt’s noch?!), dass das revolutionäre MMORPG mindestens 10 weitere Jahre aktiv sein wird (US-Start war am 23. November 2004). Und was soll ich sagen? Ich stimme dem Mann voll zu!

Am 30. September hat Ultima Online seinen 17 (!) Geburtstag gefeiert. Everquest ist hingegen auch schon 15 Jahre am Start und es sieht nicht einmal ansatzweise so aus als würden EA und Sony Online Entertainment demnächst den Stecker ziehen – und das bei einem Bruchteil der Spieler, die World of WarCraft hat! Wir reden hier schließlich immer noch von knapp 7 Millionen und mit dem Release von Warlords of Draenor werden die Zahlen nächste Woche (13. November 2014) sicherlich auch wieder ein Stück ansteigen nachdem sie in den letzten Monaten gesunken waren. Von daher müsste schon etwas extrem einschneidendes (Weltuntergang, Angriff von Aliens, neue Eiszeit, etc.) passieren, dass World of WarCraft seinen 20. Geburtstag nicht mehr erlebt.

Auch mich darf Blizzard aktuell nach satten 5 1/2 Jahren Abstinenz wieder auf den Servern begrüßen. Allerdings nicht als zahlender Abonnent, sondern da sie mal wieder 7 Tage Spielzeit an die Langzeitabwesenden vergeben haben. Da habe ich mir dieses Mal gedacht: Komm, schau doch mal rein, wie es denn nach all den Jahren (und zwei Addons) so aussieht.

Das Ergebnis

Ich glaube nicht, dass mich Blizzard nochmal als zahlender Kunde zurückgewinnen wird. Zwar werde ich mir weiterhin die Spezialeditionen der Addons holen (wegen der Extras – Spielzeit ist da ja leider nicht dabei) aber nach vier Tagen zurück in der Welt von Azeroth muss ich ganz klar sagen, dass die (aus meiner Sicht) negativen Veränderungen die positiven Seiten überwiegen und das, obwohl ich inhaltlich hauptsächlich den (extrem generften) Wrath of the Lich King-Content zu Ende gebracht (soweit ich nicht in Dungeons musste) und erst mit dem Cataclysm-Zeugs angefangen habe (zu Mists of Pandaria werde ich garantiert nicht kommen). Damals habe ich ja bekanntlich noch gespielt (mein Account lief im März 2009 aus). Aber werden wir doch mal konkret: Wo liegen die Probleme begraben?

Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Nun das ganze Thema lässt sich unter dem Begriff “Vereinfachung” zusammenfassen. Natürlich will ich damit jetzt nicht behaupten, dass früher alles besser war nur weil man mehr “Klicks” machen musste. Wie gesagt habe ich auch so einige positive Veränderungen bemerkt, die das Leben komfortabler machen. Zum Beispiel, dass man mehrere getötete Gegner gleichzeitig looten kann. Oder, dass man jetzt (fast) in der gesamten Spielwelt herumfliegen darf. Oder das automatische Sortieren eures Inventars. Oder die getrennte Banktasche für Reagenzien (Sachen, die man für Crafting braucht). Oder das erweiterte Tracking (früher war das eine “Entweder oder”-Situation, heute darf alles gleichzeitig getrackt werden). Oder die wesentlich komfortablen Möglichkeiten eine Dungeon/Raidgruppe zu finden. Und auch ein paar der neuen Features wie die Pokémon-artigen Pet Battles rangieren von ganz nett bis richtig cool (und zeitintensiv). Von der immer noch beeindruckenden und interessanten Spielwelt vollgepackt mit WarCraft-Geschichte brauchen wir da gar nicht erst zu reden (wenngleich im Bereich der Animationen dringend mal nachgebessert werden müsste).

Das “Aber”, Teil 1

Das Problem ist, dass Blizzard nicht nur die Bedienung komfortabler gemacht hat, sondern das komplette Spiel. Es fängt schon an mit den Klassen. Früher waren die wirklich extrem unterschiedlich und bis The Burning Legion teilweise sogar Fraktions-exklusive (Schamane und Paladin). Zudem gab es für jeden drei umfangreiche Skilltrees in denen man sich austoben konnte. Natürlich gab es für jeden Archetype eine Optimalkonfiguration wenn es um Raids ging. Aber trotzdem hattet ihr einige Freiheiten was die Zusammenstellung eures Charakters anging. Heute? Wähle einen aus drei Typen und dann wähle alle 15 Level eins von drei Talenten. Mehr ist es nicht mehr. Außerdem können gefühlt nun alle Klassen alle Rollen übernehmen. Waren früher Nachtelfenpriester sehr begehrt, da sie die beste Heilungsfähigkeit haben, kann wohl heutzutage im Zweifel auch ein Paladin durchheilen.

Diablo III (Herstellerblid)

Diablo III (Herstellerblid)

Das macht nicht nur die Klassen wesentlich homogener, es verdirbt einem auch irgendwie den Spaß am Aufleveln. Früher war es ein geniales Gefühl wenn das “Ding” durch die Boxen drang und man endlich einen neues Talent bekam oder zumindest spürbar besser wurde. Heutzutage macht es “Ding” und es poppt stattdessen in der Mitte des Bildschirms nur ein Hinweis auf von wegen “Raid-Dungeon so und so freigeschaltet” und alle paar Jahrtausende mal ein neuer Zauber/Fähigkeit. Nur die sechs Glyphen schaffen ein klein wenig Individualisierungsspielraum. Aber die müsst ihr erst einmal finden/verdienen/kaufen. Nicht einmal eure Attribute werden erhöht, da es diese nicht mehr gibt. Natürlich habt ihr immer noch so Sachen wie Lebensenergie/Mana, Critchance, Angriffsgeschwindigkeit und so weiter. Diese werden aber anscheinend nur noch durch Gegenstände beeinflusst. Somit ist World of WarCraft nun auch schon auf den unteren Levels eine reine Lootorgie ähnlich Diablo nur mit weniger Drops und mehr Quests.

Das “Aber”, Teil 2

Doch nicht nur bei den Klassen hat Blizzard in den letzten Jahren massiv zusammengestaucht und quasi alles für jedermann zugänglich gemacht. Auch wenn ihr Solo unterwegs seid fällt einem auf, dass die Entwickler absolut vermeiden wollen auch nur eine einzige eurer Gehirnzellen anzustrengen. Zwar waren 2004 die Quests weder sonderlich anspruchsvoll (geh dahin, töte 20 von denen und bring 5 Sachen mit) noch der Bedarf den Questtext zu lesen sehr hoch. Doch mittlerweile könnt ihr quasi komplett auf Durchzug stellen dank riesigen Wegweisern auf der Minimap und der Weltkarte. Die Gegner, die ihr töten müsst befinden sich hier in diesem Gebiet. Also exakt in diesem Gebiet. Wenn ihr den Rand der blauen Fläche verlasst, dann sind sie da nicht mehr. Ach und falls mal mehrere Typen von Feinden da sind, dann einfach mit dem Mauszeiger drübergehen und ihr seht sofort ob er den Gegenstand fallen lässt, den ihr für den Quest braucht (Droprate natürlich mittlerweile fast 100%). Bitte? Ihr müsst ein einzelnes Ziel aufsuchen? Da steht GENAU aber auch GENAU hier auf diesem Punkt.

Das einzige was euch entsprechend nur noch verwirrt ist, wenn das Questziel in einer Höhle oder einem anderen Innenraum ist. Dann müsst ihr den Eingang suchen — was dank des Fliegens tatsächlich nicht ganz so einfach ist. Ist das Ziel jetzt oben oder unten? Das war es aber auch schon. Zusammen mit den zahlreichen Möglichkeiten seinen Charakter NOCH schneller auf das Maximallevel zu heben, habe ich massiv das Gefühl, dass Blizzard gar nicht mehr möchte, dass ihr Inhalte abseits von Dungeons wirklich erlebt. Und das ist, wie so gerne sage, äußerst schade. Denn die Spielwelt ist wie erwähnt immer noch vollgepackt mit guten und interessanten Geschichten. Und auch viele Quests, selbst wenn sie am Ende nur auf ein “Töte dies” hinauslaufen, sind sehr gut gemacht.

Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Somit war es jetzt zwar ganz nett mal wieder reinzuschauen und ich habe, gebe ich offen zu, auch schon wieder viel zu viel Zeit darin versenkt trotz der angesprochen Probleme (dem “Ein Quest noch”-Phänomen kann ich mich nicht entziehen). Aber meine Hoffnung, dass World of WarCraft wieder meine Lust an MMOs wecken würde, hat sich definitiv nicht erfüllt. Irgendwie ist mir weiterhin einfach die Zeit für diese aus meiner Sicht begrenzten (in mehrerer Hinsicht) Erfahrungen zu schade. Dann doch lieber ein anständiges Soloerlebnis wie Divinity: Original. Da habe ich wenigstens nach 70 Stunden auch was erreicht und kann es beruhigt zur Seite legen.

Wobei ich eine Sache dann doch noch machen möchte, bevor World of WarCraft dann in 500 Jahren den Bach runtergeht: Einen Winterspring Saber reiten. Was habe ich damals Tage und Nächte damit verbracht für dieses Drecksvieh Reputation zu farmen und trotzdem war ich noch sehr weit vom Ziel entfernt. Gestern musste ich dann feststellen, dass die Sache mittlerweile massiv überarbeitet und vereinfacht wurde. Nun müsst ihr “nur” noch 20 Daily Quests (können nur einmal am Tag erledigt werden) erfüllen. 19 to go. Also Blizzard, ihr müsst mir noch dreimal eine Woche Spielzeit schenken, okay? Okay.

PS: Noch vier Tage bis zur Bereitstellung!

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