Sicarius

Boring!

Logo der Walt Disney CompanySchlechtes Wetter an der amerikanischen Ostküste, nervige Kinder die abends an der Haustür klingeln, der Release von Assassin’s Creed III und Burnout Paradise 2…äh Need for Speed: Most Wanted sowie Windows 8, die “Enthüllung” des Veröffentlichungszeitraums von GTA V und der Aufkauf von LucasFilm und LucasArts durch Disney mitsamt der Ankündigung von Star Wars VII für 2015. Es war definitiv einiges los in der letzten Woche. Doch irgendwie entlockt mir das alles mal wieder nur ein “meh”.

Kein Wunder: Assassin’s Creed III kommt die PC-Version sowieso erst am 22.11. und selbst da werde ich nur kurz mal reinschauen, um für die Bagdadsoftware NOCAs gewappnet zu sein und dann erst mal mit Assassin’s Creed: Brotherhood und Assassin’s Creed: Revelations weitermachen. In Sachen GTA V dürfte hingegen bekannt sein, dass ich schon GTA IV nicht mehr wirklich gut fand (Saints Row for life!) und entsprechend lässt mich auch derzeit jedwede Neuigkeit dazu kalt. Zumal auch hier gilt: Die PC-Version kommt doch eh erst gegen Ende 2013. Und Windows 8 werde ich frühestens nächstes Jahr installieren, wenn das Vorhaben “Neuer Rechner” tatsächlich umgesetzt wurde (dazu mehr im November-Podcast). Dieses Mal ist tatsächlich Azzkickr schneller mit dem Umstieg als ich — und wird euch zur Strafe am Donnerstag von seinen ersten Erfahrungen mit der finalen Version berichten :smile: .

Für eine Handvoll Dollar

Bleibt noch der überraschende Verkauf von George Lucas Lebenswerk und Disneys Vorhaben in Zukunft die einzelnen Marken regelmäßig auf die Leinwand zu bannen — und damit ist nicht nur Star Wars, sondern unter anderem auch Indiana Jones gemeint. In filmischer Hinsicht sehe ich das aber überhaupt nicht kritisch. Zum einen wird gerne auf die Entwicklung von Marvel unter Disney verwiesen. Zum anderen sind beide Marken (wie auch bekannt sein sollte) für mich jetzt keine Heiligtümer. In Hinsicht auf Star Wars bin ich stattdessen ganz klar dafür viele weitere schick choreografierte Lichtschwertkämpfe sehen zu können und generell weitere Geschichten aus diesem Universum zu erleben.

Indiana Jones ist da schon eher ein Problem, weil die Marke natürlich sehr massiv mit Harrison Ford verbunden ist. Und mir fällt auf Anhieb auch kein würdiger und vor allem jüngerer Ersatz für ihn ein. Nein, nicht Nathan Fillion. Ihr nervt langsam mit dem Typ. Ja, er ist ein guter und sympathischer Schauspieler. Aber er ist jetzt auch kein Gott, genauso wenig wie Firefly die beste Serie aller Zeiten ist. Will Smith oder Hugh Jackman wären eine viel interessante Wahl. Aber wie sage ich so gerne? Lassen wir uns einfach überraschen. Eines ist schließlich sicher: Man kann sich an alles gewöhnen und Wunder gibt es überall. Wer hätte beispielsweise gedacht, dass aus dem Milchbubi Leonardo DiCaprio mal ein ernstzunehmender Schauspieler wird? Eben, niemand (außer Martin Scorsese, der ihn unter seine Fittiche genommen hatte).

Mehr Spiele!

Interessanter wird die Sache in Hinblick auf LucasArts und Disneys Kommentar in Zukunft vor allem den Casual-Markt bedienen zu wollen und auf AAA-Titel zu verzichten. Aber auch hier muss man ganz klar sagen: Das Studio hatte in den letzten Jahren sowieso stark nachgelassen. Das lag zwar sicherlich mehr an den Vorgaben von oben (Star Wars. Star Wars? Star Wars!) als an den Entwicklern selbst. Aber ich sehe jetzt erst einmal keinen großen Verlust und eher die Hoffnung darauf, dass Disney weniger stringent mit den Lizenzen umgeht als Hr. Lucas.

Wir warten doch schließlich alle sehnsüchtig auf ein TIE Fighter 2/X-Wing 2/X-Wing Alliance 2, Republic Commando 2, Rogue Squadron IV , Jedi Knight VI, Indiana Jones and the ???, Battlefront III, Maniac Mansion 3/Day of the Tentacle 2, Grim Fandango 2 und noch ewig viele weitere Nachfolger zu genialen Spiele(serien). Oder das erste Kingdom Hearts mit einem Ausflug ins Star Wars-Universum!

Nach dem Aufkauf stehen die Chancen gut, dass sich da nun tatsächlich etwas tut. Nicht nur weil sicherlich auch der ein oder andere Entwickler nun eine Gelegenheit sieht, die es unter der alten Herrschaft offensichtlich nicht gab. Sondern auch, weil Disney ja nicht gerade zurückhaltend, was die Vermarktung ihrer Produkte geht. Man könnte ihr Vorgehen sogar schon fast als “aggressiv” bezeichnen. Entsprechend blicke ich positiv in die Zukunft und lasse den Rest einfach mal auf mich zukommen ohne mich gleich darüber aufzuregen, dass nun Disney anstatt George Lucas meine Kindheit “vergewaltigt” oder so ähnlich. *kopfschüttel* Ich werde vermutlich niemals die Argumentationen dieser “Fans” verstehen. Aber gut:

Ich wünsche eine angenehme Woche!

JakillSlavik

Der verrückte König

Liebe Bagdadsoftware-Leserschaft,

Heute an diesem hoch-katholischen Feiertag beziehungsweise katholischen Hochfeiertag ist es mir doch tatsächlich vergönnt diese Seite mit Inhalt zu füllen. Vielen Dank dieser Ehrung wegen. Ja, natürlich gefällt es auch mir als bekennenden Protestanten an diesem Tage frei zu haben. So ein freier Tag fühlt sich dann jedes Mal ein wenig nach Wiedergutmachung an müsst ihr wissen. Wenn man bedenkt, dass man schon den einzig verbliebenen evangelischen Feiertag im Jahr mehr oder weniger abgeben musste, ist das nicht gerade erbaulich, wenn man erfährt warum man heute mal ausschlafen darf. Doch gerade in Bayern ist das verschmerzbar, da man sowieso mehr Feiertage vorfindet, als man eigentlich rechtfertigen kann, aber ich will mich hier nicht beschweren. Wirklich nicht. Denn ein freier Tag bleibt ein freier Tag. Und vom gestrigen Reformationstag, der wirklich mal ein wichtiges Ereignis war, dem man ruhig mal gedenken kann, haben die Meisten von euch bestimmt auch noch nichts gehört. Und natürlich werden auch dieses Jahr wieder unsere gewöhnlichen Bräuche, wie der Reformationstag und Allerheiligen vom amerikanischen (eigentlich irischen) Brauch der Vor-Allerheiligen-Zeit “überschattet”. Da man sowieso ungewollt über alles informiert wird, wie zum Beispiel über die absurden Aktivitäten im Westen, können wir dieses Thema aber heute gerne vertiefen.

Positiv möchte ich deswegen jene Ideen erwähnen, die aus diesem neuen Brauch entstanden sind. Bei Freizeitaktivitäten und Spielen an sich, ist es mir in der Regel zwar ziemlich egal was gerade im Feiertagskalender passiert, aber dieses Jahr war ich richtig ‘heiß’ auf Halloween. Dazugehörige Events gibt es schließlich ja nicht nur physisch, sondern auch virtuell. Für mein Empfinden jedoch ist es schön, wenn sich Spiele-Entwickler diese Bräuche hernehmen und sie als Aufhänger verwenden um damit neue Inhalte zu kreieren. In der Regel weitgehend kostenfrei. Besonders bemerkenswert ist meiner Ansicht wie immer ArenaNet, die sich erneut die Zeit genommen haben zu Halloween ein passendes Event für Guild Wars 2 zu kreieren, das über das typische “Erwerbe besondere Halloween-Kleidung” hinaus geht.

Wie schon von mir im Bagdadsoftware Podcast Nr. 45 – Laberecke 2012 erwähnt, fehlt es dem sonst rundum gelungenen Spiel gerade für fertig gelevelte Charaktere doch noch an Inhalten, die einen dann zum Weiterspielen animieren. Innerhalb von einigen Wochen hatte ich meinen Charr-Ingenieur (Hinweis: Charr sind diese Katzen – und Stier-artige Rasse) auf der maximalen Stufe mit akzeptabler Ausrüstung. Akzeptabel deswegen, weil Guild Wars 2 im Gegensatz zu Blizzard-Titeln keine Item-Spirale verfolgt wird, sondern es eine relativ leicht zu erreichende Obergrenze bei Statuswerten gibt. Jeder weitere Sammeltrieb kommt dann nur durch das eigene Bestreben eine Waffe zu bauen, zu finden oder einzutauschen, die ein besseres Aussehen, sprich einen eleganteren Waffen-Skin hat. Das gefällt mir zum Beispiel sehr gut, da man so schon auf einem gleichen Stand mit anderen Spielern der Stufe ist und auf der anderen Seite die Individualität durch das Stilisieren seiner Spielfigur herstellt. Diese Eigenschaft ist aber, wie ich mir jetzt eingestehen musste, Fluch und Segen zugleich. Wenn ich sowieso weiß, dass meine Bemühungen in Verließen nur einen Gegenstand nach sich zieht, der meinen ästhetischen Ansprüchen nicht genügt, dann betrete ich den Dungeon erst gar nicht. Und so verlor ich in Guild Wars 2 erst einmal ein antreibendes Ziel aus den Augen und wandte mich wieder exzessiv PAYDAY – The Heist zu, bis das Halloween-Event mit diesem kleinen Trailer angekündigt wurde.

Als ich das sah, weckte das natürlich Erinnerungen. Das Halloween-Feiertagsevent! Hachja!Das war für mich in Guild Wars 1 das erste richtige Online-Event, das ich jemals mitgemacht habe. Kurz nach der Einführung der Kampagne Nightfall wurden zwei der drei Hauptstädte in ein schön schauriges Halloween-Bild getaucht. Überall ließen die Monster Süßes- oder Saures-Taschen fallen, in denen Süßigkeiten, Alkohol und Partygegenstände zu finden waren. Diese Items hatten keinen Einfluss auf das Spiel in Form von Wettkampf; sie dienten nur dafür, dass man etwas Spaß hatte, sich Zuckerschübe, Rauschzustände und Feuerwerk spendieren konnte. Diese Sachen wurden dann auf Titel angerechnet, die ich bis heute nicht erreicht habe und wir reden hier von fünf (!) Jahren, die seitdem vergangen sind. Auf meinem YouTube Profil habe ich sogar noch ein altes Video gefunden, in dem ich eine dieser resultierenden Spaß-Situationen festhalte. Wie ihr sehr schnell merken werdet habe ich das damals noch mit der Trial-Version von Fraps und dem Windows-Movie-Maker gemacht.

Zurück zum Event: Am 31.Oktober erschien dann immer der Verrückte König Thorn in den Hauptstädten. Dieser lustige Genosse ist ein übergroßer NPC mit einem Kürbis als Kopf und einer Garde, die aus Karamell-Popcorn-Gestalten besteht, ähnlich den Dingern, die ihr im Video tanzen seht. Alle drei Stunden erschien Thorn und das Event startete im Bereich um ihn herum. Man spielte mit Hilfe von Emotes Papier-Stein-Schere gegen ihn oder musste über seine Witze lachen, die Philipp, dem Flachwitzer meiner Meinung nach immer noch ordentlich Konkurrenz machen. Das besondere Schmankerl war aber stets “Der Verrückte König sagt”, was sich genauso spielt, wie “Simon says”. Verlor man gegen ihm beim Schnick-Schnack-Schnuck, lachte nicht oder stellte man sich für “Simon says” einfach zu dumm an, wurde man auf der Stelle vom König getötet, andernfalls erhielt man eine kleine Belohnung und zum Ende des Events eine Feiertagsmütze. Das Schöne waren somit weder der Tiefgang oder die Belohnungen des Events selbst, sondern die Schadenfreude über andere Spieler, welche die Tastatur-Befehle nicht auswendig konnten und gnadenlos von Thorn dahingerafft wurden. Gerade bei “der Verrückte König sagt” war es immer ein besonderes Herzerwärmen, wenn man bei den schnellen Passagen sah, wie andere Spieler reihenweise wegstarben. Einfach herrlich.

Thorn

In Guild Wars 2 wurde fast alles aus dem Vorgänger übernommen, nur wesentlich großer aufgezogen. Während des Zeitraums vom 23. bis zum 31. Oktober wurde das Event in vier Akte unterteilt und diese dann bis zum Höhepunkt hin zelebriert. Groß angekündigt als “Der Schatten des Verrückten Königs” ging es trotzdem im ersten Akt erst einmal etwas gemütlich los: Die freie Stadt Löwenstein wurde umdekoriert und man konnte Erzklumpen aus Karamell-Popcorn abbauen. Das Candy Corn brauchte man dann für den Handel mit Halloween-Artikeln, zum Eintauschen gegen Süßes-oder-Saures-Taschen oder um sich ganz dezent die virtelle Birne mit Süßigkeiten wegzuknipsen. Überall in Tyria, der Welt von Guild Wars 2, erschienen außerdem Schnitzkürbisse, von denen man 150 Stück finden und schnitzen musste. Dies wäre eine kleine Fleißaufgabe gewesen, hätte man durch einfaches Reloggen nicht bereits geschnitzte Kürbisse erneut verunstalten können. Ein schönes Gimmick war aber die Sammelquest der verlorenen Buchseiten aus den Memoiren des Verrückten Königs. Mit Hilfe eines mit Candy Corn betriebenen Radars musste man in einer Art Schnitzeljagd Geister orten und im Gespräch von ihnen die fehlenden Seiten erhalten. Durch das Sammeln der Seiten erfuhr man scheibchenweise endlich was für eine Art Herrscher dieser König einmal gewesen ist und wie seine Regentschaft beendet wurde. Dadurch wurde die sonst so eindimensionale Figur des MadKing interessanter und war nicht mehr nur ein Mittel zum Zweck wegen der Halloween-Zeit. Nein, der Verrückte König passte jetzt, zusammen mit den Nebenquests aus Guild Wars 1 endlich vollständig in die Lore. Nachdem man alle Buchseiten zusammengetragen hatte, erhielt man in einem gesonderten Slot ein Buch mit Attributen, dass man auf dem Rücken tragend zur Schau stellen konnte.

Im zweiten Akt wurde diese Quest fortgeführt und man erhielt nach dem Abschluss ein noch stärkeres Buch, dass mit einer hübschen Flammenanimation brennend dargestellt wurde. Schließlich wurden auch zwei neue Formen von Player-versus-Player eingeführt, die über NPCs auf jeder Map betretbar waren, namentlich “die Verrückte Inquisition” und “das Grollen des Sensenmannes.” Außerdem erschienen in einigen Anfangsgebieten Türen in die Welt des Verrückten Königs, sofern die Spieler ein paar kleine Pre-Events abgeschlossen hatten.

Im Inquisitions-Modus hatte man eine Art Versteckspiel zu absolvieren, bei dem man sich als einfacher Dorfbewohner zuerst nicht gegen die anderen Spieler wehren konnte. Mit großer Vorsicht und dem geschickten Nutzen der Tarnung musste man drei Gebiete auf der Karte erreichen. Schaffte man dies, wurde man mit Begleitschutz belohnt. Schaffte man es nicht, wurde man ‘bekehrt’ und musste ebenfalls Jagd auf andere Spieler machen. Durch jede erfolgreiche Aktion oder das Überleben als Dorfbewohner erhielt man Punkte, die dann schließlich über den Erfolg des Spielers entschieden.

Im Sensenmann-Modus bekriegten sich zwei Parteien um die Vorherrschaft. Jeder Spieler hatte das gleiche Waffen-Setup und folglich auch die gleichen Attacken. Die Abwechselung kam durch die Beteiligung von NPCs zu Stande, die in der Schlacht um Kontrollpunkte (mehrere Mausoleer) und Vorräte die Parteien jeweils im Kampf unterstützen.

Das “Labyrinth des Verrückten Königs” war ein eigenes Gebiet in dem man sich über einen verwinkelten Friedhof gegen die Diener des Verrückten Königs durchkämpfte. Dieser Bereich diente vor allem den Spielern als Farmort für Feiertags-Gegenstände und Titel, die man während des Halloween-Events verdienen konnte. Anders als in Guild Wars 1 haben im Nachfolger diese Titel jedoch die Rolle einer Nebenquest, bei deren Abschluss man eine Belohnung erhält.

Was mir im zweiten Akt jedoch am meisten Spaß gemacht hat, war das Jump Puzzle “Uhrturm des Verrückten Königs”. In einer Instanz mit anderen Spielern musste man schnellstmöglich zur Spitze des Glockenturms klettern, bevor eine aufsteigende grünliche Flüssigkeit die eigene Spielfigur verschlang. Auf dem Weg zur Spitze sind verschiedene Kisten verstreut, die man optional erbeuten kann, was aber wiederum sehr zeitintensiv ist. Ich kann ohne Umschweife sagen, dass die Überlebenschancen durch den Zeitverlust drastisch sinken. Für viele Spieler war die größte Hürde, dass man das Sprungrätsel mit anderen Spielern absolvieren musste, wodurch man zu Beginn des Puzzles nur sehr schlecht sehen konnte, wohin man eigentlich sprang. Damit ihr euch dieses Event besser vorstellen könnt, habe ich euch ein kleines Video gemacht. Dies ist eine Premiere auf Bagdadsoftware, denn erstmals wird ein YouTube Video hier in einem Eintrag eingebettet:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=92ZRtkoCyAY

Der dritte Akt ist zwar sehr schnell in Worte gefasst, war für mich dennoch sehr beeindruckend: In der Mitte von Löwenstein – genauer gesagt: auf der großen Piazza – stand von jeher ein Brunnen mit einem stolzen Löwen im Zentrum als Wahrzeichen für die Stadt. Während der Umdekoration hatte dieser Löwe jedoch schon Einiges einstecken müssen und laut den bisherigen Ankündigungen, die man während des Events per Post erhalten hatte, drohte das Gefängnis des Verrückten Königs, welches ihn 200 Jahre sicher verwahrte, zu fallen. Wo sonst als in der Mitte dieses Platzes sollte der Verrückte König auftauchen? Was erwartet wurde, geschah. Leider habe ich sein Durchbrechen der Grenze nicht mitgeschnitten, dafür aber dieses schöne Videogefunden, bei dem man die Filmsequenz sieht, während am vergangen Sonntag der Verrückte König seinem Gefängnis entsprang. Nach dieser Filmsequenz konnte man von der Mitte der Piazza einen kleinen Dungeon mit bis zu vier Freunden betreten (5 Spieler ist die Standard-Gruppengröße von Guild Wars 2). Das Interessante an diesem Verließ war, dass man mit jeder Stufe dort etwas ausrichten konnte, da alle Spieler auf Level 80 hochgestuft wurden. Natürlich waren Charaktere die von Natur aus bereits Stufe 80 waren aufgrund aller Fertigkeiten und Attribute im Vorteil, jedoch hat sich dieser nicht so stark geäußert.

Zu Beginn des Dungeons spielte man drei Runden “Der Verrückte König sagt” mit Thorn, bevor er sich selbst samt seiner Dienerschaft gegen einen in den Kampf stürzt. Während des Kampfes flüchtet der König aufgrund abnehmender Gesundheit immer tiefer nach unten in den Dungeon, sodass man ihn nur durch das Bewältigen eines kleinen Sprungrätsels erreichen musste, bevor man ihn endgültig vertreiben konnte. Der Schwierigkeitsgrad des Verlieses war moderat und auf jeden Fall auch mit einer kleineren Gruppe schaffbar, darüber hinaus sehr abwechslungsreich.

Halloween

Im vierten und letzten Akt erschien der Verrückte König auf der großen Piazza in der freien Stadt Löwenstein. Ich muss ehrlich zugeben, dass mich dieser Teil ein wenig enttäuscht hat, denn außer ein paar Runden “Der Verrückte König sagt” passiert nichts Besonderes. Der Unterschied zum Vorgänger ist der, dass der König im Prinzip die ganze Zeit über in Löwenstein ist, man also keine drei Stunden warten muss und er eben das “Simon says”-Spiel spielt. Dies wird übrigens als kleines Event angesehen. Allein für die Teilnahme unabhängig der Erfolgsquote erhält man Zugang zu seiner Truhe in der ein Hexenhut zu finden ist. Dieser Hexenhut gehört leider zur Hauskleidung und kann in Kämpfen nicht verwendet werden. Dennoch ist es für Veteranen schön, dass diese alte Tradition von Guild Wars 1 übernommen wurde.

Nach der Spielrunde läuft der König noch etwas durch Löwenstein und gibt seine neusten Witze zum Besten. Ich muss zugeben, dass ich so Manches mal herzhaft lachen musste, aber das lag wohl nur an meiner Art von Humor. Alles in Allem ist mir der 4. Akt im Angesicht der vorherigen Teile zu dünn gewesen, weswegen ich nach dem Event noch in Guild Wars 1 eingeloggt habe, um dort Thorn noch einmal zu begegnen. Logischerweise war nur noch ein Bruchteil der Spielerschaft im Vergleich zum Vorjahr versammelt, aber ich für mich kann nur feststellen: Es hat sich gelohnt und ich hatte mit beiden Feiertags-Events sehr viel Spaß. Und deswegen hat Halloween nicht mehr so einen faden Beigeschmack wie früher. :-)

Abschließend noch eine große Entschuldigung an diejenigen, die gesehen haben, dass der Eintrag wieder in zwei Stufen erschienen ist. Ich hatte das Clocktower Video fertig geschnitten, jedoch den Ansturm an Video-Uploads auf YouTube an Halloween unterschätzt, so dass sich mein Video ewig in der Warteschlange befand. Darüber hinaus habe ich festgestellt, dass die Preview-Funktion vom Editor keine eingebetteten Videos darstellen kann, weswegen ich die ganze Zeit dachte, den falschen embed code verwendet zu haben. Wie ihr seht, funktioniert jetzt aber alles. Gomenasai und ich hoffe ihr hattet viel Spaß beim Schmökern.

In diesem Sinne

–jks

Herstellerbild zu DOOM II: Hell on EarthNachdem ich nun in rund 14 Spielstunden DOOM zum xten und DOOM II: Hell on Earth zum allerersten Mal ohne Cheats durchgespielt habe, kann ich nur noch einmal wiederholen, was ich schon während der Laberecke 2011 gesagt habe: Beide Titel sind auch heute noch absolut empfehlenswerte Shooter. Das labyrinth-artige und jeweils sehr unterschiedliche Leveldesign, die acht (in DOOM II dann neun) perfekt ausbalancierten Waffen, der gelungene (Midi-)Soundtrack mitsamt den coolen Soundeffekte (hier bitte gedanklich mein bekanntes Schrotflinten-Beispiel einfügen), die Herausforderung durch die vielen Monster und der relativ wenigen Munition auf den höheren Schwierigkeitsgraden — DOOM und DOOM II funktionieren selbst mit der eckigen Pixelgrafik 19 Jahre nach Release immer noch wunderbar.

Überleitung

Wobei DOOM II: No Rest for the Living, die ehemals Xbox-360-exklusive Zusatzkampagne von Nerve Software, deutlich zeigt, dass sogar noch viel mehr Möglichkeiten in der alten Engine stecken. Allein wie ich die Ingame-Karte des ersten Levels gesehen habe. Einfach nur krank. So was gibt es in den 42 Originallevels überhaupt nicht. Und selbst diese Kampagne würde angeblich noch nicht einmal ansatzweise alles zeigen, was Modder heutzutage so in ihre Karten packen.

Aber nun genug von der Hölle, den Dämonen und dem Geballere. Ist doch sowieso immer das gleiche, wie meine Frau Mama zu sagen pflegt. Deswegen habe ich am Wochenende auch mal das absolute Kontrastprogramm aufgefahren. Das hat sie gefreut und selbst de Vaddä hat mir mal (kurz) über die Schulter geschaut. Was das magische Spiel war, welches die Generationen zusammengebracht hat? Na der Landwirtschafts-Simulator 2013 natürlich.

Trägger fahr’n

Ich seh‘ schon die ersten mit dem Kopf schütteln, das Browserfenster schließen oder zumindest laut loslachen. Früher habe ich das auch getan. Doch mittlerweile muss ich ganz ehrlich sagen: Die Serie hat sich prächtig entwickelt — im Gegensatz zu vielen anderen “Simulatoren”. Ist der neue Teil perfekt? Weit davon entfernt! Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es noch sehr viele Baustellen (dazu gleich mehr). Aber es ist mittlerweile definitiv eine gute (Wirtschafts-)Simulation, die ihren ganz eigenen Reiz hat und ja, auch Spaß macht. Fünf Stunden habe ich am Wochenende schon darin versenkt.

Keine Frage, speziell der Einstieg ist sehr langatmig und der Spielablauf sehr gleichförmig und auf ein Feld begrenzt: Grubbern, pflügen, sähen, düngen, warten, ernten, Ernte wegfahren — mehr ist es erst einmal nicht, zumal ihr euch die richtig coolen Fahrzeuge lange Zeit nicht leisten könnt. Das lässt sich auch nicht schönreden. Da lernt man schnell die Vorzüge der Helfer kennen. Ja, sie kosten 1 Euro alle paar Sekunden. Aber das holt ihr mit der nächsten Ernte locker wieder rein und könnt gleichzeitig entweder anderes machen, oder noch effektiver arbeiten. Zum Beispiel beim Mähen mit eurem Hänger nebenher fahren und gleich das Zeug aufnehmen. Oder dem Grubber gleich mit dem Pflug hinterher fahren. Oder ihr bringt derweil die Ernte zur Abladestelle beziehungsweise macht eine der sich leider schnell wiederholenden Missionen wie Rasen mähen oder ein paar Paletten irgendwo hinfahren, die ihr wahlweise alle 2, 5 oder 10 Minuten angeboten bekommt und dafür unrealistisch viel Geld bekommt.

Zuchthäuser, Äcker und Tiere

Die Möglichkeiten, die ihr als Bauer habt, sind im Vergleich zum Landwirtschafts-Simulator 2011 stark erweitert worden. Neben dem normalen Bewirtschaften eines Ackers, bei dem ihr die Wahl zwischen sechs Arten habt (Weizen, Gerste, Mais, Raps, Zuckerrüben und Kartoffeln), könnt ihr euer Geld auch mit Kühen, Schafen und Hühnern verdienen sowie mit speziellen Gebäuden. Wenn ihr die Kohle habt, dürft ihr nämlich Windkraft- und Solaranlagen bauen, Tomaten und Salat züchten oder Bienen halten. Alle diese Spezialgebäude füllen automatisch jede Ingame-Stunde euer Konto, kosten aber auch teils riesige Summen.

Wie ihr eure Zeit am Ende aufteilt, ist ganz euch überlassen. Die Welt ist euch von Anfang an offen und es gibt kein Spielziel. Um dennoch etwas Spannung in die Sache zu bringen, kann eure Aussaht nun nicht nur verfaulen, wenn ihr zu lange mit der Ernte wartet. Der sich dynamisch entwickelten Markt mit seinen mehreren Abnehmern ist auch noch einmal komplexer geworden.

Herstellerbild zu Landwirtschafts-Simulator 2013Liefert ihr beispielsweise viel Raps an der Gaststätte ab, wird er insgesamt billiger. Baut ihr keinen Weizen an, kann es passieren, dass er sehr gefragt wird. Zusätzlich gibt es hin und wieder Spezialereignisse, die auch den Markt mehr oder weniger stark beeinflussen. Und selbst ohne euer Zutun schwanken die Preise täglich teils stark. Da gilt es mitunter zu überlegen, ob ihr die neuste Ernte gleich verkauft oder doch erst einmal ins Silo steckt. Leider entwickeln sich die Preise zwischen den einzelnen Abnehmern nicht dynamisch. Geht der Preis für Mais nach unten, dann sinkt er überall. Und es gibt auch keine KI-Bauern, die auch den Markt beeinflussen könnten.

Leere Welt

Das ist auch das größte Problem des Landwirtschafts-Simulator 2013: Die große, aber total leblose Spielwelt. Euer Bauernhof ist schön weitläufig, es gibt ein größeres Dorf und viele nette Locations auf der Karte (dazwischen natürlich viele Felder für euch zum Kaufen). Aber es ist nichts los. Eine Handvoll Klon-Autos und -Menschen ist alles, was euch auf euren Reisen begegnen wird. Nicht einmal euer Radio in den moderneren Traktoren könnt ihr anschalten, um ähnlich wie in einem GTA etwas (Volks-)Musik zu hören. Da können die Soundeffekte noch so realistisch sein – irgendwann geht einem das ständige Getucker durchaus auf den Keks.

Und auch grafisch ist das Spiel immer noch weit von der Perfektion entfernt. Der fließende Tag- und Nachtwechsel sieht zwar schick aus, vieles wirft jetzt endlich einen Schatten und natürlich sind die mehr als 100 originalgetreuen Gerätschaften sehr detailliert gestaltet. Aber die Texturen sind verwaschen, Bäume, Häuser und Berge poppen dank mangelndem Level-of-Detail vor euch auf und die ganze Welt fühlt sich äußerst flach an. Wie cool wäre es denn, wenn man statt einer langweiligen 2D-Textur auf dem Acker dank Tesselation oder zumindest etwas Bumpmapping richtige Furchen erkennen könnte. Oder zumindest die Maisstangen Schatten werfen würden. Es hat sich seit dem Landwirtschafts-Simulator 2011 zwar einiges getan. Aber es ist noch sehr viel Luft nach oben — selbst wenn man Rücksicht auf die eigentliche Zielgruppe nimmt, die wohl meist eher einen älteren Rechner von Aldi zuhause hat. Ach und die Gummi-Physikengine spinnt leider auch immer noch sehr stark wenn ihr irgendwo dagegen fahrt.

Spielerisch vermisse ich hingegen vor allem die Möglichkeit noch stärker einen richtigen Bauernhof zu managen. Sprich mehrere Knechte einstellen, die einem wirklich komplette Arbeiten abnehmen und das Macromanagement reduzieren. Schweinezucht, Pferde und die dazugehörigen Ställe sowie Touristen (“Ferien auf dem Bauernhof”) wären neben echten Jahreszeiten auch noch super Ideen für kommende Versionen.

Fazit

Dem Landwirtschafts-Simulator 2013 merkt man an, dass sich die Serie immer besser verkauft. Da scheint auch Astragon bereit zu sein etwas mehr Zeit und Geld in das Ding zu investieren und aus dem Titel mehr zu machen als nur den Witz des Jahres. Und das ist ihnen auch definitiv gelungen. Wir reden hier zwar immer noch über einen Titel, der maximal eine Wertung um die 70% verdient hat. Aber das ist schon wesentlich mehr als jeder erwartet hat und definitiv nicht mehr abgrundtief schlecht. Der aktuelle Ableger ist ganz klar der bislang Beste und vielleicht sogar gut genug für eine Nominierung für einen Bagdadsoftware NOCA. Mal schauen :smile: . Und die Modder werden sicherlich auch bei dieser Version erneut haufenweise cooles Zeug rausbringen.

Ich könnte mir also durchaus vorstellen, dass beispielsweise unser Azzkickr mit der aktuellen Version auch schon ein paar Stunden seinen Spaß haben könnte. Und bei einem Preis von gerade Mal 20 bis 25 Euro ist es jetzt auch keine Ausgabe, die einen in den Ruin treibt. Entsprechend kann ich — und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde — den Kauf des Landwirtschafts-Simulator 2013 mittlerweile tatsächlich denjenigen empfehlen, die diese Art von Spiel reizt. Zumindest solltet ihr aber die Demo mal testen. Ich bin für meinen Teil bin sehr gespannt darauf, was der Landwirtschafts-Simulator 2015 für große Schritte macht und gehe dann mal wieder meinen Acker pflügen.

Sicarius

Mixed Double

Herstellerbild zu XCOM: Enemy UnkownAm Montagabend hatte ich mich mit iCe zusammengefunden, um mal den Mehrspielermodus von XCOM: Enemy Unkown auszutesten. Schon vorher hatte ich versucht mit wildfremden zwei Runden zu spielen. Doch bei der ersten bekam ich bereits nach 90 Sekunden einen Disconnect und im zweiten Match stürzte das Spiel gegen Ende einfach sang und klanglos ab. Da kommt Freude auf.

Gegen iCe wurde es dann auch nicht viel besser. Die erste Runde mussten wir mittendrin abbrechen, weil plötzlich mein Interface weg war und ich nicht einmal mehr ESC drücken konnte. Gegen Ende des dritten Matches fing meine Kamera an zu spinnen und fuhr immer automatisch in die untere linke Ecke. Ihr wisst schon wie früher, wenn die Spiele ärgerlicherweise den angeschlossenen Joystick erkannt haben und der nicht perfekt im Zentrum stand. Zum Glück standen zu dem Zeitpunkt bereits alle Mannen in Position um den Todesstoß zu setzen. Dazu kamen haufenweise Lags und weitere temporäre Ausfälle der Steuerung.

Der Mehrspielermodus

Aber fangen wir von vorne an: Zwei Spieler treten auf denselben Karten an, die ihr auch aus dem Einzelspielermodus kennt. Ihr Team aus bis zu sechs Mann stellen sie sich zu Beginn des Matches selbst zusammen. Dabei habt ihr die freie Auswahl, ob ihr eine normale XCOM-Mannschaft, eine reine Alientruppe oder ein Mischmasch aus beiden bastelt. Während ihr die Soldaten wie in der Kampagne komplett individuell ausrüsten könnt, sind die Aliens alle vordefiniert. Eine Cyberdisc ist wie die andere.

Allerdings kostet jeder Alien und jeder Ausrüstungsgegenstand für einen Soldaten Credits. In Ranked Matches liegt die Begrenzung bei 10.000, in Custom Matches könnt ihr das Limit aber auch auf 20.000 erhöhen. Da müsst ihr dann schon scharf drüber nachdenken, was ihr so alles mitnehmt. Leider merkt sich das Spiel nur immer eure letzte Zusammenstellung. Teams abspeichern und dann wieder laden geht nicht. Das ist vor allem zu Beginn etwas nervig, wo man ja noch experimentieren möchte. Außerdem könnt ihr euren Trupp aus der Kampagne nicht importieren.

Eine “Unbegrenzt”-Auswahl steht allerdings auch zur Verfügung. Hier könnt ihr euch dann euer absolutes Dreamteam zusammenstellen. Im dritten Match habe ich iCe beispielsweise mit einer Alientruppe aus drei Etheral (saumässig starkes Mind Control) und drei Muton Elite (für die Reste) geplättet.

Im Spiel

Stehen beide Kämpfertrupps fest, geht’s ab ins Spiel. Dort hat dann je nach Einstellung jeder 90 oder 120 Sekunden Zeit um seinen Zug zu machen. Bei einer vollen 6-Mann-Einheit mitunter gar nicht viel Zeit. Der Rest läuft hingegen ab wie in der Kampagne. Waffen, Talente, Levelaufbau und all der Kram sind gleich. Der Unterschied ist nur, dass sich nun zwei Leute mit der Kamera herumschlagen müssen, sich ständig verklicken und über das komische Sichtfeld der eigenen Einheiten aufregen. So oft wie die Jungs durch Wände schießen und auch noch treffen…völliger Schwachsinn. Und natürlich regt man sich im Teamspeak/Skype lautstark darüber auf, dass der eigene Mann wieder auf 1 Meter Entfernung nicht den Schrankbreiten Muton getroffen hat. Das sind dann auch die wenigen Momente, in denen der Mehrspielermodus tatsächlich etwas Spaß macht und Unterhaltung bietet. Aber natürlich nur gegen Freunde und nicht im Kampf gegen fremde Spieler.

Irgendwann hat dann einer alle Leute des anderen abgeschossen und es geht wieder zurück ins Hauptmenü. Was bleibt ist das Gefühl, dass der Mehrspielermodus zwar eine ganz nette Idee ist, aber ihn nochmal starten? Muss nicht wirklich sein. Zum einen wegen der technischen Probleme und zum anderen aber auch einfach, weil ihr bereits alles aus der Kampagne kennt und ihr schon dort langsam keine Lust mehr habt die immer gleichen Kämpfe zu bestreiten. Lieber das Geld in ein bisschen mehr Abwechslung für den Einzelspielermodus gesteckt. Wäre meiner Meinung nach die sinnvollere Investition gewesen.

Epilog

Seitdem verbringe ich meine Zeit wieder hauptsächlich mit DOOM beziehungsweise mittlerweile DOOM II: Hell on Earth. Das habe ich tatsächlich bis heute noch nie richtig von vorne bis hinten durchgespielt. Nach den ersten 10 Level auf Ultra-Violence (zweihöchste Schwierigkeitsstufe) kann ich auch nur festhalten: Holla die Waldfee! Das ist ja mal bockschwer.

Hauptgrund dafür ist, dass es im Vergleich zu Teil 1 exorbitant mehr Gegner gibt und mir ständig die Munition ausgeht. Das war speziell jetzt in Level 10 ein absoluter “Spaß”. Gefühlt 300.000 Monster zwischen mir und meinem Ziel und keinen Schuß in der Pistole. Mir blieb nichts anderes übrig als zu versuchen die Monster sich möglichst gegenseitig töten zu lassen, was allerdings einfacher gesagt ist als getan. Vor allem die zielsuchenden Raketen des Revenant sind einfach nur krank. Aber nach unzähligen Toden habe ich es nun tatsächlich geschafft — nur in Level 11 festzustellen, dass es nur noch schlimmer wird… Aber ich gebe natürlich nicht auf. Sind ja nur noch 20 Level :smile: .

Herstellerbild zu DOOM 3: BFG EditionAm Freitag ist DOOM 3: BFG Edition erschienen. Wie es sich für einen id-Fanboy gehört, habe ich übers Wochenende auch bereits einige Stunden damit verbracht. Allerdings die wenigste Zeit mit dem Namensgebenden DOOM 3. Ich habe stattdessen zum bestimmten 300. Mal DOOM angefangen (bin auch schon wieder in Episode 4 angekommen). Wenn ich mir so die Achievement-Übersicht bei Steam anschaue, bin ich wohl auch nicht der einzige, der die Prioritäten so gesetzt hat :smile: .

Die Unterschiede

DOOM und DOOM II sind PC-Ports der XBLA-Fassungen. Das bedeutet, dass das Bild auf 4:3 festgezurrt ist (links und rechts schwarze Balken), die Sounds mit 11khz statt 22khz abgespielt werden und DOOM etwas heller ist als das Original. Und für PC-Spieler wurde der Mehrspielermodus gestrichen. Aber das ist jetzt nichts, was mich persönlich stört. Da finde ich die überarbeitete Darstellung der Medikits (Pille statt rotes Kreuz, weil das richtige Rote Kreuz da ja 2006 das Thema an die große Glocke gehängt hatte) und die zwei abgeänderte Geheimlevel in DOOM II mit der Nazi-Symbolik und den SS-Wachen als Gegnern schon gravierender. Die sind jetzt ein wenig witzlos dadurch. Positiv ist hingegen, dass die von Nerve Software gebastelte Kampagne No Rest for the Living für DOOM II nun auch offiziell ihren Weg auf den PC gefunden hat. Die ist nämlich richtig gut.

Und bei DOOM 3? Nun, es ist im Prinzip ein komplett anderes Spiel. Die Levels sind heller, dadurch wird die Taschenlampe fast schon hinfällig und wenn man sie doch mal braucht, lässt sie sich zu jeder Zeit einfach anmachen. Sie verbraucht dann zwar Energie und muss sich immer wieder ein paar Sekunden aufladen. Aber Dunkelheit ist definitiv kein Problem mehr in der Version. Das macht das Spiel schneller und actionlastiger. Das Gefühl wird noch dadurch verstärkt, dass nun mehr Lebensenergie, Rüstung und Munition herumliegt als noch im Original und auch die Gegnerpositionen wurden wohl an vielen Stellen abgeändert. Statt sich in euren Rücken zu teleportieren, kommen sie nun stärker von vorne. Hat definitiv mehr was von den alten DOOM-Teilen als das Original-DOOM 3.

Den einen gefällt das, den anderen nicht. Ich für meinen Teil sehe beide DOOM 3-Versionen als voneinander unabhängige Spiele und rege mich bei der BFG-Edition mehr über die kleinen Details auf. So wurden beispielsweise zwar ein paar Charaktermodelle überarbeitet und sehen nun auch wesentlich besser aus. Aber niemanden scheint aufgefallen zu sein, dass in den vorgerenderten Videos immer noch die alten herumlaufen. Da kann man nur mit dem Kopf schütteln. Und es ist auch generell ein wenig schade, dass die Chance nicht genutzt wurde und zumindest für PC ein High-Res-Textures-Paket mit eingebaut wurde (und wenn es eins aus der Community gewesen wäre). Die verwaschenen Pixelhäufchen sehen heutzutage schon ein wenig…schlimm aus.

Überleitung zum Hauptthema

Nun aber genug zu DOOM 3: BFG Edition. Die war eigentlich nicht als heutiges Thema und hat sich einfach nur so reingeschlichen. Stattdessen hatte ich am Donnerstag ja angekündigt, dass ich mich heute über XCOM: Enemy Unknown auslassen würde. Dann machen wir das doch auch, oder?

Wobei ich sagen muss, dass ich mich seit Mittwoch wieder ein bisschen beruhigt habe und etwas klarer über die Sache denke. Mir gefallen zwar immer noch viele Sachen nicht, aber auch wenn es eine mehr als offensichtliche Erkenntnis ist: XCOM: Enemy Unkown und UFO: Enemy Unkown sind trotz ihrer Gemeinsamkeiten schlicht zwei komplett unterschiedliche Spiele mit jeweils einem anderem Fokus (im Prinzip Micro-Management vs. Zugänglichkeit). Deswegen werde ich mich nicht darauf konzentrieren XCOM: Enemy Unkown in den Boden zu stampfen und stattdessen einfach nur ein paar Dinge aufzählen (ist bei weitem nicht alles), was das Remake aus meiner Sicht besser macht als das große Vorbild und was es schlechter macht.

Das Gute
Herstellerbild zu XCOM: Enemy Unkown

  • Grafik (logischerweise): XCOM: Enemy Unknown überlastet jetzt nicht unbedingt den Rechner, trifft aber den Stil des Originals ziemlich gut. Als Veteran finde ich mich sofort zurecht und freue mich altbekanntes in neuem Gewand zu sehen. Und Neueinsteiger kriegen nicht gleich Augenkrebs.
  • Sechs-Mann-Team: Ja, im Original konnte man mindestens zwanzig Mann im Avenger und noch einen Panzer dazu mitnehmen. Aber seien wir doch mal ehrlich: Mehr als die ersten zwei Reihen (die Veteranen) hat der Spieler doch sowieso nur ausgepackt, wenn irgendwas massiv schief gegangen ist. Die meiste Zeit standen sie nur dumm rum und wurden jede Runde weggeklickt. Da ist es völlig okay, dass bereits von Anfang an das Team übersichtlicher ist.
  • Individuellere/Gezielter entwickelbare Teammitglieder: Es ist richtig super, dass ich meine Leute über den Namen hinaus individualisieren kann. Colonels Hofmann und Priebe sehen den Echtweltvorbildern zum Verwechseln ähnlich — also zumindest solange sie ihren Helm aufhaben :smile: . Und selbst in Sachen Ausrüstung läuft im Endgame nicht mehr jeder im selben Outfit rum. Dank der zweispaltigen Talentbäume und der dazugehörigen Spezialisierung der Leute sind völlig andere Taktiken möglich beziehungsweise nötig, wenn mal wieder die Scharfschützen im Krankenbett liegen.
  • Forschungs- und Bausystem: Im Original brauchte es nur Ingenieure, Wissenschaftler und Geld um die einzelnen Sachen zu erforschen beziehungsweise zu bauen. Jetzt ist es etwas realistischer und ich muss auch Ressourcen vorhalten. Da überlegt man es sich schon zweimal, ob man die Thin-Man-Leichen jetzt auf dem Schwarzmarkt für teures Geld verkauft, oder damit doch lieber ein Upgrade erforscht. Und auch generell will überlegt sein, wo man als nächstes rangeht. Warte ich bis ich die 70 Waffenfragemente habe, um die nächstbessere Waffe zu erforschen, oder mache ich lieber zwischendurch damit lieber was anderes? Sehr cool.
  • Der Rat: Früher war der Rat der Erde nicht mehr als eine Zahl auf dem Bildschirm, die jeden Monat halt ein bisschen Geld überwiesen hat, wenn wir gut waren. Nun greifen sie aktiv ins Geschehen ein, geben uns Spezialmissionen (wenn vermutlich auch geskriptet), wollen von uns Forschungsmaterial haben und sind individueller gestaltet. Ich muss immer genau überlegen wo ich jetzt den nächsten Satellit hochschieße oder welche Entführungsmission (es sind immer drei zur Auswahl) ich angehe.

Irgendwo dazwischen

  • Die Bedienung: Größtenteils ist die Steuerung im neuen Teil natürlich wesentlich besser als früher. Keine große Leiste, die 1/3 des Bildschirms einnimmt und auf die man für jeden poppeligen Befehl draufklicken muss. Dafür merkt man der PC-Version leider an, dass die Steuerung doch irgendwie auf Gamepad ausgelegt wurde: Ich kann die Kamera nicht vom Soldaten lösen und das Schlachtfeld frei begutachten. Ich darf nur in vier Winkeln die Kamera drehen, bei Höhenstufen flippt sie ständig aus und ich schicke meine Leute unabsichtlich dahin wo ich sie nicht hinhaben möchte. Und den Zielbereich für Raketen/Granaten festlegen ist ein Krampf.
  • Hintergrundgeschichte: Es ist super, dass nun ein richtiger roter Faden inklusive Zwischensequenzen durch das Spiel führt statt einfach nur zusagen “mach mal und sieh zu wie du zum Mars kommst”. Gleichzeitig birgt die Hintergrundgeschichte aber vor allem für Neueinsteiger die Gefahr, dass sie sich schnell in eine nicht zu schaffende Situation befördern, da die Storyevents auch die Alienstärke nach oben korrigieren. Im Original war das zwar (unsichtbar) auch so (abhängig vom Forschungsstand wurde die nächste Stufe getriggert), aber das macht es jetzt nicht viel besser – nur transparenter vielleicht :smile: .
  • Schwierigkeitsgrad: Ich habe mit mir gehadert, ob ich ihn hier hinschreibe oder doch in die “Schlecht”-Kategorie. Aber wie immer ist es natürlich vor allem Geschmackssache. Für mich als Veteran ist XCOM: Enemy Unkown selbst auf “Classic” schlicht zu leicht und zu vorhersehbar (Ironman nutze ich allerdings nicht, ich will experimentieren!). Das hängt vor allem mit dem gesunkenen taktischen Anspruch und dem linearen Missionsaufbau zusammen (siehe weiter unten). Da fehlen einfach die echten Überraschungsmomente, wo ich wirklich dasitze und überlegen muss wie ich da wieder heil rauskomme. So Sachen wie ein Alien, das plötzlich aus einer Richtung auftaucht, wo ich nicht mit gerechnet habe. Das Original war definitiv herausfordernder (ohne Unfair zu sein — das war erst X-COM: Terror from the Deep :smile: .)

Das Schlechte
Herstellerbild zu XCOM: Enemy Unkown

  • Lineare Außenmissionen: “Ihr Ziel befindet sich geradeaus” — so würde es mein Navi wohl erklären. Statt weiten und zufallsgenerierten Arealen, wo ich schon beim Ausstieg aus dem Transporter Angst haben musste den ersten Mann zu verlieren, steht mein Team nun nicht nur bereits auf dem Schlachtfeld bereit: Es gibt auch immer nur einen Weg zum Ziel und abseits von (angekündigten!) geskripteten Sequenzen müsst ihr auch nie Angst haben, dass ihr plötzlich einen Alien im Rücken habt. Das nimmt etwas die Spannung raus.
  • Taktischer Anspruch: Keine Aktionspunkte mehr, stattdessen hat jeder Soldat eine Talentleiste und darf pro Runde zwei Aktionen ausführen (Laufen und schießen beispielsweise). Auch Hinknien geht nicht mehr, dafür gibt es jetzt das Deckungssystem. Wobei ich mir beides gewünscht hätte. Das größere Problem ist jedoch, dass ich keine Möglichkeiten zum genauen beziehungsweise taktisch tiefergehenden Arbeiten mehr habe. Hab‘ ich noch genug Aktionspunkte, um einen Reaktionsschuss zu machen? Reichen meine Punkte noch aus, um mich umzudrehen und die Lage zu checken? Kann ich mich noch hinknien? Riskiere ich den Autoschuss (3 Schüsse mit niedrigerer Trefferquote) oder nehme ich doch lieber den Kopfschuss her? Das sind alles Fragen, die ich mir jetzt leider nicht mehr stellen muss. Dafür muss ich halt weniger Mikromanagement betreiben.
  • Tiefgang: Zwar gibt es neue Arten von Außenmissionen (Bombe entschärfen, Zivilisten retten), aber wo ich im Original dreihundert Sachen gleichzeitig im Kopf behalten und machen musste, spule ich hier die meiste Zeit einfach nur vor und warte drauf, dass das nächste Ereignis eintritt. Es gibt keine Angriffe auf die eigene Basis mehr und selbst Alienbasen werden nur angegriffen, wenn es die Hintergrundgeschichte verlangt. Gleichzeitig hat man auch nur eine Basis und darf keine weiteren Bauen. Stattdessen dreht sich alles um Satelliten und darum seine Flieger auf Flugplätze in der ganzen Welt zu verteilen in der Hoffnung, dass eines der wenigen gesichteten UFOs in der Nähe ist.
  • Wenige UFOs: Es lässt sich darüber streiten, ob es im Original wirklich auf Dauer so toll war den hundertsten Scout abzuschießen und die dazugehörige Außenmission zu machen. Aber wenigstens hatte ich die Option und vor allem die damit verbundenen Einnahmen. In XCOM: Enemy Unkown habe ich bislang vielleicht ein Dutzend UFOs gesichtet, die meisten davon von der Hintergrundgeschichte vorgegeben und ein Teil des Rests konnte ich nicht abschießen, weil meine Jäger nicht stark genug oder nicht in Reichweite waren. Also wieder die Vorspulentaste drücken bis was passiert. Dafür reicht das Geld immer hinten und vorne nicht, weil ich ja nichts zum Verkaufen habe. Das kann es doch nicht sein. Und kommt mir bloß nicht mit Realismus! Im Original konnte meinen Jungs auch das Kerosin ausgehen, aber ich hatte die Freiheit sie von überall loszuschicken und auch gezielt patrouillieren zu lassen auf der Suche nach gelandeten UFOs oder Alienbasen. Das dürfte wohl mein größter Kritikpunkt sein.
  • Flache Welt: Es gibt faktisch keine Höhenstufen. Klar, es gibt eine kleine Erhöhung die man hochlaufen kann oder mal eine Rampe im UFO. Aber das ist alles nur eine Illusion. Hohe Berge, über die man nicht hinwegsehen kann, Häuser mit mehreren Stockwerken oder eben riesige und unübersichtliche UFOs (die guten alten Kampfraumschiffe) gibt es nicht. Da ist es fast ein Hohn, dass mein Scharfschütze sogar extra ein Talent hat, um aus Erhöhungen einen Vorteil zu ziehen und später sogar wieder flugfähige Anzüge bereitstehen. Es fühlt sich alles an, als würde man sich auf einer 2D-Ebene bewegen und es geht viel Herausforderung verloren.

Fazit

Das müsste es so im Groben gewesen sein. Wie gesagt: Es ist genial, dass XCOM: Enemy Unkown überhaupt entwickelt wurde und anders als beispielsweise UFO Aftermath es auch tatsächlich schafft dem Original irgendwie gerecht zu werden. Wer Strategie- bzw. Taktikspiele mag, der muss einfach zuschlagen — gerne auch auf einer Konsole. Und auch in den diesjährigen NOCAs wird es auf jeden Fall auftauchen.

Doch anders als UFO: Enemy Unkown und X-COM: Terror from the Deep sehe ich mich derzeit nicht XCOM: Enemy Unkown auch in zwanzig Jahren noch spielen. Ich bezweifle sogar, dass ich es zügig ein zweites Mal durchspiele. Und noch schlimmer: Ich weiß noch nicht einmal ob ich dank der Veröffentlichung von DOOM 3: BFG Edition überhaupt in nächster Zeit meinen ersten Durchgang zu Ende führe. Mich zieht es einfach mehr zum Original hin — und das sage wohlgemerkt ich, der überall sonst der absolute Strategie-/Taktiknoob ist.

Wie schaut’s mich euch aus? XCOM: Enemy Unkown schon gespielt? Wenn nicht, Kauf geplant? Und kennt ihr das Original?

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