Das heutige Spiel wollte ich euch schon länger mal anhand von bewegten Bildern vorstellen. Aber obwohl der dazugehörige Kickstarter schon im Januar 2013 erfolgreich abgeschlossen wurde und der Titel technisch gesehen sogar bereits seit 2009 in Entwicklung ist, empfand ich den Zustand der Beta bislang noch zu extrem rudimentär was die Inhalte anbelangt (ich habe meine Lektion aus Drifter gelernt), um damit 15 Minuten füllen zu können. Das ist mittlerweile etwas besser geworden, wie ihr unschwer am folgenden Video erkennen könnt:

Christoph stellt vor #8: War for the Overworld (Bedrock Beta-Version)
 

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https://www.youtube.com/watch?v=qjvVnuUADTs
Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Bevor ihr nun in die Kommentare springt und mir sagt wie unfair es doch ist die Grafik mit der des 15 Jahre alten Dungeon Keeper 2 zu vergleichen: Schaut euch mal den Screenshot auf der rechten Seite an. So sah der Bullfrog-Titel damals aus und War for the Overworld ist davon definitiv nicht sehr weiter entfernt abseits verbesserter Lichteffekte. Stilistisch ist das super. Als Veteran fühle ich mich definitiv auf der Stelle wieder Zuhause und suche den lieben Horny. Zudem passt dieser Stil auch heute noch sehr gut zum Genre. Wenn ich “Dungeon Management Simulator” höre, dann denke ich an Dungeon Keeper. Und wenn ich an Dungeon Keeper denke, dann denke ich an geordnete Unordnung mit schrägen Wänden.

Gleichzeitig schreiben wir aber auch das Jahr 2014. Da erwarte ich dann doch schönere Texturen und bessere Charaktermodelle. Ich glaube auch nicht, dass sich da bis zum Release noch viel tun wird. Subterranean Games hat offensichtlich schon massiv damit zu kämpfen die Spielinhalte reinzubringen. Zur Erinnerung: Der Kickstarter war Anfang Januar 2013 fertig und die Bedrock Beta ist trotzdem immer noch extrem rudimentär. Wobei das nächste große Update 0.5 mit einem ganzen Schwung an Neuerungen, das muss ich fairerweise erwähnen, angeblich noch im September erscheinen soll. Mal schauen.

Das Spiel zählt

Dennoch muss ich aber auch ganz klar sagen: Die Grafik ist mir hier ziemlich egal. Dungeons von Kalypso Media sah vor drei Jahren zwar super aus, war spielerisch aber ein ziemlicher Reinfall. Ein Verkaufserfolg (aus Sicht des Publishers) wurde es zwar trotzdem weil wir Dungeon Keeper-Fans uns aus Mangel an Alternativen gefühlt mittlerweile auf alles stürzen was auch nur “Dungeon Management Simulator” auf der Packung stehen hat. In War for the Overworld habe ich in der Hinsicht jedoch wesentlich mehr Vertrauen. Hier sind ganz klar Fans des Originals am Werk, die selbst zu viel Angst haben Mist zu bauen. Das Ergebnis stellt derzeit dadurch zwar mehr eine kleine Evolution als eine echte Revolution dar. Ich sag` aber ganz ehrlich: Mir reicht ein Dungeon Keeper 2 mit modernem Komfort derzeit völlig aus. Erst bei War for the Overworld 2 würde ich mir dann Mut zur Veränderung wünschen.

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Es stellt sich dadurch aber natürlich auch die Frage, ob Subterranean Games mit diesem Ansatz tatsächlich auch Erfolg außerhalb der ursprünglichen Kickstarter-Zielgruppe (Bullfrog-Fans) Erfolg haben werden. Ich befürchte, dass es ein Geheimtipp bleiben wird selbst wenn uns am Ende ein inhaltlich erstklassiger Titel erwarten wird. Wäre wie immer schade. Schon allein deshalb, weil EA dadurch in ihrem Verhalten (“die Welt hat kein Interesse an einem “echten” Dungeon Keeper!”) bestätigt werden würde. Aber lasst uns mal nicht den Horny an die Höhlenwand malen bevor er überhaupt aus seinem tiefen Schlummer erwacht ist.

Fazit

So langsam die Entwicklung auch vorangeht und so rudimentär die aktuelle Beta-Version noch ist: Aus meiner Sicht solltet ihr das Spiel auf jeden Fall im Auge behalten. Veteranen zwar mehr als jemand, der damals einen Genre-definierenden Klassiker verpasst hat. Aber beobachten kostet ja nichts. Von daher :smile: .

Am Montag führe euch hingegen nicht nur wieder zurück zur Oberfläche, sondern auch vom Fantasy-Setting zum Cyberpunk. Und zwar stelle ich euch das 2D-Action-Rollenspiel Dex vor.

Die Details zur Folge

Thema: War for the Overworld

Länge: 00:20:15

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (19:25)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics quality: Fantastic

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erscheint 9 von Christoph stellt vor. Darin zeige ich euch das Cyberpunk-Action-Rollenspiel Dex vor.

Saints Row IV: Gat Out of Hell (Herstellerbild)

Saints Row IV: Gat Out of Hell (Herstellerbild)

Während ihr diese Zeilen lest bin ich mal wieder in Bonn unterwegs und war gleichzeitig das Wochenende damit beschäftigt meine zukünftige Wohnung auf Vordermann zu bringen (Fotos nach dem Einzug), damit alles bereit ist für den Umzug am Donnerstag. Deswegen gibt es nun doch keine Folge Christoph spielt zu Die Sims 4 (liegt während ich diese Zeilen schreibe im Hermes-Paketshop zur Abholung bereit).

Sowieso wird es erst einmal etwas schwieriger werden in Sachen neue Videos, da ich aktuell nur DSL6000 RAM in der neuen Wohnung haben werde. Und ich glaube nicht, dass ich damit Bock habe eine 7-8 GB große Folge Christoph spielt hochzuladen. Christoph zeigt und Christoph stellt vor vielleicht (so 1,5 bis 2 GB) doch auch das muss ich erst einmal austesten. Aber keine Angst: Der Breitbandausbau im Ort läuft bereits und ab November kriege ich dann hoffentlich wieder VDSL50. Sonst hätte ich die Wohnung auch definitiv nicht genommen. Schnelles Internet ist mir einfach zu Wichtig. Mutter würde mich jetzt sicherlich wieder als süchtig bezeichnen. Doch ihr wisst es besser…hoffe ich zumindest :smile: . Ihr wollt doch schließlich auch, dass ich euch im Januar dann Saints Row IV: Gat out of Hell ausführlich vorstelle (Spiel des Jahres 2015!).

Ist natürlich ungünstig angesichts der Tatsache, dass die heißeste Phase des Jahres losgeht und auch ich wieder ein paar Spiele mehr geliefert bekomme. Da müsst ihr jedoch nun durch und stattdessen wieder ein bisschen mehr lesen. Allerdings nicht diese Woche. Wie gesagt ist diese sehr vollgepackt. Deswegen habe ich mich mal wieder hingesetzt und drei Videos aus einer anderen Serie quasi “auf Vorrat” produziert. Hier ist Nummer 1:

Christoph stellt vor #7: Dead State (Beta-Version)

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https://www.youtube.com/watch?v=q9Bb3XVSI30

Das Spiel kommt vielleicht zu einem etwas ungünstigen Zeitpunkt, wenn man bedenkt, dass Zombies im Allgemeinen und Survival-Spiele im Speziellen aktuell den Markt massiv überschwemmen (und die meisten über Steam Early Access) und bei vielen bereits eine Übersättigung eintritt. Gleichzeitig beginnt eine Rollenspiel-Welle über uns hereinzubrechen, die noch mindestens bis Mitte/Ende des nächsten Jahres anhalten wird – wenn nicht sogar noch länger.

Wobei ich Dead State gar nicht mal so sehr in die Rollenspiel-Ecke schieben würde. Ja, es gibt tonnenweise Multiple-Choice-Dialoge, ihr könnt euren Charakter hochleveln und ausrüsten, ihr seid in einer Gruppe unterwegs, die Kämpfe finden rundenbasiert statt und dergleichen. Aber vom Spielgefühl her ist es definitiv wesentlich näher an einem Jagged Alliance 2 dran als an Wasteland 2. Zumal der Fokus definitiv nicht darauf liegt jeden Zombie in einem Sektor/Level umzulegen, sondern wirklich der “Survival”-Aspekt mehr im Vordergrund steht. Im Video seht ihr davon natürlich noch nicht viel. Die paar Zombies haben wir schließlich ohne Probleme platt gemacht. Aber ich denke ihr könnt euch trotzdem schon vorstellen, wie wichtig vor allem das Thema Lautstärke noch werden wird. Das hat definitiv was von Trapped Dead (Headup Games, 2010).

Andere Erwartungen

Dead State (Herstellerbild)

Dead State (Herstellerbild)

Ich glaube entsprechend, wenn man an den Titel mit den Vorstellungen eines Jagged Alliance meets State of Decay rangeht, dann trifft es das Ergebnis wesentlich und macht das Spiel auch schlagartig besser. Zwar haben die Entwickler trotzdem noch bis zum Release extrem viel zu tun (vor allem in technischer Hinsicht). Aber die Ansätze sind vorhanden, funktionieren halbwegs und machen einen spannenden Eindruck. Jeden Tag nur ein paar Stunden Zeit zu haben, um Ressourcen und weitere Überlebende zu sammeln, dabei es mit Zombies, Plünderern und militanten Gruppen zu tun bekommen und daheim dann auch noch das übliche Drama mit den Charakteren (“Lisa mag Helmut nicht und weil wir Helmut mögen, mag uns Lisa auch nicht”) inklusive etwas Basismanagement zu haben – klingt super. Dazu kommt, dass ihr angeblich mit anderen Gruppen verhandeln könnt beziehungsweise eure Basis gegen sie verteidigen müsst (oder selbst angreift). Und all das macht ihr nicht, um eine Insel von einem bösen Diktator zu befreien oder die Welt zu retten, sondern einfach nur selbst über die Runden zu kommen. Alles nichts extrem Neues aber in der Form zusammengemixt hatten wir das definitiv noch nicht.

Von daher definitiv ein Titel, der zwar wohl nicht AAA-Qualität erreichen wird, den man aber dennoch im Auge behalten sollte. Und zwar nicht nur aber vor allem auch wenn man unbedingt mal wieder Jagged Alliance-ähnlichen Nachschub braucht (wobei Jagged Alliance: Flashback am 21. Oktober erscheinen soll – auch ein absolut ungünstiger Zeitpunkt). Man sollte aber natürlich noch nicht die Schnauze voll von Zombies haben. Das ist klar. Gleichzeitig muss ich etwas meiner Aussage im Video widersprechen und für Rollenspieler doch keine klare Empfehlung geben würde. Wie gesagt halte ich die Einsortierung in dieses Genre mittlerweile als nicht mehr ganz so korrekt. Da ist Wasteland 2 vielleicht doch der bessere Kandidat, wenn es um die Post-Apokalypse geht.
Ich wünsche eine angenehme Woche! Am Donnerstag gibt es wieder ein Video.

Die Details zur Folge

Thema: Dead State

Länge: 00:25:28

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (22:45)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

SSAO: On
HDR: On
Anti-aliasing: 4x
Anisotropic Filtering: 16x
Mesh Quality: Highest
Lightning Quality: High
Texture Quality: High
Shader Quality: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erwartet euch an dieser Stelle Folge 8 von Christoph stellt vor mit War for the Overworld als Thema. In einer Woche gibt es dann Folge 9 in der ich euch das Cyberpunk-Action-Rollenspiel Dex zeige.

Es ist schon interessant und vielleicht hat sich auch schon ein Psychologe oder so damit beschäftigt, aber statt Risen 3 – Titan Lords weiterzuspielen, starte ich aktuell tatsächlich lieber die PlayStation 3. Das hat weniger mit der Qualität von Piranha Bytes Rollenspiel zu tun, sondern Rooster Teeth beziehungsweise die Achievement Hunter-Jungs sind mal wieder schuld. Die haben seit dem Release der Remastered-Edition von The Last of Us Ende Juli so einige Let’s Plays zum Mehrspielermodus veröffentlicht. Und was soll ich es sagen? Es sah lustig aus.

Also habe ich meine leider geschnittene Kopie des Spiels – der Mehrspielermodus ist sowohl in der DV als auch der EV gekürzt. Körperteile abtrennen und Gedärme gibt es nicht mehr. Nur die US ist in der Hinsicht Uncut – abgestaubt und statt den Einzelspielermodus endlich mal zu erleben meine Zeit im Multiplayer (ohne einen einzigen DLC) verbracht. Das wenig überraschend Ergebnis? Nicht nur das Zuschauen macht Spaß, sondern auch das Spielen obwohl ich mit dem Drecks DualShock 3 die meiste Zeit nicht einmal ein Scheunentor treffe. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass ich dieses “Schlabbergamepad” nicht mag? Vermutlich. Egal.

Das Drumherum

The Last of Us (Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Der Multiplayer-Modus von The Last of Us setzt nach den Ereignissen des Hauptspiels an und wird von einem kleinen Metagame zusammengehalten. Zu Beginn wählt ihr eine Fraktion (Hunter oder Fireflies), wenngleich es nur optisch einen Unterschied macht und bekommt anschließend ein Camp mit Überlebenden zugewiesen. Euer Ziel ist es nun über 12 Wochen á 7 Tage mindestens eine Person darin am Leben zu erhalten. In Spielzeit ausgedrückt sind das 84 Matches also jede Runde ist ein Tag. Je erfolgreicher ihr seid, desto mehr Überlebende schließen sich euch an und je mehr Überlebende ihr habt, desto höher ist die Chance ein einmaliges Power-Up zu bekommen (Waffen kosten im Spiel 10% weniger oder ihr startet direkt mit einem Upgrade ins Match und sowas).

Außerdem gibt es immer mal wieder eine Challenge, die ihr durchführen müsst. Beispielsweise mit dem Maschinengewehr in 3 Tagen 3, 6 oder 9 gegnerische Spieler zu töten. Als Belohnung kommen 2%, 5% oder 10% mehr Überlebende (plus erneut Einmal-Power-Ups) an diesem Tag in euer Camp. Scheitert ihr allerdings, dann verliert ihr welche. Im späteren Verlauf schlimmstenfalls sogar ALLE auf einmal, wenn ihr nicht einmal die erste Stufe der Challenge erreicht. Also im Beispiel in drei Matches keine 3 Gegner tötet. Schafft ihr sie hingegen, steht euch das nächste Mal eine schwierigere Variante zur Verfügung (oder ihr macht halt eine der zwei Dutzend anderen). Das erhöht nach und nach den Schwierigkeitsgrad.

Ob ihr ein Match verliert oder gewinnt hat ansonsten keine großen Auswirkungen. Es ist also nicht schlimm, wenn ihr mal eine Pechsträhne habt. Ihr müsst eure Überlebenden aber immer mit Nahrung versorgen und je mehr Überlebende ihr habt, desto mehr Nahrung braucht ihr logischerweise pro Tag. Die wird entweder von getöteten Gegnern fallen gelassen oder aus der Anzahl an Bauteilen errechnet, die ihr im Laufe eines Matchs sammelt. Sammelt ihr nicht genug Nahrung, werden eure Leute erst krank, dann hungrig und dann sterben sie. Das hat quasi etwas von Papers, Please. Sind alle in eurem Camp tot fangt ihr wieder bei Tag 1 in Woche 1 an. Im Prinzip nichts Schlimmes und nur wichtig für 2-3 Trophäen. Aber die Einmal-Power-Ups, die ihr auf Dauer bekommt, können durchaus nützlich sein.

Euer Charakter

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Power-Ups sind grundsätzlich ein gutes Stichwort. Beim Thema von The Last of Us könnte man zwar vermuten, dass euch die Entwickler einfach ins Spiel werfen und ihr dann selbst zusehen müsst wie ihr überlebt. Das stimmt jedoch nur zu einem bestimmten grad (siehe nächsten Abschnitt). Wie es heutzutage modern ist, könnt ihr euch stattdessen verschiedene Loadouts zurechtlegen (können nach jedem Tod gewechselt werden). Haufenweise Vorgefertigte für alle Lebenslagen stehen bereit sowie sechs Slots für Eigenkreationen.

Damit ihr euch aber nicht einfach einen übermenschlichen Charakter bastelt, geht das Spiel die Route moderner Shooter und gibt euch nur begrenzten Platz für eure Waffen und Talente. Genauer gesagt habt ihr neun Punkte zur Verfügung. Während der Revolver kostenlos ist, kostet die kleine Schrotflinte gleich zwei Punkte. Und während das Talent “Adlerauge” (markierte Gegner bleiben ein paar Sekunden länger markiert) auf Stufe 1 nur einen Punkt kostet, müsst ihr für die große Variante (muss erst durch das Sammeln von Bauteilen nach und nach freigeschaltet werden) gleich vier investieren. Entsprechend ist es extrem wichtig sich genau zu überlegen was man wirklich im jeweiligen Profil braucht und dann eben die Möglichkeit nutzen mehrere zu haben und fließend wechseln zu können. Das macht das Ganze definitiv sehr taktisch.

Das Spiel

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Reinstürmen und drauflosballern ist aber auch sonst ausschließlich eine Einladung zum Sterben. Drei Spielmodi mit jeweils bis zu acht Spielern stehen euch auf der PlayStation 3 zur Verfügung: “Supply Raid” (Teamdeathmatch mit Respawn), “Survivors” Team Deathmatch ohne Respawn) und “Interrogation” (ihr müsst fünf Gegner zu Boden zwingen und verhören bevor ihr sie tötet, um die Position des gegnerischen Safes zu erfahren). Alle drei sind nicht euer typisches Rumgeballere aus der Verfolgerperspektive auch wenn oder gerade weil euer Charakter nur sehr wenige Treffer aushält. Munition ist sehr rar, Nahkampf und Überraschungsangriffe entsprechend wichtig und lauft definitiv niemals alleine rum. Dann seid ihr nur gefundenes Fressen für eure Gegner. Werdet ihr getroffen, geht ihr zuerst zu Boden. In diesem Stadium könnt ihr noch von einem Freund geheilt und wieder aufgehoben werden. Sind hingegen nur Feinde in der Nähe, wird es meisten Zeit für eine der selbst in der geschnittenen Version extrem brutalen Hinrichtungen (geben euch mehr Bauteile für den Kill). Oder auf euch wird einfach noch ein paar Mal geschossen und ihr sterbt dann so endgültig. Je nachdem wie hektisch die Situation grad ist.

Durchdachtes, langsames und vor allem geducktes Vorgehen mit dem Ziel einen Hinterhalt zu legen ist somit extrem wichtig. Auch weil jeder Spieler von Haus aus Zugriff auf einen “Zuhören”-Modus hat. Hier steht ihr ein paar Sekunden still und könnt durch Wände hindurch Gegner in der Nähe sehen, die zu viel Krach machen. Das macht es einfacher das Vorgehen der eigenen Gruppe zu planen.

Das Crafting-System

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Praktischerweise gibt euch The Last of Us so einiges an die Hand, um hinterhältig unterwegs zu sein – und hier kommt das Crafting-System ins Spiel. Im Level verteilt stehen Werkzeugkisten, die ihr aufmachen könnt und aus denen dann Ressourcen sprudeln (Alkohol, Zucker, Nägel und sowas). Mit diesen dürft ihr dann euch hinsetzen, den Rucksack öffnen und beispielsweise eine Impromptu-Splittergranate, einen Molotov-Cocktail, ein Nagelbrett oder schlicht ein Erste-Hilfe-Kasten basteln. Aber Achtung: Das Craften dauert seine Zeit (kann per Talent beschleunigt werden) und ihr seid dabei absolut hilflos. Also immer darauf achten, dass die Luft rein ist. Praktischerweise gehen euch eure Ressourcen nicht verloren, wenn ihr das Zeitliche segnet.

Das gilt genauso für das Einkaufen einer Rüstung (EXTREM hilfreich!) oder Munition (wird allerdings beim Sterben auch wieder automatisch aufgefüllt) und das Verbessern eurer Waffen (mehr Schaden, weniger Wackeln und dergleichen). Statt den Ressourcen aus den Werkzeugkästen benötigt ihr hierzu jedoch die Bauteile, die ihr wie erwähnt hauptsächlich durch das Töten von Gegnern erhaltet. Das führt natürlich ein Stück weit dazu, dass ein Spieler der richtig gut ist noch wesentlich besser wird im Verlauf eines Matchs und jemand wie ich, der kein Scheunentor trifft, hauptsächlich mit der Startausrüstung unterwegs ist. Aber bislang habe ich noch keine große Unausgeglichenheit bemerkt. Es wirkt sich wesentlich stärker darauf aus ob ihr ein anständiges Team habt oder nicht. Wie gesagt: Wer alleine loszieht verliert nur.

Fazit

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Wie erwähnt macht der Multiplayer-Modus überraschend viel Spaß. Vor allem weil es kein typischer Konsolenshooter vom Schlage eines Halo ist (bei dem ich sowieso kein Land sehen würde) und ich entsprechend in den Matches nicht vollkommen nutzlos bin. Aber auch grundsätzlich ist das Spielprinzip etwas erfrischend anderes. Seine Ausrüstung live und in Farbe auf dem Schlachtfeld zusammenbasteln, um jede Kugel bangen und wirklich durchdacht im Team vorgehen zu müssen hat definitiv seinen Reiz. Zumal mittlerweile fast nur noch die Hardcore-Jungs unterwegs sind und entsprechend gut das Zusammenspiel auch funktioniert. “YOLO”-Spacken habe ich bislang noch keine getroffen. Meine Mitspieler vermutlich schon – ich dachte, die würden mir folgen! – ähm…aber ihr wisst was ich meine. Und das Metagame gibt zusätzlich einen Anreiz weiterzuspielen obwohl die Anzahl an Karten ohne die beiden Mappacks schon extrem klein ist. Es sind glaube ich nur 4 oder 5 Stück und wenn man bedenkt, dass ihr 84 Matches bestreiten müsst, dann ist das extrem viel Wiederholung.

Von daher kann ich abschließend nur sagen: Man kauft sich The Last of Us zwar hauptsächlich wegen der hochgefeierten Einzelspielerkampagne, die ich noch nicht gespielt habe. Aber nachdem ihr die durch habt ist definitiv nicht Schicht im Schacht, sondern der Mehrspielermodus sowohl auf der PlayStation 3 als auch jetzt auf der PlayStation 4 ganz klar einen Blick wert.

Wie hoch stehen die Chancen, dass im gleichen Monat nicht nur zwei Rollenspiele, sondern zwei Rollenspiele aus deutschen Landen erscheinen und diese zudem jeweils der dritte Teil einer Serie sind? Vermutlich ganz gut, wenn man sich die jeweiligen Trendzyklen anschaut und merkt, dass wir uns in der Rollenspielphase befinden. Anders als bei Sacred 3 handelt es sich bei unserem heutigen Thema aber auch tatsächlich um ein waschechtes Rollenspielvergnügen:

Christoph spielt #33: Risen 3 – Titan Lords
 

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https://www.youtube.com/watch?v=YVGaIeHyp9o

Ich mag die Piranha Bytes-Jungs immer noch, selbst nach dem Abgang von Frontrunner Kai Rosenkranz. Sieht man auch daran, dass ich sie vor zwei Jahren zu meinem Lieblingsentwicklerstudio hinter id Software gewählt hatte. Selbst Gothic 3 fand ich nicht ganz so extrem schlimm wie viele andere (es hat immer noch Spaß gemacht) und war/ist weiterhin tausendmal besser als The Elder Scrolls IV: Oblivion aus demselben Jahr. Es lässt sich aber nicht leugnen, dass die Essener irgendwie immer noch den Hochzeiten eines Gothic (2001) und Gothic 2 (2002) hinterhecheln. Da brauchen wir noch gar nicht auf Risen 3 – Titan Lords selbst einzugehen. Schon die Marketingkampagne zeigte deutlich, dass der Ansatz des neusten Teil mehr ein “vergesst Risen 2, hier ist der Beweis, dass wir es definitiv wieder wie früher ist” als stattdessen den Mut zu haben mal die Serien (Gothic und Risen) wirklich weiterzubringen.

Gothic 3 (Herstellerbild)

Gothic 3 (Herstellerbild)

Zugegeben: Ihre zwei Versuche aus ihrem bekannten Rollenspielkorsett zumindest ein Stück weit auszubrechen sind mehr oder weniger aufsehenerregend gescheitert. Gemeint sind Gothic 3, das von Kritikern wie Spielern regelrecht eingestampft wurde, und Risen 2 – Dark Waters, welches auch nicht ganz so gut ankam wie es sich Publisher und Entwickler sicherlich erhofft hatten. Entsprechend haben sie sicherlich ein Stück weit eine existentielle Angst es falsch zu machen (Piranha Bytes ist ein unabhängiges Studio mit 20 Leuten) und ziehen sich deshalb erneut in den warmen Gothic-Schoß zurück. Wir sind uns aber sicherlich einig, dass das auf Dauer auch nicht gut gehen wird.

Stillstand in Nordrhein-Westfalen

Der Fokus zurück auf alte Stärken hat in den vergangen Jahren halbwegs funktioniert weil sie zum einen die Fanbase noch hatten, die sich an die Hoffnung eines neuen Gothic und Gothic 2 klammern. Bei Gothic 3 war der Großteil der Gothic-Fans so auf ihrer Seite und JoWooD den Großteil der Schuld zuwiesen – inklusive meiner einer. Aber denen wird es langsam aber sicher auch zu doof immer und immer wieder nur das exakt Gleiche zu spielen (ein Grund, warum ich die Marketingkampagne nicht ganz nachvollziehen konnte). Zum anderen weil halbwegs gute AAA-Rollenspiele bis vor 1-2 Jahren immer noch ziemliche Mangelware darstellten (2D-Iso-640×480-Indie-Dreck gibt es haufenweise). Doch die Zeiten haben sich, wie in der Einleitung erwähnt, geändert. Fans des Genres müssen sich derzeit absolut nicht mehr nur mit halbwegs guter Ware zufrieden geben. Sie haben stattdessen eine riesige Auswahl an hervorragendem Material und zwar für alle Geschmacksrichtungen. Darunter auch The Witcher 3: Wild Hunt, welches am ehesten mit der Gothic beziehungsweise Risen direkt vergleichbar ist und das (ohne es bislang selbst gespielt zu haben) garantiert mit Risen 3 – Titan Lords den Boden aufwischen wird.

Und objektiv betrachtet ist Risen 3 – Titan Lords nicht nur nichts anderes als solide Kost, es ist auch wieder das Gleiche wie wir es mittlerweile schon fünf Mal gesehen und gespielt haben inklusive allen Vor- und Nachteilen. Wobei die Nachteile ganz klar anfangen die Vorteile zu überwiegen. Speziell in technischer Hinsicht herrscht gefühlt einfach nur Stillstand. Natürlich: Auf den ersten Blick sieht Risen 3 besser aus als ein Gothic. Aber zum Beispiel die Animationen haben sich seit 2001 absolut nicht weiterentwickelt. Schlimmer noch: Es würde mich nicht einmal wundern, wenn es noch die exakt selben Source-files von damals sind! Das Argument, dass sie halt nur ein kleines Studio mit 20 Mann sind, lasse ich dabei nicht gelten. Die Engine ist seit Gothic 3 im Grunde unverändert und so groß sind die Spielwelten von Risen nicht (das haben sie ja aus Gothic 3 gelernt), dass neben dem Produzieren der Inhalte keine Zeit für was anderes mehr bleibt.

Fazit

Risen 3 - Titan Lords (Herstellerbild)

Risen 3 – Titan Lords (Herstellerbild)

Was bleibt also zusammenfassend zu Risen 3 – Titan Lords zu sagen? Nun für einen Spielejournalisten gibt es bekanntlich nichts Schlimmeres als ein durchschnittliches Spiel. Einen Rohrkrepierer kann man ohne Probleme verreißen und über ein gutes Spiel lässt sich seitenweise Schreiben. Bei einem durchschnittlichen Titel tut man sich hingegen schwer. Risen 3 – Titan Lords ist definitiv kein schlechtes Rollenspiel und nicht nur Fans der Serie werden unter Garantie sich wieder wie zu Hause fühlen und ihren Spaß haben. Ich habe es auf jeden Fall. Aber gleichzeitig ärgere ich mich erneut, dass Piranha Bytes es irgendwie wieder nicht schaffen ihre Schwächen (speziell die Technik) auszubügeln und zusammen mit den weiterhin vorhandenen Stärken (Atmosphäre, Charaktere) endlich den Gothic 2-Killer zu produzieren auf den wir seit 12 Jahren warten.

Das macht es schwer eine klare Kaufempfehlung auszusprechen. Stattdessen rutscht Risen 3 – Titan Lords mehr in die Geheimtipp-Ecke beziehungsweise Budget-Ecke. Also definitiv im Hinterkopf halten aber jetzt sofort in den nächsten Spieleladen rennen? Nicht unbedingt. Dann doch lieber Divinity: Original Sin.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Risen 3 – Titan Lords

Länge: 01:31:16

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:24)
Beginn der Spielstunde (00:22:04)
Abschließendes Fazit (01:26:46)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Anisotrope Filterung: 16x
Tiefenunschärfe: An
Kantenglättung: An
Wasserspiegelung: An
Schattenqualität: Ultra
Landschaftsqualität: Ultra
Texturqualität: Hoch
Vegetationsqualität: Hoch
Shaderqualität: Hoch
Objektsichtweite: Hoch
Landschaftssichtweite: Hoch

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine genaueren Planungen für die nächste Folge. Die Chancen stehen allerdings hoch, dass sie Anfang September erscheint und sich um Die Sims 4 drehen könnte.

Hallo und herzlich Willkommen zum Themenabend hier auf Beim Christoph. Heute beschäftigen wir uns mit dem neusten Werk des belgischen Entwickler Larian Studios namens Divinity: Original Sin. Als Diskussionspartner im virtuellen Studio darf ich begrüßen:

Christoph Hofmann aka Sicarius – Larian-Fanboy, Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die The Elder Scrolls-Reihe scheiße findet und Lands of Lore: The Throne of Chaos als sein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten nennt.

Azzkickr – Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die Bioware-Rollenspieleserien Dragon Age und Mass Effect vergöttert, bis heute von Fallout 3 schwärmt und es kaum erwarten kann demnächst wieder mit dem Hexer loszuziehen.

Beide haben den Titel durchgespielt und entsprechend viele Stunden mit ihm verbracht (Azzkickr 79, Sicarius 63) und werden uns heute ausführlich von ihren Erfahrungen mit dem Oldschool-Rollenspiel berichten. Taugt das Spiel was und wenn ja, für wen? Lassen Sie uns loslegen!

Allgemeines

Divine Divinity (Herstellerbild)

Divine Divinity (Herstellerbild)

Sicarius: Wie in der Einleitung schon gesagt wurde: Ich bin absoluter Larian-Fanboy. Ich mochte Divine Divinity und Divinity II: Eco Draconis und fand Divinity: Original Sin schon super, da hieß es noch “Project D”. Entsprechend toll war es einer der ersten gewesen zu sein, die es auf der gamescom 2012 sehen durften. Gleichzeitig hatte ich aber auch extrem hohe Erwartungen. Bei dir war das vermutlich etwas anders, oder Azz?

Azzkickr: Das war es allerdings. Ich habe nämlich vom Spiel praktisch gar nichts gewusst, bis ich großzügiger Weise von dir einen Key erhalten habe :smile: . Da ich zudem keines der Vorgängerspiele gespielt habe, war ich auch mit dem Universum noch nicht vertraut. Kompletter Neueinsteiger sozusagen. Aber dadurch auch unbefangen.

Sicarius: Du gibst also offen zu, dass du meine Vorschau damals nicht gelesen hast? :smile: .

Azzkickr: Hm, “hust”. Du weißt doch… die Zeit ist eine knappe Ressource :wink: .

Sicarius: Jaja, die Ausreden wieder. Aber du bringst da einen guten Punkt an: Ich kannte Larian, ich kannte das Universum und war dank Kickstarter live dabei. Du wusstest gar nichts. Meinst du das war ein Vorteil oder ein Nachteil im Nachhinein betrachtet?

Azzkickr: Hmm, gute Frage. Wie wir sicher gleich noch ausführen werden, hatte ich tatsächlich so einige Probleme mit dem Spiel. Allerdings kann man diese weniger auf das Divinity-Universum zurückführen als auf das “traditionelle Spielprinzip”. Aber natürlich: hätte ich die Vorgängerspiele gekannt, wäre ich vielleicht schneller und besser in das Spiel reingekommen.

Sicarius: Ja, es ist definitiv wichtiger einen Titel wie Ultima VII zu kennen und zu mögen als die Vorgänger. Das gilt aber nicht nur für das spielerische, sondern auch für das optische.

Die technische Seite

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, zweifellos. Nachdem ich zuletzt die Mass-Effect-Reihe, Dragon Age 2 und The Witcher 2 gespielt habe, war es gleichermaßen ungewohnt und sympathisch traditionell, mal wieder ein Spiel zu spielen, dass man komplett in isometrischer Perspektive spielen kann. Zwar kann man auch etwas hineinzoomen, darauf habe ich aber nahezu komplett verzichtet. Auch wenn das im Nachhinein nicht immer richtig war – dazu später mehr.

Sicarius: Und trotz der Perspektive sieht es richtig schick aus. Speziell natürlich die Effekte in den Kämpfen. Wenn sich mal wieder ein Giftwolke entzündet und eine Kettenreaktion verursacht: Super. Aber auch das, was ich an europäischen Rollenspielen so mag — die Liebe zum Detail –, kommt definitiv nicht zu kurz in Sachen Optik.

Azzkickr: Da stimme ich dir absolut zu. Gerade vor dem Hintergrund, dass es ein Kickstarterprojekt war, haben die Designer hier richtig gute Arbeit geleistet. Man kann zwar die etwas bunte Optik kritisieren, aber das ist letztlich nur Geschmackssache. Und natürlich: Noch schöner geht immer. Aber das hätte das Spielerlebnis nicht signifikant beeinflusst.

Sicarius: Die bunte Optik gehört zur Serie dazu. Schon die Vorgänger waren etwas farbenfroher und optisch abwechslungsreicher als das Braun eines Diablo. Schade nur, dass ich das vom Soundtrack nicht wirklich behaupten kann. Kirill Pokrovsky macht zwar wieder gute Arbeit. Wir reden hier aber nun einmal von einem Spiel, das ihr unter 50 Stunden Spielzeit garantiert nicht beendet bekommt. Und in der Zeit höre ich bestimmte Stücke immer und immer und immer und immer wieder. Das nervt. Und dann kommt auch noch hinzu, dass aufgrund von Zeitmangel ein paar Stücke aus Divinity: Dragon Commander übernommen wurden. Da ich das auch noch einige Stunden gespielt habe, bin ich noch mehr gelangweilt von der Musik.

Azzkickr: Nicht nur gelangweilt. Ich sehe den Soundtrack in der Summe sogar etwas negativer als du. Zwar hat er ein, zwei solide Stücke, aber dafür auch ein paar richtig schlechte. Ein Synthie-Soundtrack hat in einer Fantasywelt einfach nichts verloren. Da lass ich auch keine Entschuldigung gelten, es ist einfach ein unglaublicher Designschnitzer. Ansonsten hat mich die Menümusik wochenlang als Ohrwurm begleitet. Aber auch hier eher, weil ich sie einfach so oft gehört habe, als dass sie außergewöhnlich gut wäre. Das Thema Sounddesign ist für mich also eher ein bestenfalls durchschnittlicher Aspekt des Spiels – hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Das hätte – im Gegensatz zu schönerer Grafik – auch der Stimmung und Immersion gut getan.

Sicarius: Ach ich fand es immer super wenn ein lautes *tschunk* aus den Boxen erklang wenn mein Krieger mit seinem Zweihänder einen guten Treffer landete. Gleichzeitig bin ich aber auch ernsthaft am überlegen, wie eigentlich die Spielwelt außerhalb der Kämpfe klingt. Also ob alles von der Musik zugedröhnt wurde oder, um schon einmal dem Stichwort Atmosphäre etwas vorzugreifen, auch ein paar nette Ambient-Effekte gibt wie zum Beispiel redende Leute auf dem Marktplatz. Ich kann es ehrlich gesagt nicht sagen. Ist dir da was in Erinnerung geblieben?

Azzkickr: Nicht wirklich. Aber das sehe ich eher positiv. Ich bin jemand, der sehr schnell durch schwache oder unstimmige Technik aus der Spielwelt herausgerissen wird. Und was die Umgebungsgeräusche und das Ambiente angeht, ist mir hier nichts Negatives in Erinnerung geblieben. Anders gesagt: In diesem Bereich war die Immersion definitiv ausreichend vorhanden. Ganz anders sieht es da meiner Meinung nach allerdings bei der Synchronisation aus. Dass ein solch umfangreiches, textlastiges Rollenspiel – vor allem als Kickstarter – nicht vollvertont ist, mag nachvollziehbar sein. Aber (nahezu) komplett auf vertonte Dialoge zu verzichten ist ebenfalls sehr schade. Es muss jedem klar sein, dass er sehr, sehr viel Text lesen MUSS.

Waldelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Nachtelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Sicarius: Stört mich überhaupt nicht. Die Realität ist doch, dass man sich vielleicht 1-2 davon anhört und dann sowieso selbst liest. Da ist es mir lieber, dass die Entwickler das gesparte Geld in bessere und mehr Dialoge investieren. Wobei ich gegen ein gesprochenes “Hallo” wie beispielsweise in World of WarCraft natürlich auch nichts hätte einzuwenden.

Azzkickr: Naja, das kauf ich dir so nicht ab. Glaubst du wirklich, ein Mass Effect oder Dragon Age wäre in reiner Textform genau so faszinierend gewesen?

Sicarius: Dragon Age: Origins definitiv. Mass Effect nein. Ich kann es nicht so genau erklären wie ich zu dieser Aussage komme. Aber ich glaube es hängt stark mit der Perspektive zusammen. Klar, es sind alles im Kern “Rollenspiele”. Aber in Mass Effect bin ich doch wesentlich näher am Geschehen und bin somit Shephard. In Dragon Age: Origins steuere ich wie in Divinity: Original Sin eine Gruppe von Charakteren. Da ist die Bindung zum Individuum doch irgendwie nicht ganz so stark.

Azzkickr: Ja, ich verstehe, worauf du hinauswillst. Und da hast du sicherlich auch Recht. Wobei ich jetzt nachsetzen könnte, dass ich gerne auch in Divnity: Original Sin (aber auch in Dragon Age: Origins) eine noch engere Bindung zu meinen Charakteren gehabt hätte. Aber ok, das ist ein anderes Thema und letztlich wohl auch wieder reine Ansichtssache. Von mir aus darf aber auch gerne ein “Old-School-RPG” besser inszeniert und entsprechend auch umfangreicher vertont sein. Ich sehe aber ein, dass das nicht zu den wichtigsten Tugenden in diesem Genre gehört.

Sicarius: Zumindest nicht solange man Sprachausgabe nicht anständig mit dem Computer erzeugen kann. Sobald ein Automatismus dafür sorgt, dass jeder Text automatisch gut vertont ist, dann will ich das natürlich auch haben :smile: .

Die Atmosphäre

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Aber lass uns nicht um den heißen Brei herumreden, sondern doch gleich mal richtig in das Thema einsteigen: Ich finde die Atmosphäre im Spiel super. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, wirkt trotz stillstehender NPCs lebendig und bietet, wie oben erwähnt, sehr viele schöne Details, die viel über die Gegend erzählen. Dass im Gasthaus etwas passiert sein muss, braucht mir nicht erst die Geschichte zu sagen. Ich sehe das auch schon so an der Unordnung.

Azzkickr: Ja, abseits der von mir bereits angesprochenen Mängel im Soundtrack und der Vertonung kann ich dem Spiel hier wirklich nichts vorwerfen. Im Gegenteil: wenn man will, kann man so richtig in die Welt eintauchen. Überall gibt es etwas zu entdecken, man kann sich stundenlang in Büchern weitere Hintergrundgeschichten aneignen. Und überhaupt ist es eine ganz große Stärke von Divinity: Original Sin, dass es über so viele, liebevoll platzierte Gegenstände verfügt. Wie schon erwähnt: die Detailverliebtheit ist ein absoluter Pluspunkt.

Sicarius: Wobei es hier ja noch nicht aufhört. Ja, 90% der NPCs sagen immer die gleichen Sätze. Aber immerhin: Man kann mit allem und jedem sich unterhalten (auch mit Tieren, entsprechendes Talent vorausgesetzt), handeln (was mitunter erneut mehr über die Person verrät) und ihre Zuneigung mir gegenüber durch Geschenke beeinflussen — auch wenn es eben die meiste Zeit überhaupt keinen Sinn macht. Ähnlich wie das Händeschütteln in Fable III.

Azzkickr: Dem kann ich natürlich nicht widersprechen, möchte aber darauf hinweisen, dass dieser Umfang sowohl Fluch als auch Segen ist. Man muss natürlich auch die Zeit und den Willen – ich müsste in unseren modernen Zeiten fast sagen: die Fähigkeit – mitbringen, sich in diese Welt hineinziehen zu lassen. Ein Umstand, der mir durchaus Probleme bereitet hat.

Sicarius: Kann ich verstehen. Da wären wir dann wieder beim anfangs genannten Punkt, dass man eine gewisse Affinität zu dieser Art von Spielen haben muss.

Die Bedienung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Gleichzeitig, und da kommen wir auch schon auf den nächsten Punkt zu sprechen, macht es einem das Spiel auch von Haus nicht unbedingt ganz einfach. Die Steuerung und vor allem die Kamera sind mitunter echte Problemstellen.

Azzkickr: Ja, was die Bedienung angeht bekleckert sich das Spiel leider nicht gerade mit Ruhm. Auch hier kann man jetzt wieder argumentieren, dass das zu einem solch klassischen Spiel dazu gehört. Aber diese Meinung vertrete ich definitiv nicht. Insbesondere die Handhabung von Inventar und Handelsfenster sind eine reine Katastrophe. Ein vergleichsweise harmloses Beispiel ist hier, dass jedes Gruppenmitglied seinen eigenen Goldbestand benötigt.

Sicarius: Das finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm und passend zu einem Rollenspiel. Aber selbst mit dem Argument “klassisch” lässt sich nicht entschuldigen, dass ich nicht während dem Handeln zwischen den Charakteren und damit der Vergleichsgrundlage wechseln kann. Stattdessen immer wieder den Dialog neu starten, um zu schauen ob die Axt beim Händler jetzt besser ist als meine eigene. Aber immerhin kann man sich damit halbwegs arrangieren. Schlimmer finde ich es, wenn ich den Kämpfen danebenklicke, weil der Gegner gerade eine Animation abspielt. Oder noch besser: Gegner stehen IN Objekten drin (Büsche zum Beispiel) und lassen sich überhaupt nicht mehr auswählen. Das darf einfach nicht sein. Über die Kamera brauchen wir da gar nicht erst reden. Es ist ja schön, wenn sie mir jede Aktion zeigen will. Aber vielleicht hat es schon einen Grund, warum ich gerade mal woanders hingescrollt habe?

Azzkickr Ja, das mit dem Danebenklicken hat mich auch so manchen Heldentod sterben lassen.

Sicarius: Da fragt man sich schon ab und zu, warum die Kickstarter-Backer und Early-Access-Spieler damit keine Probleme hatten und es nicht bemängelten.

Azzkickr: Na, diese Frage gebe ich doch gerne direkt an dich weiter :smile: .

Sicarius: Ich wollte, wie viele andere auch, mir den Spaß nicht schon vorab verderben und habe das Spiel nur sehr kurz angespielt. Kommt viel zu oft vor, dass ich schon vor dem Release eines Titels genug davon habe. Dass muss ich nicht noch fördern.

Die Balance und das Kampfsystem

Vier Kessys gegen einen Hund

Vier Kessys gegen einen Hund

Azzkickr Ok, das lass ich dir gerade so durchgehen. Aber wo wir hier nochmal deine Rolle als Backer ansprechen: Einer der Vorzüge war es ja, von Beginn an Kessy beschwören zu können. Ein meiner Meinung nach durchaus problematischer Umstand, da ich im Verlaufe des Spiels den Eindruck gewonnen habe, dass das eine deutlich spürbare Erleichterung darstellt. Dadurch, dass jedes Gruppenmitglied auf jeweils eine Kessy “zurückgreifen” kann, hat man quasi dauerhaft vier kleine Tanks zur Verfügung. Und da die Gegner (leider) bevorzugt auch erst die beschworenen Kreaturen angreifen, konnte ich das Spiel größtenteils unbeschadet absolvieren.

Sicarius: Ja, dass Kessy zum einen eine permanente Kreatur ist und zum anderen JEDER Charakter sie herbeirufen kann ist definitiv ein unschönes Thema. Sehr viele Kämpfe hätte ich ohne Kessy sicherlich nicht im ersten Anlauf oder zumindest nicht so einfach geschafft. Andererseits kann man natürlich argumentieren, dass man sie nicht benutzen muss und gleichzeitig empfand ich persönlich, anders als du, selbst mit Kessy den Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe nicht gerade als niedrig.

Azzkickr: Wobei ich hier auch explizit betonen möchte, dass ich den Schwierigkeitsgrad auch nur mit vier Kessys zu einfach fand. Ich kann mich noch schmerzhaft daran erinnern, dass ich mehrfach kläglich am ersten “Nicht-Tutorial-Kampf” gescheitert bin – hier hatte ich nur meine beiden Hauptcharaktere plus zwei Kessys zur Hand. Ich frage mich bis heute, wie man das Spiel mit einer kleineren Gruppe (also weniger als acht Mitglieder…) bestehen kann.

Sicarius: Wird etwas anspruchsvoller sein, aber genau das ist ja das Schöne am Kampf- und Charaktersystem des Spiels. Man hat so viele Freiheiten und Möglichkeiten. Schon während der Charaktergenierung wird man ja praktisch erschlagen — und kann in die erste Falle laufen, wenn man mit einer etwas ungünstigeren Kombination startet. Wobei die Schwierigkeiten am Anfang sicherlich auch mit dem klassischen Rollenspielsyndrom zu tun hat: Am Anfang kann man gar nix, am Ende schaut man den Endgegner nur an und er liegt tot auf dem Boden. Es müsste endlich mal ein Entwickler hierfür eine anständige Lösung finden. Doch um auf den Punkt zurückzukommen: Die Kämpfe sind abwechslungsreich, taktisch anspruchsvoll und jeder einzelne fühlt sich wichtig an. Liegt zwar auch daran, dass es im Vergleich zu einem Action-Rollenspiel nicht ganz so viele sind. Aber du versteht sicherlich, was ich meine.

Azzkickr: Ja, den taktischen Anspruch der Kämpfe kann man grundsätzlich nur loben. Zwar habe ich einen defensiven Haltungsmodus inklusive Verteidigungsboni vermisst (es gibt nur ein Talent namens “Attack of Opportunity”, um einen Überraschungsangriff durchzuführen), aber das ist auch schon der einzige Kritikpunkt. Vor allem muss man die gleichermaßen kreative wie auch anspruchsvolle Integration verschiedener Elemente hervorheben. Es ist einfach genial, mit den Wechselwirkungen von Wasser, Luft, Feuer und Gift zu spielen. Ansonsten sind auch die Charakterwerte vorbildlich und verständlich in das Kampfsystem umgesetzt. Wenn ich wirklich etwas kritisieren kann, dann ist es die Tatsache, dass man – zumindest mit vier Kessys – den Großteil der Kämpfe mit stupidem Draufhauen und ohne Einsatz von Tränken oder Schriftrollen bestehen kann. Es reicht – übertrieben gesagt – seinen Primärskill hochzuleveln. Crafting und Alchemie erschienen mir zu keinem Moment sinnvoll.

Sicarius: Es ist nicht nur genial, es ist auch immens wichtig die Elemente zu nutzen. Da man fast ausschließlich in der Unterzahl ist, kommt man selbst mit den Crowd-Control-Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder oft nicht viel weiter. Beim Crafting stimme ich dir auf jeden Fall zu: Mein Schmied hat nur die ein oder andere Waffe mal verbessert. Aber was komplett neu gemacht oder gar einen Trank gebraut? Vergiss es. Für was auch. Man findet ja schon so genug gute Sachen in der Spielwelt. Definitiv kein Diablo, wo das Inventar nur mit weißen Items ständig voll ist. Da macht das vollständige Erkunden der Spielwelt gleich doppelt so viel Spaß.

Die Quests und die Handlung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Jaja, das vollständige Erkunden der Spielwelt. Da sind wir einerseits wieder beim Thema Zeit, andererseits aber auch einem neuen, meiner Meinung nach durchaus problematischen Aspekt. Denn ich habe zwar durchaus versucht, das Spiel “komplett” zu erkunden und sämtliche Quests abzuschließen, aber man hat es mir nicht leicht gemacht. Letztlich würde ich sogar sagen, man hat es mir zu schwer gemacht. So konnte ich einige Quests leider nicht abschließen, weil ich trotz akribischem Suchen die nötigen Ansprechpartner/Orte nicht entdeckt habe. Andererseits ist es bei so einem umfangreichen Spiel immens wichtig, auf ein funktionierendes Questlog zurückgreifen zu können. Und hier haben die Entwickler auf ganzer Linie versagt. Wenn man kein außergewöhnlich gutes Gedächtnis hat, ist es wirklich sehr schwer, sich an relevante Informationen zu erinnern. Da diese Informationen oft in den ausufernden Dialogen versteckt sind, saß ich oft ratlos vor dem Monitor und hab letztlich so einige Quests aufgeben müssen.

Sicarius: Ja, das Spiel geizt etwas mit dem roten Faden beziehungsweise mag es gar nicht, wenn man vorprescht oder, schlimmer noch, einfach mal dazwischen aufhört zu spielen (Dialoglog wird beim Beenden geleert). Viel Glück da dann noch den einen Hinweis zu wissen, den irgendeiner deiner Begleiter vor 10 Spielstunden mal hat fallen gelassen. Somit ist es auf dem Papier zwar super, dass versucht wird dich organisch auf alles stoßen zu lassen anstatt einfach nur ein goldenes Fragezeichen anzuzeigen. Aber es kann definitiv trotz oft mehrerer Möglichkeiten eine Quest zu lösen zu Problemen führen. Da bin ich bei dir. Die Quests selbst finde ich dafür größtenteils wirklich gut gemacht. Gibt erfreulich wenig “geh dahin, hol das ab und komm wieder zurück”-Material. Stattdessen ganz viele kleine Geschichten, die nicht unbedingt was mit dem Retten der Welt zu tun haben.

Azzkickr: Das stimmt allerdings. Das Questdesign ist vorbildlich. Trotz des riesigen Umfang des Spiels wird einem nie langweilig. Und dennoch stelle ich mir die Frage, ob das Spiel besser gewesen wäre, hätte man es etwas kürzer, dafür aber “intensiver” gestaltet. Wahrscheinlich hast du hierzu eine eindeutige Meinung?

Sicarius: Sagen wir es mal so: Für jemanden, der Fallout 3 als eines seiner Lieblingsrollenspiele bezeichnet, siehst du das überraschend kritisch. Da habe ich in Divinity: Original Sin vom Gefühl her wesentlich mehr und vor allem spaßigeres zu tun in den 3 Akten des Spiels als in den was-weiß-ich-wievielen Spielstunden im total leeren Ödland. Ich fand die Menge und Qualität an Quests und Rätseln sowie die Größe der Gebiete absolut passend. Nur gegen Ende zogen sich die Kämpfe etwas hin. Zwar war klar, dass man gewinnen wird, aber trotzdem dauerte es teilweise doch noch eine gefühlte Ewigkeit bis alle Gegner endlich im Dreck lagen.

Azzkickr: Ich tue mir schwer, ein nachvollziehbares Argument zu finden, aber die Welt von Fallout 3 hat mich viel mehr hineingezogen als das Pendant von Divinity: Original Sin. Vielleicht liegts an der Perspektive? Ich weiß es nicht.

Sicarius: Oder an der Handlung? Divinity: Original Sin ist genau betrachtet typisches Fantasy-Welt-retten ohne wirklich echte Höhepunkte. Fallout 3, das muss selbst ich zugeben, hat da stellenweise schon mehr zu bieten.

Das Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, sehr guter Punkt. Wenn man sich anschaut, dass ich auch Mass Effect und Dragon Age vergöttere, so ergibt das zweifellos Sinn. Divinity: Original Sin hat schlicht und einfach einen anderen Fokus. Aber wie urteilen wir denn jetzt über dieses Spiel? :smile: . Wirklich gestritten, so wie es der Titel hat vermuten lassen, haben wir uns ja nicht.

Sicarius: Der Titel ist doch einzig und allein dazu da, um Klicks zu generieren. Das musst doch wissen :smile: . Aber fassen wir mal zusammen: Für mich ist Divinity: Original Sin nicht nur eines der besten Rollenspiele des Jahres — wenn nicht sogar das Beste (*NOCA-Wink*) –, sondern auch der letzten Jahre. Swen Vincke und sein Team haben aus meiner Sicht ihr Vorhaben einen RPG-Knaller zu produzieren ganz klar erfüllt und ich empfehle ausnahmslos jedem, der mit Rollenspielen etwas anfangen kann, zumindest einen Blick zu riskieren. Natürlich sind Rundentaktik, Perspektive und Anspruch heutzutage etwas ungewohnt. Aber wer weiß, vielleicht gefällt’s ja?

Azzkickr: Also vorab: Der Empfehlung schließe ich mich definitiv an! Wenn man den Begriff Rollenspiel klassisch definiert (und eigentlich ist nur das richtig), dann kann man mit Larians Werk zweifelsohne einen der besten Vertreter erleben. Objektiv betrachtet hat es aber auch seine Macken: Inventar- und Handelsfenster sowie das Questlog sind meiner Meinung nach auch schwerwiegend und Dämpfen den Spielspaß spürbar. Der Soundtrack ist nur durchschnittlich und die Synchronisation quasi nicht vorhanden. So gesehen ist es sicherlich kein Meisterwerk. Unabhängig davon gilt aber: Das Spiel hat mich 80 Stunden lang unterhalten, das schaffen nur die allerwenigsten. Und mehr kann ich ein Spiel eigentlich nicht loben.

Sicarius: Dem gibt es nichts mehr hinzuzufügen.

Und damit sind wir auch schon wieder am Ende des heutigen Themenabend angelangt. Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein. Dann reden wir mit führenden Wissenschaftlern über das extrem kontroverse Thema “Geschüttelt oder gerührt? – Macht es wirklich einen Unterschied?”.

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