Sicarius

Zombies im ersten Weltkrieg

Ich hab’s tatsächlich geschafft in der vergangenen Woche nicht nur einen, sondern gleich zwei Titel aus dem Hause Ubisoft zu beenden. Also ja, wir reden heute entsprechend schon wieder über Spiele. Dieses Mal jedoch, wie es sich mittlerweile für mich gehört, über uralte Schinken. Und zwar diese hier:

(Cover)

ZOMBI (2012/2015; WiiU, PC, PS4, XONE) – Knapp sieben Stunden hat es gedauert bis ich eins der drei möglichen Enden erlebt hatte – und zwar das schlechteste, denn ich habe es nicht zum Evakuierungshelikopter geschafft. Irgendwie ist in der letzten Stunde alles in sich zusammengefallen. Erst bin ich im Buckingham Palace auf den letzten Stufen vor dem Ausgang mit meinem langlebigsten Charakter gestorben, dann beim Versuch meine Sachen wieder zu holen erneut über den Jordan gegangen (zu wenig Schrotflintenmunition dabeigehabt), was den Ersten mit all meinen Sachen despawnte und dann eben kurz vor Schluss endgültig das Zeitliche gesegnet, weil ich mit einem Cricket-Schläger auf einen explodierenden Zombie eingeschlagen habe. Verpasst habe ich allerdings nicht wirklich etwas. Hab‘ mir logischerweise die zwei anderen Enden dann auf YouTube reingezogen und ja, die Entwickler haben sich da wenig Mühe gegeben. Schade. Egal: Wie immer war der Weg das Ziel :smile: .

Aber ich bin schon wieder mitten drin: ZOMBI(U) ist ein Survival Horror-Titel, der tatsächlich mal die Bezeichnung verdient. Es ist das Jahr 2012 und in London wird die „schwarze Prophezeiung“ Wirklichkeit. Die soll lt. Spiel ein im 16. Jahrhundert tatsächlich existierender Mathematiker und Astronom namens John Dee ausgesprochen haben. Seine dritte Frau (fast 30 Jahre jünger als er!) ist damals an der Beulenpest verendet – im Spiel wurde sie dadurch zu einem Zombie. Und 2012 wiederholt sich das Ganze nun, wie von ihm prophezeit. Ihr seid ein zufällig generierter Überlebender, der von einem mysteriösen Mann in die Metro gelockt wird. Er bezeichnet sich selbst als „Prepper“ und hat sich schon sein ganzes Leben lang auf diesen Moment vorbereitet. Was er genau von euch will, wird aus meiner Sicht im gesamten Spiel nicht so wirklich klar. Aber er hilft euch auf die Beine und gibt euch die ersten Aufgaben, die schlussendlich dazu führen, dass ihr einen Fluchtversuch unternehmen werdet – sehr zum Unmut des Preppers.

Das Spiel

ZOMBI (Herstellerbild)

Vom zentralen Hub aus macht ihr euch aus der Ego-Perspektive auf die Reise zu ein paar ausgewählten Ecken von London. Technisch bedingt – wir reden schließlich von einem WiiU-Titel – sind die Levels eher auf der kleinen Seite aber was ihnen in Sachen Größe und Grafik fehlt haben die Entwickler ganz klar durch Atmosphäre kompensiert. Es fühlt sich extrem unheimlich an durch die dunklen Gassen zu gehen oder in den teils unbeleuchteten Häusern herumzulaufen (ihr habt eine Taschenlampe dabei). Verstärkt wird das dadurch, dass die Zeit nie stillsteht. Einfach mal während dem Kampf eine Flasche Saft trinken? Viel Glück. Die Zombies warten nicht darauf bis ihr aus dem Rucksack eure Packung Kekse geholt habt. Im WiiU-Original war es sogar noch cooler, da ihr dort auf das Tablet schauen musstet während ihr im Inventar wühlt. Also nicht einmal gesehen habt, was um euch herum vorging.

Gleichzeitig ist jeder einzelne Zombie bis zum Ende eine echte Gefahr. Egal wie gut ihr ausgestattet seid, ein falscher Klick und schon seid ihr hinüber. Ihr habt zwar ein Radar mit dem sich bewegende Ziele ähnlich wie in Aliens angezeigt werden. Aber zum einen bewegen sich auch Vögel und Mäuse, zum anderen steht mancher Zombie einfach nur rum. Da rutscht einem durchaus mal das Herz in diese Hose, wenn man um eine Ecke kommt und kalt erwischt wird. Wegrennen könnt ihr nur kurz, bevor euch der Atem wegbleibt. Stattdessen müsst ihr euch meistens mit einem gut gefüllten Waffenarsenal zur Wehr setzen, für das ihr jedoch faktisch nie genug Munition dabeihabt. Da spart man entsprechend für die echten Notfälle und geht ansonsten in den wesentlich gefährlicheren Nahkampf über.

Die Survival-Feature

ZOMBI (Herstellerbild)

„Platz“ ist ein wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses, denn in eurem Rucksack ist nie genug davon. Alles aufheben, was man findet, ist entsprechend nicht möglich. Stattdessen gilt es abzuwägen: Nehme ich das Medkit oder doch lieber die Schrotflinte und eine Packung Munition (ja, die verbraucht ebenfalls eine Kachel) dazu? Nur missionskritische Gegenstände sowie Upgrades dürft ihr kostenlos tragen. Mit den Upgrade-Bauteilen verbessert ihr eure Waffen. Realistischerweise aber nur diejenigen, die ihr auch gerade im Rucksack mit euch rumtragt während ihr an der Werkbank steht. Durch das Benutzen derselben verbessert ihr zudem eure Fähigkeiten damit aber das hatte gefühlt keinerlei Einfluss auf das Spiel. Andererseits bin ich auch meistens mit dem Cricketschläger bzw. später mit einem mit Nägeln gespickten Baseballschläger unterwegsgeweden.

Überwältigt euch doch einmal ein Zombie, ist das Spiel im Hardcore-Modus vorbei und ihr müsst komplett neu anfangen. Im normalen Modus hingegen wacht ihr im Körper eines neuen Überlebenden im Hub auf und dürft weitermachen. Ihr habt dann nur Zugriff auf ein paar Standardgegenstände sowie alles, was ihr vorher in einer Kiste im Hub hinterlassen habt. Sie ist eure einzige Möglichkeit zumindest ein paar Dinge für später aufzuheben.

Hier erlebt ihr dann eine sehr coole Sache in ZOMBI und zwar verschwindet der vorherige Überlebende nicht einfach aus dem Spiel. Nein, er erwartet euch am Ort seines Todes – mitsamt fast allen Gegenständen im Rucksack. Schafft ihr es also ihn zu finden und zu töten, seid ihr quasi wieder auf dem alten Stand. Als der Multiplayer-Modus noch existierte, konntet ihr sogar nicht nur eure eigenen Zombies finden, sondern auch die anderer Spieler. Das hat dann schon ein wenig was von Dark Souls & Co., wenn man versucht sich mitunter schlechter ausgestattet (man braucht ja Platz im Inventar) wieder zurück zu schlagen und den Vorgänger zu überwältigen. Ach und wer jetzt gerade an meint er könnte einfach dauernd speichern und neu laden: Speichern könnt ihr nur, wenn ihr ein Bett findet. Immerhin schaltet ihr im Laufe des Spiels Abkürzungen zurück zum Hub frei, wo ein solches steht. Automatisch wird hingegen nur am Ende bestimmter Quests sowie – logischerweise – direkt bei eurem Ableben der Spielstand erfasst, um genau dieses „Savescumming“ zu verhindern. So schnell drückt ihr kein ALT+F4. Ich weiß, total gemein diese Entwickler :wink: .

ZOMBI (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir bekommt ZOMBI 4 von 5 Sics. Es hat sicherlich nicht die technische wie spielerische Qualität eines Resident Evil. Dafür ist allein schon die Geschichte viel zu 08/15 (den ganzen Kram mit John Dee erfahrt ihr hauptsächlich aus Briefen und Unterlagen, die ihr sammelt). Aber ich kann nicht leugnen, dass mich der Titel in seinen Bann gezogen hat. Lysanda kann bestätigen, wie massiv ich mich im oben beschriebenen Moment geärgert hatte (=Faust auf Tischplatte). Ich war dann auch extrem angespannt, während ich mich mit der Nachfolgerin auf den langen und gefährlichen Weg zurück gemacht habe – nur, um dann erneut zu scheitern. Trotzdem ein richtig cooler Augenblick.

Ich kann also nur erneut betonen, dass Ubisoft die Atmosphäre und vor allem die Survival-Aspekte wirklich sehr gut hinbekommen hat. Die Entwickler haben das Beste aus den begrenzten, technischen Möglichkeiten der WiiU gemacht – und, dass bei einem Launchtitel! Schade, dass sich das Spiel aufgrund der geringen Absatzzahlen der WiiU nicht gut genug verkauft hat. Den Ports auf PC und Konsolen anno 2015 erging es nicht viel besser. Entsprechend wurde der Nachfolger (es war sogar ein echter Multiplayer-Modus geplant) eingestellt. Ich für meinen Teil hatte meinen „Spaß“ (soweit man davon bei einem Survival-Horror-Titel reden kann) und bin froh, dass ich mich von den eher mittelmäßigen Wertungen nicht habe abschrecken lassen (die PC-Version sitzt bei 65%).

Das andere Spiel

ZOMBI zeigt für mich übrigens mal wieder, wie wichtig es ist sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Wäre das Spiel noch 2-3 Stunden länger gewesen, wäre mein Urteil mitunter negativer ausgefallen. So war ich eher überrascht, dass ich „nur“ knapp sieben Stunden damit verbracht hatte (kam mir länger vor). Ich hatte keine gar keine Zeit von der simplen Story und dem relativ einfachen Spielprinzip gelangweilt zu sein. Perfekt. Bei Valiant Hearts: The Great War, dem anderen Ubisoft-Titel, war das leider nicht so. Ja, die Entwickler haben sich bewusst zugunsten der Geschichte für ein extrem einfach gestricktes Spiel entschieden. So lauft ihr die meiste Zeit von A nach B, um Gegenstände zu finden und einfache Rätsel damit zu lösen/Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

Valiant Hearts: The Great War (Herstellerbild)

Aber trotz der mit- und herzzerreißenden Erzählung über vier Charaktere (und einen Hund) im 1. Weltkrieg, wollte ich spätestens ab Kapitel 3 (von 4), dass es endlich vorbei ist. Keine Ahnung aber entweder ein Titel ist ein kompletter Walking Simulator und steht auch dazu oder die Entwickler sollten etwas mehr investieren, um zumindest interessante oder wertige (=die Geschichte unterstützende) Puzzles zu gestalten. Stattdessen dient das „Gameplay“ hier gefühlt nur dazu, den Inhalt von maximal 90 Minuten auf mindestens das Doppelte aufzublasen. Und das schadet dem Titel definitiv genauso wie der Zwang doch noch einen überzeichneten Bösewicht (natürlich ein Deutscher) einzubauen, der grob die Fäden zusammenhält. Keine Ahnung, wer den und die dazugehörigen „Boss Fights“ unbedingt im Spiel haben wollte. Ohne wäre besser gewesen.

Dabei hat Valiant Hearts: The Great War so viele positive Seiten. Angefangen bei der Grafik. Basierend auf dem leider nur sehr kurzlebigem UBIart Framework – wobei die Just Dance-Reihe die Engine tatsächlich immer noch verwendet -, passt der 2D-historische-Zeichnungen-Look wie die Faust aufs Auge zum Thema. Sound, Musik und die Stimme des Erzählers tragen ihr übriges dazu bei euch mitten hinein zu ziehen in das (nicht gerade fröhliche) Geschehen. Da passt es sehr gut, dass der Titel gleichzeitig sehr viel zu sagen hat. Es geht hier nicht um die Schockeffekte (die Gas-Level sind allerdings teils echt heftig – trotz des „Comic-Looks“), sondern ihr sollt etwas über diesen Krieg lernen und zwar nicht nur die puren Fakten, sondern auch die menschliche Seite dieser vier Jahren langen Grabenkämpfe. Bei manchen Sachen musste selbst ich teilweise eine Träne ver…äh ein Staubkorn aus meinem Auge entfernen. Die Geschichte und die Hauptcharaktere sind zwar fiktiv, nehmen aber an wahren Begebenheiten teil zu denen euch zusätzlich historische Informationen bereitgestellt werden. Die Erklärungen dazu sind im Spiel zwar nicht sonderlich umfangreich, aber mit einem Klick wechselt ihr in den Browser und kommt auf Seiten, auf denen ihr mehr über das jeweilige Thema erfahren könnt. Warum sie allerdings zwanghaft alle schwarz-weißen Fotos nach-coloriert haben, verstehe ich nicht so ganz. Kann man das den Leuten heutzutage nicht mehr zumuten oder sollte es bestimmte Aspekte betonen? Keine Ahnung.

Insofern: Ich bereue nicht, dass ich es gespielt habe. Schon allein aufgrund des Gewinns an Wissen. Prädikat „Pädagogisch wertvoll“ und so. Aber uneingeschränkt empfehlen kann ich es trotzdem irgendwie nicht. Dafür hat es mich in Sachen Gameplay definitiv zu sehr angeödet und die Veteranen unter den Lesern wissen, dass ich in der Hinsicht normalerweise geduldiger bin als so manch anderer Spieler. Im Gegensatz zu ZOMBI musste ich mich hier definitiv zwingen bis zum Ende weiter zu spielen. Und bei ZOMBI hatte ich sogar noch die zusätzliche Hürde vor dem Spielstart immer offline gehen zu müssen, weil es anderst gar nicht erst ins Hauptmenü ging. Sehr schade also im Bezug auf Valiant Hearts: The Great War, bleibt mir da zum Abschluss nur zu sagen.

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