Ein Video kommt selten allein, deshalb schiebe ich gleich noch eines hinterher:

Christoph spielt #21: Blackguards: Das Schwarze Auge
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=O_hJNLpk6sI

Dieses Video stellt eine Prämiere dar: Es ist das erste in dem ich ein Spiel komplett auf Deutsch spiele. Das dürfte einen gewissen Azzkickr besonders freuen :smile: . Für diejenigen, die mich kennen, ist das allerdings jetzt nicht ganz so überraschend. Spiele aus deutschen Landen, die nicht von internationalen Teams wie Egosoft oder Crytek und damit vornehmlich auf Englisch gebastelt wurden, zocke ich schon immer auf Deutsch. Ich gehe in diesen Fällen dann davon aus, dass das der ursprünglichen Vision am nächsten kommt. Mir würde es nie einfallen ein Gothic auf Englisch zu zocken.

Das würde ich auch bei anderen ausländischen Titeln machen, wenn ich Polnisch oder Japanisch könnte. Das ist bei Spielen aber leider nicht ganz so einfach wie bei Filmen. Da kann ich die deutschen Untertitel unter die Originalsprache pappen und trotzdem Spaß haben. Bei Spielen klappt das nicht so ganz. Wobei ich bei solchen nicht-englischsprachigen Titeln auch schaue, was denn die bessere Übersetzung zu finden ist. The Witcher oder S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl waren beispielsweise in der offiziellen englischen Übersetzungen absolut nicht zu gebrauchen und ich habe entsprechend beide auf Deutsch gezockt.

Zurück zum Thema

Doch wir wollen uns heute nicht über das Thema Fremdsprachen unterhalten, sondern über Blackguards: Das Schwarze Auge, welches in meiner Spielesammlung unter Das Schwarze Auge: Blackguards zu finden ist. Bei mir herrscht verdammt nochmal Ordnung im Regal, da könnt ihr doofen Publisher den Titel noch so sehr ändern, nur damit ihr Bescheid wisst!!!1111elfelf Ähm, wo waren wir? Achja: Rundentaktik.

Das Spielkonzept ist definitiv ungewöhnlich. Normalerweise würde man automatisch entweder ein komplettes Rollenspiel wie Das Schwarze Auge: Schatten über Riva oder eben Rundenstrategiespiel ähnlich Heroes of Might & Magic erwarten. Stattdessen nimmt sich Daedalic die beiden wichtigsten Aspekte beider Genres, die Charakterentwicklung auf der einen Seite und die Hexfeldschlachten auf der anderen, und macht daraus ein sehr konzentriertes Spielerlebnis. Natürlich gibt es einige, denen gefällt es nicht, dass man einfach nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld huscht nur Unterbrochen von ein paar Standbildern namens Zwischensequenzen beziehungsweise Städten.

Vorlagentreu

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Aber ist da nicht genau das, um was es in der Vorlage geht? Schleichen und Diplomatie sind schön und gut, aber am Ende ist doch das Spannendste der Kampf gegen den bösen Magier oder den riesigen Drachen. Die Hintergrundgeschichte und das Einkaufen in den Städten kommt einem dabei doch nur in die Quere. Von daher ist meiner Meinung nach Blackguards: Das Schwarze Auge tatsächlich die bislang treuste Umsetzung des Pen & Paper-Rollenspiels. Da passt es ganz gut, dass die vorhandenen Regeln eben auch größtenteils in ihrer kompletten Detailfülle vorhanden sind. Das fängt schon bei der wirklich umfangreichen Charaktergenerierung an, die für Nicht-Kenner der Vorlage aber vermutlich erst einmal total verwirrend wirken wird. Dungeons & Dragons hat mittlerweile jeder intus, aber Das Schwarze Auge macht halt hier und da doch das ein oder andere anders. Entsprechend gut finde ich es, dass in diesem Fall nicht auf ein ausführliches Handbuch verzichtet wurde, wo alles genauer erklärt wird.

Die Detailtreue hilft aber auch die Kämpfe interessanter zu gestalten als nur das übliche Haudraufgedöhns. Eben weil ihr so viel Beachten müsst und dank des Regelsystems so viele Möglichkeiten habt. Entsprechend finde ich es richtig gut, dass auch Sichtlinien, Deckung und der Einsatz eurer Umgebung berücksichtigt wird zusammen mit der Entfernung in Sachen Zaubersprüchen und Fernkampfwaffen. In Might & Magic: Heroes VI ist das ja nicht so wirklich der Fall. Der bessere Vergleich, was mir allerdings jetzt erst in den Sinn kommt, wäre entsprechend XCOM: Enemy Unknown. Zwischen den Rundentaktikschlachten dort und Blackguards: Das Schwarze Auge gibt es durchaus einige Parallelen.

Fazit

Mir hat die erste Stunde mal abgesehen von den technischen Schwächen in den Zwischensequenzen Spaß gemacht und ich spiele auch derzeit fleißig weiter. Dabei spielen zwei Faktoren für mich eine Rolle: Zum einen ist pures DSA. Ich mag das Regelsystem der Vorlage und ich mag Aventurien und ich finde es unendlich schade, dass ich schon seit Jahren keine Gelegenheit mehr hatte es offline zu spielen. Es ist also wenig verwunderlich, dass mich Blackguards: Das Schwarze Auge schon alleine deswegen total anmacht. Zum anderen gehört es zu der Art von Strategiespielen, mit denen ich tatsächlich auch zurecht komme. Sprich eine kleine Truppe, auf die ich mich ganz konzentrieren kann und ohne viel Firlefanz außen rum. Selbst mit den Heroes of Might & Magic-Titeln, die ich wirklich gut finde, habe ich so massive Probleme weil da das ganze Armee- und Ressourcenmanagment dazukommt und dafür bin ich schlicht und einfach zu blöd. Wären die Kampagnen in solchen Titeln auf den unteren Schwierigkeitsgraden nicht für Doofe gemacht, hätte ich vermutlich bis heute noch keins durch.

Aus dieser Sicht kann ich somit Blackguards: Das Schwarze Auge absolut empfehlen. Neutral betrachtet stellt sich aber schon ein wenig die Frage, wer eigentlich die Zielgruppe des Spiels ist. Rollenspielern wird es nicht genug Rollenspiel sein, Strategiespielern zu viel Rollenspiel und zu wenig Ressourcenmanagement. Neulinge haben einen relativ schweren Einstieg (trotz Tutorial und Handbuch), wenn sie das System nicht kennen. Und zumindest der vokale Teil der DSA-Spieler hasst alles, was nicht pures Rollenspiel ist egal wie nah es tatsächlich an der Vorlage ist. Das sind die Nordlandtriologie-for-Life!-Typen, die sich immer noch ihren Fehlkauf von Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge HD schönreden (es erscheinen übrigens immer noch regelmäßig Patches mit neuen Spielinahlten…). Am Ende des Tages müsst also, wie immer, ihr entscheiden ob der Titel etwas für euch ist oder nicht. Praktischerweise weiß das auch Daedalic und hat deshalb eine Demo mit dem kompletten ersten Kapitel veröffentlicht. Die Savegames sind sogar mit der Vollversion kompatibel! Es gibt also keinen Grund für euch (abseits von mangelnder Zeit und Interesse) keinen Blick zu risikieren!

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Blackguards: Das Schwarze Auge

Länge: 01:21:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:50)
Beginn der Spielstunde (00:12:52)
Abschließendes Fazit (01:17:45)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: An
Texturen-Qualität: Sehr hoch
Schatten-Qualität: Hoch
Terrain Qualität: Hoch
Post FX Qualität: Hoch
Anisotropische Filterung: An

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine festen Planungen für die nächsten Videos. Erstmal wieder ein paar Einträge tippen :smile: .

Der erste Monat des Jahres 2014 ist schon wieder fast rum und wir hatten noch kein einziges neues Video? Das müssen wir ändern:

Christoph spielt #20: Might & Magic X: Legacy
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=1WVsf4BGvi8

Den erwähnten Eintrag zu Might & Magic IX findet ihr hier. Warum ich im Video immer Might & Magix ÄX Legacy sage, weiß ich übrigens selbst nicht. Ich besitze noch nicht einmal Street Fighter X Tekken. Natürlich müsste es Might & Magic Ten Legacy heißen. Aber ich gehe mal stark davon aus, dass trotzdem jeder weiß was gemeint ist. Wenn nicht, hat das glaube ich trotzdem keine großen Auswirkungen :smile: .

Zum Spiel an sich gibt es nicht mehr zu sagen als ich auch schon im Video sage: Es ist durch und durch ein richtiges Oldschool-Rollenspiel. Das fängt leider bei der Grafik an, die wirklich Bescheid aussieht. Zwar doch wesentlich besser als in Might & Magic IX, aber gerade weil die Unity-Engine zum Einsatz kommt, erwarte ich doch ein bisschen mehr. Und, dass die Gegner sich nicht auf der Karte bewegen solange sie euch nicht gesehen haben ist auch ein wenig zu Oldschool. Doch wie heißt es so schön? Man gewöhnt sich dran und verliert sich dann, zumindest in meinem Fall, wieder sehr schnell in der mehr als zwei Jahrzehnte alte Spielmechanik – allerdings mit dem zusätzlichen Effekt, dass ich wieder Lands of Lore: The Throne of Chaos rausholen will. Hach ja, dieses Spiel ist so verdammt gut. Warum konnten die Nachfolger diese Qualität nicht halten?

Zurück zum Thema

Aber ich schweife ab. Ich wollte ja noch einmal wiederholen, dass mir die erste Stunde mit Might & Magic X: Legacy definitiv Spaß gemacht hat. Es hat zwar auch seine Probleme abseits der Technik, die hier und da durchaus der “älteren” Spielmechanik geschuldet sind. Und es ist deswegen sicherlich auch nicht für jeden geeignet (Stichwort “Zugänglichkeit”)– wobei Legend of Grimrock gezeigt hat, dass sowas doch auch der heutigen Generation Spaß macht. Entsprechend kann ich es durchaus nachvollziehen, wenn die Wertungen eher im hohen 70iger Bereich sind statt in den 80igern. Aber meine Empfehlung steht: Wenn ihr an Rollenspielen interessiert seid, dann riskiert einen Blick, es kann sich für euch lohnen. Oder ihr holt euch, wenn ihr wirklich absolut unsicher seid, zumindest für 14 Euro Legend of Grimrock (ich habe 11 Stunden gebraucht zum Durchspielen). Im Anschluss daran wisst ihr auf jeden Fall, ob euch dieses Spielprinzip überhaupt liegt oder nicht. Und Fans der Serie, die Teile 8 und 9 noch in schlechter Erinnerung haben, sollten auch keine großen Berührungsängste haben. Wir reden hier schließlich von 12 Jahren Unterschied, einem neuen Entwickler und einer neuen Spielwelt.

Es wird übrigens sehr interessant sein zu sehen, wie sich Might & Magic X: Legacy gegen Legend of Grimrock 2 schlagen wird, das Mitte des Jahres erscheinen soll und ebenso eine Außenwelt bieten wird. In Sachen Technik hat Legend of Grimrock 2 auf jeden Fall jetzt schon die Nase vorne. Entsprechend war es vermutlich gar nicht so verkehrt, dass Might & Magic X: Legacy jetzt auf den Markt kam und somit ausreichend Abstand zu der Konkurrenz hat. Andere Titel, die in diese Kerbe schlagen, sind mir allerdings derzeit nicht bekannt. Die Kickstarter-Rollenspiele sind alles Vertreter der isometrischen Variante und die großen AAA-Titel setzen auf die modernere Third-Person-Perspektive mit pausierbarer Echtzeit. Von daher werden die beiden die Schlacht wohl unter sich austragen. Hatte ich schon erwähnt, dass 2014 das Jahr der Rollenspiele ist? Ja? Gut.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Might & Magic X: Legacy

Länge: 01:21:39

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:46)
Beginn der Spielstunde (00:14:41)
Abschließendes Fazit (01:18:07)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: DLAA
High dynamic range: On
Filtering: 16x
Texture Quality: Very High
Shadow Quality: Ultra
Shadow Distance: 150
Terrain Quality: Very High
Terrain Details: Very High
Terrain Shadows: On
Effect Quality: High
View Distance: Ultra
Animation Quality: High
Object Details: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag gibt es Folge 21 von Christoph spielt mit Blackguards: Das Schwarze Auge.

Erinnert ihr euch noch an Tomb Raider aus dem letzten Jahr? Bestimmt. War ja ein richtig gutes Spiel und es kommt ja demnächst noch die “Definitive Edition” für PlayStation 4 und Xbox One. Der Reboot der erfolgreichen Action-Adventure-Reihe wurde sehr oft mit der Uncharted-Serie verglichen. Auch ich habe mich dessen bedient und das, obwohl ich bislang nur ein paar Szenen (ein Teil der Flucht in der Stadt und ein Stück der Zugsequenz) aus Uncharted 2: Among Thieves von 2009 gezockt hatte. Mein Eindruck von diesem Titel war dabei eher negativ. Mittlerweile habe ich aber auch hier Verpasstes nachgeholt und mir die komplette Trilogie (die PlayStation-Vita-Ableger lassen wir mal unter den Tisch fallen) gegönnt. Entsprechend herzlich Willkommen zur dritten Folge von Late to the PS3-Party.

Grundlegendes

In allen drei Titeln übernehmt ihr die Rolle von Nathan Drake, gesprochen vom Multitalent Nolan North. Es ist ein absoluter Wahnsinn in wie vielen sehr bekannten Spielen der Mann eine Rolle hat. Nathan ist der Indiana Jones der Spielebranche und entsprechend jedes Mal auf der Suche nach dem großen Schatz, nur um am Ende dann zwar mit leeren Händen dazustehen, aber wieder einmal die Welt gerettet zu haben. Der Vergleich mit der “alten” Lara Croft ist entsprechend nur im Grundsatz möglich. So turnen und klettern beide in der Third-Person-Perspektive unter anderem durch alte Ruinen auf der Suche nach Hinweisen und Schätzen. Während Lara jedoch eher die kesse (ich habe tatsächlich gerade “Kessy” getippt) und starke Dame ist, ist Nathan der typische One-Liner-Actionheld.

Aber auch spielerisch unterscheiden sich Lara und Nathan sehr stark. Nathans Abenteuer sind wesentlich linearer und wesentlich stärker auf Action ausgelegt als Laras Ausflüge. Anders als beim Tomb Raider gibt es im unerkundeten Territorium nur eine Handvoll Rätsel und keine, an denen ihr euch stark den Kopf zerbrechen müsst. Im Vergleich legt sogar das neue Tomb Raider (2012) mehr wert auf das “Adventure” im Action-Adventure und lässt euch in den ruhigen Momenten viel mehr Freiheiten zum Erkunden eines großen Areals während es bei Uncharted genau umgekehrt ist. Das muss jedoch bekanntlich nicht unbedingt schlecht sein, oder doch?

Uncharted: Drake’s Fortune

Uncharted: Drake's Fortune

Der erste Teil der Trilogie erhält von mir 5 von 5 Sics. Nathans Suche nach El Dorado war nicht nur damals etwas erfrischend anderes, auch heute noch hat mir der Ausflug wirklich sehr gut gefallen. Das Spiel ist zwar wie alle drei eher linear gestaltet, aber es bietet dennoch einen guten Mix aus Action und ruhigen Adventure-Minuten. Sprich ihr verbringt sehr viel Zeit damit zu überlegen wie ihr jetzt weiterkommt sei es nun, durch Klettern oder durch das Lösen des einen oder anderen Rätsels und im Vergleich weniger damit in Deckung zu gehen und Gegner abzuschießen. Dabei sieht das Spiel immer noch überraschend gut aus (es ist von 2007) und geht hervorragend von der Hand. Weder beim Rumturnen noch bei den Kämpfen hatte ich je das Gefühl nicht die Kontrolle über meinen Charakter zu haben. Die Kämpfe selbst sind in Sachen Schwierigkeitsgrad (ich spielte auf Hart) im Vergleich zu den beiden anderen Titeln auch noch relativ fair. Klar, ich bin auch hier sehr oft gestorben. Aber es ging doch humaner zu als die granatenschmeißenden Gegnerhorden im zweiten und dritten Teil (die sind auf die Call of Duty-Schule gegangen!).

Und wenn wir schon beim Charakter sind: Drake kommt im ersten Teil Indiana Jones noch sehr nahe. Seine Dialoge und sein Verhalten bestehen aus dem richtigen Grad an One-Linern, Sarkasmus und Humor, so dass er nicht als ein unsympathischer Matcho rüberkommt. Stattdessen ist er sehr menschlich, hat und macht seine Fehler und ist unterm Strich einfach ein netter wenngleich nicht unbedingt tiefgründiger Typ, mit dem ich gerne meine rund 7 Stunden Spielzeit verbracht habe. Eben wie man sich so einen typischen Disney-Adventure-Film-Helden vorstellt. Die Geschichte ist auch entsprechend seicht, aber unterhaltsam gestaltet (inklusive der einen oder anderen Logiklücke) und hält euch durchweg bei der Stange. Eben so wie man sich einen modernen Indiana-Jones-Film vorstellen würde.

Historisch komplett falsch!

Uncharted: Draks Fortune (Herstellerbild)

Uncharted: Drake’s Fortune (Herstellerbild)

Nur die Sache mit dem U-Boot, die verzeihe ich Naughty Dog nicht. Es ist ja nix Neues, dass Nazis als die Sucher nach dem Paranormalen dargestellt werden und ich habe da auch prinzipiell kein Problem damit. Aber wenn es um deutsche U-Boote im zweiten Weltkrieg geht, dann verstehe ich keinen Spaß! Vor allem nicht, wenn die Entwickler auch noch hergehen und eine real existierende Nummer auf besagtes U-Boot packen. In diesem Fall ist auf dem verrosteten Stahl klar die Bezeichnung “U 30” zu erkennen. Dieses U-Boot ist vom Typ VII A, wurde noch vor Kriegsbeginn gebaut und ist eines von nur 10 VII A, die es gab. Das Schiffchen hat auf 8 Feindfahrten insgesamt 16 Schiffe im Nordatlantik versenkt und sogar den Krieg überlebt (eines von zwei vom Typ VII A)! Es versenkte sich stattdessen am 4. Mai 1945 selbst in der Ostsee als Teil der Operation Regenbogen obwohl Oberbefehlshaber der Wehrmacht Karl Dönitz den Befehl schon wieder zurückgezogen hatte.

Damit wären wir schon beim ersten Problem: Die U 30 war auch nie nur in der Nähe von Südamerika. Sie schipperte hauptsächlich um England herum, kann also nicht irgendwo in einem Dschungel verrotten. Außerdem gehörte zur Standardausstattung des Typ VII A ein Bordgeschütz, das im Spiel nicht vorhanden ist. Und der Innenraum des Boots ist zum einen viel zu groß für ein deutsches U-Boot — so geräumig haben nur die Amerikaner gebaut. Zum anderen hat das Ding im Spiel drei Stockwerke! Das ist kein U-Boot mehr, das ist ein Luxusdampfer! Wie ein Dieselmotor aussieht hat der Designer sich auch vorher nicht angeschaut. Die ganzen andere Umstimmigkeiten (dem KaLeun muss schon ganz schön schnell was zugestoßen sein, dass er wichtige Akten nicht noch vernichtet hat, wie es eigentlich vorgesehen war in so einem Fall)! Alter Schwede, das hat mich komplett aus dem Spiel geworfen! Und dann erwartet euch das Ding auch noch gleich am Anfang des Spiels. Die Entwickler können von Glück sagen, dass ich da noch weitergespielt habe und dem Titel sogar am Ende noch so eine hohe Wertung gebe! Eigentlich gehören für so einen Faux Pax mindestens 10 Sics abgezogen!

Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among ThievesDer zweite Teil der Trilogie bekommt 3 von 5 Sics und bestätigt somit meinen negativen Ersteindruck. Das hat allerdings überhaupt nichts mit der handwerklichen Qualität des Titels zu tun. Teil 2 sieht noch besser aus als sein Vorgänger, hat sich auch entsprechend gut gehalten und der Umfang des Spiels ist gefühlt größer (tatsächlich ist die Spielzeit ziemlich gleich), weil ihr öfters den Schauplatz wechselt und alles ist in sich sehr stimmig und bombastisch gestaltet.

Damit sind wir aber auch gleich beim Thema: Teil 2 ist eine Aneinanderreihung von Sets. Beeindruckenden Sets versteht sich. Wie gesagt: Handwerklich ist Teil 2 durchweg gelungen und auf sehr hohem Niveau. Aber es ist irgendwie nichts was einem in Erinnerung bleibt und, noch viel wichtiger, sich großartig zusammenhängend anfühlt. Ja, natürlich: Ich breche beispielsweise in den Bahnhof ein und dann folgt darauf hin eine Szene auf dem Zug. Aber es ist trotzdem das gleiche Problem wie in Call of Duty. Ich hetze von einem Schauplatz zum anderen, erlebe dabei sehr viel und sicherlich beeindruckendes Rumsbums. Am Ende habe ich aber irgendwie nichts davon. Es ist reine Fließbandaction. Das mir geliebte Klettern und Rätsellösen tritt da zwar nicht komplett, aber doch sehr stark in den Hintergrund. Ich hechte stattdessen von Gegnerkolonne zu Gegnerkolonne und spüre dabei einen stark angestiegenen Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen (auch hier habe ich auf Hart gezockt). Mehr und besser bewaffnete Gegner, die so langsam richtig Gefallen an Granaten finden. Argh!

Die Geschichte

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Hinzu kommt noch, dass sich Nathan zwischen Teil 1 und Teil 2 genau in die falsche Richtung entwickelt hat. Und zwar ist er hier der erwähnte Wiseass, den ich ganz und gar nicht mag. Beim Versuch noch mehr Humor reinzuquetschen, haben die Entwickler es mit den One-Linern und dem triefenden Sarkasmus einfach zu sehr übertrieben. Das hat mir gar nicht gefallen. Es war nicht mehr der Nathan, den ich im ersten Teil kennen und lieben gelernt habe. Natürlich könnte jetzt der ein oder andere es als Charakterentwicklung zwischen Teil 1 und 2 abtun. Aber das lasse ich nicht gelten. Dafür ist der Unterschied zu extrem. Das wäre dann zumindest ein grober Designschnitzer, wenn so eine Veränderung im Off stattfindet.

Nathan ist aber nicht der einzige unliebsame Charakter in der Geschichte. Auch sein neuer Sidekick, Chloe, gefiel mir überhaupt nicht. Keine Ahnung, ob die Dame eine Art Femme Fatal sein sollte oder gar eine Konkurrenz zu Lara Croft. Sie kam auf jeden Fall nur äußerst nervig und störend rüber im Gegensatz zu Elena, der Dame aus Teil 1 (die auch hier in einer Nebenrolle auftaucht). Der finale Sargnagel ist die übergeordnete Geschichte, die Suche nach dem sagenumwobenen Shambala, weil sie von Nathan selbst ziemlich komplett losgelöst ist (sieht man auch am Untertitel des Spiels). Im ersten Teil ging es ganz um Drake und seinen (angeblichen Vorfahren) Sir Francis Drake. Hier ist es hingegen einfach irgendeine Schatzsuche ohne viel Persönlichkeit.

Somit hatte ich am Ende des Spiels so ein Gefühl wie bei einem aktuellen Call of Duty: Es war zwar ganz nett, aber nicht wirklich erfüllend und zwei Stunden später erinnere ich mich schon nicht mehr dran. Den Mehrspielermodus habe ich mir erst gar nicht angeschaut.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Uncharted 3: Drake's DeceptionTeil 3 kriegt 4 von 5 Sics. Die Wertung mag etwas verwunderlich sein, angesichts der Tatsache, dass ich mehrmals davor war das Gamepad gegen die Wand zu schmeißen (dazu gleich mehr). Aber die positiven Seiten überwiegen schlicht, denn dieses Mal ist es nicht nur handwerklich wieder eine absolute Meisterleistung in allen Belangen (Grafik, Leveldesign, etc.), sondern es kehrt auch wieder etwas zurück zu den Wurzeln. Es gibt zwar wieder haufenweise unnötig bockschwere Kämpfe gegen riesige Gegnerhorden, Schleichen spielt aber eine größere Rolle. Wer sich geschickt anstellt, kann im Großteil des Spiels zumindest die Horden etwas ausdünnen bevor es richtig losgeht oder sie sogar komplett umgehen. Definitiv eine große Verbesserung. Gleichzeitig gibt es aber auch wieder mehr klassisches Abenteuer mit Klettern und Rätsel lösen (wenngleich der Anspruch sich erneut in Grenzen hält).

Den letzten Sic verweigere ich dem Titel aber zum einen wegen der verkorksten Steuerung, zum anderen wegen den zahlreichen unfairen Stellen. Ich habe keine Ahnung, warum die Steuerung im dritten Teil so viel schlechter ist als in den Vorgängern. Vielleicht weil die Kletterpassagen mehr Präzession erfordern. Aber was ich allein in der Spinnenhöhle gestorben bin, nur weil ich das Seil jedes Mal um zwei Zentimeter verfehlt habe, geht auf keine Kuhhaut. Und das darf es in einem Action-Adventure einfach nicht geben. Auch in den Kämpfen hatte ich dieses Mal überraschend oft das Gefühl, dass Nathan einfach macht was er will (oder gar nichts macht). Vor allem wenn es um so simple Dinge ging wie irgendwo hochklettern oder über eine Deckung springen und einen Gegner ausschalten, dann hat das Spiel immer mal wieder einfach ausgesetzt und ich stand plötzlich mitten im Feindfeuer. Super. Vor allem dann, wenn ich aus Versehen auch noch einen Checkpoint getriggert habe davor. Das bedeutet dann, dass ihr plötzlich nach dem Sterben an einer komplett anderen Stelle und meist mitten im Feindfeuer seid.

ARGH!

Uncharted 3: Drake's Deception (Herstellerbild)

Uncharted 3: Drake’s Deception (Herstellerbild)

Das ist nämlich der andere große Negativpunkt: In der kompletten Serie gibt es immer mal wieder Stellen wo ihr direkt nach einer Zwischensequenz im Freien steht und von allen Seiten beschossen werdet. Das ist auf “Einfach” oder “Normal” sicherlich kein Problem. Aber auf “Hart” und “Crushing” seid ihr praktisch sofort tot wenn ihr nicht innerhalb von Millisekunden reagiert. Und das kann es einfach nicht sein. Genauso wenig wie die vielen Granaten, die eure Gegner plötzlich werfen. Granate hier, Granate dort. Ihr wisst gar nicht mehr wo ihr hin ausweichen sollt. Eben genauso wie in Call of Duty.

Immerhin hat mir die Geschichte, es wieder um Sir Francis Drake beziehungsweise Nathans Vergangenheit an sich, wieder sehr gut gefallen. Nicht nur weil Elena erneut eine größere Rolle spielt, sondern auch weil Nathan aufgehört hat am laufenden Band dumme Sprüche abzulassen und wieder auf dem Niveau des ersten Teils agiert also sympathisch daher kommt. Ich finde es allerdings schade, dass Naughty Dog nicht Jason Statham für die Rolle von Charlie Cutter engagiert hat. Die Rolle hätte zu ihm wie die Faust aufs Auge gepasst. Definitiv eine verpasste Chance. Außerdem fand ich es etwas doof, dass ihr wie im zweiten Teil am Ende in einer verschollenen Stadt unterwegs seid. Da hätte man sich auch mal was anderes ausdenken können. Spaß hat das Durchspielen trotzdem gemacht (Spielzeit auch wieder so um die 7-8 Stunden). Den Mehrspielermodus habe ich hingegen nicht getestet.

Zusammenfassung

Uncharted ist definitiv sein ganz eigenes Untergenre von Action-Adventure. Einen Vergleich zu Assassin’s Creed oder Tomb Raider (den Alten) lässt sich nur schwerlich ziehen. Dafür ist es viel zu linear und action-orientiert. Aber zumindest Uncharted: Drake’s Fortune und Uncharted 3: Drake’s Deception tut das keinen Abbruch, weil hier jeweils der Mix stimmt. Ich fühl mich in beiden wie in einem guten Abenteuerfilm. Es ist also keine lebensverändernde Erfahrung, aber es ist gute Unterhaltung für ein paar Stunden. Noch länger hätten die Spiele aber definitiv nicht sein dürfen. Teil 2 war da definitiv schon stark an der Grenze und hat sich stellenweise dank der extrem vielen Kämpfe sehr gezogen. Die ganze Zugsequenz zum Beispiel war viel viel zu lang. Zwei oder drei Waggons weniger hätten es auch getan.

Teil 1 und Teil 3 kann ich somit nur allen empfehlen, die Indiana Jones & Co. mögen (spielt Teil 3 aber am besten auf “Normal”, wenn ihr nicht auf die Trophäe aus seid). Teil 2 ist hingegen ein Grenzfall. Der ein oder andere mag vielleicht gerade das ganze Geklettere nicht und will lieber noch mehr Action haben, dann wird ihm Uncharted 2: Among Thieves wahrscheinlich mehr liegen als mir. Für Nathans Geschichte relevant ist auf jeden Fall nur das Finale. Der Rest hat mit Teil 1 und 3 nicht viel zu tun. Von daher spricht nichts gegen das Überspringen. Was allerdings bei allen drei Titeln gut ist, sind die jeweiligen Soundtracks von Komponist Greg Edmonson. Unbedingt mal reinhören!

Gesamtfazit

Unterm Strich hat mir die Trilogie also Spaß gemacht. Wie gesagt, war es jetzt kein besonders tiefgründiges und lebensveränderndes Spielerlebnis. Aber hin und wieder ein unterhaltsamer No-Brainer ist nicht nur in der Filmbranche ganz nett. Muss ja nicht immer nur Arthaus sein. Und auch Nathan selbst ist mir überraschenderweise ans Herz gewachsen (da mein erster Kontakt mit Teil 2, fand ich ihn bislang absolut schrecklich). Aber auf dem vierten Schwierigkeitsgrad (wird nach dem 1. Durchspielen freigeschaltet) zocke ich Teil 2 und 3 auf keinen Fall noch einmal durch.

Damit wäre das also auch vom Tisch. Als Nächstes ist die Resistence-Trilogie dran aber der Eintrag dazu wird noch einige Zeit auf sich Warten lassen (habe gerade erst mit Resistance: Fall of Man angefangen). Euch erwartet am Montag stattdessen Folge 20 von Christoph spielt vermutlich mit Das Schwarze Auge : Blackguards als Thema und am Donnerstag dann Folge 21 mit Might & Magic X: Legacy. Kann aber auch umgedreht sein. Das entscheide ich kurzfristig bei der Aufnahme :smile: .

Ich seh’ schon, um mehr Kommentare zu fördern, muss ich einfach jedes Mal einen kontroversen Eintrag schreiben. Nichts leichter als das, würde ich sagen! Herzlich Willkommen also zum heutigen Thema: 200 Gründe warum Hunde doof sind. Nr. 1-200: Sie sind Hunde. Was meint ihr dazu? Bis Montag!

Wie? Das fandet ihr jetzt nicht witzig? Na dann los runter in die Kommentarsektion und schreibt mir eure gegenteilige Meinung! Oder ihr bleibt einfach noch ein bisschen hier und lest weiter, denn natürlich geht es heute nicht um dieses immens wichtige Thema. Heute gibt es stattdessen Folge 2 von Late to the PS3-Party und zwar zu einem Spiel, zu dem ich euch schon ewig mal meine Meinung sagen wollte. Aber (mangels Hardware) hatte ich es bislang nur angespielt, womit jedwede Diskussion mit dem Satz “Hast du es denn überhaupt gespielt?!!!!111111elfelf” hätte zügig beendet werden können. Doch damit ist nun Schluss! Am Montag habe ich zwei der möglichen Enden erlebt und auch den einzigen DLC fünf Mal durchgespielt (= fünf Enden), auch wenn mein PSN-Profil zum Verfassungszeitpunkt noch nicht die entsprechenden Trophäen listet (wird nur alle sechs Tage aktualisiert). Und welches Spiel meine ich? Heavy Rain (2010) von David Cage und seinem französischen Entwicklerstudio Quantic Dream.

Warnung: Der nachfolgende Text ist voll von Spoilern. Das Spiel ist zwar mittlerweile vier Jahre alt, deswegen nehme ich da keine Rücksicht. Aber wenn ihr es unbedingt vermeiden wollt zu erfahren, wer der Origami Killer ist, dann hört an dieser Stelle auf zu lesen und kommt erst am Montag wieder. Ihr könnt ja in der Zwischenzeit zum Beispiel über Hunde und Katzen in den Kommentaren diskutieren :smile: .

Die Grafik

Cover Art von Heavy Rain

Cover Art von Heavy Rain

Quantic Dream erregte damals, 2006, immenses Aufsehen mit der Technikdemo The Casting. Und auch heute noch finde ich diese nicht nur technisch beeindruckend, sondern auch inhaltlich richtig gut gemacht. Mit dem Spiel Heavy Rain von 2010 an sich hatte das natürlich nichts zu tun, auch wenn die Darstellerin von Mary Smith (Motion Capture und Sprache), Aurélie Bancilhon, im fertigen Spiel die Rolle von Lauren Winter (kein spielbarer Charakter, Begleiterin von Privatdektiv Scott Shelby) übernahm. Und auch der fertige Titel ist grafisch in Sachen Charakterdetails wirklich äußerst gelungen. In den Ladebildschirmen hat man ja genug Zeit sie genauer zu begutachten :smile: .

Entsprechend stark haben mich tatsächlich die Animationen speziell vom Mund gestört. Aber auch die Bewegung der Arme und Hände passen nicht so richtig zu den grundsätzlich glaubwürdig gestalteten Modellen dazu und holen mich deshalb jedes Mal wieder raus. Es hat sicherlich ein Stück weit auch mit dem Uncanny-Valley-Effekt zu tun, eben weil im Stand die Charaktere so genial aussehen. Aber ich musste wirklich öfters das Gesicht verziehen (zum Beispiel bei der Verfolgungsjagd mit Norman durch die Straßen), weil es so absolut scheiße aussah. Und auch bei der Darstellung von Emotionen entstehen dadurch unfreiwillig komische beziehungsweise ärgerliche Situationen. Wenn FBI-Agent Norman zum Beispiel in Nahaufnahmen einen Satz beendet und dann…ja, keine Ahnung? Die Lippen schürzt? Ansetzt doch noch was zu sagen? Keine Ahnung. Es passt auf jeden Fall nicht und sieht doof aus. Und das passiert leider relativ oft über die rund 8-10 Stunden Spielzeit (aufgeteilt in 52 Szenen, von denen ihr aber nicht alle in einem Durchlauf erlebt).

Ein weiteres Problem ist, dass im Vergleich zu den detaillierten Charakteren die Hintergründe stark verblassen. Ja, es ist mittlerweile vier Jahre alt und ein Konsolentitel. Aber trotzdem. Da war der Fokus zu sehr auf den Charakteren. Vermutlich mit ein Grund, warum das Spiel so extrem stark mit Filtern arbeitet. Aber unterm Strich sieht Heavy Rain trotzdem immer noch ganz gut aus und, was denke ich wesentlich wichtiger ist, schafft es ganz gut die Atmosphäre des jeweiligen Schauplatzes einzufangen. Und das sage ich, obwohl ich es aus Versehen mit einer Auflösung von 576i gespielt habe statt 720p!

Das Spielprinzip

Heavy Rain (Herstellerbild)

Heavy Rain (Herstellerbild)

Damals, als Heavy Rain erschien, wurde viel darüber diskutiert ob es jetzt noch ein Spiel ist oder nicht. Angesichts von Titeln wie Dear Esther oder Gone Home, stellt sich diese Frage heutzutage nicht mehr. Quantic Dreams Quick-Time-Event-Marathon hat da wesentlich mehr Interaktion zu bieten als die Konkurrenz. Dennoch würde ich es nicht als Adventure im traditionellen Sinne bezeichnen, sondern als Art FMV-Adventure also interaktiven Film und ich vermute, das ist auch was Herr Cage bezweckte.

Anfangs noch in Ruhe, später unter massiven Zeitdruck untersucht ihr die Umgebung in dem sich euer aktuell spielbarer Charakter aufhält nach der nächsten Aufgabe, dem nächsten Hinweis, dem nächsten Ausgang oder einfacher gesagt den nächsten Event-Trigger und tut anschließend in einer gescripteten Sequenz das, was das Spiel von euch verlangt — sprich die auf dem Bildschirm erscheinenden Buttons mehr oder weniger erfolgreich drücken. Dabei gibt es, und das ist definitiv sehr positiv hervorzuheben, praktisch keine Game-Over-Situation. Den Großteil der Zeit läuft das Spiel stattdessen einfach weiter, nur in seltenen Fällen (weil der Charakter dann leider doch nicht sterben kann aufgrund der Geschichte…) werdet ihr an den letzten Checkpoint zurückversetzt. Somit müsst ihr immer mit dem Ergebnis eurer Leistung und auch eurer Entscheidungen leben. Entsprechend erwarten euch nicht nur viele unterschiedliche Enden, je nachdem ob jetzt zum Beispiel Vater Ethan Mars eingelocht wird oder nicht, spielt ihr im Anschluss eine andere Sequenz. Und ja, auch der Origami-Killer kann gewinnen wenn ihr wirklich extrem viel Mist baut.

Die Steuerung

Allerdings sind selbst auf Normal so manche Quick-Time-Events durchaus ein Stück weit unfair. Da müsst ihr auf eurem Gamepad Button-Kombinationen drücken und halten, da wünscht ihr euch eine dritte Hand zu. Erst R2 drücken, dann L1 dazu, dann Dreieck, dann X, dann R1 und so weiter. Das ist auch der Grund (und weil ich in die falsche Richtung wollte), warum ich die dritte Aufgabe des Killers im Kraftwerk nicht geschafft habe (durch die aktiven Transformatoren navigieren). Ihr könnt jedoch jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen, wenn es euch wirklich zu haarig wird. Da das Spiel allerdings sehr oft speichert, um quasi zu vermeiden, dass ihr schummelt, müsst ihr es euch sehr schnell überlegen ob ihr überhaupt jetzt noch was retten könnt oder nicht.

Resident Evil (Herstellerbild)

Resident Evil (Herstellerbild)

Apropos Kraftwerk: Das Kriechen durch das komische Rohr war eine Qual. Nicht weil es schwierig war den Ausgang zu finden (das war einfach), sondern weil weder die Kamera noch die Steuerung so richtig funktionierten. Es war ein echter Krampf um so manche Ecke zu biegen weil der Drecksack immer geradeaus weiter wollte. Auch in den Quick-Time-Events gab es hin und wieder Situationen wo ich meiner Meinung nach die Taste gedrückt hatte, aber das Spiel sie nicht registrierte. Das war hin und wieder durchaus ärgerlich, aber jetzt nichts was mich extrem störte. Auch mit der Kamera, die größtenteils wie früher in Resident Evil funktioniert (fester Winkel und ihr lauft frei durch die Gegend), konnte ich mich arrangieren. Musste halt hin und wieder umständlich manuell nachregeln. Die Idee dahinter ist natürlich möglichst cineastische Bilder zu bieten und in den reinen QTE-Actioneinlagen klappt das auch äußerst gut und die machen auch tatsächlich Spaß.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle also schon einmal festhalten, dass Heavy Rain in Sachen Spielmechanik jetzt im Rückblick bei weitem nicht so schlimm ist, wie viele damals gejammert haben. Die echten Adventure-Einlagen könnten etwas mehr bieten. Aber unterm Strich ist es jetzt nicht so, dass mir die vielen QTEs das Spiel kaputt gemacht haben. Im Gegenteil war es in vielen Bereichen gerade durch diesen Zeitdruck und der Konsequenzen-Mechanik wirklich spannend und herausfordernd weil man als geübter Spieler natürlich alles perfekt machen möchte. Allerdings nicht beim Backen eines Ei. Aber da kommen wir gleich zu.

Die Geschichte

Soviel also zum grundlegenden Spiel. Wichtiger ist in so einem Titel aber natürlich, was mit der Spielmechanik überhaupt gemacht wird. Sprich die Hintergrundgeschichte. Diese wurde 2010 sehr hoch gelobt. Sie wäre erwachsen, mitreißend und würde sich angeblich an ein Thema trauen (entführte Kinder? Keine Ahnung.), das bislang noch in keinem Spiel verwurstet wurde. Und das alles verpackt in einen vorgeblich unverbrauchten und reifen Erzählstil. An der Art und Weise, wie ich diesen Satz formuliert habe, erkennt ihr sicherlich schon: Ich sehe das etwas anders.

Mein wohl größtes Problem mit Heavy Rain ist das Pacing. Vor allem zu Beginn lässt euch Quantic Dream viel zu viele irrelevante Sachen machen, die weder den jeweiligen Charakter weiterbringen noch mich als Spieler. Gut, man könnte es vielleicht als Tutorial für die QTE verstehen, wenn ich als Ethan mit seinen Kindern spiele. Und vermutlich soll die Szene verdeutlichen wie eng verbunden die Familie ist oder so. Aber das dauert alles viel zu lang. Oder wenn er dann mit Shaun alleine in der seiner Wohnung ist. Oder die berühmte Duschszene mit Madison. Das schlimmste war meiner Meinung nach wohl die Sequenz mit Scott und Lauren in der Scott ihr gebackene Eier machen muss. Diese Aufgabe hat absolut keinen tiefergehenden Sinn (abseits einer Trophy), ist reine Zeitverschwendung und kommt auch noch zu einem Zeitpunkt, wo die Geschichte endlich anständig an Fahrt aufnimmt und solche Unterbrechungen nur das Tempo rausnehmen.

Die Charaktere

Im Spiel übernehmt ihr abwechselnd die Rolle von vier Charakteren: Ethan Mars, der eines von seinen zwei Kindern bei einem Unfall verloren hat und seitdem sein Leben nicht mehr in den Griff kriegt. Am Anfang des Spiels wird dann sein zweiter Sohn, Shaun, vom Origami-Killer entführt und nun geht es drum Shaun zu retten. Dann ist da Madison Page, Journalistin, die auf der Suche nach einer heißen Story Ethan unterstützt und, was auch sonst, sich in ihn verliebt. Der dritte im Bunde hört auf den Namen Norman Jayden, ist ein FBI-Agent, wird wie gewohnt von der normalen Polizei gehasst und hat ein massives Drogenproblem. Den Abschluss bildet Scott Shelby, früher Polizist heute angeblich Privatdetektiv. Aber schauen wir uns die vier im Detail an:

Herstellerbild zu Heavy Rain

Ethan Mars (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Ethan Mars – Seit dem Tod seines ersten Sohns leidet Ethan unter Depressionen, hat Albträume und Blackouts. Anscheinend arbeitet er auch nichts mehr, wenn man vom Zustand seiner Bude ausgeht. Wie er sich dann allerdings einen arroganten Psychologen leisten kann weiß ich auch nicht. Das Ding mit den Blackouts ist, dass diese einzig dazu dienen dem Spieler (und Ethan) in den Glauben zu versetzen, dass er der Origami Killer ist. Nach dem Blackout während dem Shaun verschwindet, hat er auch eine Origami-Figur in der Hand. Stärker kann man wohl nicht mit dem Zaunpfahl winken. Wie diese Figur dahingelangt ist, wird natürlich nie erklärt. Aber sie wird natürlich gebraucht, um die Polizei glauben zu lassen, dass Ethan der Schuldige ist. Und auch die Blackouts kommen schon bald nicht mehr vor.

Ethan ist einer dieser schwächlichen Charaktertypen, die ich überhaupt nicht mag (siehe Vincent aus Catherine). Ja, er ist natürlich vorbeschädigt durch Jasons Tod und Shauns Verschwinden reißt ihn noch tiefer in den Abgrund. Aber sympathisch wird er mir dadurch trotzdem nicht mit seinem völlig irrationalen Handeln. Das gilt allerdings für alle Väter, die angeblich vor ihm gekommen sind und vom Origami-Killer vor die fünf Aufgaben gestellt wurden aber scheiterten. Das Schlimme ist, dass in der Paparazzi-Szene sogar einer seiner Gedanken (auf Tastendruck könnt ihr euch situationsabhängige Monologe anhören) erwähnt, dass er den Brief an die Polizei übergeben möchte. Wirklich machen tut er es natürlich nicht. Stattdessen macht er sich überstürzt auf den Weg alles alleine zu regeln und ich als Spieler habe in genau diesen Situationen mal wieder nicht die Wahl. Aber Eier kochen, das darf ich.

Das Ergebnis war, dass mich Ethans Seite der Geschichte überhaupt nicht interessiert hat. Bestes Beispiel dafür ist die dritte Aufgabe, in der ihr euch vor laufender Kamera einen Finger abschneiden sollt. Eine vermutlich voll intensive und total spannende Szene, in der ihr am Leid von Ethan so richtig teilhaben sollt. Ich bin allerdings direkt zum Kamin gelaufen, hab die Axt aufgehoben und das dazugehörige QTE gemacht. Ich glaube ich hatte von den fünf Minuten am Ende nur 30 Sekunden verbraucht, weil es mir so vollkommen egal war und ich einfach nur weiter wollte.

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page – Ein weiteres, wandelndes Klischee. Die hungrige Reporterin auf der Suche nach der großen Story, die plötzlich ihre Menschlichkeit entdeckt und die wichtigste aller Regeln ihres Berufs missachtet: Don’t get involved. Ein Reporter, der sich einmischt wird Teil der Geschichte und verändert sie dadurch. Die Folge ist, dass er kein neutraler Beobachter mehr sein kann. Deswegen hasse ich den Trend zur Ich-Reportage, in denen der Autor sich selbst in den Mittelpunkt stellt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Eintrag. Sie lässt sich auf jeden Fall mit Ethan ein und hilft ihm – selbst wenn ihr in der Rolle von Ethan ihre Avancen ablehnt!

Wie alle Charaktere in Heavy Rain hat auch Madison natürlich ein Problem. Ein guter Charakter ist ja schließlich nicht einfach nur normal, nein er muss irgendwas schlimmes haben, damit wir mit ihm mitfühlen können. Sie leidet an Schlaflosigkeit und hat extreme Alpträume. Auch wieder eine Sache, die im restlichen Spiel überhaupt keine Relevanz mehr spielt. Es dient einzig und alleine nur als Begründung sie ins gleiche Motel zu stecken wie Ethan und diese Begegnung überhaupt erst zu erledigen. Ach und natürlich für den Schockmoment wo ihr dabei zuschaut wie ihr im Traum die Kehle aufgeschnitten wird. Super. Abseits davon (und der unnötigen Duschszene) ist sie vom Vierergespann aber wohl noch die normalste und diejenige, mit der ich noch am besten zurechtkomme, da sie am Ende des Tages dann doch ihren Job macht (=Recherchieren).

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden – FBI-Agenten werden von den “normalen” Polizisten immer verabscheut. Ich habe keine Ahnung woher dieses Klischee stammt oder ob es gar wahre Wurzeln hat. Aber egal ob Film, Fernsehen oder eben Spiele: Das FBI sind immer die Bösen aus Sicht der Verteidiger von Recht und Ordnung. Dafür hat Norman eine coole Augmented Reality-Brille dank derer sich seine Sequenzen noch am ehesten wie ein normales Adventure spielen. So macht ihr euch auf die Suche nach Spuren, analysiert diese und hofft, dass das Spiel eine Schlussfolgerung trifft, die der euren entspricht. Die Sache mit dem Origami-Laden zum Beispiel, die aus meiner Sicht nicht irrelevant war, aber nicht als Spur gesehen wird. Aber dann gleich den einigen Polizisten verdächtigen, der im Umkreis einer bestimmten Tankstelle wohnt. Als wäre das ein ausreichender Beweis.

Normans Laster sind Drogen, was natürlich im Laufe des Spiels hier und da eine Rolle spielt wenn ihr mal wieder auf Entzug seid und vor die Entscheidung gestellt werdet, ob ihr einen Schuss nehmt oder versucht so durchzukommen und es dann natürlich etwas schwerer habt. Das wird euch übrigens beim ersten Mal nicht richtig erklärt wie ich finde. Ihr seht zwar schon am ersten Mordschauplatz, dass Norman zittert und Probleme hat. Aber warum und so ist nicht klar. Wenn er also seinen Anfall im Büro kriegt und was labert von wegen “Muss mir das Gesicht waschen gehen”, aber gleichzeitig eine Anzeige kommt von wegen “In die Tasche greifen”, dann werden viele vermutlich wie ich erstmal einen Hub Drogen genommen haben. Zum Glück gibt es noch ausreichend Möglichkeiten im Rest des Spiels, um ihm am Ende tatsächlich von seinem Laster zu befreien wenngleich ihr in der entscheidendsten aller Szenen (dem Finale) eben nicht vor die Wahl gestellt werdet ob ihr euch aufpuscht oder nicht. Er macht es einfach.

Norman war dennoch der Charaktere, den ich am liebsten gespielt habe. Nicht nur, weil er etwas von Blade Runner hatte (dem Adventure, nicht dem Film), sondern weil er abseits seiner Drogen ganz normal seiner Arbeit nachgeht und mit dem ganzen anderen, emotionalen Scheißdreck nichts zu tun hat. Außerdem ist seine Cyberbrille einfach zu cool. Auf dem Mars am Schreibtisch sitzen möchte ich auch :smile: .

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby – Der wandelnde Logikfehler. Er ist der Origami-Killer und auf dem Papier ist es natürlich eine super Idee, den Spieler in die Rolle des Bösewichts zu versetzen. Aber dadurch, dass Quantic Dream versucht diesen Punkt so lange wie möglich vor euch zu verbergen, ergeben sich ewig viele idiotischen Situationen, die spätestens nach der Enthüllung keinen Sinn mehr machen. Warum hat man es nicht so gemacht wie in Fahrenheit, wo ihr auch beide Seiten gespielt habt, aber eben alle Beteiligten von Anfang an Bescheid wussten. Da hat das (bis zu einem gewissen Grad) funktioniert. Hier frage ich mich stattdessen ernsthaft ob Herr Shelby neben Asthma (wieder so ein völlig unnötiges Klischee) noch an Schizophrenie leidet.

Seine Motivation ist klar: Er will immer alle Beweise sammeln und vernichten, damit ihm die echte Polizei nicht auf die Spur kommt. Warum er natürlich überhaupt erst Beweise hinterlässt (Blume, Origami), ist ein anderes Thema. Das ist soweit auch völlig okay und natürlich kommen ihm wie es sich gehört ein paar Sachen in die Quere (Lauren Winter, die Familie Kramer), um es spannender zu machen. Aber viele seiner Gedanken und Teile seines Handelns machen für ihn keinen Sinn als Origami-Killer. Warum würde er denken “Ich muss den Killer finden”? Oder wieso entscheidet er sich plötzlich auf Gordi Kramer loszugehen? Er braucht doch gar keinen Sündenboden, dem er die Morde anhängen kann. Im Gegenteil: Würde er Gordi tatsächlich auf die Polizei bringen, würde er plötzlich wieder in die Aufmerksamkeit der Ermittler kommen. Schließlich ist er gar kein echter Privatdetektiv, wie sich herausstellt. Das Beste was er tun kann ist die Beweise einzusammeln und zu vernichten. Wobei selbst das nichts bringt, wie wir ja in der Rolle von Norman feststellen. Nichts von dem, was wir über das Spiel hinweg als Ethan benutzt oder als Scott eingesammelt haben, steht Norman zur Verfügung und trotzdem löst er den Fall im Alleingang.

Und auch unabhängig davon ergibt vieles, was der Killer angeblich macht, keinen Sinn. Ethan wird zu einem Auto geschickt, das seit zwei Jahren in einer verschlossenen Garage steht und nur hin und wieder vom Mechaniker zum Testen rausgeholt wird und findet darin eine aktuelle Aufnahme seines Sohnes? Ja, ne ist klar. Außerdem: Wie hat Scott überhaupt sein Ziel überwacht? Gut, das Navigationsgerät konnte automatisch wissen, wann er seine Aufgabe erfüllt hat. Aber die Sache mit dem Finger oder der Drogendealer? Das muss er doch live beobachtet haben. Nur wie? Er konnte doch nicht wissen wann Ethan aufkreuzt. Stattdessen war er selbst viel unterwegs, hatte Lauren im Schlepptau und generell so viel anderes zu tun als ständig zu guggen, ob Ethan schon da ist oder nicht. Selbst wenn er einen Bewegungsalarm drin hat: Er konnte sicherlich nicht zu jeder Zeit einfach alles hinschmeißen was er gerade macht und Ethan dabei zuschauen, ob er alles so macht wie gewollt.

Ach und apropos: Die Sache mit dem sich langsam füllenden Wasserloch in dem er seine Opfer unterbringt: Bevor das Kind durch den Regen ertrinkt wäre es a) erfroren oder b) vor Müdigkeit eingeschlafen und dann dabei ertrunken. Wir reden hier nicht von ein paar Stunden, sondern von mehreren Tagen ohne frisches Wasser und was zu essen! Zumal ich das Kind sehen will, das 24 Stunden am Stück gerade stehen kann. Dass er am Ende bewusstlos im Wasser steht wenn er gerettet wird, ist da schon gar nicht mehr relevant. Aber gut, das verzeihe ich dem Spiel mal. Diese Art von Logiklücken kommt auch in den besten Thrillern vor.

Das Fazit

Von mir kriegt Heavy Rain gerade noch so die 3 von 5 Sics weil es gegen Ende, wenn es wirklich an Fahrt aufnimmt (und sich auch Scott endlich so verhält, wie es sich gehört), besser wird, die Idee mit den Konsequenzen konsequent umgesetzt ist und es grafisch immer noch ganz gut aussieht. Aber meine anfängliche Meinung hat sich trotz des Durchspielens nicht verändert. Im Gegenteil: Als ich nur die Szene mit Madisons Alptraum und den Überfall im Shop mit Scott gespielt hatte, war ich sogar noch etwas positiver dem Titel gegenüber eingestellt.

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

Nach dem Durchspielen (bzw. schon während) muss ich jedoch ganz klar feststellen: Das Spiel hat die Höchstwertungen mit denen es bejubelt wurde einfach nicht verdient. Dafür ist die Geschichte zu schlecht erzählt, die Charaktere auf billigem Tatort-Niveau und sind viele zu viele Logiklücken enthalten. Egal wie hoch der Wiederspielwert auch sein mag: Ich verspüre absolut kein Bedürfnis mir das noch einmal anzutun. Da spielt die überschaubare Spielmechanik gar keine große Rolle mehr. Ich folge auch der Argumentation nicht, dass das Spiel im Vergleich zu anderen Titeln damals die Nase vorne hatte. Ich habe definitiv schon vor 2010 bessere Geschichten erlebt, die mich mehr mitgenommen haben. Mass Effect (Teil 1) zum Beispiel oder die Blackwell-Adventures von Wadjet Eye Games. Und ich sehe auch nicht, was an Heavy Rain so viel erwachsener sein soll. Vielleicht kann mir das ja einer von euch erklären. Den Vergleich zu Film und Fernsehen brauche ich auf jeden Fall gar nicht erst zu ziehen, auch wenn Herr Cage die immer als sein großes Vorbild heranzieht. Da kann Heavy Rain höchstens mit einer Folge NCIS mithalten.

Das heißt aber nicht, dass ich es bereue Heavy Rain gespielt zu haben. Im Gegenteil empfehle ich euch tatsächlich auch das Spiel nachzuholen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Es ist definitiv, wie ich immer so gerne sage, ein interessantes Proof-of-Concept. Nicht nur hat es durchaus ein paar coole Ideen, auch den Detailgrad der Charaktere muss man mal selbst erlebt haben. Das ist definitiv eine bedeutende technische Errungenschaft gewesen. Damit einhergehend ist auch der historische Wert nicht zu vernachlässigen. Es hat zwar (zum Glück) nicht den ultimativen Ruck durch die Spieleindustrie gegeben, wie es sich der liebe David Cage immer wieder wünscht (ja, ich mag den Kerl nicht aufgrund dessen, was er immer so von sich lässt). Aber es hat dennoch so einige Spieledesigner beeinflusst (siehe The Stanley Parable oder Dear Esther und dergleichen) und damals zu einer interessanten Diskussion geführt (Spiel oder nicht Spiel). Von daher auf jeden Fall trotz meiner negativen Aussagen mal reinschauen.

So viel also dazu. Ich bin nun mal gespannt wie Beyond: Two Souls so ist, das nächste Spiel aus dem Hause Quantic Dream. Das wurde ja nicht ganz so gut bewertet. Es hat jedoch etwas, das Heavy Rain nicht hatte: William Defoe. Der charismatische Mann mit dem auffälligen Gesicht hat schon so manchen Film vor dem Untergang gerettet. Vielleicht schafft er es ja auch bei einem Videospiel. Jetzt zocke ich aber erst einmal Uncharted: Drake’s Fortune weiter. Noch ein interaktiver Film wäre erst einmal Overkill gewesen.

Sicarius

Late To The PS3-Party #1 – HAZE

Fast habt ihr es geschafft. Noch einen Tag, dann ist Weihnachten schon wieder rum und wir alle unsere nervigen Verwandten wieder los. Es hat schon seine Vorteile, dass man bestimmte Familienteile nur einmal im Jahr sieht, gell? Deswegen will ich euch heute auch gar nicht groß überfordern. Stattdessen erwartet euch der erste Eintrag aus der neuen Serie “Late To The PS3-Party” in der ich euch mit Berichten zu PlayStation-3-Spielen langweile, die mittlerweile total veraltetet sind und entsprechend keine Sau mehr interessieren :smile: .

Wie angekündigt, wurde meine Spielesammlung in den letzten Wochen mit PlayStation-3-Titeln erweitert (ein paar fehlen aber noch) und ich bin auch schon fleißig dabei den Backlog abzuarbeiten. Ganz vorne auf der “Will ich unbedingt endlich mal spielen”-Liste stand dabei dieser Titel:

HAZEHAZE (PS3) – 55% hat das Spiel derzeit bei Metacritic. Ein absoluter Blockbuster quasi. Auch mein Ersteindruck damals von der Games Convention 2007 war jetzt nicht großartig imposant. Speziell die Grafik hat mich damals absolut nicht umgehauen und tut es auch jetzt, sechs Jahre später, immer noch nicht. Da spielt der Titel schon größtenteils im Dschungel beziehungsweise in tropischen Umgebungen und muss sich entsprechend ganz klar mit Crysis (2007) messen und dann sieht er nur äußerst mittelmäßig aus. Immerhin: Das Entwicklerstudio Free Radical (TimeSplitters) heißt seit 2009 Crytek UK und arbeitet derzeit an Homefront 2. Irgendjemand hat also anscheinend doch das Potential gesehen.

Die erste Hälfte

Mich hat HAZE dennoch brennend interessiert. Das liegt zum einen daran das der (leider mit 15 Minuten sehr kurze) Soundtrack seit dem Release im Jahr 2008 immer mal wieder aus meinen Boxen ertönt (auch jetzt im Moment) egal ob daheim, im Auto oder auf der Arbeit. Sascha Dikicyian besser bekannt als Sonic Mayhem hat da mal wieder saubere Arbeit abgeliefert. Zum anderen klang die Geschichte sehr interessant. Und zwar befinden wir uns in der Zukunft. In der Rolle von Sergeant Shane Carpenter sind wir Teil der Privatarmee von Mantel welche nach Südamerika geschickt wird, um das Land von Rebellen zu säubern. Das Besondere an den Manteltruppen ist, dass sie Nektar einsetzen. Das ist eine Droge, welche Schmerzen lindert, die Wahrnehmung verstärkt und auch sonst so einige Vorteile im Kampf bietet.

Herstellerbild zu HAZEAls Mantel-Soldat seid ihr entsprechend gut unterwegs. Dicke Rüstung, starke Waffen und dank Nektar quasi mit übermenschlichen Kräften ausgestattet braucht ihr an so Dinge wie in Deckung gehen oder vorsichtig vorgehen gar nicht zu denken. Eine Gefahr werden die Rebellen nur, wenn sie in der Überzahl sind oder einer mit dem Flammenwerfer rumrennt. Brennt ihr, müsst ihr den SixAxis schütteln, um die Flammen zu löschen. Irgendwie eine doofe Spielmechanik in einem chaotischen Shooter. Aber gut: Die PlayStation 3 war noch jung und Sony brauchte Spiele, die ihre tollen Technologien benutzen.

Die zweite Hälfte

Der wichtigste Vorteil des Nektars ist aber wohl, und das ist jetzt natürlich ein Spoiler, dass es die Schrecken des Krieges ausblendet und die Soldaten empfänglicher für Befehle macht. Ziemlich schnell wechselt ihr nämlich die Seiten und seht fortan die Welt, wie sie wirklich ist. Dreckig, blutig und voller Leichen. Zudem erfahrt ihr, dass Mantel das Land nicht von der Unterdrückung durch die Rebellen befreien will, sondern dort die Pflanzen wachsen, die zur Herstellung des Nektars benötigt werden. Also dreht ihr den Spieß rum und macht fortan Jagd auf eure alten Vorgesetzten.

Anders als die gut ausgerüsteten Mantel-Truppen, seid ihr als Rebell auf dem Papier eher hinterhältig unterwegs. So könnt ihr die Soldaten mit einem Fußtritt betäuben und ihnen den Waffen abnehmen, dürft Granaten vergraben und, ganz wichtig, euch tot stellen. Der Nektar blendet tote Feinde nämlich einfach aus und somit werdet ihr unsichtbar für die Truppen. Sehen euch die Soldaten beim Aufstehen, geben sie entsprechend auch ein “Der ist ja gar nicht tot?!” von sich.

Fazit

Das alles klingt auf dem Papier äußerst interessant, abwechslungsreich und taktisch anspruchsvoll. Allein aus der Geschichte hätte man so viel machen können. Auch der Twist ist, obwohl absolut vorhersehbar, eine nette Idee, da sich die Rebellen ganz anders spielen als Mantel. Und dann gibt es auch noch einen Koop-Modus für bis zu vier Spieler (alle Fahrzeuge im Spiel sind entsprechend auf vier Leute ausgelegt). Wenn das nicht Pflichtkauf ruft, was dann?

Nun, in der Praxis bleibt HAZE dann doch weit hinter den Erwartungen zurück. Insofern sind die schlechten Wertungen absolut gerechtfertigt. Egal ob ihr auf Seiten von Mantel oder den Rebellen unterwegs seid: Ihr ballert euch ohne viel taktischen Anspruch durch absolut lineare und, wie erwähnt, grafisch nicht wirklich überzeugende Levels, um zum nächsten Checkpoint zu gelangen. Auch die Geschichte motiviert nicht, da höchstens die Ansätze der interessanten Thematik vorhanden sind und auch alles viel zu schnell geht. Das Spiel hat noch gar nicht richtig angefangen, schon fängt euer Nektareinspritzer das Spinnen an.

Herstellerbild zu HAZESomit geht es am Ende ausschließlich um den Rachefeldzug Shanes gegen seinen ehemaligen Truppenleiter Duvall, weil der ein paar böse Dinge getan hat (typischer Klischee-Charakter). Die Auswirkungen des Nektars, die Gräueltaten von Mantel und die Sache mit der Propaganda werden eher nebenbei behandelt. Faktisch gab es bislang (bin im Kapitel 11 von 15) nur eine Szene, die sich tatsächlich so richtig damit beschäftigte. Es handelte sich dabei aber dann doch nicht um mehr als einen billigen Plotdumb, der euch als Spieler innerhalb von fünf Minuten auf die Seite der Rebellen ziehen soll. Schade.

Dadurch verpufft das gesamte Potential des Spiels in einer Wolke aus durchschnittlicher Konsolen-Shooterkost, die zu Recht schon damals niemanden interessant hat und heutzutage noch weniger. Wenn ihr das Spiel nicht gespielt habt, habt ihr somit nichts verpasst. Nur den Soundtrack, den kann ich euch wirklich nur empfehlen.

Eine Hoffnung

Ich hoffe allerdings, dass sich vielleicht doch noch einmal jemand die Idee schnappt und sie richtig umsetzt. Spec Ops: The Line hat ja bekanntlich eindrucksvoll gezeigt, wie man die Erwartungen des Spielers gekonnt ausnutzt. Für sowas wäre auch der Nektar richtig gut geeignet. Die erwähnten Szenen am Anfang, in denen euer Nektarzufluss anfängt Probleme zu haben, waren ein guter Ansatz. Aber damit das seine Wirkung richtig entfaltet, muss zum einen das Spiel so vermarktet werden, dass der Twist nicht schon im Trailer verraten wird. Und zum anderen muss ich als Spieler auch erst einmal die Gelegenheit haben mich wirklich in die Rolle des treudoofen Soldaten einzufinden. Wenn ich schon nach den ersten fünf Minuten weiß, dass Duvall ein Bösewicht ist und nach zehn Minuten klar wird, dass ich demnächst zu den Rebellen überwechsele, dann funktioniert das einfach nicht.

Es wird entsprechend spannend zu sehen, was am Ende aus Homefront 2 wird. Der erste Teil war ja bekanntlich auch etwas anderes und tiefgründigeres als nur der nächste patriotische Call of Duty-Klon. Das Potential für ein kritisches und interessantes Spiel ist also auch hier auf dem Papier vorhanden. Mein Vertrauen in Crytek im Allgemeinen und Herrn Cevat Yerli im Speziellen ist jedoch nicht sehr groß. Meine Befürchtung ist tatsächlich, dass der zweite Teil tatsächlich ein richtiger Battlefield– und Call of Duty-Klon wird. Aber warten wir es mal ab.

Bis Montag!

« Vorherige Seite - Nächste Seite »