Sicarius

EAs neuster Wandel

Electronic Arts (Logo)

Electronic Arts (Logo)

Electronic Arts ist wohl der am interessanten zu beobachtende Publisher in der Branche. Das liegt vor allem daran, dass sie nach Activision (1979) der älteste noch existierende reine Spielepublisher sind (Nintendo ist erst einmal vor allem ein Hardwarehersteller) und somit eine extrem lange Geschichte mit vielen mehr oder weniger starken Höhen und Tiefen aufweisen können. Sie sind aber auch der Publisher mit dem größten (High-Profile-)Output in jedem Jahr.

Wenig verwunderlich bei über 30 Studios unter ihren Fittichen (Anfang 2013 waren es noch fast 40!), quasi einer Exklusiv-Lizenz für Sportspiele und sehr vielen seit teilweise Jahrzehnten erfolgreichen Marken (die größtenteils im Keller verstauben). Entsprechend stark stehen sie stark im Rampenlicht und werden nicht nur von den Aktionären gefühlt genauer beobachtet als die Konkurrenz. Klar: Bei Activision schwankt auch der Aktien-Kurs basierend auf dem Erfolg von Call of Duty. Aber das ist zum einen jedes Jahr nur einmal relevant und zum anderen gibt es ja noch die Cash-Cow namens Blizzard, die auf jeden Fall immer für extrem gute Unternehmenszahlen sorgt. Bei Spielern ist das Konglomerat Activision-Blizzard aber aufgrund der vergleichsweise überschaubaren Zahl an Veröffentlichungen eben anders als EA nicht groß im Blick oder könnt ihr auswendig einen Activision-Titel aus 2013 nennen, der nicht Call of Duty: Ghosts heißt? Eben.

Der Anfang

Gegründet wurde der Publisher vor 32 Jahren mit durchaus noblen Zielen. Natürlich wollte auch Gründer Trip Hawkins haufenweise Kohle scheffeln und den amerikanischen Traum leben. Aber nicht nur gehörte EA zu den ersten, die explizit die Entwickler der Spiele in den Vordergrund stellten (das war bei ATARI bekanntlich verpönt, weshalb wir in Adventure das erste Easter Egg der Geschichte bekamen) und sie anteilig am Profit ihrer Spiele teilhaben ließ. Hawkins Ansatz war es auch direkt an euch, die Spieler, die Produkte zu verkaufen und die bisherigen Mittelsmänner zu umgehen. Außerdem war er wohl mit der erste, der im großen Stil nicht nur im eigenen Haus entwickeln ließ, sondern auch gezielt auswärtige Studios beauftragte und am Ende sogar aufkaufte.

Command & Conquer: Tiberian Sun (Geschöntes Herstellerbild)

Command & Conquer: Tiberian Sun (Geschöntes Herstellerbild)

Das Konzept zog extrem viel Erfolg nach sich, wie wir ja schon im ersten Absatz festgestellt haben. Selbst der berühmte Videospielecrash von 1983 behinderte nicht großartig den Aufstieg. Und mir ist auch nicht bekannt, dass EA bis Ende der 90iger großartig negativ in den Schlagzeilen aufgetaucht wäre. Zugegeben: Das lag sicherlich auch erst einmal an der Berichterstattung vergangener Tage. In einer PowerPlay oder PC Player wurde damals noch nicht so wirklich viel über die Geschäftsseite der Medaille berichtet. Der Weg in die Tiefe begann erst so richtig im Jahr 1999. Erst mit dem grottenschlechten Lands of Lore 3 (zu wenig Entwicklungszeit) im März und, der noch viel größere Aufschrei, Command & Conquer: Tiberian Sun im August. Ihr erinnert euch bestimmt unter anderem noch die Sache mit den Bullshots, die überhaupt nicht mit dem tatsächlichen Spiel übereinstimmten. Wenn nicht, dann habt ihr wohl meinen extrem ausführlichen Artikel über das Kult-Entwicklerstudio Westwood noch nie gelesen. Wird’s mal Zeit das nachzuholen, würde ich sagen auch wenn ich den Text heute etwas anders schreiben würde :smile: .

Schließungen en masse

Wo waren wir? Ach genau beim Abstieg ins Tal. Anfang des neuen Jahrtausends ging es dann drunter und drüber bei EA. EA Baltimore, 1996 gegründet als Tochter von Origin Systems, wird im Jahr 2000 geschlossen. Bullfrog Productions, 1995 gekauft, folgt ein Jahr später zusammen mit Kesmai (1999 eingekauft). EA Seattle, 1996 gekauft und 2002 geschlossen. Westwood Studios und Westwood Pacific (EA Pacific nach dem Aufkauf), 1998 erstanden, 2003 geschlossen. Maxis’ eigene Entwicklerstudios wurden 2004 geschlossen (und in Visceral Games integriert) im gleichen Jahr wie Origin Systems. 2006 folgte DICE Canada wenige Stunden nach dem Aufkauf der Mutter DICE während 2008 EA Chicago und Pandemic Studios den Kostenkürzungen zum Opfer fielen und noch so viele mehr seitdem. Was ich damit sagen will: EA hat sich zwischen 2000 und 2010 absolut keine Freunde damit gemacht, dass sie extrem viele vor allem langjährige und bei den Spielern geliebte Entwickler vor die Tür gesetzt haben auch wenn in der Realität viele von ihnen bei anderen EA-Studios unterkamen.

Dante's Inferno (Herstellerbild)

Dante’s Inferno (Herstellerbild)

Der Vorwurf von Seiten der Entwickler damals: EA hätte die ganzen Studios nur wegen ihrer IPs gekauft. Angesichts der Tatsache, dass nur wenige Marken aus den genannten Studios bis heute wiederbelebt wurden, ist die Anschuldigung sicherlich nicht ganz falsch aber natürlich erst einmal nur eine Seite der Medaille. Die Spieler sahen hingegen ein anderes Bild: Die Qualität der Spiele nahm und nimmt auch wieder gewaltig ab. Battlefield 4 und SimCity sind da noch die sichtbarsten Beispiele des letzten Jahres. Aber auch wenn man sich die Metacritic-Wertungen anschaut ist EA immer noch weit von den Glanzzeiten der 90iger entfernt. Dazu kam das gesamte DRM-Thema welches mit Spore anno 2008 erstmals so richtig auf den Tisch kam (limitierte Anzahl an Internetaktivierungen) und quasi bis zum Ende des Onlinepass im letzten Jahr aktuell blieb sowie die gefühlt sehr vielen Fehltritte in Sachen Marketing und PR. Denkt an das Sündenpaket bei Dante’s Inferno, die echte Axt bei Medal of Honor oder die “Mutterhass”-Kampagne bei Dead Space 2.

Der aktuelle Stand #1

Obwohl also weiterhin massig Kohle in die Kasse fließt, was aber vermutlich vor allem den EA Sports-Titeln geschuldet ist, liegt bei EA definitiv so einiges im Argen. Und damit kommen wir zum eigentlichen Stein des Anstoßes für den heutigen Eintrag: Kotakus Interview mit CEO Andrea Wilson in dem er von EAs aktueller Ausrichtung spricht. Ein ganz großes Thema ist beispielsweise, wie wir es unter anderem schon bei Mass Effect 3 gesehen hatten, dass die Spieler mehr in die Entwicklung eingebunden werden sollen. Also frühzeitig Feedback zu beplanten Features einholen und dann gegebenenfalls nacharbeiten.

Klingt auf dem Papier natürlich erst einmal super. Aber ich bin bekanntlich kein Fan von “Designed by Commitee”-Titeln. Dabei kommt selten was Anständiges heraus (X3: Reunion anyone?). Stattdessen sehe ich immer wieder, wie die Designer vor Kritik einer Minderheit einknicken und ihre Vision der Masse anpassen. Beispiele sind der bei Mass Effect 2 bemängelte gekürzte “klassische” RPG-Anteil (zumindest das, was Vollidioten wie RPGCodex als “Rollenspielelemente” bezeichnen), der dann im dritten Teil eher halbherzig wieder vergrößert wurde. Oder die Sache mit Dragon Age 2 und den Beteuerungen nach dem Backlash in Dragon Age: Inquisition sich wieder mehr an Teil 1 zu orientieren. Als wäre Teil 2 ein grottenschlechtes Spiel gewesen welches niemals hätte veröffentlich hätte werden dürfen. Sowas hasse ich. Stehe zu deiner Arbeit im Guten wie im Schlechten oder lass es einfach bleiben.

Der aktuelle Stand #2

Battlefield: Hardline (geschöntes Herstellerbild)

Battlefield: Hardline (geschöntes Herstellerbild)

Aber ich schweife ab. Hinter diesem Hintergrund eben die Spieler früher mit einzubeziehen, möchte EA euch früher davon erzählen, dass sie am jeweiligen Titel arbeiten. Deswegen gab es bei der Pressekonferenz auf der E3 so viele Konzepttrailer. Aber auch die Ausweitung des Beta-Programms liegt stark im Fokus. Also die Möglichkeit für euch die Titel noch früher anzutesten — und für schlecht zu befinden. Ernsthaft: Battlefield: Hardline ist einfach nur Mist. Gleichzeitig soll als Konsequenz des Bugdesasterjahrs 2013 wieder mehr Fokus auf Quality Assurance liegen (warum der überhaupt reduziert wurde ist ein anderes Thema) zusammen mit dem Willen auch mal Spiele einfach zu verschieben, wenn sie noch nicht auf dem erwarteten Stand ist.

Eine Sache, die Ubisoft schon vor längerer Zeit erkannt hat. Zwar greifen speziell bei den PC-Umsetzungen die Franzosen trotzdem immer noch hier und da ins Klo (die kurzfristigen Verschiebungen bei Assassin’s Creed-Titeln waren am Ende nur noch als Witz gut). Doch ihr stimmt mir sicher zu, dass Ubisofts Spiele unterm Strich immer in allen Belangen sehr hochwertig gemacht sind. Ja, es nervt natürlich wenn ein The Division nun doch erst 2015 kommt. Aber die Erfahrung in den vergangenen Jahren hat ganz klar gezeigt, dass Ubisofts Mut auch mal ein Jahr dranzuhängen belohnt wurde. Wenn EA also jetzt nicht einfach nur große Worte von sich gibt und tatsächlich auch Taten auf ihre Versprechen folgen lässt, sehe ich durchaus eine rosigere Zukunft auf sie zukommen. Das wird zwar keinen Einfluss auf die EA Sports-Titel haben. Da sind sie wahrscheinlich schon wegen der Lizenz verpflichtet jedes Jahr ein neues Spiel zu bringen. Aber gut. Das Stimmungsbarometer dreht sich auf jeden Fall aktuell wieder mehr in die positive Richtung. Auch, weil das Internet Battlefield 4 und SimCity schon wieder fast vergessen hat. Nur das mit den neuen IPs, das müssen sie noch üben. Da wäre ein Blick nach Paris garantiert auch nicht verkehrt.

Bis Montag!

PS: Nein, ich bin nicht plötzlich zum Ubisoft-Fanboy geworden. Ich habe nur in den letzten Monaten extrem viele Behind-the-Scenes-Artikel (EDGE, Gamasutra, etc.) über sie gelesen und bin ernsthaft beeindruckt von ihrer Arbeitsweise und -kultur. Das ist definitiv kein Konzern, der kurzfristige Einnahmen über langfristiges Wachstum stellt.

Über ein Jahr ist es schon wieder her, dass ich euch fünf empfehlenswerte Scores zu Videospielen aus meiner umfangreichen Kollektion vorgestellt habe. Angesichts von mittlerweile über 750 Alben natürlich eine extrem lange Zeit, auch wenn ich bei den NOCAs immer ein paar erwähne. Erwartet jedoch genau aus diesem Grund keine Musikempfehlungen aus dem Jahr 2014. Erst müssen die NOCAs vergeben werden, dann kann ich das, was übrig bleibt gesondert erwähnen :smile: . Stattdessen habe ich mich einfach mal wieder wahllos ins Meer gestürzt und für euch diese fünf gelungenen Alben rausgefischt. Da ist sicherlich wieder irgendetwas für euch dabei. Wie immer gilt: Meine Aussagen beziehen sich logischerweise nur auf die Version des Soundtracks, die ich besitze. Die kann von der unter der Bezugsquelle verlinkten abweichen.

ANNO 2070 Eco

ANNO 2070 Eco

ANNO 2070 Tycoon

ANNO 2070 Tycoon

ANNO 2070 (Eco & Tycoon)

Komponist: Dynamedion (The Elder Scrolls Online, Darksiders: Wrath of War)
Umfang: 02:17:02 (64 Lieder auf 2 CDs)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (9,99 Euro; 80 Tracks auf 3 CDs – enthält zusätzlich Lieder aus dem Addon)

Spielerisch mögen sich die beiden Fraktionen Eco und Tycoon nicht großartig unterscheiden. Die beiden CDs tun es aber auf jeden Fall. Während euch bei “Eco” eher sanfte, sphärische (dank des Chors) und klassische Orchesterklänge erwarten, geht es bei “Tycoon” eindeutig sehr industriell zu, wenngleich beide auch viel mit elektronischen Klängen arbeiten. Dabei werden Gedanken an Frank Klepackis Monsterwerk Universe At War wach mit seinen drei CDs, die untereinander völlig andersgeartete Stile boten. So extrem weit geht Dynamedion dann zwar doch nicht. Die Unterschiede sind jedoch definitiv hörbar zwischen den einlullenden Tönen der Baumkuschler und der, dank E-Gitarre und Trommeln, wesentlich härteren Gangart (auch der Chorgesang nimmt an Schärfe zu) der Konzerne.

Persönliches Lieblingslied: Eco – Track 29 – What A Glorious View (Anhören)

Wer hat da Two Steps From Hell gesagt? Nun, tatsächlich erinnert dieses Stück sobald die Geigen einsetzen frappierend an so manches Stück vom Album “Skyworld” aus dem Trailerhaus. Doch wie heißt es so schön? Lieber gut kopiert als schlecht selbst gemacht und “What A Glorious View” ist definitiv kein schlechtes Stück. Das langsame Erstarken der Musik hin zum abschließenden Höhepunkt mit dem Einsetzen des Chors ab der Hälfte führt zu einer angenehmer Gänsehaut bevor das Album mit der Ballade “God Smiles” dann sein Ende findet.

 

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company

Komponist: Mikael Karlsson (Battlefield: Bad Company 2)
Umfang: 00:20:51 (14 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (6,99 Euro; nur eine EP mit Variationen der vier Hauptlieder)

Militärmusik mal anders. So lässt sich dieser Score wohl am besten zusammenfassen. Mikael Karlsson geht definitiv etwas andere Wege auf diesem Album indem er Trommeln, Kontrabass, Cello und Violinen in fast allen Stücken und in den unterschiedlichsten Tempi den Vorrang gibt und dadurch ein durchweg äußerst dramatisches und Adrenalin-förderndes Hörerlebnis schafft. Aber auch die “normalen” Lieder, in denen klassisches Orchester zum Einsatz kommt und die noch am ehesten an Battlefield 1942 erinnern können sich hören lassen und fügen sich passend in das leider relativ kurze Gesamtwerk ein. Veteranen werden außerdem zu schätzen wissen wie gekonnt Karlsson mit dem Battlefield-Motiv spielt und es immer und immer wieder an unerwarteten Stellen ertönen lässt.

Persönliches Lieblingslied: Track 02 – Battlefield Theme (Anhören)

Die beste Interpretation von Joel Erikssons Thema (Battlefield 1942), die es gibt. Punkt. Da braucht ihr erst gar nicht das Diskutieren anzufangen. Da kann der Elektronik-Müll bei Teil 3 und 4 nicht einmal Ansatzweise mithalten. Der Einsatz des Kontrabass passt wie die Faust aufs Auge zum treibenden Grundmotiv und die dominanten Violinen unterstützen perfekt die dadurch erzeugte Dramatik. Hier wird nicht lange gefackelt, sondern sofort Tatsachen geschaffen.

 

Die Sims 3

Die Sims 3

Die Sims 3

Komponist: Steve Jablonsky (Gears of War, Prince of Persia: The Forgotten Sands)
Umfang: 00:49:57 (17 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (9,89 Euro)

Die Scores zu den Die Sims-Spielen sind schon immer, thematisch bedingt, eher Feel-Good-Hörerlebnisse. Hier dürft ihr keine große Dramatik oder Epik erwarten, sondern einfach nur ein schönes und beruhigendes Hörerlebnis. Waren es im ersten Teil noch Jerry Martins fantastische Klavier- und Jazz-Klänge (Ernsthaft: Wer Build 1 noch nie gehört hat, hat was verpasst!), orientiert sich Jablonsky mehr an Mark Mothersbaugh Kreationen für Teil 2. Eine größere Vielfalt an Instrumenten und ein paar seichte Choreinlagen (nein, nicht in Simlisch aber trotzdem Kauderwelsch) hier und da geben seinen Werken im Vergleich ein etwas größeres Gefühl von Breite ohne ihnen aber dieses Stück Fröhlichkeit und Freiheit zu nehmen, das man von so einem Werk erwartet. Denkt an einen leichtherzigen Film wie der Klassiker Singin’ in the Rain. Der lässt euch genauso wie dieser Score am Ende irgendwie zufriedener und ausgeglichener zurück (solltet ihr nicht irgendein Emo oder Gothic sein, der jedwede positiven Emotionen nicht verarbeiten kann :smile: ) ohne euch zu langweilen.

Persönliches Lieblingslied: Track 01 – The Sims Theme [01:57] (Anhören)

Dieses Lied könnte ich mir genauso auch in einem SimCity-Titel vorstellen. Ich muss sofort nach den ersten, temporeichen Klängen an die Montage einer geschäftigen Stadt bei sonnigem Wetter denken in der sich Menschen und Autos geschäftig hin- und herbewegen und wir uns in einer Kamerafahrt von der Straße in Geschäfte/Büros und wieder hinausfliegen. Oder besser noch: Wir folgen Jemanden quasi so SitCom-Intro-mässig auf seinem Weg durch eine Großstadt bei sonnigem Wetter. Zooms auf Fahrradkuriere, fröhlich grüßende Menschen, die ihrem Tagewerk nachgehen, Geschäfte, die geöffnet werden und so weiter und so fort bis er dann im ersten Set der heutigen Folge ankommt. Und mir gefällt dieses Filmchen in meinem Kopf bei jedem Anhören wieder richtig gut.

 

Electronic Super Joy

Electronic Super Joy

Electronic Super Joy (Part I & II)

Komponist: enV
Umfang: 01:06:41 (22 Lieder auf 2 CDs)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (Part I) und Bandcamp (Part II) (je 4 US-Dollar)

Das Spiel habe ich schon lange wieder beiseite gelegt und auf dem Papier bietet auch der Score absolut nichts, was mich normalerweise “an macht” (um bei der Thematik des Spiels zu bleiben). Entsprechend schwer tue ich mich tatsächlich ihn zu beschreiben denn ich kenne mich in diesen Genres der elektronischen Musik überhaupt nicht aus. Ist es Techno? Ist es Dubstep? Ist es House? Ich habe nicht die leiseste Ahnung. Von den verschiedenen Untergenres (ist Trance ein Untergenre von Techno oder schon wieder sein eigenes Genre?) will ich erst gar nicht Anfangen. Wahrscheinlich ist es irgendwo ein Mainstream-Mix aus allem bei dem jeder “echte” Fan nur mit der Nase rümpft (icezolation hat es schon getan :smile: ). Mich hat das Werk jedoch extrem in seinen Bann gezogen. Die (aus meiner Sicht) durchweg harten Beats bringen das Blut so stark in Wallung, dass ich gar nicht umherkomme auch meinen Körper in Bewegung zu setzen. Gleichzeitig ist es eben nicht das (aus meiner Sicht) immer gleiche monotone “bummbumm” was ich sonst so mit dieser Art von Musik assoziiere. Stattdessen sind die Lieder allesamt abwechslungsreich und sehr unterschiedlich gestaltet und zwar selbst der als “Generic Techno” titulierte Track 9 auf CD 1.

Persönliches Lieblingslied: Part I – Track 03 – This Sound [03:49] (Anhören)

Der (aus meiner Sicht) härteste der 22 Tracks auf beiden CDs. Ein extrem schwerer Bass und ein eingängiges und simples Klangmotiv (es sind im Prinzip wirklich immer nur die gleichen acht Beats) führen nach dem kurzen Einstieg sofort zu knapp 4 Minuten langem Extrem-Headbangen nur unterbrochen vom einen oder anderen (genretypischen?) Drop, das mich als Hörer völlig ausgepowert zurücklässt obwohl wir uns erst am Anfang des Albums befinden aber gleichzeitig auch in die richtige Stimmung für das restliche Hörerlebnis versetzt.

 

Journey: TransfigurationJourney: Transfiguration

Komponist: Austin Wintory (Monaco: What’s Yours Is Mine, flOw)
Umfang: 00:27:40 (6 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (4 US-Dollar)

Schon der eigentliche Score zu Journey ist ein angenehmes und eher sanfteres Hörerlebnis, das aber nicht den Fehler begeht in langweiliges Hintergrundgeblubber zu versinken und durchaus einige Höhepunkte zu bieten hat. Transfiguration geht nun einen Schritt weiter. Wintory nahm sich die sechs wichtigsten Lieder seines Hauptwerks her und setzte sie für Klavier um. Das Ergebnis ist ähnlich wie bei den Piano Collections von Final Fantasy und Kingdom Hearts ein gelungenes Klassikkonzert welches abwechslungsreich und fast perfekt zusammenhängend arrangiert ist und anders als die Konkurrenz vor allem aufgrund der Kürze gar nicht erst in die Versuchung kommt irgendwelche unnützen Füller einbauen zu müssen. Stattdessen hält euch Wintory die vollen 30 Minuten problemlos mit seinem Fingerspiel bei der Stange.

Persönliches Lieblingslied: Track 04 – Final Confluence [02:14] (Anhören)

Wintory bewegt sich von der ersten Sekunde an auf klassischer Weise einem massiven Höhepunkt zu, der auch relativ zügig erreicht wird – das Lied ist eines der kürzesten des Albums. Das Klavierspiel wird facettenreicher und schneller und bremst dann plötzlich wieder ab. Keine sanfte Zurückführung. Nein, ein quasi abrupter Tempi-Wechsel zum krassen Gegensatz und einer Tendenz in der zweiten Hälfte noch langsamer, noch leiser zu werden und so zu einem perfekten Übergang in die Apotheosis zu werden.

 

Ich wünsche viel Spaß beim Reinhören! Wie immer freue ich mich sowohl über eure Meinung zu den gewählten Alben als auch über Hörtipps eurerseits. Also nicht lange zögern und in die Tasten greifen! Wer weiß: Vielleicht entdecke ich auch noch einen absoluten Geheimtipp.

Sicarius

E3 2014

Heute ist schon wieder der letzte Tag der Electronic Entertainment Expo. Wie schnell doch vier Tage (mit den Pressekonferenzen) vergehen, wenn man nur mit einem Ohr zuhört. Das hindert mich aber natürlich wie immer nicht daran meine unqualifizierte Meinung zu den einzelnen Meldungen abzugeben. Deshalb hier in unsortierter Reihenfolge zusammengefasst ein paar Worte zur E3 2014 aus meiner Sicht (fast alle Links gehen zu Kotaku):

Yager (Herstellerbild)

Yager (Herstellerbild)

Dreadnought wurde angekündigt, das zweite Spiel welches derzeit beim Berliner Studio YAGER Development GmbH in Entwicklung ist. Ihr wisst schon, das Studio, dass euch mit Spec Ops: The Line aus den Socken gehauen hat. Was ist also Dreadnought? Nun erinnert sich hier noch jemand an das Erstlingswerk des Studios von 2003 für PC und Xbox namens Yager? Natürlich nicht. Ging ja trotz guter Wertungen leider überhaupt nicht über den Ladentisch und trieb die Firma sogleich wieder an den Rande des Ruins. Dreadnought ist nun der inoffizielle Nachfolger der Action-SciFi-Flugsimulation. Genial!

– Das zweite auf der E3 angekündigte Spiel von YAGER? Dead Island 2. Ich habe Dead Island: Riptide noch nicht durch aber der Trailer ist wieder unterhaltsam gemacht. Allerdings war mein erster Gedanke beim Lesen der News (wie ihr auch auf Twitter lesen konntet), dass dieses Mal nicht Serienerfinder Techland seine Finger im Spiel hat. Deep Silver war wohl der Meinung, dass die Jungs und Mädels in Polen mit Dying Light und Hellraid (beide für 2015 angesetzt) bereits genug zu tun haben trotz mehr als 200 Angestellten. Vermutlich haben sie mit der Einschätzung auch Recht.

– Dann wäre da das Interview mit Alex Amancio, Creative Director von Assassin’s Creed: Unity bei Polygon in dem er euch verrät, was alles NICHT im neusten Teil der Serie enthalten sein wird obwohl es die Vorgänger hatten. Auf der einen Seite ist es natürlich löblich, dass er so ehrlich ist und sagt: “Hey, wir hatten weder Zeit noch Geld die ganzen Sachen in unser erstes Next-Gen-AssCreed einzubauen, deswegen haben wir sie gestrichen”. Aber es zeugt doch ein Stück weit von falsch gesetzten Prioritäten wenn beispielsweise die Abstinenz von spielbaren weiblichen Charakteren mit zu viel extra Arbeit begründet wird und hat einen komischen Nachgeschmack. Und das Fehlen eines Deathmatch-Multiplayer-Modus finde ich sehr schade. Nicht weil ich ihn je gespielt hätte in den Vorgängern, sondern weil die dazugehörigen Videos der Achievement Hunter-Jungs immer extrem unterhaltsam waren.

The Legend of Zelda (Herstellerbild)

The Legend of Zelda (Herstellerbild)

– Ich kann mir immer noch keine Folge Nintendo Direct komplett anschauen. Diese gezwungen Witze und der ganze Fanservice – das nervt mich schon nach wenigen Minuten. Zumal mich beispielsweise ein neues 3D-Zelda absolut kalt lässt. Ja, alle schwärmen von The Legend of Zelda: Ocarina of Time aber ich kann nur ganz klar sagen: Bei mir will zumindest bei der 3DS-Umsetzung einfach kein Spaß aufkommen. Ich zocke lieber The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Somit ist das einzige, was ich beim Reinschauen in Nintendos 45 Minuten langes Geblubber cool fand der Trailer für Lady Palutena als spielbarer Charakter im neuen Super Smash Bros.. Ich mochte die Dame und ihre herablassende Art schon in Kid Icarius: Uprising.

– EAs Pressekonferenz ist mir hauptsächlich wegen den ganzen “Konzeptvideos” in Erinnerung geblieben. Es ist ja schön, wenn auch mal die Entwickler vor die Kamera dürfen. Aber wie soll ich mich bitte für ein neues Mass Effect, Star Wars: Battlefront oder, ganz schlimm, Mirror’s Edge begeistern, wenn in den Videos ABSOLUT NICHTS brauchbares zu sehen ist?!

Battlefield: Hardline sieht irgendwie nicht viel anders aus als Battlefield 4. Damit meine ich jetzt nicht die Grafik, sondern das Spielerische. Irgendwie alles schon gesehen nur mit dem Unterschied, dass das Interface nun potthässlich ist, normale (hässliche) Autos gefahren werden können und mehr alltägliche (und hässlich modellierte) Waffen zum Einsatz kommen. Selbst Hand anlegen konnte ich allerdings noch nicht.

– Ubisofts Entscheidung fertige Spiele für die WiiU zurückzuhalten finde ich sehr interessant. Sie haben also anscheinend noch nicht vollständig das Vertrauen in die Plattform verloren (in Anbetracht eines neuen The Legend of Zelda sicherlich auch eine halbwegs sichere Wette) und hoffen, dass sie mit einer etwas späteren Veröffentlichung doch noch ein bisschen mehr Geld verdienen können. Und steuerlich kommt es sicherlich auch gut einfach mal ein paar Millionen Entwicklungskosten einfach so abschreiben zu können in diesem Geschäftsjahr. Andererseits ist es irgendwie eine komische Einstellung. Statt jetzt zu versuchen zumindest einen Teil der Kosten wieder reinzuholen, hoffen sie auf besseres Wetter während sich der Rest der Spieleindustrie bereits fleißig weiterdreht. Ihr werdet mir sicherlich zustimmen, wenn ich sage, dass die Titel sicherlich nicht dadurch besser werden, dass sie jetzt irgendwo auf Halde liegen. Bin da wirklich gespannt, um welche Spiele es sich handelt wenn sie dann mal auf den Markt kommen.

– Die ersten bewegten Bilder zu Uncharted 4: A Thief’s End beeindrucken mich überhaupt nicht. Schon wieder dieses “gebrochener Held”-Klischee. Und dann wieder “Thief” im Untertitel. Dabei ist Uncharted 2: Among Thieves bekanntlich aus meiner Sicht der schlechteste Teil der Trilogie gewesen.

GTA V kommt für PC und Current-Gen-Konsolen. Wubdidu. Ich habe schon auf der Xbox 360 vor langer Zeit aufgehört es zu spielen.

Bloodborne (Herstellerbild)

Bloodborne (Herstellerbild)

Project Beast, jetzt bekannt als Bloodborne wird also der inoffizielle Nachfolger zu Dark Souls. Der Trailer ist, wie man es von From Software erwartet, äußerst nichtssagend. Aber ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass mich das Setting nicht doch ein Stück weit anmacht. Zwar immer noch die bekannte Dark Fantasy-Ecke aber eben jetzt nicht Mittelalter-inspiriert, sondern aus dem noch unverbrauchten Gothic Horror Genre. Könnte sicherlich wieder lustig (und bockschwer) werden.

Rise of the Tomb Raider macht auch einen interessanten Eindruck und scheint dort weiterzumachen, wo der Vorgänger aufgehört hat. Das alleine finde ich schon super. Aber das hat Entwickler Crystal Dynamics schon in Tomb Raider: Legend und Tomb Raider: Underworld super gemacht. Ja, mir hat die Hintergrundgeschichte um die Suche nach Laras Mutter gefallen! Den Titel des neuen Teils finde ich allerdings zum Haare raufen. Holen wir jetzt wieder die ganzen <b>Star Wars</b>-Witze hervor? Ihr wisst schon Darth Vaders “Reis” oder alles was nach der Verkündung von “Attack of the Clones” als Namen für Episode 2 rauskam.

– Und wenn wir schon bei Lara Croft sind: Die Ankündigung von Lara Croft and the Temple of Osiris hat mir auch Freude bereitet. Ich habe zwar den Vorgänger, Lara Croft and the Guardian of Light, auch noch nicht durch. Aber das Top-Down-Abenteuer hat mir bislang sehr viel Spaß gemacht und hat trotz der ungewöhnlichen Perspektive definitiv die Stärken des großen Vorbilds geerbt.

Der Rest? Nichts was mich großartig aus dem Stuhl gehauen hat. Ja, ein neues Crackdown klingt nett, aber der starke Multiplayer-Fokus schreckt mich ab. Und die Ankündigung von Rainbow Six: Siege (ehemals vermutlich Rainbow Six: Patriots war auch ganz nett. Aber das ist so ein Spiel aus einem Genre in dem ich in den letzten Jahren nur schlechte Erlebnisse hatte. Deswegen warte ich erst einmal ab bevor schon wieder ich den “Endlich ein neuer Taktik-Shooter mit Taktik”-Hype verfalle und am Ende nur enttäuscht werde. Von daher also derzeit nicht großartig erwähnenswert aus meiner Sicht.
Wie seht ihr das? Irgendwelche Highlights von der diesjährigen E3 oder doch nur gelangweilt wie immer (beziehungsweise sie komplett ignoriert)?

Es heißt ja immer man soll das Beste zum Schluss bringen. Aber auch auf die Gefahr hin dem Video vorzugreifen: Das trifft heute meiner Meinung nach nicht zu.

Christoph spielt #31: Monochroma
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=7jImjMaLHoE

Die erste Frage, die sich dem geneigten Videogugger stellt ist sicherlich die Auflösung desselbigen. Es liegt nur in 1080p vor Das ist absolute Steinzeit zu den 1440p, die ihr mittlerweile von mir gewohnt seid. Nun, hier haben wir das erste Problem des Spiels gefunden: Es kann keine höhere Auflösung als 1920×1080 (beziehungsweise 1920×1200). Die offizielle Begründung der Entwickler für diesen Schritt? “Die Auflösung so stark zu erhöhen (über 1920×1200) könnte die Performance des Spiels zu stark beeinflussen. Deshalb haben wir uns gegen eine offizielle Unterstützung von höheren Auflösungen entschieden.” Ich denke wir sind uns alle einig, wenn ich sage: Dann optimiert halt euer Spiel besser, wenn es schon auf Full HD an seine Grenzen kommt. Sollte ja eigentlich kein großes Problem sein da ihr Unity nutzt.

Monochroma (Herstellerbild)

Monochroma (Herstellerbild)

Leider ist das Fehlen einer höheren Auflösung noch das kleinste Problem, welches ich mit Monochroma habe. Anders als WATCH_DOGS und Tropico 5 habe ich es nicht nur seit der Aufzeichnung nicht mehr gespielt. Ich habe auch schon währenddessen ständig auf die Uhr geschaut und war extrem froh als endlich die 60 Minuten überschritten waren so dermaßen gelangweilt hat mich der Titel. Wie ich auch mehrfach im Video erwähne, arbeite ich mich einfach von anspruchslosem Rätsel zu anspruchslosem Rätsel (so organisch sie sich auch in die Spielwelt integrieren) ohne irgendeinen Sinn dahinter zu sehen. Die drei Sätze, welche bei Wikipedia stehen sind eine detailliertere Beschreibung der Geschichte als im Spiel bislang vorhanden war. Und selbst die sind so absolut generisch, dass sie aus jedem anderen Titel stammen könnten. Die einzige Herausforderung besteht hingegen daraus die in den Plattform-Einlagen ungenaue Steuerung zu meistern. Ein absolutes No-Go in so einem Titel.

Da kann das Spiel optisch noch so interessant aussehen: Ohne zusätzliche Motivation durch die Geschichte habe ich darauf absolut keine Lust darauf weiterzumachen. Dann doch lieber LIMBO oder Ico (für PS3 in HD erhältlich!) nachholen als dieses Machwerk für 20 Euro zu kaufen. Entsprechend gibt es von mir auch ganz klar keine Empfehlung. Schaut vielleicht mal rein, wenn es billig im Sale ist. Aber aktuell hat der Titel seine niedrigen Wertungen definitiv verdient. Erstlingswerk hin oder her. Da gibt es im Bereich der Indie-Spiele viel zu viele klar bessere Alternativen.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Monochroma

Länge: 01:13:56

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:04:00)
Beginn der Spielstunde (00:10:43)
Abschließendes Fazit (01:10:21)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 1920×1080 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Quality: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Aktuell existiert noch keine Planung für das nächste Video.

Am Montag waren wir in einer virtuellen Stadt unterwegs, die uns von irgendwelchen mehr oder weniger unbekannten kanadischen Designern vorgeben wurde. Im heutigen Video seid ihr hingegen selbst der Mann/die Frau und baut eure eigene florierende Metropole auf:

Christoph spielt #30: Tropico 5
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=bBK1SApwK8k

Ein weiterer Teil der Aufbaustrategieserie also, die sich mittlerweile definitiv einen Platz neben ANNO und Die Siedler verdient hat. Umso mehr schmerzt es, dass immer noch Kalypso Media als Publisher tätig ist. Was könnte Haemimont Games nicht noch alles aus der Serie rausholen, wenn sie nicht so extrem auf das Budget achten müssten. Zwar sind die Neuerungen im Vergleich zu Teil 4 definitiv umfangreicher als beim Sprung von Teil 3 auf 4. Wenn ich mir aber gleichzeitig den Sprung zwischen Die Siedler 6 und Die Siedler 7 anschaue, wo letzteres quasi die Serie mit einem Schlag aus der Bedeutungslosigkeit wieder zurück ins Rampenlicht geführt hat (dank UPlay aber gleich wieder zurück in die Finsternis) oder zwischen dem aus meiner Sicht eher mit einem “meh” aufgenommenen ANNO 1404 und dem nur so vor interessanten Ideen strotzenden ANNO 2070 (allein die Sache mit der in einer gewissen Weise persistenten Spielwelt), dann kann da Tropico 5 da ganz klar nicht mithalten. Und aus meiner Sicht ist das nicht den Entwicklern geschuldet, sondern der Zeit und dem Budget, das sie zur Verfügung haben.

Die Denkweise des Webmasters

Tropico 5 (Herstellerbild)

Tropico 5 (Herstellerbild)

Daraus ergibt sich logischerweise das Problem, dass die neue Trilogie ein Stück weit austauschbar ist. Wenn ihr Teil 3 und 4 nicht gespielt habt und jetzt mit Teil 5 einsteigt, dann habt ihr nichts verpasst. Genauso stellt sich die Frage für Besitzer als Teil 4, ob sie Teil 5 wirklich brauchen und das, obwohl zwischen den Spielen nicht wie bei einem FIFA nur ein Jahr liegt, sondern fast drei! Das macht Tropico 5 aber meiner Meinung nach nicht schlechter als seine Vorgänger. Das Grundprinzip funktioniert immer noch und macht definitiv eine lange Zeit mächtig Laune. Die Grafik ist auf einem sehr guten Niveau (und gefühlt einen Tick besser als im Vorgänger), das Sounddesign gelungen und der Wuselfaktor angenehm hoch trotz erneuter Klonarmee (wobei diese euch natürlich auch hilft zu sehen, wie es um eure Stadt steht). Und die wenigen Änderungen, die es gibt, sind interessant und fügen sich zumindest bislang gut in das Gesamtbild ein ohne die Stärken zu verändern.

Tropico 5 (und seine Vorgänger) trifft damit bei mir quasi den gleichen Nerv wie die guten Die Siedler-Teile (1, 2, DNG, AdK, 7) und schafft somit etwas, was ANNO trotz seiner objektiv wesentlich höheren Qualität irgendwie nicht kann. Für mich ist die ANNO-Serie unter der Haube zu viel Echtzeitstrategiespiel und zu wenig Aufbautitel. Unter diesen Voraussetzungen brauche ich auch sicherlich den spielerischen Anspruch und den immensen Tiefgang, den ein Tropico 5 eben nicht bietet. Ich brauche ihn dort aber auch nicht. Für mich sind das (plus SimCity 2000 und SimCity (2013)) meine “Zurücklehnen und genießen”-Spiele. Ohne großen Stress einfach drauflosbauen und das Beste draus machen. Dabei selten wirklich in Gefahr sein irgendetwas falsch zu machen und dem damit verbundenen Zwang die Mission neu starten zu müssen (wobei der Sandboxmodus ohne Katastrophen ganz klar bevorzugt wird).

Fazit

Was bedeutet das jetzt für euch? Nun, ich kann durchaus verstehen, wenn ein paar Magazine mit Tropico 5 hart ins Gericht gehen. Ich frage mich aber dann schon ein wenig, warum sie es nicht schon bei Teil 4 getan haben. Hätte ich den Test für GamersGlobal gemacht, hätte ich wohl wieder die 8,0/10 gezückt. Eben weil es meiner Meinung nach kein schlechteres Spiel ist als sein Vorgänger aber gleichzeitig auch kein sehr viel Besseres. Dafür sind die Neuerungen unterm Strich dann doch zu zaghaft und im Großen und Ganzen zu unbedeutend im Gesamtbild. So ist die Sache mit der Familienbande im Prinzip nichts anderes als eine weitere Variante die Spielzeit für eine Mission beziehungsweise den Sandboxmodus zu verlängern. Die spielerischen Auswirkungen halten sich eindeutig in Grenzen genauso wie die einzelnen Epochen an sich. Am Ende macht ihr im 19. Jahrhundert nichts anders als im 21. Jahrhundert. Es sieht nur optisch etwas anders aus.

Tropico 5 (Herstellerbild)

Tropico 5 (Herstellerbild)

Eine Kaufempfehlung bleibt es aus meiner Sicht aber trotzdem für alle, die Lust auf geruhsamere Aufbauspiele haben und nicht vom Setting abgestoßen werden. Also eher nicht Fans der ANNO-Reihe, die ich ganz klar für eine andere Zielgruppe halte. Wie oben erwähnt, lässt sich darüber streiten ob ihr als Besitzer von Teil 4 wirklich zugreifen müsst oder nicht doch eher auf Tropico 6 wartet, wenn ihr nicht gerade scharf auf den Mehrspielermodus seid. Aber verkehrt macht ihr mit dem Kauf nichts. Wer den oder die Vorgänger mochte und Nachschub benötigt (der Markt der Aufbauspiele ist ja nicht gerade übersättigt) wird erneut sehr viele Stunden seinen Spaß haben, da gebe ich euch Brief und Siegel drauf in meiner Eigenschaft als unbedeutendster Webmaster in dieser Ecke des Internets. Ich war nach der ersten Spielstunde wieder mittendrin und habe mich entsprechend nicht zwingen müssen nach der Aufzeichnung gleich weiterzuspielen.

Eine Tatsache, die ich von Monochroma nicht behaupten kann. Doch dazu am Montag mehr!

Die Details zur Folge

Thema: Tropico 5

Länge: 01:22:32

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:09:20)
Beginn der Spielstunde (00:15:58)
Abschließendes Fazit (01:19:56)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Detailgrad: Hoch
Szenenauflösung: Hoch
Kantenglättung: Ein
Anisotropie: Hoch
Nachbearbeitung: Hoch
Texturen: Hoch
Schatten: Hoch
Wasserqualität: Hoch
Gras: Hoch
Gelände: Hoch
Wolkenschatten: Ein
Sichtweite: Hoch

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag stelle ich euch den Puzzle-Plattformer Monochroma vor.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »