Sicarius

Die ewigen Weiten der Indietitel

Während unser Rondrer seine Drohung wahr gemacht und zum Verfassungszeitpunkt schon fast neun Stunden in Gothic 3 gesteckt hat, war ich die letzten zwei Wochen eher im Fluss. Meine Motivation FarCry 2 zu starten ist einfach nicht sonderlich groß :smile: . Stattdessen habe ich mir ein Reihe Indie-Titel genauer angeschaut, die auf diversen Wegen irgendwann mal in meiner Steam-Sammlung gelandet sind:

Unlock The King (Herstellerbild)

Unlock the King 1-3 (2019/2020; PC, MAC, NSWI) – Das Genre der “Chess-Inspired Puzzle Games” ist überraschend groß. Hätte ich nicht gedacht. Und ein Entwickler, Minimol Games, scheint sich besonders wohl in dieser Nische zu fühlen und hat unzählige solcher Titel im Portfolio. In ihrer Unlock the King-Trilogie geht es beispielsweise – wie der Name schon andeutet – darum dem König einen Weg zum Ziel freizuschaufeln. Dieser wird versperrt durch andere Schachfiguren wie Türme, Pferde oder Läufer, die sich alle nur nach den entsprechend bekannten Regeln bewegen können. Die Spielfelder hingegen sind äußerst individuell gestaltet und haben mit der Realität nichts zu tun. Wäre ja auch sonst etwas langweilig.

Im ersten Teil puzzelt ihr nur auf einer 2D-Ebene, im zweiten wird es 2.5D (einzelne Plattformen sind höher oder niedriger) und im letzten dann voll 3D mit einer Rubik’s Cube-Mechanik. Sprich in Unlock the King 3 spielt sich alles auf einem Würfel im Nichts ab. Die einzelnen Teile des Würfels müssen hier mit Hilfe der anderen Spielfiguren so geschickt gedreht werden, dass der König zum Ziel kommen kann. Insgesamt über alle drei Spiele (kosten je 0,79€ auf PC bzw. 0,99€ auf der NSWI) hinweg erwarten euch 250 Puzzle, die einem schon relativ früh (bin in Teil 1 derzeit kurz vor Level 40/100) ganz schön Kopfzerbrechen bereiten. Aber das Grübeln macht Spaß und ist technisch sehr ansprechend gestaltet. Der Grafikstil ist ganz klar von TRON inspiriert und sehr minimalistisch, das Spielfeld lässt sich frei drehen und die Soundkulisse ist angenehm einlullend. Klare Empfehlung für Denksportliebhaber!

AtmaSphere (Herstellerbild)

AtmaSphere (2018; PC) – Hier zeigt sich mal wieder, wie wichtige Mund-zu-Mund-Propaganda ist. Ich habe gesehen, dass ein gewisser Philipp Spilker aus meiner Freundesliste das gespielt hat und es auf 0,41€ reduziert war (ist es zum Verfassungszeitpunkt auch noch). Also hab‘ ich mir so gedacht: Dieser Philipp weiß ab und zu (nicht immer) was gut ist, also schau‘ dir das für den Preis doch mal an. Viel erwartet habe ich tatsächlich nicht. Optisch machte es auf den Screenshots den Eindruck eines billigen Asset-Swap-Titels und, dass es 107 sehr einfache Achievements gibt erfüllte mich ebenfalls nicht Zuversicht.

Das Spielprinzip ist simpel: Ihr seid eine Metallkugel namens Ballard, die sich von links nach rechts einen Weg durch das mit Fallen, dünnen Traversen und unzähligen Gemeinheiten bestückte Level zu ihrer liebsten Kugel namens Ballerina bahnt. Auf dem Weg sammelt ihr fünf Diamanten (ihr müsst eure Dame ja beeindrucken) und Goldstücke. Letztere haben abseits der dazugehörigen Achievements aber keine Funktion. Insgesamt gibt es 30 Level für die ich ca. 3 1/2 Stunden gebraucht habe. Jedes Level bietet neue Herausforderungen, neue Fallen und alte Fallen in neuen Konstellationen. Das reicht von einfachen Stacheln, die aus der Erde schießen über Ventilatoren, die euch wegstoßen und Steinen, die vom Himmel fallen bis hin zu schnell rotierenden Plattformen und – das nervigste überhaupt – glitschige, dünne Mauern. Was bin ich an denen in den letzten Leveln fast verzweifelt…

Erschwert wird das Ganze noch dadurch, dass alles halbwegs physikalisch korrekt simuliert wird. Ballard ist wie gesagt eine Metallkugel. Die braucht einen Moment, um auf Tempo zu kommen und bleibt gleichzeitig nicht sofort stehen. Da rauscht man gerne mal am Ziel vorbei. Und auch die verschiedenen Materialien der Plattformoberflächen merkt man teils deutlich. Glücklicherweise sind die Checkpoints größtenteils fair verteilt. Ihr verliert also beim Runterfallen nicht allzu viel Zeit und könnt hingegen zügig einen zweiten Versuch an der kniffeligen Stelle wagen. Unterm Strich macht das Paket überraschend viel Laune. Das Leveldesign ist wirklich erstklassig und hält bei der Stange obwohl die Präsentation maximal zweckmäßig daherkommt. So zieht sich die Bahn in luftiger Höhe durch einen verregneten Wald, es glänzt alles ein wenig zu viel und die Musik geht einem tatsächlich relativ zügig auf den Geist. Dennoch: Ich hatte meinen Spaß und kann es tatsächlich für Geschicklichkeitsfans absolut empfehlen (für 0,41€ sowieso).

Latte Stand Tycoon (Herstellerbild)

Latte Stand Tycoon (2019; PC, MAC, LNX) – Mit dem Titel hatte ich so viel “Spaß”, dass ich sogar ein negatives Steam-Review verfasst habe als Gegenpol zu den ganzen positiven Bewertungen. Frag‘ mich durchaus ob die ein anderes Spiel gezockt haben… Die Geschichte ist simpel: Maya und Mia kommen nach Falling Leaves, um ihr Elternhaus zu restaurieren. Sie bekommen vom Bürgermeister 90 Tage das zu tun, andernfalls wird es abgerissen. Und wie wollen die beiden das nötige Geld dafür verdienen? Indem sie einen Kaffee… Korrektur: Einen Lattestand am Straßenrand eröffnen. Ihr kauft dazu die drei Inhaltsstoffe Kaffee, Milch und Gewürz ein und entscheidet jeden Abend wie das Rezept für den nächsten Tag aussehen soll. Abhängig vom Wetter haben die Kunden nämlich unterschiedliche Geschmäcker. Scheint die Sonne, sollte der Latte kälter sein als an einem Regentag und während eines Sturms mögen die Kunden den Latte wesentlich milchiger als, wenn es nur bewölkt ist.

Steht das Rezept, geht’s los. Anfangs müsst ihr die Kaffeemaschine noch manuell bedienen und alle paar Tassen anwerfen, später gibt es automatisierende Upgrades. Das Ergebnis ist gleich: Ihr schaut ca. 60 Sekunden (bei zweifacher Beschleunigung) dabei zu, wie die Kunden euren Kaffee kaufen und direkt bewerten. Ein weißes Schaumsymbol? Zu Milchig. Rote Linien? Zu Heiß. Dollarzeichen? Zu Teuer. Das merkt ihr euch entsprechend, passt das Rezept für den nächsten Tag mit gleichem Wetter an und hofft irgendwann nur noch Herzchen und grüne Daumen nach oben zu bekommen. Dann steigt eure Reputation, es kommen mehr Kunden und ihr bekommt mehr Geld rein. Mit diesem Geld verbessert ihr dann euren Stand, repariert das Haus und könnt sogar einen Wagen anheuern, um telefonische Bestellungen anzunehmen.

Klingt auf dem Papier super spannend. Die Realität ist sowas von langweilig. Nach einer Woche im Spiel habt ihr das perfekte Rezept für jedes Wetter gefunden, dann scheffelt ihr am laufenden Band Kohle und habt bis spätestens Tag 40 alle Upgrades gekauft. Und das war’s dann. Es gibt nichts mehr zu tun als jeden Tag das Rezept an der Maschine anzupassen und dann dem total verpixelten Treiben (man erkennt so gut wie nix) zuzuschauen. Ab und zu kommt der Bürgermeister vorbei und sagt ein paar Sätze – das war’s aber auch schon. Selbst am besagten 90. Tag passiert nichts Besonderes. Es wird zwar erwähnt, dass ihr jetzt zu einem größeren Stand in der Innenstadt umziehen könntet. Dieser Umzug findet aber nicht statt. Ihr könnt nur auf immer und ewig den gleichen Zyklus aus Latterezept einstellen und Zuschauen weiter fortführen. Ich hab’s tatsächlich bis Tag 100 noch ausgehalten und es dann deinstalliert. Definitiv knapp vier Stunden Lebenszeit, die ich bereue. In der aktuellen Form (und ich bezweifle, dass der Entwickler noch etwas tut) definitiv einen großen Bogen drum machen – trotz eines Preises von nur 0,39€ zum Verfassungszeitpunkt. Ihr könnt allerdings gerne mein Guide bewerten. Mein allererstes auf Steam und dann für sein Schundspiel :smile: .

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Dee-6: Dice Defenders (2021; PC) – Dieser Titel wird erst am 1. April veröffentlicht. Ja, der Webmaster spielt auch mal was brandaktuelles! Die Entwickler hatten Co-Optimus ein paar Keys zur Verfügung gestellt, weshalb ich bereits loslegen und zum Verfassungszeitpunkt (sage ich in diesem Eintrag ziemlich oft, oder?) rund sechs Stunden darin versenkt habe. Aber gleich vorweg: Es hat gar keinen Coop-Modus. Es ist ein reines Einzelspielererlebnis – genauso wie das Vorbild. Das Werk des Entwicklers KBA3u’s factory basiert nämlich auf dem Brettspiel Deep Space D-6 von 2015, ist aber keine offizielle Umsetzung. Das Brettspiel hingegen ist inspiriert vom extrem erfolgreichen Indietitel FTL: Faster Than Light (2012). Ein Videospiel wird zu einem Brettspiel und dann wieder zu einem Videospiel quasi :wink: .

Um was geht’s?

Ihr steuert ein Raumschiff mit einer Mannschaft bestehend aus sechs Würfeln. Euer Gegenspieler ist ein Stapel mit 42 sogenannten Bedrohungskarten. Eure Aufgabe: Solange überleben bis ihr alle 42 Bedrohungen (und je nach Einstellung eine Bosskarte) besiegt habt. Eine Runde läuft dabei folgendermaßen ab: Es wird eine Bedrohung gezogen. Dies kann eine interne (z.B. ein Maschinenbrand) oder eine externe Bedrohung sein (meist ein feindliches Schiff). Anschließend würfelt ihr, um zu sehen welche Art von Mannschaft euch in dieser Runde zur Verfügung steht. Sensoren, Krankenstation, Maschinenraum, Waffenkammer, Schildgenerator und ein Kommandoraun stehen zur Verfügung. Letzterer erlaubt es euch entweder ein Crewmitglied beliebig auszuwechseln oder die restlichen Würfel noch einmal zu werfen. Das Besondere an den Sensoren ist hingegen, dass diese Würfel solange gebunden sind bis diese entweder voll besetzt sind oder ihr sie mit Hilfe der Crew der Krankenstation zurückholt. Sind die Sensoren voll, wird automatisch eine weitere Bedrohungskarte außerhalb der Reihe gezogen.

Nun müsst ihr versuchen mit den erwürfelten Crewmitgliedern den Bedrohungen entgegen zu treten. Einfachstes Beispiel: Ihr habt Würfel mit dem Waffenkammersymbol und bemannt diese entsprechend. Anschließend könnt ihr auf eine (oder mehrere) externe Bedrohung(en) schießen. Je mehr Crewmitglieder ihr reinstecken könnt, desto mehr Schüsse habt ihr. Feinde können bis zu vier Lebenspunkte haben und bleiben solange eine Gefahr, bis sie zerstört sind. Habt ihr alle Crewmitglieder eingesetzt (oder könnt nichts mehr machen), wird der Bedrohungswürfel geworfen. Jede Bedrohung hat Abhängigkeiten, die sie aktiv werden lässt. So schießen die Schiffe der Weltraumpiraten beispielsweise immer dann, wenn der Würfel auf 1, 2 oder 3 landet und verursachen dann Schadenspunkte an eurem Schiff. Es gibt aber auch Bedrohungen, die schlagen automatisch zu, wenn bspw. eure Schilde zerstört sind. Habt ihr den Bedrohungswürfel überlebt, wird unerbittlich die nächste Bedrohung gezogen und die nächste Runde beginnt.

Das Drumherum

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Das Spiel bietet für jedes Schiff eine Kampagne mit entsprechend thematischen Bedrohungen je Mission sowie ein halbes Dutzend Spielerschiffe mit jeweils einem anderen Aufbau und Funktionen. Diese müsst ihr nach und nach freischalten indem ihr Schlachten gewinnt und/oder Achievements freischaltet (z.B. deaktiviert drei Bedrohungen in einer Runde). FTL: Faster Than Light lässt grüßen. Es gibt auch die Option sich direkt in die Schlacht zu stürzen ohne eine Hintergrundgeschichte sowie Einstellungen mit denen ihr euch das Leben leichter/schwerer machen könnt. Je schwerer, desto mehr Punkte und Geld bekommt ihr nach einem erfolgreichen Durchgang. Mit dem Geld könnt ihr während einer Runde im globalen Shop einkaufen und so bspw. auf einen Schlag eine externe Bedrohung auslöschen oder Crewmitglied wieder für die Runde aktivieren. Ich habe es bislang aber nur gehortet :smile: .

Ein erfolgreiches Match durch alle 42 Karten dauert 30-45 Minuten und euer Erfolg ist logischerweise sehr vom Würfelglück abhängig. Wenn ihr Pech habt und sich zig interne und externe Bedrohungen auf dem Bildschirm sammeln, ihr gleichzeitig aber jede Runde nur noch zwei Crewmitglieder zur Verfügung habt, ist das Ende meist sehr schnell erreicht. Die Taktik kommt dabei jedoch trotzdem nicht zu kurz. Man muss schon stark überlegen wie man seine begrenzte Crew einsetzt und welche Bedrohungen gerade priorisiert behandelt werden sollten. So hat es zwar relativ lange gedauert bis ich den ersten Boss erfolgreich zerstört habe. Aber mittlerweile (bin in Mission 9 der ersten Kampagne) schaffe ich es auch die ein oder andere aussichtslos erscheinende Situation zu meistern und bin entsprechend gut gelaunt danach. Ihr wisst schon: Der Dark Souls-Effekt.

Grafisch orientiert sich das Spiel an den Vorlagen und ist entsprechend übersichtlich und klar. Die FTL: Faster Than Light-Inspiration kommt sehr deutlich rüber. Aber das ist okay und erfüllt seinen Zweck. Der Hintergrund bewegt sich und ab und zu fliegt mal ein Planet oder ein Satellit vorbei (kann beides ausgeschaltet werden). Das war’s aber auch schon. Durch die Boxen dringt hingegen ein angenehm zurückhaltender, atmosphärischer Soundtrack.

Beim Christoph meint: Ich bin schwer begeistert von dieser Brettspielumsetzung (sonst hätte ich vermutlich noch keine sechs Stunden darin versenkt). Natürlich könnte man sich fragen, warum ich nicht lieber FTL: Faster Than Light starte. Aber die Antwort dürfte schlicht sein, dass die Komplexität bei Dee-6: Dice Defenders nicht so hoch ist. Es gibt keine Ausrüstung, keine Shops, keine Flugrouten, keine unterschiedlichen Crewrassen und vor allem keine hektischen Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe. Stattdessen kann ich gemütlich vor mich hinwürfeln und versuchen den Bedrohungsstapel abarbeiten. Das ist angenehm chillig und doch gleichzeitig eine echte taktische Herausforderung selbst oder gerade, wenn das Würfelglück mal wieder nicht auf meiner Seite ist. Definitiv ein Spiel, dass ich euch nur ans Herz legen kann. Und zwar egal, ob ihr FTL: Faster Than Light mochtet oder nicht. Und 1000mal besser als das stupide und mega-unfaire Chainsaw Warrior (ein Solobrettdpiel/Videospiel von Games Workshop) ist es ebenfalls.

Sicarius

Ein deutscher Rollenspielklassiker wird 20 Jahre alt

Letzte Woche haben wir das 20jährige Bestehen von Beim Christoph gefeiert. Heute vor 20 Jahren ist hingegen ein Spiel in die Händlerregale gekommen, das für mich und viele Veteranen dieser Seite ebenfalls eine besondere Bedeutung hat: Gothic, der Rollenspielhit aus deutschen Landen entwickelt von der Piranha Bytes Software GmbH und veröffentlicht von Egmont Interactive und dtp unter ihrem gemeinsamen shoebox-Label.

Ein bisschen Abschweifen

Giants: Citizen Kabuto (Herstellerbild)

Bevor wir aber genauer auf diesen absoluten Klassiker eingehen, darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass 2001 grundsätzlich ein extrem gutes Jahr für Videospiele war. Serious Sam: The First Encounter feiert beispielsweise kommenden Sonntag seinen zwanzigsten. Black & White kam hingegen am 30. März 2001 in Deutschland auf den Markt. Außerdem in 2001 (in der Releasereihenfolge): Tropico, Red Faction, Baldur’s Gate II: Throne of Baal, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Anachronox, Final Fantasy X, Max Payne, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Shenmue II, Silent Hill 2, Ico, Devil May Cry, Stronghold, Grand Theft Auto III, Aliens vs. Predator 2, Civilization III, Soul Reaver 2, Burnout, SSX Tricky, Project Gotham Racing, Giants: Citizen Kabuto, Ghost Recon und natürlich ein kleiner, völlig unbedeutender Launchtitel für Microsofts erste Xbox namens Halo: Combat Evolved, der über Nacht den Konsolenshooter neu erfinden sollte.

Heftig, was da damals los war und diese Aufzählung ist logischerweise nur die absolute Spitze des Eisbergs! Über ein Dutzend langjährige Serien haben 2001 ihren Anfang gehabt. So viele Titel, welche die Spielelandschaft teilweise komplett und nachhaltig verändert haben. Und gleichzeitig zahlreiche Werke, die innovativ waren und trotz oder gerade deswegen irgendwie keinen Fuß auf den Boden bekamen. Nein, ich rede nicht von Black & White. Das hat Peter Molyneux nur zu hoch gehypt. Verkauft hat es sich trotzdem wie geschnitten Brot (und wurde hier und da sogar Videospiel des Jahres) und bekam entsprechend einen Nachfolger spendiert. Ich rede hingegen beispielsweise vom Third-Person-Shooter/RTS-Mix Giants: Citizen Kabuto mit seinen drei völlig unterschiedlichen, spielbaren Fraktionen oder Ion Storms rundenbasiertes Sci-Fi-Party-Rollenspiel Anarchronox. Und ja, ich bin wie immer Teil des Problems. Ich hab‘ sie zwar im Regal stehen (von Giants sogar die Erstauflage) aber beide bislang nicht einmal ansatzweise durchgespielt. Wie lange noch bis ich in Rente gehen kann? Knapp 30 Jahre nach aktueller Gesetzgebung? Okay… :sad: .

Ein Rechenfehler

Doch zurück zu Gothic, dem zweitbesten Einzelheldenrollenspiel aller Zeiten. Warum nur zweitbestes? Weil der Nachfolger Gothic II (mit dem Addon Die Nacht des Raben) noch einmal eine große Schippe draufgelegt hat. Aber darüber können wir dann nächstes Jahr reden, wenn es am 29. November seinen 20. Geburtstag feiert. Wer Teil 1 nicht kennt: Ihr seid ein Neuankömmling im Minental auf der Insel Khorinis. Da sich das Königreich Myrtana im Krieg mit den Orks befindet, braucht es dringend das magische Erz aus den dortigen Bergwerken. Da aber nicht genug freiwillige Bergarbeiter bereitstehen, wurde kurzerhand entschieden ein Zwangslager aufzubauen. Reingeworfen wird jeder, der eine Hacke halten kann egal ob er nur ein Stück Brot geklaut oder eine ganze Ortschaft abgeschlachtet hat.

Um die Gefangenen von der Flucht abzuhalten, sollte eine magische Barriere errichtet werden, die zwar lebende Dinge reinlässt, aber nicht mehr raus. Leider haben die zwölf Magier in Mathe nicht so richtig aufgepasst (oder das magische Erz hat dazwischen gefunkt) und die Barriere umfasst nun das komplette Minental – inkl. der Magier. Da der König aber natürlich trotzdem sein Erz braucht, schließt er notgedrungen einen Handel mit den Insassen ab: Erz gegen alltägliche “Gegenstände”. In Anführungszeichen, weil auch Frauen zu diesen Lieferungen gehören und diese im Gothic-Universum nicht ganz so toll behandelt werden. Ich lasse das aber jetzt hier mal so kommentarlos stehen, okay? Danke.

Eine faustgroße Begrüßung

Gothic (Herstellerbild)

Das Spiel beginnt damit, dass ihr buchstäblich ins kalte Wasser unten am Fuß des Transportaufzugs geworfen werdet. Am Rand des kleinen Sees bekommt ihr anschließend von der Willkommensgarde einen Faustschlag in die Fresse. Nachdem ihr aus eurer Ohnmacht zurückkehrt, erwartet euch Diego, der den namenlosen aber sprechenden Helden begrüßt und ins Wesentliche einweiht. Gut, technisch gesehen ist der Spielercharakter nicht namenlos. Man erfährt ihn nur nie. Das Problem ist, dass ihn in keinem der Spiele einer danach fragt und er direkt von Diego klar gemacht bekommt, dass es auch irrelevant ist:

Diego: Ich bin Diego.
Held: Ich bin…
Diego: Mich interessiert nicht wer du bist. Du bist neu hier. Ich kümmere mich um die Neuen.[…]

Wenn das kein genialer Spieleinstieg ist, weiß ich auch nicht. Kein Hochglanzmist von wegen “Auserwählter” oder so. Stattdessen harte Realität: Ich bin neu hier, stehe ganz oben auf der Abschussliste und werde vermutlich die erste Woche nicht überleben.

Und genau das ist es, was sogenannte Euro-Rollenspiele und Gothic ganz speziell ausmacht und warum ich sie so viel besser finde als der High-Fantasy-Hochglanzscheiß vor allem aus dem Hause Bethesda. Ja, ich rede sowohl von The Elder Scrolls als auch den neueren Fallout-(Haupt-)titeln. Das Minental ist kein netter Ort. Es wimmelt nur so von wilden Tieren, Monstern (und Orks) und nicht raus zu können ist trotz der Versorgung durch den König keine schöne Sache. Und das zeigt sich an allen Ecken und Enden, denn das Tal mag zwar größtenteils mit Gefangenen besiedelt sein. Aber das sind trotzdem normale Menschen (inkl. des Helden). Menschen (und Tiere!), die einen einfachen aber realistischen Tagesablauf haben, die eher “Arschloch” sagen als “Entschuldigen Sie”, die aus der Barriere raus wollen und eben keine hochtrabenden “Ich-lauf-mit-blank-geputzter-Rüstung-durch-die-Straßen-und-erschlag-den-Drachen”-Sirs und Madams. Das macht die Welt von Gothic trotz ihrer wenigen Polygone glaubhafter und nachvollziehbar als ich es damals aus anderen Spielen kannte.

Dazu kommt, dass diese komplett offene Spielwelt – es gibt nach dem erstmaligen, damals zugegeben sehr langen Laden nur 2-3 weitere Ladebildschirme z.B. beim Besuch der Minen – an sich sehr abwechslungsreich und mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet ist. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel mit Wettereffekten (wenn Blitze die Barriere erhellen sieht das immer noch genial aus) und jeder einzelne Gegenstand ist mit der Hand platziert. Erkunden wird entsprechend belohnt und ein paar natürliche Barrieren zwingen euch zwar auf bestimmte Wege aber euer Spielfortschritt wird hauptsächlich dadurch gebremst, dass euch im jeweiligen Gebiet stärkere Monster erwarten, die ihr vermutlich noch nicht besiegen könnt. “Vermutlich”, weil ihr ggf. vorbeirennen könnt oder sie sogar theoretisch auch mit Level 1 platt machen könnt, wenn ihr geschickt genug seid. Tote Viecher bleiben hingegen tot. Nur zum Kapitel-Wechsel wird die Welt aktualisiert und neue (nicht die gleichen!) Monster verteilt.

Kampf und Mampf

Das Kampfsystem spaltet vermutlich bis heute die Gemüter. Auf Knopfdruck wechselt ihr vom Bewegungsmodus in den Kampfmodus. Im Original wählt ihr nun euer Ziel mit den Pfeiltasten aus, haltet anschließend die “Strg”-Taste gedrückt und kombiniert diese dann wieder mit den Pfeiltasten (bzw. WASD). Ihr schlagt also nicht einfach zu, sondern müsst auch die Richtung wählen. Nach unten ist “Verteidigung”. Der Witz ist: Einfach draufhämmern geht nicht. Ihr müsst ähnlich wie später bei The Witcher zum rechten Zeitpunkt quasi den Schlag realistisch fortsetzen. Wenn ihr also zuerst nach links geschlagen habt, sollte der nächste nach rechts erfolgen. Erst dann kriegt ihr die richtigen Kombos hin und lasst eurem Feind keine Chance. Keine Frage: Das ist im ersten Moment extrem ungewohnt. Ich möchte es aber nicht mehr missen. Ich hab‘ in Gothic 2 sogar relativ zügig wieder zurückgeschaltet auf diese Art der Steuerung, weil ich selbst am ersten Goblin gescheitert bin ohne.

Gothic (Herstellerbild)

Außerdem merkt man das Training beim Lehrer (gegen Erz und Erfahrungspunkte) speziell beim Nahkampfstil. Schlägt der Held anfangs noch ziemlich unbeholfen auf den Gegner ein und pausiert viel, werden seine Bewegungen mit jeder Stufe flüssiger und ihr könnt diese noch präziser steuern. Sowieso ist Gothic sehr gut darin euch die Entwicklung eures Charakters zu vermitteln. Ist anfangs noch jeder Scavenger ein echtes Problem, fallen am Ende selbst ausgewachsene Golems zügig tot um und das nicht, weil ihr einfach nur im Level aufsteigt (die gibt’s nämlich nicht) und dadurch ein paar Zahlen hochgegangen sind. Es gibt stattdessen eben diesen direkten Bezug zu eurer Ausrüstung und euren erlernten Fähigkeiten. Das ist besonders extrem spürbar, sobald ihr euch einem der drei Lager anschließt (Neues und altes Lager sowie Sumpflager – grob Nahkampf, Fernkampf und Magie). Dann bekommt ihr nämlich die Ausrüstung des jeweiligen Lagers und seid plötzlich (was aber total Sinn macht) sehr viel stärker. Quasi “Ich bin jetzt Teil einer Gemeinschaft und dadurch besser”. Das ist ein extrem cooles Gefühl… zumindest bis man die Piranha-Bytes-Standardformel durchschaut hat. Diese Meilensteine gibt es nämlich in allen ihren Titeln – teils mehrfach :smile: .

Das Minental befreien

Natürlich wäre das Spiel doch etwas langweilig, wenn ihr auf immer und ewig nur der namenlose Neuling wärt. Ihr werdet selbstverständlich am Ende der Held sein, der die Barriere zerstört und das Minental befreit. Dazu tötet ihr wie von einem Rollenspiel gewohnt haufenweise Sachen, sammelt dabei Erfahrungspunkte mit denen ihr eure Fähigkeiten verbessert und Gegenstände, betreibt Handel, etwas Handwerk gibt es ebenfalls (Schmieden, Alchemie, etc.) und erfüllt Aufgaben (erfreulich wenige “Töte dies, bring das dahin”-Sachen), die euch kreuz und quer durch die abwechslungsreiche Landschaft schicken. Dabei erfahrt ihr immer mehr über die Hintergründe, lernt viele interessante (oder nervige) Charaktere durch teils geniale Dialoge kennen und deckt logischerweise nach und nach den eigentlichen Grund auf, warum die Barriere nicht so geworden ist wie gewünscht.

Auf dem Weg zum Finale lassen euch die Entwickler sehr viele Freiheiten. Ihr seid nicht zwingend einem Archetyp verpflichtet – ein reiner Wassermagier hat nur Zugriff auf stärkere Sprüche – und könnt euren Charakter so aufbauen wie ihr es wollt. Ein Großteil der Quests kann zudem auf mehrere Arten gelöst werden. Ja, einfach alle abschlachten gehört dazu. Und das Tempo des Fortschritts bestimmt ihr selbst. Wenn ihr erst drei Stunden lang das Gebiet rund um den Aufzug erkunden wollt, dann hindert euch nichts daran. Ihr werdet also wirklich einfach in die Welt geworfen und könnt tun und lassen was ihr wollt. Der Rest ergibt sich komplett organisch und fast schon automatisch.

Fazit

Gothic (Herstellerbild)

Ich kann mich nicht an viel aus meiner Kindheit und Jugend erinnern. Aber zwei Sachen weiß ich auf jeden Fall noch: Ich hatte Gothic das erste Mal auf einer Buchmesse gesehen. Vermutlich anno 2000. Es war recht fehl am Platz aber es gab‘ damals ja noch keine Spielemessen in Deutschland. Es lief auf einem Rechner am Rand eines Stands und ich wusste ehrlich gesagt nicht viel damit anzufangen (ein Teil des alten Lagers war zugänglich). Entsprechend habe ich mich nicht lange damit beschäftigt. Ihr wisst schon: Kunstbanause.

Die zweite Sache ist ein Feiertag im Jahre 2001 (vermutlich Ostersonntag oder Ostermontag), den ich noch ganz genau vor Augen habe: Rondrer, Daiah und Don Quichotte waren im Wohnzimmer vor meinem Computer (ein Pentium-3-Rechner, den ich Azzkickr abgekauft hatte) versammelt und schauten mir zu wie ich Gothic spielte. Ich war noch recht am Anfang, wir haben in der Zeit auch das In Extremo-Konzert zum ersten Mal gesehen. Und wir alle waren von dem Spiel begeistert. Rondrer hat es sich im Anschluss sogar gleich selbst geholt und wir haben dann über ICQ sehr viel über unsere Erlebnisse gechattet.

Gothic und Gothic II haben mich also durchaus geprägt, was mich sicherlich etwas voreingenommen macht. Aber ich spiele sie beide (mit dem ein oder anderen Grafik- und Bugfixing-Mod) immer noch sehr gerne aufgrund ihrer spielerischen Qualitäten und kenne absolut keine vergleichbaren Werke. Ja, selbst Risen kommt an das Original nicht ganz ran – und das nicht nur wegen der Nostalgiebrille. Was Piranha Bytes da vor 20 Jahren fabriziert hat war einfach eine geniale und runde Sache. Gothic hat eine authentische, lebendige und frei begehbare 3D-Spielwelt in der es angenehm “erwachsen” zugeht ohne gleich in “Gewalt” und “Sex” zu versumpfen und wo nicht alles einfach nur schwarz und weiß ist. Und es macht Spaß diese zu erkunden.

Im Jahr 2021 aber, da mache ich mir natürlich keine Illusion, ist der Titel in vielerlei Hinsicht (Steuerung, Technik, etc.) sehr veraltet. Da kann auch die immer noch sehr aktive Mod-Community nur bedingt helfen. Wir konnten ja schon 2006 unseren Azzkickr nur schwer davon überzeugen den zweiten Teil endlich mal zu spielen obwohl er am Ende total begeistert davon war (und trotzdem bis heute nicht Teil 1 nachgeholt hat). So gerne ich also nun was von wegen “Pflichtspiel”, “müssen alle Rollenspielliebhaber nachholen” und dergleichen faseln würde – die Realität ist schlicht und einfach wie so oft: Wer damals nicht dabei war, wird sich vermutlich schwer damit tun. Einen Versuch ist es aber definitiv wert. Versprochen! Also traut euch :smile: .

Sicarius

20 Jahre Beim Christoph – Ein Rückblick auf Zehn davon

Der damalige Blick in die Glaskugel. (Bild von Lysanda)

Bagdadsoftware existiert noch? Check, auch wenn es mittlerweile Beim Christoph heißt. Es gibt regelmäßig neue Inhalte? Check. Die Inhalte drehen sich immer noch um Videospiele, Katzen und anderen Nerdkram? Nicht mehr ausschließlich, aber ja: Die Themen werden ebenfalls ausgiebig behandelt. Wir können also zusammenfassen: Meine vor zehn Jahren ausgesprochene Hoffnung hat sich vollumfänglich erfüllt. Glück gehabt. War aber zugebenermaßen auch nicht all zu schwer. Und damit ein herzliches Willkommen zum 1.644 Beitrag auf dieser Seite. Völlig außerhalb des Rhythmus, denn es gibt etwas zu feiern: Den 20. Geburtstag von Beim Christoph. Die Seite, die anfangs Killer’s World und danach Bagdadsoftware hieß, bevor der Webmaster endlich erwachsen wurde und einen halbwegs anständigen Namen wählte.

Ja, es sind tatsächlich schon wieder 10 Jahre vergangen und wir alle entsprechend älter geworden. Und obwohl es einem manchmal vorkommt als wäre alles erst gestern passiert: In den zehn Jahren hat sich einiges getan. Nicht nur an und auf der Seite, sondern auch im Leben des Webmasters. Zu merken war damals am 9. März 2011 davon aber nichts. Zwei Einträge die Woche hauptsächlich über Videospiele waren noch die Regel mit vergleichsweise vielen Kommentaren (816 in 2011) sowie so einigen Gastbeiträge der alten Garde namens Azzkickr, Rondrer und JakillSlavik, die euch vor allem 2012 während meines Rehaaufenthalts (der erfolgreichste Eintrag in der Geschichte der Seite) netterweise mit Inhalten versorgte. Aber die erste große Veränderung sollte tatsächlich noch 2011 stattfinden:

Im Herbst beendete ich nach etwas mehr als 2 1/2 Jahren meine redaktionelle Mitarbeit bei GamersGlobal. Völlig überraschend für die Leser (gab’ auch nie eine Abschiedsnews) aber selbst im Nachhinein betrachtet immer noch die richtige Entscheidung – mal abgesehen davon, dass mittlerweile ein Großteil der dortigen redaktionellen Inhalte nur noch aus Videos bestehen und darauf hätte ich sowieso keinen Bock gehabt. Ich hab’ unter anderem deshalb Jörgs Angebot ausgeschlagen eine Vorschau zu DOOM (2016) zu machen. Ich weiß, der id-Fanboy lässt sich die Chance entgehen ein Meisterwerk vorab zu spielen. Aber die Prioritäten hatten sich bei mir halt zu dem Zeitpunkt bereits grundlegend geändert. Doch erstmal zurück zu 2011:

Zu viel zu tun

Und nein, es waren nicht nur die Anonymen…

Wie ich in meinem dazugehörigen Eintrag schrieb: Am Ende des Tages hatte ich einfach zu viel Zeit für GamersGlobal geopfert, dafür keinen anständigen Lohn erhalten und eine Perspektive, dass sich das mittelfristig ändern würde gab’ es ebenfalls nicht (Stichwort “gut bezahlte Festanstellung”). Das hat dann doch langsam aber sicher die (vielen) guten Seiten dieser Tätigkeit aufgefressen. Die vier Wochen im Mai/Juni 2011 mit dem Dreiergespann BRINK (es ist und bleibt ein genialer Mehrspieler-Shooter!), Red Faction: Armageddon (ich hatte Spaß damit) und Duke Nukem Forever (mittlerweile schon dreimal durchgespielt) und den dutzenden dazugehörigen “Hat dir jemand ins Gehirn geschissen?!”-Kommentaren (freie Interpretation von mir) gaben mir dann endgültig den Rest. Das konnte so nicht weitergehen.

Vor allem, weil auf der Arbeit der FTTH-Ausbau von Aschaffenburg an Fahrt aufnahm und ich dort dann zwei Jahre lang stellvertretender Projektleiter, Projektbüro und Mädchen für alles gleichzeitig sein durfte – mit entsprechend vielen Überstunden. Ein paar Artikel sollten 2012 zwar noch von mir bei GamersGlobal erscheinen aber rein formal war am 30.09.2011 Schluss. Das galt auch irgendwie für den Bagdadsoftware Podcast. Bis Februar 2012 erschienen weiter die monatlichen Folgen aber die Wahrheit ist, dass er bereits Ende 2011 im Sterben lag. Ich weiß bis heute nicht so richtig was ich falsch gemacht habe (abseits des Namens) oder ob mit dem Wegfall von GamersGlobal einfach nur die Mitarbeit von fremden Gästen bei mir uninteressant wurde. Vermutlich war ich einfach nur ausgelaugt und mit der Arbeit zu sehr beschäftigt, um mich anständig zu kümmern. Fakt ist: Keine neuen Gäste und nur mit meinem Freundeskreis wollte ich nicht jeden Monat eind Folge aufzeichnen. Ende 2012 war dann entsprechend ebenfalls offiziell Ende Gelände damit. Und nein: Obwohl der Podcast überraschenderweise viele Fans hatte (danke euch!), ist die Wahrscheinlichkeit einer Rückkehr dieses Formats so ziemlich bei null. Was nicht heißt, dass es nie wieder einen Podcast von mir geben könnte. Lysanda und ich haben durchaus Ideen (nur zu wenig Zeit). Aber einen über Spiele und die Spieleindustrie – höchst unwahrscheinlich.

Die nächste Phase

Bei schlechter Belichtung Packungen in die Kamera halten ftw.!

Ansonsten gibt es erstaunlich wenig zu 2012 zu sagen. Das große Highlight war die Reha Anfang des Jahres. Anschließend versank ich wieder in Arbeit aber Beim Christoph wurde weiterhin wie gewohnt zwei Mal pro Woche mit Inhalten versorgt mit Kessy als unsere Göttin der Knuddeleinheiten. Anfang 2013 kam ich (und das restliche Dorf) hingegen endlich im digitalen Zeitalter an als VDSL50 freigeschaltet wurde – und begann prompt mit Christoph spielt eine Videoserie zu produzieren. Bitte? Das würde im kompletten Widerspruch zu meinen obigen GamersGlobal-Aussagen stehen? Ja, tut es. Und das Ergebnis war entsprechend nur mäßig gut. Die Idee dahinter, Spielevideos mit etwas Mehrwert, war sicherlich ehrenhaft. Und den Unboxing-Teil finde ich weiterhin gut. Doch wir sind uns vermutlich einig (zumindest sagen es die Zuschauerzahlen), dass die Stunde Gameplay nur in den wenigsten Fällen wirklich zu gebrauchen war. Statt es richtig anzugehen hatte ich mal wieder die faule Route (=so wenig wie möglich Schneiden müssen) gewählt in dem Glauben damit dem Zuschauer etwas Gutes zu tun. Fehlanzeige. Es hätte vielleicht funktioniert, wenn ich mehr den Mund aufbekommen hätte. Aber mit Schweigen im Walde hält man nicht viele bei der Stange.

Zwei Jahre lang habe ich es am Ende zwar durchgezogen aber der Verlust hält sich aus meiner Sicht in Grenzen. Würde ich heute nicht mehr so machen und ganz anders angehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass ich bereue es gemacht zu haben. Es war wie immer eine lehrreiche Zeit und gerade Beim Christoph erlaubt es mir ja auch mal ein bisschen zu experimentieren und meine Erfahrungen zu machen. Außerdem waren die Videos bei allem Aufwand durchaus praktisch. Ich hatte mein Eintragsthema und konnte sogar auf Vorrat produzieren. So musste ich nicht meine Autoren belästigen und hatte trotzdem ein paar Verschnaufspausen während es im realen Leben so richtig anfing drunter und drüber zu gehen.

Altes hinter sich lassen

Der FTTH Ausbau in Aschaffenburg war zwar rein formal Ende 2012 abgeschlossen (und der Betriebsrat zwang den Projektleiter und mich die angesammelten Überstunden endlich abzufeiern), die Nacharbeiten beschäftigen uns aber weiter. Hinzukam, dass ich für die interne Talentförderung ausgewählt worden war und im April 2013 dann als “Belohnung” für ein halbes Jahr zusätzlich noch in unserer Zentrale in Bonn arbeitete. Sprich nach der doppelten Belastung 2012 mit FTTH-Ausbau Aschaffenburg und FTTC-Ausbau in meiner alten Heimat”stadt” Gunzenbach, nun die Doppelbelastung FTTH-Ausbau Aschaffenburg und Projekt in einem englischsprachigen Team in der Zentrale. Und dann kam auch noch völlig überraschend der Umzug nach Nürnberg dazu. Es sollte der Beginn des größten Umbruchs in meinem Leben sein. Ich blieb zwar nicht einmal ein komplettes Jahr dort (zum Unmut der Vermieterin…) aber endlich hatte ich mich vom Nabel meines Elternhauses losgelöst und war auf mich allein gestellt. Der Sicarius wurde endlich erwachsen – und kaufte sich prompt eine PlayStation 3 sowie einen Esstisch voller Spiele, um das zu feiern (oder weil aufgrund des PlayStation-4-Releases nun alle ihre Konsolen verscherbelten). Und nein, er hat bislang nur einen Bruchteil davon auch nur angespielt. Wir kennen doch unseren Webmaster.

Ihr dachtet ich scherze, oder? :tongue:

Doch nicht nur im Privaten bahnte sich eine neue Zeit an. Am 26. September 2013 wurde zudem Bagdadsoftware zu Grabe getragen und stattdessen Beim Christoph ins Leben gerufen. Für die Nutzer hatte diese Änderung erstmal noch keine Auswirkungen. Im Hintergrund war ich zu diesem Zeitpunkt aber schon mit Rondrer und jesters.ice fleißg am Werkeln. Das Ergebnis wurde pünktlich zum Jahreswechsel enthüllt und gefällt mir immer noch sehr gut. Und das nicht nur optisch, sondern auch wegen dem zukunftsfähigen, technischen Unterbau auf Basis von WordPress und einer MySQL-Datenbank. Ich bleibe dadurch immer auf dem aktuellsten Stand und habe gleichzeitig (fast) unendliche Möglichkeiten die Seite nach meinen Wünschen mi t Hilfe von Plugins anzupassen ohne unbedingt Rondrer belästigen zu müssen. Das ist auch deshalb von Vorteil, weil er nach eigenen Aussagen mittlerweile keinen Schimmer mehr von PHP hat und mir sowieso nicht helfen kann :smile: .

Das letzte große Designupdate davor fand übrigens am 4. August 2008 anlässlich des 500. Eintrags statt. Wäre also theoretisch mal wieder Zeit für etwas Neues. Aber ich sehe absolut keinen Grund dafür. Die Optik finde ich weiterhin absolut Zeitlos und die Technik wird wie gesagt quasi von alleine aktualisiert.

Die Schleusen sind geöffnet

Abseits des neuen Designs blieb inhaltlich 2014 noch alles beim Alten inkl. den Videos. Es sollte aber das letzte Jahr sein in dem euch zwei Einträge pro Woche, ein fast kompletter Fokus auf Videospiele und die Bagdadsoftware NOCAs am Jahresende erwarteten. Ich hatte zwar Anfang des Jahres endlich mein langgehegtes Vorhaben in die Tat umgesetzt meine Spieleeinkäufe etwas zu reduzieren. Aber die Day-1-Käufe kamen trotzdem noch zahlreich ins Haus. Sonst hätte ich ja nichts für Christoph spielt gehabt. Bitte? Die Aussage ist völliger Quatsch? Ja, da habt ihr recht. Ich hätte selbst heute immer noch mehr als genug Material für diese Serie. Aber irgendwie muss ich mir doch meine Ausgaben schön reden :tongue: .

Die Mühlen im realen Leben drehten sich jedoch unerbittlich weiter. Schon im März war klar, dass ich Nürnberg schon wieder verlassen und es mich ins feindliche Ausland namens Hessen ziehen würde. Nur das genaue Wohin war noch offen. Mitte des Jahres stand dann fest: Im Herbst geht’s nach Darmstadt. Historiker werden in den Geschichtsbüchern zu diesem Tag festhalten: Das war der Anfang vom Ende des Webmasters und damit vom bisherigen Beim Christoph. 2015 sollte nämlich alles in sich zusammenfallen.

Radikalkur

Ja, 2015 war einiges los. Erst fiel der Donnerstageintrag weg und wurde in einem verzweifelten Versuch ihn doch noch irgendwie zu retten für Diskussionsthemen und Umfragen genutzt. Das Ergebnis war eigentlich schon im Vorfeld klar: Auf der einen Seite war die Kommentarbereitschaft aus diversen Gründen sowieso schon auf dem absteigenden Ast. Auf der anderen waren meine Vorlagen nicht wirklich geeignet, um eine tolle und ausschweifende Diskussion anzuregen. Insofern ist es schon eher verwunderlich, dass ich erst anderthalb Jahre später die ganze Sache wieder eingestellt habe. Hätte ich schon viel früher machen sollen. Vermisst werden sie bestimmt nicht. Stattdessen gab es ab Mitte 2016 erst einmal gar keinen Donnerstageintrag mehr.

Ein Selbstportrait von Lysanda

Videos produzierte ich 2015 hingegen noch drei Stück, bevor ich das Thema ebenfalls heimlich, still und leise beendete. Das hatte mehrere Gründe. Da war z.B. mein Blick aufs Konto, das durch die Umzüge, die Werkstattrechnungen (ich hätte meinen Peugeot 307 viel früher verscherbeln sollen) und den Single-Haushalt (da merkt man erstmal, was man am Elternhaus hat) zu der Zeit zugebenermaßen etwas belastet war. Ich hatte aber auch irgendwie grundsätzlich plötzlich keinen Bock mehr auf Videospiele. Als Konsequenz hatte ich tatsächlich für einige Zeit komplett aufgehört mir welche zu kaufen (abseits des einen oder anderen Kickstarters). Selbst heute schlage ich erst lange nach dem Release zu. Vorbei die Zeit der dicken Collector’s Editionen direkt zum Release.

Gleichzeitig passierte diese eine andere total unwichtige Sache, die mein Leben endgültig und vollumfänglich auf den Kopf stellen sollte und vermutlich mit zu meiner damaligen Spiele-Unlust beitrug: Lysanda. Ihr könnt hoffentlich nachvollziehen, dass ich meine Zeit lieber mit ihr verbrachte (und verbringe) als mit Videospielen. Wann und wie genau es mit uns anfing verrate ich euch weiterhin nicht. Aber kennengelernt haben wir uns, das ist kein großes Geheimnis, an meinem neuen Arbeitsplatz. Da sie zu der Zeit an der Bürotür saß, war es faktisch unmöglich die einzige Dame in ungefähr meinem Alter im Team zu übersehen :wink: . Als dann auch noch recht zügig Mitte 2015 das Thema Wohneigentum auf den Tisch kam, war es unwiederbringlich vorbei mit dem Beim Christoph wie es die Leser seit der Umstellung anno 2006 kannten.

Die neue Welt

Gesundheit, Katzen, Haus sowie ein gewisser Meilenstein waren 2015/2016 stattdessen nicht nur unsere Themen im echten Leben, sondern entsprechend auch hier auf der Seite. “Schreib’ über das, was du weißt” ist schließlich die Devise. Selbst die Bagdadsoftware NOCAs fielen der ganzen Sache zum Opfer, da ich selbst heutzutage nicht einmal mehr annähernd so viele verschiedene Spiele zocke, um die Kategorien gefüllt zu bekommen. Mal abgesehen davon, dass ich 2015 dank der ganzen Renovierungsarbeiten eh keine Zeit für einen mörderlangen Eintrag gehabt hätte.

Überschattet wurde der steile Aufstieg des Webmasters vom Kellerkind (das fast 30 Jahre im 1. Stock mit Balkon gewohnt hat) zum “vollwertigen” Erwachsenen nur durch den viel zu frühen Tod unserer Göttin der Knuddeleinheiten am 8. Februar 2016. Völlig überraschend musste sie mit 13 Jahren wegen eines Magentumors eingeschläfert werden. Das war extrem traurig auch, weil ich aufgrund meines Wegzugs nicht mehr so viel für sie da war die letzten beiden Jahre ihres Lebens. Aber gut: Ganz gleich wo sie jetzt ist, ich bin mir sicher ihr geht es dort ebenfalls gut. Selbstverständlich ist Kessy unersetzlich aber zu sehen, dass statt ihrer mittlerweile fünf Vierbeiner mir Gesellschaft leisten, macht sie bestimmt ebenfalls glücklich.

Hier sind wir und bleiben wir – erstmal

War 2015 noch ziemlich chaotisch, hat sich Beim Christoph seit 2016 trotz oder gerade wegen diesem damaligen Chaos in einer Art Status Quo eingependelt – eben wie mein reales Leben. Und beides ist aus meiner Sicht absolut nicht schlimm. Im Gegenteil finde ich es auch mal gut die Errungenschaften genießen zu können und einfach mal nur zu leben. Der einzige Aufreger war 2017 erneut der Tod eines Vierbeiners als nach nur einem Jahr in unserem Haus Nica verstarb. Sie wurde einen Tag nach ihrer Zahn-OP (Forl) von einem Auto angefahren… 2018 wurden die Grundfeste der Seite hingegen nochmal kurz durchgerüttelt als das Thema DSVGO plötzlich auf dem Plan stand – mit entsprechenden Auswirkungen u.a. auch auf den Beim Christoph Jahresrückblick, da die Google-Besucherspionage weggefallen ist. Anders als viele andere Bligs, die einfach dicht machten, nutzte ich die Gelegenheit mal ein bisschen aufzuräumen, die Seite zu entschlacken und sie tatsächlich sicherer zu machen. Insofern hat es zu der Zeit zwar ein bisschen genervt, aber das Ergebnis ist aus meiner Sicht definitiv positiv und hat der Seite insgesamt gutgetan.

Sie war schon was besonderes, die Nica.

Abseits davon gibt es aber tatsächlich aus meiner Sicht in den letzten vier Jahre nichts Weltbewegendes hervorzuheben. Es hat sich schließlich nichts großartig verändert. Der Montagseintrag war und ist die neue Regel. Ja, Videospiele nehmen darin mittlerweile wieder etwas mehr Raum ein, die Inhalte sind jedoch weiterhin wesentlich diverser als früher. Und sie bestehen häufiger aus Erfahrungsberichten in Bezug auf Produkte, Dienstleistungen und das Leben im Allgemeinen ohne, dass Beim Christoph aus meiner Sicht zu einem langweiligen “Lifestyle”-Blog geworden wäre. Man mag aufgrund meiner teils ewig langen Einleitungen einen anderen Eindruck haben aber ja: Ich labbere entsprechend weniger sinnlos als früher :wink: .

Informieren (und mir einen Auslass geben) war schon immer mein Anliegen mit der Webseite (und Lysanda findet das ebenfalls praktisch) aber zumindest derzeit ist der Fokus tatsächlich vollständig darauf ausgerichtet. Liegt sicherlich unter anderem daran, dass es eben “nur” noch montags einen vollwertigen Eintrag (mit mindestens 900 Wörtern) gibt und da will ich logischerweise möglichst immer für zumindest eine meiner Zielgruppen einen Mehrwert bieten. Der Donnerstagseintrag wurde hingegen wie erwähnt vollständig abgeschafft, da ich einfach keine Zeit mehr dafür hatte. Erst mit Einführung der Katzenmomente Mitte 2020 habe ich für den dank Lysanda einen wirklich sinnvollen Ersatz gefunden. Katzenfotos sind schließlich immer super. Wagt es nicht mir zu Widersprechen!

Zusammenfassung

Und damit ist unser kleiner Ausflug in die Vergangenheit vorbei. Es ist schon Wahnsinn, wenn ich daran denke, dass die Seite bereits 55,56% meines Lebens existiert. Ja, die ersten fünf war bekanntlich abseits des Forums nicht viel los. Aber auch diese Erinnerungen gehören selbstverständlich dazu, denn Beim Christoph begleitet mich eben nicht nur, sondern ist ein Teil von mir. Ich habe es vor zehn Jahren gesagt aber es hat sich in der Zwischenzeit nicht geändert: Die Seite spiegelt meine Interessen und Bedürfnisse wider und ist erst einmal nur mein egoistischer Gedankenablageplatz. Wenn ich euch gleichzeitig etwas bieten kann, dann freut mich das selbstverständlich.

Ich möchte aber nicht verheimlichen, dass es auch negative Punkte in den letzten zehn Jahren gab. In Bezug auf Beim Christoph gibt es weniger Inhalte als früher und es sind uns in der Zeit so einige langjährige Autoren, Kommentatoren und Leser abhandengekommen. Das hatte seine Gründe, ist aber trotzdem schade. Genauso wie ich mittlerweile hauptsächlich nur noch in den Äther hineinspreche aber nicht mehr viel zurückkommt. Aber wenn ich und damit die Seite sich verändert, warum sollte ich dann verlangen, dass bei euch – den Lesern – alles gleichbleibt? Eben. Stattdessen trotze ich den schnippischen Bemerkungen von Lysanda (“Na, was ist denn das Thema heute?”) und schreibe weiterhin jeden Sonntag meinen Eintrag. Manchmal fließt er schneller aus den Fingern, manchmal geht es etwas zäher. Ist halt so. Niemand zwingt mich dazu und ich könnte es auch einfach sein lassen oder zumindest die Regelmäßigkeit rausnehmen. Ich kenne mich jedoch viel zu gut und weiß ganz genau, dass bei aller Liebe zum Schreiben genau das hinten runterfallen würde, wenn ich keinen Termindruck hätte. Und das möchte ich einfach nicht. Dafür bedeutet mir die Seite viel zu viel.

Reminiszenz

…aber bis 2031 wird noch viel Wasser den Bach runterfließen.

Ich stöbere ja grundsätzlich gerne im Archiv aber speziell im Vorfeld zu diesem Eintrag bin ich die kompletten zehn Jahre nochmal durchgegangen und habe so quasi meine eigene Entwicklung noch einmal nacherlebt. Dass ich das kann, finde ich absolut genial. Zumal es echt eine krasse Zeit war in der schon fast mehr lebensverändernde Sachen passiert sind als die zwanzig davor. Ein Tagebuch würde freilich denselben Zweck erfüllen. Aber für mich alleine denke ich als introvertierter Mensch sowieso schon genug…

Gleichzeitig bin ich logischerweise extrem stolz darauf, dass ich das nun schon zwanzig Jahre durchziehe. In der Zeit sind tausende von erfolgreichen Blogs den Bach runtergegangen und existieren, wenn überhaupt nur noch als Datenleiche im Internet. Beim Christoph ist hingegen weiterhin die Konstante. Der Fels in der Brandung, den zwar viele ignorieren, der aber trotzdem selbst Jahrhunderte später noch fest an seinem Platz steht (nur ein bisschen glatt poliert). Entsprechend ist mein Wunsch für 2031 erneut ziemlich einfach: Ich hoffe, dass es die Seite weiterhin gibt und ich sie immer noch regelmäßig mit informativen Inhalten befülle, die euch halbwegs interessieren. Bitte? Lysanda meint Weihnachten wäre auch regelmäßig. Dann halt regelmäßig und in zeitlich überschaubaren Abständen… Über welche Themen ich dann schreibe ist mir dabei schon fast egal. Videospiele und Katzen wären zwar netT aber hauptsache ich kann mein sinnloses Rumgesabbel und Gelabbere irgendwo ordentlich sortiert abladen :smile: .

Zum Abschluss möchte ich mich mal wieder bei dir bedanken, liebe Leserin und lieber Leser. Egal ob du schon seit zwanzig Jahren oder erst seit zwanzig Tagen mitliest: Danke, dass es dich gibt! Bei allem hochtrabendem Gefasel von wegen “persönlicher Auslass”, “Tagebuch im Internet” und “meine eigene Lernplattform”, den ich seit buchstäblich Jahrzehnten immer von mir gebe: Ohne dich wäre meine Motivation meine Sonntage mit Tippen zu verbringen garantiert mittlerweile nicht mehr ganz so hoch. Ich hoffe, du bleibst Beim Christoph auch die nächsten zehn Jahre noch erhalten!

Und damit bleibt nur noch eins zu sagen: Herzlichen Glückwunsch zum 20. Geburtstag Beim Christoph und viel Glück für die nächsten 10 Jahre!

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