Und weiter geht es mit den Videos. Heute geht es ab in die Karibik. Ein bisschen sonnen, Segelboot fahren, über Dächer laufen und hinterhältig Leuten über den Jordan schicken:

Christoph spielt #19: Assassin’s Creed IV: Black Flag
 

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https://youtube.com/watch?v=w2hXiulsmAc

Ich hab’ es zwar auch als Anmerkung ins Video gepackt, aber auch an dieser Stelle der wichtige Hinweis: Die Nachladehänger gegen Ende der Aufnahme lagen nicht am Spiel. Aus mir unerklärlichen Gründen hat die Dateigröße der Fraps-Datei dem System plötzlich massive Probleme bereitet, weshalb Assassin’s Creed IV: Black Flag drunter leiden musste. Ich habe im Anschluss an das Video dann noch 1-2 Stündchen gespielt und hatte keine Probleme. Ausnahmsweise ist also mal nicht das Spiel schuld :smile: .

Verpasst habt ihr durch den etwas verfrühten Abbruch aber nicht viel. Es folgte einfach die nächste Story-Mission mit dem Tutorial für die Schießgewehre sowie dem Grundstein dafür, worum es dieses Mal geht (der Assassine, dessen Rüstung Edward trägt, wollte zu den Templar überlaufen und Edward übernimmt nun seine Rolle).

Eine Entschuldigung

Herstellerbild zu Assassin's Creed IIIBevor mich jemand darauf anspricht (wobei sich wahrscheinlich sowieso keiner dran erinnert): Ja, ich hatte 2012 tatsächlich Assassin’s Creed III für einen Bagdadsoftware NOCA nominiert obwohl es mir zu dem Zeitpunkt schon zum Hals raushing. Ich weiß nicht, was mich dazu geritten hat. Vielleicht hatte ich kein weiteres Action-Adventure mehr gefunden. Keine Ahnung. Eine Chance auf den Gewinn hatte es zwar nie, aber es hinterlässt natürlich im Nachhinein betrachtet doch ein komisches Gefühl wenn ich nun plötzlich im Video behaupte, dass Teil 3 ziemlicher Mist war. Da laufe ich die Gefahr die komplette NOCA-Liste unglaubwürdig zu machen. Entsprechend an dieser Stelle eine (verspätete) Entschuldigung dafür. Sobald ich eine Zeitmaschine erfunden habe, werde ich zurückreisen und mein vergangenes Ich davon abhalten diesen Fehler zu begehen.

Teil 3 war aber definitiv wirklich nur mittelmäßig unterm Strich. Ja, es sah super aus. Ja, es macht anfänglich auch wieder den üblichen Spaß über die Dächer zu huschen und Leute zu meucheln. Und so wenig man Segeln konnte, so gut war es damals schon umgesetzt. Aber mit Connor Kenway konnte ich überhaupt nichts anfangen, der Spieleinstieg (ein ewig langer Prolog) und das Ende waren einfach nur grottig gemacht und auch das Setting an sich (Amerikanische Ostküste zu Zeiten der Gründerväter) ließ mich total kalt. Das Tüpfelchen auf dem “i” war dann meine allgemeine Übersättigung mit der Serie. Schon bei Assassin’s Creed: Brotherhood ging bei mir so langsam spielerisch die Luft aus, aber da konnte Ezios Geschichte mich wenigstens noch bis zum Finale von Assassin’s Creed: Revelations motivieren. Nein, Desmond Miles hat mich von Anfang an nicht interessiert. Von mir aus könnte der blöde “Gegenwart”-Handlungsstrang komplett rausfallen mittlerweile. Aber sie brauchen ihn wohl immer noch, um die ganze Sachen irgendwie zusammenzuhalten.

Das Spiel

Die Ausgangssituation war für Assassin’s Creed IV: Black Flag entsprechend schlecht. Schon wieder ein neuer Teil. Warum muss mittlerweile jede Serie einen Jahresrhythmus haben?! Und dann auch noch Piraten als Thema. Als wären Piraten, Ninjas, Zombies und Nazis nicht alle schon total ausgeluscht. Erfindet doch mal was Neues, Mensch! Ach, ich vergaß: Neue Dinge kauft die breite Spielerschaft ja nicht. Weitermachen!

Aber ich muss ganz ehrlich sagen: Die Skepsis war fehl am Platz. Ich habe mit dem neusten Teil tatsächlich wieder richtig Spaß obwohl sich an der grundlegenden Spielmechanik erneut nicht viel geändert hat. Das liegt zum einen am Karibik-Setting inklusive oder gerade wegen der erneut sehr schönen Grafik und zum anderen am Bootchen fahren. Es erinnert definitiv sehr stark an den Klassiker Sid Meier’s Pirates wie ihr frei über das Meer schippert und dabei andere Kähne angreift und entert. Im späteren Spielverlauf kommt da auch, wie im Video gehofft, etwas mehr Taktik dazu. Ihr könnt tatsächlich die Segelstellung ändern, es gibt verschiedene Arten von Geschossen und ihr dürft das Schiff im Laufe des Spiels upgraden — inklusive einer individuellen Lackierung. Es fehlt nur die Möglichkeit Handel zu treiben, aber ich glaube, das würde auch nicht so ganz zum Piratenleben passen.

Der Rest, also das Meucheln und über die Dächer laufen, ist da wirklich nebensächlich für mich wenngleich auf dem üblichen, hohen Niveau. Gibt da in Sachen Steuerung auch auf dem PC erneut nichts zu meckern und wer die Vorgänger gespielt hat, findet sich sofort zurecht. Auch Edwards Geschichte gefällt mir wieder besser als Connrads. Den Multiplayer-Modus habe ich hingegen bis heute nicht gespielt (auch in den Vorgängern nicht). Bei den Jungs von Achievement Hunter sieht es aber immer lustig aus. Von daher kann ich nur mein Fazit aus dem Video wiederholen: Assassin’s Creed IV: Black Flag schafft es tatsächlich frischen Wind in die Serie zu bringen. Sollte es dieses Jahr bei den NOCA-Nominierungen auftauchen, dann ist das definitiv gerechtfertig. Wer ausgesetzt hat oder dank Teil 3 die Lust verloren hat, der sollte jetzt wieder reinschnubbern.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Assassin’s Creed IV: Black Flag

Länge: 01:11:52

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:04:30)
Beginn der Spielstunde (00:18:55)
Abschließendes Fazit (01:08:15)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Environment Quality: High
Texture Quality: High
Anti-Aliasing Quality: TXAA 4x
Shadow Quality: Soft Shadows (High)
Reflection Quality: High
Motion Blur: On
Ambient Occlusion: HBAO+ (High)
God Rays: Low
Volumetric Fog: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen, gegen Ende dann massiven Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag gibt es Folge 3 von Christoph stellt vor mit der Alpha-Version von Distance und am darauffolgenden Montag Folge 6 von Christoph zeigt mit Castle of Illusion starring Mickey Mouse.

Da es draußen saukalt ist und teilweise sogar schon geschneit hat, macht das Fahren mit dem eigenen Auto derzeit nur bedingt Spaß. Vor allem morgens, wenn es gilt die Scheiben freizukratzen. Da ist es ganz praktisch, dass Electronic Arts ein neues Rennspiel auf den Markt geworfen hat, mit dem wir unser Bedürfnis nach Geschwindigkeit stillen können:

Christoph spielt #18: Need For Speed: Rivals
 

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https://youtube.com/watch?v=KX80R3XcDU4

Bei der Produktion dieser Folge sind zwei Sachen schief gelaufen: Zum einen gibt es in den ersten 10 Sekunden keinen Sound (also während des Intros) und zum anderen habe ich doch tatsächlich beim Unboxing vergessen die DVD-Hülle zu öffnen. Da ist zwar nicht viel drin (nur der übliche Zettel mit dem Code und satte drei DVDs), aber wo “Unboxing” draufsteht sollte natürlich auch “Unboxing” drin sein. Aufgefallen ist mir beides natürlich erst nachdem ich schon alles geschnitten und gerendert hatte und das Ergebnis überprüfte. Deswegen habe ich es nicht mehr korrigiert. So schlimm sind die Sachen dann doch wieder nicht, behaupte ich jetzt einfach mal frech.

Das Spiel

Die Metacritic-Wertungen sind in der Zwischenzeit stark gesunken in den mittleren bis unteren 70iger-Bereich. Was ich so an Kritik gesehen habe, zielte vor allem auf die Technik ab (30-FPS-Limit, die Grafik im Allgemeinen, fehlende Lenkradunterstützung, fehlendes Cockpit), langfristige Abwechlsungsarmut in Sachen Missionen sowie die Polizei-Karriere an sich ab. Letztere wäre zwar auf dem Papier die interessanteste, in der Praxis aber die langweiligste weil die Autos automatisch freigeschaltet werden und es keine Upgrades gibt. Dadurch bleiben laut den Testern 90% der Karren für immer in der Garage stehen. Auf Seiten der Racer muss man sich hingegen jedes Upgrade hart verdienen und auch die Autos kosten einen Haufen Punkte zum freischalten.

Eine Kritik, die ich nicht wirklich teilen kann. Gerade die Polizeikarriere macht mir immer noch extrem viel Spaß vielleicht auch gerade weil ich mir keine großen Gedanken, um die eigene Karre machen muss. Ich nehme einfach die, die mir am besten gefällt und fahr los in die weite Welt, um Events abzuschließen oder einfach nur so Racer zu verfolgen — oder sogar beides gleichzeitig! Ihr begegnet beispielsweise bei den Inceptor-Rennen, wo ihr schnellstmöglich von A nach B müsst, auch Racern und könnt diese gerne auch gleichzeitig jagen ohne Punktabzug befürchten zu müssen. Nur solltet ihr ihnen natürlich nicht auf eine Route abseits folgen, sonst verliert ihr zu viel Zeit. Auch genial finde ich beispielsweise die Pursuit-Events, die wirklich exakt die alte Spielmechanik nur umgedreht darstellen. Sprich es findet ein illegales Straßenrennen mit mehreren Autos statt und plötzlich kommt die Polizei dazu. Als Cop müsst ihr nun versuchen so viele Raser auszuschalten wie möglich bevor sie ihr rennen beenden.

Aber auch ich bin bei all dem nicht alleine, was es noch einmal zu betonen gilt. Und damit meine ich nicht den Online-Zwang des Spiels. Ich habe stattdessen nie das Gefühl der einzige Polizist im County zu sein, der Jagd auf die Racers macht. Es kommen hingegen fast immer KI-Leute völlig organisch dazu oder ich treffe selbst auf welche, die sich gerade in einer Verfolgungsjagd befinden und kann nahtlos mitmachen. Das macht auch deshalb Spaß, weil sich die KI auf beiden Seiten gefühlt realistisch verhält. Sowohl die Cops als auch die Racers machen Fehler, die Racers versuchen euch auszutricksen (ich hatte auch schon einmal einen Fall, da hat der Racer plötzlich mitten auf der Fahrbahn gewendet!), die Cops setzen im Gegenzug genauso wie ihr ihre “Hochwertige Verfolgungstechnologie” ein und so weiter und so fort. Das führt dazu, dass sich Redview County wirklich lebendig anfühlt. Sogar noch mehr als Colorado in Forza Horizon. Die Folge ist, dass mich die Racer-Karriere wirklich überhaupt nicht interessiert. Das ist Need For Speed-08/15-Standardkram auf gewohntem Niveau.

Fazit

Der Kritik an der Technik kann ich hingegen vollkommen zustimmen. Da hab’ ich von der Frostbite-3-Engine einfach mehr erwartet. Das Schadensmodell ist schlicht armselig. Zwar sieht auch Battlefield 4 nicht sehr viel anders als Teil 3 aus, aber das ist kein Argument :smile: .

Dennoch: Need For Speed: Rivals ist der erste Ableger der Hauptserie (Need For Speed: Shift und Shift 2 sind bekanntlich sehr gut), der mir seit Need For Speed: Most Wanted (2005) mal wieder richtig Spaß macht und in den ich seit der Aufzeichnung entsprechend schon einige weitere Stunden versenkt habe und auch noch versenken werde. Mir gefällt der Titel sogar besser als GRID 2, von dem ich bekanntlich nicht so wirklich begeistert bin (und das ich seit dem Video auch nicht mehr groß gespielt habe). Aus meiner Sicht also eine ganz klare Kaufempfehlung für alle, die keine Probleme mit EA, EA Origin, dem Always-On-Zwang oder generell mit der Need For Speed-Serie haben. Alle anderen boykottieren es wie gehabt.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Need For Speed: Rivals

Länge: 01:10:49

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:50)
Beginn der Spielstunde (00:08:04)
Abschließendes Fazit (01:08:18)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Motion Blur: On
Lighting Quality: Ultra
Headlight Shadows: On
Ambient Occlusion: HBAO
Reflection Quality: Ultra
Effects Quality: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 19 von Christoph spielt mit Assassin’s Creed IV: Black Flag und der dicken Black Chest Edition.

Ihr seid euch hoffentlich im Klaren darüber, dass ich euch nun mit Videos erschlage, oder? Muss schließlich die Durststrecke seit Ende August irgendwie ausgleichen. Mein Urlaub ist zwar schon wieder rum, aber die letzte Woche habe ich selbstverständlich ausgiebig genutzt, auch wenn die Folgen 18 und 19 von Christoph spielt anfangs nicht in dieser Planung vorgesehen waren und spontan entstanden sind. Aber so weit sind wir noch nicht. Heute gibt es erst einmal:

Christoph spielt #17: Contrast
 

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https://youtube.com/watch?v=uE_bWmJoYwg

Das ist das zweite und vorerst letzte Video, das ich mit nVidia Shadowplay aufgezeichnet habe. Alle weiteren sind dann wieder mit Fraps und dann sogar in einer Auflösung von 2560×1440. Anders als bei X Rebirth, hätte ich bei Contrast vielleicht sogar die Aufnahme verwenden können. Das Spiel ist in Sachen Hardware nicht wirklich anspruchsvoll, entsprechend hatte ich bei der Aufzeichnung durchgängig 60 Frames pro Sekunde und damit vermutlich auch das Video eine konstante Framerate. Ich habe es aber erst gar nicht ausprobiert, sondern bin auch hier sofort hergegangen und habe es umkonvertiert. War mir doch sicherer als dann beim Schneiden plötzlich irgendwo in der Mitte des Videos festzustellen “Mist, jetzt läuft es doch asynchron” und die Arbeit plötzlich umsonst gemacht zu haben.

Das Spiel

“Es könnte so viel besser sein” ist der zentrale Satz, der mir beim Spielen immer mal wieder in den Kopf gesprungen ist. Natürlich ist diese Aussage nicht wirklich brauchbar, es könnte schließlich IMMER alles besser sein. Aber wir wollen hier jetzt keine Semantik-Diskussion führen. Stattdessen will ich euch damit sagen, wie schade es ist, dass das Spiel so viele kleine Fehlerchen und Probleme hat. Die Spielmechanik ist interessant, es gibt einige richtig gute Puzzle, der Grafikstil ist gelungen und das Leveldesign größtenteils gut gemacht. Auch die Geschichte und die Art, wie sie erzählt wird, zieht mich schnell in den Bann und motiviert mich zum Weiterspielen. Wie ich auch im Video erwähne, schwirren mir schnell so einige Fragen im Kopf auf die ich natürlich eine Antwort wissen möchte.

Und dann werde ich mit Animationsaussetzer konfrontiert, muss mich mit einer störrischen Kamera herumärgern und stoße zudem auf inkonsequentes Game Design (die Sache mit dem an Vorsprüngen hochziehen). Auch die Qualität der Rätsel an sich schwankt. Es gibt ein paar richtig richtig gute Kopfnüsse, gleichzeitig aber zu viel Anspruchsloses. Das erwarte ich in einem Spiel, das künstlich die Spielzeit strecken will. Aber Contrast ist mit seinen 3-4 Spielstunden schon kein wirklich langes Erlebnis. Da wäre es definitiv besser gewesen einen Knaller nach dem anderen auszupacken.

Noch mehr Kritik

Ein weiterer Kritikpunkt ist die leblose Spielwelt. Natürlich: Es scheint sich hier nicht wirklich um die Realität zu handeln. Dennoch ist es schade, dass Dawn und Didi ganz alleine unterwegs sind. Keine NPCs, die einfach nur in der Umgebung rumstehen und sie etwas weniger kühl und künstlich wirken lässt. Man hätte vielleicht sogar an der Stelle mit dem Schatten-Thema noch ein bisschen mehr spielen können. Statt 3D-NPCs eben 2D-NPCs, die eben nicht nur dazu dienen irgendeinen Bereich zu erreichen, sondern einfach nur Leben in die Welt einhauchen.

An dieser Stelle kommt jedoch nun das “Aber”, denn am Ende des Tages reden wir von einem kleinen Indie-Titel, der euch nur 15 Euro kostet und nicht von einem Vollpreistitel wie Call of Duty: Ghosts. Entsprechend ist Contrast aus meiner Sicht trotz seiner Probleme und verpassten Chancen immer noch ein empfehlenswerter Titel. Die Schattenmechanik ist gut umgesetzt, das Noir-Art-Deco-Design ist stimmig und die Geschichte motiviert. Das reicht zwar (Vorsicht: Spoiler!) nicht für eine NOCA-Nominierung, aber es reicht, um mit dem Spiel seinen Spaß zu haben. Und das ist ja am Ende des Tages irgendwie doch das Wichtigste.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Contrast

Länge: 01:07:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:02:50)
Beginn der Spielstunde (00:05:43)
Abschließendes Fazit (01:04:37)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erwartet euch Folge 18 von Christoph spielt mit dem Rennspiel Need For Speed: Rivals als Thema und am Montag dann Folge 19 mit Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Lasst uns gar nicht groß Zeit mit einer Einleitung verschwenden, schließlich ist diese Folge bereits lange überfällig:

Christoph spielt #16: X Rebirth
 

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https://youtube.com/watch?v=q_rG3ffSvvg

Die Produktion dieser Folge enthielt einige Neuerungen. Die offensichtlichste ist die neue Umgebung, die euch am Anfang und am Ende erwartet. Statt einem Stapel Spiele, erblickt ihr nun die Wand meiner neuen Wohnung mit ein paar schicken Postern zu Shadowgate, Singularity und Drifter. Und ja, ich bin mir bewusst, dass die vermutlich nicht 100% im Lot hängen. Aber so ist das halt :smile: . Mit dieser Neuerung einhergeht, dass ich diese Parts der Videos nun direkt am Schreibtisch aufnehmen kann und nicht wieder den Laptop rausholen muss. Nachteil davon: Die Kamera wackelt ab und zu, wenn ich mich auf den Tisch lehne. Da muss ich in Zukunft definitiv besser drauf achten.

Die nächste Neuerung ist, dass ich mein altes Plantronics-Headset entsorgt habe weil es bereits in seine Bestandteile zerfiel und stattdessen nun mit dem Corsair Vengeance 1500 v2 unterwegs bin. Das benutzt beispielsweise auch Zoot für seine Quake Live-Berichterstattung. Damit brauche ich nun auch nicht mehr den Ton für die Aufnahme leiser drehen, weil ich den Spielesound nun im Headset höre. Beim Plantronics lief er weiter über die Boxen. Ob der Ton dadurch besser oder schlechter geworden ist, müsst aber natürlich ihr entscheiden. Ich vermute, dass er stellenweise etwas leise ist obwohl das Mikrofon auf 100% Pegel steht.

nVidia Shadowplay

Screenshot von nVidia ShadowplayDie letzte große Neuerung ist der Einsatz einer neuen Aufnahmesoftware, die ich aber auch gleich wieder abschaffe werde und in Zukunft (ab Folge 18 beziehungsweise den nächsten Folgen der anderen Serien) wieder auf Fraps setze: nVidia Shadowplay. Wer es nicht mitbekommen hat: Ende Oktober hat nVidia mit einem Treiberupdate eine Beta-Version ihrer hauseigenen Aufnahmesoftware veröffentlicht — zumindest für GeForce-Karten ab der GTX 650. Die Idee war (und ist) eine einfache und unkomplizierte Möglichkeit für alle zu schaffen Videos aufzuzeichnen ohne sich großartig Gedanken über irgendwelche Einstellungen oder so machen zu müssen. Ihr drückt stattdessen in der GeForce Expierience einen Knopf, um Shadowplay zu aktivieren, startet dann das jeweilige Spiel (mit der Option die Aufnahme dann explizit manuell zu starten oder automatisch), zockt und habt am Ende eine fertige Datei, die ihr auf YouTube hochladen könnt. Was will man mehr?

In der Theorie funktioniert das wunderbar und sogar besser als Fraps, weil Shadowplay natürlich auf CUDA zurückgreift und so die GPU besser mit in die Sache einbindet. Entsprechend verringert sich eure Framerate mit Shadowplay höchstens minimal. So lief X Rebirth nur mit 15fps, wenn ich Fraps gestartet habe, bei Shadowplay hatte ich hingegen die ganz normale Performance mit ihren (immer noch suboptimalen) 25-35fps.

In der Praxis musste ich jedoch feststellen, dass zumindest die Beta-Version faktisch für mich nicht zu gebrauchen ist. Warum? Nun, zum einen könnt ihr die Einstellungen nicht verändern. Er nimmt bei mir immer nur auf 1920×1080 mit 60fps auf. Ich habe keine Möglichkeit ihm zu sagen, dass er beispielsweise Source aufzeichnen soll (also 2560×1440) noch kann ich die Komprimierung groß beeinflussen (ihr könnt nur zwischen drei Qualitätsstufen wählen). Die *.mp4-Datei, die Shadowplay ausspuckt ist einfach so wie sie ist. Das wäre an sich auch erst einmal kein Problem, weil 2560×1440 brauche ich denke ich gar nicht aufnehmen und die Qualität der Ausgabe war auch völlig in Ordnung für YouTube & Co. Von daher könnte ich damit leben.

Das große Problem

Womit ich nicht leben kann, ist die Tatsache, dass Adobe Premiere Pro CC nichts mit der Datei anfangen kann. Und warum nicht? Weil nVidia “cheatet”, um den Einfluss auf die Performance so gering wie möglich zu halten. Anders als Fraps, nutzt es nämlich keine feste Framerate, sondern eine variable. Bei X Rebirth beispielsweise schwankt das Video zwischen 17fps und 60fps fröhlich hin und her je nach dem was das System gerade hergibt. Das ist für die meisten Player beim Abspielen kein Problem, aber für das Editieren eines Videos das Schlimmste, was man tun kann. Bild und Ton sind nicht nur sofort asynchron, sondern auch noch unterschiedlich asynchron. Also am Anfang sind es vielleicht nur 5 Frames, in der Mitte dann mal 40 Frames und am Ende dann wieder nur 20 Frames. Ihr habt also KEINE Möglichkeit das manuell irgendwie anzupassen. Die unschöne Notlösung ist, die Shadowplay-Datei durch ein Programm wie Handbrake zu jagen und damit in ein Filmchen mit konstanter Framerate zu verwandeln. Also noch einmal komprimieren und gleichzeitig auch Ruckler an den Stellen in Kauf nehmen, wo die Framerate eben nicht bei 30fps liegt, sondern darunter.

In der Zeit, in der ich erst versuchen musste das Problem zu verstehen und dann die Datei umzuwandeln, hätte ich locker die Spielstunde noch einmal neu aufgezeichnet bekommen. Aber gut, es war ein Experiment. Und das Ergebnis dieses Experiments ist: Für 08/15-User, die nicht groß an ihren Videos herumschnibbeln, sondern einfach nur ihre neuste Errungenschaft in Call of Duty: Ghosts zeigen wollen, ist nVidia Shadowplay in der aktuellen Form perfekt. Simpel, intuitiv und gibt eine Datei aus, die direkt hochgeladen werden kann. Für jemanden wie mich, der damit dann weiter arbeiten muss, ist es aktuell völlig unbrauchbar. Ich hoffe natürlich, dass nVidia die Funktion im Laufe der Beta und danach noch weiter verbessert und in Sachen Einstellungsmöglichkeiten öffnet. Vielleicht kommt dann doch irgendwann der Punkt, wo ich es tatsächlich nutzen kann. Die Grundidee ist nämlich super, wie erwähnt. Nur die Umsetzung derzeit schlicht zu sehr auf den Massenmarkt zugeschnitten.

X Rebirth

Herstellerbild zu X RebirthSo viel also zur Produktion. Kommen wir jetzt noch ein wenig zum Spiel, auch wenn ich im Prinzip nur das Fazit aus dem Video wiederholen kann: In der aktuellen Fassung muss man das Spiel konsequenterweise im Laden stehen lassen. Es zwar seit der Aufzeichnung bereits der nächste Patch erschienen (1.14), aber es ist noch ein weiter Weg bis Egosoft den Titel da hat, wo er von Anfang an hingehörte. Zugegeben: Es ist bei weitem nicht so schlimm wie das Desaster namens X3: Reunion, dass in der Releaseversion völlig unbrauchbar war. Aber wie ich auch mehrfach betone: Es hat sich im Vergleich der Vorgänger einfach nichts geändert. Egosoft hat aus der Vergangenheit nichts gelernt und wieder die gleichen Fehler gemacht nur in etwas anderer Form.

Die Ansätze für eine großartige Weltraumsimulation sind erneut vorhanden. Die Grafik ist im Weltraum fantastisch, das Universum äußerst lebendig, ihr könnt von Anfang praktisch tun und lassen was ihr wollt (dazu gehört auch die Geschichte zu ignorieren) und die Möglichkeiten werden zum Endgame hin nur noch mehr (eigene Stationen aus Modulen zusammenbauen, Flotten von Frachtern befehlen und so weiter und so fort). Es stehen dem aber erneut viel zu viele Negativpunkte gegenüber, die alle abschrecken werden, die nicht Fans der Serie sind. Ja, selbst Genrefans müssen erst Handschuhe anziehen, bevor sie X Rebirth anfassen. Der Einstieg klang auf dem Papier sicherlich gut und man sieht auch sinnvolle Ansätze. Aber die Umsetzung ist trotzdem nicht wirklich gelungen. Es kann einfach nicht sein, dass ich als Spieler 90% der ersten Spielstunde damit verbringe von A nach B zu fliegen. Als Kenner (und Liebhaber) der X-Serie bin ich bereit die Zeit zu investieren, weil ich weiß, dass da noch mehr kommt. Aber jeden anderen muss der Entwickler erst einmal mit einem Feuerwerk begeistern und so in das Spiel hineinziehen, bevor die “langweiligere” Mittelphase beginnt. 30-45 Minuten Zeit verschwenden bevor ich überhaupt offiziell das erste Mal kämpfe? Das geht in einem Rollenspiel, aber nicht in einer Weltraumflugsimulation!

Facepalm

Und da haben wir noch gar nicht über die Probleme mit den begehbaren Stationen und dem umständlichen (weil auf Gamepad ausgelegten) Interface gesprochen. Wenn die Tester entsprechend X Rebirth nur Wertungen im Bereich 50-70% geben oder gar derzeit noch eine Wertung verweigern, dann wundert mich das kein bisschen. Die Entwickler haben ihr Ziel praktisch komplett verfehlt und so das Spiel nicht nur wieder für Einsteiger uninteressant gemacht, sondern auch ihre langjährigen und beinharten Fans vergrault. Letztere warten jetzt zwar mehr oder weniger geduldig darauf, dass ihr das Spiel dahin bringt, wo es hin soll — und ich bin mir sicher, dass das in den nächsten Monaten passieren wird –, aber alle anderen habt ihr als Käufer nun schon verloren. Da werden nur wenige Zurückkommen, wenn X Rebirth 2.0 veröffentlicht wird. Schon gar nicht, wenn bis dahin die ersten Kickstarter-Weltraumflugsimulationen ihren Weg auf den Markt gefunden haben.

Bleibt die wichtigste Frage: Was ist mit mir? Nun, ich spiele es erst einmal weiter weil mich das X-Universum fasziniert, weil ich es toll finde endlich mal wieder mit dem Joystick durch die Weiten des Weltraums zu fliegen, weil es ein besserer Ersatz für ein Wing Commander: Privateer 3 ist als gar nix und weil ich glaube, dass dann ab dem Midgame sich wieder das volle Potential des Spiels anfängt zu entfalten. Auf einen NOCA darf X Rebirth aber definitiv nicht hoffen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: X Rebirth

Länge: 01:33:41

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:05)
Beginn der Spielstunde (00:15:48)
Abschließendes Fazit (01:20:44)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync
Anti-Aliasing: 8x
Anisotropic-Filtering: Nicht möglich
Shadows: on
SSAO: on
LOD Setting: 100
View Distance: 100
Effect Distance: 100
Shader Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 17 von Christoph spielt mit dem Puzzle-Plattformer Contrast als Thema.

Screenshot von Christophs Twitch-StreamIch gebe offen zu, dass ich gerade irgendwie zu faul bin ein neues Video für YouTube aufzunehmen (wobei Call of Duty: Ghosts vermutlich eh keinen interessiert). Stattdessen habe ich mich letzte Woche mal intensiv mit dem Thema “Streaming” beschäftigt (unter Mithilfe von Rondrer und iCe). Läuft auch soweit alles in halbwegs guter Qualität. Ich spiele auf 2560×1440 mit 60fps und die Software (Open Broadcaster Software) rechnet es auf 720p (Bilinearer Filter) mit 30fps runter, kodiert es mit einer maximalen Bitrate von 3000 kbit/s und schickt es dann an Twitch.

Negative Auswirkungen auf meine eigene Performance habe ich dabei noch keine gemerkt (getestet wurden Distance, BioShock Infinite, Counter-Strike: Global Offensive und Hitman Absolution) und das Video kommt auch flüssig bei Twitch an. Problem ist nur, dass Twitch mit der Verteilung seiner Bandbreite nicht so der Brüller ist. Obwohl ich es also ruckelfrei hochschaufele, kommt es bei den Zuschauern mitunter stockend an. Ein Reduzieren der Auflösung bei Twitch (=Transcodieren) ist leider Partnern des Services vorbehalten. Wobei selbst das, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, mitunter nichts bringt. Ich muss oftmals Zoots Quake Live-Streams auf “low” anschauen, weil alles andere nur ständig nachlädt. An meiner “kleinen” Leitung liegt das also definitiv nicht. Leider ist Twitch unter all den möglichen Streamingportalen trotz dieser Probleme immer noch das Beste (uStream ist absoluter Mist!) und bekannteste, weshalb ich mich notgedrungen dafür entschieden habe.

Aktuell findet ihr im Archiv meines Channels allerdings nur einen ersten Test. Da habe ich einfach mal rund 52 Minuten Counter-Strike: Global Offensive (extrem schlecht) gespielt ohne dabei wirklich viel zu reden. Aber in Zukunft möchte ich das natürlich ausbauen. Die Idee ist zum einen einfach so euch ein bisschen mir über die Schulter schauen zu lassen (mit eher weniger Gerede), aber zum anderen dann soweit zu gehen und live Folgen von Christoph stellt vor, Christoph zeigt und vielleicht sogar Christoph spielt aufzuzeichnen. Natürlich wäre dann die Qualität auch nach der Übertragung auf YouTube (ist ein in Twitch-integrierter Service) eben nur bei 720p. Könnte aber vielleicht für euch trotzdem interessant(er) sein (Feedback wie immer in die Kommentare). Nachteil für mich wäre natürlich, dass ihr dann auch meine ganzen Fehler/Falschaussagen/dämliche Kommentare mitbekommt, die ich normalerweise beim Editieren rausschneide :smile: . Aber ich glaube, damit könnte ich leben. Testen werde ich es auf jeden Fall mal.

Wenn ihr einen Twitch-Account habt, folgt mir also am besten oder schaut bei Twitter genauer hin. Da werde ich auch jeweils ankündigen, wann ich streame.

Themenwechsel

Kommen wir nun noch kurz zu etwas ganz anderem: Wir hatten es im letzten Eintrag ja unter anderem von Dinosauriern. In dem Zusammenhang muss ich natürlich noch einen weiteren Geheimtipp erwähnen: ParaWorld vom Spieleentwicklungskombinat (SEK-Ost) in Berlin. Dahinter versteckt sich ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahre 2006, das rund 2,6 Millionen Euro gekostet hat und sich abartig schlecht verkaufte. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, dass das Studio praktisch seit Mitte 2007 nicht mehr existiert. Also es gibt es schon noch. Aber es arbeiten keine Leute mehr da und es steht unter der Geschäftsführung von Ubisoft. Sprich es ist einfach nur noch ein Name im Handelsregister.

Ein paar Leute haben es allerdings doch gespielt, denn einige der Ideen (zum Beispiel der innovative Army Controller oder der grundlegende, etwas buntere Grafikstil) tauchten 2009 in BattleForge ähnlich auf. Dabei war Phenomic ja ein EA-Studio und keins von Ubisoft :smile: . Doch um was geht es denn überhaupt?

Das Spiel

MobyGames-Screenshot zu ParaWorldIm 19. Jahrhundert entdeckt eine Gruppe Wissenschaftler eine Parallelwelt mit einer überraschend Eigenschaft: Wer sich dort aufhält, altert nicht mehr. Ein nettes Feature, das die SEAS genannte Truppe natürlich für ihre Vorteile nutzen will. Der Planet an sich befindet sich noch in der Steinzeit. Primitive Menschen leben in Harmonie mit Dinosauriern und sind für die mit moderner Technologie ausgestatte SEAS eine leichte Beute. Doch die Tätigkeiten der SEAS bleiben nicht unentdeckt. Drei junge Wissenschaftler sind ihnen auf den Fersen und werden kurzerhand von der SEAS nach ParaWorld entführt, um sie dort zu töten. In der Kampagne kämpft ihr entsprechend zuerst einmal um euer Überleben, versucht dann aber natürlich auch die Bösewichter zu vertreiben.

Im Laufe der Kampagne übernehmt ihr dabei die Rolle von drei stark unterschiedlichen Armeen: Das Nordvolk, die Wüstenreiter und den Drachenclan und führt diese in fünf Klimazonen in die Schlacht — inklusive unterschiedlicher Dinosaurierarten je Landschaft. Ja, die Dinosaurier im Spiel sind nicht nur Hintergrundobjekte, sondern sind tatsächlich Teil eurer Armee. Je nach Volk, könnt ihr entweder prähistorische Säugetiere wie Mammuts oder Säbelzahntiger, riesige Dinos wie den Brachiosaurus oder Allosaurus oder kleinere Varianten einsetzen. Zusätzlich hat jedes Volk (BattleForge lässt wieder grüßen) einen Titanen zur Verfügung. Quasi die jeweils stärkste und am schwersten zu “produzierende” Einheit im Spiel. Die Wüstenreiter dürfen beispielsweise auf einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex zurückgreifen.

Der Armee-Controller

Jemand wie Azzkickr wird nun langsam aber sicher die Frage stellen: Hat das Spiel denn Basisbau? Die Antwort ist: Ja, hat es. Dieser ist jedoch genauso wie eure Armee eher übersichtlich gehalten, was am Armee-Controller liegt. Und zwar ist dieser in fünf verschiedene Stufen aufgeteilt. Die höchste Stufe kann nur eine Einheit fassen, den Titanen. Level-1-Einheiten könnt ihr hingegen 30 Stück gleichzeitig bauen (dazu gehören aber auch eure Rohstoffsammler!). Eure Helden verbrauchen zusätzlich den wertvollen Platz. Der Rest ist speziell Age of Empires-Veteranen bekannt. Upgrades erforschen, die nächste Epoche erreichen, Armee verbessern und dann in gewohnter Echtzeitstrategie-Manier den Gegner plätten. Alles wie gehabt und nichts großartig Besonderes. Die große Innovation war tatsächlich “nur” der Army Controller.

Das ist aber auch gar nicht so schlimm, denn die Kämpfe und Missionen sind gut gemacht (auch die KI ist ganz gut zu gebrauchen) und, wie es sich für einen deutschen Titel gehört, strotzt er nur so vor vielen netten Details beziehungsweise motiviert die Hintergrundgeschichte (erzählt mit Zwischensequenzen in Ingame-Grafik) tatsächlich zum Weiterspielen. Grafisch ist er natürlich nicht mehr ganz so auf der Höhe der Zeit. Aber wenn die großen Dinos über den Bildschirm traben, dann macht das trotzdem immer noch einen sehr coolen Eindruck. Der Soundtrack ist hingegen von Dynamedion und damit ein Werk auf gewohnt hohem Niveau, das wie gewohnt von einem Orchester eingespielt wurde.

Fazit

Ich kann ParaWorld mal wieder nur wärmstens empfehlen. Vor allem jedem, der jetzt BattleForge nachtrauert. Zwar ist es natürlich ein mehr ein klassischeres Echtzeitstrategiespiel als eine Sammelkartensimulation. Aber es sind wirklich einige Parallelen sicht- und fühlbar. Man könnte wirklich meinen, dass ParaWorld so etwas wie ein Prototyp für Phenomic war (mit einer Prise SpellForce 2). Auf eBay kriegt man auch noch gebrauchte Versionen zu halbwegs anständigen Preisen (bei PC Games und PC Action war es auch mal als Vollversion dabei Mitte 2010). Die Rechte liegen vermutlich bei Ubisoft, da Publisher Sunflowers auch 2007 an Ubisoft übergegangen ist. Aber angesichts der wirklich schlechten Verkaufszahlen, denkt da wahrscheinlich keiner dran das Spiel zumindest mal auf Steam zu packen. Sehr schade. Es war einfach mal wieder was angenehm anderes.

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