Darksiders 2 (Herstellerbild)

Darksiders 2 (Herstellerbild)

Anfang der Woche freute sich gefühlt das ganze Internet über eine beiläufige Bemerkung von Joe Madureira, ehemals Creative Director bei Vigil Games und verantwortlich für die Darksiders-Serie. Er erwähnte auf Facebook, dass die Serie nicht tot wäre und der aktuelle Lizenzinhaber Nordic Games ein großes Interesse daran hätte die Reihe fortzusetzen. Warum sollten sie auch nicht? Sie haben die IP ja nicht für so viel Geld gekauft, um sie im Keller verstauben zu lassen. Das macht vielleicht ein EA, aber ein so kleiner Publisher kann sich das nicht leisten. Zur Erinnerung: Nach dem Ende von THQ ersteigerte die schwedische Firma unter anderem die Rechte zu Darksiders, Red Faction und MX vs. ATV. Nordic Games war dann auch relativ schnell bei der Sache und sagte: Ja, keine Angst. Darksiders 3 ist in der Mache, aber wir suchen noch nach dem richtigen Entwickler.

Klingt im ersten Moment natürlich super. Teil 1 habe ich in der Zwischenzeit endlich durchgespielt, in Teil 2 mal wieder reingeschaut und ich finde beide Titel auch gelungen. Sonst hätte ich sie ja nicht beide im jeweiligen Releasejahr für einen NOCA nominiert und Teil 2 ihn sogar gewinnen lassen. Es gibt nur einen Haken: Nordic Games beziehungsweise genauer gesagt Nordic Games GmbH. Und nein, das hat nichts damit zu tun, dass ich den dortigen PR Manager nicht unbedingt für die sympathischste Person halte.

Die Hintergründe

Es scheinen schon wieder alle vergessen zu haben, aber hinter dem Namen Nordic Games GmbH steckt nichts anderes als die Überreste der JoWooD Entertainment AG, die 2011 endlich das Zeitliche segnete. Ihr erinnert euch doch hoffentlich noch an diese österreichische Firma, die vor einem Jahrzehnt begann sich zu einem regelrechten Sauhaufen zu entwickeln.

We S!ng: Robbie Williams (Herstellerbild)

We S!ng: Robbie Williams (Herstellerbild)

Zwar veröffentlichte die Nordic Games Group (eigentlich eine Retailkette wie Gamestop) schon ab 2008 unter dem Label Nordic Games Publishing Spiele. Die waren jedoch vernachlässigbar. Der einzige halbwegs erfolgreiche Titel war der Singstar-Knockoff WeS!ng für die Wii. Erst mit dem Aufkauf und dem darauffolgenden Zusammenschluss von JoWooD und Nordics Publishing-Sparte stiegen sie so richtig ins Geschäft ein. Das Ergebnis ist wie bislang wie erwartet: JoWooD macht unter neuem Namen da weiter, wo sie nach der verdienten Insolvenz aufgehört haben.

Die Erfolgsbilanz

Und genau das ist der Grund, warum ich keine großen Hoffnungen in ein Darksiders 3 setze. Was seit 2011 von den Österreichern auf den Markt geworfen wurde, war abseits der reinen Publishing-Aktivitäten (die PC-Version von Alan Wake kam unter anderem über sie in den stationären Handel) höchstens mittelmäßiger und größtenteils aufgewärmter Kram:

  • Dungeon Lords MMXII – Das RPG, das JoWooD schon mehrmals neu veröffentlicht hatte weil die ursprüngliche Releaseversion wie so oft bei JoWooD einfach in einer Alpha-Version auf den Markt geschmissen wurde und entsprechend in einem unterirdischen Zustand war.
  • Painkiller: Recurring Evil – Ein als eigenständiges Spiel verkaufter und nur als Download erhältlicher DLC mit fünf Levels auf Mod-Niveau und auf Basis der Engine des zehn Jahre alten Originalspiels
  • Painkiller: Hell & Damnation – Eine HD-Auflage alten ersten Teils, auch wenn der Herr PR-Manager immer steif und fest behauptete, dass würde nicht stimmen weil doch die Geschichte nach Teil 1 spielt. Als würde es etwas an der Tatsache ändern, dass man 99% der Zeit in den 1:1 übernommenen Levels des Originals unterwegs ist.
  • SpellForce 2: Demons of the Past (Herstellerbild)

    SpellForce 2: Demons of the Past (Herstellerbild)

    SpellForce 2: Demons of the Past – Noch ein Addon für ein 8 Jahre altes Spiel, wenngleich dieses Mal zumindest halbwegs solide und der Versuch die Schäden durch SpellForce 2: Faith in Destiny wieder gut zu machen. Letzteres wurde noch von JoWooD gebastelt, aber aufgrund der Insolvenz wie auch das grottige ArcaniA: Fall of Setarrif erst unter Nordic Games veröffentlicht.

  • The Raven – Bot über die drei Episoden hinweg eine interessante und gut erzählte Geschichte, aber spielerisch wie technisch war es einfach kein gutes Adventure.
  • Mystery Series: A Vampire Tale – Ein Wimmelbild-Adventure. Habe ich keine Meinung zu, weil nie gespielt. Aber es wurde von Quantic Lab in einem halben Jahr entwickelt. Eine auf Quality Assurance spezialisierte Firma. Man kann entsprechend davon ausgehen, dass es zumindest Bugfrei war :smile: .

Die Erkenntnis

Ihr versteht hoffentlich worauf ich hinaus will: Wenn Nordic Games unter diesen Voraussetzungen etwas faselt von wegen “Wir müssen erst einmal jemanden Geeignetes finden”, dann möchte der Unternehmensvertreter zwar den Eindruck erwecken, dass ihm etwas an der Qualität des Titels liegt (schließlich redet er ja angeblich sogar mit ehemaligen Mitarbeitern von Vigil Games!). Ich als alter Hase, der weiß wo Nordic Games herkommt, lese hieraus hingegen die Aussage: “Wir haben noch keinen Dummen gefunden, der auf unsere schlechten Konditionen eingeht”.

Klingt hart und vielleicht werde ich auch eines Besseren belehrt, was mich selbstverständlich freuen würde. Aber aktuell sehe ich hinter der Nordic Games GmbH zu viel der alten JoWooD Entertainment AG hervorscheinen, was nicht nur meine Erwartungshaltung in den Boden sinken lässt, sondern mich auch klare Worte an euch, liebe Käufer, finden lässt: Kauft auf gar keinen Fall irgendeinen von Nordic Games selbst entwickelten Titel, bevor ihr nicht mehrere Tests und Usermeinungen aus unterschiedlichen Quellen dazu gelesen habt! Ihr werdet auf die Nase fallen, glaubt’s mir.

Bis Montag!

PS: Nordic Games verkauft jetzt sogar Early Access Versionen von Spielen als Boxed Version. Prämiere ist am 20. Juni mit Planetary Annihilation.

Sicarius

Ubisoft-Kunst

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Heute ist es mal wieder soweit: Millionen von Deutschen machen sich einen faulen Lenz obwohl der Feiertag eigentlich “Tag der Arbeit” heißt. Mittendrin? Ich natürlich! Wobei ich mich nicht ganz so stark auf die faule Haut legen (= Dark Souls spielen), sondern gleich drei Folgen Christoph spielt für euch aufzeichnen werde: Dark Souls II (5. Mai), Child of Light (8. Mai) und Goat Simulator (12. Mai). Nur so als Information, damit ihr euch schon einmal geistig darauf einstellen könnt. Wobei: Beim Goat Simulator könnte das gefährlich sein. Glaub’, wenn man darüber zu viel nachdenkt, explodiert der Kopf. Von daher lassen wir das vielleicht lieber. Also nicht das Video. Nur eure Vorbereitung darauf. Will ja nicht meine Zuschauer verlieren. Wirkt sich immer so schlecht auf die Versicherungsprämie aus.

Wo ist die Expertimentierfreude?

Child of Light ist übrigens ein gutes Stichwort. Das ist nämlich das dritte Spiel welches mit dem UBIart Framework entstand. Bislang gab es ja nur Rayman Origins und Rayman Legends. Der Mobile-Titel Rayman: Jungle Run zählt nicht so richtig, da es auf Assets aus dem Hauptspiel zurückgreift. Keine Frage: Beide Titel sahen nicht nur fantastisch aus, auch spielerisch konnten sie absolut überzeugen und brachten die Serie würdig zurück in die Köpfe der Spieler. Dennoch waren sie eher traditionell gehalten. Fantastische Plattformer, aber am Ende des Tages eben doch “nur” Plattformer. Dabei war und ist das Ziel der UBIart -Initiative eigentlich laut Ubisoft frischen Wind nicht nur in ihr Portfolio, sondern auch in die Köpfe ihrer Designer zu wehen. Es soll den Entwickler quasi wieder etwas den Kopf frei machen und dadurch neue Ideen heraufbeschwören, die dann in den großen AAA-Titeln wieder gewinnbringend eingebaut werden können.

Rayman Legends (Herstellerbild)

Rayman Legends (Herstellerbild)

In der aktuellen Making Games (03/2014) ist dazu auch ein sehr interessantes Interview mit Patrick Plourde, Creative Director bei Ubisoft Montreal (leider noch nicht online verfügbar) und unter anderem für Far Cry 3 verantwortlich. Nach sieben AAA-Titeln in sieben Jahren, wollte er mal etwas anderes machen und das UBIart-Programm bot ihm quasi die Möglichkeit sich als eine Art Indie-Entwickler zu verdingen und etwas völlig anderes also etwas Neues auszuprobieren – ohne den existentiellen Druck eines normalen Indie-Entwicklers versteht sich. Vier Monate hat er dann ganz alleine vor sich hingewerkelt und den Pitch beziehungsweise das Designdokument vorbereitet. Eigentlich undenkbar in so einer großen Aktiengesellschaft, ein solches Talent einfach mal vier Monate von der Arbeit freizustellen. Ich kann schon froh sein, wenn ich mich mal einen Tag ohne Störung auf etwas anderes konzentrieren kann :smile: .

Die Grenzen der Freiheit?

Aber vielleicht ist genau das einer der Gründe, warum bislang erst vier Spiele ins Lampenlicht gerückt sind (Valiant Hearts: The Great War soll Ende des Jahres erscheinen). Ubisoft hat zwar eine Unmenge an Studios, aber die sind natürlich alle massiv beschäftigt, um das nächste große Spiel und damit die nächste große Geldflut ins Unternehmen zu spülen. Es kann aber natürlich auch sein, dass Ubisoft zwar die Initiative mit dem Vorsatz betreibt neue IPs unter risikofreieren Bedingungen zu testen (alle bisherigen UBIart-Titel sind technisch gesehen reine Downloadspiele), aber viele Ideen dann doch am Entscheidungsgremium scheitern. Denn wenngleich sich Patrick Plourde vier Monate bezahlt hinsetzen durfte, um an seinem Projekt zu feilen. Am Ende dieser Zeit musste er es trotzdem noch an Ubisoft selbst herantragen und sich die Genehmigung für die Entwicklung holen.

Logisch: Ubisoft erwartet einen gewissen Qualitätsstandard, schon allein um die eigene Marke zu schützen. Gleichzeitig braucht man für die Entwicklung der Titel am Ende dann doch mehr als einen Mann. Es entstehen also nicht nur Personalkosten, man zieht auch noch Personal von vielleicht wichtigeren Projekten ab (Watch_Dogs? :smile: ), um das Experiment eines müden Designers auf den Markt zu bringen in der Hoffnung, dass es zumindest einen Teil der Kosten wieder reinspült. Das ist nicht wie bei einem Edward McMillen (einer der wenigen Indie-Entwickler, die ich nicht jedes Mal Ohrfeigen möchte, wenn sie den Mund aufmachen), der einfach macht auf was er Lust hat und jedes Mal völlig überrascht ist, wenn Titel von ihm wie Super Meat Boy! oder The Binding of Isaac erfolgreich sind. Entsprechend würde es mich nicht wundern, wenn es im Hintergrund schon dutzende UBIart-Titel gab, aber diese am Ende an der Wirtschaftlichkeitsrechnung und Marketingbewertung gescheitert sind.

Was ist los Ubisoft?

Necrovision (Herstellerbild)

Necrovision (Herstellerbild)

Gleichzeitig finde ich es aber auch schade, dass diese äußerst innovative Initiative (selbst DoubleFines Amnesia Fortnight ist ein Witz dagegen) seit ihrer Entstehung 2010 so wenige Früchte für uns Spieler getragen hat. Gerade oder weil die beiden Rayman-Titel sich verkauften wie geschnitten Brot und ihr Entwicklungsbudget sicherlich 100fach wieder reingeholt haben, hätte ich von den Franzosenwirklich erwartet, dass sie die Fluttüren jetzt etwas weiter öffnen und zahlreiche talentierte Entwickler ihre mehr oder weniger ungewöhnlichen Ideen in einer gesicherteren Umgebung austesten dürfen. Andererseits: Der offizielle UBIart-Blog hat gerade mal vier Einträge von Mitte 2010. Das erweckt durchaus den Eindruck, dass es Ubisoft am Ende des Tages wohl doch nicht so ernst war mit dem Thema.

Aber gut: Immerhin gibt es jetzt Child of Light. Ich habe es logischerweise noch nicht gespielt, aber der Look des Spiels ist definitiv einzigartig schön (NOCA-Kandidat?) und die paar Soundtrack-Schnipsel, die ich schon gehört habe, klangen auch fantastisch. Von daher bin ich gespannt, ob es auch spielerisch etwas zu bieten hat. Und obwohl man seit der ersten Ankündigung im letzten Jahr von Valiant Hearts: The Great War nichts mehr gehört hat: Auch das klang damals sehr interessant und sah ungewöhnlich aus. Mal abgesehen davon, dass der erste Weltkrieg noch in viel zu wenigen Titeln eine Rolle spielte. Auch wenn NecroVisioN und sein Nachfolger Necrovision: Lost Company eher mittelmäßige Shooter waren: Das Setting und die dazugehörige, beklemmende Atmosphäre hatten die Jungs von The Farm 51 sehr gut hinbekommen. Untote in engen Gräben zu bekämpfen während man dank Giftgas und dazugehöriger Gasmaske überall nur ein paar Meter weit sehen kann ließ definitiv das Herz in die Hose rutschen. Also zumindest in der Originalversion. Die deutsche Version solltet ihr nicht einmal mit der Kneifzange anfassen so extrem wie die beschnitten wurde.

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

Es hat etwas gedauert, aber nun habe auch ich endlich mal angefangen South Park: Der Stab der Wahrheit zu spielen (in einer Version, die ich euch nicht im Video zeigen darf, deswegen gab es zum Release keines). Unabhängig von der Gesamtqualität des Titels, hat er mich mal wieder massiv an eine Unart der Spieleentwicklung erinnert, über die früher viel und scharf diskutiert wurde aber mittlerweile doch zum de facto Standard in der Branche geworden ist: Checkpoints. Und das, obwohl eine Festplatte nun zur Grundausrüstung einer Konsole gehört und dadurch eigenen Speicherständen rein technisch gesehen nichts mehr im Wege stehen würde. Das Hauptargument gegen freies Speichern war damals nämlich, dass dann eine Vielzahl an Informationen zusätzlich hätte erfasst werden müssen was mehr Speicherplatz erfordert.

Der Nervfaktor

Ja, South Park: Der Stab der Wahrheit hat sehr viele Checkpoints beziehungsweise zumindest aktuell noch viele Stellen an denen sie getriggert werden weil ich noch am Anfang stehe und somit ewig viele Quests abarbeite. Dennoch nervt es mich massiv nicht jederzeit einfach aufhören zu können, sondern immer erst einen Blick auf die rechte untere Ecke werfen zu müssen, in der Hoffnung dort endlich das Speichersymbol entdecken zu dürfen. In anderen Spielen ist aber noch schlimmer. Mit Diablo III: Reaper of Souls habe ich beispielsweise schon wieder aufgehört, weil die letzten Areale vor dem Finale eeeeeeeeeeeeeewig groß sind. Ich hatte zuletzt zwei Stunden auf dem Battlefield of Eternity und noch keinen Checkpoint oder gar Wegpunkt erreicht gehabt bevor ich zu Rondrer gesagt habe “Rutsch mir doch grad mal den Buckel runter” und das Spiel einfach beendete. Das kann es einfach nicht sein.

The Witcher 2: Assassin's of Kings (Herstellerbild)

The Witcher 2: Assassin’s of Kings (Herstellerbild)

Es ist eine Sache, wenn ich mich bei Counter-Strike: Global Offensive für ein Ranked Match melde, das schlimmstenfalls 90 Minuten dauert oder in The Witcher 2: Assassins of Kings nach zwei Stunden sterbe und dann feststelle, dass ich das Speichern vergessen habe. Da weiß ich wenigstens auf was ich mich einlasse beziehungsweise bin tatsächlich selbst Schuld dran. Es ist jedoch etwas anderes, wenn ich in Resistance: Fall of Man mich eine gefühlte Ewigkeit durch eine bockschwere Passage quäle, dann doch am Ende sterbe und anschließend feststellen muss, dass der letzte Checkpoint vor einer halben Stunde war. Da vergeht mir jede Lust am Weiterspielen (weshalb ich es auch immer noch nicht durch habe).

Alter Sack jammert

Es hat vielleicht ein Stück weit auch mit dem Alter zu tun, dass mich Checkpoints heutzutage vor allem deswegen aufregen, weil sie mich zum Weiterspielen beziehungsweise wiederholtem Spielen zwingen und damit meine kostbare Zeit verschwenden. Andererseits fand die grundsätzliche Diskussion wie gesagt schon vor einem Jahrzehnt statt. Ich kann hier also gar keine neuen Argumente vorbringen. Es ist nur so, dass mir dank South Park: Der Stab der Wahrheit plötzlich extrem bewusst geworden ist, dass mehr als offensichtlich die Quick-Save-Befürworter (also ich) damals verloren haben obwohl die Argumente Pro-Checkpoints teilweise extrem an den Haaren beigezogen waren.

DOOM II (Herstellerbild)

DOOM II (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch beispielsweise noch daran, dass Entwickler Angst hatten, dass ihr euch mittels freiem Speichern in eine unschaffbare Situation reinversetzt? So wie ich beim letzten Durchgang mit DOOM II, wo ich in einem Level mit gefühlt 10.000 Gegnern mit praktisch keiner Patrone mehr im Lauf dastand. Ist sicherlich jedem von uns älteren Semestern schon einmal passiert (neben dem berühmten Speichern statt Laden). Wisst ihr was ich in dem Fall gemacht habe? Auf jeden Fall nicht zu Cheats gegriffen. Das hätte ich vor 15 Jahren gemacht. Heute nicht mehr. Nein, ich habe es tatsächlich auch so in den nächste Level geschafft indem ich mit einem anderen Ansatz ans Spiel herangegangen bin (warum soll ich die Monster töten, wenn sie sich auch selbst gegenseitig töten können?)! Ja, es war hart und nervenaufreibend. Aber ihr wollt doch alle unbedingt Herausforderungen auf dem Niveau von Dark Souls haben. Also jammert nicht rum, wenn ihr euch diese durch unachtsames Speichern selbst schafft. Ihr Weicheier!

Epilog

Nene du, ich habe mich zwar mittlerweile wie jeder von uns notgedrungen an Checkpoints gewöhnt und sie dadurch quasi akzeptiert. Aber wenn sie mir hin und wieder aufgrund von schlechten Beispielen in Erinnerung gerufen werden, dann ärgere ich mich doch wieder extrem darüber, dass wir damals diesen Kampf verloren haben. Und schmeiß dann auch gerne mal einen Titel zumindest temporär einfach mal in die virtuelle Ecke. Ich hoffe für Obsidian Entertainment, dass ich diesen Punkt in South Park: Der Stab der Wahrheit nicht erreichen werde.

Ich sehe übrigens gerade, dass ich am 04.10.2012 einen längeren Text über die verschiedenen Speichersysteme mitsamt ihren Vor- und Nachteilen getippst hatte. Der ist natürlich auch heute noch aktuell und lesenswert. Hat bislang auch nur einen einzigen Kommentar :smile: .

Meine Steambibliothek

Ein Teil meiner Steambibliothek

Data Mining ist schon was Geniales (und die Geschäftsmodelle unter anderem von Facebook und Google) und übt auch auf mich definitiv eine gewisse Faszination aus. Vor allem in Zeiten des Internets, wo alle möglichen mit einander verknüpfbaren Daten nur wenige Klicks entfernt sind und nur darauf warten von jemanden in den richtigen Zusammenhang gebracht zu werden – wenngleich nicht immer zu gutem Zweck. Besonders interessant sind dabei natürlich die Datenbanken, die ansonsten offiziell keine Informationen ausspucken. Wer in den letzten Tagen die gängigsten Magazine und Blogs aus dem Tech- und Entertainment-Sektor gelesen hat, weiß sicherlich schon auf was ich anspiele: Den Artikel von ars technica in dem sie sich Steam vorgenommen haben.

Anmerkung: Ich gebe jetzt hier nicht den ganzen Artikel wieder und kopiere schon gar nicht wie viele Magazine einfach die Tabellen. Ihr sollt ihn schon selbst lesen und der Seite eure Klicks geben :smile: . Stattdessen folgen einfach ein paar Beobachtungen/Kommentare.

Und zwar hat das Magazin sich hingesetzt und aus den 172 Millionen Userprofilen mehrmals jeweils drei Tage lang circa 250.000 zufällige herausgezogen und die darin enthaltenden Informationen analysiert. Natürlich waren da einige dabei, die auf “Privat” sitzen und entsprechend keine Informationen boten (das Magazin spricht von 6 Prozent). Gleichzeitig gab es den ein oder anderen Denkfehler (auf die sie aber mittlerweile zumindest teilweise hinweisen) wie beispielsweise die Tatsache, dass die Spielzeit erst seit März 2009 erfasst wird und selbst dann diese Spielzeit nicht unbedingt korrekt erfasst wurde. In den Kommentaren erwähnt beispielsweise ein User, dass er Einzelspielertitel meist im Offline-Modus zockt und dort scheint die Spielzeit überhaupt nicht gezählt zu werden.

Einschub

Etwas, das ich übrigens nicht ganz verstehe. Achievements werden ja auch übertragen sobald man mal wieder Online geht. Also findet auf jeden Fall ein Tracking von Seiten Steam statt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Spiele jeweils ein eigenes System haben und quasi bei jedem Onlinegang von sich aus die Erfolge melden. Das würde meiner Meinung nach nur Unmengen an unnötigem Traffic erzeugen, denn theoretisch müsste dann JEDES installierte Spiel in eurer Liste beim Onlinegang überprüfen ob ein Informationsupdate bei ihm ansteht. Ich gehe stattdessen davon aus, dass auch hier eine Sammlung stattfindet beziehungsweise Steam ein Flag setzt von wegen “Hey, aktualisier das sobald Internetverbindung besteht” und es dann gesammelt macht.

Falls ihr jetzt als Gegenbeispiel das Thema “Updates” anbringen wollt: Bei Updates läuft es meines Wissens so, dass der Steam-Client zentralen Server anfragt “Hey, sind für diese IDs Updates da? Wenn ja, schick sie mir”. Deswegen müsst ihr oft erst den Klienten neu starten, bevor ihr ein gerade veröffentlichtes Update angeboten bekommt. Das gilt vermutlich ebenso für die Freischaltung von noch nicht veröffentlichten Titeln. Auch hier braucht es meistens erst einen Neustart, bevor Steam weiß, dass ihr es spielen dürft obwohl im Shop bereits “Play now” steht (der Button tut dann nichts).

Einschub Ende

Unter der Tatsache, dass die Spielzeit erst seit März 2009 erfasst wird, leiden logischerweise vor allem die Valve-Titel. Ich hatte ja zum 10jährigen Geburtstag bereits erwähnt, dass Drittanbieter erst ab 2007 so langsam ihren Weg auf die Plattform fanden. Somit sind die ganzen Auswertungen auf die Spielzeit am Ende des Tages nicht ganz so aussagekräftig, wie es anfangs den Anschein hatte, was natürlich schade ist. Andererseits kann man diese Diskrepanz vielleicht auch schlicht vernachlässigen angesichts der Tatsache, dass Steam sich auch erst in den letzten Jahren zu dieser immensen Größe entwickelt hat und somit die Werte von vor 2009 vermutlich gar nicht so stark ins Gewicht fallen würden trotz natürlich der starken Verkaufszahlen von Half-Life 2 oder dem Erfolg von Counter-Strike & Co.

Die Ergebnisse

DOTA 2 (Herstellerbild)

DOTA 2 (Herstellerbild)

Was spuckt der Artikel also für Informationen aus? Nun, die Tabelle über die meist verbreitesten Spiele überrascht mich kein bisschen. So viele Beta-Keys wie für DOTA 2 rausgeschmissen wurden verbunden mit der Tatsache, dass es kostenlos ist und dem äußerst populären MOBA-Genre angehört. Da wäre ein anderes Ergebnis verblüffender gewesen. Das gilt auch für Team Fortress 2, das zuerst dank der Orange Box eine massive Verbreitung fand und dann dank seines Free-2-Play-Wechsels eine immense Popularität gewann. Aber auch die anderen Top20 sind wie erwartet. Steam wurde für Valve-Spiele geschaffen, viele davon wurden in der Zwischenzeit kostenlos rausgeworfen, waren äußerst erfolgreiche Mods oder waren schlicht Teil eines Bundles. Glaube nämlich nicht, dass sonst Deathmatch Classic oder Richochet in der Liste vorhanden wären. Civilization V und The Elder Scrolls V: Skyrim spiegelt hingegen schlicht die Verkaufszahlen und damit die Popularität dieser altehrwürdigen Serien wieder. Deswegen gilt auch hier: Überraschender wäre es gewesen, wenn plötzlich etwas ganz anderes hier aufgetaucht wäre.

Auch die Information, dass ca. 36,9% von den 781 Millionen in den Accounts registrierten Spielen nie gespielt wurden ist keine wirkliche Neuigkeit. Die 17%, die unter eine Stunde investiert haben, sind da schon interessanter. Da hätte ich mir eine genauere Aufschlüsselung gewünscht und vor allem eine Auswertung auf die extremen Rohrkrepierer. Also ob es da einen Trend zu sehen gäbe beispielsweise Indie vs. AAA-Titel oder Shooter vs. Puzzlespiel. Das wäre sicherlich auch für die Spielentwickler selbst äußerst interessant, würde es doch zum einen zeigen, welche Genre am ehesten fesseln und zum anderen eine kleine Antwort auf die Frage liefern, ob Indie-Spiele wirklich die Gralsbringer sind oder eben doch nur 5 Minuten fasziniert reingeschaut wird, sie aber dann gleich wieder in die Ecke geworfen werden. Vielleicht kommt da ja noch was. Die Daten haben sie ja auf jeden Fall.

Zumal sie im letzten großen Abschnitt ja schon in die Richtung gegangen sind und die großen Titeln in Relation zum Rest gesetzt haben. Sprich zur Erkenntnis gelangt sind, dass die Top-Titel nicht nur sowohl in Sachen Verkaufszahlen alles andere klar dominieren, sondern auch in Sachen Spielzeit die Top 6 insgesamt fast genau so viel gezockt werden wie alle anderen gemessenen Spiele zusammengenommen. Das führt mal wieder vor Augen, wie auch ars technica selbst schreibt, dass Hype-Blockbuster aus bekannten Serien am Ende des Tages doch irgendwie alles sind und der Rest im großen Ganzen keine Rolle spielt. Ausnahmen wie Minecraft bestätigen die Regel. Von daher können wir noch so sehr über die jährlichen Aufgüsse, die vermeintliche Ideenlosigkeit und die Risikoangst der Branche bejammern: Was der Bauer nicht kennt, frisst er höchstens, wenn es vorher eine kritische Masse an Menschen außergewöhnlich fand. Mein (vergleichsweise extrem kurzer) Artikel von 2006 ist also immer noch aktuell.

Wir lesen uns in der Osternacht wieder!

The Incredible Adventures of Van Helsing II (Herstellerbild)

The Incredible Adventures of Van Helsing II (Herstellerbild)

“Besser spät als nie” heißt ein bekanntes Sprichwort. Aber wenn ich erst Aufmerksamkeit erhalte, wenn ich auf Twitter meinen Frust rauslasse (allerdings direkt an den Entwickler und nicht in der normalen Timeline), dann ist das trotzdem kein wirklich guter Kundenservice. Immerhin war mein Problem mit der Vorbestellung von The Incredible Adventures of Van Helsing II dann tatsächlich in weniger als 24 Stunden gelöst. Und das nachdem ich schon zwei Wochen lang vergeblich versucht hatte per Mail (die angeblich nie ankamen) mit Neocore Games zu kommunizieren und bereits bei PayPal den Käuferschutz und damit die Rückgängigmachung der Transaktion beauftragt hatte.

Hintergrund: Ich hatte am selben Tag vorbestellt, wo die Ankündigung dazu kam. Aber da war anscheinend das Shop-System von Neocore im Eimer. Zwar ging die PayPal-Transaktion durch, aber die Zurückleitung zum Händler funktionierte nicht. Entsprechend gab es auch keine Bestätigung über den Kauf (und kein Beta-Key). Also schrieb ich den Van Helsing-Support an. Der konnte mir aber nur das Problem schildern, mir aber nicht weiterhelfen und verwies mich an eine zweite E-Mail-Adresse bei der nun eben zwei Wochen lang meine Mails anscheinend nicht ankamen. Wenn ich mir so das offizielle Forum anschaue, bin ich mit dem Problem aber auch ganz klar nicht der einzige. Doof.

Themawechsel

Microsoft Word for Windows 1.1a (Herstellerbild)

Microsoft Word for Windows 1.1a (Herstellerbild)

Doch genug von meinen privaten Problemen. Beschäftigen wir uns lieber mit DER Nachricht des gestrigen Tages: Microsoft hat den Source Code für MS-DOS 1.1 (1982), MS-DOS 2.0 (1983) und Word for Windows 1.1a (1989) veröffentlicht! Wahnsinn. Historisch natürlich definitiv eine bedeutende Sache und eine feine Sache für alle, die so etwas interessiert. Aber als ich nach dem Aufstehen auf dem Smartphone in die Mailbox schaute klang das alles wesentlich spektakulärer. Zugegeben: The Register ist mehr die BILD unter den Computerwebseiten. Aber wenn ich die Überschrift “It’s True! Microsoft releases OS-Source-Code.” im Header des Newsletters lese, dann erwarte ich durchaus etwas anderes als 30 Jahre altes Zeug ohne große aktuelle Bedeutung. Die tatsächliche Artikelüberschrift “As WinXP death looms, Microsoft releases ist operating system SOURCE CODE for free” ist auch nicht viel besser und schürt erneut Erwartungen, welche die Fakten nicht erfüllen können. Wenn da so etwas steht, dann sollte dahinter mindestens Windows 2000 oder so versteckt sein aber doch nicht die erste und zweite Version von MS-DOS. Nene du, man kann sich auf das Internet einfach nicht mehr verlassen.

Bitte? Das war gar nicht die große Nachricht des gestrigen Tages? Wenn nicht das, was denn sonst? Ach die Sache mit Facebook. Die haben für krasse 2,3 Milliarden US-Dollar (400 Millionen in bar, 1,6 Milliarden für Aktien und 300 Millionen als Belohnung für Meilensteine) Oculus gekauft. Ihr wisst schon, John Carmack und die anderen Jungs und Mädels, die gerade an der Oculus Rift basteln. Dabei hat Facebook doch erst vor einem Monat 16 Milliarden US-Dollar für das mobile n00b-ICQ WhatsApp ausgegeben. Andererseits: Die 16 Milliarden hatten sie ja Mitte 2012 schon am Tag des Börsengangs von daher sind das für das 104 Milliarden US-Dollar schwere Unternehmen (Jahresumsatz 2013: 7,87 Milliarden davon 523 Millionen US-Dollar Gewinn) alles Peanuts.

Auswirkungen?

Oculus Rift (Herstellerkonzept)

Oculus Rift (Herstellerkonzept)

Selbstverständlich ist es noch viel zu früh, um konkrete Aussagen darüber treffen zu können was nun aus der Rift wird. Zumal die Entwicklung im Gaming-Bereich schon zu weit fortgeschritten ist, als dass Facebook da groß was kaputt machen könnte. Im Gegenteil könnte die massive Geldspritze da sogar massiv von Vorteil sein. Entsprechendes schreibt auch Zuckerberg selbst in seinem Kommentar zur Ankündigung. Und ich bin mir auch sicher, dass er es prinzipiell auch ehrlich meint, wenn er sagt, dass er sich die Rift als Plattform für völlig neue Arten von Erfahrungen vorstellt. Das Endziel von Virtual Reality ist schon immer das Holodeck und seine Ideen für die Rift gehen in diese Richtung.

Leider reden wir bei all der Tagträumerei immer noch von Herrn Zuckerberg und Facebook. Einem Unternehmen, das es noch weniger als Google mit der Privatsphäre der Nutzer so genau nimmt und ja sogar am meisten verdient, wenn es diese missachtet und stattdessen vom gemeinsamen Kollektiv träumt in dem alle ihr Leben vollständig mit jedem anderen teilen und Facebook diese Infos dann gezielt vermarkten kann. Darum geht es schließlich am Ende des Tages: Profitmaximierung unter allen Umständen. Das war schon vor dem Börsengang so und ist nun, wo tausende kurzfristig denkende Anleger ihre jährliche Dividende haben wollen nur noch schlimmer geworden. Entsprechend ist Skepsis definitiv angebracht, wenngleich Notchs Reaktion (kein Minecraft für Oculus Rift mehr) vielleicht etwas überzogen war. Ich hätte mich trotzdem wohler gefühlt wenn die Nachricht gelautet hätte “PornHub kauft Oculus”. Da wüsste ich wenigstens was uns erwartet :smile: .

Epilog

Aktuell ist das aber natürlich trotzdem erst einmal nur Schwarzmalerei. Wir wissen nicht was Facebook genau vorhat und wann sie ihren Plan in die Tat umsetzen. Veränderungen brauchen bekanntlich Zeit und sind auch nicht sofort erkennbar. Die Auswirkungen des Aufkaufs durch Bethesda wurden bei id Software für uns außenstehende ja auch erst ein paar Jahre später wirklich sichtbar. Entsprechend kommt auch einfach die Frage dazu, wie die Welt von morgen tatsächlich aussehen wird. Die Jugend von heute kennt es schließlich gar nicht anders. Seit sie ein Smartphone im Alter von 3 Jahren von ihren Eltern gekauft bekommen haben, schreien sie ja schon ihr gesamtes Leben in die weite Welt hinaus (leichte Übertreibung). Von daher wäre es nicht weiter verwunderlich, wenn es in 30 Jahren tatsächlich keine Hemmungen mehr gibt und nur noch wir alten Säcke im Hover-Schaukelstuhl auf unserer virtuellen Terrasse im Altersheim sitzen und was von “früher war alles besser” jammern während alle anderen fröhlich in der Matrix miteinander kommunizieren und sich gegenseitig die neusten Fotos von ihrem Proteinshake schicken.

Hach ja…in Star Trek sah die Zukunft doch irgendwie ansprechender aus.

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