Das Spielejahr 2009 neigt sich dem Ende zu. Ich persönlich warte nur noch auf eine einzige Lieferung, dann kann ich endlich mal ein wenig intensiver zocken. Wobei die Pause dieses Jahr nicht sehr lange währt. Bereits Ende Januar geht es schon wieder los (u.a. Mass Effect 2) und besonders der März 2010 verspricht sehr, sehr voll zu werden. Alleine Ubisoft veröffentlicht mit Assassin’s Creed 2 (PC), R.U.S.E. und Die Siedler 7 gleich drei interessante Titel. Schauen wir aber nun erst einmal in die Vergangenheit. Nachdem ihr so viel von JakillSlavik über S4 League erfahren habt, wollt ihr sicherlich auch wissen, warum er einspringen musste:

Test zu Blood Bowl – Kurzfristig landete die Xbox-360-Version in meinem Briefkasten. Da wir zum Release der PC-Fassung nur ein Mehrspieler-Video gemacht hatten, nutzte ich die Gelegenheit dieses ungewöhnliche Sportspiel umfassend abzuhandeln. Und auch auf der Xbox macht es Spaß. Doch die 4 von 5 Sics beziehen sich trotzdem ausschließlich auf die PC-Fassung. Die Xbox-Version ist dann doch zu sehr beschnitten, als das ich sie mit solch einer Wertung honorieren könnte. Nichtsdestotrotz ein wirklich gutes Spiel, wenn man es einmal verstanden hat und entsprechend nicht mehr dauernd verliert. Tipp: Wer auf die Warhammer-Lizenz verzichten kann und keine 50 Euro ausgeben möchte, der schaut ob er irgendwo Chaos League oder Chaos League: Sudden Death ergattern kann. Sind zwar schon etwas älter, aber dasselbe in Grün und deswegen auch der Grund, warum Blood Bowl entwickelt wurde. Games Workshop (Inhaber der Blood-Bowl-Lizenz) war berechtigt der Meinung, dass Chaos League doch stark Blood Bowl ähnelte und verklagte Cyanide Studios. Am Ende war einer der Punkte der außergerichtlichen Einigung, dass Cyanide das offizielle Spiel entwickelt.

Und damit habe ich wieder ein sinnloses Stück sinnloses Wissen untergebracht. Wollte es eigentlich schon in den Test einbauen, aber es hat am Ende dann doch nirgends gepasst. Zum Glück gibt es Bagdadsoftware! :) Heute im Laufe des Abends/der Nacht sollte mein voraussichtlich letzter Test für dieses Jahr online gehen. Deswegen hier schon einmal die Werbung:

Test zu Greed – Black Border – Als ein Mittelding aus Shadowgrounds und Space Siege könnte man dieses Action-Rollenspiel wohl am Besten beschreiben. Kenner wissen aber natürlich, dass die österreichischen Entwickler bei ClockStone bereits Avencast: Rise of the Mage gemacht haben. Leider kommt Greed nicht an den Geheimtipp heran. Die Geschichte ist langweilig, das Ende (Cliffhanger) ein Schlag ins Gesicht und ein Flow kommt dank mangelnder Item- und Gegnervielfalt nur schwerlich auf. Von Bagdadsoftware gibt es trotzdem 4 von 5 Sics. Ich habe es gerne durchgespielt weil mir das Setting gefällt, es grafisch wirklich sehr stimmig und toll aussieht und es eben zum Mid-Price in die Läden kommt. Zudem hat es einen funktionierenden drei-Spieler-Koop-Modus über LAN und WAN – das alleine rechtfertigt einen Sic! Mehr Details lest ihr dann logischerweise im Test – will ja hier nicht alles vorweg nehmen.

Natürlich lehne ich mich nun nicht für den Rest des Jahres zurück. Zwei Angetestet-Artikel und zwei Interviews sollten mit etwas Glück noch kommen – die erste Ladung ab 17.12. Außerdem stehen ja noch die Bagdadsoftware NOCAs, Bagdadsoftware Podcast Folge 17 und der große Bagdadsoftware Jahresrückblick auf dem Programm. Es sollte euch also wie immer nicht langweilig werden.

In diesem Sinne bis Donnerstag – dann hoffentlich mal wieder mit etwas hochwertigeren Inhalten ;).

Sicarius

Moviez

Podcast. Podcast? Podcast!

Nach den ganzen Doppelt-Auftritten der bereits bekannten Podcast-Gäste, gibt es dieses Mal wieder eine neue Stimme zu hören. Malyce, ehemaliger Quake-3-Progamer (European Clanbase), hat freundlicherweise ein wenig über das Produzieren von “Moviez” geplaudert. Im Speziellen ging es um Frag- und Raidmovies bzw. Quake und World of Warcraft. Das Gesagte lässt sich aber natürlich größtenteils auch auf andere Shooter und MMOs auslegen. Und damit unser Gelaber etwas konkreter und anschaulicher wird, haben wir auch kurz über eines der beeindrucktesten Quake-3-Fragmovies namens Get Quaked 3 (13 Monate Produktionszeit) geredet. Eines der berühmtesten World of Warcraft-Raidmovies, Naxxramas – The Movie, kam ebenso zur Sprache. Wir sind darauf aber nicht speziell eingegangen. Anschauen solltet ihr es euch dennoch – und selbst wenn ihr es schon gesehen habt, einfach noch einmal einlegen. Ich werde zumindest nie müde es immer mal wieder bei voller Lautstärke laufen zu lassen (wie jetzt gerade wieder).

Nach dem Podcast ging es dann noch um eSport – schließlich hat man nicht alle Tage einen echten Profi am Rohr. Das haben wir zwar nicht aufgezeichnet, aber ich bin mir sicher, dass dazu auch noch eine intensive Folge kommen wird.

Am Samstag ging zudem wie angekündigt ein neuer Test von mir online:

Test zu Left 4 Dead 2 – Der erste Teil war ganz lustig, aber wirklich lange bei der Stange hat er mich nicht gehalten. So ist es wohl wenig verwunderlich, dass der Nachfolger mit nur mehr vom Gleichen von Bagdadsoftware 3 von 5 Sics erhält. Im GamersGlobal-Test habe ich mir davon zwar hoffentlich nichts anmerken lassen, aber hier geht es ja um meine ganz persönliche Einschätzung – und die ist einfach, dass mich Left 4 Dead 2 komplett kalt lässt. Ja, es macht kurzzeitig Spaß ein paar Zombies zu töten. Es wird mir persönlich aber schnell langweilig. Das Spiel ist gut und macht mit einem anständigen Team auch etwas länger Laune – sonst hätte ich keine 8.5/10 bei GamersGlobal vergeben. Ich persönlich spiele am Ende des Tages aber doch lieber etwas Handfestes im Multiplayer wie Quake Live, Call of Duty: Modern Warfare 2 oder gar Counter-Strike: Source.

Mittlerweile ist auch ein Mehrspielervideo online, in dem Jörg und ich uns auf Zombiejagd machen. Bagdadsoftware haftet wie immer nicht für Schaden an Leib und Seele die durch das Anschauen des Webmasters entstehen.

In diesem Sinne bis Donnerstag. Hier noch die Details zur Folge

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Sebastian “Malyce” C.

Technische Daten: 26:12 min lang; 96kbit Qualität; 18,00 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Die nächste Folge wird voraussichtlich am 21. Dezember das Licht der Onlinewelt erblicken. Thema und Gäste (ja, Mehrzahl) sind bereits im Gespräch.

Sicarius

Drachenzeit: Ursprünge

Es kommt heute eigentlich erst offiziell raus und trotzdem kann ich es schon nicht mehr sehen: die Rede ist natürlich von Dragon Age: Origins. Und doch kann ich das Thema immer noch nicht abhaken. Ihr wollt ja schließlich auch was von mir zu dem Thema lesen, wenn ich schon nicht Federführend den dazugehörigen Megatest verfasst habe – worüber ich ehrlich gesagt auch ganz froh bin. Ich bin hingegen für die begleitenden Sachen verantwortlich gewesen. Während die Origin-Stories bereits gestern Abend online gegangen sind, folgt heute ein umfangreiches HowTo-Special. Fast eintausend Screenshots habe ich nur dafür gemacht, um dann daraus unzählige Excel-Tabellen zu machen. Das war eine Arbeit, sage ich euch! Morgen folgt dann Jörgs und mein Weg durch das Spiel und Ende dieser oder Anfang nächster Woche vermutlich noch ein paar Worte zu den DLCs, die mit in der Packung sind.

Jetzt wollt ihr bestimmt auch meine persönliche Meinung zu Dragon Age: Origins wissen. Ganz ehrlich: mir hängt das Spiel derzeit echt zum Hals raus. Ich habe den letzten Monat einfach viel zu viel Zeit damit verbracht. Dementsprechend negativ würde vermutlich der ausführliche Durchgespielt-Bericht ausfallen :). Machen wir es deshalb ganz kurz: das Spiel ist weit davon entfernt perfekt zu sein, aber die PC-Version ist für Rollenspielfans auf jeden Fall ein Pflichtkauf – in der englischen Version. Die deutschen Stimmen sind teilweise echt grauselig. Müsste ich jedoch zwischen Risen und Dragon Age: Origins wählen, würde ich persönlich eher zu Risen greifen. Das hat einfach die schönere und liebevoller gestaltete Welt. Zudem dauert nicht jeder belanglose Dialog (Vorsicht: Übertreibung!) drei Stunden, genauso wenig wie die Kämpfe gegen Standardgegner.

Und obwohl Dragon Age: Origins meinen Alltag klar dominiert hat, blieb trotzdem noch Zeit einen zweiten Artikel “einzuschieben”:

Test zu Stalker: Call of Pripyat – Die Preview-Version, über die ich bekanntlich auch berichtet hatte, zeigte bereits einige gute Ansätze. Aber Abstürze im 30-Minuten-Takt und eine wirklich abstoßende Grafik ließen mich um den Zustand des Endprodukts bangen. Deses Mal wurde ich jedoch tatsächlich positiv überrascht und kann dem Spiel zu Recht eine Bagdadsoftware-Wertung von 4 von 5 Sics geben. Besonders die Einstellung “DirectX 10 mit dynamischer Objektbeleuchtung” reißt in Sachen Grafik tatsächlich richtig was raus und hat mich von Beginn an positiver gestimmt. Klar, die Engine ist mittlerweile stark veraltet. Zwischen der DirectX 9- und DirectX 10-Darstellungen liegen aber in vielen Situationen trotzdem Welten. Viel wichtiger ist aber selbstverständlich, dass das gesamte Spiel nicht nur rund, sondern auch so viel besser als selbst S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ist. Die Bugfreiheit, der bessere Bedienkomfort, die lebendige Spielwelt – es passt nun fast alles. Ich habe nur den Besuch beim Reaktor vermisst. Der war einfach das Highlight des ersten Teils gegen das Pripyat nicht ankommt. Mein größter Kritikpunkt war jedoch das Ende. Ja, das Ende hat mich sogar regelrecht aufgeregt. Also richtig wütend gemacht. Ich rede hier von einem “den Controller in die Ecke schmeißen”-Aufregen. Dabei ist es weniger der subtile Cliffhanger, oder dass das Outro nur aus billigen Texttafeln besteht. Vielmehr stürzt das Spiel rund eine Stunde vor Schluss komplett ab. Gerade so als wäre den Entwickler nichts mehr eingefallen oder als mussten sie schnell fertig werden. Statt einem anständigen Abschluss wird eine überraschende Wendung gebracht, der eigentliche Hauptquest damit ohne den Spieler in einem Satz aufgelöst und das war es. Das ist kein befriedigendes Ende – das ist ein Schlag ins Gesicht. Aber gut, kaufen könnt ihr es trotzdem. Wie schon bei Bioshock ist eben der Weg das Ziel. Und der Weg ist wie im Test zu lesen angenehm lang, durchweg unterhaltsam und kostet nur 28 Euro.

In diesem Sinne: Peggle!

Es gab vergangene Woche mal wieder was zu lesen von mir bei GamersGlobal. Da muss ich natürlich auch hier noch entsprechend die Werbetrommel rühren:

Angetestet zu Stalker: Call of Pripyat – Von Bagdadsoftware gibt es die gleiche “Gut”-Einschätzung wie bei GamersGlobal. Es ist ganz klar schon in einem besseren Zustand als es Stalker: Clear Sky jemals war. Zwar hatte ich auch mit Abstürzen, KI-Aussetzern und ähnlichen zu kämpfen. Aber nachdem ich das langweilige Flussbett endlich hinter mich gelassen hatte, wurde es spielerisch langsam wieder so gut wie damals noch Stalker: Shadow of Chernobyl. Der Höhepunkt war aber ganz klar der Weg nach Pripyat und Pripyat selbst. Dazu erfahrt ihr jedoch erst im Test mehr, den ich voraussichtlich auch verfassen werde.

Test zu Lucidity – Nur 3 von 5 Sics erhält das Spiel von Bagdadsoftware. Es sieht zwar toll und interessant aus und die Hintergrundgeschichte ist herzzerreißend. Spielerisch bleibt der Titel aber weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Nach dem ersten Akt hätte ich ihm wahrscheinlich noch eine höhere Wertung gegönnt. Aber wie ich auch im Test schreibe geht es dann doch relativ steil bergab mit der Motivation. Es sind zwar nur insgesamt 43 Level, aber dank fehlender Höhepunkte und Abwechslung in den Levels wird das Spielprinzip viel zu schnell eintönig. Lemmigs oder World of Goo haben mich da ganz klar mehr und wesentlich länger gefesselt. Zu Gute halten kann man Lucidity zumindest, dass es nur 9 Euro kostet. Die sind dann doch besser ins Spiel investiert als in eine Kinokarte, wenn man sich das aktuelle Programm so anschaut. Oder man legt noch 40 Euro drauf und kauft sich gleich Risen :).

Vergangen Donnerstag waren wir bei Azzkickr um die Aufnahme von Podcast Nr. 14 (jetzt 15) zu wiederholen. Auf das Ergebnis müsst ihr jedoch noch ein wenig warten. Ich will den Zeitplan nicht unnötig durcheinander bringen und viel Zeit hatte ich sowieso nicht am Wochenende. Nach der Spätschicht habe ich am Freitag beispielsweise eine Stunde damit verbracht zwei neue Festplatten ins Gehäuse zu schaufeln. Dämlicher Kabelsalat. Zumindest habe ich in meiner Notreserve noch Strom- und SATA-Kabel und passende Schrauben gefunden, sonst hätte ich alt ausgesehen.

Die eine Platte hört auf den Namen Seagate Barracuda 7200.12 und fasst 931 GB (lt. Packung 1 TB). Besonderheit des Geräts: es besteht aus nur zwei 500er Plattern. Das verbessert die Zugriffszeiten und die Datenrate und macht sie ziemlich fix für ihre Größe. Noch wesentlich schneller ist allerdings die zweite neue Speichereinheit in meinem Gehäuse: die Intel X25-M G2 Postville, eine 80 GB große SSD-Platte. Ja, ich habe mich Azzkickr geschlagen gegeben und in Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Windows 7 (22. Oktober) extra eine SSD geholt. Von den reinen Werten her ist sie bei den Zugriffszeiten natürlich mit 0,1 ms das schnellste was möglich ist. Aber auch die Datenrate kann sich sehen lassen.

Allerdings will ich euch zum Thema “SSD” gar nicht so viel erzählen. Das übernimmt am Donnerstag an dieser Stelle unser Experte in diesem Thema Azzkickr höchstpersönlich. Ich arbeite derweil an einem umfangreichen Test zu einem umfangreichen Spiel. Mehr dazu dann aber erst Anfang November. Gleichzeitig will eine große Ladung an Spielen zu MobyGames hinzugefügt und Risen gespielt werden. Ein wirklich heißer Spieleherbst – und wir haben noch gut zwei Monate vor uns.

PS: An besagtem Donnerstag feierte Bag Dad Soft, Ware! in seiner neuen vier-köpfigen Besetzung Premiere. In Rock Band 2 (PS3) konnte ich jedoch nur in meiner gewohnten Rolle als Lead Guitar überzeugen. Als Lead Vocalist lockte ich nur jammernde Katzen an. Azzkickr hat sich hingegen vortrefflich in diese Rolle eingefunden und Rondrer war wie immer sicher am Bass. An den Drums machte es sich hingegen JakillSlavik gemütlich und trommelte drauf los.
PPS: Meine Gesamtspeicherkapazität hat nach dem Kauf nun die 2,3 TB Grenze überschritten.

So, da läuft er also endlich, der Abspann. In den letzten beiden Tagen habe ich nun erreicht, was ich mir seit (grob geschätzten, aber vermutlich noch untertriebenen) zehn Jahren vorgenommen hatte, aber stets an technischen Inkompatibilitäten oder meiner persönlichen Bequemlichkeit scheiterte: DEN Adventure-Kracher ÜBERHAUPT durchzuspielen. Und nein: ich rede hier nicht von Sam & Max Hit the Road oder The Curse of Monkey Island, die ich – das sollte erwähnt sein – auch noch nicht bis an ihr Ende gespielt habe. Nein, ich rede von einem absoluten Klassiker eines Minderheitengenres, dass bis heute weit (und heute mehr denn je) unter seinem Wert verkauft wird: das Genre der interaktiven Filmadventures. Der Klassiker, von dem ich spreche ist Urban Runner – Lost in Town.

Die Ausgangssituation

Urban Runner erschien 1996 und damit in etwa zum Höhepunkt der interaktiven Filmadventures. Durch die technischen Möglichkeiten der CD beflügelt, war Urban Runner nur einer von vielen Titeln, die es zu jener Zeit versuchten, klassischen Abenteuer- und Knobelspielen durch das Benutzen von echtem Filmmaterial mehr Atmosphäre und Dynamik, kurz: mehr Authentizität in das Genre zu bringen. Am Rande erwähnt seien hier die, ebenfalls von Sierra vertriebenen und in der Presse durchaus gelobten, Spiele der Phantasmagoria-Serie.

Die Handlung des Spiels greift auf übliche Detektiv- und Thrillergeschichten zurück und soll hier nur oberflächlich, in wenigen Worten umrissen werden: Der Protagonist Max gerät in den Verdacht, einen, in höchst illegale Geschäfte verwickelten Drogenhändler umgebracht zu haben und wird somit selbst zum Gejagten. Während sowohl die Polizei, als auch diverse Untergrundorganisationen hinter ihm her sind, versucht Max Beweise für seine Unschuld zu finden und gerät somit immer tiefer in den Strudel krimineller Machenschaften. Selbstredend darf auch eine gleichsam geheimnisvolle, wie schöne Frau in diesem interaktiven Krimi nicht fehlen.

Verkannte Qualitäten

Die Produzenten von Cocktel Vision gaben sich alle Mühe, diese, an und für sich standardmäßige Handlung spannend und atmosphärisch dicht in Szene zu setzen. Knapp vier Stunden Filmmaterial, 25 Schauspieler, 4 Monate Drehzeit und eine vollständige, gute deutsche Synchronisation. Die dafür nötigen vier Datenträger sind selbst aus heutiger Sicht noch eine ordentliche Menge.

Das Spiel beginnt mit einer sprichwörtlich fesselnden und mehrminütigen Filmsequenz, welche die anfängliche Flucht von Max darstellt. Kameraführung, akustische Untermalung und Atmosphäre haben es in sich und können zweifelsohne mit Filmproduktionen mithalten. Das Intro macht klar, wo die Vorteile von dieser Art Adventures liegen: die Inszenierung ist schlicht und einfach – auch aus heutiger Sicht – unerreicht. Wo heutzutage selbst bei den liebevollsten und besten Comic- oder 3D-Adventures die, nach wie vor hakeligen Animationen, eine künstlich wirkende Mimik/Gestik und dadurch folgend die schlechte Glaubwürdigkeit und Dynamik auf der Strecke bleiben, fühlt man sich bereits in den ersten Minuten von Urban Runner wie in einen Bann gezogen. Und das Spiel setzt dann gleich noch einen drauf: mitten in dieser Verfolgungssequenz wird man in das Geschehen hineingeworfen.

Erfrischendes Rätseldesign…

Und hier setzt gleich die nächste Besonderheit von Urban Runner ein: es spielt gekonnt mit dem Adrenalin des Spielers. Einerseits, wie erwähnt, durch die tolle Inszenierung, andererseits jedoch, durch das häufige Aufbauen von Zeitdruck. So wird, anhand des Beispiels dieser ersten Verfolgungsjagd, ständig in einem kleinen, zweiten Filmfenster auf die drohende Gefahr durch den Verfolger hingewiesen. Und diese Hinweise sollte man auch ernst nehmen. Lässt man sich beim Rätseln nämlich zu viel Zeit wird man tatsächlich erwischt und… getötet. Jawoll, man kann in Urban Runner sterben. Und das ist sehr gut so. So entsteht eine stets packende, aber niemals künstlich aufgesetzt wirkende Atmosphäre. Ein letztes Beispiel für das Rätseldesign: Max befindet sich zusammen mit dem Verfolger auf einer, aus vier Zimmern und einem Hauptflur bestehenden Etage. Während der Spieler die Rätsel in den verschiedenen Zimmern löst, muss er also zusätzlich noch darauf achten, wo sich der Verfolger gerade befindet und wann er es riskieren kann, den Flur zu überqueren – hervorragend!

Urban Runner…mit kleineren Schwächen

Nach dem Loblied auf die Inszenierung und das Hervorheben des gleichsam originellen, wie adrenalinfördernden Rätseldesigns soll jedoch auf die zweifelsohne vorhandenen Schwachstellen des Spiels hingewiesen werden. So sind die Rätsel in der Summe nämlich recht simpel, was zwar dem “Tempo” des Spiels zugute kommt (die Action geht schnell weiter), aber die Spieldauer auf etwa sechs Stunden drückt (inkl. einiger Tode und Wiederholungsversuche). Zudem scheitert das Lösen von Rätseln selten daran, dass man einige Objekte, der niedrigen Auflösung sei dank, schlichtweg nicht erkennt. Für Einsteiger hilfreich: es gibt drei Joker, die einem in Fall der Fälle aus der Patze helfen und das Weiterspielen ermöglichen. Die in der Öffentlichkeit häufig geäußerte Kritik, die Rätsel seien mitunter unlogisch und das Zeitlimit oftmals nervig, kann ich hingegen nicht teilen.

Technische Aspekte, wie z.B. auch die Steuerung, lasse ich bewusst außen vor, weil es einem 13 Jahre altem Spiel gegenüber nicht gerecht wäre, heutige Maßstäbe anzusetzen. Ebenfalls sei erwähnt, aber selbstverständlich nicht negativ vermerkt, dass es auf heutigen Rechnern einiger Tricks bedarf, um das Spiel zu starten. (Auskunft darüber erteile ich gerne auf Anfrage).

Fazit

Es hat ja etwas zweifach tragisches: nicht nur, dass das ganze – in meinen Augen sehr gute – Genre der interaktiven Filmadventures in der Öffentlichkeit bisweilen als Schandfleck der Spielegeschichte bezeichnet wird, sondern auch, das zweifelsfrei sehr gute Spiele dieser Art, wie es Urban Runner eben ist, dadurch hinter ihren (ökonomischen) Möglichkeiten geblieben sind und unberechtigterweise in einem schlechten Licht stehen. Fakt ist: die Inszenierung dieses Spiels ist für ein Adventure (und streng genommen für so einige andere Genres auch) bis heute unerreicht. Wenn man über die alterstypischen Schwächen hinwegsehen kann bleibt nur ein Fazit: auf jeden Fall spielen!

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