Azzkickr

Offene Welt – Fluch, Segen, Fiktion?

Beim kürzlichen Durchspielen von L.A. Noire ist mir eines wieder aufgefallen: offene Spielwelten sind nichts für mich. Naja, theoretisch gefallen sie mir schon. Das Problem ist nur, es gibt sie gar nicht! Und zwar nicht nur nicht in L.A. Noire, welches laut der Meinung vieler Experten und Spieler sowieso keine offene Spielwelt besitzt, sondern auch in jedem anderen bislang erhältlichen Computerspiel (ja, auch in GTA). Aber von vorne:

Große Welt, große Langeweile?

L.A. NoireBeginnen wir also bei L.A. Noire. Wie jeder mittlerweile wissen sollte, übernimmt man in diesem Spiel die Rolle eines Polizisten in der Stadt der Engel und versucht sich daran, etwaige Kriminalfälle aufzulösen. Zu den jeweiligen Orten der Verbrechen gelangt man nicht per Ladebildschirm, sondern interaktiv per Autofahrt durch eine mehr oder minder realistisch nachgebildete und recht hübsche Stadt Los Angeles. Während dieser Autofahrten wird mit Dialogen die Geschichte vorangetrieben und zudem per Polizeifunk die Möglichkeit zum Lösen optionaler Missionen angeboten. Auch kann man selbstverständlich einfach nur flanieren und die Metropole genießen. So weit so gut beziehungsweise so weit so langweilig und nervig. Denn, und nun sind wir an dem zentralen Punkt angelangt, diese “offene” Spielwelt stört vielmehr als zu unterhalten.

Natürlich kann ich nur für mich selbst sprechen aber schauen wir uns doch mal an, was ich auf dem Weg von A nach B so tue: da die Stadt schlicht riesengroß ist, ist es nahezu unmöglich sich auch nur ansatzweise ohne Landkarte zu orientieren (besonders in dem extrem weitläufigen Los Angeles). Die Folge davon ist, dass ich zum Großteil meine Aufmerksamkeit der Landkarte widme, also der linken unteren Ecke und lediglich über den Augenwinkel auf die eigentliche Stadt schiele, um Kollisionen mit dem Verkehr zu vermeiden. Es ist ein Teufelskreis: einerseits sorgt also die Größe der Stadt dafür, dass ich auf die Karte angewiesen bin, andererseits wird so bereits im Keim die Möglichkeit erstickt, sich zumindest Eckpunkte der Stadt anzueignen.

Besser schlecht als gar nicht?

Nächstes Problem ist jenes, dass die Simulation einer echten Stadt – so beeindruckend sie auch mittlerweile sein mag – nur oberflächlicher und optischer Natur ist. Weder kann man jedes Gebäude betreten, noch kann man sich sinnvoll mit Passanten unterhalten (oder gar Quests von diesen erhalten). Und auch wenn GTA hier spürbar mehr bietet als L.A. Noire, so lässt sich diese Kritik auch auf den vermeintlich besten Vertreter von Spielen mit offener Spielwelt übertragen. Natürlich: die Ressourcen, die für eine Umsetzung meiner Ansprüche nötig wären, sind aus heutiger Sicht schlicht utopisch. Aber darum geht es an dieser Stelle nicht. Die Frage lautet: welchen Mehrwert bietet uns eine halbgare offene Spielwelt? Was ist so toll daran, minutenlang durch eine Stadt zu fahren, zu welcher man streng genommen keine Verbindung hat? Wie gesagt, eine Identifizierung mit der Spielwelt ist extrem schwer, wenn man den Blick nur auf die Karte gerichtet hat beziehungsweise gerichtet haben muss. Aber selbst wenn es einige exzessive Spieler schaffen sollten, die Stadtarchitektur zu verinnerlichen, so sind sie trotzdem minutenlang ohne tieferen Sinn auf dem Weg von A nach B. Häufig noch mit einer schlechten künstlichen Intelligenz der anderen Verkehrsteilnehmer konfrontiert.

L.A. NoireDa hilft es auch nicht viel, wenn man diese Minuten mit Dialogen zur Storyfortführung füllt, denn es ist weitaus schwieriger einer (noch dazu komplizierten) Geschichte zu folgen, wenn man damit beschäftigt ist, heil durch den Verkehr zu kommen geschweige denn per Blick auf die Karte den Weg zum Ziel überhaupt erst zu finden. Ist die Sprachausgabe dann noch auf Englisch hat man entweder die Wahl, dieser zu lauschen, oder den Untertiteln zu folgen – beides Varianten, die noch mehr Konzentration und Aufmerksamkeit verlangen (es sei denn, man versteht das englische mittlerweile perfekt, wozu ich zum Beispiel trotz Leistungskurs, Sprachreisen und genereller Sprachbegabung nicht fähig bin beziehungsweise was mir zu viel Arbeit ist).

Manchmal ist weniger mehr

Was also anfangen mit einer Spielwelt in welcher man – aufgrund der aktuellen Unmöglichkeit der technischen Umsetzung – nichts oder nur wenig spannendes erledigen kann und zu der man aufgrund ihrer Größe keine Beziehung hat? Mein Vorschlag: man kann sie sich sparen. Und die freigewordenen Ressourcen dazu verwenden, spannende Zwischensequenzen zu basteln, oder die eigentlichen Missionen spannender, aufregender, imposanter und mit mehr spielerischer Freiheit zu gestalten. Oder aber man konzentriert sich auf eine sehr kleine Stadt, ein Dorf. Hier hat beispielsweise Bully den beiden größeren Vertretern in meinen Augen sehr viel voraus. Wobei auch hier natürlich noch viel Luft nach oben war.

Auf jeden Fall kann ich für mich sagen, dass L.A. Noire nicht darunter gelitten hätte, hätte man die Geschichte durch Zwischensequenz vorangetrieben und auf die große Stadt verzichtet. Solche Dinge wie Verfolgungsjagden, das Beschatten von Verdächtigten oder das übernehmen zusätzlicher Missionen hätte man auch so durchaus lösen können. Zum Beispiel durch interaktive Zwischensequenzen (verschiedene Auswahlmöglichkeiten, Quicktime-Events usw.). Diese Art von Design ist in meinen Augen deutlich spannender. Was haltet ihr davon?

Trotzdem solide

Davon abgesehen ist L.A. Noire ein ordentliches Spiel. Allerdings auch nicht viel mehr. Die verschiedenen Fälle ähneln sich viel zu sehr und vermitteln daher das Gefühl, das Spiel sei künstlich gestreckt worden. Auch die Verhöre sind leider nicht so sensationell wie vermutet. Einerseits ist die Mimik, wenngleich sie sehr gut ist, immer noch von der Realität ein ganzes Stück entfernt und zudem an mehreren Stellen viel zu überspitzt. Andererseits sind die “Lösungswege” des Öfteren unlogisch gestaltet. Auch ist es sehr schade, dass Fehlentscheidungen und falsche Verhaftungen keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben – lediglich die Spielstatistik wird negativ beeinflusst. Insgesamt profitiert L.A. Noire von dem Bonus, ein seltenes Genre bedient zu haben sowie von seinen sympathisch wie kantigen Charakteren. Letztlich reicht dies aber nicht um das Prädikat “gut” zu vergeben. Insbesondere auch, weil der Anspruch der Verfolgungsjagden und Kämpfe sehr niedrig ist und eigentlich nie herausfordernd wird. Betrachtet man fünf Sics als “sehr gute”, und vier Sics als “gute” Auszeichnung, fällt die Wahl somit konsequenterweise auf 3 von 5 Sics.

PS: Aus aktuellem Anlass fordere ich die Gründung einer politischen Laberecke!
PPS: Ich habe mich bei World of Warcraft angemeldet (Starter Edition). Oh mein Gott.
PPPS: Outlook kennt seit SP1 jetzt endlich auch das Briefumschlagssymbol für IMAP.
PPPPS: Meine kabellose Maus ist aufm Weg zum Umtausch. Hoffentlich wird’s besser mit der neuen.
PPPPPS: Auch dieser Text wurde mit Dragon geschrieben -> I´m still impressed :wink: .

21 Kommentare

Ich mag Openworld ;) Ich mein GTA und Saints Row und Konsorten würden ohne Openworld schonmal überhaupt nicht funktionieren. Aber auch in Spielen, die eher dafür kritisiert werden, dass man in der offenen Welt relativ wenig machen kann (mein aktuelles selbst gespieltes Beispiel ist Mafia2) find ichs super. Ja in Mafia2 sind die Autofahrten lang und zahlreich, aber das stört mich nicht. Ich finde das trägt viel zum Flair bei, wenn eine "richtige" Stadt als Leinwand für die Geschichte dient, und nicht nur aneinandergereihte unzusammenhängende "Szenen".
Ich find auch nicht, dass es dem realismusgrad schadet, wenn man nicht in jedes Haus kann und nicht mit jedem Passanten reden. In der echten Welt kannst du doch auch nicht einfach in jedes Haus reinstapfen. Und laberst du auf der Straße einfach irgendwelche Leute an?

"Zum Beispiel durch interaktive Zwischensequenzen (verschiedene Auswahlmöglichkeiten, Quicktime-Events usw.)"
Davon halt ich ja gar nichts, bin ich überhaupt kein Freund von. Aber vielleicht muss ich auch einfach nur mal Heavy Rain spielen, damit ich da umgestimmt werde. Allerdings sind die Chancen, dass es dazu kommen sollte äußerst gering…

betr. PPS: Oo, hätte dich nicht für den Typ für sowas gehalten ;)
betr. PPPPPS: hm, das klingt schon jedesmal gut, wenn du das erwähnst ;) Aber ich glaub ich schreib einfach viel zu wenig Texte (und wenn doch, dann sind die voller Formeln und Quelltextstücke und meistens auchnoch in LaTeX, ich glaub nicht, dass Dragon damit zurechtkommt ;) ) als dass sich das für mich lohnen würde…

GTA 4, Saints Row 2, Just Cause 2, Red Faction Guerilla — vier halbwegs aktuelle Spiele mit einer offenen Welt, die gerade erst dadurch gut werden und ohne meiner Meinung nach wenn überhaupt nur halb so gut funktionieren (siehe Red Faction Armageddon) würden. Die Storymissionen interessieren mich hier nur am Rande, die mache ich hin und wieder, um ein neues Gebiet, Waffen, Autos freizuschalten, aber sie sind nicht die Hauptmotivation. Ich mache mich stattdessen auf Entdeckertour und gehe den beiden Fragen nach: Was bietet mir diese Welt und was kann ich in ihr machen? Deswegen funktioniert die offene Spielwelt in Mafia 2 und LA Noire auch nicht, weil hier kann man eben nicht wirklich viel abseits der Wege spaßiges erleben.

Es ist mir dabei völlig egal, ob ich jedes Haus betreten kann oder nicht (wobei sich die Anzahl stetig erhöht). Was will ich auch da drin? Ich will draußen herum fahren, Passanten ärgern, Easter Eggs und Nebenmissionen finden und generell möglichst viel Schabernack treiben, der mich bestenfalls möglichst lange von der Story ablenkt. Sprich ich motiviere mich selbst und ich vermute, dass du das ein Stück vielleicht weit nicht kannst oder sogar möchtest. Deswegen gehe ich sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, dass dir eine offene Spielwelt nie Spaß machen würde, selbst wenn man jedes Haus betreten könnte oder von willkürlichen Passanten Mission bekommt (was es Der Pate 2, so schlecht das Spiel insgesamt auch ist, tatsächlich schon gab’!).

[b]Akute Orientierungslosigkeit[/b].

Auch die Argumentation, dass man eh nur nach Minimap fährt teile ich nicht ganz. Nicht nur, weil es in den guten Spielen auch immer zusätzlich einen Richtungspfeil oder sogar eine Navistimme gibt (Saints Row 2!), sondern auch weil man ziemlich schnell automatisch die Spielwelt kennenlernen kann (wenn man möchte) und dann ungefähr weiß wie man wo hinkommt. Da spielen natürlich zwei Faktoren eine Rolle: Bestenfalls hilft schon das Spiel selbst dir die Stadt näher zu bringen, indem es dich zu Anfang ziemlich gemächlich von A nach B schickt und die wichtigsten Puntke abklappert beyziehungsweise die Spielwelt erst nach und nach erweitert. Aber vor allem der eigene Entdeckerdrang hilft hier ungemein, denn in allen Spielen mit einer offenen Welt, zumindest fällt mir kein Gegenbeispiel gerade ein, ist es so, dass es immer überall markante Punkte gibt an denen man sich orientieren kann und die man auch schnell verinnerlicht. Ausnahme sind natürlich Leute, die generell Probleme mit dem Orientierungssinn haben. Nein, ich sage jetzt nicht Frauen :wink: .

Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn die offene Spielwelt gut gestaltet ist, sprich den eigenen Entdeckerdrang auch außerhalb von langweiligen Sammelaufgaben wie 100 Tauben finden befriedigt, dann immer her damit! Wenn sie aber wirklich nur dazu dient die Spielzeit zu strecken wie in Mafia II, dann ist sie mehr Fluch als Segen. Deswegen sollte auch nicht jedes Spiel eine offene Welt besitzen. Linearität hat seine ganz eigenen Vorteile und Motivatoren.

[b]Ich nix verstehe![/b]

Zum Thema „Englisch“: Untertitel abschalten und die Verkrampfung lösen. Wenn du verkrampft versuchst jedes Wort zu verstehen, was ich bei dir vermute, oder es einfach nur liest (dabei ignorierst du ja das Gesprochene unterbewußt), lernst du dabei nichts. Du musst es, meiner Meinung nach, ein Stück weit über dich ergehen lassen.

Aber am wichtigsten ist einfach ständig Hören, Lesen, Schreiben und bestenfalls sogar noch Sprechen. Schule bringt dir da überhaupt nichts. Und Sprachreisen sind zwar ein guter Ansatz, aber vermutlich zu kurz. Ein richtiger Auslandsaufenthalt bringt am meisten.

Um es mal aus meiner persönlichen Erfahrung zu erklären: Beim Sprechen habe ich noch so meine Probleme, weil mir eben die Übung fehlt. Aber Schreiben? Kein Akt. Da hat mir vor allem MobyGames geholfen, so dämlich es vielleicht klingt. Vier Jahre lang und immer regelmäßig umfangreiche Texte schreiben (inkl. Korrektur durch ein weiteres Paar Augen – ganz wichtig!), natürlich auch mit dem eigenen Anspruch nicht immer nur die gleichen Satzfragmente zu verwenden und der Bereitschaft selbstständig neue Vokabeln zu lernen und einzusetzen, hat meiner englischen Schreibe unglaublich auf die Sprünge geholfen. Ich sage nicht, dass ich perfekt bin. Ich muss immer noch mal was nachschlagen. Aber ich komme mittlerweile sehr gut klar und verfasse relativ flüssig meine Texte.

Und Hören? Nunja…Filme, Spiele, Livestreams, etc. — ich lebe schon seit Ewigkeiten viele Stunden am Tag auf Englisch und zwar ohne Untertitel. Klar, die Grundbegriffe muss man auch hier kennen und ab und zu zurückspulen ist am Anfang sicherlich auch an der Tagesordnung. Aber mit der Zeit kommt der Rest von ganz alleine. Spiele und Filme erleichtern dir, meiner Meinung nach, das Ganze sogar, weil du dir vieles aus dem Zusammenhang selbst erklären kannst. Wie erwähnt geht das jedoch nur, wenn du dich vom eigenen Zwang befreist unbedingt alles und am besten sofort verstehen zu wollen. Man muss dabei quasi das Gehirn auch ein Stück weit einfach abschalten und es über sich ergehen lassen, sonst wird das nichts. Deswegen ist auch das Schulenglisch so schlecht, weil ja nur verkrampft irgendwas eingepaukt wird.

Gut, beim Lesen haben wir denke ich alle keine Probleme. Da ist vermutlich die Schule noch am hilfreichsten gewesen um die Grundlagen zu schaffen. Der Rest ergibt sich dann bei technikaffinen Leuten wie uns automatisch, wenn man sich nicht stur im deutschsprachigen Internet bewegt. Wenn man sich der Sprache nicht verweigert und nicht ständig ausschließlich mit seiner Muttersprache umgibt, dann kommt es ein Stück weit von selbst. Andernfalls wandert man einfach nach Frankreich aus — die Verweigern sich ja immer noch erfolgreich jedweder Fremdsprache…

Verstehe mich nicht falsch: Ich habe kein Problem mit Deutsch, aber diese grundsätzliche Verweigerungshaltung bringt einfach nichts. Es ist nun einmal nicht zu ändern, dass Englisch aus irgendwelchen Gründen Weltsprache geworden ist und nun immer mehr in die jeweiligen Sprachen miteinsickert. Letzteres ist ein natürlicher Prozess, den es ja auch schon mit Latein und anderen Sprachen gegeben hat und gibt, weil sich Sprache zum Glück weiterentwickelt und verändert. Und ersteres wird niemand mehr rückgängig machen können — zumindest nicht ohne einen weiteren Weltkrieg und etwas diktatorischer Herrschaft danach.

Ich schaue übrigens mittlerweile auch nicht-englischsprachige Filme im OT, selbst wenn eine englische/deutsche Sprachausgabe mit drauf ist. Hier aber noch mit Untertitel. Um Mandarin wirklich verstehen zu können, muss ich doch erstmal ein paar Sprachkurse mitmachen :wink: .

PS: …aus dem Kommentar hätte ich einen eigenen Eintrag machen können… :smile:

Comment mit zwischenüberschriften :wassat:

@sic ich finde man muss da differenzieren. Die von dir aufgezählten spiele sind sandbox games, bei denen die offene Welt das Spiel ist. Bei Mafia und LA Noir ist die offene Welt nur die leinwand auf der eine interaktive Geschichte erzählt wird. Ich finde, dass beides funktioniert und seije Berechtigung hat.

Tu doch nicht so, als wäre es der erste Kommentar mit ZÜs von mir :smile: .

Es ist eine nette Verbindung der Missionen beziehungsweise eine praktische Kulisse für Verfolgungsjagden und so und es ist erfreulich, dass es nicht per Zwischensequenz gelöst wurde, sondern man selbst fahren darf und dergleichen. Aber der eigentliche Akt von A nach B zu fahren und dabei Dialoge zu hören finde ich auch in einem GTA nervig — solange dabei wirklich nichts anderes passiert. Da springe ich lieber von Location zu Location..

Ich schließe mich den Ausführungen zur Spielewelt Azzkickr an und finde die Unterscheidung, die Ron hierzu aufführt genau die Richtige.

Selber Fahren wollen? – ich weiß nicht, ich finde zuerst einmal generell das Fahrverhalten von GTA und L.A.Noire klobig und unglaubwürdig. Dieses Empfinden kommt aber eher daher, dass ich den Stil der Titel überhaupt nicht mag. Wahrscheinlich hören hier schon alle auf zu lesen…

Ich weiß nur, dass ich von QTE ebenfalls überhaupt nichts halte. Die Szene zu verlieren oder nochmal zu spielen, weil nicht das gewünschte Ergebnis eingetreten ist, halte ich für affig. Wenn man in Jump'n'Runs versagt, weil man nicht an der richtigen Stelle (auch ohne QTE) abgesprungen ist, ist der Wille die Stelle nochmal zu Spielen nur da, weil es von dem Spielprinzip ja so angedacht ist. (Niemand wird einem Super Mario Bros. heute hinterher schimpfen, dass es blöd ist, weil man nur einen Weg hat.) Aber nur weil ich jetzt nicht den selten belegten Z-Knopf innerhalb der Zeit finde und quasi darauf lauern muss bald alle Tasten zu drücken, das mag ich einfach nicht. Ich bin kein Reaktionstestsubjekt, sondern will das Spiel als Spiel nutzen. Die Fokusierung findet dann – wie bei der Minimap – nicht beim eigentlichen Spiel statt, sondern bei der Stelle, an der das nächste Kommando aufpoppen wird. Selbst als Multitasker, sind das doch solche Aufgaben, die man meiner Meinung nach nicht einfach so nebenbei erledigt, also wirklich die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Als Zwischensequenz wäre das bei L.A.Noire in einem gewissen Rahmen denkbar, wobei es mich bei anderen Genres auch schon immer nervt, auf die Schauplätze durch die Übergangssequenzen beschnitten zu sein. Müsste man es auslösen, etwa durch Ansprechen eines NPCs oder eine Handlung oder gar manuell durch eine Oberwelt-Karte, kann das funktionieren. Will man aber wie bei L.A. Noire das Gefühl eines "Ermittlers" rüber bringen (egal wie unwirklich sich der Rest des Spiels anfühlt), so denke ich, wird das hier einbußen geben.
Ich will einfach die Wahl haben, jederzeit jeden Ort zu besuchen. Wenn das sinnvoll ins Spiel integriert wird, von mir aus auch mit Fahrstrecke. Ganz einfaches Beispiel: Bei den guten alten TKKG-Adventures war es sogar so, dass man ein Zeitlimit hatte, aber nicht in Form eines Timers, sondern dass man innerhalb eines fairen Zeitfensters (man konnte auch zu früh sein!!!), nur ein gewisses Event, welches zum Gewinnen des Spiels führte, herbeiführen konnte. Wenn man jetzt also Columbo-mäßig den Geistesblitz hat: "Der Mörder läuft noch frei rum und ist der Gärtner!" und man weiß, dass der Gärtner regulär um 16 Uhr zum Haus einer Zeugin fährt, dann fährt man da eben entweder sehr zügig oder verhalten zum Ort. Das wäre dann ein wirklich echtes Gefühl.

Oder wer kennt das nicht, dass man beim ersten Durchspielen merkt: Verdammt hier war ich zu langsam! Ändert zwar nichts am Spiel, aber man erfährt doch mehr, wenn man es in der Zeit schafft. Beim zweiten Mal ist die Situation dieselbe und man beeilt sich und schafft es (entweder nicht, weil es dann doch nicht vorgesehen ist oder) gerade so. Ergebnis: Der Gärtner kommt also um die Ecke als man gerade das Auto abgestellt hat.

Ich würde das Ganze sogar toppen und sollte man im Willen einer freien Spielewelt den Figuren, die da durch ein Los Angeles laufen eine Art logische Verhaltenskette auferlegen. Gut, das wäre sehr sehr viel Aufwand für virtuelle Statisten, würde aber doch dann den Anspruch einer wirklich offenen Welt bringen. Unsere eigene Welt ist doch, wenn man sich den Alltag in einer Großstadt anschaut, nichts anderes als eine Aneinanderkettung von Ereignissen, die zufällig miteinander dann eintreten oder gar Kollidieren. Im Beispiel von oben: Nehmen wir an, dass jeder NPC dazu angehalten ist, einen normalen Tag zu leben. Morgens zur Arbeit, Arbeit ausführen, Mittags irgendwo Pause und dann wieder heim. Ins Bett. Schlafen. Nächster Tag. Jeden Dienstag im Spiel in einem bestimmten Mall einkaufen gehen usw. Das ist nicht mal so komplex gedacht. Nehmen wir jetzt einen (Berufs-)Feuerwehrmann, der ausgerechnet an dem Tag, an dem wir dem Gärtner zuvor kommen wollen, einen Einsatz hat, weswegen der übliche Weg des Gärtners blockiert ist, sich der Gärtner vielleicht verspätet, weil er dem Einsatz der Feuerwehr zuschaut, und so weiter und so weiter. Auf jeden Fall aber wird das Zeitfenster, indem wir dem Gärtner zuvorkommen nach hinten verschoben. Wir warten. Aber was wenn es außerdem die Variable gäbe, dass sich der Gärtner auch an den 10 Knubbelfingern abzählen kann, dass er erwischt wird? Was ist, wenn er dann fliehen kann? Oder wenn er sieht, dass wir ihm auflauern?

Das ist für mich etwas, was zu einer offenen und dynamischen Welt führt. Das ist für mich ein Punkt an dem ich mir denke: Ja es ist sinnvoll, dass ich Fahren kann. Offen, weil ich die Fahrt bestimmen kann, bestimmen muss, mir überlegen muss, warum ich wie schnell und welchen Weg fahre. Bei dem aber auch die eigentliche Fahrt nicht nur zum Spiel, sondern zum Gefühl des Ermittlers dazu gehört. Und das ganze auch wieder mit Fehlern belastet. Und nein, ich will keine Alltagssimulation hier, sondern das ist sowieso nicht viel mehr als ein Ausschnitt, eine Abbildung der Realität, weswegen es ganz klar noch als Spiel und nicht als Simulation verstanden werden muss.

btw. hat L.A. Noire doch auch eine Art Navi-Stimme, wenn man den Zipfel auf dem Beifahrersitz neben seinem Alter Ego so nennen will.

Sprache:
"Es ist nun einmal nicht zu ändern, dass Englisch aus irgendwelchen Gründen Weltsprache geworden ist und nun immer mehr in die jeweiligen Sprachen miteinsickert."

Bis man sich eines Tages wundert, warum russisch, japanisch & chinesisch heute schon mit englisch verwurstete Ableger haben und allein aufgrund der Zahl der sprechenden Menschen weiterhin koexistieren oder Englisch gar überholen werden. Okay, das wird wieder zu politisch, aber ich rechne nicht mehr mit einer Einigung von Englisch als absolute Weltsprache (sofern es überhaupt noch einen Absolut-Anspruch stellt), ich verstehe aber, dass es hier ausschließlich auf die Toleranz zu der Sprache an sich geht.

In letzter Zeit will ich jedoch gewisse Ereignisse einfach nicht mehr auf Englisch und obwohl ich O-Ton mag, geht mir das Nebenher-Englisch ziemlich auf den Senkel. So schön die Sprache auch ist, kann man sie nicht so imposant zu Floskeln verarbeiten und das ist gewiss kein Problem der Texte oder Autoren der ich lese, sondern der Sprache an sich. Man kann eben sehr leicht (oder sagen wir besser: mit wenig Aufwand) Sätze bauen, die eine starke Aussage haben und in der Sprechform sogar sehr rhythmisch sind. Aber die absolute Dynamik fehlt mir. Ich sage an der Stelle nicht, dass die deutsche Sprache sie besitzt, dafür ist diese mir zu "kantig". Obwohl Dynamik schon hart am Fluß einer Sprache kratzt, ziehe ich einfach hier den Unterschied: Dieses Eindrückliche was mit diesem Fließen kommt, kann manchmal eben nicht im Englischen vermittelt werden, da die Sprache dann doch zu einfach gestrickt, zu nebulös und zu indirekt ist.

Um mir selbst aber an der Stelle zu widersprechen: Ich denke, dass das auch sehr stark darauf ankommt, was man zu vermitteln versucht. Vom übertragenen Vergleich her kann man sogar sagen, dass es doch im Grunde egal ist, ob man jetzt mit der Gabel oder den Stäbchen das Essen zu sich nimmt. Bei manchen Gerichten ist dann eben nur die Aufbereitung wichtig. Und als Beispiel füge ich denn noch ein, dass die Aufbereitung von englischen Podcasts in meinen Ohren einfach nicht funktioniert. Nicht vom Verständnis her, sondern weil mir auch ein wenig die optionalen Ausdrücke fehlen. Das mag man natürlich wieder den Sprechern anlasten, die dann doch nicht das umfangreiche Vokabular von ausgebildeten und erfahrenen Journalisten haben, aber Hand auf's Herz: Wenn etwas angepriesen, beschrieben oder verkauft werden soll, kommt meistens das gleiche Blabla. Vielleicht hat sich die Sprache auch einfach nur schneller erschöpft, als Unsere, aber ich bin jetzt in letzter Zeit noch eher der Ansicht, dass Titel eine würdige Übersetzung brauchen. Wenn ich allerdings die letzten Titel so anschaue, bin ich meistens von der deutschen Umsetzung sehr stark enttäuscht. Vor allem der deutsche E3 SW:TOR Trailer…*wah!*

Hachja, wir bräuchten hierfür mal eine Qualitätsprüfstelle. Ich weiß… das ist zu subjektiv, aber das wäre doch mal ein netter Gedanke, bevor die tiefen Stimmen von pubertären Weichspülern gesprochen werden.

Kurz mal komplett Offtopic: Jackie hat soeben den Kommentarrekord von Maverick gebrochen. 1.361 zu 873 Wörter (wobei mein obiger auch um die 1.000 Wörter hatte). Gratz!

So weiterdiskutieren!

QTE sind auch für mich absolut keine Lösung!

Hui, ich bin wirklich beeindruckt (und erfreut!), dass das Thema hier so eine Resonanz findet. Ich hab mir schon alle Kommentare durchgelesen und bin schon dabei eine Antwort zu schreiben :)

Bei mir ist es so, dass ich – wenn ich mir die Zeit nehme, eine Verzögerung anzukündigen – das Ganze meistens völlig vergesse oder nach einem halben Jahr überrascht tue und mich dann einigermaßen zeitnah ransetze. *nach oben rechts auf der seite schiel* nein da war nichts!

@Jackie

Nene, ich halte meine Versprechen ;) Hier ist die angekündigte Antwort! – mit Zwichenüberschriften ^^

@ all

SANDBOX vs. OPEN-WORLD

Also zuerst finde ich es sehr sinnvoll, wenn man die von Ron getroffene Unterscheidung von Sandbox vs. Open-World heranzieht. Von daher werden Teile von Sics Argumentation in meinen Augen etwas hinfällig, da er ja Spiele aufzählt, die tatsächlich darauf ausgerichtet sind, erkundet zu werden und wo die Story eher "aufgesetzt" wurde.

ENTDECKERDRANG

Wo Sic allerdings definitiv richtig liegt, ist seine Einschätzung, dass ich über keinen ausgeprägten Entdeckerdrang verfüge oder mir dieses Entdecken zu aufwendig ist (was genau zutrifft bin ich mir selbst nicht so sicher).

Vermutlich ist dies auch der Grund, warum ich mir die "Wahrzeichen" von den Städten nicht merke(n) (möchte) und deswegen orientierungslos per map fahre.

Man könnte jetzt philosophieren, woran das liegt: an meinem persönlichen Geschmack oder aber an äußeren Umständen (z.B. zu wenig Zeit zum Zocken, also erst recht keine Zeit zum "zusätzlichen entdecken von – oftmals sinnfreien – Spielinhalten). Ich denke, beides trifft zu, wobei letzterer Faktor zunehmend an Gewicht gewinnt. Denn, wenn man schon nicht genug Zeit hat zum Zocken (besonders, wenn man ständig bei Steam einkauft und mim Spielen garnicht hinterher kommt), ist es nicht besonders motivierend, wenn man nach langer Suche ein "Achievement" oder eine "0815-Quest" oder ein "Kleidungsstück" freischaltet. Das ist zumindest mir der Aufwand nicht wert.
Nicht falsch verstehen: es gibt Spiele, bei denen ich unbedingt überall die 100% erreichen will, aber in LA Noire z.B. habe ich nur 13 von 95 Autos freigeschaltet bzw. gefunden. Um mal Die Ärzte zu zitieren: "es könnt mir nichts egaler sein".

Vielleicht kann hier Fallout 3 mal als Beispiel heranziehen. Obwohl ich vom Spiel sehr angetan bin, habe ich es zum einen strikt storyorientiert gespielt und – viel aussagekräfter – zum anderen erstmal beiseite gelegt um andere Spiele zu zocken: Crysis, Metro 2033 und BF:BC 2. Alles lineare – wenngleich in meinen Augen sehr atmosphärische und ausreichend storylastige – Shooter. Und: ich habe sie quasi in 3 Tagen durchgespielt (BC2 pack ich heut noch ;)).

BEGEHBARE GEBÄUDE / INTERAKTION MIT PASSANTEN

Ron und Sic haben schon irgendwo recht, wenn sie sagen: "was will ich denn in all den Gebäuden". Gerade, wenn man bedenkt, dass ich ja schon ausserhalb der Gebäude keine Lust auf Entdeckerreisen habe. Dass es doch seinen Reiz auf mich hat liegt deswegen wohl eher an dem Aspekt einer möglichst realistischen Weltsimulation.

Hier wiederum muss ich Jackie beipflichten. Denn gerade in dem Punkt "Alltagssimulation" patzen alle Spiele dieser Art bis jetzt sehr gehörig. Ausgerechnet bei dem Punkt, der für mich eben absolut zu einem open-world-game dazu gehören muss (!). Und das bringt uns wohl zu dem zentralen Punkt.

INTELLIGENTES SPIELDESIGN

Ich denke, letztlich ist es nur eine Frage der Qualität des Weltdesigns. Und das habt ihr alle 3 ja auch angesprochen. Scheinbar muss für mich persönlich ein open-world-spiel nur etwas mehr bieten um attraktiv zu werden. Zum Beispiel Jackies Idee mit dem intelligenten Missionsdesign, dass man bestimmte Fälle tatsächlich nur zu bestimmten Zeiten lösen kann. Wozu natürlich eine Exploration des Tagesablaufs der Zielperson (bspw.) gehört. Wo eine "Spionage"mission nicht gescheitert ist, wenn man entdeckt wird, sondern diese dann eben in eine Verfolgungsjagd über geht.

CUTSCENES / QUICK-TIME-EVENTS

Vor diesem Hintergrund muss ich auch QTEs absolut verteidigen: denn, wenn sie gut gemacht sind (ja, das geht) udn wenn es nicht aus ist, wenn man versagt (ja, das gibts), dann sind die Dinger klasse.

Und was ich mit alternativen Handlungsmöglichkeiten in Zwischensequenzen zum Beispiel meinte wäre: Man entscheidet sich für eine (von mehreren!) "Mission", Zwischensequenz startet von Story forgeführt wird und Charaktere weiter an Tiefe gewinnen, dann passiert etwas (z.B. Funkspruch etc.), man kann dann entscheiden ob man die Nebenmission annimmt oder ablehnt etc.

Auf diese Weise könnte man sich auch entscheiden, z.B. nur in die nächste Kneipe zu fahren (wo es dann evtl. auch neue Nebenquets gibt). Natürlich: wenn Open-world-spiele gut umgesetzt sind (siehe nächster Absatz), dann wird diese Art hinfällig, aber bis dahin, wäre sie mir lieber als durch inhaltsleere, schlecht simulierte (und aktuell auch noch nicht besonders hübsche), viel zu große Städte zu fahren

Kurzum: mehr Lösungswege, mehr alternative und dynamische Missionsdesigns, ein (halbwegs komplexer) Alltagsablauf der Passanten und für mich persönlich: kleinere Städte. Ich denke, dann wärs au was für mich :)

MEIN GELIEBTES ENGLISCH

Sic, da haste schon wieder recht ;) Ich versuche nämlich tatsächlich, jedes Wort zu verstehen. Was natürlich für mich, der englisch fast nie "hört", sehr schwer ist. Aber ich hätte einfach Angst, Teile der Story zu verpassen.

Sagt mal, gibts keine Möglichkeit, den Kommentarkasten etwas größer zu machen? Bei größeren Beiträgen is das scho arg fummelig.

Un kann man net Knöpfe für die Formatierung anbieten? (fett, kursiv, unterstrichen) ?

Oder lässt dass das System net zu ?

Die Box kannst du selber einfach unten an der Ecke großziehen ;) Die Formatierungen wären schon möglich, bin ich aber zu faul für sowas einzubauen (bzw. isses mir bei diesem CMS zu blöd ;) )

Also in Maxthon3 und FF5 geht es bei mir mit dem Großziehen.

Und Formatierung benutzt ganz normalen BB-Code. Ja, muss natürlich manuell eingetragen werden. Aber ein bisschen Mitarbeit darf man doch erwarten, oder ned :wink: .

Wie gut, dass ich für Farm- und Cityville sowieso Chrome installiert hab ^^ … aber da ist das Kommentarfenster ja auch im Standard schon viel größer als bei IE und Opera. Da isses ja wirklich winzig.

Aber jetz back to topic ;)

"aber da ist das Kommentarfenster ja auch im Standard schon viel größer als bei IE und Opera"
das könnte auch daran liegen, dass wirs jetzt wirklich größer gemacht haben :P

[i]"Denn, wenn man schon nicht genug Zeit hat zum Zocken, ist es nicht besonders motivierend, wenn man nach langer Suche ein 'Achievement' oder eine '0815-Quest' oder ein 'Kleidungsstück' freischaltet. Das ist zumindest mir der Aufwand nicht wert."[/i]

Dem stimme ich so weitgehend zu. Aber auch, wenn ich zurzeit seichte Spiele für die kurzen Feierabende suche, kann ich mich für längere Titel mit solchen Kleinigkeiten gewinnen lassen, wenn sie wirkliche Erfolge vermitteln. Wenn das Ganze so aufgemacht ist, dass man beispielsweise spielerische Vorteile oder Titel (in Maßen) bekommt, dann finde ich das schon sinnvoll. Wenn man jetzt für das Sammeln von kleinen Fähnchen in AC einen sich passiv auswirkenden Titel oder ein kleines Gadget bekommen hätte, wäre das schon wenigstens eine nette Geste gewesen. So war das dann alles relativ gestreckt. Schade um die schöne Welt, auch wenn man die hier wieder nur als "aufgesetzt" sehen kann oder gegenteilig, wenn man die Story als aufgesetzt empfunden hat, um bei der neuen alten Unterteilung zu bleiben.

[i]"Wo eine 'Spionage'Mission nicht gescheitert ist, wenn man entdeckt wird, sondern diese dann eben in eine Verfolgungsjagd über geht."[/i]

Das hätte ich mir so oft schon gerne des Öfteren gewünscht. Wenn so ein perfekter Sam Fischer Auftrag fließend ablaufen muss, ist das furchtbar. Natürlich kann man da auch wieder einräumen, dass wir hier vom Schleich-Konzept reden, aber es wäre doch wirklich gut gewesen, wenn mit dem Wachsen der Serie eine Entwicklung geschehen wäre. Von SC1-SC3 gut geschehen, mit SC 4 und Aggro Jack Fischer Sam Bauer 5 total abgebrochen.

"Kurzum: mehr Lösungswege, mehr alternative und dynamische Missionsdesigns, ein (halbwegs komplexer) Alltagsablauf der Passanten und für mich persönlich: kleinere Städte. Ich denke, dann wärs au was für mich :)"

Gehe ich auch fast komplett mit, wobei ich mir denke, dass es nicht unbedingt kleinere Städte sein müssen. Das Gehirn lässt sich austricksen, wenn man markante Ecken platziert. Bei meinem bisherigen (sehr kurzen) LA Noire Gedaddel sind mir bislang nur unerwartete Sackgassen aufgefallen … <_< Aber allgemein, kann man auch größere Locations damit realisieren, es kommt halt nur auf das Level-Design an. Wenn man natürlich alles aufeinander pappt, ist das Durchschnittsgehirn auch schnell überfordert, aber bei guter (Durchblutung und) Verteilung klappt das schon. Da können dann bestimmt auch die Wäib'schbrunn'r mitmachen. :wink:

=)

wegen des Großziehens:
Achja, stimmt. Ist mir schon vor Längerem aufgefallen, dass es im Safari+IE auch nicht geht. Da ich aber primär mit FF unterwegs bin, habe ich es mal ignoriert bzw. wieder vergessen, dass ich es melden wollte. Stichwort: Da war ja was. :laughing:

Achja, aus aktuellem Anlass:

Wollen wir nicht mal ein Bagdadsoftware BFBC2 Event machen, da jetzt alle Verdächtigen das haben? Könnten das ja mit irgendeinem GG-Event verknüpfen, dann haben wir wenigstens die Chance alle einen eigenen Squad zu formen. Wäre vor allem mal interessant das im Vergleich zu den "Schnelleinsteiger"-freundlichen Spielen dann zu sehen. Ein Montagsfazit könnte dann direkt mit reingepackt werden …

Außerdem ist das auch mal wieder hübsch oldsql… so mit TS undso ^^

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