Vergangenen Donnerstag war es (wie angekündigt) soweit: Um circa 13:30 Uhr kam die SMS mit der herbeigesehnten Meldung “Lieber Kunde, Sie können Ihr beauftragtes Produkt nun in Betrieb nehmen”. Da habe ich natürlich fix meinen aktuellen Gedanken zu Ende gedacht und anschließend etwas früher Feierabend gemacht. Und siehe da, die SMS hat nicht gelogen:

Meine neue Bandbreite

Meine neue Bandbreite

Das ist ein Wort, findet ihr nicht auch? Ich hatte zwar eine klein wenig höhere Downloadbandbreite ausgerechnet (91 Mbit/s) aber zum Ausgleich einen höheren Uploadspeed (34 Mbit/s waren es rechnerisch) bekommen und das ist bekanntlich viel wichtiger. Somit bin ich von Faster than 89% of DE im Elternhaus/Eckental über Slower than 74% of DE zu “Faster than 95% of DE” gekommen. So muss das sein. Meine Festplatte hat an dem Tag dann auch ordentlich gerödelt, denn natürlich hatte ich die Steamupdates alle aufgehoben und somit in zwei Stunden gut 25 GB runtergeladen.

Aber das interessiert euch selbstverständlich nicht. Ihr seid natürlich wegen etwas ganz anderem hier. Ich hatte ja versprochen, dass es heute ein Video gibt und Versprechen halte ich (normalerweise). Schlimmer noch: Die nächsten Wochen werden voraussichtlich hauptsächlich von Videos bestimmt sein (siehe Vorschau am Ende). Und hier ist das Erste:

Christoph spielt #34: Landwirtschafts-Simulator 15
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=35xVlivQRX0

Ich mache bekanntlich keinen Hehl daraus, dass ich es mittlerweile nicht mehr Lustig finde wie immer noch über die Serie gelächelt wird. Seit ihren Anfängen im Jahr 2008 hat sie sich definitiv gemacht. Natürlich ist sie (leider) immer noch ein Stück von der Qualität einer Simulation der ganz alten Schule entfernt. Aber dennoch sollte man sie mittlerweile ernster nehmen als den einen Kehrmaschinen-Simulator.

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Von der Masse der “Elite-Gamer” erwarte ich zwar nichts anderes, aber wenn ich als Redaktion schon entscheide einen Test zu machen (Ressourcen zu investieren), dann bitteschön mit der gleichen Sorgfalt wie bei einem AAA-Titel. Was da teilweise für ein Blödsinn verzapft wurde in den Tests, weil man nur 2-3 Stunden reingesteckt hat, geht auf keine Kuhhaut. Dabei gibt es tatsächlich vieles, das legitim zu bemängeln wäre. Glücklicherweise merken auch die Kollegen jetzt, dass die Zielgruppe des Landwirtschafts-Simulator eben nicht nur die blöden Casuals sind, sondern wohl auch in den “eigenen” Reihen gespielt wird. Wir reden hier schließlich von einer Serie, die sich mittlerweile regelmäßig im Millionenbereich verkauft!

Das Spiel

Ich hingegen habe nicht nur tatsächlich sowohl den Landwirtschafts-Simulator 2011 als auch den Landwirtschafts-Simulator 2013 ausgiebig gespielt, sondern bin auf einem Bauernhof großgeworden (und muss bis zum heutigen Tage noch mithelfen Kartoffeln auszumachen, Holz zu fällen und Viecher zu füttern!). Ich weiß also von was ich rede. Und ich rede leider von einem ganz klaren Stillstand der Serie. Natürlich hat der Landwirtschafts-Simulator 15 ein paar Neuerungen zu bieten (Grafikengine, Forstwirtschaft, etc.). Gleichzeitig wurden aber auch ein paar verschlechtert (Interface) beziehungsweise die Neuerungen (Forstwirtschaft) nicht mit ausreichender Qualität umgesetzt während alte Probleme (Helfer-KI, sterile Spielwelt) überhaupt nicht angefasst wurden. Somit halten sich Vorgänger und Nachfolger die Waage wobei ich explizit nicht von einer Verschlechterung spreche, wie so manche Magazine. Das Grundprinzip ist schließlich immer noch gleich und funktioniert genauso gut/schlecht wie vor zwei Jahren.

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Landwirtschafts-Simulator 15 (Herstellerbild)

Davon bin ich wiederrum enttäuscht. Ich hatte mir von der Ankündigung einer überarbeiteten Engine ganz klar mehr erhofft. Vielleicht nicht unbedingt in Sachen Features. Aber zumindest keine dermaßen sterile Welt mehr sowie eine wesentlich bessere KI (inklusive der Möglichkeit mehr als einen Helfer auf einem Feld arbeiten zu lassen). Somit fällt, wie ich auch im Video sage, eine Kaufempfehlung schwer. Für eine echte Wirtschaftssimulation fehlt weiterhin viel zu viel (Hofmanagement, Konkurrenz, etc.) und Fans des Vorgängers haben aus meiner Sicht abseits der schickeren Grafik eigentlich keinen Grund zu wechseln. Schon allein weil die Moddichte dort mittlerweile extrem hoch und für jeden Geschmack etwas dabei ist (unter anderem auch eine wesentlich bessere KI). Und wer den Landwirtschafts-Simulator bislang nur mit einem müden Lächeln betrachtet hat, wird seine Meinung auch nicht ändern.

Epilog

Bleibt zu hoffen, dass es die Entwickler bei der nächsten Version schaffen den großen qualitativen Sprung zwischen der 2011er und der 2013er Fassung zu wiederholen. Sollte es jedoch wieder dasselbe in Grün sein nur mit ein paar Fahrzeugen mehr, dann scheinen Publisher wie Entwickler wohl nur am Erhalten des Status Quo interessiert zu sein. Und das wird sie über kurz oder lang dann definitiv in den Arsch beißen.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Landwirtschafts-Simulator 15

Länge: 01:15:21

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:07:12)
Beginn der Spielstunde (00:13:06)
Abschließendes Fazit (01:12:23)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Hardwareprofil: Very High
Kantenglättung: 8
Anisotrope Filterung: 8

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 35 von Christoph spielt mit Call of Duty: Advanced Warfare als Thema. Kommenden Montag gibt es dann voraussichtlich (ist noch nicht aufgezeichnet) Folge 10 von Christoph stellt vor mit dem Rundentaktik-Titel Massive Chalice. Außerdem stehen diesen Monat noch Assassin’s Creed Unity, FarCry 4 und Dragon Age Inquisition als potentielle Themen für Christoph spielt auf dem Programm.

Sicarius

Die Wiedergeburt

The Binding of Isaac: Rebirth (Cover)

The Binding of Isaac: Rebirth (Cover)

Normalerweise bin ich jetzt nicht so einer, der vor dem Rechner hockt und sehnsüchtig darauf wartet, dass Steam endlich ein Spiel freischaltet. Aber vorgestern habe tatsächlich auch ich gespannt um 19 Uhr in Steam “F5” gedrückt (also nicht tatsächlich aber ihr wisst was ich meine) und darauf gewartet, dass The Binding of Isaac: Rebirth endlich freigeschaltet wird. Am Ende dauerte es zwar bis 20 Uhr aber gut, egal.

Dass ich sehnsüchtig gewartet habe, ist aber auch kein Wunder, schließlich habe ich in das Original (plus DLC) gut 27 Stunden versenkt und es auch 2011 mit dem NOCA für die Beste Ablenkung für Zwischendurch des Jahres gekürt. Das hat bislang sonst noch kein Vertreter dieses Genres geschafft. Ja, auch FTL: Faster Than Light nicht. Dabei hatte Rogue-like durchaus seine Probleme. Das größte: Er wurde mit Flash entwickelt und entsprechend war auch die Performance. Allerdings war wohl nicht nur ich damit unzufrieden, auch Edmund McMillen, der Erfinder, war dadurch sehr stark eingeschränkt. Mit The Binding of Isaac: Rebirth ist das nun anders. Somit lässt es sich am besten als eine Art Enhanced Edition oder Director’s Cut bezeichnen.

Das Spiel

The Binding of Isaac (Herstellerbild)

The Binding of Isaac (Herstellerbild)

Das grundlegende Spiel ist im Vergleich zum Original vollkommen unverändert. Erneut schlüpft ihr in die Rolle des kleinen Isaacs (oder seinen Freunden, soweit ihr sie freigeschaltet habt) und springt auf der Flucht nach eurer gläubigen Mutter in den zufallsgenerierten Keller hinunter. Gott hat ihr nämlich gesagt, dass sie euch umbringen soll. Leider rennt euch Mutter nicht nur nach, der Keller und alles was noch so darunter kommt wimmeln auch nur so von Monstern. In einer Art isometrischen Ansicht und dieses Mal wesentlich größeren Objekten (es passt aber standardmäßig weiterhin ein Raum auf einen Bildschirm) macht ihr euch also auf den Boss des jeweiligen Levels zu finden und euch immer und immer tiefer hinab zu arbeiten in der Hoffnung irgendwo wieder Lebend rauszukommen.

Auf dem Weg durch das Labyrinth sammelt ihr alles Mögliche an Zeug auf, das euch meistens hilft, ab und zu aber eure Werte auch verschlechtert oder euch (Stichwort Teleporterpillen) irgendwo hinversetzt, wo ihr gerade eigentlich nicht hinwolltet. Eure Hauptwaffe sind dabei eure Tränen. Diese werden durch diverse Gegenstände in Reichweite, Geschwindigkeit und Stärke verbessert oder bekommen Spezialfähigkeiten. Außerdem findet ihr Bomben, die aber hauptsächlich dazu dienen Gestein wegzusprengen, um an Geld oder Gegenstände zu kommen oder geheime Räume zu entdecken und weniger um den Boss am Ende jedes Levels zu besiegen.

Die Änderungen

So viel also zu den Grundlagen. Was hat sich also mit The Binding of Isaac: Rebirth getan? Nun, die neue Grafikengine hatte ich ja schon erwähnt. Das Spiel hat jetzt einen 16bit-Look (ist aber trotzdem sehr nah am Original dran) und läuft butterweich. Leider wurden auch alle Soundeffekte und, was mir am wenigsten gefällt, der Soundtrack überarbeitet. Das Werk von Danny Baranowsky mit seinem leichten 8-Bit-Touch war (und ist) einfach etwas Besonderes, dass einen hier und da schon von sich aus die Haare zu Berge stehen ließ. Was Matthias Bossi und Jon Evans hingegen produziert haben klingt irgendwie wie 08/15-Elektronik/Rock und bleibt mir überhaupt nicht in Erinnerung. Vielleicht wird es besser, wenn ich ihn dann außerhalb des Spiels mal gehört habe. Aber aktuell gefällt er mir nicht so wirklich wenngleich hier und da die Melodien von Baranowsky zumindest anklingen.

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Spielerisch sind hingegen wohl zwei Neuerungen wichtig: Zum einen gibt es jetzt einen (lokalen) Koop-Modus. Auf Knopfdruck klingt sich ein weiterer Spieler ein, Spieler 1 verliert ein paar Herzen und schon wird gemeinsam gemordet. Zum anderen gibt es nun eine Speicherfunktion. Allerdings kein freies Speichern. Das würde ja einem Rogue-like wiedersprechen. Nein, die Speicherfunktion erlaubt es euch ausschließlich eine Session einfach mittendrin zu beenden und später wieder fortzusetzen. Kann durchaus praktisch sein, obwohl ich das Gefühl habe, dass eine Runde The Binding of Isaac: Rebirth schneller vorbei ist als im Original (wo man je nach Gründlichkeit schon einmal 1 bis 1/2 Stunden brauchte bis zum finalen Boss). McMullen hat auch selbst gesagt, dass er ein zügigeres Spielerlebnis und dafür wesentlich mehr Neustarts möchte. Wenig verwunderlich also, dass bestimmte Achievements/Belohnungen nun nur freigeschaltet werden, wenn ihr die Levels in einer vorgegebenen Zeit schafft (die ihr aber nicht kennt).

Auch habe ich nach meine ersten paar Durchgängen ein wenig das Gefühl, dass das Spiel etwas einfacher geworden ist und zwar auch auf dem neuen Schwierigkeitsgrad “Hart”. Ich habe bereits im zweiten Durchlauf geschafft Mutter zu besiegen (zur Erinnerung: 27 Spielstunden im Original aber nur 6mal das Ende gesehen!). Wobei dieser dann doch eher dem Niveau des Vorgängers entspricht und “Normal” der neue, für die n00bs ist :smile: . Die freuen sich hingegen darüber, dass nun ALLE Gegenstände im Spiel mit einer etwas klareren Beschreibung ausgestattet sind. Ganz vorbei sind die Zeiten zwar nicht, wo ihr überhaupt nicht wusstet was das Trinket A machte. Aber die Erklärungen im Spiel sind bei weitem nicht mehr so kryptisch wie damals, wo man wirklich überhaupt nicht wusste was eigentlich was ist. Gleichzeitig wurde die Balance einiger besonders harten/unfairen Bosse und Gegner angepasst.

Außerdem interessant ist die Möglichkeit sich die zufallsgenerierte Welt eines Kumpels reinzuladen. Sprich es gibt jetzt ähnlich wie in Minecraft sogenannte Seeds, die immer gleich sind. Das ist natürlich vor allem für Speedrunner wichtig.

Der Umfang

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Inhaltlich erwartet euch haufenweise Zeugs. Zu den aus dem Original und den DLC bekannten Sachen sind nochmal tonnenweise dazu gekommen. 160 neue Gegenstände erwarten euch und damit mittlerweile über 450 Stück. Darunter auch sechs neue sogenannte Pick Ups, also Sachen, die nicht auf einem Podest liegen, sondern auf dem Boden. Beispielsweise eine neue Art von Herz. Das ist ganz schwarz und wenn es aufgebraucht wird, werden alle Gegner im Raum getötet. Ob das auch für Bosse gilt konnte ich bislang noch nicht testen (bin halt einfach zu gut :smile: ). Außerdem gibt es drei neue spielbare Charaktere zum freischalten, was die Anzahl auf 10 erhöht sowie haufenweise neue Gegner (jetzt über 100) und Bosse (jetzt über 50). Wobei auch die alten wie oben erwähnt durchaus sowohl ein grafisches wie spielerisches Redesign erhalten haben. Veteranen müssen aber keine Angst haben sich plötzlich nicht mehr zurechtzufinden. So viel anders ist es nun doch wieder nicht.

Gleichzeitig gibt es einige neue Räume und alte wurden überarbeitet. Beispielsweise einen, den ihr mit zwei Schlüssel aufmachen müsst und in dem entsprechend viel Wertvolles wartet (oder einer der neuen Bosse). Shops lassen sich hingegen nun upgraden (für alle weiteren Runs) und die Glücksspielmaschinen wurden überarbeitet. Angeblich explodieren sie nun schneller, geben aber dafür auch öfters was Sinnvolles. Am Wichtigsten in Sachen Räumen ist aber wohl, dass es nun auch welche gibt, die über mehrere Bildschirme gehen. Also wo das Bild dann scrollt. Gibt’s in allen möglichen Varianten. Vierecke, lange und kurze Linien, Ecken und so weiter. Sehr cool und auch eine neue Herausforderung logischerweise, weil ihr nun nicht mehr auf den ersten Blick seht, was euch alles so hier erwartet. Der normale Kapitelaufbau und -ablauf ist hingegen grundsätzlich gleich geblieben (Untergeschoss/Keller -> Höhlen/Katakomben -> Die Tiefen/Necropolis -> Die Gebärmutter/Die Gebärmutter Variante 2). Nur das Endgame (Sheol, die Kathedrale und die Kiste) wurde wohl grundsätzlich überarbeitet.

Und wer Lust auf spezielle Herausforderungen hat, den erwarten 20 neue Challenges mit logischerweise jeweils unterschiedlichen Startbedingungen. So gibt es eine Variante, wo der komplette Dungeon abgedunkelt ist und ihr quasi nur die Hand vor den Augen seht.

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

The Binding of Isaac: Rebirth (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wer das Original nicht mochte, der wird sicherlich auch mit The Binding of Isaac: Rebirth nicht glücklich werden. Dafür hat sich unter der Haube zu wenig geändert. Es sei denn euer Kritikpunkt war die Technik, dann steht dem gelungenen Spielerlebnis bei 60fps definitiv nichts mehr im Wege. Alle anderen sowie natürlich Veteranen können hingegen bedenkenlos zugreifen. Die Kritikpunkte halten sich in Grenzen (im Prinzip nur der neue Soundtrack und einige der neuen Soundeffekte) stattdessen erwarten euch extrem viele neue Herausforderungen, die frischen Wind durch Mutters Beine wehen und nicht nur wieder die typische Rogue-like-Faszination wecken, sondern nun bei jedem Neustart noch stärker anders sind. Nach 25 Stunden hatte ich im Original dann doch so langsam mal alles gesehen was es so gibt.

Oder in kurz: Wer Rogue-likes mag und nicht vom durchaus etwas kontroversen Setting inklusive der nicht gerade kinderfreundlichen Darstellung abgestoßen wird, hat jetzt absolut keinen Grund mehr es nicht zu kaufen!

 

Und damit verabschiede ich mich bis Montag. Wenn alles klappt, dann habe ich in spätestens 16 Stunden wieder schnelles Internet und entsprechend werde ich am Wochenende auf jeden Fall ein Video aufzeichnen. Ob es schon eine neue Folge Christoph spielt wird oder doch etwas anderes, das weiß ich derzeit aber noch nicht.

Ultima Online (Herstellerbilld)

Ultima Online (Herstellerbilld)

Ion Hazzikostas, Lead Game Designer von World of WarCraft bei Blizzard Entertainment, meinte diese Woche im Interview mit CNET (die Seite gibt’s noch?!), dass das revolutionäre MMORPG mindestens 10 weitere Jahre aktiv sein wird (US-Start war am 23. November 2004). Und was soll ich sagen? Ich stimme dem Mann voll zu!

Am 30. September hat Ultima Online seinen 17 (!) Geburtstag gefeiert. Everquest ist hingegen auch schon 15 Jahre am Start und es sieht nicht einmal ansatzweise so aus als würden EA und Sony Online Entertainment demnächst den Stecker ziehen – und das bei einem Bruchteil der Spieler, die World of WarCraft hat! Wir reden hier schließlich immer noch von knapp 7 Millionen und mit dem Release von Warlords of Draenor werden die Zahlen nächste Woche (13. November 2014) sicherlich auch wieder ein Stück ansteigen nachdem sie in den letzten Monaten gesunken waren. Von daher müsste schon etwas extrem einschneidendes (Weltuntergang, Angriff von Aliens, neue Eiszeit, etc.) passieren, dass World of WarCraft seinen 20. Geburtstag nicht mehr erlebt.

Auch mich darf Blizzard aktuell nach satten 5 1/2 Jahren Abstinenz wieder auf den Servern begrüßen. Allerdings nicht als zahlender Abonnent, sondern da sie mal wieder 7 Tage Spielzeit an die Langzeitabwesenden vergeben haben. Da habe ich mir dieses Mal gedacht: Komm, schau doch mal rein, wie es denn nach all den Jahren (und zwei Addons) so aussieht.

Das Ergebnis

Ich glaube nicht, dass mich Blizzard nochmal als zahlender Kunde zurückgewinnen wird. Zwar werde ich mir weiterhin die Spezialeditionen der Addons holen (wegen der Extras – Spielzeit ist da ja leider nicht dabei) aber nach vier Tagen zurück in der Welt von Azeroth muss ich ganz klar sagen, dass die (aus meiner Sicht) negativen Veränderungen die positiven Seiten überwiegen und das, obwohl ich inhaltlich hauptsächlich den (extrem generften) Wrath of the Lich King-Content zu Ende gebracht (soweit ich nicht in Dungeons musste) und erst mit dem Cataclysm-Zeugs angefangen habe (zu Mists of Pandaria werde ich garantiert nicht kommen). Damals habe ich ja bekanntlich noch gespielt (mein Account lief im März 2009 aus). Aber werden wir doch mal konkret: Wo liegen die Probleme begraben?

Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Nun das ganze Thema lässt sich unter dem Begriff “Vereinfachung” zusammenfassen. Natürlich will ich damit jetzt nicht behaupten, dass früher alles besser war nur weil man mehr “Klicks” machen musste. Wie gesagt habe ich auch so einige positive Veränderungen bemerkt, die das Leben komfortabler machen. Zum Beispiel, dass man mehrere getötete Gegner gleichzeitig looten kann. Oder, dass man jetzt (fast) in der gesamten Spielwelt herumfliegen darf. Oder das automatische Sortieren eures Inventars. Oder die getrennte Banktasche für Reagenzien (Sachen, die man für Crafting braucht). Oder das erweiterte Tracking (früher war das eine “Entweder oder”-Situation, heute darf alles gleichzeitig getrackt werden). Oder die wesentlich komfortablen Möglichkeiten eine Dungeon/Raidgruppe zu finden. Und auch ein paar der neuen Features wie die Pokémon-artigen Pet Battles rangieren von ganz nett bis richtig cool (und zeitintensiv). Von der immer noch beeindruckenden und interessanten Spielwelt vollgepackt mit WarCraft-Geschichte brauchen wir da gar nicht erst zu reden (wenngleich im Bereich der Animationen dringend mal nachgebessert werden müsste).

Das “Aber”, Teil 1

Das Problem ist, dass Blizzard nicht nur die Bedienung komfortabler gemacht hat, sondern das komplette Spiel. Es fängt schon an mit den Klassen. Früher waren die wirklich extrem unterschiedlich und bis The Burning Legion teilweise sogar Fraktions-exklusive (Schamane und Paladin). Zudem gab es für jeden drei umfangreiche Skilltrees in denen man sich austoben konnte. Natürlich gab es für jeden Archetype eine Optimalkonfiguration wenn es um Raids ging. Aber trotzdem hattet ihr einige Freiheiten was die Zusammenstellung eures Charakters anging. Heute? Wähle einen aus drei Typen und dann wähle alle 15 Level eins von drei Talenten. Mehr ist es nicht mehr. Außerdem können gefühlt nun alle Klassen alle Rollen übernehmen. Waren früher Nachtelfenpriester sehr begehrt, da sie die beste Heilungsfähigkeit haben, kann wohl heutzutage im Zweifel auch ein Paladin durchheilen.

Diablo III (Herstellerblid)

Diablo III (Herstellerblid)

Das macht nicht nur die Klassen wesentlich homogener, es verdirbt einem auch irgendwie den Spaß am Aufleveln. Früher war es ein geniales Gefühl wenn das “Ding” durch die Boxen drang und man endlich einen neues Talent bekam oder zumindest spürbar besser wurde. Heutzutage macht es “Ding” und es poppt stattdessen in der Mitte des Bildschirms nur ein Hinweis auf von wegen “Raid-Dungeon so und so freigeschaltet” und alle paar Jahrtausende mal ein neuer Zauber/Fähigkeit. Nur die sechs Glyphen schaffen ein klein wenig Individualisierungsspielraum. Aber die müsst ihr erst einmal finden/verdienen/kaufen. Nicht einmal eure Attribute werden erhöht, da es diese nicht mehr gibt. Natürlich habt ihr immer noch so Sachen wie Lebensenergie/Mana, Critchance, Angriffsgeschwindigkeit und so weiter. Diese werden aber anscheinend nur noch durch Gegenstände beeinflusst. Somit ist World of WarCraft nun auch schon auf den unteren Levels eine reine Lootorgie ähnlich Diablo nur mit weniger Drops und mehr Quests.

Das “Aber”, Teil 2

Doch nicht nur bei den Klassen hat Blizzard in den letzten Jahren massiv zusammengestaucht und quasi alles für jedermann zugänglich gemacht. Auch wenn ihr Solo unterwegs seid fällt einem auf, dass die Entwickler absolut vermeiden wollen auch nur eine einzige eurer Gehirnzellen anzustrengen. Zwar waren 2004 die Quests weder sonderlich anspruchsvoll (geh dahin, töte 20 von denen und bring 5 Sachen mit) noch der Bedarf den Questtext zu lesen sehr hoch. Doch mittlerweile könnt ihr quasi komplett auf Durchzug stellen dank riesigen Wegweisern auf der Minimap und der Weltkarte. Die Gegner, die ihr töten müsst befinden sich hier in diesem Gebiet. Also exakt in diesem Gebiet. Wenn ihr den Rand der blauen Fläche verlasst, dann sind sie da nicht mehr. Ach und falls mal mehrere Typen von Feinden da sind, dann einfach mit dem Mauszeiger drübergehen und ihr seht sofort ob er den Gegenstand fallen lässt, den ihr für den Quest braucht (Droprate natürlich mittlerweile fast 100%). Bitte? Ihr müsst ein einzelnes Ziel aufsuchen? Da steht GENAU aber auch GENAU hier auf diesem Punkt.

Das einzige was euch entsprechend nur noch verwirrt ist, wenn das Questziel in einer Höhle oder einem anderen Innenraum ist. Dann müsst ihr den Eingang suchen — was dank des Fliegens tatsächlich nicht ganz so einfach ist. Ist das Ziel jetzt oben oder unten? Das war es aber auch schon. Zusammen mit den zahlreichen Möglichkeiten seinen Charakter NOCH schneller auf das Maximallevel zu heben, habe ich massiv das Gefühl, dass Blizzard gar nicht mehr möchte, dass ihr Inhalte abseits von Dungeons wirklich erlebt. Und das ist, wie so gerne sage, äußerst schade. Denn die Spielwelt ist wie erwähnt immer noch vollgepackt mit guten und interessanten Geschichten. Und auch viele Quests, selbst wenn sie am Ende nur auf ein “Töte dies” hinauslaufen, sind sehr gut gemacht.

Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Somit war es jetzt zwar ganz nett mal wieder reinzuschauen und ich habe, gebe ich offen zu, auch schon wieder viel zu viel Zeit darin versenkt trotz der angesprochen Probleme (dem “Ein Quest noch”-Phänomen kann ich mich nicht entziehen). Aber meine Hoffnung, dass World of WarCraft wieder meine Lust an MMOs wecken würde, hat sich definitiv nicht erfüllt. Irgendwie ist mir weiterhin einfach die Zeit für diese aus meiner Sicht begrenzten (in mehrerer Hinsicht) Erfahrungen zu schade. Dann doch lieber ein anständiges Soloerlebnis wie Divinity: Original. Da habe ich wenigstens nach 70 Stunden auch was erreicht und kann es beruhigt zur Seite legen.

Wobei ich eine Sache dann doch noch machen möchte, bevor World of WarCraft dann in 500 Jahren den Bach runtergeht: Einen Winterspring Saber reiten. Was habe ich damals Tage und Nächte damit verbracht für dieses Drecksvieh Reputation zu farmen und trotzdem war ich noch sehr weit vom Ziel entfernt. Gestern musste ich dann feststellen, dass die Sache mittlerweile massiv überarbeitet und vereinfacht wurde. Nun müsst ihr “nur” noch 20 Daily Quests (können nur einmal am Tag erledigt werden) erfüllen. 19 to go. Also Blizzard, ihr müsst mir noch dreimal eine Woche Spielzeit schenken, okay? Okay.

PS: Noch vier Tage bis zur Bereitstellung!

The Making of Karateka (Cover)

The Making of
Karateka (Cover)

Es gibt Texte, die machen einen irgendwie wütend. Nein, ich meine nicht den ganzen “GamerGate”-Scheißdreck. Da regt mich zwar auch alles auf aber da schreibe ich sicherlich keinen Eintrag dazu. Das wäre Zeitverschwendung. Nein, aktuell lese ich das erste Buch mit Auszügen aus Jordan Mechners Tagebuch, amerikanischer Spieledesigner und Erfinder von Prince of Persia, namens The Making of Karateka. Darin werden die Jahre 1982-1985 behandelt, sprich seine Anfänge als 17jähriger in Sachen Spieledesign/Programmierung bis hin zur Veröffentlichung seines ersten großen Hits, das Karate-Spiel Karateka für den Apple II.

In The Making of Prince of Persia werden hingegen die Jahre 1985-1993 abdeckt von der ersten Idee für Prince of Persia bis zum Release von Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.

Faule Sau!

Prinzipiell zwei sehr interessante Bücher, die nicht nur tiefe Einblicke in die damalige Spielebranche geben, sondern natürlich auch in Mechners Kopf. Mit was hat er sich so die Zeit vertrieben, welche Medien hat er konsumiert, was hat ihn beeindruckt, was bewegt und mit welchen Problemen hatte er zu kämpfen? Sprich die ausführliche Antwort auf die Frage, wieso sind seine Spiele so, wie sie eben sind. Woher kam die Inspiration, wie sah die ursprüngliche Idee aus, was hat ihn dazu gebracht die Richtung zu ändern, Features rauszuschmeißen und dafür anders einzubauen und all das. Eben all das, was auch unser JakillSlavik braucht um Gemälde zu interpretieren.

Gleichzeitig lerne ich zumindest im ersten Buch jemanden kennen, dem ich am liebsten am laufenden Band eine Ohrfeige verpassen würde, damit er mal in die Gänge kommt. Seitenweise Einträge, in denen er vor sich hin träumt und nix gebacken kriegt. Das ist ungefähr so, als würdet ihr die hintersten Seiten (189-235) hier auf dieser Webseite lesen – nur mit besserer Rechtschreibung und Grammatik. Die bestanden bekanntlich ja auch nur aus “Ich hab kei’ Zeit weil…”-Einträgen. Ja, natürlich war er erst 17 bis 20 Jahre alt und ein Stück weit halt doch der typische College-Typ und weniger der Proto-Nerd. Er ist raus, hat sich mit Freunden getroffen und den Computer auch einfach mal Computer sein lassen. Alles schön und gut. Aber dann darf ich mich doch nicht ernsthaft hinsetzen und in mein Tagebuch Einträge mit solchen Aussagen hinterlegen:

  • Ich nehme mir fest vor morgen das und das zu machen. Wenn ich mich ranhalte bin ich garantiert rechtzeitig bis da und da fertig.

    Karateka (Quelle: MobyGames)

    Karateka (Quelle: MobyGames)

  • (Wochen später) Ich hab’ seit dem letzten Eintrag nicht wirklich viel gemacht am Projekt, aber ich hab’s ein paar Freunden/meinen Eltern davon erzählt/den aktuellen Stand gezeigt und die waren absolut begeistert davon. Motiviert es endlich fertig zu stellen bin ich natürlich trotzdem nicht.
  • Ich habe in Zeitschrift xyz von diesem und jedem Spiel gelesen oder es in der Arkade gezockt und jetzt habe ich die genialste Idee des Jahrtausends das und das zu programmieren. Tun werde ich es natürlich nicht.
  • Ich habe gerade den neusten Film gesehen und wieder einmal festgestellt: Filme sind toll. Soll ich nicht doch lieber Regisseur/Drehbuchautor/wasweißichalles werden? Spiele basteln gefällt mir eigentlich doch nicht so gut. Oder doch besser endlich meinen ersten Romane schreiben?
  • Ich hab’ diese und jene Lesung verpasst, weil ich verschlafen/was anderes zu tun hatte. Die Hausaufgaben mache ich auch nie und sowieso weiß ich garned, ob der Kurs überhaupt das ist, was ich will. Ach und programmiert habe ich auch nix.
  • Ich hab’ irgendwie keine Lust und musste mich zwingen zu programmieren oder habe es einfach ganz gelassen.
  • Ich habe Computerzeitschrift xyz gelesen und träume davon auch meinen Namen/Spiel darin zu sehen. Wie? Den Blockbuster mal fertig programmieren? Ach das kann ich auch morgen noch.
  • Wenn ich irgendwann mit dem Projekt fertig werde, was natürlich in den nächsten zwei Wochen passiert, dann werde ich garantiert Millionär und muss nie wieder arbeiten.

Wenn ihr jetzt denkt, dass ich maßlos übertreibe, dann empfehle ich euch mal in die offizielle Leseprobe reinzuschauen mit den ersten 28 von 238 Seiten. Das gibt euch schon einen ersten Eindruck davon, was euch im Rest des Buchs so erwartet.

Der Aufreger

Deathbounce

Deathbounce

Warum mich es aufregt sowas zu lesen? Nun, weil ich grundsätzlich Leute hasse, die nur vor sich hin blubbern, nix gebacken kriegen und am Ende dann auch noch meinen Jammern zu müssen. Natürlich ist es einfacher zu sagen “Ich hab’ eine Idee für ein Buch” als tatsächlich ein Buch zu schreiben. Aber wer hat am Ende etwas erreicht? Derjenige, der jedem nur davon erzählt hat wie toll er doch ist oder derjenige, der es einfach macht? Die Spitze des Eisbergs sind dann die Personen, die mehr als offensichtlich auch das Talent hätten um etwas zu erreichen wie eben Jordan Mechner. Aber nein, statt sich mal hinzusetzen und was fertig zu machen (Deathbounce hatte er bereits einen Publisher an der Hand, der aber noch ein paar Änderungen wollte – zu viel Arbeit!), wird einfach weitergeträumt und was anderes angefangen. Wie viel hätte der Mann wohl noch erreicht, wenn er drangeblieben wäre und genauso seine Zeitpläne zumindest rudimentär eingehalten hätte (es vergingen teilweise Monate, in denen nix passierte!)?

Natürlich kann man ebenso dagegen argumentieren: Was wäre, wenn er Deathbounce vor 30 Jahren veröffentlicht (2012 hat er es dann doch mal online gestellt) und es tatsächlich ein Hit/kein Hit geworden wäre? Hätte er sich dann überhaupt noch an Karateka gewagt? Da sage ich aber klipp und klar: Dann hätten wir garantiert was anderes Geniales von ihm bekommen. Wie gesagt, der Mann hat(te) definitiv extrem viel Talent und viele innovative Ideen wie man seinem Tagebuch entnehmen kann. Aber er hat halt (fast) nix draus gemacht. Und das finde ich wieder einmal äußerst schade.

Bitte? Das geht uns allen so? Stimmt. Die verpassten Chancen, die wir “damals” nicht ergriffen haben und denen wir jetzt nachtrauen und die Stunden der Müßigkeit, in denen wir absolut nichts erreicht haben. Sie sind Teil unseres Lebens und machen uns sicherlich auch ein Stück weit zu dem, was wir heute sind. Das entschuldigt trotzdem nicht dafür, dass ihr faul dasitzt, auf YouTube Katzenvideos anschaut und nichts aus eurem Leben macht! Ja, du bist gemeint Christoph!

Beim Christoph meint: Unabhängig davon, dass mich die Person Jordan Mechner hinter den Tagebucheinträgen nervt (allerdings im zweiten Teil bei weitem nicht so stark), kann ich die beiden Bücher trotzdem nur wärmstens empfehlen. Speziell natürlich Teil 2 über Prince of Persia, da das vermutlich mehr Leute kennen als Karateka. Ich würde trotzdem beide lesen, da auch schon bei Karateka die ersten Anzeichen von dem vorhanden sind, was noch kommen wird.

Wie gesagt geben beide äußerst interessante Einblicke in die Welt eines etwas anderen “Bedroom-Developers” der 80iger, der eben nicht wie Richard Garriott gleich seine erste Firma gegründet hat oder wie John Carmack eine Arbeitsmaschine war, sondern in seiner Stube hockte und irgendwie verdammt viel Glück hatte.

PS: 6.11. ist der Bereitstellungstermin. Eine Woche noch!

Sicarius

Untote Firmen

Duke Nukem Forever (Herstellerbild)

Duke Nukem Forever (Herstellerbild)

Eine Bombe war es nicht gerade, die da am Donnerstag gezündet wurde, entsprechend wenig ist bislang darüber zu lesen. Aber 3D Realms ist zurück und zumindest auf dem Papier immerhin auch mit einer neuen Führungsriege bestückt. Hinter den Kulissen werden aber vermutlich immer noch die beiden völig realitätsfernen Kollegen Scott Miller und George Broussard die Fäden ziehen, die überhaupt erst an der ganzen Misere schuld waren. Zugegeben: Technisch gesehen hat 3D Realms trotz des Duke Nukem Forever-Skandals damals 2011 nicht aufgehört zu existieren. Sie haben sich nur hinter ihren ursprünglichen Namen, Apogee Software, zurückgezogen um die Wunden zu heilen. Eine Maßnahme, die auch tatsächlich erfolgreich war, das darf man nicht vergessen!

Apogee hat in den drei Jahren seit ihrer Wiederauferstehung extrem viel richtig gemacht und einiges an Good Will wieder hergestellt mit Produkten wie Rise of the Triad (2013), Shadow Warrior (2013) und natürlich dem Re-Release eines Teils Backlogs (teilweise in verbesserter Form) inklusive einigen Umsetzungen für Smartphones. Vor allem letzteres ist ein extrem wichtiger Punkt. Es gibt schließlich nichts was Fans mehr mögen als zum 100. Mal ihr Lieblingsspiel zu kaufen. Final Fantasy VII anyone? Entsprechend ist es ein genialer Schachzug die Rückkehr mit dem Release einer 3D Reals Anthology zu verknüpfen. Diese enthält den gesamten Backlog an In-House-entwickelten Titeln. Sprich Sachen wie Max Payne oder Prey sind nicht enthalten, die nur unter dem Banner von 3D Realms als Publisher veröffentlicht wurden. Dennoch ist ein Verkaufserfolg praktisch garantiert.

Blinde Käufer

Solche Aktionen spülen wieder Geld in die klammen Kassen obwohl es ja durchaus einen guten Grund hatte, warum der jeweilige Entwickler/Publisher das Zeitliche gesegnet hat und sich dadurch mitunter die Frage stellt, warum er überhaupt eine zweie Chance verdient hat. Ich rede dabei jetzt nicht von Entwicklern, die einfach wegen schlechten Verkaufszahlen oder anderen fadenscheinigen Begründungen vom Publisher geschlossen wurden (also im Prinzip alle, die von EA abgeschossen wurden). Mir geht es wirklich um die, die sich schon vorher einen schlechten Ruf erarbeitet hatten und untergingen.

Und das nervt mich ungemein. Es ist eine absolute Schande, dass ein Großteil der Spieler in der Hinsicht einfach betriebsblind ist (ich zähle mich selbstverständlich dazu) und sich so dermaßen ausnutzen lassen anstatt solche Gestalten endlich mal am langen Arm verhungern zu lassen. Wobei bei Apogee Software/3D Realms anscheinend immerhin der Ansatz da ist, es wieder richtig zu machen. Es gibt aber auch noch Firmen wie Strategy First, InterPlay oder Nordic Games, um nur mal drei Beispiele zu nennen, denen es ausschließlich um das eine geht: Eure Kindheitserinnerungen zu missbrauchen, um euch eiskalt die Kohle aus der Tasche zu ziehen. Wobei die einen dabei dreister Vorgehen als die anderen.

Die drei Beispiele

Descent (Quelle: MobyGames)

Descent (Quelle: MobyGames)

InterPlay beispielsweise beschränkt sich aktuell (noch) darauf seinen gesamten Backlog bei Steam/GOG reinzuhauen, soweit sie noch die Rechte haben (Fallout gehört bekanntermaßen Zenimax/Bethesda) und so die zwei Mann zu ernähren, die da noch “arbeiten”. Was Neues wird aus dem Hause jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr kommen (auch wenn hin und wieder jemand etwas anderes behauptet). Somit kann man ihnen immerhin zu Gute halten, dass sie zumindest einer neuen Generation ihre Top-Hits wie Earthworm Jim oder Descent zugänglich machen ohne daraus den nächsten Smartphone-Free-2-Play-Titel zu basteln. Die Kanadier bei Strategy First (hauptsächlich in Nordamerika aktiv) sind da schon anders drauf.

Eigentlich schon seit 2004 bankrott und für tot erklärt, waren sie bereits davor als absoluter Arschloch-Verein bekannt (ein Fall ist ihr Umgang mit Introversion Software und ihrem Erstlingswerk Uplnk), überschwemmen sie bereits seit Monaten Steam mit a) ihrem hauptsächlich unterdurchschnittlichen Backlog (und verkaufen ihn als neu!) sowie b) Early Access-Titeln, die mehr als offensichtlich niemals fertig gestellt werden. Dabei hören sie nicht damit auf die jeweiligen Entwickler um ihre Einnahmen zu betrügen (gibt so einige Indie-Entwickler, die noch nie einen Cent von ihnen bekommen haben). Und trotzdem stürzen sich offensichtlich ausreichend Käufer auf die Titel, die somit das Geschäftsmodell am Leben erhalten.

Dem dritten im Bunde, Nordic Games, hatte ich hingegen bereits Mitte des Jahres einen eigenen Eintrag gewidmet. Geändert hat sich an meiner damaligen Ansicht nichts. Für mich sind sie weiterhin die Reinkarnation des österreichischen Publishers JoWooD Productions, der nun vor allem mit den Marken aus der THQ-Insolvenz hausieren geht, um euch mittelmäßigen Kram unterzujubeln.

Meine Bitte

Duke Nukem 3D (Megaton Edition; Herstellerbild)

Duke Nukem 3D (Megaton Edition; Herstellerbild)

Was ich euch mit dem all dem sagen möchte, sollte meiner Meinung nach klar sein. Aber ich sage es gerne auch noch einmal klar und deutlich: Es lohnt sich immer mal einen Blick auf die Angaben über den Hersteller zu werfen und dann vielleicht etwas länger darüber nachzudenken, ob man wirklich zum 10. Mal eine Kopie von Duke Nukem 3D nur weil man vor 20 Jahren so viel Spaß mit dem Spiel hatte und es damit die eigene Kindheit so sehr geprägt hat. Beziehungsweise ob der Begriff vor dem Untertitel wirklich ausreicht, um in einen maximal mittelmäßiges Remake/Nachfolger zu investieren.

Wie überall in der freien Marktwirtschaft, haben auch in der Welt der Videospiele alle Beteiligten nur neuer Bestes im Sinn: Euren Geldbeutel zu leeren. Dabei gibt es selbstverständlich Firmen, die gute Arbeit leisten und jeden Cent verdient haben oder die zumindest keinen großen Schaden anrichten. Aber meine Beispiele zeigen hoffentlich auch auf, dass es mehr als genug gibt, welche bereit sind für das schnelle Geld zu täuschen und zu hintergehen. Seit Valve seine Tore für Steam noch weiter geöffnet hat und faktisch nun jeder Vollidiot sein “Spiel” dort unterbringen kann, ist die Anzahl dieser Leute gefühlt noch viel weiter gestiegen. Entsprechend wichtig ist es, nicht einfach nur auf die Preisangabe von “fantastischen 0,99 Euro” zu schauen, sondern vielleicht doch mal das Gehirn einzuschalten und zu fragen: Was hat die Firma in den letzten Jahren getan, um sich weiterhin mein Vertrauen zu verdienen?

Bis Donnerstag!

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