Andere erfreut der Anblick ihrer Freundin, andere das Ergebnis einer Verfügbarkeitsprüfung

Manche erfreut der Anblick ihres Partners, andere sowas

Am Samstagmorgen war es endlich soweit: Die Multi-service access node im Multifunktionsgehäuse zwei Straßen weiter war im System endlich buchbar nachdem Anfang der Woche bereits das Rathaus die Pressemitteilung meines Arbeitgebers zum Abschluss der Arbeiten rausgehauen hatte und ich konnte endlich den neuen Tarif bestellen. Jetzt heißt es auf die Auftragsbestätigung warten und den darin enthaltenen Bereitstellungstermin. Am Ende werden es aber trotzdem allerhöchstens zwei Monate gewesen sein, in denen ich wieder in die Steinzeit des Internets zurückkehren musste. Bitte nicht persönlich nehmen, wenn ihr gezwungen seid immer noch nur mit 348 kbit/s oder über LTE zu surfen. Aber ihr wisst ja: Was man einmal hat, gibt man ungern wieder her.

Rein rechnerisch werde ich spätestens ab Mitte November mindestens 90 Mbit/s an Downloadbandbreite und einen Upload von 33 Mbit/s zur Verfügung haben und damit fast doppelt beziehungsweise viermal so schnell wie im Elternhaus unterwegs sein. Genial! Endlich wieder Twitch-Streams auf “Source” schauen und keine Downloads mehr priorisieren/anhalten müssen. Und natürlich, ganz wichtig: Wieder neue Videos von mir! Die letzte Folge von Christoph spielt ist schließlich auch schon wieder zwei Monate alt. Doch dazu dann mehr, wenn es tatsächlich soweit ist.

Die Konkurrenz

Natürlich: Ich hätte auch auf Kabel umsteigen können. Die Grundgebühr für den Fernsehteil bezahl ich ja eh schon jeden Monat mit den Nebenkosten (was mich verständlicherweise absolut ankotzt zusammen mit der Rundfunkgebühr). Aber nicht nur weil mir eine bestimmte Firma jeden Monat Geld auf mein Konto überweist, würde ich niemals zu solch einem Anbieter wechseln. Das Linesharing ist in dicht besiedelten Gebieten einfach eine blöde Idee, wie beispielsweise auch Rondrer mittlerweile feststellen musste (=Bandbreiten brechen abends und am Wochenende massiv ein). Da lobe ich mir meine dedizierte Leitung, die mir normalerweise konstant 24/7/365 die volle Leistung bringt.

Also zumindest solange ich nicht sonntags auf YouTube unterwegs bin. Da kann auch ich dann die Bytes einzeln zählen. Keiner kann mir erzählen, dass das normal ist. Entsprechend stelle ich mir die Frage: Wo bleibt denn endlich das Gesetz zur Netzneutralität, liebe EU?! Bitte? EU-Ratspräsidentschaftsinhaber Italien hat zu viel mit anderen Sachen zu tun, deswegen wurde die Sache erstmal vertagt? Na dann. Das Gesetz zur Subventionierung der armen Tomaten-Bauern ist natürlich viel wichtiger. Kann ich vollkommen nachvollziehen auch wenn ein Gesetz gegen Dumping-Preise und das Erziehen der Bevölkerung, dass Geiz eben nicht geil ist vielleicht die langfristig bessere Lösung wäre.

Bevor wir aber jetzt anfangen hier politisch zu werden – eine Diskussion, bei der ich nur verlieren kann –, wechseln wir doch lieber mal das Thema: Nachdem der gesamte Umzug mittlerweile komplett abgeschlossen ist und ich auch mein erstes Gehalt in neuer Höhe letzte Woche überwiesen bekam, habe ich mir mal ein paar Videospiele von meiner neuen Warteliste (die “gibt keine Special Edition zum Release und ist für mich kein “Must Have”, deswegen später”-Titel) gegönnt:

Fallende Mechs

Titanfall (Cover)

Titanfall (Cover)

Technisch gesehen gab es von Titanfall zwar eine Spezialfassung, aber auch ich habe meine Limits. Eins davon ist keine 250 Euro für eine Collector’s Edition auszugeben und zwar egal wie cool die darin enthaltene Figur aussieht (und sie sieht EXTREM cool aus). Ja, selbst die berühmte Nano Edition von Crysis 2 (mit dem wirklich praktischen und hochwertigen Rucksack) hat damals nur um die 160 Euro gekostet!

Titanfall lässt sich wohl am besten mit “The Prodigy Returns” beschreiben. Nachdem sie als Teil von 2015 für Electronic Arts den Hit Medal of Honor: Allied Assault produziert hatten, gründeten die Designer Jason West und Vince Zampella zusammen mit Gran Collier Infinity Ward und erschufen das Monster namens Call of Duty. 2010 hatten sie dann keine Lust mehr darauf, gründeten Respawn Entertainment und kehrten in die offenen Arme von Electronic Arts zurück (weil der Publisher es einfach nicht schaffte Activision Parolie zu bieten). Das Ergebnis schreit aus allen Ecken und Enden “Call of Duty”, vermischt mit einer Packung Parkour und einer Prise Battlefield.

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (Herstellerbild)

Das Ergebnis ist extrem beeindruckend und damit meine ich nicht nur die Grafik, die sich definitiv sehen lassen kann auf dem PC. Interessanterweise kommt übrigens NICHT DICEs Heiligtum, die Frostbite-Engine zum Einsatz, sondern eine stark modifizierte Version der Source Engine. Gebt es ruhig zu: Wenn ich es euch nicht gesagt hätte, ihr hättet es nicht bemerkt (abseits der nicht zerstörbaren Umgebungen) so sehr wurde sie verändert. Ich beziehe mich auch auf die spielerische Seite, die einige wirklich coole Ideen hat, die zum einen den Spielfluss erhöhen und zum anderen aber auch die ganze Sache etwas abwechslungsreicher machen.

Exoskelett

Allen voran wäre da natürlich der Namensgebende Titan, euer ganz persönlicher Mech der entweder KI-gesteuert für Chaos sorgt oder eben von euch direkt gesteuert werden darf. Wer jedoch nun an MechWarrior und ähnliche Spiele denkt, liegt komplett falsch. Die Titanen sind zwar groß und schwer, fühlen sich aber mehr wie eine Erweiterung eures normalen Soldaten an weil sie eben nicht so träge sind wie ihre berühmten Vorbilder aus dem BattleTech-Universum. Zwar können sie weder springen noch rennen, aber ein 360-No-Scope ist prinzipiell auch mit ihnen möglich. Das macht das Spiel angenehm flüssig. Gleichzeitig bringen sie aber auch für die Leute, die gerade nicht drinsitzen eine interessante Herausforderung ins Spiel, quasi eine Art Miniboss, den es zu besiegen gilt. Dabei gibt es logischerweise nichts Genialeres als einem Titanen auf den Rücken zu springen und seinen wunden Punkt direkt anzugreifen. Äußerst cool.

Da sind wir aber auch schon bei der zweiten Sache: Dem Parkour. Ich kann mich an keinen Mehrspielertitel erinnern, der tatsächlich so “3D” war. Selbst BRINK ging nicht so weit, was das Herumturnen in den Levels anging. In Titanfall rennt ihr an Wänden entlang, klettert meterhohe Mauern hoch und seid auch sonst extrem beweglich und damit auch zügig unterwegs (es hat etwas von Assassin’s Creed zu seinen besten Zeiten). Es gibt nur wenige Orte im Level, die ihr nicht erreichen könnt, was natürlich im Gegenzug eine starke vertikale Komponente reinbringt. Anders als in den steifen Multiplayer-Matches in Prey, funktioniert das hier aber auch und macht aufgrund seiner Flüssigkeit sehr viel Laune.

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (Herstellerbild)

Punkt 3 sind die Grunts. Titanfall hat zwar keine Solokampagne (nur eine Pseudo-Multiplayer-Kampagne, die ihr aber nicht explizit von vorne starten könnt, sondern quasi im Kreis auf offiziellen EA-Servern läuft), was dem Spiel meiner Meinung nach definitiv weh tut, aber KI-gesteuerte Gegner gibt es trotzdem. Diese stellen zwar nicht die extrem große Gefahr dar (ihr erkennt sehr schnell wer ein Spieler ist und wer eine KI, schon allein am Bewegungsmuster) und können auch keine Titanen herbeirufen. Sie beleben aber nicht nur das Schlachtfeld (es kämpfen maximal sechs gegen sechs Spieler), sie helfen auch dabei Leerlauf zu vermeiden (es ist immer jemand da, den ihr abschießen könnt) und geben selbst schlechteren Spielern (=ich) das Gefühl einen Beitrag zu leisten. Ich habe bislang sogar die Erfahrung gemacht, dass in den Matches wesentlich mehr KI-Gegner getötet werden als menschliche Spieler. Es fällt aber eben nicht auf. Natürlich kriegt ihr durch einen Spielerkill mehr Erfahrungspunkte und es bringt euch mitunter auch dem Spielziel schneller näher (es gibt mit den DLCs zwei Dutzend Spielmodi, wenn nicht sogar mehr). Doch erwischt ihr mal einen dieser sechs. In der Zeit habt ihr genug Grunts geplättet und dabei Spaß gehabt als ihr für einen Spieler kriegen würdet.

Zugegeben: Das lässt sich auch als Manko auslegen und auch ich frage mich, wie Titanfall wohl im Battlefield-Stil mit 64 Spielern aussehen würde (nein, Battlefield 2142 ist absolut kein Vergleich). Aber angesichts der Tatsache wie viel Laune die Matches bislang gemacht haben, akzeptiere ich diese Designlimitation ohne lange drüber nachzudenken.

Beim Christoph meint: Titanfall hält sich länger als so manch anderer Multiplayer-Shooter aber langfristig wird es sich genauso wenig wie ein Brink oben halten können. Call of Duty ist wohl dann doch zu stark. Und das ist schade. Wie auch schon Splash Damages Werk, ist Titanfall angenehm frischer Wind im Genre, der mir persönlich vermutlich auch deshalb mehr Spaß macht als das ewig gleiche Geballere in jedem einzelnen Call of Duty.

Da es sich aber wie gesagt um einen reinen Multiplayer-Shooter handelt und die Spielerzahlen seit Release schon massiv gefallen sind, kann ich es aber auch nicht so einfach empfehlen. Ich finde zwar, dass es jeder Mal erlebt haben sollte (genauso wie BRINK oder Enemy Territory: Quake Wars), um zu wissen was in dem Bereich noch möglich ist und sich der Fortschritt eben nicht nur auf immer nur noch abstrusere Killstreaks beschränken muss. Aber selbst zum Budgetpreis (die PC-Version kostet keine 25 Euro mehr) kann ich nicht garantieren, dass sich die Investition langfristig wirklich noch lohnt. Gäbe es eine Solo-Kampagne, sähe die Sache anders aus. So müsst ihr es selbst entscheiden ob es euch das Geld wert ist.

 

Der Sohn von Rom

Ryse: Son of Rome (Cover)

Ryse: Son of Rome (Cover)

Zugegeben: Der Kauf von Ryse: Son of Rome hätte bislang mangels einer Xbox One so oder so keinen Sinn gemacht. Aber die PC-Version hätte ich auch nicht unbedingt am Releasetag kaufen müssen (trotz Budgetpreis). Doch ich schweife schon wieder ab.

Ryse: Son of Rome ist so ein Spiel, das ohne die extrem schicke Grafik (CryEngine Reboot) sicherlich nicht einmal ansatzweise so viel bei Laune halten würde. Und die Grafik ist definitiv extrem gut und lässt sich ganz klar als “Next-Gen” bezeichnen (für Konsolenverhältnisse natürlich). Wie schon in Crysis 3, sind vor allem die Charaktere und ihre Animationen eine Augenweide (und dadurch auch extrem im Uncanny-Valley-Territorium). Doch auch das restliche Spiel ist ein angenehm flüssiges und bombastisches Erlebnis, von dem ihr euch nur schwer losreisen könnt in den rund 6 Stunden, welche die Kampagne dauert.

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Im Spiel schlüpft in diesem Third-Person-Action-Titel in die Rolle eines römischen Generals namens Marius Titus, der seinem Imperator per Flashback seine Geschichte erzählt (das Ende könnt ihr euch denken). Es geht um seine Familie, die von Barbaren ermordet wurde und von seinem Rachefeldzug (ach und Rom wurde auch halb niedergebrannt dabei, aber das ist natürlich unwichtig). “Rachefeldzug” heißt dabei vor allem eines: Hunderte von Barbaren an unterschiedlichen aber nahtlos verknüpften (Ladezeiten sind quasi nicht vorhanden und die Zwischensequenzen gehen ohne jede Unterbrechung in die Spielgrafik über) und imposanten Schauplätzen (denkt an Call of Duty nur in der Antike) möglichst brutal niedermetzeln.

Blut spritzt, Gedärme fliegen

Brutal bedeutet dabei nicht nur haufenweise Blut und viel Geschrei, sondern vor allem ein extrem starker Fokus auf Exekutionen. Landet ihr genug Treffer auf einen Gegner, startet ihr auf Knopfdruck ein Quicktime-Event in dem ihr in Slow-Motion Schwerter in Hälse rammt, Hände und Füße abhackt und euer Schild dem anderen in die Fresse haut. Am Ende gibt es nicht nur Erfahrungspunkte, die ihr zum Aufleveln braucht (um unter anderem noch bessere Hinrichtungen zu vollführen), sondern ihr füllt beispielsweise auch eure Lebensenergie oder eure Fokusleiste (Bullet Time) wieder auf. Es war entsprechend ganz passend, dass ich mir am Samstag endlich mal 300: Rise of an Empire” angeschaut habe. Geben sich beide nicht viel was das angeht.

Das Kampfsystem ist dabei extrem stark an die Batman-Spiele von Rocksteady Studios angelehnt (Batman: Arkham Asylum & Co.), entsprechend schnell entsteht ein hypnostierender Flow wenn ihr es mal raushabt wie Blocken funktioniert. Euer Schwert flitzt dann nur so von Gegner zu Gegner, nur unterbrochen vom ein oder anderen Schildangriff oder Speerwurf und der nächsten glorifizierten Enthauptung während gleichzeitig euer Combo-Meter neue Höhen erreicht. Zugegeben: An vorgegebenen Stellen im Spiel macht ihr auch mal ein paar “General-Tätigkeiten” und geht zusammen mit eurer Mannschaft beispielsweise in der Schildkrötenformation vor oder gebt euren Bogenschützen Befehle wie sie sich positionieren sollen. Das ist aber am Ende des Tages alles nur die berühmte Railshooter-Sequenz, die jeder Actiontitel haben muss, in wesentlich kleinere Häppchen aufgeteilt.

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ryse: Son of Rome dürfte eigentlich kein Spaß machen. Obwohl es nur 6 Stunden lang ist, wiederholt es sich bereits ab der zweiten Minute. Egal ob ihr den 1. oder den 1000. Barbar euer Schwert in den Bauch rammt: Es ist faktisch immer das Gleiche. Doch Crytek hat es geschafft mal wieder ein Spiel zu machen, bei dem es mir extrem leicht fällt in den berühmten Flow zu verfallen (wie zum Beispiel in Mirror’s Edge). Das liegt zum einen am spielerischen aber zum anderen auch ganz klar an der Darstellung. Die Animationen sind butterweich, die Charaktere lebensecht (in Sachen Modell; inhaltlich sind sie absolutes 2D), die Levels atemberaubend, die Pausen fließend und somit gibt es faktisch nichts, dass mich unsanft wieder aus meiner Metzelorgie herausholt.

Zwar ist das am Ende alles nichts weiter als Popcorn-Kino für “echte” Männer. Aber das war bei 300 ja auch nicht anders und trotzdem haben wir monatelang “This is Sparte!” gerufen (bei 300: Rise of an Empire nicht ganz so viel; der Hauptdarsteller ist einfach falsch besetzt). Von daher: Wenn ihr euch einfach mal verlieren wollt und/oder den Zack Synder-Film “geil” fandet, kann ich den Kauf nur empfehlen – allerdings mit der Einschränkung, dass ihr entsprechende Hardware unter dem Tisch stehen haben solltet. Wie bislang alle Spiele von Crytek, verliert sicherlich auch Ryse: Son of Rome auf niedrigeren Grafikeinstellungen so einiges an Reiz. Im Gegenzug unterstützt der Titel auch von Haus aus 4k-Auflösungen, die aber vermutlich derzeit keine Grafikkarte flüssig darstellen kann :smile: .

Bis Donnerstag!

Transformers: Fall of Cybertron (Herstellerbild)

Transformers: Fall of Cybertron (Herstellerbild)

Über die Qualität von Michael Bays Transformers-Filme brauchen wir uns denke ich nicht großartig zu unterhalten. Während sie in Sachen Optik und Sound ganz vorne mitspielen haben sie ansonsten absolut nichts zu bieten und eigenen sich bestenfalls als Popcorn-Kino – wenn überhaupt. Aber die Filme haben auch etwas Gutes mit sich gebracht: Die Rückkehr der Transformers in die Spielebranche. Zugegeben: Mit geteiltem Erfolg. Die Titel, die tatsächlich auf der Lizenz basieren sind die üblichen Schrotttitel, die man gleich wieder vergessen kann. Doch Publisher und Lizenzinhaber Activision hatte sich glücklicherweise nicht darauf beschränkt, sondern auch noch ein Spiel abseits davon in Auftrag gegeben. Der Name dieses Werks? Transformers: War for Cybertron (2010).

Und siehe da: Was die High Moon Studios fabriziert hatten kam zwar weiterhin keinem Blockbuster gleich, entpuppte sich jedoch als überraschend gut. Entsprechend ist es wenig verwunderlich und in diesem Falle sogar äußerst erfreulich gewesen, dass zwei Jahre später mit Transformers: Fall of Cybertron die Serie fortgesetzt wurde. Einem Spiel, dem man die deutlichen Fortschritte sowohl in Sachen Technik als auch im eigentlichen Spiel im Vergleich zum Vorgänger mehr als deutlich anmerkte. Auch ich war begeistert. Doch wie es bei einer Serie so oft ist, endete Teil 2 technisch gesehen auf einen Cliffhanger (Megatron wurde zwar besiegt aber die Welt Cybertron ist am Ende). Entsprechend war ich extrem gespannt darauf zu sehen wie es weitergeht und freute mich im ersten Moment sehr über die Ankündigung von Transformers: Rise of the Dark Spark oder Transformers: The Dark Spark, wie es aus unerfindlichen Gründen in Deutschland heißt.

Die Realität

Der erste Schock kam als ich in der Pressemitteilung lesen musste, dass nicht mehr die High Moon Studios als Entwickler tätig sein würden. Diese waren in der Zwischenzeit zuerst mit Deadpool beschäftigt und sind seitdem an den PS3- und X360-Versionen von Call of Duty: Advanced Warfare dran. Wen schickte Activision also stattdessen ins Rennen, um halbwegs passend zum vierten Film (Transformers: Age of Extinction) einen neuen Teil der Serie rauszuhauen? Edge of Reality. Die haben zwar im Januar für etwas Aufsehen gesorgt für ihren ersten eigenen Titel, Loadout aber ansonsten ist ihr Resümee nicht gerade von Qualität geprägt.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Der nächste Schock kam, als verkündet wurde, dass Transformers: The Dark Spark das Cybertron-Universum mit dem der Filme zusammenführen würde. Dabei war die Unabhängigkeit von Michael Bays Werken ja mit eine der Stärken der Serie. Stattdessen haben wir im Ergebnis nun schon das erste Problem: Die alten Charaktermodelle aus den Vorgängern stehen zwar prinzipiell zur Verfügung. In der Story werden aber hauptsächlich die Glitzer-Umsetzungen aus den Filmen verwendet und ich sage ganz klar: Die sehen absolut scheiße aus.

Wobei grundsätzlich auf der Xbox 360 der Titel extrem viel schlechter aussieht als Transformers: Fall of Cybertron auf dem PC obwohl es natürlich die gleiche Engine und gleichen Assets sind. Von daher schiebe ich die Schuld jetzt nur ein Stück weit auf die Entwickler und mehr auf die nicht vorhandene Leistung der Box. Warum ich es dann überhaupt dafür gekauft habe obwohl es auch dieses Mal eine PC-Version gibt? Nun weil die PC-Version nicht im stationären Handel veröffentlicht wurde, sondern nur Online verfügbar ist. Also habe ich notgedrungen zur Xbox-360-Fassung gegriffen. Will ja was im Regal stehen haben.

Das Spiel

Der Grundaufbau ist wie in den Vorgängern: Es handelt sich um einen Third-Person-Shooter bei dem ihr den Kampf um den Dark Spark (eine Überwaffe quasi) im Laufe der Kampagne auf beiden Seiten der Medaille (also Decepticons und Autobots) erlebt. Und nicht nur das: Ihr wechselt auch innerhalb der Missionen mitunter die Rolle. Fangt ihr das Level noch mit Soundwave an, schlüpft ihr zwischendrin mal in die Rolle von Shockwave und endet auf Starscream – alle selbstverständlich mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten und Bewaffnung. Der Umfang bewegt sich wohl ungefähr auf dem Niveau des Vorgängers sprich um die 7-8 Stunden.

Waffen könnt ihr jedoch an Terminals jederzeit gegen andere freigeschaltete auswechseln (ihr könnt nur zwei gleichzeitig tragen) und auch verbessern, wenn ihr die notwendigen Upgrade-Module gefunden habt. Also alles wie gehabt. Genauso wie die Power-ups, die euch zusätzlich zur jeweiligen Hauptfähigkeit eines Charakters zur Verfügung stehen. Damit könnt ihr euch temporär heilen, ein Schild erzeugen oder sonstige Sperenzien. Während die normale Fähigkeit jedoch nur einen simplen Cooldown besitzt, sind die Power-ups nach einem benutzen verbraucht und müssen erst wieder gefunden werden. Das gilt auch für die “Hacks”. Das sind Modifizierungen, die euch zusätzliche Erfahrungspunkte geben aber im Gegenzug das Spiel schwerer machen. Zum Beispiel könnt ihr mit einem Hack zwar schneller schießen, dafür halten die Gegner aber mehr aus. Power-ups und Hacks findet ihr zufällig in Containern, die ihr entweder in der Spielwelt findet oder als Belohnung am Levelende erhaltet beziehungsweise am Ende eines Multiplayer-Matches.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Ja, der Horde-Modus feiert seine Rückkehr. Erneut dürft ihr mit bis zu drei anderen versuchen euch 15 Wellen lang gegen immer stärker werdende Gegnerwellen zu wehren. Das macht auch erneut einige Zeit Laune – wenn ihr Mitspieler findet. Das war sicherlich schon zum Release nicht einfach und jetzt ein halbes Jahr später sucht er auch schon etwas länger. Hat aber bei mir immerhin schon 3-4 hingehauen! Erspielte Hacks und Powerups sowie euer Gesamtlevel werden fröhlich zwischen Kampagne und Multiplayer ausgetauscht. Wobei das Level an sich keinerlei Auswirkungen auf irgendetwas hat. Zusätzliche Charaktere schaltet ihr hingegen auch nur durch das Öffnen von Kisten frei.

Die Probleme

Klingt soweit vollkommen okay und nicht viel anders als wir es schon kennen. Warum ist Transformers: The Dark Spark also im Vergleich zum Vorgänger so schlecht? Nun da wäre natürlich zum einen die Geschichte. Durch den Versuch die Universen zu kombinieren, passt irgendwie alles hinten und vorne nicht. Zumal auch die Dialoge gefühlt an Qualität abgenommen haben. Natürlich waren sie auch 2012 nicht auf Bestseller-Niveau. Aber was bislang so an vollkommenem Mist aus den Boxen gedrungen ist…echt schlimm. Zumal auch die Sprecher (glücklicherweise bei den Hauptcharakteren alle unverändert) teilweise massive Aussetzer haben. Lockdown, neben Megatron der Hauptbösewicht, klingt sowas von gelangweilt und unpassend, ich würde ihm am liebsten jedes Mal seine Metallfresse einschlagen wenn er den Mund aufmacht.

Leider setzt sich die maximale Mittelmäßigkeit des Produkts auch beim dritten Punkt fort, dem Spielerischen (die anderen sind Technik und Geschichte). Ich weiß nicht wie es Edge of Reality geschafft hat das zu versauen, aber ich fühle mich in Transformers: The Dark Spark nicht mehr als würde ich einen mächtigen Transformers spielen obwohl sie sich immer noch schick bewegen und die Waffen den nötigen Rums haben (sind ja schließlich auch die exakt gleichen Assetts). Stattdessen bin ich in der Haut einer völlig unbeweglichen Schrottkiste (=kann sich nicht ducken) unterwegs, die schon beim Anschauen auseinander fällt und werde selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in Sekunden von Gegnern zerlegt, die ich nicht einmal weiß wo sie sind. Da ich mich wie gesagt als Transformer nicht ducken kann, hilft nur noch das Trial & Error-Prinzip. Was aber dank der teilweise extrem weit auseinanderliegenden Checkpoints auch keinen großen Spaß macht. Man muss in manchen Situationen echt schon Angst haben an einer Ecke hängen zu bleiben, nur weil diese Pause ausreicht, um euch zu dezimieren. Zu den schlechten Kämpfen kommt dann noch das restliche, uninspirierte Design der linearen Levels und der Missionen vom Schlage eines “Lege an vier Stellen den Schalter um”. Von echter Abwechslung wie im Vorgänger keine Spur.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Vergesst es. Transformers: The Dark Spark ist nicht der echte dritte Teil der Serie. Also aus Sicht von Activision natürlich schon. Aber für mich haben sie mir schlicht den Wolf im Schafspelz untergejubelt. Tatsächlich handelt es sich hier um eine weitere billige Filmlizenz, die dieses Mal aber nicht nur den guten Willen der Filmfans ausnutzt, sondern eben auch denen, die mühevoll mit der Cybertron-Reihe überhaupt erst gewonnen wurden. Schade. Ganz klar ein NOCA-Kandidat für die “Enttäuschung des Jahres”.

Vielleicht macht sich High Moon Studios ja nach Call of Duty: Advanced Warfare wieder ans Werk und macht sich an Transformers: Rise of Cybertron oder sowas. Ist zwar vermutlich unwahrscheinlich (als würde Activision tatsächlich verstehen, warum die Wertungen dieses Mal schlecht sind). Aber man kann ja noch hoffen. Bis dahin ist aber ganz klar meine Ansage: Ab sofort wieder einen großen Bogen um Videospiele mit “Transformers” im Namen machen.

Bis Montag!

Erinnert ihr euch noch an das Jahr 2012? Damals, als Titel wie Spec Ops: The Line, SSX (das “Rennspiel” :smile: ) oder XCOM: Enemy Unknown auf den Markt kamen und ich stattdessen am Ende des Jahres einen völlig unbekannten und irrelevanten 3DS-Titel auf das Treppchen der NOCAs setzte. Der Name dieses Spiels? Theatrhytum Final Fantasy. Nur in Animal Crossing: New Leaf habe ich mehr Zeit investiert (118 Stunden!) als in dieses Musikspiel dafür als Ausgleich jedoch die halbe DLC-Datenbank leergekauft (1 Euro pro Musikstück!) und somit am Ende vermutlich nochmal gut 50 Euro ausgegeben. Aber scheiß drauf! Das Werk hätte nur noch besser sein können, wenn Kingdom Hearts draufgestanden hätte – zumindest dachte ich das damals. Mittlerweile wurde ich eines besseren belehrt, denn seit Freitag ist das folgende Machwerk im Handel erhältlich:

Achtung: Solltet ihr den Vorgänger nicht kennen, empfehle ich euch an dieser Stelle erst einmal meinen alten Eintrag dazu zu lesen. Dort gehe ich stärker auf die Grundlagen ein als ich es jetzt tun werde.

(Cover)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (3DS, 2014) – Auf den ersten Blick ist erst einmal alles beim Alten. Das grundlegende Spielprinzip hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht verändert. Es gibt weiterhin drei Arten von Liedern: Kampfmusik, Eventmusik und Reisemusik mit ihren unterschiedlichen Anforderungen. Auch die Noten sind mit Halte-, Druck- und Ziehnoten im Grunde weiterhin unverändert. Und euer Ziel ist es erneut im richtigen Moment die jeweilige Note zu treffen. Eben wie man es aus Guitar Hero oder Rock Band kennt.

Doch im Detail hat sich so einiges getan. Es fängt schon mit der Anzahl an Liedern an. In der Einleitung habe ich ja erwähnt, dass ich einen Haufen Geld in DLC investiert habe, weil mir das Futter ausging. Es waren nämlich nur eine Handvoll von Tracks aus den Hauptspielen der Final Fantasy-Reihe (also Teil 1 bis 13) enthalten also ungefähr 70 Stück. Dieses Mal sind es 221 Lieder über ALLE Final Fantasy-Spiele hinweg. Das heißt auch so Sachen wie Final Fantasy Tactics, Crisis Core: Final Fantasy VII und sogar Final Fantasy VII: Advent Children. Über mangelnde Auswahl kann man sich dieses Mal also definitiv nicht beschweren, wenngleich Square Enix natürlich trotzdem noch DLC-Futter nachliefert (erneut für 1 Euro pro Stück).

Leider ist es erneut so, dass nur die wenigsten Lieder tatsächlich vollständig vorhanden sind. Square Enix möchte es euch anscheinend partout nicht zumuten 15 Minuten am Stück spielen zu müssen. Die haben anscheinend noch nie von Guitar Hero: Metallica gehört. Mir würde sogar schon eine optionale Möglichkeit ausreichen, dass ich auf Wunsch die “Vollversion” zocken darf. Aber nein: Es gibt wieder nur die gekürzten Remixe, die zwar vom Gefühl her dieses Mal immerhin etwas länger sind als im Original und dadurch vor allem bei den älteren Spielen tatsächlich vollständig sind. Dennoch finde ich es erneut schade, dass die Entwickler diese künstliche Beschränkung auf anscheinend maximal 3-4 Minuten eingebaut haben.

Mehr Rollenspiel!

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Mit der Erweiterung auf alle Titel der Serie, wurde selbstverständlich auch die Auswahl an Charakteren auf 60 (plus der Möglichkeit in DLC zu investieren) erhöht. Wie im Vorgänger gilt es wieder rollenspieltypisch eine Gruppe aus vier Leuten zusammenzubasteln, die quasi als euer Alter Ego agieren und unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, die tatsächlich Auswirkungen auf das Spielen der Songs haben. Spielt ihr Noten falsch, dann sinkt eure Lebensenergie und einer von euch kann dann einen Heilzauber sprechen beispielsweise. Im Vorgänger war das alles nicht mehr als ein Gimmick beziehungsweise eine kleine Hilfe für Leute, die sich selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad schwer tun. Für mich war die einzige Auswirkung, dass das Level meiner Charaktere bestimmte welche Art von Dark Notes freigeschaltet wurden (Lieder, die über Streetpass getauscht werden konnten). Ansonsten merkte ich ziemlich wenig von der ganzen Sache.

Im normalen Spielmodus, in dem ihr frei aus allen Stücken wählen könnt, ändert sich daran nichts. Die Dark Notes haben die Entwickler jedoch abgeschafft und stattdessen das Quest Medley eingeführt, die auch wieder über Streetpass tauschbar sind und vom Charakterlevel abhängen. Und wie der Name schon andeutet, müsst ihr hier nicht einfach nur ein Lied erfolgreich durchspielen, sondern eine Quest erfüllen (= einen oder mehrere Bosse töten).

Vier Arten von Quests gibt es, die sich allein durch ihre Länge unterscheiden. Der Ablauf ist hingegen immer derselbe. Ihr seht eine Weltkarte, die hier und da abzweigt und in Abschnitte aufgeteilt sind. Diese Abschnitte sind die Lieder, die ihr meistern müsst um voranzukommen. Immer ein gesunder Mix aus Kampf- und Reisemusik. Manche Felder geben euch Boni wie zum Beispiel einen Schlüssel mit dem ihr einen anderen Weg freischalten könnt oder sind ein Speicherpunkt, an dem ihr eure Reise fortsetzen könnt wenn ihr gestorben seid. Schätze, die ihr durch das erfolgreiche Töten von Monstern beziehungsweise durch sehr gutes Spielen der Reiselieder erhaltet, geben euch hingegen wie im normalen Spiel Zugriff auf Gegenstände wie Heiltränke oder auch Flugschifftickets mit denen ihr dann Teile der Karte überspringen könnt und so schneller näher zum finalen Boss kommt.

Spielerisch Neues

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Soweit so normal. Im Prinzip spielt ihr erneut einfach zufällig ausgewählte Lieder mit dem einzigen Ziel sie zu meistern, um voranzukommen. Wieso ist es also nun wichtig, wie meine Truppe aufgebaut ist? Nun, wegen zwei Dingen: Zum einen regeneriert sich eure Lebensenergie hier nicht automatisch. Was ihr im ersten Lied des Quests eingebüßt habt, bleibt bis zum Endgegner verloren, wenn ihr euch nicht heilt. Speziell auf den höheren Schwierigkeitsgraden (gibt Basic, Expert und Ultimate; unterscheiden sich durch Schnelligkeit, Anzahl der Noten und Schwierigkeit der Noten) ein nicht zu verachtendes Detail. Zum anderen reicht es in den Bosskämpfen nicht einfach nur das Lied zu schaffen. Nein, ihr müsst auch tatsächlich den Boss besiegen (beziehungsweise zwei oder drei, weil der Boss immer erst ein paar Handlanger vorschickt). Sprich die Menge an Schaden, die eure Truppe austeilt, wird plötzlich sehr wichtig selbst wenn ihr perfekt spielt und alle Noten nur mit “Critical” (bestmöglich) trefft.

Spätestens hier werden dann auch die neuen Mechaniken im eigentlichen Spiel sichtbar: Bossattacken, Spezialnoten und grundsätzlich die eigene Treffsicherheit. Bislang war im Solospiel euer einziger Feind eure eigene Unfähigkeit Noten überhaupt zu treffen. Ab sofort schlagen jedoch, wie im wieder enthaltenen Versus-Modus, die Feinde auch mal zurück. Da drehen sich plötzlich die “Ziehnoten” (müsst in eine bestimmte Richtung “flicken”) oder ihr seht nur ganz kurz vorher welche Note da gerade auf euch zukommt. Das kann euch extrem aus der Bahn werfen und schnell mal das Lied kosten (auf Ultimate sowieso).

Treffsicherheit

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Mit Spezialnoten meine ich hingegen Noten, die mit einem “Glitzerring” umgeben sind. Schafft ihr es diese exakt, also mit “Critical” zu treffen, dann verursacht ihr extrem hohen Schaden beziehungsweise lauft bei Reisemusik für kurze Zeit wesentlich schneller (ja, die erreichte Entfernung wird jetzt auch ausgewertet). Das ist jedoch nicht der einzige Punkt, wo Treffsicherheit ab sofort belohnt wird. Die Featurezonen und dazugehörigen Spezialattacken/Reiseboosts gab es zwar bereits im Vorgänger. Dieses Mal macht es jedoch einen spürbaren Unterschied, ob ihr die Noten innerhalb der Featurezone genau trefft oder euch nur gerade so durchschummelt. Seid ihr in den Kämpfen beispielsweise grad so gut, dass ihr eine Spezialattacke bekommt aber habt es nur gerade so geschafft, dann ist euer Spezialkrieger ein Chocobo, das logischerweise nicht ganz so viel Schaden verursacht wie ein ausgewachsener Krieger unabhängig davon wie gut ihr die darauffolgende Passage meistert. Treffsicherheit hilft euch außerdem besser die Spezialangriffe eurer einzelnen Charaktere auszuführen. Den Feuerball schleudert ihr beispielsweise nur, wenn ihr 50 Noten mit besser als “Great” gespielt habt.

Ist ein Lied geschafft, folgt wie gewohnt die Abrechnung im bekannten Notensystem von “F” bis “SSS” und ihr bekommt je nach Leistung (und gewählten Charakteren) Rythmia gutgeschrieben. Die Geschichte ist nämlich im Vergleich zum Vorgänger unverändert. Zwar habt ihr schon dort die Welt gerettet, in dem ihr ausreichend Rythmia gesammelt habt. Doch wie heißt es so schön im Intro? “Die Welt bewegt sich in Zyklen” und entsprechend hat wieder ein Bösewicht alles gestohlen und ihr müsst erneut bei null anfangen mit dem Sammeln. Viel wichtiger als die vernachlässigbare Hintergrundgeschichte ist allerdings, dass ihr durch das Erspielen von Rythmia periodisch neue Sachen freischaltet. Am wichtigsten natürlich weitere Lieder. Aber auch kleinere Sachen wie neue Töne, die erklingen, wenn ihr eine Note trefft. Zusätzliche Charaktere werden hingegen wie gewohnt nur durch das Finden von verschiedenfarbigen Scherben freigeschaltet, die ihr in Truhen findet oder durch das Besiegen von Bossen im Quest Medley erhaltet.

Steuerung

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (Herstellerbild)

Eine weitere, wenn nicht sogar die wichtigste Neuerung ist die Sache mit der Steuerung. Im Vorgänger konntet ihr nur mit dem Stylus loslegen, der mir persönlich speziell bei den “Flicknoten” gerne Probleme bereitete. Dieses Mal habt ihr drei Varianten zur Auswahl zwischen denen ihr fliegend während einem Lied wechseln könnt: Reiner Stylus, Hybrid aus Stylus und Digipad oder schlicht Digipad und Buttons. Sehr praktisch. Zwar merke ich, wie ich derzeit immer noch gerne in den reinen Stylusmodus verfalle aber es ist schon verdammt hilfreich zumindest die Ziehnoten auf dem Digipad zu spielen. Macht es bei hohem Tempo definitiv wesentlich einfacher. Allerdings hat genau aus diesem Grund jede Steuerungsart auch seine eigene Rangliste. Ihr werdet als Stylus-Spieler also nie mit einem verglichen, der komplett ohne spielt.

Beim Christoph meint: Vergesst Theatrhytum Final Fantasy. Ernsthaft. Im Vergleich zu Theatrhytum Final Fantasy: Curtain Call war der erste Teil nur mein berühmtes Proof-of-Concept. Wenn ihr auch nur einen Funken Interesse an dieser Art von Spiel habt und einen 3DS besitzt (warum habt ihr noch keinen?! Gibt mittlerweile genug extrem gute Spiele!), dann könnt und solltet ihr ruhigen Gewissens zu Teil 2 greifen. Die Entwickler haben erfolgreich viele (wenngleich nicht alle) Kritikpunkte des Vorgängers ausgemerzt und das Spielprinzip in allen Bereichen sinnvoll erweitert beziehungsweise abgeändert. Und da in den 221 Tracks auch alle drin sind, die es im ersten Teil gab (inklusive sehr vielen von den DLCs), gibt es absolut keinen Grund ihn noch nachzuholen.

Mir macht Teil 2 auf jeden Fall wieder extrem viel Spaß, ja vermutlich sogar noch mehr als der Vorgänger. Entsprechend ist es richtig praktisch, dass ich derzeit noch Urlaub habe und ungehemmt zocken kann. So viel Action hat der 3DS definitiv schon lange nicht mehr gesehen. Welche Auswirkungen das wahrscheinlich auf die NOCAs haben wird, könnt ihr euch sicherlich schon denken :smile: .

Deshalb entschuldigt mich. Ich hab’ da noch was extrem Wichtiges zu tun. Bis Montag!

PS: The Decisive Battle aus Final Fantasy IV rockt!

Sicarius

Gemeinsam gezockt

F.3.A.R. (Herstellerbild)

F.3.A.R. (Herstellerbild)

Woran merkt ein Spieler, dass er Alt wird? Unter anderem daran, dass er für einen Titel mit maximal 4-5 Stunden Spielzeit mehrere Anläufe braucht. Oder der Ego-Shooter F.3.A.R. (2011) ist einfach kein wirklich gutes Spiel. Kann genausogut der Grund dafür sein. Von mir kriegt es auf jeden Fall 3 von 5 Sics und das auch hauptsächlich nur deshalb, weil ich den Titel von 2011 mit Azzkickr in zwei Sitzungen im Koop durchgespielt habe und dadurch in die Rolle von Paxton Fettel (der Bösewicht aus F.E.A.R.) schlüpfen durfte.

Kurze Erwähnung am Rande: Ich habe in 7 der 8 Level dominiert (in einem waren wir Punktgleich) und entsprechend das “böse” Ende herbeigeführt! Zur Erklärung: Das gesamte Spiel ist eine reine Punktejagd inklusive dazugehörigen Challenges wie “Töte 25 Gegner mit der SMG” oder “Töte 10 Feinde, die von Fettel hochgehalten wurden”, die ihr innerhalb eines Levels erledigen müsst (im nächsten fangt ihr wieder bei “0” an).

Das Spiel

F.3.A.R. (Herstellerbild)

F.3.A.R. (Herstellerbild)

Anders als Point Man (Held der gesamten Serie und Fettels Bruder), der sich erneut mit einem relativ übersichtlichen Waffenarsenal nur durch die (angeblich wieder total intelligenten) Gegnerhorden durchschießt, kann Fettel immerhin auf ein bisschen interessanteres Material zurückgreifen. Er darf Gegner übernehmen, sie für Point Man in die Luft halten oder Point Man für wenige Sekunden unverwundbar machen. Speziell das Übernehmen von Feinden macht natürlich Laune und bringt gleichzeitig wesentlich mehr Action in die Sache rein, denn getötete Feinde lassen ihre Seelen für Fettel fallen und wenn er diese aufsammelt, kann er ein paar Sekunden länger in seiner aktuellen Hülle bleiben. Führt allerdings logischerweise auch dazu, dass ich hier und da vielleicht etwas unnötig und völlig außer Reichweite von Azzkickr gestorben bin (= Zurück zum letzten Checkpoint). Aber hey: Da musste er durch :smile: .

Aber abgesehen von Fettels Sicht der Dinge, ist das gesamte Spiel irgendwie ziemlich uninspiriert. Man hastet von Schauplatz zu Schauplatz ohne überhaupt genau zu wissen wieso und inklusive einiger komischer Sprünge (eben waren wir noch auf einer Brücke, sind ins Wasser gefallen und jetzt stehen wir an einem Flughafen?!), kämpft periodisch gegen ein paar Gegner und erlebt ein paar Horrormoment. Zugegeben: F.E.A.R. und F.E.A.R. 2: Project Origin waren was die Geschichte betrifft auch nicht gerade die logischsten und durchsichtigsten Kandidaten. Aber F.3.A.R. als derzeitiger Abschluss der Serie ist einfach nur ein absolutes Chaos, das einzig allein durch das übergeordnete Thema “Die Geburt von Almas dritten Kind steht bevor” etwas zusammengehalten wird aber im Gegensatz zu F.E.A.R.: Perseus Mandate (die Nicht-Kanon-Fortsetzung von Teil 1) zu keinem befriedigenden Ende der Reihe führt. Das Spiel hätte genauso gut ein wesentlich kürzerer DLC für Teil 2 sein können. Wäre dann vielleicht sogar besser gewesen.

Fazit

Was bleibt ist ein vergesslicher Ego-Shooter, der zwar funktioniert und (wie so oft) im Koop etwas mehr Spaß macht als alleine, den ich aber selbst Fans des F.E.A.R.-Universums (gibt es die überhaupt?) absolut nicht ans Herz legen kann. F.E.A.R. 2: Project Origin war ja schon nicht mehr ganz so gut. Aber F.3.A.R. schießt meiner Meinung nach definitiv den Vogel ab. Azzkickr sieht das meines Wissens allerdings etwas anders und wird euch sicherlich in den Kommentaren aufklären.

Und sonst?

So viel also zu F.3.A.R.. Ich habe es jedoch tatsächlich geschafft auch noch ein paar andere Sachen mit Azzkickr zu zocken. Allerdings nicht fernmündlich, sondern Live und in Farbe in seinem trautem Heim. Hier die dazugehörigen (Kurz-)Eindrücke:

Road Redemption Logo

Road Redemption Logo

Road Redemption – Diesen geistigen Nachfolgerhatte zu Road Rash hatte ich euch bereits im April anhand der allerallerersten Alpha-Version im Video vorgestellt. Letzte Woche ist es nun auf Steam Early Access in einer extrem stark erweiterten Version veröffentlicht worden – inklusive dem Splitscreen-Modus. Und was soll ich sagen? Meine Hoffnungen von damals waren absolut nicht unbegründet.

Road Redemption (Herstellerbild)

Road Redemption (Herstellerbild)

Das Spiel machte im April schon Spaß und tut es jetzt noch wesentlich mehr. Zum einen aufgrund der coolen Ideen, welche mittlerweile eingebaut wurden, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Bei Road Rash galt es ja immer nur als erster das Ziel zu erreichen. Hier gilt es nun über Häuserdächer zu fahren (mit einer Art eingebautem Jetpack und unter Umständen auch mit Gegenverkehr!), Rennen gegen Autos und Motorräder zu bestreiten oder gegnerische Gangs im Zeitlimit besiegen und derlei Sachen. Wird definitiv schon jetzt nicht langweilig. Zum anderen aber natürlich auch weil ich mit jemandem auf der Couch gesessen habe, dem ich gerade den Baseballschläger im Spiel über die Rübe gezogen habe :smile: . Die Entwickler haben zwar immer noch extrem viel Arbeit vor sich (die Kamera ist noch suboptimal, das Zielen mit den Schusswaffen ist unmöglich, der Greifhaken ist quasi unbenutzbar und die Performance lässt zu wünschen übrig), aber das wird 2015 ganz klar ein absolutes Rennspielhighlight, das ihr nicht nur im Auge behalten solltet, sondern MÜSST!

NHL 14 Cover

NHL 14 Cover

NHL 14 – 2:1 hat mich Azzkickr abgezogen mit seinen Boston Bruins. Aber es waren keine einfachen drei Matches für ihn (2:1; 0:1 und 1:0). Die letzten beiden waren sogar extrem knapp, nachdem wir uns so langsam wieder an die Steuerung gewöhnt hatten. Beide Tore fielen jeweils gegen Ende des letzten Drittels (wir rechneten fest mit Überzeit). Ansonsten lässt sich nur festhalten, dass der letztjährige Vertreter noch überraschend gut aussieht, sich weiterhin hervorragend spielt und gegen menschliche Gegner nicht nur extrem stressig ist, sondern auch einen Heidenspaß macht. Wer Eishockey mag, kommt weiterhin nicht um EA herum. Übrigens seit NHL 09 wieder mal ein NHL-Titel, den ich mir gekauft hatte. Dazwischen habe ich mal demonstrativ ausgesetzt (eigentlich hätte ich mir schon NHL 09 nicht holen dürfen) und die diesjährige Version werde ich mir auch nicht holen. Soll wohl extrem schlecht sein, was ich so gehört habe.

Earth Defense Force 2025 – Auch dieses Spiel, hatte ich euch bereits Anfang des Jahres ausführlich im Video vorgestellt. Meine Meinung hat sich seitdem nicht geändert. Finde, dass es weiterhin ein lustiger Zeitvertreib ist. Aber zum einen hatte ich es seitdem noch nicht im Koop gespielt und zum anderen ist es ganz klar eine Art von Titel, die man sicherlich erst einmal selbst erlebt haben muss, um wirklich seinen Reiz zu verstehen und den potentiellen Spaßfaktor zu sehen. Da konnte ich es mir natürlich nicht entgehen lassen mal Azzkickr etwas direkter drauf zu stoßen.

Stuntman: Ignition Cover

Stuntman: Ignition Cover

Stuntman: Ignition – Von diesem Rennspiel aus dem Jahre 2007 haben vermutlich nur die wenigsten gehört. Es hat auch nur mittelmäßige Wertungen (Metacritic ist bei 76%) erhalten und wurde speziell für sein “Trial and Error”-Spielprinzip gescholten. Dabei ist die Grundidee richtig cool und hat definitiv was von FlatOut meets Driver beziehungsweise genauer gesagt geht es sogar mehr in Richtung Split/Second: Velocity. Und zwar seid ihr, wie der Name schon andeutet, ein Stuntman. Statt über abgesteckte Strecken oder auslaufende Landstraßen fahrt ihr in Hollywood-Sets (gibt leider nur 6 Stück) herum und müsst dort den Angaben des Regisseurs Folge leisten. Sprich an der Stelle einen Drift ausführen oder an der anderen den Kameraauslöser drücken. Zwischendrin gilt es schlicht durch Stunts (unterm LKW durchfahren) und Zerstörung (Kameras? Braucht man nicht.) zu beeindrucken, die eigene Kombo in die Höhe zu jagen und am Ende natürlich die Highscore zu kriegen.

Stuntman: Ignition (Herstellerbild)

Stuntman: Ignition (Herstellerbild)

Die ganze Sache ist im ersten Moment etwas komplizierter und undurchsichtiger wenn man das Tutorial nicht gespielt hat oder, wie ich, es schon lange nicht mehr in der Hand hatte. Entsprechend waren unsere vor allem unsere ersten Versuche im Multiplayer-Modus mehr durch “Warum ist das jetzt gerade passiert?” und “Warum hab’ ich jetzt gewonnen?” geprägt. Aber auch jetzt bin ich mir immer noch nicht 100% sicher, was eigentlich genau passiert ist und warum ich am Ende von sechs Rennen ganz oben auf dem Treppchen stand. Im Prinzip haben wir deshalb auch mehr mit uns selbst als gegeneinander gekämpft. Sehr schade. Zudem geht dem Spiel sehr schnell die Luft aus, eben weil es nur sechs sehr übersichtliche Strecken gibt (12, wenn ihr die Spiegelfassung dazuzählt). Von daher ganz klar nicht der Party-Kracher wie FlatOut 2 aber die Solo-Kampagne finde ich trotzdem einen Blick wert.

 

Jetzt wisst ihr also mal wieder Bescheid (und ich habe ein paar Spiele gespielt). Ich denke mal, dass Azzkickr auch zu diesen vier Titeln noch seine Meinung in die Kommentare packen wird. Ich verabschiede mich hingegen bis Donnerstag!

Mittlerweile bin ich also in meiner neuen Wohnung westlich von Darmstadt angekommen und bin seit Freitag auch offiziell zu einem hessischen Staatsbürger geworden. Ja, ich weiß, Landesverrat und so. Ich wäre ja auch lieber Bayer geblieben. Schon allein wegen den Feiertagen. Aber das Gesetz (und der Rundfunkbeitragsservice) verlangen leider, dass ich mich ummelde. Ich hoffe, ihr verzeiht mir diese Schandtat und lasst mich trotzdem hin und wieder zurück ins Königreich. Bitte?! *Bambiblick*

Aber wenn wir schon beim Thema “unterdrückte Bevölkerung” sind: Im heutigen und letzten Video aus dem aktuellen Aufnahmemarathon verschlängt es uns in die Zukunft und in die Stadt Harbor Prime wo auch nicht wirklich alles Sonnenschein ist.

Christoph stellt vor #9: Dex
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=t8r5WfBcAiw

 

System Shock (Quelle: MobyGames)

Cyberpunk ist ein Untergenre der Science-Fiction, das sich wohl am besten als Film noir (ihr wisst schon: Humphrey Bogart als Detektiv) in der Zukunft beschreiben lässt. Die Charaktere leben in einer dystopischen und von Technologie bestimmten Welt, in die sie entweder nicht so richtig reinpassen und/oder in der etwas nicht zu stimmen scheint (das klassische Außenseitermotiv also). Interessanter- oder paradoxerweise ist das Genre seit seiner “Erfindung” und seiner anschließenden Hochzeit in den 80igern und 90igern aber irgendwie dem technischen Fortschritt zum Opfer gefallen ist.

Dabei sind die Themen, die hier normalerweise behandelt werden so modern wie eh und je. Klar: Heute lockt man keinen Spieler mehr mit System Shocks-Voxel-Cyberspace vorm Ofen hervor. Aber weder geht es darum, noch ist das der Hauptgrund, warum der Titel zum Genre gehört. Stattdessen ist es der klassische Kampf des kleinen Mannes (der Hacker) gegen die/den böse(n) Maschine/Staat (Shodan). In einer Zeit, wo Roboter, künstliche Intelligenzen und Automatismen immer prävalenter werden, müsste die Angst vor diesem Szenario eigentlich größer sein als jemals zuvor. Stattdessen freuen wir uns darüber, dass wir uns mit Siri unterhalten können und erwarten Freudig die Ankunft von Googles Self-Driving Car. Und entsprechend hat auch das Cyberpunk-Genre anscheinend keine richtige Daseinsberechtigung mehr gehabt.

Gleichzeitig ist es natürlich auch ein Genre, das mich als Computer-affiner Mensch extrem anmacht. Vernetzt – Johnny Mnemonic ist bekanntlich in der Top 10 meiner Lieblingsfilme, auch wenn es viele nicht nachvollziehen können :smile: . Und Syndicate, System Shock, Deus Ex, Uplink sind im Bereich der Videospiele auch extrem weit oben anzutreffen und zwar nicht unbedingt, weil sie spielerisch so überragend sind. Sondern wegen der Welt und Konzepte, die sie auf den Bildschirm zaubern sowohl visuell (der “verdrecktes Neon”-Look, um es flapsig auszudrücken) als auch inhaltlich. Deus Ex: Invisible War wird gerne als der schlechteste Teil der Serie angesehen aber JCs Rede für seine Seite der Medaille ist mir genauso wie die Enthüllung von Shodan fest ins Hirn eingebrannt.

Das Spiel

Dex (Herstellerbild)

Dex (Herstellerbild)

Was hat das nun alles mit Dex zu tun? Nun ich freue mich drauf endlich mal wieder mehr Cyberpunkt-Nachschub zu bekommen. Remember Me und natürlich Shadowrun Returns waren letztes Jahr seit langem mal wieder würdige Vertreter des Genres (im Prinzip ist seit Uplink anno 2001 nicht mehr viel nennenswertes, “echtes” Cyberpunk-Material erschienen). Und mit Dex, Sattelite Reign und selbstverständlich auch CD Projekts Cyberpunkt 2077 sieht es definitiv so aus, als würde es wieder aufwärts gehen – und zwar in völlig unterschiedlichen Formen.

Dex wird CD Projekt keine Konkurrenz machen, da bin ich mir sicher, auch wenn auf beiden erst einmal “Rollenspiel” draufsteht. Dafür fühlt es sich doch wesentlich mehr an wie ein Metroidvania/Castlevania-2D-Sidescrollers. Nicht nur wegen der Perspektive, sondern auch wie es sich tatsächlich spielt sprich die offene Welt und das dazugehörige nicht-lineare Gameplay. Das dürft ihr aber jetzt nicht falsch verstehen. Schon jetzt geht es dann doch wesentlich mehr in die Rollenspiel-Ecke als jede Iteration von Samus Arans “Ich muss das nächste Power-up suchen”-Ausflügen und die Entwickler versprechen in der Hinsicht noch so einiges.

Ich muss aber auch ganz klar zugeben, dass was mir aktuell am besten gefällt am Spiel und was mich überhaupt erst zum Kickstarter hingezogen hat, ist ganz klar der Look des Titels. Er erinnert wirklich frappierend an den Prototypen der Cyberpunk-Videospiele namens Shadowrun (auch wenn es davor bereits andere Cyberpunk-Titel gab) und davon kann ich schlicht nicht genug kriegen. Wenn ich an Cyberpunk denke, dann denke ich erst einmal an solche Umgebungen, bei denen die Film noir-Einflüsse extrem deutlich sichtbar werden (der Detektiv mit Trenchcoat, der im Regen in einer dunklen und heruntergekommenen Gasse steht) und eher weniger an den Hochglanz-Stil eines Deus Ex: Human Revolution.

Fazit

Dex (Herstellerbild)

Dex (Herstellerbild)

Dass ich mich auf Dex freue sollte nach dem ganzen Blabla keine Überraschung sein. Aber euch empfehle ich erneut das Spiel im Blick zu behalten. Aber während ich bei Dead State und War for the Overworld zu dieser Aussage noch so einige Einschränkungen gepackt habe, ist Dex aus meiner Sicht zum einen nicht nur schon in der aktuellen Fassung überraschend weit und damit die Hoffnung auf einen wirklich guten Titel auch mit Tatsachen untermauert.

Zum anderen sind Cyberpunk-Rollenspiele aus meiner Sicht einfacher zu verdauen als der xte-Mittelalter-Fantasy-Titel oder das nächste Zombie-Gemetzel. Nicht unbedingt weil es ein so unverbrauchtes Setting ist, sondern weil wie anfangs erwähnt dieses Genre noch mehr als die klassische Science-Fiction am Puls unserer Zeit ist. Es bietet Charaktere mit denen man sich ziemlich einfach identifizieren kann (wer kann sich schon wirklich mit einem Zauberer vergleichen?) und behandelt normalerweise Ängste/Probleme auf eine interessante Art und Weise (die ganze Sache mit dem Cyberspace zum Beispiel), die im jeweiligen Titel zwar noch 40-50 Jahre in der Zukunft liegen aber in der Realität vielleicht schon wesentlich früher relevant werden könnten (siehe die Erfindung des Internets).
Bis Donnerstag! Dann mal wieder ohne Video.

Die Details zur Folge

Thema: Dex

Länge: 00:19:46

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (16:50)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Keine Einstellungsmöglichkeiten verfügbar

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit sind keine Planungen für die nächste Folge vorhanden.

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