Sicarius

Ballastfrei

Am Dienstag hatte ich in World of WarCraft endlich die magischen 5.000 Goldstücke beisammen – für ungefähr fünf Minuten bis ich dann Reiten 300 gelernt und den Quest für die epische Flugform des Druiden gestartet hatte. Wahnsinnig faszinierend nicht?

Aber das zeigt eben, wie gut einen World of WarCraft selbst 3 1/2 Jahre nach der Erstveröffentlichung noch in den Bann zieht. Selbst nach fast zehn Monaten Auszeit ist man sofort wieder drin und findet schnell wieder Erfolgserlebnisse. Allerdings merkt man dem Spiel seine lange Laufzeit bereits in einigen Ecken und Enden stark an. Schließlich war ich ja das letzte Jahr nicht untätig und habe zu genüge über den Tellerrand geschaut. Hier nehme ich besonders gerne den Vergleich zu Richard Garriott’s Tabula Rasa her.

Der Titel erlebt zwar nicht unbedingt die besten Zeiten, wenn es nach dem Betreiber NCSoft geht, aber die Entwickler bei Destination Games sind noch voller Elan dabei und das macht sich einfach überall bemerkbar. Nicht nur wie es sich seit Release vor bald einem Jahr entwickelt hat in Bezug auf Inhalte und solche Sachen, auch die Betreuung ist immer noch vorbildhaft. Das schlägt sich auch in der, zugegeben wesentlich kleineren, Community nieder. Ein netter, eingeschworener Haufen eben, der das Spiel wirklich liebt. Für mich ist es jedoch nicht einmal dieser Aspekt am Spiel, der mir so viel besser gefällt als in World of WarCraft, da ich sowieso mehr der “Casual Lone Wolf” bin. Es sind viel mehr Dinge wie die allgemeine Trägheit von World of WarCraft. Das fängt beim Reisen an und zieht sich über das ganze Spiel bis in die Kämpfe selbst hinein. Alles dauert hier irgendwie elendig lange.

In Richard Garriott’s Tabula Rasa bin ich hingegen, dank großzügig in der jeweiligen Zone verteilten Teleportern, in wenigen Minuten quasi überall. Unterstützt wird das Ganze auch noch durch die persönlichen Teleporter, mit denen ganze Gruppen sich von überall in das Teleporternetz einklinken können. Da muss man eben nicht warten bis der Cooldown auf dem Heartstone abgeklungen ist oder zum nächsten Greifenpunkt latschen. Nur Magier können das dank ihrer Portale etwas umgehen.

“Dann spiel halt Richard Garriott’s Tabula Rasa, wenn es dir so viel besser gefällt!” – Ja, mach ich auch, aber jetzt ist in der Rotation eben erst einmal wieder World of WarCraft dran. Gleiches Recht für alle!

World of WarCraft ist übrigens auch schuld daran, dass es heute immer noch keinen Angespielt-Bericht zu Mercenaries 2: World in Flames gibt. Was ich davon allerdings bislang gespielt habe, war ganz nett. Man sollte jedoch die “Water Effects” auf “Off” stellen, sonst geht die Performance (unabhängig von Auflösung und anderen Einstellungen) massiv in den Keller – selbst wenn kein Wasser in Sicht ist. Ein komischer Bug, der hoffentlich noch mit einem Patch behoben wird. Leider scheint aber auch die Steuerung ziemlich misslungen zu sein.

Wie in Lost Planet: Extreme Condition verhält sich der Mauszeiger oft sehr unberechenbar. So springt er gerne mal, ohne erkennbaren Grund, durch die Gegend. Passiert besonders oft, wenn man sich gerade umschauen möchte. Dann führt er die Mausbewegung zwar aus springt aber plötzlich noch ein gutes Stück in die gleiche Richtung. Sehr nervig, gerade so als wären im Hintergrund noch Reste des, in der Konsolenversion aktivierten, Autoaim aktiv, die sich auf irgendeinen unsichtbaren Gegner fixieren wollen.

Auch dämlich sind die Quicktime-Events, wie wir sie schon unzähligen anderen Titeln kennen. Problem dabei ist nicht einmal das Event an sich, sondern dass der Spieler keine Tasten angezeigt bekommt. Stattdessen sieht man nur ein Symbol, welches innerhalb einer Sekunde identifiziert und dann die entsprechende Taste gedrückt muss. Bis ich beim ersten Event (einen Panzer klauen) kapiert hatte, dass das Symbol mit zwei Füßen drauf “Springen” bedeutet, musste ich so einige Male neu anfangen.

Die dritte Sache, über die ich jetzt schon meckern kann, ist die eher durchschnittliche Grafik. Es gab zwar schon ein paar lichte Momente (besonders gleich nach Spielstart), in denen dem Titel nicht ansehbar ist, dass er auch für die PlayStation 2 erschienen ist, aber die meiste Zeit dominieren verschwommene und undetaillierte Texturen die Welt. Auch die Animationen der Charaktere sind nicht unbedingt das, was man “Next-Gen” nennen würde. Dafür sind die Explosionen schön anzusehen und machen auch mächtig rums aus den Boxen – und das ist bei Mercenaries 2: World in Flames sowieso das wichtigste. Leider ist der MobyGames-Eintrag dazu immer noch in der Schwebe (wurde nicht von mir eingeschickt), weshalb ich noch keine Screenshots verlinken kann, aber mal abwarten wie sich die Sache weiter entwickelt.

Auch zu S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky kann ich noch nicht viel sagen. Zwar hatte ich es auch bereits angefangen und ein Stündchen gespielt, aber außer der Tatsache, dass ich gleich wieder einem Questbug begegnet bin und die Grafik immer noch sehr ansehnlich ist, kann ich dazu wirklich noch nichts zu sagen. Dank der Patchpolitik von GSC Gameworld, muss ich jetzt sowieso wieder von vorne anfangen. Wie kann man bitte auch bei einem so umfangreichen Titel einen Patch programmieren, der die Savegames unbrauchbar macht? Das motiviert nicht gerade dazu das Spiel anzurühren. Schließlich ist klar, dass noch ein paar Patches kommen werden.

Aber die ganze Angelegenheit stinkt sowieso schon wieder stark zum Himmel. Es war wohl doch zu naiv zu glauben, dass GSC Gameworld und THQ irgendetwas aus dem versauten Launch von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl gelernt und zwei oder drei Monate mehr für die Endabnahme genutzt hätten. Dafür hat es sich das Spiel wohl am Ende dann doch zu gut verkauft – und ja, ich bin mit Schuld.

Abseits davon, beginnt am Samstag die Volleyball-Saison 2008/2009 und bis dahin muss natürlich noch einiges an der Homepage des TSV Rottenberg aktualisiert werden. Wie letztes Jahr bedeutet dies auch, dass es jetzt wieder neue Pics von Chicks in Uniforms gibt. Ich erwähne das aber nur um mein Hitrating bei Google mal wieder nach oben zu treiben. Will ja nicht unterstellen, dass meine Besucher…aber lassen wir das.

Und damit gebe ich ab bis Montag. Dann gibt es hier die vierte Folge des Podcasts mit einem hochinteressanten Thema und drei hochintelligenten Gästen!

Sicarius

Previews

World of WarCraft (nur noch 410g fehlen bis zum Erlernen von Reiten 300), Guitar Hero III: Legends of Rock (Komme auf Hart immer noch nicht weiter, verbessere mich aber trotzdem in einzelnen Lieder immer mal wieder ein bisschen), Spore und Mercenaries 2: World in Flames (in dieser Prioritätenreihenfolge) bestimmen derzeit meinen Alltag. Während ich zu Mercenaries 2: World in Flames am Donnerstag hoffentlich einen Angespieltbericht bringen kann, widmen wir uns heute noch einmal kurz Spore.

Wie ich im letzten Eintrag ja schon erwähnt hatte, hat Spore mal wieder die Diskussion der Vorschaupraxis der Spielemagazine angefacht. Das habe ich jetzt zum Anlass genommen einen Artikel zu verfassen:

Previews – Kostenlose Anzeigen oder sinnvolle Berichterstattung?

Spore ist nicht der Blockbuster geworden, wie es unzählige Redakteure in den Vorschauberichten (Previews) vermutet hätten. Das hat nun eine uralte Diskussion wieder ins Rollen gebracht, in der es darum geht wie positiv eigentlich der verantwortliche Redakteur über ein Spiel vorab berichten darf. Einige Stimmen fordern sogar die Abschaffung der Vorschauberichte. Aber um über die Preview-Praxis zu diskutieren, muss man erst einmal verstehen, wie diese überhaupt entstehen. Schauen wir uns deshalb die ganze Problematik einmal anhand zwei, sehr überspitzten, Beispielabläufe an:

Abgesehen davon, regt mich die Weltraumphase von Spore immer mehr auf. Eine Sitzung mit dem Titel fühlt sich derzeit an wie das Fahren ohne Windschutzscheibe: Der Wind, der einen ins Gesicht bläst ist zwar angenehm und cool, aber gleichzeitig bekommt man dauernd Dreck und Insekten in die Augen und das nimmt einem den ganzen Spaß. Oder verständlich ausgedrückt: Auf der einen Seite ist das Entdecken neuer Planeten, das Erfüllen von Missionen – auch wenn sie immer gleich sind, und das Verhandeln mit anderen Rassen ganz nett. Auf der anderen Seite steht jedoch das dämliche Mikromanagement, die unübersichtliche Galaxiekarte und vor allem die vollkommen überpowerten Gegner, die andauernd die eigenen Kolonien angreifen. Dadurch kommt man einfach zu nichts und kann sich nicht wirklich weiter entwickeln.

Zusammengefasst bleibt mein Fazit also weiterhin, dass ich das Spiel wirklich lieben möchte, aber es einfach keinen Spaß macht andauernd volles Pfund von der Spielmechanik aufs Maul zu bekommen.

PS: Am Samstag (20.09.08) findet wieder die Bagdadsoftware Laberecke statt und wenn alles klappt, gibt es dann am 21.09.08 auch gleich die vierte Podcastfolge, die wir während dieser Stammtischrunde aufnehmen wollen.

Sicarius

Spore

Nachdem ich nun also schon einige Zeit in der Weltraumphase verbrachte hab’, gibt es heute meinen langen, aber hoffentlich halbwegs informativen, Angespieltbericht zu

– Nr. 53: Spore (Screenshots)

Das Spiel hat jetzt, vollkommen logisch, auch wieder die uralte Diskussion über die Vorschau-Praxis in Magazinen angefacht. Aber dazu schreibe ich vielleicht am Montag was. Der Text (eigentlich schon fast ein Test) zu Spore ist nämlich so lang geworden, sind schließlich fünf Spiele in einem, dass ich nun einfach viel zu ausgelaugt und faul bin mich auch noch über ein zweites Thema auszulassen. Außerdem wartet nach fast einem Jahr Abstinenz World of WarCraft wieder auf mich :smile: .

Sicarius

Harte Ware

Wie ist den nun Spore aus deiner Sicht? Tja, ich fürchte, dass diese Frage bis Donnerstag unbeantwortet bleiben muss. Ausgiebig gespielt habe ich es bereits, wie man auf meiner Sporepedia-Profilseite und diesem praktischen Widget sehen kann:

Service Existiert nicht mehr. Aber im Prinzip zeigte das Widget einfach nur meine Kreationen an.

 

Aber im heutigen Eintrag ist einfach kein Platz dafür. Er wird schon so viel zu lang. Am Donnerstag gibt es jedoch auf jeden Fall einen Angespieltbericht. Da dürfte ich dann auch bereits einige Zeit in der fünften und letzten Phase des Spiels verbracht haben. Heute widmen wir uns stattdessen zwei anderen Sachen:

The Offspring – Rise and Fall, Rage and Grace

Fast fünf Jahre haben sich Dexter Holland und seine Bandmitglieder Zeit gelassen, um ihr achtes Album aufzunehmen. Herausgekommen sind 12 Lieder, die klarstellen sollen, dass die Jungs noch lange nicht zum alten Eisen gehören.

Bereits “Half-Turism” weckt vertraute Erinnerungen an alte Songs, ist jedoch nur der Anfang einer Serie von vier harten Songs, die den Hörer zu Beginn des Albums erwarten. Hier dominieren schnelle Gitarrensolos und provozierende Texte, nur um abrupt von der Punkballade “A Lot Like Me” ausgebremst zu werden.

Nun beginnt ein auf und ab, bei dem das Album sein anfänglich hohes Tempo nicht mehr erreichen kann. Klanglich typische The Offspring-Stücke wie “Takes Me Nowhere” liefern sich fortan ein ständiges Wechselspiel mit Titeln wie “Fix You”, die so ganz und gar nicht zu den Punkrockern passen wollen. Andächtig und schon fast behäbig kommen diese daher und lassen den Hörer mit der Frage zurück, ob er nun gerade die neuste Kuschelrock-CD oder The Offspring gehört hat, nur um im nächsten Moment wieder von harten Klängen wachgerüttelt zu werden.

Seinen krönenden Abschluss findet das 45 Minuten lange Album dann im namensgebenden Titel “Rise and Fall”. Hier dreht die Band noch ein letztes Mal so richtig auf und räumt die letzten Zweifel an ihren Punkrock-Ursprüngen aus, die beim Hören der Balladen aufgekommen sein könnten.

Unter der Leitung von Produzent Bob Rock (Metallica) haben die vier Musiker es so geschafft, geschickt alte und neue Klänge zu kombinieren und die gewohnt hohe Qualität abzuliefern, ohne Fans durch zu viel Ungewohntes zu verärgern. (ch)

The Offspring – Rise and Fall, Rage and Grace ist seit dem 13.06.08 für 14,95€ im Handel erhältlich und wird vom Sony BMG-Musiklabel AR-EXPRESS vertrieben.

Das war, logischerweise, eine Albumkritik und meine Lösung zur 10. Einsendeaufgabe (nur noch vier übrig!). Ich hoffe, ihr fandet sie auch so informativ wie meine Studienleiterin, die wohl vorher noch nie von The Offspring gehört hatte. Hier ein paar kurze Zitate aus dem Korrekturbrief (ein wenig Selbstbeweihräucherung muss sein :) ) :

“Auch als “Unwissende” konnte ich mir ein gutes Bild von der neuen CD, aber auch von Dexter Holland und seiner Band machen.[…]Als Kritiker haben Sie auch klar Stellung bezogen: Das Wechselbad der Gefühle ein wenig irritierend, aber dennoch qualitativ gut wie immer.[…]Insgesamt also: Sehr gut.”

Diese Einsendeaufgabe war vermutlich auch die letzte, die ich hier auf Bagdadsoftware veröffentlichen kann. Die restlichen haben entweder ein festes Thema oder sind eine Art Ablaufplan. Einsendeaufgabe Nr. 12 verlangt zum Beispiel, dass der angehende Journalist einen Radiobericht niederschreibt. Den kann ich vielleicht dann noch als Podcast umsetzen, aber das liegt nicht ganz bei mir. Dementsprechend einfach abwarten. Nun aber zum zweiten Thema heute: die Club3D HD4870X2

Die Basics
Wie erwähnt, war es vergangenen Mittwoch soweit und ich konnte das schwarze Mörderteil endlich in den Händen halten (Produktionsdatum 12.08.2008). Viel mehr war auch nicht in der Packung. Club3D hat nur die üblichen Adapter, von denen ich mittlerweile so viele habe, dass ich einen eigenen Elektronikladen aufmachen könnte, eine Treiber-CD und eine universelle Installationsanleitung in die Packung getan. Dafür war sie auch, zumindest kurzzeitig, mit rund 368 Euro die billigste Karte auf dem Markt.

Der Einbau verlief, erwartungsgemäß, ohne Probleme und war schnell erledigt. Schließlich musste nur meine alte Sapphire HD3870X2 aus- und die neue eingebaut werden. Die Anschlüsse (einen 6pin und einen 8pin) hatte ich da bereits dran. Auch bei der Erkennung in Windows gab es nur die erwarteten Probleme, auf die mich Rondrer Rondrov schon vorbereitet hatte. Der bereits installierte Treiber erkennt die neue Hardware nämlich nicht sofort korrekt. Da muss zuerst eine Neuinstallation vorgenommen werden. Bis dahin funktioniert auch kein PowerPlay, weshalb ich mir gleich einmal anhören durfte, wie die Karte so klingt, wenn die Temperatur auf 90°C ist und der Lüfter auf 1700 RPM läuft. Wie viel Prozent das sind, kann ich euch jedoch nicht sagen. Im Idle läuft er auf jeden Fall bei rund ~1300 RPM unhörbar neben den anderen Rechnergeräuschen und hält die Karte damit auf rund 78°C respektive 56°C auf dem zweiten Kern.

Unter Last habe ich ihn hingegen bislang nur mit FurMark über die 1700RPM bekommen. Aufgrund fehlender Tools kann ich zwar wieder nicht sagen, ob er innerhalb der 60 Sekunden Benchmarkzeit auf 100% aufdreht, aber er hatte definitiv mehr Speed und war mehr als nur deutlich zu hören. Hier das Ergebnis auf meinem System:

FurMark Benchmarkergebnis 5996 o3Marks

Vergleichswerte zu meiner alten Karte habe ich nicht. Mit der hatte ich FurMark nie benutzt. In den zahlreichen Tests der Karte, kommt aber auch immer ungefähr dieses Ergebnis raus. Wichtig ist beim “benchen” mit FurMark übrigens, dass im aktuellen ATi Catalyst 8.8-Treiber eine Bremse eingebaut ist. Wer die FurMark.exe nicht in etwas anderes umbenennt, bekommt mit einer 48xx-Karte einen viel zu niedrigen Wert. In meinem Fall hatte ich dabei nur um die 3300 o3Marks. Der Grund dahinter ist wohl, dass bereits einige dieser Karten dank FurMark den Hitzetod gestorben sind (120°C aufwärts). Betrifft jedoch wohl weniger den Benchmark als den Stabilitätstest.

Der Ton des Lüfters ist bei der Lautstärke allerdings nicht unangenehm. Es ist also kein Fiepen oder ähnliches. Es hört sich viel mehr an wie eine CD/DVD die sich im Laufwerk dreht – nur lauter. Aber darauf gehe ich gleich bei den Spielebenchmarks noch genauer ein. Bleiben wir zuerst noch ein wenig unter Windows und gehen über zum Ergebnis des zweiten synthetischen Benchmarks: 3DMark Vantage

3DMark Vantage Benchmarkergebnis 10364 3DMarks

Bin also auch hier sehr gut dabei und die Karte liefert die Werte, die sie soll. Allerdings hatte ich im ersten Versuch, wie damals bei meiner Sapphire HD3870X2, derbe Grafikfehler im GPU Test 1. Beim zweiten Anlauf waren sie jedoch verschwunden und erst bei CPU Test 2 (Physx) ist er abgeschmiert weil er die Physx-Treiber wohl nicht laden konnte. Abhilfe schaffte die Installation der neusten Treiberversion, die es jetzt direkt bei nVidia gibt.

Crysis
Die Karte zeigt also bereits jetzt eine beeindruckende Leistung und hat wohl auch noch ein paar Reserven nach oben – besonders die Entwicklung des Sideports, der derzeit deaktiviert ist, wird interessant werden. Aber soviel Leistung die Karte auch in künstlichen Umgebungen hat, richtig interessant ist natürlich, was sie unter realen Bedingungen leisten kann und was ist dafür derzeit besser geeignet als Crysis? Hier zuerst einmal das Ergebnis des Insel-fly-by-Benchmarks bei 1600×1200 mit 8xAA und allem auf “Very High” (Der erste Durchlauf wurde unterschlagen, da er in diesem immer noch Teile des Levels nachlädt und so die FPS geringer sind.):

!TimeDemo Run 1 Finished.
Play Time: 77.25s, Average FPS: 25.89
Min FPS: 11.64 at frame 146, Max FPS: 34.78 at frame 68
Average Tri/Sec: -12261190, Tri/Frame: -473607
Recorded/Played Tris ratio: -1.94
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 77.13s, Average FPS: 25.93
Min FPS: 11.64 at frame 146, Max FPS: 34.78 at frame 68
Average Tri/Sec: -12153068, Tri/Frame: -468677
Recorded/Played Tris ratio: -1.96

Sieht in der Theorie bereits ganz ordentlich aus. In der Praxis ist der Titel allerdings damit unspielbar. Mit aktivierter KI und was sonst noch so dazu kommt, sinkt die Framerate im Vergleich zum Benchmark im Spiel dann noch einmal um gut 5-10fps und damit ist nichts mehr zu wollen. Und sobald man in den berüchtigten Eislevel kommt, geht die Framerate damit in den einstelligen Bereich. Deshalb habe ich die Einstellungen für das normale Zocken auf 1600×1200 0xAA und alles auf “High” gesetzt und damit auch noch einmal den Benchmark laufen lassen:

!TimeDemo Run 1 Finished.
Play Time: 47.86s, Average FPS: 41.79
Min FPS: 23.84 at frame 161, Max FPS: 63.94 at frame 102
Average Tri/Sec: -33695028, Tri/Frame: -806377
Recorded/Played Tris ratio: -1.14
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 47.93s, Average FPS: 41.73
Min FPS: 23.84 at frame 161, Max FPS: 63.94 at frame 102
Average Tri/Sec: -33583056, Tri/Frame: -804852
Recorded/Played Tris ratio: -1.14

Definitiv im brauchbaren Bereich nun. Mit der alten Karte hatte ich ungefähr die gleichen Werte bei 1600×1200 0xAA und allem auf “Medium”. Insgesamt ist Crysis jedoch immer noch nur ein sehr schlecht programmiertes Spiel. Ich hatte während des Testens zwar keine Mikroruckler aber er musste, trotz 1024MB Grafikkartenspeicher, immer noch sehr viel nachladen. Besonders wenn man auf seiner Waffe ein Zielfernrohr anbringt und darauf umschaltet, gibt es immer und vollkommen unverständlich einen Nachladeruckler. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das mit der Grafikkarte zusammenhängt. In diesem Zusammenhang jetzt auch noch einmal ein paar Worte zur Lautstärke:

Wie erwähnt, dreht der Lüfter bei rund 90°C Chiptemperatur das erste Mal richtig hoch und wird hörbar. Das Geräusch an sich ist dabei, wie gesagt, nicht unangenehm aber auf lange Dauer und bei stillen Passagen durchaus störend. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man sich daran gewöhnt, aber für Silentpc-Fans, Käufer, die den Sound nicht hochdrehen können oder generell empfindliche Naturen ist diese Karte im Auslieferungszustand wirklich überhaupt nicht geeignet und ein absolutes No-Go! Außerdem bin ich nicht unbedingt als gutes Beispiel geeignet, da ich vor diesem PC mit einem sehr durchlässigen Gehäuse ausgestattet war. Ich bin also die Lautstärke eines Serverraums durchaus gewohnt und störe mich selbst beim Schlafen nicht mehr allzu sehr daran (die Nachwirkungen merke ich erst am nächsten Morgen, wenn die Ohren zu sind). Dafür hält er die Temperatur damit dann aber auch ordentlich. Die Berichte von Karten, die beim Spielen 120°C erreichen, kann ich also nicht bestätigen. Ich war beim Spielen von Crysis und S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky immer im Bereich 90°C auf dem Hauptchip -womit wir auch schon beim nächsten Titel sind.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Wie bei Crysis dreht auch hier von Anfang an der Lüfter auf hörbarer Lautstärke. Und es läuft auch nur mit spielbaren Frameraten, wenn ich nur 2xAA (1600×1200, DX10-Lichteffekte und alles andere auf Anschlag) einstelle. Ich vermute hier entweder unsaubere Programmierung, oder Crossfire ist einfach noch nicht aktiv. Aber ich muss auch sagen, dass es selbst so schon echt beeindruckend aussieht. Was sich da seit S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl getan hat, verdient Respekt und zeigt wie gut die XRay-Engine in den vielen Jahren der Entwicklung programmiert wurde. Insgesamt habe ich mich während meiner bisherigen Spielzeit so im voll spielbaren Bereich von 30-45fps (je nach Tageszeit und Ort) bewegt. Es gab hier und da mal einen kurzen Einbruch auf 20fps (zum Beispiel direkt nach dem Spielstart, wenn man das Gebäude verlässt), aber ich denke, dass dies einfach Nachladeruckler waren. Und auch hier habe ich bewusst keine Mikroruckler wahrgenommen. In der ersten Spielminute, während der man noch keine Kontrolle über den Charakter hat, stockte es zwar trotz 40fps laut Fraps irgendwie, aber auch hier denke ich aufgrund der restlichen Spielerfahrungen eher an unsaubere Programmierung der Kamera oder Nachladeruckler als an Mikroruckler. Und mit dieser Erkenntnis gehen wir über zum nächsten Titel:

Devil May Cry 4
Die Grafikpracht dieses Konsolenports beeindruckt mich immer wieder. Aber bisher konnte ich ihn nur auf 1600×1200 mit 4xMSAA und allen Einstellungen auf “Hoch” genießen – und bekam selbst damit im Benchmark nur eine Bewertung von “A” mit durchschnittlich ungefähr 50-60fps. Das hat sich nun geändert. Auf 1600×1200 mit 8xMSAA und allem auf “Extrem Hoch”, sieht das Ergebnis nun so aus:

Devil May Cry 4 Benchmarkergebnis Smokin' Sick Style

Da ist mir bereits beim Betrachten der FPS während dem Ablauf der Szenen die Kinnlade heruntergeklappt. Diese absolut massive Steigerung, bei gleichzeitig erhöhter Grafikpracht, hatte ich absolut nicht erwartet. Ein Kudos deshalb noch einmal an die Entwickler von Capcom, die wirklich saubere Optimierungsarbeit bei ihrer Portierung geleistet haben und wirklich jedes Quäntchen an verfügbarer Leistung ausnutzen. Übrigens drehte auch hier der Lüfter ordentlich auf, aber hörbar war er dabei nicht. Nicht nur die Musik, sondern auch die Soundeffekte dröhnen so stark aus den 5.1-Boxen, da kommt nichts gegen an :).

Der Rest
Abgesehen von den drei Titeln, habe ich jedoch sonst nichts richtig Hardwareintensives gezockt bislang. Spore (sowieso auf 30fps limitiert), ein Spiel über das ich derzeit noch nichts erzählen darf, Command & Conquer: Red Alert 3, Quake III Arena, Mass Effect (auf 60fps limitiert), Infernal und Guitar Hero III: Legends of Rock (ja, muss mal wieder üben, damit ich am 20.09. fit bin) liefen auch schon mit der vorherigen Karte in ausreichenden FPS-Bereichen. In all diesen Titeln drehte der Lüfter auch entweder gar nicht oder nur sehr kurz hörbar hoch.

Und das waren meine ersten, eigenen Erfahrungen mit dem neuen Grafikkartenmonster. Insgesamt bereue ich das Upgrade und die damit verbundene Investition absolut nicht. Das “bisschen” mehr Performance und vielleicht auch Stabilität ist genau das, was ich bei meiner Sapphire HD3870X2 irgendwie bei ein paar Spielen vermisst habe – oder Asimov Azzkickr hat mich einfach mit seinen “MEHR POWER! “-Predigten endgültig einer erfolgreichen Gehirnwäsche unterzogen ;).

Für genauere, professionellere Informationen und umfangreiche Benchmarks verweise ich natürlich auf die üblichen Seiten wie ComputerBase oder Guru3D. Besonders letzterer Test ist zu empfehlen, da er auch auf einem nicht übertakteten Intel Core 2 Duo E8400 durchgeführt wurde. Computerbase, und das finde ich für mich persönlich etwas schade, nutzt immer einen Quadcore mit 4 Ghz. Da kann ich dann nie so richtig die Ergebnisse mit meinen eigenen vergleichen und so feststellen ob die Karte richtig läuft bei mir. Sonstige Fragen oder Bitten nach Werten aus speziellen Spielen, einfach in die Kommentare packen und ich werde sehen, was ich tun kann.

Und nach dieser, hoffentlich halbwegs interessanten Textwand mit viel Hardwaregebrabbel, gebe ich ab bis Donnerstag!

Sicarius

Warten

Meine kreativen Energien waren nicht gerade sehr fruchtbar, aber dennoch habe ich es irgendwie geschafft ein neues Garry’s Mod-Bild zu basteln:

This could be YOU!

This could be YOU!

Die genaue Erklärung dazu, gibt es wie immer auf der entsprechenden Unterseite. Und die 1600×1200 große Originalversion findet ihr bei deviantART. Das gleiche gilt auch für die Signatur, die auf Race Driver: GRID basiert:

Race Driver: GRID
Ganz zufrieden bin ich mit dem Ergebnis nicht. Der Look von “SICARIUS” entspricht nicht ganz dem, was ich erreichen wollte (noch viel zu rund). Aber ich habe bereits eine halbe Ewigkeit daran herumgebastelt und irgendwann reicht es auch einfach :). So schlimm wie der Versuch zu Guitar Hero III – Legends of Rock ist es schließlich nicht.

Ein Teil des Problems war aber auch, dass ich zu allen meinen derzeitigen Highlights nicht einmal halbwegs passende Schriftarten gefunden habe. Oder der Titel irgendwie handgezeichnet und voller Grafikeffekte war, die ich mit meinen begrenzten Photoshopkenntnissen nie und nimmer nachmachen hätte können. Muss doch mal einen VHS-Lehrgang besuchen…

Und wenn wir schon dabei sind einen Eintrag voller Bilder zu produzieren, möchte ich auch noch darauf hinweisen, dass ich mal wieder den Screenshot meines Desktops aktualisiert habe:

Webmaster's Desktop
Da sich prinzipiell daran immer nur der Hintergrundbild und kleine Details in der Taskleiste ändern, lohnt es sich nicht da so oft eine neue Version hochzuladen. Aber vielleicht regt es ja über eine Diskussion über die Sinnlosigkeit so vieler Symbole in der Taskleiste an :). Allerdings ist der Screenshot schon wieder veraltet, denn am Dienstag habe ich aus Frust Brothers in Arms und El Matador deinstalliert.

Beide Spiele gehörten in die Kategorie “schon sehr weit im Spiel, aber noch nicht durch” und in einem Anfall von Arbeitswut wollte ich eben mal wieder reinschauen. Leider musste ich feststellen, dass die Savegames weg waren. Ja, meine letzte Formatierung ist schon etwas länger her, aber da sieht man mal wie lange ich schon nicht mehr auf die Icons geklickt habe. Und bei Brothers in Arms und El Matador ist es nun schon mindestens das dritte Mal, dass ich von vorne anfangen müsste – und darauf habe ich derzeit einfach keinen Bock.

Warum müssen diese Spiele auch ihre Savegames ablegen, wo ein normaler Mensch nicht einmal daran denkt nachzuschauen? Unter Vista legt sich Brothers in Arms zum Beispiel unter c:|Users|Benutzername|AppData|Roaming|Gearbox Software ab. Da habe ich vor dem Formatieren nicht einmal im Traum daran gedacht nachzuschauen. Mittlerweile weiß ich es und werde in Zukunft darauf achten, weil sich da auch noch viele weitere Titel ungefragt ablegen (sehr oft auch unter AppData|Local oder gar in beiden Ordnern), aber warum wird der Nutzer überhaupt dazu gezwungen an solchen Plätzen zu suchen? Was ist an einem Spielstand so wertvoll, dass er in einem standardmäßig versteckten Ordner hinterlegt werden muss?

Früher, da war die Welt noch in Ordnung. Jedes Spiel war ein Egoist und legte alles was es an Profilen und Spielständen brauchte in seinem Verzeichnis ab. Dann kam Windows XP und die dazugehörige Benutzerkontensteuerung und die Entwickler kamen auf die schwachsinnige Idee: “Legen wir doch die Spielstände unter “Eigene Dateien” ab, dann hat jeder Nutzer nur Zugriff auf sein Profil und kein anderer kann ihm da reinpfuschen”. Der Anfang vom Ende meiner Meinung nach. Besonders, da es in dem Ordner jetzt aussieht wie auf einem Schlachtfeld.

Selbst innerhalb eines Publishers wird es nicht geschafft ein Standard einzuhalten. Da legt ein EA Spiel mal einen “EA Games”-Ordner an, das nächste meint sich unter seinem eigenen Namen breit machen zu müssen und wieder andere denken sie müssten unbedingt kryptische Abkürzungen benutzen (“SdAK” anyone?). Zumindest bei Titeln mit dem Games for Windows-Logo landet unter Vista alles im entsprechenden Ordner “Gespeicherte Spiele” (zumindest in der Theorie).

Und dann kam irgendein Schnösel, aus meiner Erinnerung heraus würde ich sagen Ubisoft – bei Blazing Angels: Squadrons of WWII habe ich es zumindest das erste Mal bewusst gesehen, auf die Idee den ganzen Kram noch tiefer ins Benutzerkonto zu integrieren. Die wirkliche Antwort auf das “Warum?” wissen dafür vermutlich nicht einmal die Entwickler selbst.

Ich kann auf jeden Fall nur mit dem Kopf schütteln. Der “Application Data”-Ordner ist zwar durchaus dafür gedacht, dass Anwendungsprogramme eben ihre Einstellungen dort hinterlegen, aber bei Spielen will selbst der 08/15-Nutzer mal seine Spielstände sichern. Da ist es mehr als nur kontraproduktiv sie vor ihm zu verstecken. Zusammengefasst also mein Appell:

Liebe Spieleentwickler,

Ihr habt außerhalb eures Installationsordners nichts verloren! Und wenn ihr so übermäßig faul seid einen eigenen Profilmanager zu basteln und stattdessen lieber die Arbeit an Windows abgeben wollt, dann hinterlegt euch unter Eigene Dateien|Gespeicherte Spiele|Firmenname|Spielname und sonst nirgends!

Gez.,

Christoph “Stanislav Sicarius” Hofmann

Und damit gebe ich ab bis Montag. Während ich diese Zeilen schreibe, dröhnt nämlich auch meine neue Club3D HD4870X2 im Rechner. Die will vor Ablauf des Widerrufrechts noch ausgiebig auf Herz und Nieren geprüft werden (es besteht durchaus noch die Möglichkeit, dass ich sie einfach wieder zurückschicke). Am Montag gibt es dazu aber mehr. Außerdem bekomme ich heute Spore und S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky rein.

Ab jetzt geht es also in die vollen! Die Zeit der Erholung ist vorbei, das Weihnachtsgeschäft hat offiziell begonnen und bei MobyGames fehlen mir auch noch rund 2770 Punkte bis ich mein festgelegtes Ziel 2008 erreicht habe :). Bagdadsoftware wird also auch dieses Jahr mittendrin sein und euch mit viel Geschreibsel und auch Podcasts auf dem Laufenden halten! Deckt euch also schon einmal reichlich mit Lebkuchen und Glühwein ein, denn es sieht nach sehr vielen langen Winternächten aus.

PS: “SdAK” steht natürlich für Die Siedler: Aufbruch der Kulturen und war bei mir dank der Beta sogar zweimal vorhanden…

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