Sicarius

Die lange Division

95 Stunden zeigt aktuell der Spielzeitzähler in UPlay an – und ein Ende ist zwar geplant aber noch nicht in Sicht. Ich will unbedingt noch die letzten vier von zwölf Abzeichen (Phoenix [Spiele intensiv den Survival-Modus), Talon [Sammele tonnenweise Achievements], Prime [Sammle sehr schwer zu bekommende Klamottensets] und Marshal [Sammle alle exotischen Gegenstände]) bekommen, bevor ich mal in The Division 2 reinschaue (gibt ein paar optische Boni dafür). Und ja, das habe ich mir tatsächlich mittlerweile geholt nachdem ich so unerwartet viel Zeit mit dem Vorgänger verbracht habe und noch verbringen werde.

Es wird aber trotzdem so langsam mal Zeit, dass ich euch detaillierter über The Division berichte. Angerissen hatte ich es zwar an dieser Stelle schon einmal aber ich denke nach mehr als der dreifachen Spielzeit wird es definitiv mal Zeit genauer auf die positiven wie negativen Qualitäten des doch nicht mehr ganz so taufrischen Loot-Shooters von Ubisoft einzugehen.

Gleich vorweg: Die folgenden Aussagen gelten für die Version 1.8.3 (die vermutlich finale Version des Spiels, da der schon am 23.8.2018 veröffentlicht wurde) zusammen mit dem Season Pass. Ohne die im Season Pass enthaltenen DLCs fehlt euch speziell der Zugriff auf die Spielmodi “Untergrund”, “Survival” und “Last Stand”.

(Cover)

The Division (2016; PC, PS4, XONE) – Das schwedische Studio Massive Entertainment ist schon 22 Jahre am Start, hat in der Zeit aber tatsächlich “nur” vier Spiele entwickelt: Die beiden gelungen Ground Control-Titel, der geistige Nachfolger dazu namens World in Conflict (der mit der Atombombe) – alles Echtzeitstrategiespiele – und jetzt eben die Third-Person-Mehrspieler-Loot-Cover-Shooter The Division 1 & 2. Ein harter Schnitt für die Entwickler könnte man sagen, der sich aber für Ubisoft massiv (haha, Wortspiel!) ausgezahlt hat: The Division wurde in den ersten 24 Stunden mehr verkauft als jeder andere Ubisoft-Titel zuvor. Am Ende standen allein in der ersten Woche 330 Millionen US-Dollar auf der Habenseite. Aber bekanntlich ist nicht alles, was sich wie geschnitten Brot verkauft auch wirklich gut. Wie schaut es also mit The Division aus? Spoiler: Sehr gut. Aber fangen wir wie immer von vorne an:

Eine Epidemie

Wir schreiben Black Friday anno 2015. Wie immer sind alle in einem totalen Kaufrausch und stürmen überall in den USA die Läden, um ihre hart verdienten Dollar loszuwerden. Doch auch wenn es wohl nur ein Gerücht ist, dass auf jeder Dollar-Note Drogenspuren zu finden sind: In diesem Fall waren tatsächlich einige Noten zwar nicht mit Drogen aber dafür mit den Pocken “infiziert”. Ihr wisst schon: Die Krankheit, die seit 1980 als ausgerottet gilt und von der es nur noch in ein paar Hochsicherheitslaboren Proben gibt. Aber nur die Pocken wäre natürlich langweilig. Die haben wir einmal besiegt, die würden wir nochmal besiegen. Nein, der Schuldige (über den ihr im Laufe des Spiels mehr erfahrt) hat sie vorher genetisch verändert und mit den Eigenschaften der schlimmsten Krankheiten der Menschheit versehen – das Grüne Gift war geboren.

The Division (Herstellerbild)

Eine Epidemie bricht aus und Manhattan wird unter Quarantäne gestellt. Die Regierung schmeißt alles drauf, was sie hat inkl. geheimen Schläfern aus der Zivilpopulation. Das sind speziell ausgebildete Personen, die normalerweise ihr 08/15-Leben leben und nur in absoluten Notfällen aktiviert werden. Leider stellt sich heraus, dass unter der ersten Agentenwelle Personen sind die…nun, nicht so sehr an die Fähigkeiten des oberen Managements glauben und die Sache lieber in ihre eigenen Hände nimmt. Die Lage gerät entsprechend vollendens außer Kontrolle während mehrere Gruppen um die Vorherrschaft in Manhattan kämpfen (mit jeweils anderen Ansichten wie man die Lage in den Griff bekommt). Dazwischen die noch in der Stadt verbliebene Zivilpopulation, die nicht gerade pfleglich behandelt wird sowie die Regierungstruppen, die nur hilflos dabei zusehen können. Das geht sogar soweit, dass das Zentrum der Insel zur sogenannten “Dark Zone” deklariert wurde. Der Wilde Westen quasi in dem jeder auf sich alleine gestellt ist (und damit die PVP-Zone des Spiels) aber auch die größten Belohnungen warten. Die letzte Hoffnung sind die Agenten der zweiten Welle. Und ihr seid einer dieser Agenten, die nun versuchen nicht nur Ordnung in die Stadt zu bringen, sondern außerdem dabei helfen sollen ein Gegenmittel für den Virus zu finden. Eine absolute Mammutaufgabe, die ihr wie es sich für einen Mehrspielertitel gehört mit bis zu drei Mitspielern meistern könnt.

Der Erzähltrick

Erzählt wird die Geschichte zum einen durch die gut inszenierten Hauptmissionen in denen ihr gegen die verschiedenen Gruppierungen in der Stadt antretet und z.B. die Cleaner daran hindert einen Öltank über einem Haufen Zivilisten in Brand zu setzen (ja, von allen Gruppen verabscheue ich die Cleaner definitiv am meisten) oder auf Time Square den Strom wiederherstellt. Durch die Dialoge sowie den dazugehörigen Zwischensequenzen am Ende erfahrt ihr immer ein bisschen mehr über das, was hier passiert ist. Zusätzlich helfen die zahlreichen Collectibles (allein 168 Telefon mit Sprachnachrichten) darunter speziell die sogenannten Echos. Das sind Momentaufnahmen aus diversen Quellen wie z.B. Überwachungskameras, die ihr in der Stadt verteilt findet und kurze Szenen aus der ersten Zeit nach dem Ausbruch der Epidemie zeigen. Sehr coole Sache, muss ich sagen.

The Division (Herstellerbild)

Um euch trotz einer technisch gesehen persistenten Welt doch das Gefühl zu geben tatsächlich voran zu kommen, greifen die Entwickler auf ein zentrales Mittel zurück: Die “Base of Operations”. Nachdem ihr Manhattan erreicht und das Tutorial hinter euch gebracht habt, schlagt ihr im alten Postzentrum der Stadt auf. Es ist stark mitgenommen, überall liegt Müll rum, auf der Krankenstation siechen die Kranken vor sich hin und selbst einfache Annehmlichkeiten fehlen. Sprich die Situation ist angespannt und verzweifelt. Der Trick ist nun, dass ihr Verlauf des Spiels diese Basis wiederherrichtet. Dazu teilen sich bis zum Erreichen des Endgames sowohl die abwechslungsreichen Haupt- als auch die sich sehr schnell wiederholenden Nebenmissionen in drei thematische Bereiche auf: Medizin, Sicherheit und Technik. Das hat nicht nur inhaltliche Auswirkungen (bei Technik geht es z.B. darum die Stromzufuhr für die Basis wiederherzustellen): Je mehr Missionen ihr erledigt, desto mehr “Bauteile” sammelt ihr für den jeweiligen Bereiche und desto mehr Sachen könnt ihr dort freischalten. Im Ergebnis wird die Basis immer lebendiger und gibt dem Spieler das Gefühl, dass sich durch seine Taten tatsächlich etwas ändert. Außerdem schaltet ihr zusätzliche Skills und Talente für euren Agenten frei – eine Win-Win-Situation quasi.

Übrigens: Die Spielwelt ist vollständig instanziert. Abseits der Schutzräume (wie z.B. der Base of Operations) und der Dark Zone, seid ihr ganz allein in eurer Gruppe in der Spielwelt unterwegs. Ihr werdet hier auf keinen einzigen anderen Spieler treffen. Mag auf den ersten Blick komisch sein, verstärkt aber das Gefühl der Hoffnungslosigkeit und des Alleinseins noch weiter, das die winterliche und mit Müll und Wracks übersäte Landschaft sowieso schon erzeugt.

Das Gameplay

The Division ist wie oben erwähnt im Kern ein 08/15-Third-Person-Cover-Shooter. Euer Agent kann drei Waffen gleichzeitig tragen (zwei Hauptwaffen sowie eine Faustfeuerwaffe), kann zahlreiche Arten von Granaten werfen und hat Zugriff auf drei Skills. Zur Verfügung stehen diverse Waffengattungen von Pistolen über SMGs bis hin zu leichten Maschinengewehren alle mit ihren Vor- und Nachteilen. Skills umfassen hingegen solche hübschen Sachen wie ein automatisches Geschütz oder die Fähigkeit sich und andere zu heilen. Ihr könnt euch quasi euren Charakter so zusammenbauen, wie ihr gerne spielt. Wobei es natürlich wie in jedem Rollenspiel immer optimale Builds für bestimmte Situationen gibt. Vor allem seit der Einführung der Rüstungsset, die durch die entsprechenden Boni ganz genau beschreiben für welche Art von Spieler sie gedacht sind. So macht es wenig Sinn als Heiler mit einem Jägerset rumzulaufen, dass Boni auf Kopftreffer gibt.

The Division (Herstellerbild)

Zusätzlich hat jeder Gegenstand unterschiedliche Werte, wie es sich für einen Looter gehört (egal ob Rollenspiel oder Shooter). Sprich eure Haupttätigkeit ist es Sachen zu sammeln und zu vergleichen, ob sie für euch besser oder schlechter sind als das, was ihr schon anhabt. Das macht sich tatsächlich auch im Spielverlauf stark bemerkbar. Jedes substantielle Upgrade und/oder jede Änderung des Fokus (z.B. vom Tank zum Heiler) führt dazu, dass ihr bestimmte Situationen leichter oder schwerer auflösen könnt. Und mit “Situationen” ist in 99% der Fälle gemeint, dass ihr alle Feinde abschießen müsst. Es ist schließlich immer noch ein Shooter. Hier wird nicht geredet, sondern aus der Deckung geschossen bis das Magazin leer ist. Dabei agiert die KI überraschend intelligent (inkl. fiesen Flankierungsmanövern) und bildet eine gute Herausforderung – auch, weil ihr selbst voll ausgestattet nur sehr wenig aushaltet.

Natürlich gehört zu dem ganzen Looten ein umfangreiches Crafting-System dazu mit der Möglichkeit sich selbst Sachen zu basteln, Boni von Gegenständen zu verändern oder sie grundsätzlich zu verbessern. Hier hat Massive jedoch ziemlich geschlampt, denn Blueprints gibt es im End game so gut wie gar keine mehr. Entsprechend fällt das “Selbst ist der Mann” komplett weg und man ist nur noch damit beschäftigt Bosse zu farmen, um von ihnen die gesuchten exotischen Waffen und geheimen Rüstungssets zu sammeln. Ja, die Auswahl ist im Endgame definitiv wesentlich beschränkter als auf dem Weg auf Level 30.

Das Endgame

Spätestens wenn ihr die Geschichte abgeschlossen habt, geht es in die Dark Zone. Hier ist auf Knopfdruck jeder Freiwild und auch die KI-Gegner sind ein gutes Stück stärker als draußen. Der Witz: Alle Gegenstände, die ihr in der Dark Zone findet, sind erst einmal konterminiert. Ihr könnt sie also nicht einfach durch den nächsten Checkpoint nach draußen tragen. Stattdessen müsst ihr an speziell definierten Plätzen einen Hubschrauber rufen und eure Sachen dranhängen. Das Problem an der Sache: Das Abtransportieren dauert 2 1/2 Minuten und in der Zeit kommt nicht nur die KI angestürmt – andere Spieler sehen, dass hier jemand was macht und könnten auf die Idee kommen das Seil durchzuschneiden. Spannung pur quasi.

The Division (Herstellerbild)

Neben der Dark Zone gibt es für Nicht-DLC-Besitzer in Sachen PVE noch eine Handvoll anspruchsvoller Raids (z.B. einen von den Cleaner umgebauten Feuerwehrwagen zerstören), die Solo faktisch nicht zu schaffen sind sowie einen Horde-Modus in dem ihr gegen immer stärker werdende Gegnerwellen bestehen müsst. Für PVP muss ein Skirmish-Modus herhalten – Team-Deathmatch quasi. Mit dem DLC “Untergrund” wird hingegen die (stillgelegte) U-Bahn geöffnet. Allein oder in der Gruppe arbeitet ihr euch hier durch teils mehrphasige Operationen mit dem Ziel…nun Erfahrungspunkte und Gegenstände zu sammeln. Ganz nett aber wenig Geschichte dahinter und sehr dunkel (weil unter der Erde).

Der DLC “Survival” ist hingegen definitiv was anderes. Und zwar stürzt ihr hier auf dem Weg in die Dark Zone während eines Schneesturms ab und infiziert euch. Nun habt ihr eine Stunde Zeit, um in die Dark Zone vorzudringen und von dort evakuiert zu werden. Doch um dahin zu kommen müsst ihr einen Virusfilter und eine Signalpistole bauen und das Antidode einsammeln. Dazu müsst ihr wiederrum Crafting-Gegenstände sammeln, die in der Spielwelt verteilt sind. Dank des Schneesturms ist es allerdings saumässig kalt und ihr erfriert, wenn ihr zu lange draußen bleibt. Und dann nehmen euch die Entwickler auch noch so Sachen wie die Minimap oder den Navigationspfeil weg. Pfui! Aber ja: Der Survival-Modus macht aus The Division ein komplett neues Spiel. Ein Wunder, dass es Ubisoft nicht als solches verkauft hat. Vom letzten DLC “Last Stand” kann man das hingegen nicht behaupten. Dabei handelt es sich wieder um einen PVP-Modus in dem ihr als Team Checkpoints einnehmen und halten müsst, um Punkte zu sammeln. Battlefield & Co. lassen grüßen.

Soziales Engagement?

Bis Level 30 habe ich das Spiel fast vollständig alleine gezockt. Das Matchmaking ist zwar extrem simpel und es können sogar Leute zu euch stoßen, während ihr bereits mitten in der Mission seid. Aber da das Spiel eben schon drei Jahre alt ist und sogar schon der Nachfolger am Laufen ist, sind in den unteren Levelregionen nicht mehr wirklich viele Leute unterwegs. Es ist aber tatsächlich theoretisch alles alleine schaffbar mit Ausnahme der Raids, in denen ihr aufgrund der Missionsziele gezwungen werdet mindestens zu zweit zu sein. Dank unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade sowohl für die Spielwelt an sich (levelbasierte Zonierung bzw. im Endgame Tier 1 bis 5) als auch die Missionen (von Normal bis Heroisch) und nur wenigen Konsequenzen für den eigenen Tod – meist wird man einfach am letzten Checkpoint wiederbelebt -, könnt ihr euch eure Herausforderung gut selbst zusammenstellen.

Natürlich belohnt euch das Spiel dafür, wenn ihr den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt. Nur da gibt es die besten Gegenstände, die meisten Erfahrungspunkte, etc. Entsprechend kommt man im Endgame bei vielen Sachen dann doch nicht darum sich mit Fremden (oder Freunden?) zusammen zu schließen. Aber das funktioniert immer noch ganz gut. Je nachdem dauert es zwar etwas länger bis man Anschluss findet (die Server sind halt nicht mehr ganz so voll) aber abseits von den reinen PVP-Modi könnt ihr mehrere Matchmaking-Prozesse starten und einfach weiterspielen bis sich jemand findet. Ein Problem ist höchstens, dass gefühlt nur noch Russen unterwegs sind, die kein Wort Englisch verstehen. Aber selbst mit Händen und Füßen hat es bislang immer noch ganz gut geklappt.

The Division (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5 Sics. Den fünften Sic gibt es nicht, weil The Division im Kern halt doch einfach nur ein simpler Third-Person-Shooter ist in dem ihr ab der ersten Stunde an immer das Gleiche tut. Was den Titel von Massive Entertainment für mich so interessant machte und mich bei der Stange hielt ist wirklich die Geschichte und die dazugehörige Spielwelt. Die Entwickler haben ein echt bedrückendes Stadtbild erbaut und schaffen es durch zahlreiche Tricks euch vorzutäuschen, dass ihr mit euren Taten irgendwas daran verändert.

Nach dem Abschluss der Hauptgeschichte halten mich hingegen die zahlreichen Auszeichnungen bei der Stange mit der dazugehörigen Lootspirale. Zwar werde ich unter Garantie sofort den Hammer fallen lassen, sobald ich alle 12 Schilde habe. Aber auch wenn der Endgamegrind voll reinschlägt und damit der Spielspaß langsam aber stetig abnimmt: Selbst wenn ich nach der letzten Mission aufgehört hätte, hätte ich für mein Geld wesentlich mehr bekommen als ich erwartet hatte und kann The Division anders als Destiny definitiv empfehlen – auch jetzt noch. Viele Veteranen sind wohl sogar von The Division 2 wieder zurückgewechselt, weil ihnen die Änderungen nicht gefallen haben. Für Koop-Freunde noch ein bisschen mehr als für Einzelspieler aber wie geschrieben, kommen auch die voll auf ihre Kosten.

Ja, ne irgendwie war die gamescom 2019 aus meiner Sicht absolut langweilig trotz Geoff “Ich werde im Alleingang die Spieleindustrie retten” Keighleys Opening Night. Ja, es gab natürlich ein paar interessante Neuankündigungen wie Everspace 2 oder Ghostrunner und urdeutsche Titel wie Knights of Honor II: Sovereign und Port Royale 4. Aber richtig vom Hocker gehauen hat mich heuer nichts. Also höchstens die Rückkehr von Comanche als Mehrspielershooter. Ich verstehe absolut nicht was in den Köpfen von Publishern vorgeht, um jedes Mal wieder zu solchen bekloppten Entscheidungen zu kommen was alte Marken angeht.

Naja, egal. Ich lasse die gamescom 2019 entsprechend einfach hinter mir (ihr dürft euch in den Kommentaren natürlich gerne darüber auslassen) und bin gespannt darauf, ob die Tokyo Game Show 2019 wieder mehr zu bieten hat. Widmen wir uns heute stattdessen nicht-interaktiver Unterhaltung in Form von Filmen. Dank des Schlemmerblocks gehen Lysanda und ich zumindest zweimal im Jahr ins Kino. Nein, ich werde mir Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers nicht im Kino antun. Ich habe sogar bislang keinen einzigen weiteren Star Wars-Streifen seit Episode VII gesehen (stehen aber im Regal). Ja, ich bin total out-of-touch ich weiß :wink: . Stattdessen haben wir uns in diesem Jahr die folgenden zwei Werke auf der großen Leinwand (und in fast vollständig leeren Kinosälen) angeschaut:

(Plakat)

I AM MOTHER (2019, SciFi-Thriller, DV) – Die Menschheit ist ausgelöscht. Eine Tatsache, die anscheinend vorhergesehen wurde, denn es gibt eine Wiederbesiedelungsanlage (=ein High-Tech-Bunker). Dort befinden sich 63.000 Embryonen und ein Roboter namens “Mutter”. Dessen Aufgabe ist es die Menschheit wieder in die Existenz zurückzuholen. Statt jedoch gleich mehrere Kinder heranzuzüchten (die Geburt dauert nur 24 Stunden), konzentriert er sich erst einmal auf eine Tochter (Clara Rugaard) und versucht sie nach bestem Wissen und Gewissen zu einem guten Menschen zu erziehen.

Richtig los geht die Geschichte als die Tochter im Teenager-Alter ankommt. Sie fühlt sich einsam und hätte gerne Geschwister, was Mutter ihr jedoch verweigert. Ihre Begründung: Sie fühlt sich noch nicht sicher genug, dass sie das mit der Erziehung richtig macht. Auch nach draußen darf die namenlose Tochter nicht, da dort angeblich immer noch die Seuche kursieren würde, welche für das Ende der Menschheit verantwortlich ist. Also fristet sie weiter ihr trauriges Dasein im Bunker bis eines Tages der Strom ausfällt, weil eine Maus ein Kabel angenagt hat. Tochter fängt sie, Mutter tötet sie ohne mit den nicht-vorhandenen Wimpern zu zucken – die Saat des Misstrauens der Tochter gegenüber der Mutter wurde ausgebracht. Ein paar Tage später klopft es plötzlich an die Luftschleuse. Eine angeschossene Frau (Hilary Swank) bittet um Einlass und Hilfe. Ist also doch nicht alles so dort draußen, wie es Mutter erzählt? Tochters heile Welt bricht endgültig zusammen und sie muss sich entscheiden.

Die Erzählung

I AM MOTHER (Netflix-Promobild)

Die Geschichte wird über die knapp zwei Stunden auf eine sehr minimalistische Art und Weise erzählt. Es gibt faktisch nur drei Personen (Mutter, Tochter, fremde Frau) und der Großteil der Handlung findet in 5-6 Räumen des Bunkers statt. Etwas Aktion gibt es nur im dritten Akt, ansonsten lebt der Film durchweg von den Bildern und den Dialogen. Und trotzdem kommt richtig Spannung auf, man empfindet Mitleid mit der Tochter und rätselt selbst darüber mit was denn nun richtig oder falsch ist.

Und obwohl die schauspielerische Leistung sowohl von Carlar Rugaard und Hilary Swank selbstverständlich sehr gut ist, ist der eigentliche Star von I AM MOTHER ganz klar der Roboter. Es ist immer wieder faszinierend wie viel Emotionen man nur durch ein paar Lampen und etwas Bewegung rüberbringen kann. Übrigens ist der Roboter kein CGI-Element. Es handelt sich stattdessen um einen vom berühmten WETA Workshop entwickelten Anzug in dem der Neuseeländer Luke Hawker steckt. Die weibliche Stimme wurde dann im Nachgang von Rose Byrne eingesprochen.

Beim Christoph meint: Mir hat I AM MOTHER grundsätzlich sehr gut gefallen. Entsprechend gibt es 4 von 5 Sics und eine Schauempfehlung (es waren mit uns nur vier Personen im Saal). Der fünfte Sic bleibt dem Erstlingswerk von Regisseur Granz Sputore aus zwei Gründen verwehrt: Zum einen sind die Szenen außerhalb des physikalischen Bunkersets qualitativ sehr schlecht. Man sieht sehr deutlich, dass sie größtenteils vor Green Screen gedreht wurden und das Budget nicht für sehr gute CGI-Effekte ausreichte. Problem Nr. 2 sind die Logiklücken, die mir ab dem Twist etwas den Spaß verdorben haben. Speziell das große Finale, in das sehr viel CGI-Budget geflossen ist (deswegen fehlte es vermutlich für den Rest des Films), ergibt für mich selbst nach mehreren Tagen immer noch keinen richtigen Sinn.

Aber gut: Über beides kann man natürlich hinwegsehen und den Film trotzdem nicht nur genießen, sondern auch fleißig am Ende darüber diskutieren. Wie es häufig mit eher so “künstlerisch wertvollen” Werken ist, kann man sehr viel in den Film reininterpretieren und für sich quasi eine “Moral der Geschicht'” ziehen. Unterm Strich hat uns der Film auf jeden Fall gut unterhalten und ich bin gespannt, was der Herr Regisseur in Zukunft noch so auf die Leinwand bringen wird.

 

Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu

(Plakat)

Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu (Pokémon: Detective Pikachu, 2019, Fantasy-Abenteuer, DV) – Wie gefühlt jedes Kind in der Welt des Pokémon-Franchises wollte Tim Goodman früher ein Pokémon-Trainer werden. Nach dem Tod seiner Mutter und einem Vater, der ihn aus seiner Sicht alleine zurückgelassen hat, gab er diesen Traum jedoch auf und wurde…*trommelwirbel*…Versicherungsvertreter. Wenn das kein beißender Kommentar zur heutigen Gesellschaft ist, dann weiß ich auch nicht :wink: . Naja, auf jeden Fall hat sein Vater einen Autounfall und wird für Tod erklärt. Also fährt er nach Ryme City, um seinen Besitz abzuholen. Und auf was trifft er in der Wohnung seines Vaters? Auf ein sprechendes Pikachu, das aber nur er verstehen kann und an Gedächtnisverlust leidet (und deshalb seine Kräfte nicht mehr einsetzen kann). Und wie es sich für ein unfreiwilliges Filmteam (Tim hasst mittlerweile Pokémon) gehört, rutschen sie sogleich in ein Abenteuer rund um den angeblichen Tod des Vaters, einem entlaufenden Mewtwo und einem lilafarbenen Gas, das Pokémon aggressiv und gewalttätig werden lässt.

Auf dem Weg zur Lösung des Rätsels, lernen sie nicht nur mit Lucy Stevens den notwendigen weiblichen Side-Kick inkl. dem Comedy-Relief-Pokémon Enton kennen. Sie interagieren auch mit vielen Pokémon, gehen jeweils eine absolut vorhersehbare Charakterentwicklung durch, kommen einer Verschwörung auf die Spur und schlittern von einer CGI-Action-Sequenz in die nächste (u.a. ein Kampf zwischen Pikachu und einem Glurak). Typischer Kinderfilm halt. Nicht unbedingt schlecht aber halt nicht das absolute Non-Plus-Ultra. Und mit der Vorlage, dem 3DS-Download-Titel Meisterdetektiv Pikachu, hat das Ganze nur noch rudimentär zu tun aber das ist in diesem Fall sicherlich verschmerzbar.

Meisterdetektiv Pikachu (Warner Bros. Pictures-Promobild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es solide 3 von 5 Sics . Die 90 Minuten waren eine nette Ablenkung und er ist was diese Art von Filmen angeht definitiv vorne mit dabei. Im direkten Vergleich fand ich ihn z.B. besser als den Animationsfilm Zoomania. Aber nochmal sehen muss ich ihn vermutlich nicht. Wie gesagt ist die Geschichte sehr vorhersehbar, die coolen Momente sind übersichtlich und teilweise eher unlogisch (Stichwort Chelterrar-Garten) und der grundsätzliche Anspruch hält sich in Grenzen. Die Kombination aus Live-Action und CGI-Pokémon funktioniert immerhin meistens sehr gut und am Ende des Tages reden wir über einen Film für eine ganz klar jüngere Zielgruppe. Entsprechend ist das schon okay so wie er ist. Dass Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu am Eröffnungswochenende mehr eingespielt hat als Avengers: Endgame finde ich hingegen sehr amüsant.

Sicarius

Subbi und Heddi

Der dritte Monitor

Das älteste, noch in Betrieb befindliche Stück PC-Hardware an meinem Rechner dürfte mein Iiyama ProLite H540S-B sein, den ich 2004 erstanden habe. Und obwohl er letztes Jahr mal ein paar Wochen Auszeit brauchte, um sich von einer Überlast zu erholen, tut er weiterhin seine sehr guten Dienste als dritter Monitor. Gibt also keinen Grund für mich ihn auszutauschen. Anders sieht es mit meinem zweiältesten Stück Hardware aus, das lt. Rechnung am 24.11.2005 in meinem Haushalt ankam: Das Teufel Concept E Magnum 5.1. Der Subwoofer hat in der Vergangenheit zwar bereits zweimal Probleme gemacht (jeweils 2013 und 2014 nach meinen Umzügen) aber sich jetzt doch wieder einige Jahre gefangen. Selbst den letzten Umzug überlebte er ohne Murren. Leider hatte er vor zwei Wochen wieder das Furzen angefangen und ging nur nach einer Ruhephase überhaupt wieder an. Sprich aus meiner Sicht wieder der gleiche Fehler wie vor fünf Jahres. Damals wurde ein Transistor getauscht, was auf 80 Euro Reparaturkosten hinauslief.

Nun hat das Soundsystem für seine damals 200 Euro (inkl. zwei Ständern) definitiv seinen hervorragenden Dienst geleistet und nach 14 Jahren könnte man sicherlich mal wieder was Neues gönnen. Aber zum einen habe ich immer noch Azzkickr im Ohr, der vor Jahren mal meinte, dass das Concept E Magnum immer noch das beste System auf dem Markt ist. Wobei ich davon ausgehe, dass das mittlerweile nicht mehr stimmt? Zum anderen kostet ein anständiges, neues 5.1-System auch gleich wieder 300 Euro oder mehr. Und das investieren nur, weil die Elektronik einen Knacks hat und sonst alles noch einwandfrei in Ordnung ist? Ja, ne. Da gugge ich dann doch lieber, ob ich nochmal mit unter 100 Euro davonkomme und ein paar weitere Jahre einen gelungenen Sound genießen kann. Entsprechend ging es für Subbi mal wieder ab in die Kiste und Richtung Berlin, wo ihn seit Anfang der Woche die Techniker begutachten. Mal schauen was dabei rauskommt.

Der Ersatz

Das Corsair Vengeance 1500 v2

Das heißt aber nicht, dass ich hier jetzt ohne Ton sitze. Nein, schon beim ersten Ausfall meines geliebten Subbis Ende 2013 hatte ich mir ein gescheites Headset gegönnt: Das Corsair Vengeance 1500 v2. Ein Dolby 7.1 USB Gaming Headset, also mit integrierter Soundkarte und simuliertem Raumklang. Aber irgendwie habe ich euch nie wirklich darüber berichtet obwohl es ab dann auch bei der Videoaufnahme zum Einsatz kam. Keine Ahnung warum. Doch spät ist bekanntlich besser als nie. Also: Was taugt das mittlerweile sechs Jahre alte und neu nicht mehr erhältliche Ding in der Praxis?

Die negativen Seiten

Nun, fangen wir mit dem größten Negativpunkt an: Der Treiber und die dazugehörige Software sind absoluter Scheißdreck. Man muss es wirklich so deutlich sagen. Der Grund ist einfach und simpel: Im Standard ist das Headset viel, viel zu laut. Auf mehr als 2% Lautstärke werden euch schon die Ohren ausgeblasen und alle umstehenden können mithören. Ein Problem, das Corsair NIE auch nur verstanden, geschweige denn behoben hat, wenn man so in den alten Foren liest. Die einzige Lösung bietet eine Drittsoftware namens Equalizer APO. Mit ihr habe ich die Ausgabe des Wiedergabegeräts “Corsair Vengeance 1500 Gaming Headset” um 25dB reduziert. Jetzt kann ich den Lautstärkeregler tatsächlich benutzen und bis auf 30-50% hochgehen, ohne dass ich taub werde. Diese Information wird übrigens vom Programm direkt in die Registry geschrieben. Es läuft also nicht ständig im Hintergrund. Man muss es nur einmal ausführen und solange kein Treiberupdate passiert, bleibt die Einstellung erhalten.

Die weiteren Negativpunkte sind hingegen vermutlich individuell aber ich möchte sie natürlich nicht verschweigen. So fängt es an mit dem (abnehmbaren) Memory-Foam-Ohrpolster. Ja, das ist super weich, wirklich bequem und die Umgebung wird auch gut (allerdings zum Glück nicht komplett) ausgeklammert. Leider werden mir darunter die Ohren sehr schnell, sehr warm. Entsprechend suboptimal für langes Spielen, besonders im Sommer. Zumal ich sowieso schon sehr stark schwitze – womit wir schon beim nächsten Negativpunkt sind: Vermutlich aufgrund meiner Schwitzerei löst sich mittlerweile die Stoffummantelung der Kopfhalterung in ihre Bestandteile auf. Lysanda wundert sich öfters, warum ich schwarze Flecken auf der Stirn habe. Das sind die Reste vom Headset :smile: . Mein größtes Problem ist aber tatsächlich der Tragekomfort. Das Ding liegt extrem schwer auf dem Kopf und tut schon nach vergleichsweise kurzer Zeit tatsächlich weh.

Die positiven Seiten

Es ist jedoch nicht alles schlecht am Corsair Vengeance 1500 v2 (nein, ich weiß nicht was der Unterschied zwischen v1 und v2 ist). Das Kabel ist angenehm lang und im Gegensatz zu scheinbar jedem anderen, finde ich es ganz gut, dass an besagtem Kabel eine gut bedienbare Lautstärkeregelung (und Mikrofonstummschaltung) ist. Ich finde es an der Ohrmuschel tatsächlich ziemlich doof (sowas habe ich auf der Arbeit), da ich da bei der Bedienung logischerweise nichts sehe. Dass sie leuchtet hätte ich zwar nicht gebraucht, aber so kann man immerhin direkt sehen ob das Mikrofon an oder aus ist. Über das Mikrofon kann ich mich auch nicht beschweren, obwohl es gefühlt ziemlich weit vom Mund weg ist. Aber da ich über 30 Videos damit vertont habe und sich über besagten Ton keiner von euch beschwert hat, scheint alles zu passen.

Die Lautstärkeregelung

Und der Klang ist zumindest für meine Ohren über jeden Zweifel erhaben. Der simulierte 5.1- oder 7.1.-Raumklang ist erstklassig und kommt sowohl bei Musik, Filmen als auch Spielen sehr gut rüber. Ich hatte bislang nicht das Gefühl, dass ich irgendetwas verpasst habe nur weil ich das Headset statt meiner Boxen benutzt habe. Natürlich kann man sich fragen, warum ich zu einem Headset mit integrierter Soundkarte gegriffen habe. Schließlich ist in meinem Rechner eine Creative Soundblaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional Series verbaut. Aber die Antwort ist ganz einfach: Faulheit. Ich hatte keinen Bock jedes Mal unter meinen Tisch zu kriechen und die Kabel umzustecken. Also habe ich zur USB-Variante gegriffen.

Beim Christoph meint: Ich würde das Corsair Vengeance 1500 v2 nicht mehr kaufen und es auch niemandem empfehlen (einige Quake Live-Streamer hatten es damals benutzt – so kam ich drauf). Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum ich es nicht schon 2013 gleich wieder zurückgeschickt habe. Bis auf das Auflösen der Ummantelung waren alle Negativpunkte sofort erkenn- und spürbar und speziell der Tragekomfort ein absolutes NoGo. Und für 90 Euro sollte man dahingehend definitiv etwas Besseres erwarten.

Vermutlich habe ich damit argumentiert, dass es ja hauptsächlich für die Videoaufzeichnung und ein paar Notfälle war. Entsprechend hielt sich die Notwendigkeit es zu benutzen in Grenzen. Dank Lysanda, die nicht ständig das “PENG PENG” aus dem Computer ertragen möchte, nutze ich es mittlerweile allerdings häufiger. Insofern werde ich es über kurz oder lang definitiv in Rente schicken und mir was Besseres holen. Vielleicht von Sennheiser oder so.

Lysanda und ihre lahmen Frauenbücher…nene, sowas würde ich nie konsumieren. Bei mir stehen selbstverständlich nur Werke von und für echte Männer im Regal *stellt sich dezent vor seine Comic-Sammlung und die Avalon-Bücher von Marion Zimmer Bradley*. Und eins davon habe ich frisch gelesen:

(Cover)

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D v2.1 (2019, Englisch) – Fabien Sanglard, geboren in Frankreich und mittlerweile bei Google beschäftigt, veröffentlicht auf seiner Webseite seit mittlerweile über 11 Jahren Code Reviews – nicht nur aber vor allem zu den Werken von id Software, da der Source Code dank John Carmarcks Hacker-Ethik schon seit Jahren frei verfügbar ist.

In seinen Code Reviews analysiert er – nun, den Code der die Spiele antreibt und erläutert wie die Programmierer die Action auf den Bildschirm gebracht haben. Im Falle von Wolfenstein 3D hieß das z.B. einen 386 mit DOS mit all den dazugehörigen Limitationen (z.B. nur 640KB konventionellem RAM) dazu zu bringen eine perspektivisch halbwegs korrekte 3D-Welt per Raycasting (wesentlich simpler als Raytracing) zu erzeugen, die am Ende nicht nur mit einstelligen Frames pro Sekunde dargestellt wird. Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch gut an die Zeiten in denen wir uns mit CONFIG.SYS, AUTOEXEC.BAT, HIMEM.SYS (XMS) und EMM386.EXE (EMS) rumschlagen mussten, um Spiele wie Wing Commander: Privateer oder eben auch Wolfenstein 3D zum Laufen zu bringen.

Das Buch

2017 hat Fabien dann aus seiner Analyse des Source Codes von Wolfenstein 3D ein 315 Seiten langes Buch gebastelt. Darin enthalten ist nicht nur besagte Analyse, in der er anhand vieler Diagramme, Formeln, Ablaufzeichnungen, Screenshots aus einer modifizierten Wolf3D-Engine und Beispiele aus dem Code (in Assembler und Borland C geschrieben) genau erläutert wie alles funktioniert vom Startbildschirm bis zum Soundoutput. Sie kommt erst in Kapitel 4. In Kapitel 2 geht es stattdessen erst einmal darum überhaupt zu verstehen, wie die damalige Situation war. Sprich eine detaillierte Erklärung wie so ein 386 in Sachen CPU, RAM, VGA, Sound, etc. eigentlich funktioniert. Anschließend erfährt der Leser in Kapitel 3 mit welchen Tools id Software Wolfenstein 3D entwickelt hat und welche Dateien überhaupt Teil des Source Codes sind. Er schafft quasi eine Basis, um das Verständnis des Hauptteils des Buchs – das Code Review – zu verbessern.

Verteilt durch das ganze Buch sind Zitate nicht nur aber vor allem von John Carmack. In ihnen wird passend zum aktuellen Abschnitt entweder eine Anekdote zum Besten gegeben oder eine Begründung, warum die beschriebene Funktion so ist wie sie ist.

Beim Christoph meint: Sagen wir wie es ist: Ich habe von Software-Programmierung nur eine absolut rudimentäre Ahnung. Vor Jahrzehnten mal ein bisschen in QBasic rumgemacht und dann in der Berufsschule (auch schon wieder 18 Jahre her) nicht sehr viel mehr mit Microsoft Visual Basic 6.0. Während ich mir also die Funktion der Codeschnipsel mit Borland C zumindest noch grob zusammenreimen kann, verstehe ich die Auszüge in Assemblersprache überhaupt nicht. Das ist nur ein Wust aus wenigen Buchstaben (“asm mov cl,bl; asm rep stosw; asm add di,dx; asm dex bh; asm jnz toploop” Wad?!). Zu behaupten, dass ich das ganze Buch bis ins letzte Detail verstanden habe wäre also eine dreiste Lüge.

Und doch fand ich es extrem interessant zu lesen. So war ich zwar im Detail überfordert (der Abschnitt über Raycasting war echt hefitg für mich als Mathe-N00b) aber es ist aus meiner Sicht trotzdem kein Hardcore-Programmierbuch. Stattdessen schafft es Fabien die meiste Zeit die wichtigsten Informationen auch für nur zumindest Computer-affine verständlich und anschaulich rüber zu bringen. So weiß ich z.B. endlich, was XMS und EMS überhaupt bedeuten oder was eigentlich bei der Kalibrierung eines Joysticks passiert. Und natürlich ist es krass zu erfahren mit welchen Krücken, Tricks und genialen Ideen nicht nur id Software damals arbeiten musste, um selbst einen einzigen Pixel auf den Bildschirm zu bringen.

Das Alles hat natürlich für mich keinerlei praktischen Nutzen aber hey: Cool zu wissen ist es trotzdem. Wer also grundsätzlich an so etwas interessiert ist: Unbedingt reinschauen. Netterweise (die ausgedruckte Variante ist mit knapp 50 Euro nicht ganz billig) gibt es beide Game Engine Black Books (das zweite ist zu DOOM) auf seiner Homepage kostenlos zum Download. Die Einstiegshürde ist also sehr gering.

 

Letzte Woche kamen aber nicht nur die Game Engine Black Book-Bücher rein – auch eine IndieGoGo-Kampagne wurde endlich erfolgreich abgeschlossen:

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What We Left Behind: Looking Back at Star Trek: Deep Space Nine (2019, EV) – Es ist schade aber Star Trek: Deep Space Nine hat irgendwie bis heute nicht die Anerkennung ähnlich wie Star Trek: The Original Series oder Star Trek: The Next Generation erhalten. Kein Wunder, dass wir nie einen Kinofilm bekommen haben. Konnte man auch daran sehen, dass die Lizenzinhaber zum 25. Jubiläum im vergangenen Jahr exakt gar nichts gemacht haben (soweit ich das mitbekommen habe). Immerhin gab es sieben Staffeln und ein zufriedenstellendes Finale. Vermutlich würde die Serie heute direkt nach der ersten Staffel abgesetzt werden…

Naja, egal. Ich fand und finde, dass Star Trek: Deep Space Nine eine fantastische Serie ist und sinnvoll das Star Trek-Universum über die fast schon langweilig blankgeputzte Föderation hinaus erweitert hat. Entsprechend habe ich (und 9.256 andere) nicht lange überlegt als Ira Steven Behr (einer der bekanntesten Showrunner von DS9) 2017 Geld für eine Dokumentation anlässlich zum 25. Geburtstag gesammelt hat. Und mit einem Jahr Verspätung ist sie nun zumindest in den Händen der Unterstützer.

Der Inhalt

Legen wir gleich mal die harten Fakten auf den Tisch: Auf der “Haben”-Seite stehen als aller erstes 20 Minuten Star Trek: Deep Space Nine in HD. Anders als TOS und TNG, nutzte DS9 bereits sehr intensiv CGI, weshalb die Serie genauso wie Star Trek: Voyager bis heute nicht das HD-“Treatment” erhalten hat. Es ist Paramount schlicht zu teuer und zu aufwendig. Das letzte Stretch Goal der Crowdfunding-Kamapgne war aber genau das: Ein HD-Remaster der in der Dokumentation verwendeten Szenen inkl. der dafür notwendigen Überarbeitung der Original-CGI-Assets (darunter natürlich die Defiant). So gut sah DS9 noch nie aus.

Zweiter Punkt auf der Haben-Seite: Ein Teil der Dokumentation besteht aus Aufnahmen aus dem “Writers Room”. Ira Steven Behr hat einen Teil der Originalautoren der Serie für einen Tag in einen Raum gesperrt und sie damit beauftragt die erste Folge für die – leider nur fiktive – achte Staffel zu schreiben. Das Ergebnis bekommt der Zuschauer in animierter Form zu sehen aber natürlich stark zusammengekürzt. Es ist also leider nicht als Bonus eine 45 Minuten lange Folge enthalten. Auch deshalb nicht, weil die Schreiberlinge natürlich in nur einem Tag nicht komplett fertig wurden.

Und der dritte große Pluspunkt? Natürlich das Herz der Dokumentation: Die zahlreichen Interviews mit den Schauspielern und der Crew, die fleißig Geschichten und Anekdoten zur Serie von sich geben. Dass da viele Emotionen hochkommen, dürfte klar sein :wink: . Allerdings hat die Sache zwei Haken:

Das Negative

What We Left Behind (What We Left Behind Productions Promobild)

Avery Brooks, Captain Benjamin Sisko himself, hat am Projekt nicht teilgenommen. Von ihm gibt es entsprechend nur Ausschnitte aus ganz alten Interviews zu sehen. Immerhin wird dieser Umstand dem Zuschauer nicht verheimlicht. Im Gegenteil ist die Dokumentation nicht nur hier sehr offen und ehrlich. Auch die Gestaltung der Interviews ist nicht so stringent, wie man es sonst gewohnt ist. Stattdessen bekommt man wirklich das Gefühl, dass es einfach nur ein Gespräch unter Freunden über vergangene Zeiten ist mit entsprechenden Unterbrechungen und Themenwechseln. Schon allein deshalb ist sie um längen besser und informativer als alles was auf dem DVD-Release enthalten ist.

Noch schlimmer als das Fehlen von Avery Brooks ist aber ganz klar, dass die Dokumentation nur 116 Minuten lang ist. Ursprünglich waren sogar nur 60 Minuten geplant. Zum Glück ist daraus nichts geworden. Für eine Serie, die sowohl von offizieller als auch von Seiten der Fans keine wirklich große Beachtung erhalten hat, sind selbst knapp zwei Stunden schlichtweg zu wenig. So viel bleibt unausgesprochen, viel zu wenig beleuchtet und zu sehr wünschte ich mir am Ende, dass es nicht schon vorbei wäre. Ich hoffe entsprechend, dass da in den Bonus Features noch so einiges schlummert.

Beim Christoph meint: Speziell Azzkickr und Maverick haben hiermit den Befehl sich die Dokumentation anzuschauen, sobald sie auch für Normalsterbliche außerhalb von Amerika verfügbar ist. An eine deutsche Synchronisation glaube ich zwar nicht, aber deutsche Untertitel gibt es jetzt schon. Von mir aus können wir mit meiner Blu-ray einen Filmabend machen oder so :smile: . Aber das Werk ist ein absolutes Must-See für Fans und bekommt von mir gnadenlose 5 von 5 Sics. Zu 90% ,weil es mir beim Anschauen warm ums Herz wurde und zu 10%, weil es eine gut gemachte Dokumentation ist, die Star Trek: Deep Space Nine gebührend feiert. Mehr gibt es dazu aus meiner Sicht nicht zu sagen. Höchstens, dass ich jetzt unglaubliche Lust habe mal wieder Star Trek: Deep Space Nine von Anfang an zu schauen. Wird langsam Zeit, dass ich meinen Star-Trek-Marathon mit Lysanda beginne (sie kennt nur ein paar einzelne Folgen hauptsächlich von Star Trek: Voyager).

Der Webmaster hat letzte Woche viel über die aktuelle Mission in The Division geflucht (Anm. d. Redaktion: Die Befreiung von Grand Central Station ist halt absolut bockschwer!), die er einfach nicht schafft und hat euch entsprechend nichts Neues zu erzählen. Also muss mal wieder ich ran, eure (Anm. d. Redaktion: liebe und nette) Lysanda, und ihn einen Eintrag in meinem Namen tippen lassen. Ja, er muss selbstverständlich trotzdem Arbeiten. Wo kämen wir denn sonst hin?! Und da ich euch zwar viel über Best Fiends und Cooking Dash erzählen könnte, ihr aber schon so genug zockt, stelle ich euch mal wieder ein paar Bücher vor. Genauer gesagt die Touched-Trilogie (im Original Sense Thieves-Trilogie) von Corrine Jackson.

Touched – Der Preis der Unsterblichkeit

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Remy ist ein besonderes Mädchen, denn sie ist eine Heilerin. Allein durch ihre Berührung kann sie selbst schwerste Wunden schließen und sogar Krebs bekämpfen. Doch die Heilung hat einen Preis: Nicht nur wird ihr abhängig von der Schwere der Verletzung bei der Heilung Energie entzogen, sie übernimmt dabei die Krankheit und muss sich anschließend selbst heilen. Das bedeutet, wenn sie z.B. einen Knochenbruch in Ordnung bringt, bekommt sie selbst einen und muss versuchen sich mit ihrer verbleibenden Energie dann ebenfalls zu heilen. Je nach Art der Verletzung also keine ganz einfache und schon gar nicht ungefährliche Sache.
Doch am Anfang des Buches sind schwere Krankheiten noch nicht das Thema. Stattdessen ist sie gefangen als 17-jährige in einer Familie, in der ihre Mutter und sie von ihrem Stiefvater misshandelt werden. Sie heilt also vor allem blaue Flecken, Verbrennungen und dergleichen bis eines Tages ihr Stiefvater wieder einmal zu weit geht und sie ins Krankenhaus kommt. Dort besucht sie ihr leiblicher Vater, der sie mit zu seiner Familie nimmt und ihr so einen Neustart ermöglicht. Dabei lernt sie Asher Blackwell kennen, der sich wundert, warum sie keine Angst vor ihm hat.

Sie erfährt, dass es nicht nur noch mehr von ihrer Sorte gibt, sondern die Heilerinnen sich im Krieg mit den Beschützern befinden. Personen, die – wie der Name schon sagt – eigentlich die Aufgabe haben die Heilerinnen vor Schaden zu bewahren. Das Verhältnis zwischen beiden Gruppen hat sich jedoch schon vor Generationen zum Schlechten gewandelt. Es kam zum Krieg und die Beschützer entdeckten, dass sie durch die beim Tod einer Heilerin freigesetzten Energie unsterblich werden – mit dem Nachteil, dass sie viele ihrer Sinne verlieren. Sie könne nicht mehr riechen, nicht mehr schmecken und werden emotionslos. Nur wenn sie einer anderen Heilerin die Energie entziehen, können sie für kurze Zeit (bis die Heilerin an Kraftverlust stirbt) zu ihrem alten “ich” zurückkehren. Und natürlich sind Asher und seine ganze Familie Beschützer.

Touched – Die Schatten der Vergangenheit

Im zweiten Buch nimmt Remy Kontakt zu ihrem Großvater Franc auf. Während ihre Mutter nicht gut auf ihn zu sprechen ist, möchte Remy mehr über den Mann erfahren und folgt ihm in sein Dorf voller Heiler. Doch hinter der schönen Fassade umgeben von vermeintlich gleichgesinnten Heilerinnen versteckt sich – wie sollte es auch anders sein – ein düsteres Geheimnis und schon bald muss Remy nicht nur um ihr eigenes Leben fürchten.

Touched – Die Macht der ewigen Lieben

Nachdem der Großvater auf freundliche Art und Weise nicht das bekommen hat, was er möchte, entführt er kurzerhand Remys Vater und versucht so Remy zu sich zu zwingen. Dabei verletzt er ihre Stiefmutter so schwer, dass sie ins Koma fällt. Remy möchte zwar ihren Vater retten, hat ihm jedoch nichts entgegen zu setzen. Also begibt sie sich zusammen mit ihren Freunden auf die Flucht quer durch das Land – verfolgt von den Beschützern und den Schergen ihres Großvaters.

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Beim Christoph meint: Von mir gibt es für die Trilogie 3 von 5 Sics und keinen Platz im Regal. Auch wenn die deutsche Hardcover-Version schön anzuschauen ist, nehmen sie für ihre jeweils nur rund 400 Seiten einfach zu viel Platz weg. Daran merkt man schon, dass es sich um Teenie-Romane handelt, die für eine jüngere Zielgruppe konzipiert sind, die noch eine etwas größere Schriftart benötigt. Und wenn wir schon bei der Aufmachung sind: Die Rückentexte sind inhaltlich teilweise nicht richtig außerdem stören mich Bücher mit Umschlägen ehrlich gesagt von Natur aus. Umschläge sind doch zum kaputt gehen konzipiert oder welcher Sinn wird mit ihnen bitte verfolgt? Ganz nett hingegen ist das integrierte Lesezeichen.
Inhaltlich hat mich tatsächlich der fehlende Sex gestört. Die Figuren hatten zwar ganz klar ihre physiologischen Gründe dafür, aber da die Autorin so viel Wert auf die Beziehung zwischen Remy und Asher legt, war es schon anstrengend zu lesen wie sie Kapitelweise gewollt aber nicht gekonnt haben. Kann man jetzt auch wieder mit “Ist halt ein Teenie-Roman” abtun, aber für mich definitiv genauso nervig wie die vielen unnötigen Längen in der Erzählung. Die drei Bücher hätte man gut auf zwei zusammenkürzen können und trotzdem nichts Wichtiges verloren. So durchlaufen bspw. mehrere Personen hintereinander persönliche Krisen, die aber die eigentliche Geschichte nur begrenzt weiterbringen.

Mein größtes Problem mit Touched ist allerdings, dass ich mich einfach nicht mir Remy oder einem anderen Charakter wirklich identifizieren konnte. Speziell Remy ging mir mit ihren ewig vielen Schuldgefühlen sehr auf die Nerven. Dafür habe ich schon zu viel Lebenserfahrung und halte nichts von Selbstvorwürfen. Als Jugendroman ist die Serie bestimmt ganz nett aber meiner Altersgruppe kann ich es nicht mehr ans Herz legen.

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