Was mich diese Aufnahme an Zeit gekostet hat, geht auf keine Kuhhaut. Aber hier ist sie nun, wenngleich mit einer Woche Verspätung:

Christoph spielt #22: Lightning Returns: Final Fantasy XIII
 

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https://www.youtube.com/watch?v=M_81JL3yQJI

Wie letzten Montag erwähnt, wollte der Hauppauge PVR2 einfach nicht. Da ich dachte, dass es vielleicht an ihm liegt, habe ich mir mal testweise den Elgato Game Capture HD geholt. Der hatte aber dasselbe Problem (nach fünf Minuten friert die Aufnahme ein). Entsprechend war ich nicht viel weiter als vorher. Am Ende fand ich aber, wie ihr sehen könnt, doch noch eine Möglichkeit das Gameplay aufzuzeichnen: Meinen Laptop. Mit ihm geht die Aufzeichnung über den Elgato komischerweise, obwohl er natürlich wesentlich weniger Power unter der Haube hat.

Das soll einer verstehen, ist aber nicht das erste Mal, dass ein Laptop weitergeholfen hat. Mit dem vorherigen Rechner und dem Hauppauge PVR1 unter Windows 7 64bit hatte ich auch schon massive Probleme und musste auch damals auf den alten Laptop ausweichen. Wissen die Dinger nicht, was sie mit so viel Power anfangen sollen? Vertragen sie keine zwei Bildschirme? Ich weiß es nicht. Es nervt einfach nur weil ich es zum einen nicht kapiere und zum anderen weil der Support sowohl von Hauppauge als auch Elgato unter aller Sau ist.

Nun gut, jetzt habe ich ja zumindest fürs Aufzeichnen eine Zwischenlösung. Streaming geht so zwar nicht, aber das ist jetzt auch nicht akut. Immerhin ist Lightning Returns: Final Fantasy XIII nun meine erste Konsolenaufnahme in 1080p. Mit der alten Hardware ging aufgrund des Component-Kabels bekanntlich nur 720p. Macht denke ich schon einen Unterschied in der Bildqualität. Um das auszugleichen, gibt es dafür Probleme beim Audiokommentar. Der ist trotz Boost sehr leise geworden. Ich vermute, dass es an der Rauschminderung lag. Leider hatte ich die Originaldatei aber schon überspeichert, bevor ich es testen konnte. Die kommenden Folgen müssten wieder besser sein.

Das Spiel

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Herstellerbild)

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Herstellerbild)

So viel also zur Produktion der Folge. Nun stellt sich wie immer noch die Frage, wie es denn mit dem Spiel aussieht. Ich habe im Vorfeld auf jeden Fall etwas länger darüber gegrübelt, ob ich überhaupt ein Video dazu mache. Die Zielgruppe ist doch ziemlich eingeschränkt, wie ich auch im Fazit feststelle. So richtet es sich nicht einmal an alle Final Fantasy-Fans, sondern nur an diejenigen, die Final Fantasy XIII gut fanden. Selbst Final Fantasy XIII-2 ist schon ein anderes Thema. Und dieser Spielertyp ist nicht gerade häufig vorhanden, wenn man sich so die Foren durchliest.

Andererseits gehöre ich zu denjenigen, die zwar zur Hochzeit von Final Fantasy aufgewachsen sind, aber sie nie gespielt haben. Ja, selbst Final Fantasy VII, eine der wenigen PC-Umsetzungen, habe ich bis heute nur angespielt. Mich faszinierte die Serie schon immer mehr wegen der Technik und dem großen Universum. Das Bedürfnis sie wirklich selbst zu erleben ist hingegen bis heute nicht sehr groß. Wobei die Sache mit dem Universum im Nachhinein betrachtet sowieso fehl am Platz war. Bei den ersten paar Titeln gab es sicherlich noch einen gewissen Konsens aber seitdem geht es nur noch bergab. Ich glaube nicht einmal, dass die Entwickler selbst noch durchblicken.

Für Fans

Entsprechend ist die Final Fantasy XIII-Reihe perfekt für mich. Sie ist linearer (selbst Final Fantasy XIII-2 im Vergleich), dank des interessanten Kampfsystems wesentlich action-betonter und hat nur rudimentär mit dem großen Ganzen namens “Final Fantasy” zu tun beziehungsweise bildet für sich einen komplett eigenen Zyklus (Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy – Die neue Geschichte des Kristalls) für den man eben nicht unbedingt erst alles Vorherige kennen muss. Unter diesen Bedingungen gefällt mir natürlich auch Lightning Returns: Final Fantasy XIII erst einmal. Speziell die Änderungen am Kampfsystem finde ich gelungen, auch wenn sie dem Titel die abfällige Bezeichnung “Bekleidungssimulator” eingebracht hat (und Lightning noch weiter zur leblosen Schaufensterpuppe degradiert). Was mich nun stört ist somit mehr die Spielmechanik der tickenden Uhr.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Herstellerbild)

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Herstellerbild)

Wie im Video erwähnt, bin ich jedoch absolut kein Fan von Zeitdruck. Egal ob es in Strategiespielen wie StarCraft II, Actiontiteln wie Dead Rising 2 oder eben Rollenspielen ist. Als Perfektionist kann ich das einfach nicht mit mir vereinbaren irgendetwas liegen zu lassen oder, schlimmer noch, einen gescheiterten Quest im Logbuch zu haben. Deswegen war ich ganz froh von diesem Trick zu erfahren, mit dem man ohne viel zusätzlichen Aufwand Zeit schinden kann. Nichtsdestotrotz bleibt aber ein schlechtes Gefühl im Mund und das wird mich über die weitere Spielzeit definitiv belasten und mir den Spielspaß rauben.

Fazit

Abschließend bleibt noch einmal festzuhalten, dass Lightning Returns: Final Fantasy XIII wohl am meisten Fans der Trilogie an sich anspricht und sonst niemanden. Als Einstieg in das Final Fantasy-Universum halte ich es hingegen komplett ungeeignet (weil jetzt doch einiges vorausgesetzt wird) und wer die Vorgänger nicht mochte, den erwartet hier nichts anderes. Von daher gibt es für denjenigen auch wieder keinen Grund zuzugreifen. Somit bleibt beiden Gruppen nur die Hoffnung auf Final Fantasy XV, das zwar auch zur Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy-Reihe gehört aber mit der Final Fantasy XIII-Trilogie an sich wohl überhaupt nichts zu tun haben wird.

Bis Donnerstag!

 

Die Details zur Folge

Thema: Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Länge: 01:17:19

Timestamps:

Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:38)
Beginn der Spielstunde (00:11:10)
Abschließendes Fazit (01:14:02)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Elgato Game Capture HD und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Gespielt wurde auf einer nicht modifizierten Xbox 360 Slim mit Installation des Titels auf der Festplatte.

Vorschau: Am Donnerstag gibt es Folge 23 mit Earth Defense Force 2025, im Anschluss folgen Thief und Castlevania: Lords of Shadow 2.

Sicarius

Boxende Helden

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

“Ja, wo ist es denn, lieber Webmaster? Wolltest du uns heute nicht den Lightning-Bekleidungssimulator im Video vorstellen?”. Das ist korrekt, lieber Besucher. Die Unboxing-Videos zu Lightning Returns: Final Fantasy XIII und Earth Defense Force 2025 liegen auch auf meiner Festplatte. Leider war der Hauppauge PVR2 der Meinung, dass er keinen Bock darauf hat mich Videos aufzeichnen zu lassen. Stattdessen fror er während der ersten Aufnahmeversuche ständig nach kurzer Zeit ein, was wohl ein Hitzeproblem ist (die Lüfter sind aus unerfindlichen Gründen UNTER dem Gerät). Danach sah es so aus, als würde es gehen, aber Pustekuchen: Jetzt hatte ich in unregelmäßigen Abständen Aussetzer in Form von schwarzen Bildern. Fantastisch. Im Anschluss (=2 Stunden waren seit dem ersten Versuch vergangen) hatte ich erst einmal schlicht keinen Bock mehr mich noch weiter damit zu beschäftigen.

Somit gibt es vorerst also leider keine Videos von Spielen, die für PlayStation 3 oder Xbox 360 erschienen sind. Ich werde aber natürlich dranbleiben und weiter versuchen das Problem zu finden und zu beheben. Hab’ ja schließlich en Haufen Geld für dieses Drecksding bezahlt. Jetzt hatte ich gehofft, mit dem PVR2 wären die Sorgen, die ich mit dem PVR1 hatte verschwunden. Aber nein, die Probleme sind nur einfach andere.

Reden wir heute also einfach mal wieder so über zwei Spiele. Beides sind Indie-Titel, die ich über das Indie Gala Bundle bekommen habe, von deren Existenz ich vorher überhaupt nichts wusste und die, für ihre Preisklasse, überraschend viel Spaß machen. Das finde ich übrigens generell super im Vergleich zum Humble Bundle. Während Humble Bundle mittlerweile eher “Mainstream” ist (deswegen heißt es auch nicht mehr Humble Indie Bundle!) und ich entsprechend das meiste oft schon habe, bestehen die Indie Gala Bundle tatsächlich zu 99% aus Sachen, die ich absolut nicht kenne.

Beast Boxing Turbo

Beast Boxing Turbo

Beast Boxing Turbo – Bereits 2012 für PC und Mac veröffentlicht, wurde es seitdem stetig verbessert und erweitert und schaffte Ende 2013 seinen Weg auf Steam. Allerdings handelt es sich bei diesem Titel um eine Portierung des Ende 2010 erschienen Beast Boxing 3D für iOS aus gleichem Hause. Es ist außerdem das erste PC-Spiel von Goodhustle Studios, einem kalifornischen Entwickler mit zwei Angestellten.

Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei Beast Boxing Turbo um ein Box-Spiel. Davon gab es ja in den letzten Jahren nicht mehr wirklich viele. Mir fällt sogar kein einziges ein seit der Veröffentlichung von EAs Fight Night Champion im März 2011. Entsprechend hatte der Titel alleine schon aus Mangel an Konkurrenz mein Interesse geweckt.

Die Geschichte

Beast Boxing Turbo (Herstellerbild)

Beast Boxing Turbo (Herstellerbild)

In Beast Boxing Turbo übernehmt ihr die Rolle von Char, einer ganz normalen Frau, die aus unerfindlichen Gründen in den Beast Boxing Leagues mitkämpfen möchte. Wie der Name schon sagt, treten darin allerlei schräge Kreaturen gegeneinander an und entsprechend rau geht es dort auch zu. Ein Mensch muss schon extrem Selbstmordgefährdet sein, wenn er da mitmischen will. Dazu kommt noch, dass die Liga gar keine Menschen zulässt. Also bastelt sich Char ein äußerst fragwürdiges Monsterkostüm zusammen und schafft es damit tatsächlich die anderen zu täuschen. Nun gilt es das nächste Ziel zu erreichen: Die Ultra League zu gewinnen.

In Ego-Perspektive steigt ihr in den Ring und bewegt euch auf einer 2D-Ebene von links nach rechts bis ihr ans jeweilige Ringende kommt. Auch die Steuerung ist äußerst minimalistisch. Mehr als die Pfeiltasten plus zwei Buchstaben benötigt ihr nicht, um euch durch den Ring zu bewegen, eure Arme zur Deckung zu heben und mit jedem Arm einzeln zuzuschlagen (Maus und Gamepad gehen allerdings auch). Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel deswegen äußerst einfach ist. Die Gegner sind definitiv nicht ohne, teilen ordentlich aus haben unblockbare Spezialangriffe (die aber selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angekündigt werden) und besitzen jeweils eigene Verhaltensmuster. Der eine ist sehr defensiv, drückt euch aber dafür einen richtig harten Schlag ins Gesicht, wenn ihr eure Deckung fallen lasst. Andere hauen mit sanften, aber dafür sehr schnellen Kombinationen zu. Außerdem sind sie lernfähig. Ihr setzt immer nur einen rechten Hacken? Schlagt immer nur mit links zu? Konzentriert ihr euch sehr auf links-rechts-Kombinationen? Dann werdet ihr spätestens in der zweiten Runde ein Problem haben, wenn euer Gegner dann seine Deckung speziell auf diese Angriffe abstimmt.

Für Buttonmasher (wie mich) kommt erschwerend dazu, dass sich mit jedem Schlag und jedem Block eure Ausdauerleiste verringert. Ist sie aufgebraucht, bewegt ihr euch nur noch langsam und eure Schläge verursachen praktisch keinen Schaden mehr. Stattdessen müsst ihr hoffen, dass ihr solange ausweichen könnt, bis sie sich wieder auffüllt. Das alles macht die Kämpfe durchaus taktisch und vor allem bei den Champions jeder einzelnen Liga äußerst herausfordernd.

Nettes Upgradesystem

Beast Boxing Turbo (Herstellerbild)

Beast Boxing Turbo (Herstellerbild)

Ihr könnt allerdings noch so gut im Ring herumspazieren, spätestens ab der zweiten Liga sind eure Schläge schlicht zu schwach, um einem potthässlichen Reptil die Nase einzudrücken. Deswegen dürft ihr zwischen den Kämpfen mit eurem gewonnen Geld Char trainieren und so ihre Schlagkraft verbessern, ihre Ausdauer erhöhen oder ihre Schnelligkeit. Außerdem steht eine Vielzahl an Ausrüstung zur Verfügung wie Handschuhe, die eure Geschwindigkeit verbessern oder Schulterpanzer, die euch besser blocken lassen – alles mit spürbaren Auswirkungen im Ring, wenngleich am Ende des Tages dann doch eure Finesse (und das Kennenlernen eures Gegners) über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Dank eines NewGame+-Modus inklusive noch höherem Schwierigkeitsgrad, fällt auch nicht ganz so extrem ins Gewicht, dass das Spiel relativ kurz ist. 12 Kämpfe müsst ihr “nur” überstehen, bevor ihr zum Champion der Ultra League gekürt werdet. Das klingt jedoch wesentlich einfacher, als es tatsächlich ist. Alleine am Greifvogel, dem Chef der Pro League, hatte ich schon sehr lange zu knabbern. Erwartet also nicht nach zwei Stunden schon durch zu sein.

Fazit

Für 4,99 Euro bekommt ihr ein nettes und solide aussehendes Boxspiel, das zwar keinem Fight Night das Wasser reichen kann. Aber eine spaßige Konkurrenz zu Punch-Out!! ist es auf jeden Fall, zumal es den Klassiker ja derzeit leider nur für Nintendo-Konsolen gibt. Definitiv eine Empfehlung für alle, die mal wieder so richtig zuschlagen wollen.

 

Hero Siege

Hero Siege

Hero Siege – Die Jungs (und Mädels) bei Panic Art Studios haben sich bei diesem Titel definitiv sehr viele Inspirationen von The Binding of Isaac geholt. Schon im Ladebildschirm begrüßt euch das Bild eines Bossgegners, der euch irgendwie sehr stark an die Konkurrenz erinnert. Aber auch im Spiel gibt es immer wieder klar sichtbare Hommagen. Wie beispielsweise die Kugelgeschosse der Fallen aussehen oder die Fliegen, welche die Mumie umkreisen. Auch das grundlegende Spielprinzip erinnert im ersten Moment an das verstörende Werk von Edward McMillen. Isometrische Ansicht, ein Charakter den ihr mit WASD steuert und mit den Pfeiltasten Projektile abfeuern lasst, zufallsgenerierte Levels und Gegenstände. Wie gesagt: Die Inspiration ist deutlich.

Doch das tatsächliche Spiel könnte unterschiedlicher nicht sein. Während ihr im einen Titel durch unheimliche Kellerverliese auf der Flucht vor eurer Mutter seid, übernehmt ihr in Hero Siege die Rolle eines ausgewachsenen Helden, der die Welt retten muss.

Das Spiel

Hero Siege (Herstellerbild)

Hero Siege (Herstellerbild)

Eure Aufgabe ist einfach und simpel: Überleben. Und zwar solange, bis ihr am Ende von Akt 4 den dicken Bossgegner schafft. Nachdem ihr eure Klasse gewählt habt (Feuerzauberer, Krieger und solcherlei Fantasy-typischer Kram), werdet ihr in ein quadratisches Arsenal geworfen dessen Grundaufbau immer gleich ist. Was sich darin jedoch befindet, wird nicht nur beim Spielstart angepasst. Nein, auch zwischen den Gegnerwellen wird aktualisiert. Dann ist plötzlich eine Falle dort, wo vorher keine war, ein (optionaler) Dungeon erscheint oder eine Statue steht bereit, euch mit einem Buff zu versehen.

Da heißt es immer die Augen offen zu halten. Auch deshalb schon, weil die zahlreichen Fallen nicht nur euch gefährlich werden, sondern auch eure Feinde schädigen. Diese werden pro Welle nicht nur zahlreicher, sondern natürlich auch stärker und abwechslungsreicher inklusive Elitevarianten. Dazwischen immer mal wieder ein besonders starker Bossgegner. Überlebt ihr lange genug, wird der nächste Akt freigeschaltet. Dadurch ändert sich nicht nur die Szenerie, sondern auch die Bösartigkeit der Fallen.

Verbessere dich!

Durch das Töten von Gegner sowie das Zerstören von Objekten im Level oder das Öffnen von Truhen bekommt ihr Geld mit dem ihr euch temporäre Buffs, Heiltränke und spezielle Truhenschlüssel kaufen könnt. Außerdem gibt es hin und wieder ein besonderes Relikt, eben wie in The Binding of Isaac, dass eure Werte besonders stark verbessert oder welches euch zusätzliche Fähigkeiten gibt. Zum Beispiel folgt euch dann ein Zeppelin, der zielsuchende Raketen verschießt. Was ihr bekommt ist, wie erwähnt, völlig zufallsbedingt und setzt sich nach eurem Ableben auch wieder zurück.

Hero Siege (Herstellerbild)

Hero Siege (Herstellerbild)

Was bleibt sind eure Erfahrungspunkte, die ihr allein durch das Töten von Gegnern erhaltet und durch die ihr im Level aufsteigt. Dann könnt ihr ein paar Punkte in eure Attribute (mehr Schaden, mehr Lebensenergie, etc.) und Skills investieren. Der Pyromancer beispielsweise hat dann eine Chance einen Meteoriten zu zaubern oder darf ab Level 24 gar einen ganzen Meteoritensturm herabregnen lassen. Dadurch werdet ihr stetig besser, schafft es noch mehr Wellen zu überleben und dann endlich den nächsten Akt zu erreichen (jeden freigeschalteten Akt dürft ihr direkt beginnen und müsst nicht wieder bei null anfangen). Und,wie aus Diablo gewohnt, wenn ihr das Spiel einmal durch habt, wird der nächste Schwierigkeitsgrad freigeschaltet und ihr dürft mit eurem Charakter wieder von vorne beginnen.

Wie lange und ob ihr mit Hero Siege tatsächlich Spaß haben werdet, hängt entsprechend mal wieder davon ab, wie sehr ihr diese Art von Spielen mögt. Also Titel, die von Anfang an darauf ausgelegt sind, dass ihr scheitert, ständig von neuem anfangt und dabei stetig besser werdet und weiter kommt (wenn euch der Zufall nicht einen Strich durch die Rechnung macht). Jemand wie ich, der allein in The Binding of Isaac schon 25 Stunden und in FTL: Faster Than Light immerhin 10 Stunden gesteckt hat, macht auch Hero Siege an. Nüchtern betrachtet, wiederholt sich am Ende des Tages alles. Eine Gegnerwelle jagdt die nächste, dazwischen Geld und Gegenstände eingesammelt und dann geht der Kampf um das Überleben wieder von vorne los. Die einzige Unterbrechung sind die kleineren Dungeons mit ihrem übersichtlichen Layout. Aber auch hier gilt: Alles töten bis es tot ist. Wer diese Art von Spiele jedoch mag, der wird die Investition von 6,99 Euro sicherlich nicht bereuen.

Bis Donnerstag!

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

Das Gesicht des Bearbeiters meiner Mail bei OkaySoft hätte ich gerne gesehen. Es dürfte ja bekannt sein, dass ich eine…ja, durchaus ziemlich umfangreiche Vorbestellliste bei diesem Onlinehändler pflegte. Doch vor ein paar Wochen habe ich endlich getan, was ich mir bereits für 2012 (!!) vorgenommen hatte: Meinen Spielekonsum massiv reduziert. Wobei “Konsum” hier rein für “kaufen” steht und nicht für “spielen”. Gezockt wird weiter wie verrückt. Muss ja meinen Backlog durchkriegen bis im Jahr 48374993741966843 (eigene Schätzung) die Erde von der Sonne verschluckt wird. Entsprechend ging bei OkaySoft eine Nachricht mit einer seeeeeeeeehr langen Liste an Stornierungen ein. Nun sind wirklich nur noch die Spiele übrig, die mich tatsächlich 100% in den Fingern jucken (Thief oder Earth Defense Force 2025 zum Beispiel) oder zu denen es eine Spezialedition gibt, die ich vermutlich bei einem späteren Kauf nicht mehr bekommen würde. Es dürfte entsprechend wenig überraschen, dass diese Liste äußerst kurz ist (aus meiner Sicht zumindest). Selbst ein Titanfall wurde rigoros gestrichen, weil ich weiß, dass ich das nur fünf Minuten spiele und dann wieder was anderes mache.

Das bedeutet natürlich nicht, dass ich komplett auf alle diese Spiele verzichte. Die NOCAs würden sonst vermutlich sehr viel kürzer ausfallen :smile: . Der Ansatz ist es viel mehr sie zu Budgetkäufen zu degradieren. Wobei ich dennoch auch ein wenig auf den “Aus den Augen, aus dem Sinn”-Effekt setze. Der hat mir damals in Sachen Filmen sehr geholfen. Da bin ich wirklich mittlerweile soweit, dass ich nur hin und wieder mal einen Shopping-Spree habe und dann ein paar der “wichtigsten” Sachen mehr oder weniger lange nach Release auf einmal nachhole statt das ganze Jahr über alles anzuschaffen was ich zwischen die Finger kriegen kann. Natürlich bin ich in Sachen Spiele besser informiert als bei Filmen. Da kriege ich mittlerweile grad noch so ein paar Blockbuster mit und was MovieBob wöchentlich in seiner Sendung vorstellt. Ansonsten bin ich da wirklich komplett raus. Das war früher, als ich noch aktiv bei AreaDVD im Forum (gibt es mittlerweile nicht mehr) unterwegs war, wesentlich schlimmer und entsprechend auch meine Kaufmotivation stärker (=Gruppenzwang). Aber mein Bedürfnis nach dem Lesen einer News oder Vorschau ein Spiel vorzubestellen war noch nie wirklich sehr ausgeprägt. Bauchgefühl war und ist die dominante Kraft.

Die Gründe

Der Hauptgrund für diesen Schritt ist logisch und das habe ich auch in der Vergangenheit mehrfach so kommuniziert gehabt. Mir war schon immer klar, dass mit der eigenen Wohnung eine drastische Reduktion in Sachen Unterhaltungsmedien einhergehen muss. Trotz Gehaltserhöhung schlagen Miete und Lebenserhaltungskosten halt doch schon ganz schön in das verfügbare Budget ein. Und die doppelte Anzahl an Kilometer auf die Arbeit merke ich natürlich ebenso obwohl mein bald 12 Jahre alter Peugeot 307 auf der Strecke irgendwie wesentlich effizienter ist als in der Heimat. Keine Ahnung warum, aber gut. Man muss ja nicht alles verstehen :smile: .

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Herstellerbild)

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Herstellerbild)

Interessanterweise war der letzte Stein des Anstoßes jedoch nicht der Blick auf mein Bankkonto, sondern mein plötzliches Verlangen (aufgrund von Alex Steacy von LoadingReadyRun Livestream zum Spiel) endlich S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl durchzuspielen. Dessen Spieldauer hat mir mal wieder vor Augen geführt, dass ich niemals im Leben auch nur halbwegs alles spielen kann was ich schon im Regal stehen habe und mich tatsächlich interessiert. Geschweige denn alles andere. Wobei ich die letzte Hälfte des Spiels sowieso schon nur noch durchgerannt bin. Es gibt einfach nichts Schlimmeres als zufallsgenerierte Nebenquests ohne irgendwelchen Mehrwert. Die haben mir wirklich das Spiel massiv kaputt gemacht zusammen mit der Tatsache, dass ihr wie in den meisten Rollenspielen viel zu schnell viel zu stark seid. Selbst mit Mods (habe es mit S.T.A.L.K.E.R. Complete (2009) gezockt) ist die Spielwelt nach so vielen Stunden nicht mehr so faszinierend gestaltet, dass sie mich noch über diese Gameplayschwächen hinwegsehen lässt. Ach und das Finale am Kraftwerk war einfach nur scheiße – speziell das “echte” Ende mit dem ganzen Teleporterquatsch, der euch bescheuerter Weise auch in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky erwartet (Warum, liebe Entwickler?!). Nö, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Priypat ist für mich weiterhin ganz klar der beste und ausgereifteste Teil der Serie.

Epilog

Böse Zungen könnten also nun behaupten, dass ich wieder ein Stück erwachsener geworden bin dank dieses Schrittes, schließlich seid ihr ja alle schon ein Stück weiter als ich. Aber noch habt ihr nicht gewonnen! Noch macht mir das Spielen Spaß! Ihr werdet mich nicht auf die dunkle Seite bringen! Niemals werde ich so sein wie ihr, die ihr keinen Bock mehr habt und alles nur noch als doof und langweilig anseht und stattdessen ein “echtes” Leben führt! NIEMALS! HÖRT IHR?!

Und jetzt entschuldigt mich, muss (Live-)Streams schauen. LoadingReadyLive, FACEIT oder ZootLive und nebenbei Bügeln oder das Geschirr spülen. Bitte? Endlich Gears of War 3 fertig spielen (im letzten Kapitel von Akt 4 von 5)? Ain’t Nobody Got Time For That!

PS: Am Freitagabend bin ich in der Meistersingerhalle in Nürnberg gewesen und habe dem 4. Philharmonischen Konzert der Staatsphilharmonie Nürnberg gelauscht. Titel des Konzerts war “Fahrende Gesellen” und gespielt wurde die 4. und 8. Sypmhonie von Antonín Dvořák sowie ein paar Werke (mit Gesang) von Gustav Mahler. Letztere haben mir gerade aufgrund des Tenor”gesangs” überhaupt nicht gefallen. Aber Dvořák war definitiv ein tolles Hörerlebnis. Freu mich schon auf das 5. Konzert mit Brahms und Hindemith im März.

Game Dev Story (Screenshot)

Game Dev Story (Screenshot)

22 Titel hat Kairosoft Co., Ltd. seit ihrem Debüt 2010 auf dem westlichen Markt mit Game Dev Story für Android (22) und iPhone (17) auf Englisch übersetzt. Und das Ende der Fahnenstange ist noch lange nicht erreicht, schaut man sich die Liste der Titel an, die derzeit nur auf Japanisch erhältlich sind. Und ich habe mir nicht nur alle 17 iPhone-Titel gekauft (meist für 4,99 Euro, wenngleich 2-3 echte Free-2-Play-Titel dabei sind wie Beastie Bay und ein paar auch für 2,49 Euro erhältlich waren), sondern ein Großteil davon auch mehrfach durchgespielt obwohl das Spielprinzip in allen Titeln doch sehr ähnlich ist.

Kairosoft Co. Ltd. selbst ist dabei bei weitem keine junge Firma auf dem Markt. Gegründet wurde sie bereits 1996, also vor bald 18 Jahren und machte sich über die Jahre hinweg auf der pazifischen Insel mit ihren Simulatonsspielen bereits viele Fans, bevor ihr auch der Durchbruch im Westen gelang. Interessanterweise ist das Tokioer Studio trotzdem nicht großartig gewachsen. Durchschnittlich neun Personen sind dort nur angestellt. Der Rest wird, wenn überhaupt, über Zeitverträge oder Auftragsarbeiten temporär eingekauft. Andererseits: Warum auch nicht? Die Titel sind dank der 8-Bit-Grafik relativ übersichtlich, Werbung brauchen sie für ihre Zeug nicht all zu viel zu machen und die Hauptarbeit dürfte in das Design/das Befüllen der Exceltabellen für die Simulation im Hintergrund draufgehen. Anders als beispielsweise King.com mit Candy Crush Saga kommen dabei jetzt zwar nicht die riesigen Beträge zusammen, die japanische Wikipedia spricht von einem Kapital von “nur” circa 86.000 Dollar, aber es scheint sich offensichtlich dennoch zu rentieren und das ist ja das Wichtigste.

Das Spielprinzip

Wie anfangs erwähnt, ist das grundlegende Spielprinzip aller Kairosoft-Titel ziemlich gleich. Habt ihr eines gespielt, findet ihr euch sofort in allen zurecht (auch weil die Menüstruktur IMMER gleich ist) egal ob ihr in Pocket League Story eine Fußballmannschaft managet, in Hot Springs Story ein Wellness-Hotel oder in Oh! Edo Towns eine Stadt (nein, kein Vergleich zur SimCity-Reihe) hochzieht. Überall müsst ihr eure Männchen rekrutieren und upgraden, Geld durch Ressourcenproduktion verdienen (Miete, Rohstoffe, Waren, etc.), euren Bewohnern Räumlichkeiten zur Verfügung stellen (und diese über die Zeit verbessern) und euch gegen die (teils unsichtbare) Konkurrenz durchsetzen indem ihr Wettbewerbe/Kämpfe aller Art gewinnt, dadurch mehr Geld verdient und eben noch besser werdet. Und natürlich wird alles erst nach und nach und sehr oft nur unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet.

Wirtschaftssimulationen ist wohl noch die treffendste Beschreibung für diese Spiele, wenngleich sie im ersten Moment ziemlich oberflächlich wirken. Ihr schafft es sogar meist ziemlich mühelos bis zum Ende des jeweiligen Spiels zu kommen. Zur Erklärung: Ihr spielt immer bis zu einem bestimmten Jahr, dann wird abgerechnet. Danach könnt ihr zwar nahtlos weiterzocken, aber es zählt für die Highscore nicht mehr. Doch unter der Haube versteckt sich immer überraschend viel Komplexität, die erst nach und nach sichtbar wird. Das ganze Thema eigene Konsolen entwickeln zum Beispiel in Game Dev Story wird den meisten beim ersten Durchlauf (der bereits mehrere Stunden dauert) überhaupt nicht in den Sinn kommen (und auch nur schwerlich zu erreichen sein). Aber nach und nach entdeckt man dann die vielen Feinheiten (oder schaut im Internet nach) und arbeitet sich so auch dank des New Game Plus-Modus immer weiter vor und verbessert seine eigene Highscore stetig.

Die Faszination

Dungeon Village (Herstellerbild)

Dungeon Village (Herstellerbild)

Das ist für mich persönlich auch der größte Reiz der Kairosoft-Titel. Im ersten Durchlauf lerne ich die Besonderheiten der jeweiligen Simulation kennen und dann geht es in den Folgedurchläufen darum alles noch weiter zu optimieren und dabei die ganz dicken Geheimnisse zu entdecken (Kairobot ist beispielsweise in allen Spielen im Endgame enthalten). Denn die Titel sind eben doch nicht alle exakt gleich.

In Grand Prix Story sind Rennen, die ihr rudimentär beeinflussen könnt, als neue Spielmechanik mit drin. In Dungeon Village schickt ihr eure Helden auf Expeditionen und Kämpfe gegen Monster und im neusten Werk, Ninja Village baut ihr gar ganze Armeen, um damit auf einer Weltkarte in die Schlacht zu ziehen und dann in einem automatisch ablaufenden Gefecht hoffentlich den Sieg davonzutragen. Und so weiter und so fort. Aber auch sonst gibt es eben viele kleine und große Abweichungen, die jede Veröffentlichung für mich auf jeden Fall erst einmal interessant machen. Natürlich hält auch mich nicht jeder Kairosoft-Titel bei der Stange. Aber diese erste Investition tätige ich tatsächlich immer – und zwar blind. Ich schaue regelmäßig ob ein neues Werk im Appstore zur Verfügung steht und schlage einfach zu. Das allein zeigt denke ich schon, wie viel Vertrauen ich in Kairosoft habe, dass ich zumindest mehrere Stunden gut unterhalten werde.

Meine aktuelle Top10 der Kairosoft-Spiele

Bei aktuell 22 Titeln stellt sich natürlich die Frage, wo man anfängt (von allen kostenpflichtigen Spielen gibt es auch eine kostenlose Lite-Version als Demo!). Deshalb habe ich mir mal über meine persönliche Top 10 der Kairosoft-Spiele Gedanken gemacht. Das Ergebnis sieht aktuell so aus, kann sich bei der nächsten Veröffentlichung aber natürlich schon wieder ändern (die Jahreszahlen beziehen sich auf den iOS-Release):

Ninja Village (Herstellerblid)

Ninja Village (Herstellerblid)

1. Ninja Village (2014) – Ihr seid der Vassal eines Shogun und habt die Aufgabe die gesamte Region zu erobern. Zuhause baut ihr Shops und Werkstätten, um wandernde NPCs mit Waren zu versorgen und dadurch eine stetige Geldquelle aufzubauen mit deren Hilfe ihr nicht nur eure Armee vergrößert, sondern auch eure Helden auflevelt und mit besserer Ausrüstung ausstattet. Die Schlachten, ähnlich gestaltet wie damals in North & South, laufen zwar automatisch ab. Sind aber dennoch sehr spannend, weil nicht nur die Größe eurer Armee eine Rolle spielt, sondern auch die Boni euer Helden das Zünglein an der Waage spielen.

2. Dream House Days (2013) – Euch gehört ein großes Mietshaus in einer Stadt. Eure Aufgabe: Mietwohnungen einrichten, dadurch nicht nur Mieter anlocken, sondern über die Generationen hinweg diese Mieter auch in eurem Gebäude halten und stetig in den Werten verbessern, um neue Sachen freizuschalten und am Ende noch mehr Miete kassieren zu können.

3. The Sushi Spinnery (2013) – Ihr habt ein Sushi-Geschäft eröffnet und müsst dieses nun nicht nur einrichten, sondern auch auf Basis von Rohmaterial und den Attributen eures Kochs ansprechende Gerichte kreieren, um die verschiedensten Zielgruppen anzulocken (Alte, Junge, Frauen, Männer, etc.) und hoffentlich auch den nächsten Wettbewerb zu gewinnen.

Hot Springs Story (Herstellerbild)

Hot Springs Story (Herstellerbild)

4. Hot Springs Story (2010) – Ein japanisches Badehaus (ohne Erotikangebote) möchte aufgebaut werden. Und zwar eines, das nicht nur für die Kurzzeitbesucher interessant ist, sondern auch Kunden anlockt, die mehrere Tage bleiben – und zwar immer in der Hoffnung, dass sie viel Geld dabei haben und dieses bis zu ihrem Abschied komplett in eurem Hause ausgegeben wurde. Um die Sache zu erschweren, gibt es selbstverständlich wieder unterschiedliche Arten von Kunden, die alle ihre ganz eigenen Wünsche haben was die Räume und das Angebot betrifft. Nur wer es schafft alle zufrieden zu stellen, wird auch alles freischalten können.

5. Pocket Clothier (2012) – Wie der Name schon sagt, übernehmt ihr die Kontrolle über ein Bekleidungsgeschäft. Ihr bestimmt wo die Regale hinkommen, welche Waren von welchem Hersteller und in welcher Menge ihr einkauft und wo ihr sie in eurem Geschäft aufbaut, das am Ende mehrere Stockwerke umfasst. Die Kunst ist es vor allem auf die saisonalen Wünsche der Kunden zu reagieren und genau das in großer Menge auf Vorrat zu haben, das gerade sehr stark gesucht wird. Und natürlich ist es wichtig die Geldausgeber solange wie möglich im Geschäft zu halten, damit am Ende auch wirklich kein Bargeld mehr in ihrem Beutel übrig bleibt.

6. Mega Mall Story (2011) – Pocket Clothier in Groß. Statt eines einzigen Geschäfts, baut ihr hier ein ganzes Einkaufszentrum auf. Es liegt ganz bei euch wo ihr die verschiedenen Shops und Anlagen im Gebäude in den einzelnen unterbringt. Es gibt unzählige Kombinationen, die euch Boni bringen und damit noch mehr Einkäufer anlocken als bei der (unsichtbaren) Konkurrenz von nebenan, die es gilt in den Ruin zu treiben.

7. Game Dev Story (2010) – Der Titel, mit dem alles anfing. Ihr managet ein Entwicklerstudio und produziert dort angelehnt an die reale Geschichte der Videospiele über die Jahre hinweg Spiele in den unterschiedlichsten Genres (und Genrekombinationen) für die verschiedensten Konsolen wie NES, SNES, PlayStation und so weiter. Wenn ihr gut genug seid, könnt ihr sogar selbst Hardware ins Regal stellen und vielleicht sogar die Marktdominanz übernehmen. Definitiv der Zugänglichste (aufgrund des Themas) der Kairosoft-Titel.

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

8. Cafeteria Nipponica (2012) – Quasi der Prototyp zu The Sushi Spinnery. Statt einem Sushi-Restaurant, seid ihr Eigentümer von einem und späteren sogar mehreren Restaurants gleichzeitig in verschiedenen Städten (und unterschiedlichen Ansprüchen). Neben dem Einrichten eures Geschäfts, was schon alleine starke Auswirkungen auf die mögliche Zielgruppe hat, dürft ihr auch hier Rezepte auf Basis von mehreren Zutaten von eurem hoffentlich begabten Koch zubereiten lassen.

9. Dungeon Village (2012) – Hat etwas von Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wenngleich natürlich in kleiner. Wie im großen Vorbild baut ihr ein Dorf auf, lockt damit Abenteurer an, schickt diese hinaus in die weite Welt, um Monster zu bekämpfen, Dungeons zu erforschen und sonst noch so zu tun, was Abenteurer eben machen und verdient dann euer Geld dadurch, dass die Helden in euren Geschäften einkaufen.

10. Pocket Academy (2011) – Euer Produkt? Schüler. Euer Ziel? Das alle Schüler im finalen Examen die höchste Punktzahl erreichen. Also heißt es nicht nur die unterschiedlichsten Klassenräume zu bauen und die besten Lehrer anzuheuern, sondern auch die Freizeitgestaltung eurer Untertanen so zu gestalten, dass sie eigentlich nie aufhören zu lernen und so ihre Attribute stetig bis zu Maximum ansteigen. Erschwerend kommt hinzu, dass ihr nicht nur einen Jahrgang gleichzeitig managet, sondern gleich drei Stück. Wobei das euch natürlich auch erlaubt im ersten Jahr noch etwas schlechtere Noten zu haben, um dann am Ende von Jahr 3 die Konkurrenz im Keim zu ersticken.

Jetzt wisst ihr also mal wieder Bescheid. Wie gesagt, bin ich absoluter Fan von Kairosoft und ihren Spielen. Trotz oder gerade weil sie alle ziemlich gleichförmig sind. Dadurch ist die Einstiegshürde für mich mittlerweile sehr gering und ich kann mich stattdessen sofort richtig hineinstürzen und mich jedes Mal auf ein Neues im Spielprinzip verlieren. Und dann auch nicht nur einfach 10 Minuten am Stück oder so. Nein, da gehen die Stunden je nachdem wie mich der Titel packt ganz schnell vorüber. Somit hatte ich bis jetzt überhaupt noch nicht das Gefühl, dass es die 5 Euro Investition nicht wert gewesen wäre, selbst wenn ich dann doch nur einen Durchlauf mache und auf New Game Plus keine Lust habe.

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

“Welcome back, Keeper!” klingt es durch den kleinen Lautsprecher und plötzlich wird das Herz ganz weich. 15 Jahre haben wir darauf gewartet diesen Satz aus dem Mund unseres Dungeon Lords Horny zu hören. Gespannt haben wir darauf gewartet was unseren gehörnten Bösewicht nach seinem Schritt aus dem Dungeon hinaus in die weite Welt erwartet. Doch auch wenn Dungeon Keeper 3: War for the Overworld tatsächlich einige Monate in Entwicklung war (Juni 1999 bis März 2000), seit 15 Jahren liegt die Marke bei EA im Keller ohne Hoffnung auf eine weitere Veröffentlichung.

Doch was ist das? Eine Sekunde lang gab es auf der gamescom 2013 plötzlich einen Hoffnungsschimmer. EA hatte eine Pressemitteilung verschickt mit “Dungeon Keeper” im Titel. Sollte die Hölle wirklich gefroren sein und Schweine am Himmel fliegen und der Publisher tatsächlich den Fans endlich geben wonach sie verlangten? Nein, leider nicht. Die Pressemitteilung kündigte einen Free-2-Pay…äh Free-2-Play-Titel mit komischer Comic-Grafik für iOS- und Android-Geräte an. Das hat vielleicht Begeisterungsstürme im Internet ausgelöst. Sowas habt ihr noch nie gesehen, sag ich euch, bevor es ganz schnell wieder ruhig wurde um das Spiel. Am Donnerstag war es aber nun soweit: Das fragwürdige Werk wurde veröffentlicht und ich habe mich für euch geopfert und es angeschaut. Was hat Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot) also produziert abseits eines potthässlichen Horny mit Pharao-Kinn?

Zeit ist die Währung

Logo von Dungeon Keeper (2014)

Logo

Ihr übernehmt die Kontrolle über einen Dungeon, mit dem Dungeon-Herz in der Mitte und jeweils vier Steinbrüche und Goldminen an den Rändern der Karte. Zwei Steinbrüche und zwei Goldminen sind von Anfang an ohne viel Aufwand zugänglich und produzieren stetig Ressourcen. Vergesst aber nicht diese regelmäßig durch Klick einzusammeln. Denn natürlich können die Räume nur eine bestimmte Anzahl lagern, bevor sie die Produktion einstellen müssen. Wo kämen wir schließlich hin, wenn ihr nicht alle paar Stunden gezwungen wärt das Spiel zu starten? Ach und natürlich solltet ihr auch das Lagerhaus und den Schatzraum immer mal wieder verbessen. Auch sie können nur eine begrenzte Anzahl fassen.

Um die anderen vier Produktionsstätten zu erreichen, braucht ihr hingegen vermutlich mehrere Wochen bis ihr sie erreicht habt. Warum? Weil der Weg zu ihnen auf Juwelensteinen und harten Steinen besteht. Juwelensteine brauchen einen ganzen Tag bis ihr sie zerstört habt. Harte Steine immerhin nur so 4-6 Stunden. In der Zeit steht euch der Imp für nichts anderes zur Verfügung! Und natürlich dauert auch alles andere seine Zeit. Einen neuen Raum bauen? Dauert locker mal sechs Stunden. Die Zauberer auf Level 2 verbessern? Acht Stunden. Neue Einheiten herbeirufen? Von 30 Sekunden bis eine halbe Stunde ist alles möglich.

Das liebe Geld

Selbstverständlich könnt ihr das alles beschleunigen. Überall im Spiel könnt ihr Juwelen einsetzen, um die Produktion von Einheiten, den Bau/das Upgrade von Räumen oder eben das Abbauen von Steinen sofort abzuschließen. Aber Juwelen sind rar. Ihr kriegt sie als Belohnung für bestimmte Meilensteine (=Achievements), findet sie hin und wieder beim Abbau von Steinen oder ihr kauft sich für reales Geld weil es euch auf den Geist geht mehrere Stunden ins Spiel immer noch nur zwei Imps zu haben (der dritte Imp kostet 800 Juwelen! Ich hab erst 607. Mit 500 startet ihr das Spiel! Und ich habe außerhalb des Tutorials noch KEINE ausgegeben!).

Aber nicht nur Juwelen könnt ihr kaufen. Auch Gold oder Steine fließen im Austausch gegen ein “paar” Juwelen (=Euro) in eure Lagerhalle. Zudem gibt es ein paar Boosts, die euch das Leben etwas einfacher machen sollen. So dürft ihr euch eine Schonfrist erkaufen, in der ihr nicht angegriffen werden könnt (aber auch nicht selbst angreifen dürft) oder ihr werden Dungeon Keeper Premium Nutzer und erhaltet auf euren Beutezügen mehr von allem (wie euch Horny immer mal wieder drauf hinweist). Dazu gleich mehr.

Basisbau

Dungeon Keeper - Mein Dungeon

Dungeon Keeper – Mein Dungeon

Wie im Original gibt es verschiedene Räume, die ich euch nach dem Bau Zugriff auf neue Einheitentypen oder Fähigkeiten geben. Die dunkle Bibliothek schaltet beispielsweise eure Zauber frei oder wenn ihr einen Trainingsraum baut, steht euch ab sofort der Nekromant zum Herbeirufen bereit (er belebt gefallene Einheiten wieder). Natürlich gibt es auch allerlei Fallen mit denen ihr euren Dungeon ausstatten könnt. Von der einfachen Stachelfalle über den Einfrierkristall hin zu verstärkten Mauern und Feuerlöchern ist die Auswahl halbwegs groß.

Wer aber nun den Wuselfaktor des Originals erwartet, wo man den Imps und Einheiten bei ihren verschiedenen Tätigkeiten in den einzelnen Räumen genau zuschauen konnte und dabei einige lustige Sachen miterleben durfte (zum Beispiel die Folterkammer), der wird hier klar enttäuscht. Auf dem Bildschirm passiert 90% der Zeit gar nichts, selbst wenn ihr ganz reinzoomt. Das geht sogar soweit, dass ihr nie wisst welche und wie viele Einheiten ihr eigentlich besitzt. Eine Armeeübersicht oder dergleichen gibt es nicht. Grandios! Zumal es ein sehr hartes Einheitenlimit gibt. So besitze ich mittlerweile zwei Hühnerställe (das Maximum im Dungeon! Jetzt heißt es diese für extrem viele Ressourcen verbessern.), kann aber trotzdem beispielsweise nur einen Nekromant, zwei Zauberer, vier Trolle und vier Skelette bauen. Je besser die Einheit, desto mehr Platz verbraucht sie quasi.

Die Beutezüge

Im Laufe des Spiels baut ihr euren Dungeon auf der vorgegebenen Karte mehr oder weniger frei nach eurer Vorstellung auf. Gefahr droht euch hier erst einmal keine. Niemand kann etwas dauerhaft kaputt machen. Es gibt keine Mächte des Guten, die euer Dungeonherz bedrohen und vor allem gibt es keine weiteren Karten. Stattdessen gehört der Titel wie beispielsweise auch die iOS-Konkurrenz Clash of Clans zum Invader-Genre. Stehen euch Einheiten zur Verfügung, habt ihr die Möglichkeit mit diesen in den Dungeon eines anderen Spielers einzudringen. Ziel ist es dort dann nicht nur das Dungeonherz zu zerstören, sondern auch möglichst viel anderes kaputt zu machen, um die höchstmögliche Zahl an Ressourcen zu plündern.

Eure Einheiten dringen dabei durch die Steinbrüche oder Goldminen in den Dungeon ein und folgen dann ihrer Präferenz. Trolle stürzen sich beispielsweise zuerst auf Fallen und Türen, bevor sie andere Dinge kaputt machen. Skelette gehen gerne auf Räume los und der Nekromant spaziert direkt zum Dungeonherz. Selbst steuern, Befehle erteilen oder sie zumindest wie früher in die Hand nehmen und woanders absetzen? Vergesst es. Euer einziger Einfluss auf den Ablauf ist von wo, welche und wie viele eurer Truppen ihr ins Gefecht schickt. Das führt speziell bei Verteidigungsmissionen zu ärgerlichen Situationen in denen ein Gegner auf der rechten Seite des Dungeons sein Unwesen treibt während alle eure Einheiten auf der linken Seite im Gang hin und herlaufen weil ihr sie dort herbeigerufen habt. Wie gesagt: Befehle erteilen ist nicht. Und automatisch den Gegner verfolgen? Passiert nur in einem bestimmten Radius. Super.

Die Beutezüge von Spielern finden komplett ohne euer Zutun statt. Entweder es schafft euer Dungeon sich selbst zu verteidigen oder eben nicht. Mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Ihr bekommt dann nur beim nächsten Einloggen das Ergebnis zu sehen inklusive einem Replay des Angriffs, das euch in der Theorie helfen soll eure Verteidigung zu verbessern.. Aktuell habe ich es noch kein einziges Mal geschafft einen Angriff abzuwehren. Dafür waren aber auch meine Angriffe in 99% der Fälle erfolgreich. Neben der Möglichkeit andere Spieler anzugreifen, gibt es allerdings auch vordefinierte Missionen, in denen ihr abwechselnd einen von den Entwickler gestalteten und immer schwieriger werdenden Dungeon angreifen müsst oder euren eigenen gegen eine immer höher werdende Anzahl an Gegnerwellen verteidigen müsst. Diese Missionen geben euch auch, zumindest bislang, die meisten Ressourcen wenn ihr sie schafft.

Fazit

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das System aus Angriff und Verteidigung nicht einen gewissen Reiz hätte. Es ging schließlich ja schon früher darum, seinen Dungeon so zu bauen, dass ihr den Mächten des Bösen oder anderen Keepern die Stirn bieten könnt. Aber die Sache ist hier einfach nicht wirklich ausgereift (Thema Einheiten, die Gegner ignorieren), stark begrenzt (Dungeon ist vorgeben, Anzahl der jeweiligen Räume ist begrenzt), extrem mühselig (alles dauert ewig) und auf den schnellen Euro für EA ausgelegt. Natürlich könnt ihr das komplette Spiel erleben ohne je einen Euro reingesteckt zu haben. Das ist ja normalerweise bei allen Free-2-Play-Titeln so, wie Verteidiger des Genres immer wieder gerne betonen (“ICH hab’ bislang noch kein Geld ausgeben müssen!!!1111elf”).

Aber so viele Stunden ich auch in Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf reingesteckt habe, die im Vergleich zu Dungeon Keeper noch weniger Spielinhalt bieten: Irgendwann ist auch mir das alles einfach zu blöd. Ich habe viel zu viele Spiele, als das ich meine Zeit mit so einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vergeuden muss. Hin und wieder packt es mich zwar aus mir unerfindlichen Gründen (siehe Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf) aber auch das ist (zum Glück) nicht von Dauer.

Verschenktes Potential

Mythic Entertainment hätte durchaus einen interessanten Titel machen können, der zwar immer noch nur wenig mit dem großen Vorbild zu tun hat, aber dennoch Spaß macht. Wie gesagt: Das Grundprinzip ist nicht verkehrt und könnte ein paar schöne Stunden bei Laune halten. Aber das ganze Free-2-Play-Gedöhns erstickt alle guten Ansätze im Keim. Was bleibt ist ein völlig uninteressanter Titel für Leute mit zu viel Geld. Die Leaderboards sind schon wieder voll von Leuten, die sich unmöglich in der kurzen Zeit seit Release so viele Punkte erarbeitet haben können. Oder Leuten, die aus unerfindlichen Gründen tatsächlich nichts Besseres zu tun haben. Oder Verrückte wie mich, die hin und wieder von solchen Dingern angefixt werden. Eine Empfehlung ist der Titel also, wie erwartet, nicht. Und zwar auch dann, wenn wir ihn nicht mit dem Original vergleichen. Aber wenn ihr mir nicht glauben wollt, dann ladet ihn euch halt auf euer Handy oder Tablet runter. Kostet ja nichts außer kostbarer Zeit.

Ich warte hingegen weiter auf Dungeon Keeper 3: War for the Overworld und hoffe bis dahin, dass Kickstarter-finanzierte Titel wie War for the Overworld oder Nekro halbwegs gut werden. Beide sollen im Laufe des Jahres 2014 erscheinen, haben Dungeon Keeper als Vorbild und von ersterem (und selbsternannten inoffiziellen Nachfolger) steht schon seit längerem eine rudimentär spielbare Alpha-Version (genannt Bedrock Beta) für die Backer bereit. Die kommt auch dem Original zumindest was das Aussehen betrifft schon sehr nahe. Die Hoffnung besteht also, dass hier am Ende etwas halbwegs Brauchbares rauskommt. A Game of Dwarves vom Zeal Game Studio kam an das Original hingegen nicht ran.

Bis Donnerstag!

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