Gleich vorweg die wichtigste Nachricht des Tages: Folge 36 des Bagdadsoftware Podcast erscheint voraussichtlich erst am Donnerstag, den 4.8. Mein ursprünglich angedachter und eigentlich schon für Folge 35 geplanter Gast hat mich unerwarteter Weise im Regen stehen gelassen. Deshalb musste ich kurzfristig Ersatz in Sachen Thema und Gäste finden. Das ist zwar mittlerweile erledigt, doch aus Urlaubsgründen kann die Aufzeichnung erst nächste Woche erfolgen. Als Entschädigung verspreche ich schon jetzt, dass es eine super Folge wird. Andererseits: Sind nicht alle Folgen des Podcasts super? Wer hat da gerade “Nein!” gesagt? Ich komm‘ dir gleich rüber, du! *grrr*

Gekonnte Überleitung

Ähm ja, wo waren wir? Ach genau, beim heutigen Eintrag. Heute gibt es mal wieder eine Ladung Werbung. Wie ich am vergangenen Donnerstag nebenbei erwähnt hatte, gab es seit der E3 doch das ein oder andere Geschreibsel, zu dem ich noch ein Wort verlieren möchte. Nein, der Artikel zum Füllerbild gehört da noch nicht dazu. Der wird voraussichtlich erst am Mittwoch online gehen. Es geht stattdessen um Folgendes:

Screenshot von X-COM: UFO DefenseE3: Xcom angeschaut — kein bloßer Shooter! – Neben meinem Report zu Saints Row: The Third, habe ich auch in diesem Jahr wieder über das neue X-COM berichtet. Meine Verbindung zur alten Serie lässt sich vermutlich am besten so verdeutlichen: Ich besitze bereits alle Teile als Retailversion und doch habe ich mir die gesamte Serie noch einmal über Steam gekauft und seitdem alleine in X-COM: UFO Defense schon wieder 23 Stunden versenkt. Ja, ich glaube man könnte mich als Fan bezeichnen. Ich gehörte entsprechend im vergangenen Jahr zu der Gruppe von Spielern, die lautstark “Was soll der Mist?!” geschrien haben.

Dieses Jahr bin ich etwas besänftigter. Das liegt zum einen daran, dass ich mich mit der Tatsache abgefunden habe, dass sie die Serie so rebooten. Zum anderen aber auch daran, dass jetzt scheinbar doch taktische Elemente ihren Weg ins Spiel finden und es nicht nur ein reiner Shooter sein wird. Klar, an die Komplexität des Originals wird es nicht herankommen. Aber die Ideen klingen interessant und für einen Ego-Shooter auch sehr innovativ. Speziell gefällt mir, dass man wieder Aliens und ihre Waffen zum Erforschen einsammeln darf. Sehr gut!

Intermission

Nach der E3 und meinem umstrittenen Test zu Duke Nukem Forever hatte ich mir dann erst einmal ein wenig Erholung gekönnt. Wobei “Erholung” nicht gleichbedeutend ist mit “Gar nichts für GamersGlobal schreiben”. Das Geschreibsel hat sich nur in die News-Sektion verschoben gehabt.

Shift 2: Kostenlose DLCs für PC-Spieler – Bei dieser Nachricht war ich etwas Zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es immer toll, wenn

a) DLCs auch für Besitzer der PC-Version erscheinen und
b) darüber hinaus auch noch kostenlos sind.

Andererseits war es natürlich nichts anderes als Werbung für EAs neues Origin-System und der damit verbundene Zwang den Clienten zu installieren, wollte man die DLCs in Anspruch nehmen. Und das ich kein Fan davon bin zig verschiedene Stores auf meinem Rechner installieren und jeweils starten zu müssen, hatte ich ja schon an anderer Stelle festgehalten. Das Ende vom Lied war natürlich, dass ich mir den Clienten installiert, die DLCs heruntergeladen und dann Origin wieder deinstalliert habe. Es hat eben doch ab und zu seine Vorteile im Besitz der Version mit der Verpackung zu sein :smile: . Außerdem: Kostenlose DLCs!

Gemini Rue: Lokalisierte Version ab Ende August – Noch so eine Spezialität von mir ist, dass ich mich solange wie möglich dem Trend hin zur reinen digitalen Distribution verweigere. Nachteil dieser Einstellung ist, dass ich die eine oder andere Spieleperle schlicht verpasse. Aber ab und zu meint es das Leben dann doch gut zu mir und es kommen News wie diese. Wobei ich sie nur geschrieben habe, weil Philipp Spilker in dem Moment keine Zeit hatte. Da ich aber wusste, dass die News zu diesem Oldschool-Adventure viele Leute interessieren würde — die GamersGlobal-Nutzer sind bekanntlich etwas älter –, habe ich sie übernommen. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Höchstens, dass auch die Special Editions von Monkey Island 1 & 2 demnächst eine Ladenversion erhalten. Vielleicht schaffe ich es dann endlich mal die beiden Klassiker nachzuholen. Versprechen tue ich aber nichts…

Gears of War 3 erscheint in Deutschland // ungeschnitten – Fünf Minuten bevor das Embargo fiel rief mich Jörg vom Event an und bat mich fix diese Hammernachricht zu verbreiten. Und was für eine Hammernachricht das ist. Keiner, wirklich keiner — auch nicht Epic und Microsoft hatten damit gerechnet. Natürlich kann man sich fragen, warum sie es dann überhaupt erst versucht haben. Bei Gears of War 2 hatten sie sich schließlich auch die USK-Prüfung gespart. Aber hey, was soll’s! Sie haben es getan und wurden dafür belohnt. Und zwar von der BPjM höchstpersönlich, denn die USK wollte kein Risiko eingehen und übergab das Thema an die obersten Richter. Jetzt muss Microsoft nur noch einmal Gears of War 2 vorlegen, damit es vom Index genommen wird und vielleicht komme ich dann endlich in den vollen Genuss meiner Complete Edition. Ihr wisst schon: DLCs herunterladen geht wegen Ländersperre nicht aus Deutschland.

Weitergesponnen stellt sich gleichzeitig die Frage, ob sich beim deutschen Jugendschutz etwas verändert hat. Also ob die USK beziehungsweise die BPjM liberaler geworden sind. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag nach Release von Gears of War 3, denn zuerst gilt es zu schauen, ob sich im Vergleich zu den Vorgängern wirklich nichts verändert hat.

QuakeCon 2011: Das erwartet euch – Zu dieser Zusammenfassung gibt es wirklich nichts zu sagen. Ich freue mich wie jedes Jahr auf die QuakeCon und alles weitere erfahrt ihr entweder am 8.8. an dieser Stelle, oder am Wochenende davor drüben bei GamersGlobal wo ich mich mit Malyce auch in diesem Jahr darum bemühen werde die umfangreichste und fundierteste Berichterstattung im deutschen Internet abzuliefern. Ja, ich bin etwas voreingenommen von mir. Aber das ist doch nichts neues, oder? :smile:

System Shock 3: Rechteteilung verhindert Entwicklung – Noch so eine News, wo ich sofort wusste, dass sie bei unseren Lesern gut ankommen würde. Dabei ist der zugrundeliegende Artikel bereits vom 30. Mai. Aufgegriffen hatte ihn bis dato aber keiner, was mich schon sehr verwundert hat. Schließlich ist bislang jeder davon ausgegangen, dass alle Rechte an der Serie bei Electronic Arts liegen und sie schlicht keine Lust hatten ein System Shock 3 zu entwickeln. Schon ein wenig komisch, andererseits aber auch gut für mich — so verlinkt jetzt jeder auf die News :smile: .

Inhaltlich hat mich natürlich auch überrascht, was der freie Autor Jared Newman mit guter alter Recherchearbeit herausgefunden hat. Wie ich auch unter der News schreibe, kann ich verstehen warum Warren Spector damals den Deal so abgeschlossen hat. Ich sehe auch weiterhin das Problem vor allem bei Electronic Arts, deren Interesse an der Serie scheinbar doch nicht so groß ist, sonst hätten sie sicherlich zumindest versucht eine Einigung mit dem derzeitigen Rechteinhaber zu finden. Andererseits haben die einzelnen Kommentatoren natürlich auch ein Stück weit Recht, dass es wohl ganz gut ist, dass die Serie quasi tot ist. Wer weiß, was EA sonst aus ihr machen würde…

Abschließende Werbung

Und das waren alle News, die ich in den letzten vier Wochen verbrochen habe. Ich muss aber natürlich auch noch erwähnen, dass ich als Vorbereitung für die QuakeCon meine Porträts zu John Carmack und id Software nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch auf den aktuellsten Stand gebracht habe.

Das ist halt das Schöne an solchen Porträts — die kann man immer mal wieder hervorkramen und damit die Leute von Neuem begeistern. Aber anders als BILD und Co., kennzeichne ich mein altes Zeugs auch entsprechend und tue nicht einfach so, als wäre es etwas Neues! Außerdem habe ich die Gunst der Stunde genutzt und ein paar Details wieder eingefügt, die Jörg damals aus Kürzungsgründen gestrichen hatte. Aber psst, das bleibt selbstverständlich unter uns! :wink:

Screenshot von BayonettaIch habe gerade JakillSlavik über die Schulter geschaut wie er die ersten 45 Minuten von Bayonetta “gespielt” hat. In Anführungszeichen deshalb, weil es wie ein Großteil asiatischer Werke sehr stark auf die Inszenierung achtet und dabei kann man den Spieler nun einmal überhaupt nicht gebrauchen. Stattdessen wird einfach eine Zwischensequenz nach der anderen abgespult. Ich schätze von den 45 Minuten durfte Jakill vielleicht 1/3 wirklich spielen — wenn überhaupt.

Beide Seiten der Medaille

Diese Art Spiele zu präsentieren hat seine Vorteile, keine Frage. Es ist sogar genau das, was mich zu Titeln wie Final Fantasy oder Devil May Cry überhaupt erst hinzieht. Was die Entwickler für einen Aufwand in diese Zwischensequenzen stecken ist der helle Wahnsinn und ist im finalen Produkt an allen Ecken und Enden sichtbar. Von Devil May Cry 3 weiß ich beispielsweise, dass sie alle Zwischensequenzen vollständig nachgespielt und per Motion Capturing aufgenommen haben — inklusive der Dialoge und Stunts. Sprich das, was James Cameron für sein ach so tolles Avatar auch gemacht hat. Selbst der offizielle Soundtrack von Bayonetta fasst fünf CDs und dauert über fünf Stunden! So viel Aufwand allein für das Drumherum, zumindest ist mir kein Fall bekannt, treiben westliche Entwickler höchstens im Ansatz. Die asiatischen Entwickler gehen an ihre Spiele wirklich heran wie an einen Film.

Großer Nachteil ist aber natürlich, dass man vor lauter Zwischensequenzen gar nicht zum Spielen kommt. Ständig wird man wieder herausgerissen und muss minutenlange Inaktivität „erleiden“. Und so schick anzuschauen sie auch sind, seien wir doch ehrlich: Wenn wir uns hinsetzen und ein Spiel einlegen, dann wollen wir spielen und keinen Film schauen. Da wundert es mich nicht, wenn viele diese einfach nur überspringen. Was im Gegenzug dazu führt, dass die Entwickler sie nicht abbrechbar machen und mir wiederrum den letzten Nerv raubt, wenn ich zum 20. Mal in einem Bosskampf sterbe und zum 21. Mal das gleiche, minutenlange Boss-Intro über mich ergehen lassen muss. Der hohe Schwierigkeitsgrad solcher Titel ist ja schließlich auch eines ihrer Markenzeichen…

Geradlinige Hintergrundgeschichte?

Bei Bayonetta kommt noch erschwerend hinzu, dass ich die Hintergrundgeschichte trotz der minutenlangen Zwischensequenzen bislang nicht einmal im Ansatz kapiere — und das, obwohl ich mich komplett darauf konzentrieren konnte. Während Jakill im Prologe die Gegner fertig gemacht hat und der Erzählerstimme nur mit einem Ohr lauschen konnte, durfte ich der Geschichte um den Kampf der Hexen gegen…ja, keine Ahnung gegen wen genau…lauschen. Und dann kommt plötzlich ein Zeitsprung, Charaktere werden als selbstverständlich dargestellt, die man nicht kennt und ähnliche Probleme. Bayonetta ist da leider kein Einzelfall im Bereich der asiatischen Produkte. Fairerweise muss man zwar dazu sagen, dass dieses Problem auch westliche Produktionen mitunter haben. Aber wirklich extrem oft fällt es mir bei Japano-Rollenspielen wie The Last Remnant oder Resonance of Fate auf oder eben klassichen Hack ‘n’ Slash-Titeln wie der Devil May Cry-Serie.

Die positiven Seiten

Screenshot von Devil May Cry 4Und doch hat mir gefallen, was ich von Bayonetta bislang gesehen habe. Gut, die Kämpfe heben sich spielerisch jetzt nicht wirklich von einem Devil May Cry 4 ab. Ihr spielt statt einem Mann halt eine Frau und habt ein paar andere Kombos zur Auswahl. Aber sie sind erneut sehr cool in Szene gesetzt — inklusive teils vollkommen abstrusen Manövern, die mitunter physikalisch unmöglich sind und funktionieren einfach. Gleichzeitig haben mich aber natürlich auch die Zwischensequenzen wieder in ihren Bann gezogen. Ja, es ist selbstverständlich äußerst kitschig, wie das Bild in einer Kampfsequenz eingefroren wird und die Kamera langsam an Bayonetta hochfährt und dabei die weiblichen Kurven exakt betont. Und doch sprechen die Entwickler, zumindest bei mir als Mann, einen Teil des Unterbewusstseins an, der solche Szenen cool findet. Das hat mit Rationalität nichts zu tun. Es macht einfach Spaß :smile: .

Gleichzeitig sind die Zwischensequenzen beziehungsweise auch die Spiele allgemein optisch sehr ansprechend in Szene gesetzt und unterstützen so das Image der Filmchen als Eye Candy. Bei all den hochauflösenden Texturen, die ein Crysis 2 bietet — ein Devil May Cry 4 sieht für mich selbst heute, drei Jahre nach der Veröffentlichung, immer noch besser und vor allem runder aus. Der Fokus liegt hier auf dem stilistischen Gesamteindruck und nicht auf einer möglichst hohen Polygonanzahl pro Modell. Da verzeihe ich dem Spiel auch seine teils kantigen Charaktere. Das ist jedoch generell eines der Markenzeichen von wirklich zeitlosen Spielen. Da stimmt nicht nur der Spielspaß bis heute, sondern auch die Grafik. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag.

Aufgrund unvorhergesehener Ereignisse kann Christoph diesen Eintrag nicht selber verfassen und hat mich gebeten dies zu übernehmen. Da mir keine größeren Themen einfallen, werde ich hiermit die berüchtigte Tradition der Filler-Einträge wiederbeleben.

Ich würde euch ja gerne erzählen, was ich in der letzten Zeit so gezockt hab’, aber das ist leider nicht sehr viel. Tiny Tower hab’ ich mal angezockt, das hat euch aber ja Christoph schon ausführlich vorgestellt. Abgesehen davon gefällt es mir nicht wirklich. Es ist einfach wie ein Singleplayer- Browsergame, das man viel zu sehr “Babysitten” muss, aber abgesehen davon nicht sehr viele Interaktionsmöglichkeiten bereitstellt. Aber da es ja kostenlos ist, kann sich ja jeder, entsprechendes iOS Endgerät vorausgesetzt, ein eigenes Bild davon machen. Man verpasst meiner Ansicht nach aber auch nichts, wenn man es nicht macht.

Pocket AcademyPocket Academy – Ein weiteres iOS-Spiel, das mir Christoph empfohlen hat und mich momentan sehr beschäftigt ist Pocket Academy von Kairosoft. Die Herkunft wird dabei alles andere als verschwiegen, die Präsentation gleicht den früheren Titeln von Kairosoft (Game Dev Story und Hot Spring Story) bis ins Detail. Selber gespielt habe ich davon nur Game Dev Story, welches mir auch sehr gut gefallen hat, bis dann nach dem ersten Durchspielen “die Luft raus war”.

Um was geht es in Pocket Academy? Es handelt sich um eine Schul-Wirtschaftssimulation. Als Rektor versucht man seine Schule so groß und erfolgreich wie möglich zu machen, ohne dabei Pleite zu gehen. Man beginnt “auf der grünen Wiese” mit einem einzigen Klassenzimmer, einem Lehrerzimmer und ein paar Bäumen. Diese kleine Schule erweitert ihr fleißig bis ihr nach einiger Zeit dutzende Schüler (eine Klasse besteht maximal nur aus 4 Schülern) gleichzeitig unterrichten könnte. Eine erfolgreiche Schule besteht aber nicht nur aus Klassenzimmer, sondern beherbergt auch eine Reihe anderer Lehr-, Sport- und Freizeiträume.

Finanziert wird die Schule hauptsächlich aus den Schulgebühren der Schüler, weshalb auch finanziell ein Interesse daran besteht, soviele Schüler wie möglich anzulocken. Daneben gibt es aber noch eine Reihe von anderen Verdienstmöglichkeiten: Verkaufsautomaten, Snack Shops, Cafeterien etc. generieren Einkommen, wenn Schüler und Lehrer dort einkaufen. Den größten Nebenverdienst stellt allerdings die Landwirtschaft dar. Man kann Felder anlegen, auf denen die Schüler und Lehrer dann selbständig die verschiedensten Gemüsesorten anpflanzen und dann gewinnbringend verkaufen. Auch lassen sich Ställe für Hühner, Hasen, Schweine, Kühe, Pandas (!!!) etc. aufstellen. Teilweise kann dadurch eine Schule mehr nach FarmVille als nach sonstwas aussehen. Verstehen was diese Landwirtschaftlichen Aspekte in einer Schule zu suchen haben kann ich nicht wirklich, die japanischen Entwickler haben anscheinend eine andere Vorstellung davon wie eine Schule aussieht als ich.

Obwohl ich schon einige Stunden in das Spiel investiert hab’, bin ich mit dem ersten Spiel noch nicht komplett fertig (ein Spiel dauert 11 ingame-Jahre, ich bin in Jahr 8) und bis jetzt kann ich das Spiel sehr weiterempfehlen. Allerdings bin ich gerade an einem Punkt im Spiel angelangt, wo mir konkrete Ziele fehlen. Die Finanzierung der Schule ist ziemlich solide, die Schülerzahlen wachsen langsam aber stetig und ich erforsche und baue relativ planlos dauernd neue Räume und sonstige “Bauwerke”. Bin mal gespannt ob da jetzt noch was passiert, oder ob mir Motivationstechnisch schon im ersten Spiel irgendwann die Luft ausgeht.

So das wars dann auch schon von mir für heute. Wenn ich es im Adminbereich richtig gesehen habe, erwartet euch am Donnerstag ein Eintrag von Azzkickr.

Diese Woche herrscht wieder ein Wetterchen, bei dem einem das Denken schwer fällt — und nicht nur das. Selbst Spielen macht bei der Hitze keinen Spaß. Wobei es da ein Spiel gibt, das mich doch die letzten Tage mehr beschäftigt hat, als ich gerne zugebe. Doch dazu später mehr. Widmen wir uns stattdessen mal wieder einem Film. Der passt auch so richtig zum derzeitigen Wetter, denn viel denken müsst ihr dabei nicht:

PiranhaPiranha – Nach dem Trailer hatte ich einen netten Spaßfilm ohne viel Hirn erwartet. Ein “Guilty Pleasure” quasi, wie man so schön sagt. Die Geschichte um den Schwarm Urzeit-Piranhas, der durch ein Erdbeben aus seinem unterirdischen Gefängnis befreit wird und dann die Spring Break Party in einem kleinen, amerikanischen Vorort durcheinanderbringt, unterstützte diese Erwartungshaltung zu Beginn. Viel nackte Haut inklusive pubertärer Dialoge und entsprechender Inszenierungen des weiblichen Körpers, nur unterbrochen von Der weiße Hai-inspirierten Kamerafahrten und Todesszenen quasi.

Doch der erste Eindruck täuscht: Piranha wird schnell zu mehr als nur einem billigen C-Movie. Die Geschichte ist zwar oberflächlich, aber gut und einigermaßen spannend erzählt, die Piranhas (die klaren Stars des Films) genial in Szene gesetzt und der Großteil der Schauspieler macht einen soliden Job. Auch ist es mit dem Spaß ziemlich schnell vorbei. Im Gegenteil ist mir das Lachen vor allem in der zentralen Szene des Films (eine minutenlange Metzelorgie) ziemlich schnell im Halse stecken geblieben. Natürlich war es im Grunde immer noch ziemlich lächerlich und hoffnungslos überzeichnet was dort zu sehen war, aber für mich war die emotionale Wirkung die gleiche wie beim Anschauen eines SAW (Stichwort “Fußszene”) oder Hostel (den habe ich mir deshalb erst gar nicht angetan), so extrem empfand ich das Gezeigte.

Ja, das klingt aus dem Munde eines begeisterten Killerspielespieler wahrscheinlich etwas komisch. Aber ab einem bestimmten Gewaltgrad beziehungsweise einer zu extremen Darstellung streiche auch ich die Segel. Und dazu gehört es beispielsweise mit anzusehen, wie einer jungen Dame von einer Motorbootschraube das Gesicht buchstäblich vom Kopf gerissen wird. Die Szene krieg ich so schnell nicht mehr aus dem Kopf…alter Schwede.

Bagdadsoftware meint: Von mir bekommt der Film solide 3 von 5 Sics. Er ist definitiv besser als erwartet, aber eben auch anders als erwartet. Entsprechend kann ich das Werk eher Horrorfans empfehlen, als Leuten, die nur seichte Unterhaltung suchen. Wobei zusammen mit ein paar Kumpels und ein bisschen Bier es sicherlich auch viel Spaß macht ihn anzuschauen. Ob das Original, ja Piranha ist ein Remake eines gleichnamigen Streifens von 1978, besser ist, kann ich übrigens nicht beurteilen. Ich habe ihn (noch) nicht gesehen.

Alles andere als brutal ist hingegen das folgende Spiel:

Tiny TowerTiny Tower – Warum ich gar nicht sagen darf, dass ich in dieses Spiel schon unzählige Stunden versenkt habe? Weil es ein Freemium-Spiel für das iPhone ähnlich Farmville ist, allerdings zum Glück ohne eine erzwungene, soziale Komponente. Das Spielprinzip ist simpel: Ähnlich wie im Klassiker SimTower ist es eure Aufgabe ein Hochhaus zu errichten. Das Hochhaus besteht aus Wohnungen und Geschäften. Ein echtes Spielziel gibt es nicht, ihr könnt prinzipiell so viele Stockwerke errichten wie ihr wollt. Doch das ist einfacher gesagt als getan, denn das Errichten eines neuen Stockwerks kostet Geld und der Preis steigt rasant an, je höher ihr baut. Wer in ein Stockwerk einzieht, entscheidet ihr nur grob. Sprich ihr gebt vor, ob es ein Apartment wird oder beispielsweise ein Essensgeschäft. Aber die exakte Art des Geschäfts, also ob eine Wellnessoase oder eine Apotheke, das wird vom Zufall bestimmt.

Tiny Tower ScreenshotUm das Bezahlen zu können, gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine hat mit dem Begriff “Freemium” zu tun, die andere ist das eigentliche Spiel. Und zwar ziehen nach und nach Leute in eure Wohnungen ein. Jeder Bewohner hat fünf verschiedene Job-Werte. Je höher der Wert, desto besser macht er sich beispielsweise als Verkäufer in einem Restaurant oder einer Arztpraxis. Außerdem hat jeder Bewohner einen Traumberuf. Habt ihr das entsprechende Geschäft gebaut und ihm den Job gegeben, produziert er gleich die doppelte Anzahl an Waren.

Das Warensystem

An Waren gibt es pro Geschäft drei Stück. Der Unterschied: Die Produktion dauert immer länger, kostet immer mehr und ihr benötigt mehr Personal im Laden, um sie zu starten, dafür erhaltet ihr auch mehr Coins wenn ihr sie verkauft. Ist die Produktion abgeschlossen, was von einer Minute bis mehreren Stunden Echtzeit dauern kann, kommen NPCs und kaufen die Vorräte nach und nach auf. Sind diese leer, heißt es wieder Nachproduzieren. Natürlich sind die Waren in jedem Geschäft komplett unterschiedlich in allen Bereichen. Während die Sushi Bar schnell neue Ware produziert, dafür aber immer nur ein paar Einheiten auf Lager hat, dauert es in der Paintball Arena mehrere Stunden, dafür geht dort auch der Vorrat nicht so schnell zu Neige. So hält euch das Spiel ständig auf Trab, weil immer gerade irgendwo Ware fehlt oder fertig produziert wurde.

Doch die Ware kommt nicht von alleine ins Geschäft, womit wir wieder beim Farmville-Vergleich sind: Bestätigt ihr nicht manuell das Aufstocken des Lagers am Ende der Produktion, geht im Laden einfach das Licht aus solange bis ihr es tut. Ihr werdet also auch hier gezwungen regelmäßig vorbeizuschauen. Allerdings, und das ist auch ein weiterer Vorteil des Spiels, verfällt die Ware nicht. Ihr müsst also nicht wie im Konkurrenten zwingend rechtzeitig zur Stelle sein. Die Waren bleiben immer vorhanden. Ziel des Ganzen Kreislaufs ist es seine Bewohner zufrieden zu stellen, eine optimalen Wirtschaftskreislauf aufzubauen und dadurch dann genug Coins zu verdienen, um damit dann das nächste Stockwerk zu bauen.

Reales Geld

Die zweite Möglichkeit an die Coins zu kommen ist es Tower Bux mit realem Geld zu kaufen. Im normalen Spiel verdient ihr euch diese indem ihr beispielweise mit dem Aufzug NPCs ins gewünschte Stockwerk fahrt, oder ein kleines “Wo ist Waldo”-Minispielchen erledigt. Dazu müsst ihr aber natürlich das Spiel auch spielen. Einfach nur ab und zu reinzuschauen und die Läden aufzufüllen reicht da nicht aus. Da dauert es dann noch viel länger, bis ihr genug Bux für den nächsten Einkauf eines schnelleren Aufzugs oder den Umtausch gegen massig Coins habt. Zusätzlich könnt ihr mit den Bux auch die Produktion beziehungsweise den Verkauf beschleunigen. Bux sind neben den Coins entsprechend eure wichtigste Währung und beeinflussen massiv den Faktor Zeit. Wer keine Lust hat 12 Stunden auf die Fertigstellung des neuen Stockwerks zu warten, aber nicht die Bux hat um den Bau zu beschleunigen, der investiert bis zu 24 Euro (für 1.000 Bux). Bei den Preisen spare ich lieber und fahr immer mal wieder 5-10 Minuten lang Leute durch die Gegend und warte generell die Produktionszeit ab.

Bagdadsoftware meint: Keine Frage, Tiny Tower ist repetitives Gameplay hoch drei und der Anspruch hält sich relativ in Grenzen. Kein Vergleich zur relativ komplexen Wirtschaftssimulation SimTower. Und doch lässt es mich einfach nicht los. Immer wieder schaue ich vorbei, stocke meine Läden auf, versuche die bestmögliche Verteilung meiner Bewohner zu finden, warte geduldig, bis ich genug Coins für ein neues Stockwerk habe und freue mich wenn der Bau abgeschlossen ist und ich das nächste angehen kann. Weil ich kein echtes Geld dafür ausgebe, dauert zwar alles wesentlich länger, aber umso schöner ist auch am Ende das Gefühl etwas erreicht zu haben. Wer empfänglich ist für diese Art von Spielen, wird garantiert seinen Spaß haben, aber gleichzeitig nicht ganz so viel Stress wie in vergleichbaren Titeln. Einen Fehlkauf könnt ihr aber so und so nicht machen, da das Herunterladen kostenlos ist. Aber sagt am Ende nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!

Sicarius

Alice: Half-Life Returns

Wenn man zu viel schreibt, dann tun einem bald die Finger weg. Damit mir das nicht passiert, habe ich mich mal wieder hingesetzt und meiner kreativen Ader auf visuellem Wege einen Auslass verschafft. Da wäre zum Beispiel das neue Garry’s Mod-Bild:

Half-Life Chess

Half-Life Chess

Die Idee zu diesem Bild ist schon etwas älter, genauer gesagt schwirrt sie seit Anfang März in meinem Kopf herum. Damals, mit Update 113, wurden endlich die NPCs aus Half-Life nach Garry’s Mod übertragen. Das habe ich mir natürlich gleich angeschaut und nachdem ich im Spawnmenü ein Schachbrett gefunden hatte, kam die Idee auf, die NPCs aus Teil 1 und 2 darauf aufzureihen.

Leider gelang die Umsetzung nicht so, wie ich es mir gewünscht hätte — auch in der neuen Version nicht. Das Problem: Objekte lassen sich nicht verkleinern und vergrößern, nur Charaktere. Allerdings bleibt deren Hitbox beim Verkleinern unverändert. Das Ergebnis war also, dass die Big Momma 10 Meter über der Erde schwebte und ich sie nicht auf den Boden der Tatsachen zurückbekam. Und das Schachbrett konnte ich nicht größer machen. In der nun veröffentlichten Fassung habe ich das Problem gekonnt umgangen indem ich einfach das Bodenraster als Schachbrett missbraucht habe.

Detailfehler

Ihr braucht mich übrigens nicht darauf hinweisen, dass König und Königin auf beiden Seiten falsch herumstehen. Das habe ich schon während dem Bauen gemerkt. Doch ein weiterer Nachteil der Half-Life-1-NPCs ist, dass sich manche von ihnen nicht mehr bewegen lassen, wurden sie einmal platziert (es gibt keinen Angriffspunkt mehr). Deshalb habe ich den Fehler in Kauf genommen, um nicht nochmal anfangen zu müssen. Der Rest der Spielszene entspricht jedoch einer realen Schachsituation und ist nicht einfach nur ein zusammengewürfelter Haufen.

Was mir übrigens beim Erstellen aufgefallen ist: Es gibt nur wenige unterschiedliche Half-Life-2-Monster und alle sind klein und langweilig. Deswegen musste ich Dog und Alyx einbauen, um nicht alles mit Zombies vollmachen zu müssen. Da zeigt sich wieder einmal, dass Half-Life 2 einfach ein schlechtes Spiel ist…

Kunst als Spiel

Wo ein Garry’s Mod-Bild ist, ist natürlich auch eine neue Signatur nicht weit:

Alice: Madness Returns

Richtig erkannt: Alice: Madness Returns stand für das Bild Pate. Wenig überraschend, denn auch wenn das Gameplay nicht ganz an American McGee’s Alice heranreicht und auch der Soundtrack von Komponist Jason Tai nicht dem damaligen Meisterwerk von Chris Vrenna das Wasser reichen kann, ist auch der zweite Teil ein durch und durch fantastisches Spielerlebnis. Von der Hintergrundgeschichte und wie sie erzählt über das einzigartige Level- und Gegnerdesign bis hin zum allgemein ungewöhnlichen Grafikstil versprüht Alice: Madness Return seinen ganz eigenen Charme und wagt sich über die Norm hinaus, ohne Aussehen über Funktion zu stellen. Einfach der helle Wahnsinn! Als ich im Tal der Tränen ankam (das erste Wunderland-Level) und die Grinsekatze mich mit ihrer tiefen, aber doch irgendwie melodischen Stimme (zumindest im englischen Original) willkommen hieß, lief es mir kalt den Rücken herunter und ich fühlte mich sofort wieder wie Zuhause.

Oder um ganz deutlich auszudrücken: Bitte, bitte kauft euch dieses Spiel! Belohnt EA dafür, dass sie American McGee die Chance gegeben haben wieder ins Wunderland zurückzukehren! Es gibt dort noch so viele Geschichten zu erzählen und ich möchte nicht schon wieder 10 Jahre auf einen Nachfolger warten müssen. Wer Action-Adventure mag, wird den Kauf nicht bereuen!

Und wenn euch die Welt von Alice gefällt, dann holt euch gleich noch das Buch The Art of Alice: Madness Returns. Auf 184 Seiten in einem Hardcover-Großformat (irgendwo zwischen A4 und A3 — ich glaube, der Fachbegriff ist B4), gibt es hier nicht nur sehr viele große Bilder aus der Entwicklungszeit des Spiels, sondern auch viele Erläuterungen der Künstler dazu. Leider scheint es bei Amazon noch nicht lieferbar zu sein. Meine Ausgabe habe ich direkt im offiziellen Store bestellt — zusammen mit einem genialen Grinsekatze-T-Shirt.

Und damit sind wir auch schon wieder am Ende des heutigen Eintrags angekommen. Wenn alles gut läuft, kommt am Montag Folge 35 des Podcasts. Thema und Gäste — ja, mal wieder Mehrzahl — stehen endlich fest und die Technik müsste auch wieder funktionieren. Jetzt muss er nur noch aufgenommen und geschnitten werden.

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