Sicarius

Restarbeiten

Und da war es auch schon wieder vorbei. Heute noch und morgen Feiertag (Gott segne Bayern), dann geht es wieder von 06:30 bis 15:00 Uhr ab in die Firma. Wie immer ging der Urlaub viel zu schnell rum, aber das kennen wir ja alle. Meine To-Do-Liste hat trotzdem einigermaßen abgenommen und die wichtigsten Angelegenheiten konnte ich erledigen. Darunter auch noch zwei Bagdadsoftware-relevante Sachen:

Zum einen habe ich mich hingesetzt und noch einmal die sechste Folge des Podcasts überarbeitet. Zwar hatte ich damals bereits den Fehler gemacht und in der Originalaufnahme herumgeschnipselt, aber dennoch konnte ich im Vergleich zur finalen Version noch einiges rausholen. Einer der Kritikpunkte an der Originalversion war:

“Beim Zusammenfügen der Teile hat Soundbooth aber dann in der Hauptaufnahme immer hier und da ein Wort verschluckt (komischerweise meistens an den Schnittstellen) was ich überhaupt nicht verhindern oder korrigieren konnte.”

Und in der aktualisierten Fassung ist das Problem nun maximal noch sporadisch vorhanden (beim stichprobeartigen Durchhören konnte ich nichts mehr finden). Der entsprechende Eintrag wurde auch mit einem kleinen Update versehen. Wer jedoch zu Faul ist dahin zu wechseln, der kann sich den aktualisierten Podcast auch einfach noch einmal über folgenden Link herunterladen:

Zum anderen wurde der Westwoodartikel einem, im Vergleich zur Textlänge, kleinen Update unterzogen. Der Text an sich ist zwar immer noch unverändert und auch die Bilder fehlen noch, weil die Korrektur noch nicht ganz abgeschlossen ist, aber auf Wunsch von Rondrer (glaub ich) gibt es nun eine Zeitleiste am Ende der Textwüste. Diese bringt etwas mehr Übersicht in die ganze Angelegenheit. Der folgende Link führt direkt dorthin:

Westwood – Timeline
Auf Vorschlag Azzkickrs gibt es auch einen erklärenden Absatz davor, aber im Prinzip beinhaltet die Übersicht alle Titel, bei denen Westwood die Finger im Spiel hatte – auch einige, die nicht im Text behandelt wurden – und die wichtigsten Ereignisse in der Studiogeschichte. Mit einem Klick auf den jeweiligen Titel bekommt man auch noch die wichtigsten Zusatzinformationen in einem kleinen Popup angezeigt – vorausgesetzt AJAX-Plugins werden nicht von eurem Browser geblockt. Eine Crossverlinkung zum Spiel im Text ist allerdings noch nicht drin. Das macht alles erst Sinn sobald die Korrektur erledigt ist und der Artikel an sich nicht mehr verändert wird.

Und da aller guten Dinge drei sind und ich im Jahresrückblick noch den starken Fokus auf spielerelevante Einträge betont habe, hier noch ein “Angespielt”-Bericht zum Asienimport, den ich mal erwähnt hatte:

Söldner-X: Himmelsstürmer (Screenshots)

Söldner-X: Himmelsstürmer ist ein Arcadeshooter wie Jets’n’Guns. Während dieses jedoch auf Humor setzt und daraus viel seines Charmes ableitet, stehen bei Söldner-X: Himmelsstürmer ganz andere Werte im Vordergrund.

Die Hintergrundgeschichte ist nicht besonders originell und wird von einer Erzählerin mit Standbildern weitergeführt. Ein Virus hat den Planeten Conceyta infiziert und Maschinen wie Bewohner gleichermaßen in rücksichtslose Kämpfer verwandelt, die sich gegenseitig abschlachten und die Krankheit weiter verbreiten. Natürlich kann die Erde da nicht einfach nur zuschauen und heuert einen Söldner an, gibt ihm einen Raumschiffprototyp und schickt ihn aus die Wurzel des Problems zu vernichten.

Gugge mal!

12 Level in fünf verschiedenen Umgebungen erwarten dabei den Spieler, die grafisch nicht nur dank einer Widescreenauflösung von bis zu 1280×960 überzeugen können. Auch der Rest der 2D-Grafik ist äußerst detailliert (kein Vergleich zum klobigen Look von Jets’n’Guns) und die Waffeneffekte und Explosionen ein wirklicher Hingucker. Hier liegt jedoch bereits das Hauptproblem des Spiels: Durch die geringe Größe des eigenen Schiffes, verliert man sich gerne einmal im Getümmel aus den Augen. Besonders im Coop-Modus für zwei Spieler an einem Rechner, geht die Übersicht bei vielen Feinden auf dem Bildschirm besonders schnell flöten. Und während Jets ‘n’ Guns unzählige verschiedene Schiffsmodelle, Bewaffnungen und ähnliches bietet, gibt sich Söldner-X: Himmelsstürmer äußerst Oldschool.

Ein Schiff, fünf Waffen und rund zwei Dutzend Powerups umfasst das begrenzte Arsenal des Spielers. Drei der Geschütze sind zu allem Überfluss nur zeitlich begrenzt nutzbar. Für die Powerups gibt es umfangreiche Loottabellen, in denen festgelegt ist welche Wahrscheinlichkeit ein Gegner hat ein bestimmtes Powerup zu hinterlassen, wenn er mit dieser oder jener Waffe beschossen wird. Wer diese schnell verinnerlicht und beherzigt, ist klar im Vorteil. Aber das ist nicht das einzige Zugeständnis an Hardcorespieler.

Sonst alles klar?

Der wichtigste Punkt ist der Schwierigkeitsgrad. Sechs Stufen stehen zur Auswahl, aber bereits auf “Very Easy” beißen sich Anfänger die Zähne aus. Ein Aspekt, auf den die Entwickler nach eigenen Aussagen äußerst stolz sind. Erschwerend kommt hinzu, dass alle 12 Level am Stück gespielt und schon in Level vier äußerst fiese Fallen unter Zeitdruck überwunden werden müssen. Sind die drei Leben verbraucht, heißt es wieder von vorne anfangen. Erleichterung gibt es nur in Form von bis zu vier “Continue”, die der Spieler durch das erfolgreiche Besiegen der abwechslungsreichen Bossgegner erhält. Allerdings startet man nach dem Benutzen eines “Continue” mit einem jungfräulichen Schiff. Alle eingesammelten Powerups sind verloren und die Waffenkette zurückgesetzt.

Die Waffenkette ist eine nette und durchaus Innovative Idee um die Kämpfe noch taktischer zu gestalten. Jeder zerstörte Gegner füllt einen kleinen Balken am unteren Bildschirmrand auf und wenn dieser Balken sein Aussehen von einem kühlen blau in immer wärmere Farben wechselt, kommt der Hinweis doch bitte die Waffe zu wechseln. Folgt der Spieler dieser Anweisung bevor der Balken voll ist, steigt die Waffenkette um eine Stufe. Haben sich eine bestimmte Anzahl an Stufenaufstiegen angesammelt, wird ein zufälliges Powerup freigelassen um den Spieler zu unterstützen. Da die Kettenenergie nicht nur verloren geht, wenn der Balken voll ist, sondern auch wenn die Waffe vorzeitig gewechselt wird oder keine Waffenenergie mehr vorhanden ist, gilt es immer vorauszuplanen. Dauerfeuer hilft hier nicht weiter und jeder Gegner ist zusätzlich gegen einen anderen Waffentyp besonders immun oder anfällig.

So gut jedoch die Idee ist, so überfordernd kann sie in der Praxis sein. Zwar wird man über einen Sound, eine Anzeige am unteren rechten Bildschirmrand und dem Balken selbst darauf hingewiesen, wann es Zeit zu wechseln ist, aber in der Hitze des Gefechts und mit mehreren dutzend Gegnern auf dem Bildschirm geht dies alles trotzdem leicht unter. Ein Hinweis in der Mitte des Bildschirms wäre hier eine praktikablere Lösung gewesen.

Fazit

Was bleibt also am Ende übrig? Ein Sidescroller, der stolz darauf ist, dass er vom Spieler quasi unmögliches fordert. Ein Arcadeshooter, der sich rühmt so schwer oder gar noch schwerer als die Urvater des Genre zu sein. Oder kurz gesagt: Söldner-X: Himmelsstürmer ist Arbeit – selbst für Profis. Das ist umso mehr schade, weil das Spiel ansonsten tatsächlich wirklich gut, spaßig und das investierte Geld wert ist. Obwohl oft die Übersicht fehlt, macht der Coop-Modus Laune, die Grafik ist ein wirklicher Augenschmaus und der Zwang im richtigen Moment die richtige Waffe zu wählen macht das Spiel tatsächlich taktisch interessanter als die stupide Dauerballerei in vergleichbaren Titeln. Wer also Erfahrung mit dieser Art von Spielen hat und bereit ist die Zähne zusammenzubeißen und für jeden Meter Fortschritt Blut zu schwitzen und sich von Highscores motivieren lässt, findet hier ein wirklich gutes Spiel. Wer sich jedoch leicht überfordert fühlt, sollte doch lieber zum einsteigerfreundlicheren und vor allem umfangreicheren, aber technisch eher mauen Jets’n’Guns Gold
Woher?

Derzeit gibt es jedoch nur zwei Möglichkeiten Söldner-X: Himmelsstürmer zu beziehen: Entweder mit Hilfe einer PlayStation 3 im PlayStation Store für $9,99 oder für den PC als umfangreiche und auf 3.000 Stück limitierte Edition mit Soundtrack und Tactical Reference Book (in dem unter anderem die Loottabellen abgedruckt sind) für rund 20 Euro (inkl. Versandkosten). Diese gibt es jedoch nur als Import bei Play-Asia.com, einem chinesischen Internetversandhändler. Eine digitale Downloadversion soll jedoch im Laufe des Jahres auch endlich kommen.

Das ist insbesondere ärgerlich, da das Spiel quasi vollständig aus deutschen Landen stammt. Selbst die, sehr gute und angenehme, englische Sprachausgabe in den Zwischensequenzen ist die Stimme von Dagmar Harrold, bekannt aus vielen deutschen Werbungfilmchen wie Pampers oder L’Oreal.

 

Sicarius

Podcast Folge Nr. 7

Nach so viel zu lesen, fasse ich mich heute kurz und gebe euch stattdessen mal wieder etwas zu hören:

Ursprünglich angekündigt hatte ich zwar einen kleinen Spielejahresrückblick, aber dann kam mir GTAIV in den Sinn und der GTA-Spezialist (zumindest in meinem Freundskreis) Fabian hatte auch gerade mal Zeit. So entstand die heutige Folge kurz und schmerzlos und komplett ohne ein niedergeschriebenes Wort zum Ablesen oder Orientieren. Und da es auch technisch dieses Mal nicht wirklich viel dazu zu sagen gibt, ich bin sogar zufrieden mit dem was ihr nun herunterladen könnt, gibt es jetzt wie immer noch die genauen Details zur Folge:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Fabian

Technische Daten: 16:41min lang; 96kbit Qualität; 11,47MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Alexander Brandon – Deus Ex – DuClare Chateau (Auszug)

Die nächste Folge gibt es Ende Januar 2009. Ein Thema oder gar ein Gast steht dafür aber noch nicht fest.

Sicarius

JörgSpricht

Wer den dritten Teil meines Artikels über Westwood erwartet hat, den muss ich leider enttäuschen. Ein anderes Projekt hat mich in der Vorbereitung und Ausführung viel Zeit gekostet. Da blieb keine mehr Zeit fürs Tippen übrig. Aber ich denke das Folgende wird euch dafür mehr als genug entschädigen und die Wartezeit bis Montag verkürzen:

Ja, die neue Folge ist ein wenig früher als geplant im Kasten. Dafür geht es nicht nur um ein interessantes Thema, sondern ich habe mir auch einen äußerst prominenten Gast ans Mikrofon geholt: Jörg Langer. Vielen am besten bekannt als Erfinder der/die/des GameStar, hat er natürlich sehr viel Ahnung von diesem Thema. Außer einigen “Ähm” und ein paar Denkpausen, musste ich bei ihm deshalb auch nicht viel schneiden. Obwohl also die Folge mit über 30 Minuten mal wieder Überlänge hat, dürfte sie dank Jörgs Ausführungen doch nicht Langweilig werden.

Ich bin auf jeden Fall sehr zufrieden mit der sechsten Folge. Besonders weil ich wieder viel Erfahrung gesammelt habe – nein, für Level 72 hat es leider noch nicht gereicht. Nicht nur im Podcastbereich, sondern auch generell zum Thema “Wie führe ich ein gutes Interview?”. Und dank Jörgs Feedback (natürlich nicht auf dem Band enthalten) wird die nächste Sendung hoffentlich wieder ein gutes Stück besser. Unzufrieden bin ich nur ein wenig, wie so oft, mit der Tonqualität. Die Lautstärke sollte zwar in Ordnung sein, aber ich muss beim nächsten Skype-Gespräch unbedingt mal schauen ob man die Qualität nicht irgendwie nach oben bekommt. Wie damals in der Folge über Grafikkarten mein Gast Timo “Azzkickr” Priebe, klingt auch Jörg Langer nicht ganz so berauschend (kratzt auch teilweise stark, was ich nicht herausfiltern konnte) und ich nutze schließlich kein Voice-over-IP um dann eine Aufnahme zu bekommen, die klingt wie durch einen Telefonhörer. Ein paar Schnitte sind mir auch im Nachhinein etwas misslungen, was zum Teil aber auch an Adobe Soundbooth CS4 liegt.

So klang im Editor eigentlich alles okay (höre mir jede Stelle, an der ich herumdoktere, mindestens 10mal an). Beim Zusammenfügen der Teile hat Soundbooth aber dann in der Hauptaufnahme immer hier und da ein Wort verschluckt (komischerweise meistens an den Schnittstellen) was ich überhaupt nicht verhindern oder korrigieren konnte. Ich habe natürlich versucht es zumindest irgendwie auszugleichen, aber dennoch sind deshalb einige Stellen nicht wirklich rund und die Aufnahme macht einen kurzen Sprung. Das Verständnis sollte nicht drunter leiden, schön ist es aber natürlich trotzdem nicht. Es ist eben bei jeder Folge irgendetwas anders und es liegt immer noch viel Arbeit in Sachen Technik vor mir. Für Tipps wäre ich natürlich dankbar.

Update am 01.01.2009: Der Podcast wurde aktualisiert. Er ist technisch immer noch weit von der Perfektion entfernt, aber in der Qualität doch wesentlich hörbarer als das Original. Der Downloadlink ist der gleiche!

Das wird aber auch nicht der letzte bekannte Gast im Podcast oder auf Bagdadsoftware gewesen sein. Ich versuche derzeit verstärkt im Bereich der Interviews (Schriftlich und als Podcast) tätig zu werden und strecke meine Fühler dementsprechend in alle Richtungen aus. Ich bin zuversichtlich, dass ich dabei auch ein paar Erfolge erziele.

Aber am Montag geht es dann doch erst einmal mit Westwood – Aufstieg und Fall eines Entwicklerstudios weiter. Es gibt schließlich noch sehr viel zu erzählen und was ich bislang so an Feedback von euch erhalten habe, scheine ich tatsächlich die ein oder andere neue Information für viele Besucher zu bieten. Dabei kann ich bei weitem nicht alles niederschreiben kann, was mir im Kopf herumschwirrt. Das spornt mich natürlich zusätzlich an den Artikel anständig zu Ende zu bringen anstatt euch mit 10.000 Angespielt-Berichten zu erschlagen.

Bevor wir nun aber zum Ende kommen, danke ich noch einmal Jörg Langer für sein Kommen und das nette Gespräch. Ich finde wirklich toll wie gut er aufstrebenden Journalisten, trotz vollem Terminplan, immer wieder freundlich und bereitwillig unter die Arme greift! Außerdem grüße ich alle Besucher von JörgSpielt, die das hier lesen. Bleibt doch am besten noch einen Moment da. Es gibt hier viel zu lesen, zu sehen und zu hören. Für den Einstieg empfehle ich einen Klick auf die Kategorie Kessy ;).

Zum Abschluss wie immer noch die genauen Details zur Folge:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Jörg Langer

Technische Daten: 31:24min lang; 96kbit Qualität; 21,57MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Alexander Brandon – Deus Ex – DuClare Chateau (Auszug)

Die wichtigsten Links:
JörgSpielt (Jörg Langers Blog)
GameStar
PC Games
GamersGlobal (Beta) (Anmelden und mitmachen!)
Lenhardt lästert (Heinrich Lenhardts Blog)
buffed

Folge 7 wird aller Voraussicht nach eine Ein-Mann-Show mit einem ganz exklusiven Thema. Das Thema ist so exklusiv, dass ich den genauen Inhalt selbst noch nicht kenne :). Als Veröffentlichungstermin peile ich das Wochenende vor Weihnachten (19.-21.12.2008) an.

PS: Gothic 3: Götterdämmerung ist übrigens erschienen. Ich hoffe, dass ich euch zu diesem Machwerk aus Indien am Montag zumindest einen kurzen Eindruck dazu liefern kann. Eigentlich hatte ich es heute schon in den Händen, aber der Postbote hat ein großes Paket auf mein kleines fallen lassen und da das Gothic 3-Addon in einer Pappschachtel kommt, muss ich nun auf die Ersatzlieferung warten.

Sicarius

Podcast Folge Nr. 5

Wie versprochen gibt es heute die neuste Folge des Podcasts. Ungeplant wieder die üblichen 15 Minuten lang, erzähl ich ein wenig über Far Cry 2, die Microsoft Sidewinder X6, MotoGP 08 und gebe am Ende auch noch zwei Warnung aus (zu welchen Spielen verrate ich hier nicht :P ).

Produziert habe ich die Folge dieses Mal mit Adobe Soundbooth CS4, schließlich will ich auch die Programme nutzen, die ich für teures Geld gekauft habe. Und ich muss auch sagen, dass es im Vergleich zu Audacity schon wesentlich schöner zum Arbeiten ist und auch bessere Möglichkeiten der Bearbeitung bietet – auch wenn das Ergebnis wieder zu leise geworden ist und ich die Lautstärke nach oben drehen musste, was wiederum zu unschönen Geräuschen geführt hat. Das muss echt noch besser werden irgendwie… Aber nun die kompakten Daten:

Zu Wort kommt: Sicarius

Technische Daten: 14:58min lang; 96kbit Qualität; 10,29MB groß; Aufnahme und Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Alexander Brandon – Deus Ex – DuClare Chateau (Auszug)

Die nächste Folge gibt es dann in gut einem Monat (sprich Ende November). Und da die Produktion dieser Folge ewig viel Zeit verschlungen hat, gebe ich ab bis Donnerstag!

Sicarius

Laberecke 4.0

Am Samstag saßen also Azzkickr, JakillSlavik, Rondrer und ich an einem Tisch und haben fast schon verzweifelt versucht einen Podcast zu produzieren. Alle guten Ideen, die wir im Vorfeld hatten, lösten sich nach dem Beginn der Aufnahme in Luft auf. Aber nach gut zwei Stunden haben wir es dann doch irgendwie geschafft knapp 22 Minuten aufs Band zu bringen. Ein genaues Thema lässt sich jedoch nicht so richtig herauskristallisieren.

Zu Beginn sprechen wir ein wenig darüber auf welche Spiele wir in naher Zukunft warten und dann steuert Azzkickr das Gespräch mehr in eine Diskussion über die Frage “Innovation oder Sequels?”. Insgesamt gibt der Podcast denke ich schon einen interessanten Einblick, besonders in JakillSlaviks und mein Konsumverhalten. Rondrer hat sich leider sehr zurückgehalten und das Stück, in dem er endlich mal was sagt, fiel leider der Entfernentaste des Schnittmeisters zum Opfer (

Die Aufnahme wurde dieses Mal übrigens nicht mit dem Diktiergerät gemacht, sondern mit einem normalen Mikrofon. Das hat grundsätzlich die Audioqualität erhöht, aber leider hat Azzkickr entweder etwas leise gesprochen, oder es sich in seinem Stuhl zu bequem gemacht. In jedem Fall kommt er etwas leise rüber. Ich habe zwar versucht es irgendwie zu kompensieren, aber Verstärken ist immer so eine Sache. Beim Probehören klang es jedoch insgesamt ganz ordentlich.

Aber ohne jetzt noch viel länger sinnlos Drumherum zu reden, hier jetzt der Podcast:

Zu Wort kommen: Sicarius, JakillSlavik, Rondrer und Azzkickr

Technische Daten: 22:36min lang; 128kbit Qualität; 20,06MB groß; Aufnahme und Editierung mit Audacity

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Alexander Brandon – Deus Ex – DuClare Chateau (Auszug)

Die nächste Folge gibt es auf jeden Fall Ende Oktober. Wen ich jedoch zu Gast haben werde, oder m welches Thema sie sich überhaupt drehen wird, weiß ich aber noch nicht wirklich.

Danach haben wir auch noch eine Runde Guitar Hero III: Legends of Rock gezockt. Nach einer beeindruckenden Vorschau von Rondrer und mir, wir sind schließlich die Kultband Bag Dad Soft, Ware!(tm), haben sich JakillSlavik und Azzkickr daran versucht. Erst in ein paar Runden Koop und dann in intensiven Gitarrenschlachten.

JakillSlavik hat die ganze Sache anscheinend eher weniger Spaß gemacht (zu hoher Erfolgsdruck vermutlich), aber dafür war Azzkickr umso begeisterter obwohl auch er noch mit massiven Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen hat. Das ist jedoch verständlich, schließlich haben auch Rondrer und ich nicht gleich als Gitarrengötter angefangen – auch wenn wir in unserer bald erscheinenden Bandbiographie (Der Aufstieg der doppelten Sinnlosigkeit vertrieben von der TotalCrap GmbH) das Gegenteil behaupten.

Und mit dieser höchst geheimen Insiderinformation erwarte ich die PC-Version von Guitar Hero World Tour (sie kommt!), auch wenn die Setliste auf den ersten Blick nicht so einen tollen Eindruck macht (Tokio Hotel ist mit dabei! Ja, richtig gelesen!) und verabschiede mich bis Donnerstag!

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