Sicarius

Restarbeiten

Und da war es auch schon wieder vorbei. Heute noch und morgen Feiertag (Gott segne Bayern), dann geht es wieder von 06:30 bis 15:00 Uhr ab in die Firma. Wie immer ging der Urlaub viel zu schnell rum, aber das kennen wir ja alle. Meine To-Do-Liste hat trotzdem einigermaßen abgenommen und die wichtigsten Angelegenheiten konnte ich erledigen. Darunter auch noch zwei Bagdadsoftware-relevante Sachen:

Zum einen habe ich mich hingesetzt und noch einmal die sechste Folge des Podcasts überarbeitet. Zwar hatte ich damals bereits den Fehler gemacht und in der Originalaufnahme herumgeschnipselt, aber dennoch konnte ich im Vergleich zur finalen Version noch einiges rausholen. Einer der Kritikpunkte an der Originalversion war:

„Beim Zusammenfügen der Teile hat Soundbooth aber dann in der Hauptaufnahme immer hier und da ein Wort verschluckt (komischerweise meistens an den Schnittstellen) was ich überhaupt nicht verhindern oder korrigieren konnte.“

Und in der aktualisierten Fassung ist das Problem nun maximal noch sporadisch vorhanden (beim stichprobeartigen Durchhören konnte ich nichts mehr finden). Der entsprechende Eintrag wurde auch mit einem kleinen Update versehen. Wer jedoch zu Faul ist dahin zu wechseln, der kann sich den aktualisierten Podcast auch einfach noch einmal über folgenden Link herunterladen:

Zum anderen wurde der Westwoodartikel einem, im Vergleich zur Textlänge, kleinen Update unterzogen. Der Text an sich ist zwar immer noch unverändert und auch die Bilder fehlen noch, weil die Korrektur noch nicht ganz abgeschlossen ist, aber auf Wunsch von Rondrer (glaub ich) gibt es nun eine Zeitleiste am Ende der Textwüste. Diese bringt etwas mehr Übersicht in die ganze Angelegenheit. Der folgende Link führt direkt dorthin:

Westwood – Timeline
Auf Vorschlag Azzkickrs gibt es auch einen erklärenden Absatz davor, aber im Prinzip beinhaltet die Übersicht alle Titel, bei denen Westwood die Finger im Spiel hatte – auch einige, die nicht im Text behandelt wurden – und die wichtigsten Ereignisse in der Studiogeschichte. Mit einem Klick auf den jeweiligen Titel bekommt man auch noch die wichtigsten Zusatzinformationen in einem kleinen Popup angezeigt – vorausgesetzt AJAX-Plugins werden nicht von eurem Browser geblockt. Eine Crossverlinkung zum Spiel im Text ist allerdings noch nicht drin. Das macht alles erst Sinn sobald die Korrektur erledigt ist und der Artikel an sich nicht mehr verändert wird.

Und da aller guten Dinge drei sind und ich im Jahresrückblick noch den starken Fokus auf spielerelevante Einträge betont habe, hier noch ein „Angespielt“-Bericht zum Asienimport, den ich mal erwähnt hatte:

Söldner-X: Himmelsstürmer (Screenshots)

Söldner-X: Himmelsstürmer ist ein Arcadeshooter wie Jets’n’Guns. Während dieses jedoch auf Humor setzt und daraus viel seines Charmes ableitet, stehen bei Söldner-X: Himmelsstürmer ganz andere Werte im Vordergrund.

Die Hintergrundgeschichte ist nicht besonders originell und wird von einer Erzählerin mit Standbildern weitergeführt. Ein Virus hat den Planeten Conceyta infiziert und Maschinen wie Bewohner gleichermaßen in rücksichtslose Kämpfer verwandelt, die sich gegenseitig abschlachten und die Krankheit weiter verbreiten. Natürlich kann die Erde da nicht einfach nur zuschauen und heuert einen Söldner an, gibt ihm einen Raumschiffprototyp und schickt ihn aus die Wurzel des Problems zu vernichten.

Gugge mal!

12 Level in fünf verschiedenen Umgebungen erwarten dabei den Spieler, die grafisch nicht nur dank einer Widescreenauflösung von bis zu 1280×960 überzeugen können. Auch der Rest der 2D-Grafik ist äußerst detailliert (kein Vergleich zum klobigen Look von Jets’n’Guns) und die Waffeneffekte und Explosionen ein wirklicher Hingucker. Hier liegt jedoch bereits das Hauptproblem des Spiels: Durch die geringe Größe des eigenen Schiffes, verliert man sich gerne einmal im Getümmel aus den Augen. Besonders im Coop-Modus für zwei Spieler an einem Rechner, geht die Übersicht bei vielen Feinden auf dem Bildschirm besonders schnell flöten. Und während Jets ’n‘ Guns unzählige verschiedene Schiffsmodelle, Bewaffnungen und ähnliches bietet, gibt sich Söldner-X: Himmelsstürmer äußerst Oldschool.

Ein Schiff, fünf Waffen und rund zwei Dutzend Powerups umfasst das begrenzte Arsenal des Spielers. Drei der Geschütze sind zu allem Überfluss nur zeitlich begrenzt nutzbar. Für die Powerups gibt es umfangreiche Loottabellen, in denen festgelegt ist welche Wahrscheinlichkeit ein Gegner hat ein bestimmtes Powerup zu hinterlassen, wenn er mit dieser oder jener Waffe beschossen wird. Wer diese schnell verinnerlicht und beherzigt, ist klar im Vorteil. Aber das ist nicht das einzige Zugeständnis an Hardcorespieler.

Sonst alles klar?

Der wichtigste Punkt ist der Schwierigkeitsgrad. Sechs Stufen stehen zur Auswahl, aber bereits auf „Very Easy“ beißen sich Anfänger die Zähne aus. Ein Aspekt, auf den die Entwickler nach eigenen Aussagen äußerst stolz sind. Erschwerend kommt hinzu, dass alle 12 Level am Stück gespielt und schon in Level vier äußerst fiese Fallen unter Zeitdruck überwunden werden müssen. Sind die drei Leben verbraucht, heißt es wieder von vorne anfangen. Erleichterung gibt es nur in Form von bis zu vier „Continue“, die der Spieler durch das erfolgreiche Besiegen der abwechslungsreichen Bossgegner erhält. Allerdings startet man nach dem Benutzen eines „Continue“ mit einem jungfräulichen Schiff. Alle eingesammelten Powerups sind verloren und die Waffenkette zurückgesetzt.

Die Waffenkette ist eine nette und durchaus Innovative Idee um die Kämpfe noch taktischer zu gestalten. Jeder zerstörte Gegner füllt einen kleinen Balken am unteren Bildschirmrand auf und wenn dieser Balken sein Aussehen von einem kühlen blau in immer wärmere Farben wechselt, kommt der Hinweis doch bitte die Waffe zu wechseln. Folgt der Spieler dieser Anweisung bevor der Balken voll ist, steigt die Waffenkette um eine Stufe. Haben sich eine bestimmte Anzahl an Stufenaufstiegen angesammelt, wird ein zufälliges Powerup freigelassen um den Spieler zu unterstützen. Da die Kettenenergie nicht nur verloren geht, wenn der Balken voll ist, sondern auch wenn die Waffe vorzeitig gewechselt wird oder keine Waffenenergie mehr vorhanden ist, gilt es immer vorauszuplanen. Dauerfeuer hilft hier nicht weiter und jeder Gegner ist zusätzlich gegen einen anderen Waffentyp besonders immun oder anfällig.

So gut jedoch die Idee ist, so überfordernd kann sie in der Praxis sein. Zwar wird man über einen Sound, eine Anzeige am unteren rechten Bildschirmrand und dem Balken selbst darauf hingewiesen, wann es Zeit zu wechseln ist, aber in der Hitze des Gefechts und mit mehreren dutzend Gegnern auf dem Bildschirm geht dies alles trotzdem leicht unter. Ein Hinweis in der Mitte des Bildschirms wäre hier eine praktikablere Lösung gewesen.

Fazit

Was bleibt also am Ende übrig? Ein Sidescroller, der stolz darauf ist, dass er vom Spieler quasi unmögliches fordert. Ein Arcadeshooter, der sich rühmt so schwer oder gar noch schwerer als die Urvater des Genre zu sein. Oder kurz gesagt: Söldner-X: Himmelsstürmer ist Arbeit – selbst für Profis. Das ist umso mehr schade, weil das Spiel ansonsten tatsächlich wirklich gut, spaßig und das investierte Geld wert ist. Obwohl oft die Übersicht fehlt, macht der Coop-Modus Laune, die Grafik ist ein wirklicher Augenschmaus und der Zwang im richtigen Moment die richtige Waffe zu wählen macht das Spiel tatsächlich taktisch interessanter als die stupide Dauerballerei in vergleichbaren Titeln. Wer also Erfahrung mit dieser Art von Spielen hat und bereit ist die Zähne zusammenzubeißen und für jeden Meter Fortschritt Blut zu schwitzen und sich von Highscores motivieren lässt, findet hier ein wirklich gutes Spiel. Wer sich jedoch leicht überfordert fühlt, sollte doch lieber zum einsteigerfreundlicheren und vor allem umfangreicheren, aber technisch eher mauen Jets’n’Guns Gold
Woher?

Derzeit gibt es jedoch nur zwei Möglichkeiten Söldner-X: Himmelsstürmer zu beziehen: Entweder mit Hilfe einer PlayStation 3 im PlayStation Store für $9,99 oder für den PC als umfangreiche und auf 3.000 Stück limitierte Edition mit Soundtrack und Tactical Reference Book (in dem unter anderem die Loottabellen abgedruckt sind) für rund 20 Euro (inkl. Versandkosten). Diese gibt es jedoch nur als Import bei Play-Asia.com, einem chinesischen Internetversandhändler. Eine digitale Downloadversion soll jedoch im Laufe des Jahres auch endlich kommen.

Das ist insbesondere ärgerlich, da das Spiel quasi vollständig aus deutschen Landen stammt. Selbst die, sehr gute und angenehme, englische Sprachausgabe in den Zwischensequenzen ist die Stimme von Dagmar Harrold, bekannt aus vielen deutschen Werbungfilmchen wie Pampers oder L’Oreal.

 

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8 Kommentare

Ich kann nur bestätigen, dass es wirklich bockschwer is ;)
Und dass man die 12 Level "in einem Rutsch" durchspielen muss, find ich sehr sehr nervig… Früher war das bei irgendwelchen Automatenspielen vieleicht normal, aber wir haben nunmal 2009 (ok, das Spiel is von 2008) und da erwarte ich dann doch ein bisschen mehr Komfort.
Nichtsdestotrotz waren unsere kläglichen Versuche in Lvl3 (wenn ich mich recht erinnere; doofes Minenfeld!) zu kommen ganz lustig :D

Pah – ich komm mittlerweile durch fast alle Fallen ohne einen Prozentpunkt Schaden durch! Aber die nächste Welt voller Asteroiden schaff ich immer noch ned…

"dann liegts offensichtlich an dir :P"
:laughing:

Öhm ne es liegt an mir q.q ich sollte ja auch nochmal rüber gehen und das im Koop spielen, aber was ich da höre, werde ich gnadenlos verrecken. Ich bin schlecht in Arcarde blah.

Irr ich mich, oder bockt grad niemanden der Podcast? *saug*

Keine Ahnung was du meinst. Am Schnitt/Material habe ich prinzipiell nichts verändert, ich habe nur die Datei so neu erzeugt, dass er die Wörter nach einem Schnitt nicht mehr verschluckt hat. Eben das Hauptproblem der alten Aufnahme.

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