Hach ja, XCOM: Enemy Unknown. Was wird es hochgelobt von Kritikern und Spielern gleichermaßen. Und ja, es ist auch definitiv ein Titel dessen Kauf ich jedem nur absolut ans Herz legen kann, denn das “aber” hinter diesem Satz interessiert nur ein Bruchteil der Spielerschaft. Leider gehöre ich genau zu der Gruppe dazu, nämlich den Veteranen.

Diejenigen, die in den letzten 18 Jahren mehrere hundert Stunden in die Originaltitel reingesteckt haben. Die zwar nicht völlig, aber eben doch zum Teil enttäuscht sind vom geistigen Nachfolger. Und die sich gleichzeitig nicht wie bestimmte ältere Redakteure hinsetzen und seitenweise Artikel schreiben in denen sie versuchen zu rechtfertigen, warum das und jenes in der neuen Version besser gelöst ist als im Original und warum das doch alles super ist. Teilweise, vor allem in Sachen Bedienung und Grafik, haben sie natürlich Recht. Aber XCOM: Enemy Unknown erreicht für mich persönlich dennoch nur im Ansatz die Qualität und damit auch den Spielspaß eines UFO: Enemy Unkown beziehungsweise X-COM: Terror from the Deep.

Radikaler Themenwechsel

Nach der Einleitung interessiert es euch natürlich brennend, was ich an XCOM: Enemy Unknown auszusetzen habe und es juckt euch garantiert auch schon in den Fingern in den Kommentaren eine niederschmetternde Retoure zu posten, von wegen ich wäre ein Heuchler, weil ich anderen immer vorwerfe sie sollten nicht so an der Vergangenheit hängen und jetzt bin ich plötzlich selbst am Meckern oder dass ich sowieso pauschal keine Ahnung hätte oder was auch immer.

Doch da müsst ihr euch noch mindestens bis Montag gedulden. Für das Thema brauche ich etwas mehr Zeit als mir für einen Donnerstagseintrag zur Verfügung steht. Zumal ich auch noch nicht ganz genau weiß, wie ich ihn eigentlich aufziehen möchte (Direkter Vergleich mit Original und Remake nach Themen sortiert, Doppeleintrag mit Original und Remake wie beispielsweise bei Jurassic Park oder einfach nur ein langer Eintrag über das Spiel). Wir widmen uns stattdessen heute ein paar Titel, die noch gar nicht erschienen sind und eines gemeinsam haben: Alles drei wurden über Kickstarter finanziert:

Herstellerbild zu Paper SorcererPaper Sorcerer – Klassische Rollenspiele gibt es auf Kickstarter wie Sand am Meer. Paper Sorcerer ist da keine Ausnahme. Im Gegenteil: Es ist sogar eher das Extrem. Ein Dungeon Crawler mit rundenbasiertem Kampfsystem. Selbst die Geschichte, die durch viel Text und im Stil eines Dungeon Masters erzählt wird, könnte simpler nicht sein: Ihr spielt einen Zauberer, der in einem Verließ aufwacht und sich nun dran macht aus seinem Gefängnis zu fliehen. Unterstützung erhält er dabei durch seine Gefährten, die er nach und nach herbeirufen kann und im Laufe des Spiels seine Party bilden. Mehr als ein Dutzend stehen zur Verfügung. Von Skelette, Imps, Goblins, Schatten, Werwölfe und was weiß ich noch alles reicht die Bandbreite. Alle haben logischerweise ihre eigenen Vor- und Nachteile. Alle Charaktere eurer Party dürft ihr nach Belieben mit gefundenen Gegenständen ausstatten.

Ungewöhnlich macht Paper Sorcerer zum einen der Grafikstil. Das “Papier” im Namen kommt definitiv nicht von ungefähr, denn die handgezeichnete Spielwelt wirkt tatsächlich als hätte sie jemand daraus zusammengebaut. Die Farbgebung, die statt nur auf Schwarz und Weiß zu setzen einen leichten Braunton nutzt, und die starren Schatten erzeugen das Gefühl sich in einem alten Tabletop-Spiel zu bewegen. Ihr wisst schon, so aus der Zeit bevor es hochwertige Figuren gab. Definitiv sehr cool.

Jeder Schuss ein Treffer

Zum anderen ist es das Kampfsystem, welches nur Treffer kennt. Zwar gibt es Spezialfähigkeiten mit denen ihr auch ausweichen könnt, aber prinzipiell trifft erst einmal jeder Schlag. Dafür besitzt jeder eine Defensiv-Leiste, welche eingehenden Schaden um eine bestimmte Zahl reduziert (abhängig von eurer Rüstung und euren Talenten). Gleichzeitig verringert sich aber auch die Leiste und irgendwann nehmt ihr oder euer Gegner nur noch direkt Schaden. Wer am Ende eines Kampfes noch steht, gewinnt. Klingt simpel, ist aber schon in der kurzen Betaversion durchaus taktisch interessant und vor allem gegen mehrere Gegner auch anspruchsvoll. Einfach nur Draufhauen funktioniert schnell nicht mehr so ganz — was wohl auch das Ziel des Entwicklers ist.

Allerdings hat er auch noch einen sehr langen Weg vor sich bis zum angepeilten Release im Dezember. Die Beta strotzt trotz ihrer Kürze nur so vor Bugs, von den angekündigten Rätseln, die sich auf mehrere Arten lösen lassen sollen fehlt noch jede Spur und die Spielwelt an sich ist noch komplett leer, sprich NPCs seht ihr gar nicht. Stattdessen erhaltet ihr vom imaginären Dungeon Master beim Betreten eines Raumes oder beim Überschreiten eines Triggers eine entsprechende Beschreibung der Situation. Kann natürlich auch gewollt sein und ist sicherlich auch ein interessantes Stilmittel. Aber dann hoffe ich, dass diese Dialoge auch anständig rübergebracht werden. Aktuell ist das doch eher eine Klickorgie als eine atmosphärische Erzählung.

Mal schauen wie sich das Ganze in den kommenden Wochen noch entwickelt und wann ich euch zum einen mehr erzählen kann und zum anderen auch was zeigen darf. Derzeit möchte der Entwickler noch, dass wir möglichst still halten.

Herstellerbild zu Völgarr - The VikingVölgarr – The Viking – Holla die Waldfee ist das Schwer. Worauf hab ich mich da nur eingelassen? Ich habe bislang nicht einmal den Level der Alpha-Version zur Hälfe geschafft, weil ich dauernd sterbe. Andererseits ist der hohe Schwierigkeitsgrad auch eines der Ziele der Entwickler. Sie wollen die 2D-Side-Scrolling-Arcade-Action-Spiele wieder aufleben lassen. Ihr wisst schon, so Teile wie Ghost ‘n Goblins. Selbst die Grafik, die wie die PC/SEGA-CD-Spiele aussieht — und irgendwo zwischen matschig und komisch bunt festhängt — passt perfekt dazu.

Ihr übernehmt die Rolle des namensgebenden Wikinger Völgarr, der sich bewaffnet mit einem Schwert und einem Speer einen Weg durch die Level bahnen muss. Seine Gegner sind dabei nicht nur die vielen Gegner wie Schlangen (für die ihr euch Ducken müsst, um sie zu treffen), explodierende Vampirtotenköpfe (?) und Echsenmenschen, sondern auch die Umgebung an sich. Die sehr vielen saumäßig anspruchsvollen Sprungeinlagen sind wohl auch der Hauptgrund, warum ich nur Schritt für Schritt vorankomme (Checkpoints gibt es noch keine – immer von vorne beginnen ist die Devise). Sein Doppelsprung (der Gegnern sogar schadet) ist allerdings auch eine sehr gewöhnungsbedürftige Angelegenheit und sich mit Speeren Treppenstufen bauen ist einfacher gesagt als getan.

Hard to master

Dabei ist die Steuerung eigentlich sehr simpel. Nach links und rechts laufen, springen, Speer auswählen und Angreifen — mehr Tasten gibt es nicht und braucht ihr auch nicht. Die Herausforderung liegt tatsächlich darin die Fähigkeiten von Völgarr zu meistern und sie im richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Anders als früher, sterbt ihr allerdings nicht gleich beim ersten Feindtreffer. Stattdessen gibt es ein kleines und visuell sofort sichtbares Upgradesystem. Voll ausgerüstet trägt Völgarr noch einen Helm und ein verstärktes Schild, die er in den im Level verstreuten Kisten findet. So kann er zusätzlich ein paar Spezialattacken ausführen, zum Beispiel seinen Speerwurf aufladen und so noch mehr Gegner gleichzeitig töten. Trifft ihn nun ein Gegner, fällt erst die Verstärkung vom Schild, beim nächsten Treffer fliegt der Helm weg, dann folgt das Schild und erst beim vierten Mal sterbt ihr tatsächlich. Hilft euch natürlich nichts, wenn ihr in die Lava fallt. Aber macht immerhin die Kämpfe etwas weniger frustrierend. Die Kisten werden übrigens progressiv bestückt. Habt ihr keinen Helm, dann kriegt ihr als nächstes eben einen Helm. Habt ihr kein Schild, findet ihr einen Schild und so weiter und so fort.

So schwer die Alpha auch ist, so sehr triggert sie schon jetzt meinen Jetzt-erst-Recht-Nerv. Zumal ich die Art von Spiel, The Lost Vikings war ja hauptsächlich auf Rätsel ausgelegt, nie wirklich erlebt habe. Entsprechend frisch und ahnungslos gehe ich an die Sache ran. Anders als bei Paper Sorcerer steckt hier auch ein Team aus erfahrenen Entwicklern dahinter. Entsprechend zuversichtlich bin ich, dass bis zum Frühjahr 2013 ein richtig guter Titel draus wird.

Herstellerbild zu Giana Sisters: Twisted DreamsGiana Sisters: Twisted Dreams – Das wohl bekannteste und in der Entwicklung am weitesten fortgeschrittene der drei Spiele. Das Amiga-Original The Great Giana Sisters und die Kontroverse darum kenne ich zwar, aber ich habe es tatsächlich noch nie selbst gespielt. Meinen ersten richtigen Kontakt mit den ungleichen Schwestern hatte ich mit der launigen iPhone-Umsetzung von Giana Sisters DS — zumindest bis das iPhone nach mehreren Spielstunden der Meinung war mein Savegame zu Schrotten. Seitdem habe ich den Titel nicht mehr angefasst.

Das neue Spiel und auch nun zweite Serienteil ist wieder ein relativ klassisches Jump ‘n’ Run, in dem ihr auf Knopfdruck zwischen den beiden Schwestern wechselt. Wie der Name schon andeutet, ist damit allerdings nun ein Twist verbunden. Und zwar kann sie ihren Traum (ja, alle Titel spielen in der Traumwelt eines Kindes beziehungsweise jetzt eines Teenager) nun direkt manipulieren. Angeblich soll es die Transformation darstellen, die jeder Teenager durchmacht. Entsprechend wechselt ihr auf Knopfdruck zwischen “Punkt”-Giana und der normalen Giana hin und her. Der Twist dabei ist, dass sich dadurch nun nicht nur Giana und ihre Fähigkeiten verändern, sondern auch die Spielwelt. Paradoxerweise ist es Punk-Giana, die dann durch eine hübsche und kunterbunte Landschaft hüpft, während Giana durch eine Alptraumversion des Levels läuft.

Kombos

Wird beispielsweise der Weg durch ein Gatter versperrt, wechselt ihr zu Punk-Giana und schon ist es offen oder es ist plötzlich eine Brücke dort, wo vorher keine war. Natürlich werden die Rätsel im weiteren Spielverlauf noch anspruchsvoller. Aber ihr versteht das Prinzip. Schon im zweiten Level müsst ihr außerdem die Fähigkeiten der beiden flüssig kombinieren. So ist der Abgrund zu groß, dass Giana selbst mit ihrer Wirbelwindfähigkeit (denkt an Dixie aus Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest) nicht rüberschweben kann. Also müsst ihr im Flug zu Punk-Giana wechseln und das letzte Stück mit ihrer Spezialfähigkeit (einer Art Feuerball-Boost) überbrücken. Und dann könnt ihr die roten Diamanten nur mit Punk-Giana und die gelben nur mit Giana aufsammeln. Da seid ihr echt ständig nur am Wechseln. Sehr coole Idee, die schon jetzt Spaß macht und aus der sich noch einiges rausholen lässt.

Grafisch macht der Sneak Peak auch schon eine sehr, sehr gute Figur. Zwar finde ich, dass vor dem detaillierten und stark animierten Hintergrund Giana sehr schnell verloren geht. Aber es sieht trotzdem wirklich fantastisch aus. Auch der absolut flüssige Wechsel zwischen der normalen und der verworrenen Version der Spielwelt ist sehr anschaulich. Und der Soundtrack von Chris Hülsbeck ist auch bereits sehr gut anzuhören, obwohl ich jetzt nicht so ein großer Fan bin wie so viele Retro-Freunde. Ich weiß zu schätzen, was er als einer der Pioniere auf seinem Gebiet für die Spieleindustrie geleistet hat. Aber beispielsweise mit seinem “absoluten Meisterwerk”, dem Turrican-Soundtrack, kann ich tatsächlich nur relativ wenig anfangen.

Doch zurück zum Thema: Von den drei heute behandelten Spielen ist Giana Sisters: Twisted Dreams definitiv das Spiel, das nicht nur eine Nische an Spielern anspricht. Es ist auch ganz klar das, was in Sachen Qualität locker in der heutigen Zeit vorne mitspielen kann. Wenn ich mir den Sneak Peak so anschaue, sehe ich die einzige Gefahr nur noch darin, dass ihnen im weiteren Spielverlauf die Ideen ausgehen und/oder es einfach nur unfair wird.

Epilog

So viel also mal zu den drei Kickstarter-Projekten. Ist ja auch mal für Außenstehende interessant zu erfahren, ob es da auch weitergeht, oder ob das Geld irgendwo auf einem Nummernkonto in der Schweiz gelandet ist. Zumal die Anzahl an Leuten, die überhaupt Zugriff auf diese Vorabversionen haben, doch äußerst beschränkt ist im Vergleich (bei Paper Sorcerer: 1.191 Backer, Völgarr – The Viking: 342, Giana Sisters: Twisted Dreams: 3089 –– und vermutlich nur ein Teil wird auch tatsächlich vorab reinschauen). Und die großen Spielemagazine interessieren sich ja, abseits von einem Blockbuster wie Wasteland 2 ja normalerweise gar nicht so wirklich dafür.

Nun aber zurück zu XCOM: Enemy Unknown. Dem Titel, der mich sogar davon abhält Dishonored zu spielen.

Hallo liebe Leser von Bagdadsoftware,

Ich grüße euch heute in Vertretung für den Webmaster, der sein Wochenende ausgiebig auf der Frankfurter Buchmesse verbracht hat. Wäre nicht gerade Vorlesungszeit, wäre ich wohl selbst mit gefahren, nur um mal wieder den Messeturm und die verrückten Cosplayer zu sehen. Der Eintritt war dieses Jahr für kostümierte Besucher scheinbar nicht mehr kostenlos, vermutlich weil sonst zu viele Hobbits erschienen wären… Abgekoppelt davon wird das Thema, welches ich heute präsentieren will, für euch wahrscheinlich recht unerwartet kommen. Aber ich kann euch beruhigen: Für mich kam es genauso unerwartet. Da ich weiß, dass es Vorbehalte geben wird, sobald klar ist, um was für ein Thema es sich handelt und ich mir für diesen Eintrag viel Mühe gegeben habe – wie auch für jeden anderen meiner Gastbeiträge – bitte ich euch dennoch das Ganze erst einmal auf euch wirken zu lassen. Schonender Weise folgt hier auch erst einmal eine Warnung, um euch darauf vorzubereiten. Verfallt bitte nicht in Panik und schließt nicht aus lauter Abscheu die Seite.

OMG

Unerwartet?

Jawohl, für mich kam das Thema Pokémon wirklich wieder unerwartet auf. Und unerwarteter Weise ist die Figur im Bild oben kein Kapselmonster, sondern ein feindlicher NPC. Dies sei nur gesagt um möglichen Fragen vorweg zu greifen. Wenn ich mich richtig erinnere habe ich im Alter von 13 Jahren meine erste Begegnung mit dem Thema gehabt und wenige Jahre später ist das Ganze auch schon wieder abgeflaut, als ich mit den Editionen einfach nicht mehr hinterher kam und T-DSL 1000 in mein Leben einzog. Guild Wars war da damals doch spannender und eine fremde Welt gemeinsam mit Freunden bereisen wirkte ungleich spannender in der damaligen Zeit. Ironischer Weise ist es jetzt genau umgekehrt, denn obwohl ich noch ganz von Guild Wars 2 verzaubert sein müsste, hat sich die Langzeitmotivation für das Spiel noch nicht eingestellt. Da Freunde von mir begannen ihre Zeit anderen Dingen zuzuwenden, wie zum Beispiel PokeMMO, stolperte ich auch wieder in die mir bekannte Welt aus Kindertagen und war erstaunt, wie sehr mich dieses Spielprinzip wieder faszinieren konnte. Vor allem aber hat es mich erschreckt wie viel tiefer gehender das Spiel in seinem Kern ist und wie viel Anspruch es auch an die erfahreneren Spieler unter uns hat. Nur ein simples Kinderspiel? Weit gefehlt! Sehr viel Potential, was ich als kleiner Junge damals schlichtweg nicht fassen konnte, da ich heute eine andere Art habe Spiele zu spielen.

6years

Das Projekt

Aber genug davon, denn genau genommen möchte ich euch weniger die Spielserie von Nintendo vorstellen, als viel mehr das englischsprachige Projekt PokeMMO. Dies ist, wie der Titel schon erahnen lässt, eine Online-Variante von Pokémon, bei der ihr erstmals mit anderen Spielern in einer Welt unterwegs seid und euch gegenseitig herausfordern oder durch Handel unterstützen könnt. Man könnte fast sagen, dass sich das Spiel derzeit in einer sehr stabilen Übergangsphase zwischen Alpha und Beta befindet. Sehr viele Features sind schon online und die Grundelemente funktionieren, jedoch liegt noch ein weiter Weg bis zum gesetzten Ziel. Die übergeordnete Aufgabe für die Betreiber dieses Projektes ist es nämlich die Spielwelt der Pokémon Editionen Blattgrün & Feuerrot als MMO abzubilden. Wer schon einmal eines dieser Spiele von Nintendo gespielt hat, wird wissen, über was für ein Mammut-Projekt wir uns hier unterhalten. Als Einstimmung verlinke ich euch ein Community Video, was derzeit den Trailer darstellt, bis es etwas Offizielles gibt.

Community Trailer zu PokeMMO

Feuerrot? Blattgrün? Kohlrabenschwarz?

Bevor ich euch jetzt die Informationen über den Server und was es dort alles gibt zu informieren will ich euch ein paar Informationsschnipsel zur Sicherheit geben. Wenn euch Pocket Monster an sich schon nicht interessieren, ist es trotzdem hilfreich sich diese Schnipsel im Hinterkopf aufzubewahren, denn es ist immer gut auch offline eine Einteilung vor Augen zu haben. Nicht unverdient hat die Pokémon-Serie massiven Einfluss auf den Aufbau heutiger Rollenspiele und Adventures gehabt. Seid ihr etwas bewanderter in der Thematik könnt ihr weiter unten beim Punkt ‘Sammelprinzip’ den Faden wieder aufnehmen und die folgenden Absätze überspringen. Für ein solides Hintergrundwissen über Pokémon benötigt es nicht viel, deswegen werde ich euch jetzt nicht mit Details bombardieren, sondern nur das Nötigste der Spielewelt erzählen. Sonderlich komplex ist diese Welt sowieso nicht, denn wir dürfen nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Spiel vornehmlich für Kinder und Jugendliche handelt. Der bestechende Tiefgang kommt mit dem Gameplay, welches einen eigenen Absatz hat.

Die angesprochene Spielewelt von Pokémon könnt ihr euch als ist eine zusammenhängende Karte vorstellen, auf der die einzelnen Kontinente miteinander verbunden sind. Wenn man möchte nimmt man sich direkt den Aufbau von Japan unserer Zeit als Beispiel und fängt an die einzelnen Spiele, wie getrennte Inseln zu betrachten. Was ich damit meine wird euch hoffentlich in den folgenden Absätzen klarer:

Die ursprünglichen Spiele von Pokémon heißen bei uns blaue & rote Edition. Oftmals fällt jetzt hier der Begriff erste Generation, welche circa 151 verschiedene Pokémon umfasst. Vom Aufbau her sind die beiden Editionen identisch. So startet man in den Spielen in seinem Heimatdörfchen, sucht sich eines der drei Starter-Tierchen aus, kämpft gegen seinen Konkurrenten und wandert von Stadt zu Stadt. Ziel ist es zur Pokémon-Liga zu gelangen, was eine Turnierform ist, bei der nur Pokémon-Besitzer (Trainer) zugelassen sind, die alle Arenaleiter des Landes besiegt haben. Arenaleiter sind besondere NPCs, die in der Regel stärkere Monster haben und wenn man sie besiegt hat als Beweis für die Pokémon-Liga dem alter Ego einen Orden überreichen. Man kämpft die ganze Zeit über natürlich nicht nur mit seinem ersten Pokémon, sondern begegnet im hohen Gras, in Verliesen und verlassenen Gebäuden gegen wilde Viecher. Diese kann man dann wahlweise fangen, zum Training besiegen oder links liegen lassen. Gleichzeitig mitführen kann man bis zu sechs Stück und man kann noch sehr viele mehr in einem Lagerungssystem aufbewahren. Ist das Team beispielsweise voll, werden neu gefangene Pokémon direkt ins Lager geschickt. Pokémon sammeln Erfahrungspunkte, lernen neue Attacken, werden stärker durch Level-ups und manche von ihnen entwickeln sich auf bestimmten Stufen weiter, was ihnen einen kleinen Attributs-Schub gibt. Das komplette Sammelprinzip müsste vielen jetzt schon klar sein.

Der kleine Unterschied zwischen den Editionen ist jedoch der, dass man in der einen Edition ein paar Pokémon nicht fangen kann, die es dafür nur in der anderen Edition gibt und umgekehrt. Und ja, hier wurde wirklich auf so etwas wie ‘Balancing’ und Fairness geachtet, dass dem Spieler keine Nachteile beim Bestreiten der Kampagne entstehen. Diese Editionen beschränken sich auf das Gebiet ‘Kanto’. Als Bonus für Fans gab es die gelbe Edition, in der man im Prinzip nochmal das gleiche Spiel hatte, nur mit dem Unterschied, dass das bekannte Taschenmonster Pikachu bereits von Beginn an hinter einem her lief.
Später kamen die goldene & silberne Edition raus, die auf dem nächsten Kontinent namens Johto spielten. In unserem Inselbeispiel wäre das jetzt quasi die nächste Insel Japans. Hier wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, sodass es nun 251 waren. Aus neuen Starter-Pokémon wählte man auch aus und dann hatte man außerdem als besonderes Schmankerl die Möglichkeit den alten Kontinent Kanto aus den Vorgänger-Versionen zu besuchen. Auch zu Gold & Silber gab es kurz darauf wieder einen Bonus: Die Kristall-Edition. Neben verbesserter Grafik und hübscherem Sound, wartete das Spiel mit kleinen Bewegungsanimationen beim Einstieg der Pokémon in den Kampf auf. Außerdem konzentrierte sich die Geschichte auf die Jagd von Suicune, eines der legendären Pokémon. Man tat aber im Grunde im Spiel aber dasselbe, wie in Gold & Silber.

In der dritten Generation folgten weitere Teile, darunter Rubin & Saphir, die wieder neue Pokémon mit sich brachten und es nun 388 von den Biestern gibt. Hier wurde ein dritter Teil der Welt unter dem Namen Hoenn vorgestellt, die nächste Insel Japans, wenn man dem Gedanken von oben weiter folgen will. Besonders war hier die Möglichkeit erstmals Zweier-Kämpfe durchzuführen, bei denen Pokémon immer pärchenweise gegeneinander antraten, was für mehr taktische Tiefe sorgte. Für uns aber jetzt wesentlich interessanter sind die Remakes der Editionen Blau und Rot: Feuerrot & Blattgrün. Hier hat man wieder den Kontinent Kanto, aber auch Einflüsse aus den späteren Editionen. Darüber hinaus waren dieses Editionen ins selbe Grafikgewand gekleidet, wieder Rubin & Saphir. Und jetzt zur Abrundung warum wir hier gelandet sind: Auf Feuerrot & Blattgrün basiert PokeMMO im Wesentlichen. Es gibt auch noch Remakes zu Gold & Silber, namentlich Herzgold & Seelsilber, aber von diesen werden nur Sprites und ein paar Pokémon geliehen. Inwiefern diese Editionen mit verarbeitet werden ist noch nicht absehbar. Ich vermute aber, dass im finalen Spiel mehr als 251 Pokémon integriert sein werden.

Wie ihr jetzt schon so langsam merkt: Die Pokémon-Fans sind wirklich so verrückt oftmals für das gleiche Spiel mit geringen Änderungen noch einmal Geld auszugeben. Aber dieses vermeintlich irrationale Verhalten dürfte euch erst kürzlich bei den Schlange-Stehern für das iPhone 5 wieder aufgefallen sein. Oder bei Sammlern an sich. Zugegeben das ist alles absichtlich so spitz formuliert, da man fairer Weise sich vor Augen führen muss, dass sich die Serie ständig weiter entwickelt hat und mit neuen Features, sowie verbesserter Spielemechanik aufwarten konnte, wie beispielsweise Zweier- und später auch Dreierkämpfe. Es wird gibt noch einige weitere Editionen, bevor wir zur aktuell 5. Generation kommen, zu der auch Schwarz & Weiß samt Nachfolger gehören und ich denke, dass es genügend ehemalige Spieler geben wird, die sich ein bisschen stark gemolken fühlen. Da wir jedoch jetzt das Wichtigste wissen, unterbreche ich den Überblick an dieser Stelle. Wenn ihr euch noch mehr über die Veröffentlichungsdaten der Serie informieren wollt oder speziellere Informationen sucht, findet ihr hier den Eintrag im deutschen Wikipedia zum Nachlesen. Dort gibt es auch wie immer weiterführende Links zu jeder einzelnen Edition!

Das Sammelprinziptradegirlfriend

Wie beschrieben, muss man neue Pokémon erst einmal finden und irgendwann wird man sie ganz nebenbei auch sammeln oder tauschen. So hat jedes Pokémon einen bestimmten Fundort und taucht an dieser Stelle auch nur mit einer gewissen Häufigkeit auf. Weniger gewünschten Tierchen wird man wesentlich öfter über den Weg laufen als Anderen, wie es auch bei anderen Spielen üblich ist. Bestimmte Pokémon, die mit der Story zusammen hängen, sowie Legendäre gibt es unter Umständen nur ein einziges Mal. Im Grunde weiß man aber schon nach kurzer Zeit, wie der Hase läuft und wenn man ein gutes Team zusammengestellt hat, geht einem auch nur selten ein Pokémon durch die Lappen, wenn man es wirklich fangen will. Speziell im Hinblick auf PokeMMO muss ich aber hinzufügen, dass noch nicht alle 151 Pokémon der ersten Generation enthalten sind. So gibt es derzeit keine legendären Pokémon und vereinzelt wurden aus skript-technischen Gründen bestimmte Wesen noch nicht eingeführt. Aus der zweiten Generation sind allerdings ein paar wenige begehrte Exemplare schon vertreten. Darüber hinaus gibt es aus aktuellem Anlass (Nach-Allerheiligen) ein Event, wodurch man sogar Pokémon aus späteren Generationen fangen kann. Laut implementierten PokéDex, eine Art mobiles Lexikon, welches der Protagonist in jeder Edition mit sich führt, sind vermutlich die ersten 386 Tierchen geplant. Wie weiter oben erwähnt, will ich hier aber nicht spekulieren. Für Leser mit guter Kondition bei der Bedienung des Scrollrads gibt es hier eine vollständige Liste aller jemals offiziell erschaffenen Pokémon.

Dreiecksbeziehungen harden

Christoph erwähnte ja bereits, dass sich die Taschenmonster voneinander unterscheiden und dass sie Stärken und Schwächen haben. Pokémon haben einen bestimmten Typ, teilweise sogar zwei. So ist ein Vogel in der Regel ein Flug-Pokémon und somit hat es zum Teil ganz andere Schwächen als ein Pokémon, dass zu den Boden-Pokémon zählt. Ein Elektro-Pokémon ist zum Beispiel der natürliche Feind eines Flug-Pokémon, da es normalerweise Elektro-Attacken beherrscht, die dem geflügelten Widersacher doppelten Schaden zufügen, gegen ein Boden-Pokémon ist es jedoch im Nachteil. Wie man aus diesem Beispiel sehr leicht erkennt, ist es so, dass die Art des Angriffes nicht durch den Typ des Angreifers festgelegt wird, sondern durch die Attacke selbst. Für die Verteidigung zählt nur der Typ. Sind Angreifer und Attacke allerdings vom gleichen Typ, wird der Schaden noch einmal verstärkt.

Viele Beziehungen erscheinen dem Spieler von Anfang an logisch, wie das typische Papier-Stein-Schere-Echse-Spock-Prinzip. Eine Pflanze wird einen Vogel wohl kaum erreichen können und die Pflanze wird im Umkehrschluss wesentlich mehr Schaden durch den Vogel nehmen als umgekehrt. Jedoch wird man mit der Zeit feststellen, dass gerade Mischtypen das Verhältnis verschieben: Während ein Wasser-Pokémon einem Pflanzentyp gegenüber im Nachteil ist, erleidet Garados vom Typ Wasser/Flug nicht den doppelten, sondern nur normalen Schaden, da wir ja gerade gelernt haben, dass Flugtypen wiederum Pflanzen überlegen sind. Das gleicht sich also aus. Ein Elektro-Pokémon hingegen würde Garados jedoch sogar vierfachen Schaden machen, da Elektrotypen sowohl Flug- als auch Wasser-Pokémon gegenüber im Vorteil sind. Situationsabhängig ist es also mal schlau einen Mischtypen zu haben, dann wieder schlau eine reine Klasse zu spielen. Genauso wie es auch notwendig ist, seinen Kämpfern auch unübliche Attacken beizubringen, sofern möglich natürlich. Hiermit könnte man dann den Gegner, egal ob NPC oder menschlicher Gegner, überraschen. Da man einem Pokémon nur vier Attacken beibringen und es auch nur bestimmte Attacken von selbst oder durch Items lernen kann, muss man hier bereits vor dem Fangen abwägen, was man mit dem Pokémon später machen möchte. Aufschluss darüber welche Attacken ein Pokémon lernt und auf welchem Level, findet sich im bereits erwähnten PokéDex und im Internet. Eine Aufstellung über das Verhältnis der Typen zueinander liefere ich nun:

typen
(Quelle: deutsches Pokéwiki)

Handle nicht wider deiner Natur

Doch auch die bereits erwähnten Zusammenhänge zwischen Attacken und Typ sind nicht das Besondere. Diese Eigenheit ist so gesehen noch Kinderkram, den schon damals jeder Halbstarke verstehen konnte. Die Besonderheit sind die Attribute eines Pokémon. Zwei gleiche Pokémon mit identischer Stufe und identischen Attacken unterscheiden sich nämlich massiv. Zwar besitzen sie die gleichen Basiswerte, jedoch haben auch noch andere Faktoren Einfluss auf die Entwicklung. Einerseits hat jedes Pokémon nämlich ein Wesen, die sogenannte “Natur” eines Pokémon, welches Einfluss auf die Attribute hat und andererseits die Attribute selbst. In den Original-Spielen sieht man die fertigen Attributswerte, kann sie jedoch nur schwer nachvollziehen. Die Attribute eines Pokémons sind die Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, sowie Spezial-Angriff, Speziel-Verteidigung und die Angriffsgeschwindigkeit, welche die Angriffsreihenfolge festlegt. Auf diese Werte kommt die Genetik eines Pokémons zu tragen. So hat jedes Pokémon eine unvergleichliche DNS, wenn man es denn so nennen möchte, die natürlich ausgewürfelt ist. Es kann dadurch zwischen 0 bis 31 zusätzliche Punkte auf ein jedes dieser Attribute haben. Bei sechs Attributen kann zwischen einem Vollversager und einer Spitzenrakete also eine Differenz von 186 Attributspunkten liegen. Und das – ich betone es erneut – bei äußerlich identischen Pokémon.

Hinzu kommt jetzt das Wesen. Denn wenn ein Pokémon ein eher neutrales Wesen hat, dann ändern sich die Werte in Abhängigkeit der Natur eher weniger. Ist es jedoch beispielsweise äußerst “ruhig”, hat es eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit, jedoch einen deutlich stärkeren Spezial-Angriff. Diese Abstufung hat zur Folge, dass erfahrenere Spieler gezielt nach Pokémon mit einer bestimmten Natur suchen und dieses Pokémon sollte dann auch noch gute Gene haben. Mittlerweile gibt es Möglichkeiten anhand der vorliegenden Werte auf die eigentlichen Gene zurück zu rechnen, doch diese Formel wäre an dieser Stelle zu ausschweifend zu erläutern. Stattdessen zeige ich mit einem Bild, wie sich dieses Abwägen zwischen einem guten und einem minder guten Pokémon allein schon im Prozess des Fangens äußert:

continue
depot

Fleiß-Punkte (EV)

Hat man nun endlich das gewünschte Exemplar gefunden, werden die EVs für das Training wichtig. E(ffort)V(alues) oder zu deutsch die “Fleißpunkte” haben gesonderten Einfluss auf die Attribute. Im im offiziellen Spiel sind sie sehr unscheinbar gewesen, da sie gar nicht erst angezeigt wurden. Im PokeMMO kann man sie jedoch jederzeit auch während eines Kampfes anzeigen lassen, wie im Bild weiter unten zu sehen ist. Jedes Pokémon kann maximal 510 dieser Punkte bekommen. Diese werden durch die Kämpfe gegen bestimmte Gegner verteilt. Das heißt, dass man den EV-Wert bei Speed/Initiative steigert indem man beispielsweise sein Pokémon gegen ein Pikachu antreten lässt. Eine kleine Übersicht welches Pokémon welche Attribute gibt, findet sich im Wikia zum PokeMMO. Einen Wert kann man jedoch nicht höher als 255 bringen, doch auch hier ist noch eine Eigenheit zu beachten: Mit zunehmenden Level haben die EVs mehr Einfluss auf die richtigen Attributspunkte. Auf Level 100 zählt jeder vierte Fleißpunkt einen zusätzlichen Punkt in der Attributslinie. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man nach Möglichkeit einen durch 4 teilbaren Wert ermittelt, um den gewünschten Effekt der Attributssteigerung zu erfahren. Somit ist der höchste, sinnvolle Wert 252. Darüber hinaus sei gesagt, dass eine ‘saubere’ Verteilung leider nicht möglich ist, wodurch man aber auch eine gewisse Fehlertoleranz von zwei Punkten hat. Unterm Strich bedeuten die Fleiß-Punkte allerdings auch, dass man ein optimales Pokémon durch das Bekämpfen der falschen Pokémon noch sehr stark verunstalten kann. Dann ist es zwar nicht komplett nutzlos, aber im Player versus Player (PvP) und in Turnierkämpfen eher weniger zu gebrauchen. Hier ein Leitfaden zum Züchten für Fortgeschrittene.

garadosEV

Königsklasse: Züchten

Pokémon können seit der zweiten Generation auch gezüchtet werden. Bislang ist die Zucht noch nicht in PokeMMO enthalten, es ist jedoch mehr als nur wahrscheinlich, dass es möglich sein wird Pokémon auszubrüten. Ähnlich wie beim Blümchen und Bienchen braucht man von Pokémon ein ungleiches Pärchen, am Besten also ein Männliches und ein Weibliches der gleichen Art. Dieses Gespann bringt man dann in eine Pension und nach einer Zeit, bekommt man ein Ei. Dieses Ei wird ausgebrütet, indem man einige Schritte mit dem Ei im Team läuft. Je nachdem wie gut sich die Pokémon verstanden haben, verkürzt sich die Brütungszeit. Es gibt auch geschlechtslose Pokémon, darunter Ditto, ein Pokémon, dass sich in andere Pokémon verwandelt und selbst keine Attacken hat. Dieses Pokémon, kann mit fast jedem anderen Pokémon gepaart werden, weswegen es sehr oft bei Internetmemes als Pointe verwendet wird.

Das Besondere an den selbst gezüchteten Pokémon, sind neben der Jungfräulichkeit dieser Wesen und der Freiheit jede Menge neuer Attacken zu lehren, dass diese Pokémon die genetischen Erben sind. So kann ein Pokémon neben den guten Genen auch noch eine besondere Natur erben, die es sonst nicht könnte. Oder es kann eine bestimmte Eigenschaft erlernen, die es sonst niemals hätte lernen können. Alles in Allem kann man auch hier wieder jede Menge Fehlschläge erleben, denn das eigentliche Endprodukt hat man ja auch erst nach dem erfolgreichen Ausbrüten. Dies ist dennoch eine Hürde, die viele erfahrene Spieler in Kauf nehmen. Zur Not werden auch zwei halbwegs potente Pokémon gepaart, um mit viel Glück eine überlegene Nachkommenschaft zu kreuzen. Berücksichtigt man also den Faktor der Zucht mit beim Aufbau seines Teams und seiner Pokémon, hat man einen sehr langen Prozess bis ein Pokémon gereift ist. Und diese zusätzlichen Überlegungen sind in einem Turnier die Ursache für massive Unterschiede. Bereits hier trennt sich die Spreu vom Weizen.

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Kritik

Bislang habe ich nur sehr wenig gefunden, dass mich stört an PokeMMO, jedoch sind wenige Kleinigkeiten meist schon gravierender, als ein richtig fetter hässlicher Bug. Das derzeit noch kein Brüten oder nicht noch mehr Pokémon integriert ist bzw. sind, mag derzeit ein ziemliches Problem sein. Viel schlimmer ist es jedoch zur Zeit ein vernünftiges Team oder einen vernünftigen Build für ein Pokémon zu bauen. Man kann zwar kalkulieren, jedoch wird man sehr oft auf Fertigkeiten treffen, die noch nicht richtig implementiert wurden oder deren Effekte nur fehlerhaft im Spiel sind. Außerdem gibt es normalerweise die Möglichkeit bestimmte Attacken per Item unendlich oft zu lehren, doch bislang ist diese Option nur eingeschränkt nutzbar. Auch ist es sehr oft so, dass bestimmte Gespräche mit NPCs nicht verfügbar sind, weil das jeweilige Skript fehlt. Dadurch ist es noch nicht möglich ein Pokémon gezielt Attacken vergessen zu lassen oder bestimmte Attacken-Lehrer sind nicht in der Lage ihr Wissen weiter zu geben. Die offizielle Geschichte endet bisher auch noch VOR den Top Vier. Die Top Vier sind die Elite-Kämpfer der Pokémon-Liga, die es nach der bestandenen Rundreise zu schlagen gilt, um das Ende des Spiels zu erreichen. Da diese jedoch sehr Skript-intensiv sind, ist es verständlich, dass wenn die restlichen 90% der Story schon implementiert sind, nur noch der runde Abschluss fehlt.
Dass es keine legendären Pokémon gibt ist auch ein Kritik-Punkt den ich habe. Diese soll es nur im Rahmen von besonderen Events geben, jedoch habe ich in der Vergangenheit schon oft die Erfahrung gemacht, dass ich solche Events dann meistens verpasse. Außerdem bin ich auch ganz ehrlich aus dem Alter raus, dass ich an den großen Feiertagen vorm Rechner hocke und Events abfarme. Mittlerweile geht da das Privatleben doch schon vor.

Außerdem verfügt PokeMMO über einen Gift-Shop der für nicht gerade wenig Geld die Chance ein ‘shiny’ Pokémon zu treffen, erhöht. Hier geht es mir weniger um das Ausmaß dieser erhöhten Begnungsrate, nein. Meine Kritik geht jetzt hier vor allem an die Community, da die Entwickler gesagt haben, dass sie keinen Item-Shop machen werden, wundern sich jetzt alle. Das Ganze ist derzeit nichts anderes als ein Donationsystem, um quasi Spenden zu sammeln. Aufgrund des Modells dürften die Entwickler nämlich mit etwas Anderem als Donations auch kein Geld verdienen. Als kleines Dankeschön oder sozusagen als Bonus gibt es den Gift-Shop mit Steigerung dieser Rate. Da ‘shinies’ jedoch rein kosmetischer Natur sind, keinen spielerischen Mehrwert bringen und darüber hinaus teilweise auch echt hässlich sein können, denke ich doch, dass sich das verschmerzen lässt, so etwas eingeführt zu haben. Nichtsdestotrotz hat die Einführung dieses Systems viele Spieler direkt zu falschen Schlussfolgerungen gebracht, aber wenn man in Ruhe darüber nachdenkt, erkennt man hier einen deutlichen Unterschied zu einem Free-to-play ähnlichen Item-Shop.
Der letzte Kritikpunkt ist die Serverkapazität am Wochenende. Während des Verfassens dieser Zeilen, aber auch sonst, habe ich des Öfteren eine Warteschlange von über 1000 Teilnehmern vor mir gehabt. Ich muss zwar einräumen, dass sich die Wartezeiten am Wochenene zwischen 6-15 Minuten bewegen und man unter der Woche nur selten eine Warteschlange hat, aber stören tut es mich doch. Glücklicher Weise werden idler nach einer Weile gekickt und bei Sitzungen wird die IP geprüft, damit nur ein Account pro IP einloggen kann. Somit sind die Slots zumindest vor den gängigen Problemen geschützt.

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Abschluss

Mein Thema, wie euch mittlerweile klar geworden sein durfte, ist ziemlich unabhängig vom anstehenden Release von Pokémon Schwarz & Weiß 2 (Launch-Trailer) entstanden. Obwohl ich auch über Christophs Kaufpläne drüber gelesen habe, hatte es mich zu dem Zeitpunkt nicht besonders tangiert und ebenfalls nicht beeinflusst. Und wie ihr gemerkt habt, bin ich selbst erstaunt, wie viel Tiefe ich in diesem Spiel noch entdeckt habe. Selbst jetzt habe ich auch noch nicht alles gesehen und sicherlich beherzige ich auch nicht jeden Rat, den ich hier von mir gebe.

Zuletzt noch ein dickes Lob für alle Leser, die es bis hierher geschafft haben. Genauso aber auch an die Entwickler dieses Projekts, ohne die es diesen Eintrag wohl nicht geben würde. Informationen zur Installation entnehmt ihr bitte der Seite. Außerdem sind Verbesserungsvorschläge und Fehlerkorrekturen immer gerne gesehen. Verzeiht, dass das Layout so ist, wie es ist. Vielleicht wird der Webmaster da noch einmal drüber gehen.

Was ich mir für PokeMMO wünschen würde, ist ein weiterhin starkes Team, das regelmäßig den Server mit Updates versorgt und dabei fair bleibt. Eine immer noch tolle Community, auch wenn man hier schon die typischen Internetsprüche hat, wie man sie hier auch in den Bildchen sieht. Außerdem will ich noch kurz hervorheben, dass ich PokeMMO mit meinem Xbox 360 Controller via Xpadder spiele. Sehr zu empfehlen, sehr zu empfehlen. Worth donating.

In diesem Sinne

PokeMMO – No bullshit, just Games

–jks

Herstellerbild zu Star CitizenStar Citizen heißt also das neue Spiel von Chris Roberts. Stark modifizierte und aufgebohrte CryEngine 3, Weltraumsimulation und alles (inkl. der Designs der Schiffe) bis auf den Namen schreit nur so nach Wing Commander. Das Wing Commander Combat Information Center (das Zentrum im Internet für alles rund um die Serie) hatte gestern entsprechend so viel Traffic wie bestimmt schon seit einem Jahrzehnt nicht mehr und musste gar auf eine Sparseite umschalten. “Sign me up!” war auch mein erster Gedanke nach dem Anschauen des sehr schicken Trailers — bis ich dann die ersten Berichte gelesen und das Finanzierungsmodell gesehen habe.

Ein MMO mit einem Guild Wars 2-ähnlichem Bezahlmodell (keine monatlichen Gebühren), eine Einzelspielerkampagne als “Tutorial”, Crowdfunding und dann nicht einmal eine -Boxed-Version mit dabei (nur USB-Sticks) und nur ein sehr kleines Entwicklerteam? Tja, Chris Roberts. Da finden wir zwei derzeit nicht zusammen. Klar, das Crowdfunding-Geld macht nur einen Teil des Gesamtbudgets von 10 bis 12 Millionen Dollar aus. Aber das kommt mir bei den Ambitionen immer noch sehr niedrig vor. Ich werde also tatsächlich erst einmal an der Seitenlinie verharren und abwarten, was sich vor allem im kommenden Monat so alles tut. So sehr ich eine richtig schicke Weltraumsimulation herbeisehne und so sehr ich es Chris Roberts zutraue, sie auch abzuliefern: Freelancer ist auch schon wieder fast ein Jahrzehnt her und MMOs halten mich, so oft ich es auch versuche, einfach schon seit längerem nicht mehr wirklich bei der Stange — egal wie Einzelspielerlastig sie auch sein mögen.

Themawechsel

Das andere “große” Thema diese Woche ist natürlich der Release von Dishonored und XCOM: Enemy Unknown beziehungsweise die Tatsache, dass die Amerikaner bereits spielen können und der Rest der Welt noch nicht. Speziell Rock, Paper Shotgun ruft den Lesern wieder ihre “No Oceans”-Aktion in Erinnerung. Viel draus geworden ist seit dem letzten Jahr aber leider nicht, obwohl auch ich definitiv dahinter stehe.

Wer die Aktion nicht kennt: Es geht um die Forderung alle Spiele weltweit zum gleichen Zeitpunkt zu veröffentlichen (wobei asiatische Titel durch den immensen Übersetzungsaufwand zumindest etwas entschuldigt sind). Da brauchen wir nicht einmal mit Schlagworten wie “globalisierter Gesellschaft” daherkommen. Es reicht schon darauf hinzuweisen, dass es in Zeiten des digitalen Vertriebs völliger Blödsinn ist noch einen regional versetzten Release zu machen und es bei MMOs ja auch bereits sehr gut funktioniert. Dass es der stationäre Handel so will, ist für mich schon lange kein Argument mehr. Zum einen wissen wir alle, dass dieser auf dem absteigenden Ast ist und so oder so im Prinzip nicht mehr wirklich viel zu sagen hat, zum anderen wird schon jetzt fleißig von vielen der Termin nicht eingehalten.

Sinnlos

OkaySoft verschickt beispielsweise schon immer alle Titel sofort, sobald sie im Lager ankommen (gibt auch schon Dishonored seit gestern). Da wird nicht wie bei Amazon auf die Freigabe des Herstellers gewartet. Das hat mir als Redakteur sogar schon das eine, oder andere Mal die Haut gerettet (Overlord 2, Operation Flashpoint: Red River). Meine persönliche Fassung des Spiels war dadurch sogar noch vor der Testversion da. Und dann gibt es ja sowieso genau aus diesem Grund heutzutage nicht nur bei Steam diese blöden Releasetagchecks. Also kann sowieso prinzipiell jeder Händler es so verkaufen wie er es will.

Und kommt mir bloß nicht mit “regionalem Marketing”, dass “auf den Markt abgestimmt” sein muss und “einen genauen Termin” für die Werbung braucht! Die Welt verändert sich nun einmal. Wer da nicht mitkommt, der bleibt halt auf der Strecke. So ist das Leben. Geht mir genauso wie allen anderen. Und im Zweifelsfall fragt ihr einfach die Musik-, Film- und Zeitungsindustrie. Die kennen sich aus damit, wie man das digitale Zeitalter verschläft.

So viel also dazu. Ich wünsche ein angenehmes Wochenende. Am Montag begrüßt euch an dieser Stelle JakillSlavik, da ich mich am Sonntag auf der Buchmesse tummele. Sagt Bescheid, wenn ihr auch da seid!

Sicarius

Das Trauma von Pandora

Herstellerbild zu BorderlandsIch überlege derzeit ernsthaft, ob ich wirklich diese Woche mit Borderlands 2 anfange, oder es besser doch erst einmal lasse und beispielsweise Transformers: War for Cybertron vorziehe (die DVD habe ich mir mittlerweile auf den Schreibtisch gelegt!). Oder ich mache endlich den letzten DLC von Fallout: New Vegas durch. Das hat weniger mit der Qualität von Borderlands 2 zu tun. Die ist sicherlich Top und alles. Und bevor ich mich an die Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs mache, muss ich mir den Titel natürlich mal anschauen. Nein, das Problem ist das erste Borderlands. Das habe ich mittlerweile durch und arbeite gerade noch die einzigen beiden DLCs ab, die auch im Laden veröffentlicht wurden: The Zombie Island of Dr. Ned und Max Moxxi’s Underdome Riot. Wobei “durchquälen” es wohl eher trifft.

Das liegt zum einen an der Qualität der beiden DLCs: Moxxi ist nichts anderes als mehrere langatmige Arenakämpfe und Zombie Island das übliche “Schaut her, wir haben jetzt auch Untote”-Addon, wie es spätestens seit Red Dead Redemption viele Spiele scheinbar unbedingt haben müssen. Aber schon der Weg zum Finale von Borderlands hat mir nicht mehr wirklich viel Spaß gemacht (vom Finale selbst ganz zu schweigen). Schlauchlevel an Schlauchlevel, dazwischen etwas Backtracking und dann noch das nächste Schlauchlevel. Dabei im Sekundentakt Gegner abknallen, was dank meines hohen Levels (habe wie immer jede poppelige Nebenquest erledigt) und meiner starken Bewaffnung selten eine wirkliche Herausforderung war. Und davor noch einige Zeit: “Endlich, das Ende ist nah! Ach ne, verarscht. Du musst erst noch in diese Ecke der Welt, um das und das zu holen”. Da platzt mir dann doch irgendwann die Hutschnur und ich möchte den Entwicklern nur noch ins Gesicht schreien.

Fazit

Im Nachhinein wusste ich wieder, warum ich 2009 nach den ersten — durchaus spaßigen — Spielstunden wieder aufgehört hatte. Entsprechend niedrig ist derzeit meine Motivation Borderlands 2 zu spielen, wo die Welt auch noch wesentlich größer ist. Und ja, ich bin mir durchaus bewusst, dass das ganz alleine meine Schuld ist. Die Serie ist einfach auf Koop ausgelegt und ich will sie unbedingt alleine spielen. Das verzeiht zwar nicht alle Designsünden, aber würde die Toleranz unter Garantie erhöhen.

Ich habe zwar die große Hoffnung, dass Borderlands 2 doch das ein oder andere besser macht und bin deshalb auch gespannt darauf es anzufangen. In Bezug auf Teil 1 ist mein Fazit aber ganz klar: Sucht euch mindestens einen Mitspieler, dann werdet ihr definitiv Spaß mit dem Action-Rollenspiel haben. Wie viel, das haben euch Malyce und iCe damals in Folge 17 des Podcasts schon erzählt. Alleine ist hingegen sehr, sehr schnell die Luft raus. Entsprechend gibt es von mir, und das hätte ich am Anfang selbst nicht gedacht, am Ende nur 3 von 5 Sics. Alles andere wäre schlicht gelogen. Ich bin tatsächlich unterm Strich enttäuscht, obwohl ich natürlich wusste, was mich erwartet. Wie gut, dass ich es in weiser Voraussicht bei den 2009er NOCAs nur für den Koop-Award nominiert hatte und nicht auch für den des Rollenspiel des Jahres.

Artsy

Herstellerbild zu TRAUMANeben Borderlands, habe ich mich am Wochenende auch mit TRAUMA beschäftigt — dem absoluten Gegenteil von Schräg und Humorvoll. Das Spiel ist zwar schon Anfang August 2011 als Browser-/Downloadtitel erschienen, aber Headup Games hat es nun auch in einer Special Edition in den normalen Handel gebracht. Der ein oder andere besitzt es vielleicht sogar schon, ohne es zu wissen, da es Teil des Humble Forzen Synapse Bundles vor einem Jahr war. Und ursprünglich wurde das Projekt vom deutschen Designer Krystian Majewski für seine Diplomarbeit entwickelt.

Aber von was rede ich hier eigentlich? Nun, das Zuweisen eines genauen Genres fällt etwas schwer. Klar, es ist so etwas wie ein Adventure. Ihr müsst Objekte anklicken und Rätsel lösen. Aber ist es nun ein Wimmelbildspiel? Oder ein Myst-Klon? Oder kann man es überhaupt wirklich als Spiel bezeichnen? Ganz ehrlich: Ich habe keine Ahnung.

Das Spiel

In jeder der vier sehr kurzen Episoden des Titels bewegt ihr euch durch mehrere Fotos von Plätzen aus der realen Welt, teilweise ergänzt um digitale Elemente. Es sind nicht ganz Panorama-Bilder, aber so in der Art könnt ihr es euch vorstellen. Definitiv sehr ungewöhnlich und das herausstechende Merkmal des Flash-Titels. Auf den ersten Blick gilt es ein nur kleines, meist nicht sehr anspruchsvolles Rätsel zu lösen. Doch jede dieser Sequenzen besitzt mehrere verschiedene Enden und jeweils neun Fotos wollen gefunden werden.

Diese Sequenzen sind die Traumwelten einer Frau, die nach einem schweren Autounfall im Krankenhaus liegt. Während ihr euch per Mausgesten durch die ausnahmslos bei Nacht aufgenommenen Fotos bewegt und die einzelnen Objekte betrachtet, verrät sie euch in einer beunruhigend monotonen Stimme ihre Gedanken und Erinnerungen an diese Orte und Gegenstände. Zu Beginn ist nicht ganz klar, was der Sinn dahinter ist. Aber die Stimme erzeugt unterschwellig definitiv eine verstörende Atmosphäre (unterstützt vom sanften und zurückhaltenden Soundtrack). Übrigens ist die Sprecherin sowohl auf Deutsch als auch Englisch die Gleiche. Wobei die deutsche Sprache hier natürlich zu bevorzugen ist, da es sich ja auch um einen deutschen Titel handelt.

Fazit

Spielerisch macht TRAUMA nicht viel her, das ist klar. Die Motivation liegt woanders. Es ist die Faszination sich durch die sehr gut gemachten und sehr atmosphärischen Bilder zu klicken, die Feinheiten und die alternativen Enden zu entdecken, dabei der beruhigenden Stimme der Frau zu lauschen und die Musik auf sich wirken zu lassen. Ob man aber dafür wirklich viel Geld ausgibt? Wahrscheinlich eher nicht.

Anschauen solltet ihr es euch aber auf jeden Fall mal. Da steht euch auch nichts im Wege, da die englische Version mit niedrig aufgelösten Bildern komplett kostenlos im Browser spielbar ist. Für die 20 Euro der Handelsfassung gibt’s dann noch den Soundtrack (der in der ersten Edition allerdings fehlt — Aufgepasst! Da ist im Presswerk etwas schiefgegangen. Hab‘ Headup Games aber schon am Freitag darauf hingewiesen und im Laufe des heutigen Tages wird es eine Pressemitteilung dazu geben), eine separate Galerie mit allen Fotos, ein cooles Making-Of-Heftchen und drei vom Entwickler unterschriebene Polaroids.

Ich wünsche eine angenehme Woche. Bis Donnerstag!

Sicarius

Abspeichern

Kirk Hamilton, Redakteur bei Kotaku, hat am Dienstag mal wieder ein interessantes Fass aufgemacht. Wobei das Thema an sich fast so alt ist wie Videospiele an sich. Im Prinzip sagt der Titel seines Artikels “To Quick-Save Or Not to Quick-Save“ auch schon alles: Es geht um die alte Frage, ob die Möglichkeit des schnellen und damit auch freien Speicherns das Spielerlebnis kaputt macht. Als Beispiel führt er zum einen das kommende XCOM: Enemy Unknown an, bei dem das ständige Speichern das Gefühl der Gefahr mindern würde. Zum anderen nennt er Far Cry 2, das er zuerst auf der Konsole gespielt hat und deshalb immer gezwungen wurde zu improvisieren, wenn etwas schief lief, da er eben nicht einfach mal neu laden konnte. Dennoch sieht er auch ein, dass die Schnellspeicher-Funktion auch ihre, vor allem zeitlichen Vorteile hat.

Die Speichersysteme

Herstellerbild zu XCOM: Enemy UnknownAls PC-Spieler, der es gar nicht anders gewöhnt ist als immer und zu jeder Zeit speichern zu können, hat mich das natürlich mal wieder zum Nachdenken angeregt. Und zwar nicht nur in Hinsicht darauf, wie ich diese Funktion nutze oder vermisse, wenn sie nicht vorhanden ist. Sondern auch die Frage, ob und in welchen Situationen es für Entwickler eine bewusste Entscheidung sein könnte einem das freie Speichern im Einzelspielermodus nicht zu erlauben. Denn die Zeit, in der eine fehlende Speicherfunktion mit den Limitationen der Hardware erklärt werden kann, ist spätestens seit der aktuellen Generation komplett vorbei.

Grundsätzlich gibt es erst einmal vier mögliche Arten des Speicherns: Das Checkpoint-System (Call of Duty: Modern Warfare 3), das freie Speichern (The Elder Scrolls V: Skyrim), die Status-Speicherung (Borderlands 2) und gar nicht speichern (The Binding of Isaac). Wobei die meisten Spiele eine Kombination oder Abwandlungen aus mehreren Systemen verwenden. Die automatische Speicherfunktion ist beispielsweise nichts anderes als ein Checkpoint, egal ob diese erfolgt, wenn ihr einen bestimmten Punkt erreicht oder einfach nur eine bestimmte Zeit gespielt habt und ist selbst in den Spielen enthalten, die es euch erlauben jederzeit zu speichern. Nur die Abstände, zwischen denen gespeichert wird, sind meist größer als bei einem reinen Checkpoint-System. Und auch ein Passwort ist nichts anderes als ein Checkpoint.

Kein Speichern

Spiele, die euch gar nicht abspeichern lassen, sind heutzutage in der Minderheit. Früher war dies quasi Standard auf PC und Konsole, verschwand dann aber auf dem PC spätestens ab Anfang der 90iger quasi vollständig. Auf den Konsolen hielt es sich hingegen länger. Zwar hattet ihr mehrere Leben und durftet ein paar Mal am letzten Checkpoint, beispielsweise dem Levelanfang in Super Mario Bros., aber echtes Abspeichern sah anders aus. Nur wenige Titel, wie beispielsweise The Legend of Zelda erlaubten es euch tatsächlich zumindest euren Status abzuspeichern. Wesentlich öfters kam hingegen schon früh ein Passwort-System zum Einsatz.

Damals war die Begründung für das Fehlen eines Speichersystems einfach: Da ein Nintendo keine Festplatte hatte, konnte auch nicht abgespeichert werden. Zudem war der Großteil Spiele relativ kurz, konnten und sollten also durchaus an einem Stück durchgespielt werden. Und dann war da noch die ganze Arcade-Sache, wo Abspeichern völlig abseits des Geschäftsmodells ist. Aufgrund der Überschaubarkeit der Titel, sowohl was Länge als auch Angebot anging, hielt sich der Frust bei den Spielern darüber allerdings in Grenzen. Ich glaube nicht, dass irgendein Entwickler ernsthaft darüber nachgedacht hat bei einem Super Mario Bros. plötzlich ein Speichersystem einzubauen.

Heutzutage ist es hingegen eine bewusste Designentscheidung, wenn das Spiel nicht abspeichert und es gibt nur wenige Titel, bei denen es tatsächlich sinnvoll ist. Speziell bei den Rogue-likes wie The Binding of Isaac oder FTL: Faster Than Light ist es ein essentieller Bestandteil, ohne den die Spiele schlicht nicht funktionieren würden. Sie leben vom sogenannten Perma-Death, den Zufallselementen und der damit verbundenen spielerischen Herausforderung. Könnte ich bei The Binding of Isaac hingegen vor dem Kampf gegen Mutter abspeichern oder immer wieder neu laden, um die bestmöglichen Gegenstände zu erhalten, wäre die Spannung komplett weg und das Spiel sofort witzlos. Aber bei den meisten anderen Spielen würde ein fehlendes Speichersystem nur zu einem nervigen Spielerlebnis, auf das nicht nur die heutige Generation keine Lust mehr hat.

Checkpoints

Herstellerbild zu Crash BandicootSpätestens mit der fünften Konsolengeneration (PlayStation, Nintendo 64 und dergleichen) ging die Entwicklung mit Ausnahme einiger Genre wie Rollenspiele komplett über zu Checkpoints, wie wir sie heute kennen, und sie sind auch das bis heute dominanteste Speichersystem — mittlerweile sogar auf dem PC. Es gibt hier nur einen Speicherstand und der wird an bestimmten Stellen im Spiel automatisch mit den neuen Infos überschrieben. Im besten Fall sind diese Checkpoints zahlreich und an sinnvollen Punkten gesetzt. Also nicht vor der ewig langen und nicht abbrechbaren Zwischensequenz vor dem Bosskampf oder nicht erst ein halbes Level nach besagtem Bosskampf.

Da das System nur einen Speicherstand hergibt, war es weiterhin perfekt für die immer noch begrenzten Möglichkeiten der Konsolen und ist zudem eine für Entwickler wie auch Spieler sehr angenehme Sache. Letzterer muss sich keine Gedanken darüber machen, dass er regelmäßig abspeichert (oder eben ein Passwort aufschreibt) und stirbt er doch mal, dann ist der Weg zurück meist nicht allzu lang. Das minimiert massiv den Frust. Als Entwickler lässt sich hingegen der Spielfluss besser steuern. Seit der Einführung von sich automatisch regenerierender Lebensenergie sogar noch stärker, da der Designer nun noch besser weiß, wie es um den Spieler zu diesem Zeitpunkt im Spiel steht. Das erlaubt es ihm den nächsten Abschnitt entsprechend unabhängig vom vorherigen Teil des Levels zu gestalten.

Nachteil für den Spieler ist die Tatsache, dass nur ein Spielstand vorhanden ist. So gibt es keine Möglichkeit Alternativen auszuprobieren oder Fehler auszubügeln, die man vielleicht im vorherigen Abschnitt gemacht hat. Stattdessen heißt es sich durchzubeißen. Oder die Checkpoints sind so weit auseinander, dass es ein großer Zeitverlust ist, wenn man jetzt stirbt. Das führt wiederum dazu, dass die Bereitschaft sinkt ein Risiko einzugehen. Der Komfortgewinn ist aber sicherlich der Hauptgrund, warum sich das System als das Standard-Speichersystem durchgesetzt hat. Es ist ein Stück weit eben doch kein Klischee, dass vor allem die Konsolenspieler keine Lust haben sich mit Speicherständen herumzuschlagen. Andererseits lässt sich aber auch andersherum argumentieren, dass der Spieler eben mit den Konsequenzen seines Handels leben muss.

Status-Speicherung

Auch wenn es sie schon vorher gab, ihren ersten großen Erfolg dürfte die Status-Speicherung tatsächlich mit Diablo gehabt haben. Es sind auch die Action-Rollenspiele, die immer noch am häufigsten von diesem System Gebrauch machen. Man könnte natürlich argumentieren, dass es auch nur eine Unterart der Checkpoints ist. Aber anders als bei einem reinen Checkpoint-System, werdet ihr hier nicht einfach nur an einen vorbestimmten Punkt und auch die Spielwelt auf ihren Ursprungszustand zurückgesetzt. Erledige Gegner sind wieder da, Kisten wieder verschlossen und dergleichen. Aber erledigte Quests bleiben abgeschlossen, der Charakterfortschritt erhalten und dergleichen.

Für den Spieler ist an diesem System nervig, dass er sich entweder vor dem Beenden noch zum nächsten Hub vorarbeiten, oder sich beim nächsten Spielstart erneut durch bekannte Gebiete schlagen muss. Vorteil ist jedoch, anders als bei reinen Checkpoints, dass man problemlos zu jeder Zeit aufhören kann und eben nicht erst noch bis zur nächsten automatischen Speicherung weiter muss. Eingeführt wurde es hauptsächlich aufgrund der Anforderungen des Koop-Mehrspielermodus. So ist gewährleistet, dass quasi jeder mit seinem Charakter problemlos auf einem beliebigen Server spielen kann, da die Ausgangssituation immer erst einmal die gleiche ist. Und es hält gleichzeitig die Größe des Spielstands niedrig, da die Infos meistens auf einem zentralen Masterserver liegen. Früher kam es zwar auch in Einzelspielertiteln zum Einsatz, wieder aufgrund der Hardwarelimitationen, heutzutage macht es dort aber nur noch wenig Sinn. Hier wird dann entweder zum reinen Checkpoint-System übergegangen, oder gleich freies Speichern erlaubt.

Freies Speichern

Herstellerbild zu Mass Effect 3Mehrere Spielstände und zu fast jeder Zeit abspeichern ist hier die Devise. Zwar gibt es Titel wie Mass Effect 3, die euch beispielsweise während eines Kampfes nicht abspeichern lassen. Und wenn gerade eine Zwischensequenz läuft, durftet ihr quasi so gut wie nie einen Spielstand anlegen. Aber die Tatsache bleibt, dass ihr selbst steuern könnt, wann ihr abspeichert. Der Vorteil ist offensichtlich: Der Spieler kann frei experimentieren ohne große Konsequenzen fürchten zu müssen — zumindest wenn er nicht vergisst abzuspeichern. Die Älteren unter uns erinnern sich sicher noch an das ein oder andere Rollenspiel, wo wir nach teils mehreren Stunden Spielzeit verenden und feststellen: Scheiße, schon ewig nicht mehr abgespeichert. Automatisch gespeichert wird hier auch nur in größeren Abständen.

Freies Speichern, und das ist das Argument von Kirk Hamilton, verführt aber auch dazu die Situation so lange wieder neu zu starten, bis dem Spieler das Ergebnis passt. In XCOM: Enemy Unknown wird mein Soldat unvorhergesehen von einem Alien erschossen? Kein Problem! Neu geladen und es ist als wäre nie etwas passiert. Warum mit den Konsequenzen des eigenen Handels leben, wenn es doch so einfach ist. Das tötet den Spielfluss und löst jede Art von Spannung praktisch in Luft auf. Stattdessen perfektioniere ich mein Handeln und habe zudem die Möglichkeit zu jeder Zeit das Spiel zu beenden, ohne mir großartig Gedanken darüber machen zu müssen, was ich dadurch verliere. Allerdings ist es dadurch auch sehr gut möglich sich in eine unmögliche schaffbare Situation zu bringen, da die Entwickler komplett euch die Kontrolle über euren Status geben. Entsprechend haben sie einen höheren Aufwand, um so gut wie möglich zu verhindern, dass das passiert. Außerdem muss der Status der kompletten Welt festhalten werden. Und mit der Einschränkung nur außerhalb der Kämpfe speichern zu lassen, umgeht Bioware genau diese beiden Probleme bis zu einem gewissen Grad (Leichen-, Waffen- und Munitionspositionen müssen natürlich trotzdem abgelegt werden).

Fazit

Welche Erkenntnis können wir also nun aus den drei Seiten Text ziehen? Nun, keine wirklich neue. Grundsätzlich sollte die Entscheidung in der Hand des Spielers liegen. Er ist es, der die Zeit investiert und sich darüber aufregt, wenn er die 20 Kämpfe vor dem Bosskampf noch einmal absolvieren muss, nur weil der Checkpoint so weit weg liegt. Und der dazu gezwungen wird vorauszuplanen, wann er die Session beendet.

Gleichzeitig hat das gewählte Speichersystem aber auch Auswirkungen auf die Art und Weise, wie ein Spieler an den jeweiligen Titel herangeht und wie er ihn wahrnimmt. Zwar wird auch ein Titel, der es euch erlaubt jederzeit zu sichern, eine Herausforderung darstellen. Aber es ist eine andere Art von Herausforderung. Für den Entwickler ist ein Checkpoint-System zwar ganz klar die einfachste Methode, sowohl in technischer als auch spielerischer Hinsicht. Und bei manchen Spielen beziehungsweise bestimmten Genre, macht dieses und jenes Speichersystem mehr Sinn. Doch auch in diesen Situationen spricht überhaupt nichts dagegen den Mittelweg zu gehen, alle Möglichkeiten anzubieten und schlicht den Spieler entscheiden zu lassen, was er tatsächlich nutzt.

Während ich in Hitman: Blood Money jede Mission an einem Stück, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit dem Ziel den Rang “Silent Assassin“ zu erreichen angehe und beim ersten Fehler neu starte und entsprechend gar kein Speichersystem bräuchte, gibt es viele andere Spieler, die würden das Spiel einfach links liegen lassen unter diesen Voraussetzungen. Aber da sie die Wahl haben, steht dem eigenen Spielgenuss in der Hinsicht nichts mehr im Wege. Und ja, ich vermeide es bewusst erneut Dark Souls als Beispiel herzunehmen.

Mein abschließender Appell an die Entwickler ist entsprechend: Überlasst uns die Wahl oder überlegt euch ganz genau warum und weshalb ihr nur dieses und jenes Speichersystem zulasst und setzt es dann auch richtig um (Thema “Weit auseinander liegende Checkpoints“)!

Ich danke für die Aufmerksamkeit!

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