Ich hab’s tatsächlich geschafft in der vergangenen Woche nicht nur einen, sondern gleich zwei Titel aus dem Hause Ubisoft zu beenden. Also ja, wir reden heute entsprechend schon wieder über Spiele. Dieses Mal jedoch, wie es sich mittlerweile für mich gehört, über uralte Schinken. Und zwar diese hier:
ZOMBI (2012/2015; WiiU, PC, PS4, XONE) – Knapp sieben Stunden hat es gedauert bis ich eins der drei möglichen Enden erlebt hatte – und zwar das schlechteste, denn ich habe es nicht zum Evakuierungshelikopter geschafft. Irgendwie ist in der letzten Stunde alles in sich zusammengefallen. Erst bin ich im Buckingham Palace auf den letzten Stufen vor dem Ausgang mit meinem langlebigsten Charakter gestorben, dann beim Versuch meine Sachen wieder zu holen erneut über den Jordan gegangen (zu wenig Schrotflintenmunition dabeigehabt), was den Ersten mit all meinen Sachen despawnte und dann eben kurz vor Schluss endgültig das Zeitliche gesegnet, weil ich mit einem Cricket-Schläger auf einen explodierenden Zombie eingeschlagen habe. Verpasst habe ich allerdings nicht wirklich etwas. Hab‘ mir logischerweise die zwei anderen Enden dann auf YouTube reingezogen und ja, die Entwickler haben sich da wenig Mühe gegeben. Schade. Egal: Wie immer war der Weg das Ziel
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Aber ich bin schon wieder mitten drin: ZOMBI(U) ist ein Survival Horror-Titel, der tatsächlich mal die Bezeichnung verdient. Es ist das Jahr 2012 und in London wird die “schwarze Prophezeiung” Wirklichkeit. Die soll lt. Spiel ein im 16. Jahrhundert tatsächlich existierender Mathematiker und Astronom namens John Dee ausgesprochen haben. Seine dritte Frau (fast 30 Jahre jünger als er!) ist damals an der Beulenpest verendet – im Spiel wurde sie dadurch zu einem Zombie. Und 2012 wiederholt sich das Ganze nun, wie von ihm prophezeit. Ihr seid ein zufällig generierter Überlebender, der von einem mysteriösen Mann in die Metro gelockt wird. Er bezeichnet sich selbst als “Prepper” und hat sich schon sein ganzes Leben lang auf diesen Moment vorbereitet. Was er genau von euch will, wird aus meiner Sicht im gesamten Spiel nicht so wirklich klar. Aber er hilft euch auf die Beine und gibt euch die ersten Aufgaben, die schlussendlich dazu führen, dass ihr einen Fluchtversuch unternehmen werdet – sehr zum Unmut des Preppers.
Das Spiel
Vom zentralen Hub aus macht ihr euch aus der Ego-Perspektive auf die Reise zu ein paar ausgewählten Ecken von London. Technisch bedingt – wir reden schließlich von einem WiiU-Titel – sind die Levels eher auf der kleinen Seite aber was ihnen in Sachen Größe und Grafik fehlt haben die Entwickler ganz klar durch Atmosphäre kompensiert. Es fühlt sich extrem unheimlich an durch die dunklen Gassen zu gehen oder in den teils unbeleuchteten Häusern herumzulaufen (ihr habt eine Taschenlampe dabei). Verstärkt wird das dadurch, dass die Zeit nie stillsteht. Einfach mal während dem Kampf eine Flasche Saft trinken? Viel Glück. Die Zombies warten nicht darauf bis ihr aus dem Rucksack eure Packung Kekse geholt habt. Im WiiU-Original war es sogar noch cooler, da ihr dort auf das Tablet schauen musstet während ihr im Inventar wühlt. Also nicht einmal gesehen habt, was um euch herum vorging.
Gleichzeitig ist jeder einzelne Zombie bis zum Ende eine echte Gefahr. Egal wie gut ihr ausgestattet seid, ein falscher Klick und schon seid ihr hinüber. Ihr habt zwar ein Radar mit dem sich bewegende Ziele ähnlich wie in Aliens angezeigt werden. Aber zum einen bewegen sich auch Vögel und Mäuse, zum anderen steht mancher Zombie einfach nur rum. Da rutscht einem durchaus mal das Herz in diese Hose, wenn man um eine Ecke kommt und kalt erwischt wird. Wegrennen könnt ihr nur kurz, bevor euch der Atem wegbleibt. Stattdessen müsst ihr euch meistens mit einem gut gefüllten Waffenarsenal zur Wehr setzen, für das ihr jedoch faktisch nie genug Munition dabeihabt. Da spart man entsprechend für die echten Notfälle und geht ansonsten in den wesentlich gefährlicheren Nahkampf über.
Die Survival-Feature
“Platz” ist ein wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses, denn in eurem Rucksack ist nie genug davon. Alles aufheben, was man findet, ist entsprechend nicht möglich. Stattdessen gilt es abzuwägen: Nehme ich das Medkit oder doch lieber die Schrotflinte und eine Packung Munition (ja, die verbraucht ebenfalls eine Kachel) dazu? Nur missionskritische Gegenstände sowie Upgrades dürft ihr kostenlos tragen. Mit den Upgrade-Bauteilen verbessert ihr eure Waffen. Realistischerweise aber nur diejenigen, die ihr auch gerade im Rucksack mit euch rumtragt während ihr an der Werkbank steht. Durch das Benutzen derselben verbessert ihr zudem eure Fähigkeiten damit aber das hatte gefühlt keinerlei Einfluss auf das Spiel. Andererseits bin ich auch meistens mit dem Cricketschläger bzw. später mit einem mit Nägeln gespickten Baseballschläger unterwegsgeweden.
Überwältigt euch doch einmal ein Zombie, ist das Spiel im Hardcore-Modus vorbei und ihr müsst komplett neu anfangen. Im normalen Modus hingegen wacht ihr im Körper eines neuen Überlebenden im Hub auf und dürft weitermachen. Ihr habt dann nur Zugriff auf ein paar Standardgegenstände sowie alles, was ihr vorher in einer Kiste im Hub hinterlassen habt. Sie ist eure einzige Möglichkeit zumindest ein paar Dinge für später aufzuheben.
Hier erlebt ihr dann eine sehr coole Sache in ZOMBI und zwar verschwindet der vorherige Überlebende nicht einfach aus dem Spiel. Nein, er erwartet euch am Ort seines Todes – mitsamt fast allen Gegenständen im Rucksack. Schafft ihr es also ihn zu finden und zu töten, seid ihr quasi wieder auf dem alten Stand. Als der Multiplayer-Modus noch existierte, konntet ihr sogar nicht nur eure eigenen Zombies finden, sondern auch die anderer Spieler. Das hat dann schon ein wenig was von Dark Souls & Co., wenn man versucht sich mitunter schlechter ausgestattet (man braucht ja Platz im Inventar) wieder zurück zu schlagen und den Vorgänger zu überwältigen. Ach und wer jetzt gerade an meint er könnte einfach dauernd speichern und neu laden: Speichern könnt ihr nur, wenn ihr ein Bett findet. Immerhin schaltet ihr im Laufe des Spiels Abkürzungen zurück zum Hub frei, wo ein solches steht. Automatisch wird hingegen nur am Ende bestimmter Quests sowie – logischerweise – direkt bei eurem Ableben der Spielstand erfasst, um genau dieses “Savescumming” zu verhindern. So schnell drückt ihr kein ALT+F4. Ich weiß, total gemein diese Entwickler
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Beim Christoph meint: Von mir bekommt ZOMBI
. Es hat sicherlich nicht die technische wie spielerische Qualität eines Resident Evil. Dafür ist allein schon die Geschichte viel zu 08/15 (den ganzen Kram mit John Dee erfahrt ihr hauptsächlich aus Briefen und Unterlagen, die ihr sammelt). Aber ich kann nicht leugnen, dass mich der Titel in seinen Bann gezogen hat. Lysanda kann bestätigen, wie massiv ich mich im oben beschriebenen Moment geärgert hatte (=Faust auf Tischplatte). Ich war dann auch extrem angespannt, während ich mich mit der Nachfolgerin auf den langen und gefährlichen Weg zurück gemacht habe – nur, um dann erneut zu scheitern. Trotzdem ein richtig cooler Augenblick.
Ich kann also nur erneut betonen, dass Ubisoft die Atmosphäre und vor allem die Survival-Aspekte wirklich sehr gut hinbekommen hat. Die Entwickler haben das Beste aus den begrenzten, technischen Möglichkeiten der WiiU gemacht – und, dass bei einem Launchtitel! Schade, dass sich das Spiel aufgrund der geringen Absatzzahlen der WiiU nicht gut genug verkauft hat. Den Ports auf PC und Konsolen anno 2015 erging es nicht viel besser. Entsprechend wurde der Nachfolger (es war sogar ein echter Multiplayer-Modus geplant) eingestellt. Ich für meinen Teil hatte meinen “Spaß” (soweit man davon bei einem Survival-Horror-Titel reden kann) und bin froh, dass ich mich von den eher mittelmäßigen Wertungen nicht habe abschrecken lassen (die PC-Version sitzt bei 65%).
Das andere Spiel
ZOMBI zeigt für mich übrigens mal wieder, wie wichtig es ist sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Wäre das Spiel noch 2-3 Stunden länger gewesen, wäre mein Urteil mitunter negativer ausgefallen. So war ich eher überrascht, dass ich “nur” knapp sieben Stunden damit verbracht hatte (kam mir länger vor). Ich hatte keine gar keine Zeit von der simplen Story und dem relativ einfachen Spielprinzip gelangweilt zu sein. Perfekt. Bei Valiant Hearts: The Great War, dem anderen Ubisoft-Titel, war das leider nicht so. Ja, die Entwickler haben sich bewusst zugunsten der Geschichte für ein extrem einfach gestricktes Spiel entschieden. So lauft ihr die meiste Zeit von A nach B, um Gegenstände zu finden und einfache Rätsel damit zu lösen/Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Aber trotz der mit- und herzzerreißenden Erzählung über vier Charaktere (und einen Hund) im 1. Weltkrieg, wollte ich spätestens ab Kapitel 3 (von 4), dass es endlich vorbei ist. Keine Ahnung aber entweder ein Titel ist ein kompletter Walking Simulator und steht auch dazu oder die Entwickler sollten etwas mehr investieren, um zumindest interessante oder wertige (=die Geschichte unterstützende) Puzzles zu gestalten. Stattdessen dient das “Gameplay” hier gefühlt nur dazu, den Inhalt von maximal 90 Minuten auf mindestens das Doppelte aufzublasen. Und das schadet dem Titel definitiv genauso wie der Zwang doch noch einen überzeichneten Bösewicht (natürlich ein Deutscher) einzubauen, der grob die Fäden zusammenhält. Keine Ahnung, wer den und die dazugehörigen “Boss Fights” unbedingt im Spiel haben wollte. Ohne wäre besser gewesen.
Dabei hat Valiant Hearts: The Great War so viele positive Seiten. Angefangen bei der Grafik. Basierend auf dem leider nur sehr kurzlebigem UBIart Framework – wobei die Just Dance-Reihe die Engine tatsächlich immer noch verwendet -, passt der 2D-historische-Zeichnungen-Look wie die Faust aufs Auge zum Thema. Sound, Musik und die Stimme des Erzählers tragen ihr übriges dazu bei euch mitten hinein zu ziehen in das (nicht gerade fröhliche) Geschehen. Da passt es sehr gut, dass der Titel gleichzeitig sehr viel zu sagen hat. Es geht hier nicht um die Schockeffekte (die Gas-Level sind allerdings teils echt heftig – trotz des “Comic-Looks”), sondern ihr sollt etwas über diesen Krieg lernen und zwar nicht nur die puren Fakten, sondern auch die menschliche Seite dieser vier Jahren langen Grabenkämpfe. Bei manchen Sachen musste selbst ich teilweise eine Träne ver…äh ein Staubkorn aus meinem Auge entfernen. Die Geschichte und die Hauptcharaktere sind zwar fiktiv, nehmen aber an wahren Begebenheiten teil zu denen euch zusätzlich historische Informationen bereitgestellt werden. Die Erklärungen dazu sind im Spiel zwar nicht sonderlich umfangreich, aber mit einem Klick wechselt ihr in den Browser und kommt auf Seiten, auf denen ihr mehr über das jeweilige Thema erfahren könnt. Warum sie allerdings zwanghaft alle schwarz-weißen Fotos nach-coloriert haben, verstehe ich nicht so ganz. Kann man das den Leuten heutzutage nicht mehr zumuten oder sollte es bestimmte Aspekte betonen? Keine Ahnung.
Insofern: Ich bereue nicht, dass ich es gespielt habe. Schon allein aufgrund des Gewinns an Wissen. Prädikat “Pädagogisch wertvoll” und so. Aber uneingeschränkt empfehlen kann ich es trotzdem irgendwie nicht. Dafür hat es mich in Sachen Gameplay definitiv zu sehr angeödet und die Veteranen unter den Lesern wissen, dass ich in der Hinsicht normalerweise geduldiger bin als so manch anderer Spieler. Im Gegensatz zu ZOMBI musste ich mich hier definitiv zwingen bis zum Ende weiter zu spielen. Und bei ZOMBI hatte ich sogar noch die zusätzliche Hürde vor dem Spielstart immer offline gehen zu müssen, weil es anderst gar nicht erst ins Hauptmenü ging. Sehr schade also im Bezug auf Valiant Hearts: The Great War, bleibt mir da zum Abschluss nur zu sagen.
Da waren sie schon wieder um, die 30 Tage mit World of WarCraft. Durch die Verschiebung des neusten Addons Shadowlands fast pünktlich mit dessen erscheinen. Aber wie ich schon vor zwei Wochen schrieb, habe ich sowieso keine neuen Inhalte gesucht und mich stattdessen in der Vergangenheit rumgetrieben. Die “neusten” Sachen waren glaube ich die Eröffnungsquest für Mists of Pandaria sowie der Beginn der Jaina Proudmoore-Storyline aus Battle for Azeroth – und das auch nur, damit ich die endlich aus dem Questlog hatte. Verstanden habe ich entsprechend relativ wenig. Aber mit dem Problem habe ich mittlerweile an allen Ecken von Azeroth zu kämpfen. So hatte ich beispielsweise scheinbar eine uralte Quest in Uldum im Log in der ich irgendeiner Dame helfen sollte den Ork…ja, keine Ahnung ob und welchen Rang er mittlerweile hat… Thrall aus einer interdimensionalen Starre oder sowas zu helfen. Keinen blassen Schimmer was vorher passiert ist
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Immer noch alter Kram
Egal. Die meiste Zeit habe ich damit verbracht in alten Zonen aufzuräumen (speziell überraschend viele Dungeon-Quests The Burning Crusade noch offen gehabt) und mittlerweile “Low-Level” Dungeons und Raids endlich mal selbst zu erleben. Darunter Illidan, Ragnaros, Archimonde, C’Thun und den Lich King (wobei ich dachte, ich hätte Ice Crown das letzte Mal schon erledigt). Ging spätestens nach einem Einkauf im Auktionshaus (brauch‘ das Gold eh nicht) ganz gut Solo und selbst auf höheren Schwierigkeitsstufen von der Hand mit grünen Items, die aber teils einen iLevel 20 Stufen höher waren als mein anderes Zeugs. Tatsächlich jedoch nicht durchgängig was allerdings nicht zwingend an meiner fehlenden Power lag, sondern am Design einzelner Bosse. Einfach nur den Schaden raushauen funktioniert (glücklicherweise?) nicht durchgängig.
Viscidius in Ahn’Qiraj konnte ich beispielsweise nicht legen, weil ich als Nachtelfendruidin nichts habe, um Eisschaden zu verursachen. Gleichzeitig hatte ich definitiv mit ein paar Bugs zu kämpfen. So teilten einzelne Bosse wie z.B. C’Thun zwar keinen großartigen Schaden mehr aus aber ich machte gleichzeitig auch keinen. Dauerte entsprechend lange bis ich seine Millionen an Lebenspunkten reduziert hatte mit ca. 300 Schadenspunkten pro Angriff. In anderen Fällen kam das Spiel scheinbar nicht so ganz mir klar, dass der Boss mit einem Schlag von 100% auf 0% ging. Das löste sich dann entweder durch ein bisschen warten bis sich die Scripts quasi orientiert haben oder ich musste die Instanz resetten und etwas “sanfter” arbeiten. Luxusprobleme, ich weiß
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Ach und ich bin in der Zeit tatsächlich zehn Level aufgestiegen. Gefühlt wirft Blizzard nur noch so mit Erfahrungspunkten um sich. Der konstante Bonus durch den parallel laufenden 16. Geburtstag des Spiels tat sein Übriges. Übertrieben gesagt ein paar Ausgrabungsgebiete besucht (für den Archäologie-Skill) und schon im Level aufgestiegen. Die Entwickler wollen euch definitiv so schnell wie möglich ins Endgame bringen. Weiß zwar nicht ganz wieso, schließlich ist der verfügbare Content davor extrem umfangreich und nicht weniger gut. Aber ich hab‘ ja auch keine Ahnung vom Betreiben eines MMORPGs.
Langsamer Themenwechsel
Aber jetzt ist es wirklich mal genug mit World of WarCraft. War nett, ich werde jedoch weiterhin mein Abo nicht reaktivieren und stattdessen auf den nächsten Satz kostenloser/inkludierter Spielzeit warten. Immerhin nutze ich das im Gegensatz zu den ganzen anderen MMOs, die ich noch auf der Platte habe und teilweise sogar nichts kosten. Guilds Wars habe ich beispielsweise selbst das Original immer noch nicht durch, von Teil 2 gar nicht erst zu reden. The Elder Scrolls Online hatte ich damals nicht einmal meine inkludierte Spielzeit aktiviert, sondern nur in der Early Access-Phase reingeschaut (zwei separate Keys), weil ich wusste, dass ich eh keine Zeit/Lust haben würde. Und The Lord of the Rings Online? Seit 2007 auf der Festplatte mit einem Lebenszeitabo. Ja, mittlerweile ist das Spiel schon seit 2010 Free-2-Play und es hat den Entwickler gewechselt aber trotzdem habe ich theoretisch weiterhin sehr viele Vorteile davon ewiger VIP zu sein. Theoretisch, weil ich es in diesen 13 Jahren vermutlich bislang keine 10 Stunden gespielt habe. MMORPGs sind einfach zu umfangreich und fressen zu viel Zeit. Das versteht ihr doch?!
Mit dem Abo haben sich die Jungs damals echt ein Ei gelegt. Keine Ahnung ob sie nicht an den Erfolg ihres eigenen Produkts geglaubt haben oder welche Strategie dahintersteckte. Aber hunderte, wenn nicht sogar tausende von Nutzer zu haben, die seit 13 Jahren fleißig auf deinen Servern spielen und faktisch keinen Cent dafür bezahlen ist schon heftig. Da bin ich noch der Best Case. Ich hab‘ anfangs das Geld überwiesen und nutze die Server nicht. Sie hatten zwar nach dem Release der Collector’s Edition (auf 5.000 Packungen limitiert) den Preis etwas angehoben (glaub‘ am Ende waren es rund 200€) aber bei einer monatlichen Gebühr von 13-15€ hat sich das schon nach einem Jahr bezahlt gemacht und war entsprechend ein absolutes Schnäppchen. Mit Beginn der Free-2-Play-Phase bekommen wir Urgesteine hingegen u.a. monatlich virtuelle Währung für den integrierten Shop, mit der wir sogar die ansonsten kostenpflichtigen Erweiterungen freischalten können – zumindest war es bislang so.
Änderung der Preispolitik
Mit dem Release des “Mini-Addons” War of Three Peaks soll wohl die Ära der Nutznießer namens Lebenszeitabo ein Stück weit enden. Standing Stone Games leiden wohl trotz durch Corona angestiegenen Spielerzahlen unter Geldnot und verkaufen entsprechend nicht nur Inhalte, die es vorher kostenlos gab. Sondern sagen klipp und klar: Entweder Kohle oder kein Zugang. Es soll keine Möglichkeit mehr geben die Addon-Inhalte über Ingame-Währung freizuschalten. So kämen selbst Lebenszeitabos nicht mehr drum herum mal wieder in den Geldbeutel zu greifen. Da kochen die Gemüter in den offiziellen Foren entsprechend grad ein wenig hoch. Auch, weil die Entwickler Preise von 17€ bis 84€ verlangen. Was da wohl eine vollwertige Erweiterung kosten wird?
Jetzt könnte man natürlich sagen: “Ihr habt 13 Jahre profitiert, jetzt ist doch mal gut!” Und ja, nach der Zeit mal 20€ auf den Tisch zu legen ist definitiv zumutbar. Aber wie so oft ist es eine Prinzipiendiskussion. Es steht schließlich “Life Time Subscription” drauf, also erwarten die Besitzer entsprechendes. Rechtlich wird vermutlich die Lizenz (die wie immer keiner liest) mittlerweile passende Einschränkungen enthalten, die stipulieren, dass eben nicht alles inkludiert sein muss. Inwieweit das vor Gericht Bestand haben würde steht auf einem anderen Stein. Bezweifle aber, dass selbst im klagefreudigen Amerika da tatsächlich irgendjemand einen Finger rühren wird. Die meisten werden vermutlich schon das Geld bezahlt haben und in den neuen Gebieten unterwegs sein. Ich für meinen Teil nehme es zur Kenntnis. Und sollte ich jemals intensiver spielen und in die Nähe dieses Endgame-Contents kommen, werde ich sicherlich auch einfach nur den Eintritt bezahlen und das wars. Ein bisschen kann man die Entwickler schließlich dafür unterstützen, dass sie für dieses doch relativ kleine Spiel (in Sachen Nutzerzahlen) die Server noch offenlassen. NCSoft hätte vermutlich schon längst den Stecker gezogen.
Das Ende der Hölle
Ich spiele also aktuell kein weiteres MMO. Stattdessen war nach dem Ablauf der Spielzeit mein erstes Begehr endlich DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part One zu beenden. Da hatte ich zugunsten von World of WarCraft tatsächlich ca. in der Mitte des dritten und finalen Levels einfach aufgehört. Mittlerweile liegt der finale Boss (fünf Phasen!) aber im Dreck und der Cliffhanger ist über den Bildschirm geflimmert.
Insgesamt wie das Hauptspiel ein extrem geiles Erlebnis, das von mir volle
bekommt. Es ist technisch nicht ganz so durchpoliert wie das Hauptspiel. Das finale Slayer Gate z.B. habe ich erfolgreich abgeschlossen, weil das Spiel vergessen hat den letzten Marauder spawnen zu lassen (war total perplex, warum nichts mehr auf mich einhämmerte). Aber trotzdem ein absolutes Pflicht-Erlebnis für Shooter-Fans, die eine skill-basierte Herausforderung suchen. Entsprechend freue ich mich auf der einen Seite zu erfahren wie es mit Teil 2 weitergeht. Gleichzeitig habe ich aber auch irgendwie Angst davor. Marauder sind mittlerweile total langweilig und fast schon entspannend im Vergleich zu dem, was euch die Entwickler sonst so auf Ultra-Violence vor die Flinte werfen. Wie viel anspruchsvoller will id Software das Spiel denn noch machen? Ich sehe schon die Schlagzeile. “DOOM-Spieler bezahlt Erfolg mit Leben. id ließ ihn gegen 6 Tyrannen, 4 Marauder und 2 Doom-Hunter (alle von Spirits besessen) gleichzeitig antreten. Als das letzte Monster zu Boden ging und der Adrenalinspiegel sank, stellte sein Körper vor Erschöpfung die Funktion ein.”
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Die Ersatzbefriedigung
Jetzt werde ich meine Aufmerksamkeit vermutlich erstmal ein paar Ubisoft-Titeln widmen. Far Cry 5 und WATCH_DOGS 2 warten beispielsweise noch auf ihren Abschluss. Statt damit weiterzumachen habe ich allerdings mal ZOMBI installiert. Ja, der WiiU-Survival-Titel (damals mit “U” am Ende) aus dem Jahre 2012 wurde tatsächlich 2015 auf PC, XONE und PS4 portiert. Hat vermutlich kein Schwein mitbekommen.
Am Anfang habe ich ihn aber trotz Ubisoft Connect-Integration (vorher Uplay) nicht zum Laufen bekommen. Er stürzte immer beim Wechsel ins Hauptmenü ab. Eine Google-Suche später brachte die Lösung: Das Spiel hatte mal einen Onlinemodus ähnlich wie Dark Souls. Sprich andere Spieler konnten Nachrichten hinterlassen, die ihr dann lesen durftet und – sehr cool – dort wo sie gestorben sind, wartete ihr als Zombie zurückgekehrter Leichnam auf euch. Sogar inklusive aller ihrer mitgeführten Gegenstände (mit Ausnahme der Waffen). Diese Onlineverbindung existiert aber scheinbar mittlerweile nicht mehr, weshalb das Spiel auf der Suche danach direkt nach dem Starten abstürzt. Die Lösung? Ubisoft Connect in den Offline-Modus versetzen oder gleich ganz die Internetverbindung kappen. So kriegt ihr zwar keine Achievements mehr aber immerhin könnt ihr zocken
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Aber zu ZOMBI vermutlich mehr in einem der kommenden Einträge. Zum Abschluss hingegen noch eine nutzlose Information: Das Spiel ist technisch gesehen ein Remake. Ja, ihr habt richtig gelesen. Es gab bereits einen Titel gleichen Namens von Ubisoft. Der kam 1986 auf den Markt und war ein Point & Click-Survival-Horror-Spiel (irgendwas zwischen Adventure und Rollenspiel). Darin habt ihr mit vier Charakteren ein Kaufhaus voller Zombies erkundet auf der Suche nach Treibstoff für euren Helikopter. Ja, 20 Jahre vor Dead Rising gab es bereits ein von Dawn of the Dead-inspiriertes Spiel, dessen Geschichte sich sogar noch näher an der Vorlage orientierte als der Capcom-Erfolg.










