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Der Mai neigt sich langsam aber sicher seinem Ende zu. Und was bedeutet das, liebe Leser? Genau:

Egal ob ihr Minecraft immer noch täglich spielt oder euch der Hype um das Spiel schon lange zum Hals heraushängt: Es lässt sich nicht leugnen, dass es derzeit das populärste Indiespiel dort draußen ist. Und sein Entwickler Markus Alexej Persson mit seinem neuen Studio Mohjang AB ist derzeit wohl der bekannteste Vertreter der Indie-Zunft.

Aber keine Angst, in der neusten Podcast-Folge geht es nicht um Minecraft. Auch Mohjang AB, die ich fälschlicherweise Mohjang Productions nenne, werden nur nebenbei als Fallbeispiel erwähnt. Das Thema sind hingegen Indie-Entwickler im Allgemeinen. Wie wird ein Indie-Studio definiert? Was sind ihre Vorteile und wo liegen die Nachteile im Vergleich zur Festanstellung? Auf was sollte sich ein Neueinsteiger gefasst machen? Wie geht ein Indie am besten bei der Entwicklung des nächsten Überraschungshits vor? Alles Fragen, auf die ihr am Ende des mit fast 76 Minuten ausnahmsweise überlangen Podcasts eine Antwort haben werdet. Aber nicht von mir, sondern von Steffen Itterheim.

Wer ist Steffen Itterheim?

Steffen Itterheim, besser bekannt als GamingHorror, ist vermutlich den wenigsten unter euch ein Begriff. Nach drei Kolumnen und vieler Kommentare auf GamersGlobal, ist er in Spielerkreisen mittlerweile nicht mehr so stark präsent. Er war aber unter anderem an der Entwicklung aller Teile der SpellForce-Serie sowie BattleForge in verschiedenen Rollen beteiligt. Seit seiner Entlassung bei EA Phenomic hat er sich unter iPhone-Entwicklern einen Namen gemacht. Vor allem seine Tutorials zu cocos2d, ein 2D-Game-Framework, sowie das dazugehörige Buch kamen und kommen in der Community sehr gut an. Und auch sonst wuselt er, abseits von einigen Auftragsarbeiten, eher im Hintergrund herum und entwickelt Tools, vertreibt komplette Source Codes und steht generell als Berater zur Verfügung.

Das Thema “Indie” ist dabei so eine Art Steckenpferd von ihm, welches ihn sehr beschäftigt und über das er auch bereitwillig redet — deshalb die Überlänge. In den ersten zehn Minuten des Podcasts geht es aber erst einmal um EA Phenomic, die Entlassungswelle nach der Veröffentlichung von BattleForge und den neuen Fokus des Studios. Wenn ich schon den Insider da habe, dann muss ich ihn natürlich auch ausfragen :smile: .

Ungefähr ab Minute 20 schweifen wir noch einmal kurz in das Thema “Credits” ab. Mich beschäftigte die Frage, wann diese angefertigt werden und ob dann auch wirklich alle am Projekt beteiligten Personen darin auftauchen. Der Rest der Monsterfolge dreht sich aber konkret um das Hauptthema und speziell die zweite Hälfte ist für angehende Entwickler sicherlich sehr interessiert. Hier gehe ich mit Steffen konkret die Schritte von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung des eigenen Indie-Spiels und darüber hinaus durch.

Technik

Technisch hat das Werk mit unangenehmen Störgeräuschen an einigen Stellen in der Mitte und gegen Ende zu kämpfen, die ich leider nicht komplett rausbekommen habe. Das Hörerlebnis sollte davon aber nicht allzu stark getrübt sein. Und neben meinem Mohjang-Fehler, habe ich auch tatsächlich id Software falsch ausgesprochen. Schande über mich :smile: .

Und damit ist alles gesagt, was es zur neuen Folge zu sagen gibt. Wie immer erhaltet ihr sie auch über iTunes. Und wer jederzeit über eine Veröffentlichung einer neuen Folge informiert werden möchte ohne ein Apple-Gerät zu besitzen, der sollte einfach einen der vielen Bagdadsoftware-Feeds abonnieren — dafür sind sie schließlich da. Wer hingegen zum ersten Mal hier ist und nach weiteren Folgen sucht, dem empfehle ich einfach die Übersicht zu verwenden.

Ich wünsche eine angenehme Woche mit hoffentlich endlich mal viel Regen und entlasse euch mit den Details zur aktuellen Folge:

Podcast Nr. 34 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Steffen “GamingHorror” Itterheim

Technische Daten: 75:44min lang; 96kbit Qualität (Mono); 52,01 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Steffen Itterheim – Die persönliche Homepage von Steffen (mittlerweile abgeschaltet)
The Indiepinion – Steffens englischsprachiger Blog rund um das Thema “Indie” (mittlerweile abgeschaltet)
Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development – Steffens englischsprachiges Buch zum Thema “Spiele entwickeln mit cocos2d”
GamingHorror – Steffens Userprofil bei GamersGlobal
Eschalon – Book 1 – Mehr Infos zum ersten Teil des Indie-RPGs
Eschalon – Book II – Mehr Infos zum zweiten Teil des Indie-RPGs
BattleForge – Homepage des ungewöhnlichen Echtzeitstrategiespiels
Black Hole – Der Titel des ehemaligen Startups Fun Armada GbR im App Store
MIX-MAX – Die Auftragsarbeit für Ravensburger im App Store

Sicarius

Weibliche Gamer

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Lange hatte ich die Befürchtung, dass ich erstmals in der Geschichte des Bagdadsoftware Podcasts am Ende des Monats ohne eine neue Folge dastehe. Aber am Ende kam dann doch eines zum anderen:

Der weibliche Gamer…egal ob bei Spielern, Presse oder Entwicklern, irgendwie umgibt diesen Begriff auch heute noch eine undurchsichtige Wolke voller Vorurteile. Egal ob es die beiläufige Bemerkung ist, dass Frauen sowieso nur Die Sims oder Bejeweled spielen oder ein Blockbustertitel mit einem weiblichen Sidekick, der klar dem Typus “Frau in Not” entspricht — wir Männer haben noch sehr viel zu lernen, wenn es darum geht mit spielenden Frauen umzugehen. Da schließe ich auch mich keinesfalls aus. Und aus dieser Wissenslücke ist der heutige Podcast entstanden.

Der Gast

Ich habe mir die Forenmoderatorin von GamersGlobal, Tr1nity, geschnappt. Sie spielt seit 20 Jahren und darf zu Recht eine Hardcoregamerin genannt werden. Mit ihr rede ich eine gute halbe Stunde über die verschiedensten Aspekte des weiblichen Gamers. Wie wird sie in ihrem Umfeld wahrgenommen, was spielt sie gerne, wie sehen für sie frauenfreundliche Spiele aus und natürlich die wichtigste Frage zum Abschluss: Wie wünscht sie sich, dass sich andere Spieler ihr gegenüber verhalten, nachdem sie ihre Identität preisgegeben hat.

Ich fand das Gespräch sehr informativ und interessant, auch wenn wir in der Kürze der Zeit nicht ganz so tief einsteigen konnten. Zudem habe ich mit Tr1nity nun erst einmal nur eine Stimme gehört. Da stellt sich natürlich immer die Frage, inwieweit sich das Gesagte auf die Allgemeinheit auslegen lässt. Ich bezweifle aber, dass es die einzige Folge zu diesem Thema bleiben wird. Dazu ist es zu interessant und auch zu vielschichtig. Außerdem müssen wir endlich mal den Frauenanteil auf Bagdadsoftware erhöhen… :smile:

Nun will ich euch aber nicht weiter aufhalten. Hört euch die Folge an und sagt wie immer eure Meinung und eure Sicht der Dinge in den Kommentaren. Wir lesen uns auf jeden Fall am Montag wieder — dann mit der ersten Aufarbeitung der ganzen Themen, die sich während meiner Abwesenheit so angesammelt haben. Auf den nächsten Teil von Azzkickrs Daddelkiste-Eintragsserie müsst ihr also noch etwas warten.

Podcast Nr. 33 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Conny “Tr1nity” B

Technische Daten: 33:09 min lang; 96kbit Qualität (Mono); 22,78 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Tr1nity – Connys Userprofil bei GamersGlobal
Chakram – Connys YouTube-Channel
The Operative: No One Lives Forever – Mehr Infos zum bis heute relativ einzigartigen Ego-Shooter bei MobyGames
Girl gamer – Der Eintrag zum weiblichen Gamer in der englischen Wikipedia
Female Gamer – Eine der ältesten und bekanntesten Seite von Spielerinnen für Spielerinnen

Sicarius

Retro

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Nachdem die Februarfolge ein paar Tage zu spät kam, gibt es die Märzfolge zum Ausgleich ein paar Tage früher:

Beklebte PlayStationWie der Name schon andeutet, habe ich dieses Mal meine Nase in ein besonders beliebtes und oft heiß diskutiertes Thema gesteckt. Damit ich mir besagte Nase dabei nicht allzusehr verbrenne, hatte ich mir auch gleich noch zwei absolute Experten zum Thema “Retro” eingeladen: sanifox und Scorp.ius. Erster dürfte den meisten als der “150kg Indiana-Jones-Verschnitt” (seine Worte, nicht meine :smile:) Retro Hunter bekannt sein. Letzterer ist verantwortlich für die bereits seit zwei Jahren erscheinenden retro.snippets. Beide gemeinsam haben sie aber nicht nur, dass sie eine Sendung über alte Spiele und Hardware produzieren, sondern auch, dass sie schon jenseits der 30 sind und entsprechend die 80iger Jahre live miterlebt haben, während ich damals noch in die Windeln pupste und den Kindergarten unsicher machte.

Wie es sich für eine Retrosendung gehört, werden selbstverständlich allerlei Schwanks aus der Jugendzeit erzählt und die intimsten der intimen und peinlichsten der peinlichsten Details aller Beteiligten schamlos offengelegt. Einen Beweis dafür seht ihr rechts. Das ist die vollgeklebte PlayStation (die erste, für alle, die das Gerät nicht mehr kennen) von Scorp.ius, die auch im Podcast erwähnt wird. Als Grundierung (nur noch vage zu erkennen) diente ein Sticker zum Spiel Dino Crisis auf den dann dann der Vagrant Story-Sticker geklebt wurde. Das Ergebnis ist, wenn ich das mal so sagen darf, potthässlich :smile: .

Doch wir erinnern uns natürlich nicht nur eine Stunde lang an unsere Jugend. Ein zentrales Thema war die gerne benutzte Aussage “Früher war alles besser!”, wir haben uns aber auch auf die Suche nach dem Retrotrend gemacht und genauer überlegt, ab wann eigentlich ein Spiel als “Retro” gilt. Es wird also für jeden Geschmack etwas geboten und reichlich Diskussionsstoff für die Kommentare geliefert. Speziell zur Definitionsfrage wäre es interessant eure Sicht der Dinge zu erfahren. Definiert sich für euch der Retrostatus durch vergangene Jahre, genreverändernde Meilensteine oder komplett anders?

Nun aber viel Spaß beim Anhören und Mitdiskutieren!

Podcast Nr. 32 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Sven “Sanifox” V., Scorp.ius

Technische Daten: 68:11 min lang; 96kbit Qualität (Mono); 46,83 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
sanifox – Svens Userprofil bei GamersGlobal
Scorp.ius – Scorp.ius’ Userprofil bei GamersGlobal
Retro Hunter – Sanifox’ Serie bei GamersGlobal
Retro.snippets – Scorp-ius’ Serie bei GamersGlobal
Battle Chess – Alles Wichtige über den Klassiker unter den Schachspielen bei MobyGames
Ports of Call – Mehr zur einzigartigem Reedersimulation bei MobyGames
Grand Prix Circuit – Das Formel-1-Rennspiel bei MobyGames
Star Raiders – Der Atari 2600-Titel bei Wikipedia
Tom Thumb – Mehr Infos und die Möglichkeit den C16-Titel online zu spielen bei Commodore16.com
Roberta Williams’ Phantasmagoria – Mehr Infos zum indizierten Horroradventure bei MobyGames
Half-Life – Mehr Infos zum Egoshooter-Meilenstein bei MobyGames
Hostages – Mehr über das Spiel bei MobyGames
Pac-Man – Mehr zum Klassiker der Klassiker bei MobyGames
It Came from the Desert – Mehr Infos zum Cinemaware-Titel bei MobyGames

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Mit ein klein wenig Verspätung, der Februar war mal wieder zu kurz, ist es endlich wieder soweit:

“PR- und Marketingabteilung? Willst du uns zu Tode langweilen?” höre ich einige von euch rufen. Nein, möchte ich natürlich nicht! Im Gegenteil ist es eins dieser Vorurteile, die mich überhaupt erst zu diesem Thema gebracht haben. Den ganzen Tag lesen wir die News und Artikel auf den Spielewebseiten und blocken die Werbeanzeigen ohne auch nur einen Gedanken an diejenigen zu verschwenden, die all das überhaupt erst möglich machen.

Um ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen und erstmalig auch die andere Seite der Medaille zu Wort kommen zu lassen — bislang drehte sich der Bagdadsoftware Podcast doch mehr um die Spielersicht –, hatte ich mir Michael Zolna eingeladen. Er ist PR- und Marketingmanager beim noch relativ jungen deutschen Publisher Headup Games, der euch mit Titeln wie BlazBlue: Calamity Trigger, Greed: Black Border, Trapped Dead oder Twin Sector beglückt hat. Seine Ausbildung hat er jedoch bei Ubisoft gemacht und hatte sich dann einige Zeit bei Deep Silver/Koch Media sein Zuhause eingerichtet, bevor er bei Headup Games landete. Ein Mann vom Fach also, der euch entsprechend auch viel zu erzählen hat.

Ausblick

Kommende Woche steht bei GamersGlobal alles im Zeichen von Dragon Age II. Ihr werdet also drüben wieder einiges von mir zu lesen bekommen. Gleichzeitig ist hier auf Bagdadsoftware aber auch Jubiläumswoche angesagt, denn am 9. März feiern wir den 10. Geburtstag der Seite, deren Erfolgsgeschichte mit dem unscheinbaren Satz “So die Page ist Online!” begann. Zu diesem Anlass werden wir euch ausnahmsweise mal wieder täglich mit einem neuen Eintrag versorgen (wie in guten alten Zeiten) und darin jeder der Autoren jeweils einen individuellen Rückblick auf das vergangene Jahrzehnt werfen. Den Anfang macht am Montag Azzkickr. Ob Kessy auch einen Eintrag beisteuern wird ist derzeit noch nicht geklärt. Sie hat gerade mit einem Durchfall zu kämpfen…

Podcast Nr. 31 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Michael Zolna

Technische Daten: 42:09 min lang; 96kbit Qualität (Mono); 28,95 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Homepage von Headup Games
Homepage von Trapped Dead
Mysteriöse Ankündigung von Headup Games – Die allererste News zu Trapped Dead auf GamersGlobal

Folge 32 erscheint wie gewohnt Ende März und wie üblich stehen Thema und Gäste noch nicht fest.

Samstagnachmittag habe ich mich so richtig professionell gefühlt. JakillSlavik und ich haben iCe per Skype und TeamViewer buchstäblich über die Schulter geschaut, während er in Adobe Photoshop CS5 unseren Wünschen folgend nach und nach zwei Banner zusammenschusterte. Ich kam mir vor wie auf der Arbeit, allerdings benutzen wir dort andere Tools für so was. Jetzt fragt ihr natürlich: “Welche Banner denn?”. Die hier:

Podcast-Banner für GamersGlobalPodcast-Banner

Richtig erkannt: der Bagdadsoftware Podcast hat nicht nur endlich ein richtiges Banner, sondern auch einen tollen Slogan. Dieser wiederrum wurde selbstverständlich vom Slogan der Seite, “Sehenswert, sinnlos und verdammt viel zu lesen” abgeleitet. Während das erste Bild vornehmlich für den Einsatz auf GamersGlobal gedacht ist, kommt die zweite Fassung hier auf Bagdadsoftware zum Einsatz und wird von mir auch als Signatur verwendet.

Entstehungsgeschichte

Gut vier Stunden und einige Versionen hat es gedauert, bis alles fertig war. Den Hintergrund der finalen Fassung bildet ein Foto meines Fake-IKEA-Regal, das iCe bei der Laberecke 2010 geschossen hatte. Der schwarze Kopf links ist hingegen tatsächlich mein Profil. Das Foto dazu hat JakillSlavik dankenswerterweise gemacht. Der Kopf rechts ist Malyce in der Frontansicht, wie er bei der Laberecke gerade genüsslich ein Pickup verspeist. Endlich hat seine Glatze auch einen Vorteil :smile:! Die Mikrofone in der Mitte stammen hingegen von Wikimedia Commons, wo das Bild als Public Domain zur Verfügung steht. Ihr wisst gar nicht, wie lange es gedauert hat, bis wir so was gefunden hatten…da soll noch einmal ein Politiker sagen, im Internet wäre alles kostenlos!

Bereits zu Neujahr wurde übrigens der Wechsel von UTF-8 CuteNews Version 8 auf 9 durchgeführt. Rondrer hatte auch gleich einen Bug im Script gefunden und ihn weitergemeldet. Wenn ihr also UTF-8 CuteNews verwendet und im Hauptmenü den Satz “A UTF-8 CuteNews user found a bug” lest, dann ist damit Rondrer gemeint. Da es jedoch keine sichtbaren Änderungen gibt, hatte ich es abseits von Twitter nicht extra erwähnt. Mit der Erstellung der beiden Banner und der Umstellung auf die neue UTF-8 CuteNews-Version, sind nur noch zwei weitere Punkte auf der To-Do-Liste von 2010 übrig. Der nächste ist die Einbindung von Twitter. Programmiert ist diese dank Kirika bereits (und läuft auf Rondrers Development-Server auch schon), es fehlen nur noch die dazugehörigen Grafiken, dann kann das Ganze auch online gehen. Bleibt also gespannt!

Noch ein neuer Artikel

Abseits von Bagdadsoftware, ging bereits am Donnerstag um 15 Uhr der zweite von insgesamt vier Artikeln basierend auf meinem Besuch bei Electronic Arts in München online (ja, es war ein äußerst produktiver Tag):

Shift 2 UnleashedAngetestet zu Shift 2 Unleashed – Zum Spiel selbst wird im Artikel eigentlich alles gesagt. Die Helmkamera und die Nachtrennen haben mich tatsächlich massiv vom Hocker gehauen und ich kann es gar nicht erwarten endlich mit einem anständigen Eingabegerät loszulegen. Ich bin ernsthaft davon überzeugt, dass dann ein komplett neuer Grad an Immersion erreicht wird. Aber da kann man mir jeder Fanboy erzählen was er will: ein simulationslastiges Rennspiel wie es eben Shift 2 Unleashed ist, lässt sich ohne anständiges Lenkrad einfach nicht richtig genießen. Mit dem Gamepad fühle ich irgendwie einen massiven Abstand zwischen mir und dem Fahrer in der Cockpit-Perspektive. Da kriege ich oft nichts auf die Reihe und muss in die dritte Person umschalten. Hier wiederrum geht aber das Fahrgefühl meiner Meinung so gut wie vollständig verloren.

Ärger über Kommentare

Entsprechend ärgert mich auch einer der Kommentare zum Artikel, der jedoch in einem auf uns verlinkenden Forum gepostet wurde. Dort meinte der Leser, dass ich ein totaler Idiot bin, weil ich a) nicht gleich das Fahrzeug gewechselt habe und b) das Fahrgefühl nicht einschätzen hätte können. Zugegeben, ich schreibe (absichtlich) nicht, dass ich nach meiner ersten Runde mit dem Lamborghini tatsächlich in einen Polo oder so gewechselt habe (der anwesende Entwickler konnte es auch nicht mitansehen, dass ich ständig ins Kiesbett fahre). Aber selbst mit der neuen Karre fehlt mir nicht nur wegen der Gamepad-Steuerung und dem dadurch nötigen Perspektivwechsel doch immer noch ein Stück Realität, um eine valide und allgemein gültige Einschätzung des Fahrgefühls zu machen. Auch das ganze Setting (wir waren sechs Mann, an vier Fernsehern in einem Miniraum) war nicht gerade fördernd. Aber das ich es gar nicht erwähne, stimmt genauso wenig. Ich schreibe ja explizit, wie sich so ein Nachtrennen mit aktivierter Helmkamera anfühlt.

Naja, Aufregen bringt nichts. Zumindest hat der Autor des ersten Kommentars unter dem Artikel dann doch noch etwas Konstruktives beigetragen, nachdem er auch erst einmal einfach so reingehauen hat. Natürlich hat er prinzipiell Recht, ich bin tatsächlich kein Autonarr, aber das kann man auch freundlicher ausdrücken und in einem Atemzug die so entstandenen Fehler melden. Wir sind ja schließlich alle immer zugänglich für Verbesserungen. Ich hasse sogar nichts mehr, als wenn jemand einen Fehler sieht und ihn einfach nur ignoriert.

Ich wünsche eine angenehme Woche!

PS: Artikel Nr. 3 wird im Laufe der Woche erscheinen. Auf Nr. 4 liegt hingegen noch ein Embargo bis kommenden Dienstag (08.02.2011), aber ihr seht schon: ich bin wieder schwer am Werkeln!

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