Sicarius

Late to the PS3-Party #2: Heavy Rain

Ich seh‘ schon, um mehr Kommentare zu fördern, muss ich einfach jedes Mal einen kontroversen Eintrag schreiben. Nichts leichter als das, würde ich sagen! Herzlich Willkommen also zum heutigen Thema: 200 Gründe warum Hunde doof sind. Nr. 1-200: Sie sind Hunde. Was meint ihr dazu? Bis Montag!

Wie? Das fandet ihr jetzt nicht witzig? Na dann los runter in die Kommentarsektion und schreibt mir eure gegenteilige Meinung! Oder ihr bleibt einfach noch ein bisschen hier und lest weiter, denn natürlich geht es heute nicht um dieses immens wichtige Thema. Heute gibt es stattdessen Folge 2 von Late to the PS3-Party und zwar zu einem Spiel, zu dem ich euch schon ewig mal meine Meinung sagen wollte. Aber (mangels Hardware) hatte ich es bislang nur angespielt, womit jedwede Diskussion mit dem Satz „Hast du es denn überhaupt gespielt?!!!!111111elfelf“ hätte zügig beendet werden können. Doch damit ist nun Schluss! Am Montag habe ich zwei der möglichen Enden erlebt und auch den einzigen DLC fünf Mal durchgespielt (= fünf Enden), auch wenn mein PSN-Profil zum Verfassungszeitpunkt noch nicht die entsprechenden Trophäen listet (wird nur alle sechs Tage aktualisiert). Und welches Spiel meine ich? Heavy Rain (2010) von David Cage und seinem französischen Entwicklerstudio Quantic Dream.

Warnung: Der nachfolgende Text ist voll von Spoilern. Das Spiel ist zwar mittlerweile vier Jahre alt, deswegen nehme ich da keine Rücksicht. Aber wenn ihr es unbedingt vermeiden wollt zu erfahren, wer der Origami Killer ist, dann hört an dieser Stelle auf zu lesen und kommt erst am Montag wieder. Ihr könnt ja in der Zwischenzeit zum Beispiel über Hunde und Katzen in den Kommentaren diskutieren :smile: .

Die Grafik

Cover Art von Heavy Rain

Cover Art von Heavy Rain

Quantic Dream erregte damals, 2006, immenses Aufsehen mit der Technikdemo The Casting. Und auch heute noch finde ich diese nicht nur technisch beeindruckend, sondern auch inhaltlich richtig gut gemacht. Mit dem Spiel Heavy Rain von 2010 an sich hatte das natürlich nichts zu tun, auch wenn die Darstellerin von Mary Smith (Motion Capture und Sprache), Aurélie Bancilhon, im fertigen Spiel die Rolle von Lauren Winter (kein spielbarer Charakter, Begleiterin von Privatdektiv Scott Shelby) übernahm. Und auch der fertige Titel ist grafisch in Sachen Charakterdetails wirklich äußerst gelungen. In den Ladebildschirmen hat man ja genug Zeit sie genauer zu begutachten :smile: .

Entsprechend stark haben mich tatsächlich die Animationen speziell vom Mund gestört. Aber auch die Bewegung der Arme und Hände passen nicht so richtig zu den grundsätzlich glaubwürdig gestalteten Modellen dazu und holen mich deshalb jedes Mal wieder raus. Es hat sicherlich ein Stück weit auch mit dem Uncanny-Valley-Effekt zu tun, eben weil im Stand die Charaktere so genial aussehen. Aber ich musste wirklich öfters das Gesicht verziehen (zum Beispiel bei der Verfolgungsjagd mit Norman durch die Straßen), weil es so absolut scheiße aussah. Und auch bei der Darstellung von Emotionen entstehen dadurch unfreiwillig komische beziehungsweise ärgerliche Situationen. Wenn FBI-Agent Norman zum Beispiel in Nahaufnahmen einen Satz beendet und dann…ja, keine Ahnung? Die Lippen schürzt? Ansetzt doch noch was zu sagen? Keine Ahnung. Es passt auf jeden Fall nicht und sieht doof aus. Und das passiert leider relativ oft über die rund 8-10 Stunden Spielzeit (aufgeteilt in 52 Szenen, von denen ihr aber nicht alle in einem Durchlauf erlebt).

Ein weiteres Problem ist, dass im Vergleich zu den detaillierten Charakteren die Hintergründe stark verblassen. Ja, es ist mittlerweile vier Jahre alt und ein Konsolentitel. Aber trotzdem. Da war der Fokus zu sehr auf den Charakteren. Vermutlich mit ein Grund, warum das Spiel so extrem stark mit Filtern arbeitet. Aber unterm Strich sieht Heavy Rain trotzdem immer noch ganz gut aus und, was denke ich wesentlich wichtiger ist, schafft es ganz gut die Atmosphäre des jeweiligen Schauplatzes einzufangen. Und das sage ich, obwohl ich es aus Versehen mit einer Auflösung von 576i gespielt habe statt 720p!

Das Spielprinzip

Heavy Rain (Herstellerbild)

Heavy Rain (Herstellerbild)

Damals, als Heavy Rain erschien, wurde viel darüber diskutiert ob es jetzt noch ein Spiel ist oder nicht. Angesichts von Titeln wie Dear Esther oder Gone Home, stellt sich diese Frage heutzutage nicht mehr. Quantic Dreams Quick-Time-Event-Marathon hat da wesentlich mehr Interaktion zu bieten als die Konkurrenz. Dennoch würde ich es nicht als Adventure im traditionellen Sinne bezeichnen, sondern als Art FMV-Adventure also interaktiven Film und ich vermute, das ist auch was Herr Cage bezweckte.

Anfangs noch in Ruhe, später unter massiven Zeitdruck untersucht ihr die Umgebung in dem sich euer aktuell spielbarer Charakter aufhält nach der nächsten Aufgabe, dem nächsten Hinweis, dem nächsten Ausgang oder einfacher gesagt den nächsten Event-Trigger und tut anschließend in einer gescripteten Sequenz das, was das Spiel von euch verlangt — sprich die auf dem Bildschirm erscheinenden Buttons mehr oder weniger erfolgreich drücken. Dabei gibt es, und das ist definitiv sehr positiv hervorzuheben, praktisch keine Game-Over-Situation. Den Großteil der Zeit läuft das Spiel stattdessen einfach weiter, nur in seltenen Fällen (weil der Charakter dann leider doch nicht sterben kann aufgrund der Geschichte…) werdet ihr an den letzten Checkpoint zurückversetzt. Somit müsst ihr immer mit dem Ergebnis eurer Leistung und auch eurer Entscheidungen leben. Entsprechend erwarten euch nicht nur viele unterschiedliche Enden, je nachdem ob jetzt zum Beispiel Vater Ethan Mars eingelocht wird oder nicht, spielt ihr im Anschluss eine andere Sequenz. Und ja, auch der Origami-Killer kann gewinnen wenn ihr wirklich extrem viel Mist baut.

Die Steuerung

Allerdings sind selbst auf Normal so manche Quick-Time-Events durchaus ein Stück weit unfair. Da müsst ihr auf eurem Gamepad Button-Kombinationen drücken und halten, da wünscht ihr euch eine dritte Hand zu. Erst R2 drücken, dann L1 dazu, dann Dreieck, dann X, dann R1 und so weiter. Das ist auch der Grund (und weil ich in die falsche Richtung wollte), warum ich die dritte Aufgabe des Killers im Kraftwerk nicht geschafft habe (durch die aktiven Transformatoren navigieren). Ihr könnt jedoch jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen, wenn es euch wirklich zu haarig wird. Da das Spiel allerdings sehr oft speichert, um quasi zu vermeiden, dass ihr schummelt, müsst ihr es euch sehr schnell überlegen ob ihr überhaupt jetzt noch was retten könnt oder nicht.

Resident Evil (Herstellerbild)

Resident Evil (Herstellerbild)

Apropos Kraftwerk: Das Kriechen durch das komische Rohr war eine Qual. Nicht weil es schwierig war den Ausgang zu finden (das war einfach), sondern weil weder die Kamera noch die Steuerung so richtig funktionierten. Es war ein echter Krampf um so manche Ecke zu biegen weil der Drecksack immer geradeaus weiter wollte. Auch in den Quick-Time-Events gab es hin und wieder Situationen wo ich meiner Meinung nach die Taste gedrückt hatte, aber das Spiel sie nicht registrierte. Das war hin und wieder durchaus ärgerlich, aber jetzt nichts was mich extrem störte. Auch mit der Kamera, die größtenteils wie früher in Resident Evil funktioniert (fester Winkel und ihr lauft frei durch die Gegend), konnte ich mich arrangieren. Musste halt hin und wieder umständlich manuell nachregeln. Die Idee dahinter ist natürlich möglichst cineastische Bilder zu bieten und in den reinen QTE-Actioneinlagen klappt das auch äußerst gut und die machen auch tatsächlich Spaß.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle also schon einmal festhalten, dass Heavy Rain in Sachen Spielmechanik jetzt im Rückblick bei weitem nicht so schlimm ist, wie viele damals gejammert haben. Die echten Adventure-Einlagen könnten etwas mehr bieten. Aber unterm Strich ist es jetzt nicht so, dass mir die vielen QTEs das Spiel kaputt gemacht haben. Im Gegenteil war es in vielen Bereichen gerade durch diesen Zeitdruck und der Konsequenzen-Mechanik wirklich spannend und herausfordernd weil man als geübter Spieler natürlich alles perfekt machen möchte. Allerdings nicht beim Backen eines Ei. Aber da kommen wir gleich zu.

Die Geschichte

Soviel also zum grundlegenden Spiel. Wichtiger ist in so einem Titel aber natürlich, was mit der Spielmechanik überhaupt gemacht wird. Sprich die Hintergrundgeschichte. Diese wurde 2010 sehr hoch gelobt. Sie wäre erwachsen, mitreißend und würde sich angeblich an ein Thema trauen (entführte Kinder? Keine Ahnung.), das bislang noch in keinem Spiel verwurstet wurde. Und das alles verpackt in einen vorgeblich unverbrauchten und reifen Erzählstil. An der Art und Weise, wie ich diesen Satz formuliert habe, erkennt ihr sicherlich schon: Ich sehe das etwas anders.

Mein wohl größtes Problem mit Heavy Rain ist das Pacing. Vor allem zu Beginn lässt euch Quantic Dream viel zu viele irrelevante Sachen machen, die weder den jeweiligen Charakter weiterbringen noch mich als Spieler. Gut, man könnte es vielleicht als Tutorial für die QTE verstehen, wenn ich als Ethan mit seinen Kindern spiele. Und vermutlich soll die Szene verdeutlichen wie eng verbunden die Familie ist oder so. Aber das dauert alles viel zu lang. Oder wenn er dann mit Shaun alleine in der seiner Wohnung ist. Oder die berühmte Duschszene mit Madison. Das schlimmste war meiner Meinung nach wohl die Sequenz mit Scott und Lauren in der Scott ihr gebackene Eier machen muss. Diese Aufgabe hat absolut keinen tiefergehenden Sinn (abseits einer Trophy), ist reine Zeitverschwendung und kommt auch noch zu einem Zeitpunkt, wo die Geschichte endlich anständig an Fahrt aufnimmt und solche Unterbrechungen nur das Tempo rausnehmen.

Die Charaktere

Im Spiel übernehmt ihr abwechselnd die Rolle von vier Charakteren: Ethan Mars, der eines von seinen zwei Kindern bei einem Unfall verloren hat und seitdem sein Leben nicht mehr in den Griff kriegt. Am Anfang des Spiels wird dann sein zweiter Sohn, Shaun, vom Origami-Killer entführt und nun geht es drum Shaun zu retten. Dann ist da Madison Page, Journalistin, die auf der Suche nach einer heißen Story Ethan unterstützt und, was auch sonst, sich in ihn verliebt. Der dritte im Bunde hört auf den Namen Norman Jayden, ist ein FBI-Agent, wird wie gewohnt von der normalen Polizei gehasst und hat ein massives Drogenproblem. Den Abschluss bildet Scott Shelby, früher Polizist heute angeblich Privatdetektiv. Aber schauen wir uns die vier im Detail an:

Herstellerbild zu Heavy Rain

Ethan Mars (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Ethan Mars – Seit dem Tod seines ersten Sohns leidet Ethan unter Depressionen, hat Albträume und Blackouts. Anscheinend arbeitet er auch nichts mehr, wenn man vom Zustand seiner Bude ausgeht. Wie er sich dann allerdings einen arroganten Psychologen leisten kann weiß ich auch nicht. Das Ding mit den Blackouts ist, dass diese einzig dazu dienen dem Spieler (und Ethan) in den Glauben zu versetzen, dass er der Origami Killer ist. Nach dem Blackout während dem Shaun verschwindet, hat er auch eine Origami-Figur in der Hand. Stärker kann man wohl nicht mit dem Zaunpfahl winken. Wie diese Figur dahingelangt ist, wird natürlich nie erklärt. Aber sie wird natürlich gebraucht, um die Polizei glauben zu lassen, dass Ethan der Schuldige ist. Und auch die Blackouts kommen schon bald nicht mehr vor.

Ethan ist einer dieser schwächlichen Charaktertypen, die ich überhaupt nicht mag (siehe Vincent aus Catherine). Ja, er ist natürlich vorbeschädigt durch Jasons Tod und Shauns Verschwinden reißt ihn noch tiefer in den Abgrund. Aber sympathisch wird er mir dadurch trotzdem nicht mit seinem völlig irrationalen Handeln. Das gilt allerdings für alle Väter, die angeblich vor ihm gekommen sind und vom Origami-Killer vor die fünf Aufgaben gestellt wurden aber scheiterten. Das Schlimme ist, dass in der Paparazzi-Szene sogar einer seiner Gedanken (auf Tastendruck könnt ihr euch situationsabhängige Monologe anhören) erwähnt, dass er den Brief an die Polizei übergeben möchte. Wirklich machen tut er es natürlich nicht. Stattdessen macht er sich überstürzt auf den Weg alles alleine zu regeln und ich als Spieler habe in genau diesen Situationen mal wieder nicht die Wahl. Aber Eier kochen, das darf ich.

Das Ergebnis war, dass mich Ethans Seite der Geschichte überhaupt nicht interessiert hat. Bestes Beispiel dafür ist die dritte Aufgabe, in der ihr euch vor laufender Kamera einen Finger abschneiden sollt. Eine vermutlich voll intensive und total spannende Szene, in der ihr am Leid von Ethan so richtig teilhaben sollt. Ich bin allerdings direkt zum Kamin gelaufen, hab die Axt aufgehoben und das dazugehörige QTE gemacht. Ich glaube ich hatte von den fünf Minuten am Ende nur 30 Sekunden verbraucht, weil es mir so vollkommen egal war und ich einfach nur weiter wollte.

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page – Ein weiteres, wandelndes Klischee. Die hungrige Reporterin auf der Suche nach der großen Story, die plötzlich ihre Menschlichkeit entdeckt und die wichtigste aller Regeln ihres Berufs missachtet: Don’t get involved. Ein Reporter, der sich einmischt wird Teil der Geschichte und verändert sie dadurch. Die Folge ist, dass er kein neutraler Beobachter mehr sein kann. Deswegen hasse ich den Trend zur Ich-Reportage, in denen der Autor sich selbst in den Mittelpunkt stellt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Eintrag. Sie lässt sich auf jeden Fall mit Ethan ein und hilft ihm – selbst wenn ihr in der Rolle von Ethan ihre Avancen ablehnt!

Wie alle Charaktere in Heavy Rain hat auch Madison natürlich ein Problem. Ein guter Charakter ist ja schließlich nicht einfach nur normal, nein er muss irgendwas schlimmes haben, damit wir mit ihm mitfühlen können. Sie leidet an Schlaflosigkeit und hat extreme Alpträume. Auch wieder eine Sache, die im restlichen Spiel überhaupt keine Relevanz mehr spielt. Es dient einzig und alleine nur als Begründung sie ins gleiche Motel zu stecken wie Ethan und diese Begegnung überhaupt erst zu erledigen. Ach und natürlich für den Schockmoment wo ihr dabei zuschaut wie ihr im Traum die Kehle aufgeschnitten wird. Super. Abseits davon (und der unnötigen Duschszene) ist sie vom Vierergespann aber wohl noch die normalste und diejenige, mit der ich noch am besten zurechtkomme, da sie am Ende des Tages dann doch ihren Job macht (=Recherchieren).

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden – FBI-Agenten werden von den „normalen“ Polizisten immer verabscheut. Ich habe keine Ahnung woher dieses Klischee stammt oder ob es gar wahre Wurzeln hat. Aber egal ob Film, Fernsehen oder eben Spiele: Das FBI sind immer die Bösen aus Sicht der Verteidiger von Recht und Ordnung. Dafür hat Norman eine coole Augmented Reality-Brille dank derer sich seine Sequenzen noch am ehesten wie ein normales Adventure spielen. So macht ihr euch auf die Suche nach Spuren, analysiert diese und hofft, dass das Spiel eine Schlussfolgerung trifft, die der euren entspricht. Die Sache mit dem Origami-Laden zum Beispiel, die aus meiner Sicht nicht irrelevant war, aber nicht als Spur gesehen wird. Aber dann gleich den einigen Polizisten verdächtigen, der im Umkreis einer bestimmten Tankstelle wohnt. Als wäre das ein ausreichender Beweis.

Normans Laster sind Drogen, was natürlich im Laufe des Spiels hier und da eine Rolle spielt wenn ihr mal wieder auf Entzug seid und vor die Entscheidung gestellt werdet, ob ihr einen Schuss nehmt oder versucht so durchzukommen und es dann natürlich etwas schwerer habt. Das wird euch übrigens beim ersten Mal nicht richtig erklärt wie ich finde. Ihr seht zwar schon am ersten Mordschauplatz, dass Norman zittert und Probleme hat. Aber warum und so ist nicht klar. Wenn er also seinen Anfall im Büro kriegt und was labert von wegen „Muss mir das Gesicht waschen gehen“, aber gleichzeitig eine Anzeige kommt von wegen „In die Tasche greifen“, dann werden viele vermutlich wie ich erstmal einen Hub Drogen genommen haben. Zum Glück gibt es noch ausreichend Möglichkeiten im Rest des Spiels, um ihm am Ende tatsächlich von seinem Laster zu befreien wenngleich ihr in der entscheidendsten aller Szenen (dem Finale) eben nicht vor die Wahl gestellt werdet ob ihr euch aufpuscht oder nicht. Er macht es einfach.

Norman war dennoch der Charaktere, den ich am liebsten gespielt habe. Nicht nur, weil er etwas von Blade Runner hatte (dem Adventure, nicht dem Film), sondern weil er abseits seiner Drogen ganz normal seiner Arbeit nachgeht und mit dem ganzen anderen, emotionalen Scheißdreck nichts zu tun hat. Außerdem ist seine Cyberbrille einfach zu cool. Auf dem Mars am Schreibtisch sitzen möchte ich auch :smile: .

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby – Der wandelnde Logikfehler. Er ist der Origami-Killer und auf dem Papier ist es natürlich eine super Idee, den Spieler in die Rolle des Bösewichts zu versetzen. Aber dadurch, dass Quantic Dream versucht diesen Punkt so lange wie möglich vor euch zu verbergen, ergeben sich ewig viele idiotischen Situationen, die spätestens nach der Enthüllung keinen Sinn mehr machen. Warum hat man es nicht so gemacht wie in Fahrenheit, wo ihr auch beide Seiten gespielt habt, aber eben alle Beteiligten von Anfang an Bescheid wussten. Da hat das (bis zu einem gewissen Grad) funktioniert. Hier frage ich mich stattdessen ernsthaft ob Herr Shelby neben Asthma (wieder so ein völlig unnötiges Klischee) noch an Schizophrenie leidet.

Seine Motivation ist klar: Er will immer alle Beweise sammeln und vernichten, damit ihm die echte Polizei nicht auf die Spur kommt. Warum er natürlich überhaupt erst Beweise hinterlässt (Blume, Origami), ist ein anderes Thema. Das ist soweit auch völlig okay und natürlich kommen ihm wie es sich gehört ein paar Sachen in die Quere (Lauren Winter, die Familie Kramer), um es spannender zu machen. Aber viele seiner Gedanken und Teile seines Handelns machen für ihn keinen Sinn als Origami-Killer. Warum würde er denken „Ich muss den Killer finden“? Oder wieso entscheidet er sich plötzlich auf Gordi Kramer loszugehen? Er braucht doch gar keinen Sündenboden, dem er die Morde anhängen kann. Im Gegenteil: Würde er Gordi tatsächlich auf die Polizei bringen, würde er plötzlich wieder in die Aufmerksamkeit der Ermittler kommen. Schließlich ist er gar kein echter Privatdetektiv, wie sich herausstellt. Das Beste was er tun kann ist die Beweise einzusammeln und zu vernichten. Wobei selbst das nichts bringt, wie wir ja in der Rolle von Norman feststellen. Nichts von dem, was wir über das Spiel hinweg als Ethan benutzt oder als Scott eingesammelt haben, steht Norman zur Verfügung und trotzdem löst er den Fall im Alleingang.

Und auch unabhängig davon ergibt vieles, was der Killer angeblich macht, keinen Sinn. Ethan wird zu einem Auto geschickt, das seit zwei Jahren in einer verschlossenen Garage steht und nur hin und wieder vom Mechaniker zum Testen rausgeholt wird und findet darin eine aktuelle Aufnahme seines Sohnes? Ja, ne ist klar. Außerdem: Wie hat Scott überhaupt sein Ziel überwacht? Gut, das Navigationsgerät konnte automatisch wissen, wann er seine Aufgabe erfüllt hat. Aber die Sache mit dem Finger oder der Drogendealer? Das muss er doch live beobachtet haben. Nur wie? Er konnte doch nicht wissen wann Ethan aufkreuzt. Stattdessen war er selbst viel unterwegs, hatte Lauren im Schlepptau und generell so viel anderes zu tun als ständig zu guggen, ob Ethan schon da ist oder nicht. Selbst wenn er einen Bewegungsalarm drin hat: Er konnte sicherlich nicht zu jeder Zeit einfach alles hinschmeißen was er gerade macht und Ethan dabei zuschauen, ob er alles so macht wie gewollt.

Ach und apropos: Die Sache mit dem sich langsam füllenden Wasserloch in dem er seine Opfer unterbringt: Bevor das Kind durch den Regen ertrinkt wäre es a) erfroren oder b) vor Müdigkeit eingeschlafen und dann dabei ertrunken. Wir reden hier nicht von ein paar Stunden, sondern von mehreren Tagen ohne frisches Wasser und was zu essen! Zumal ich das Kind sehen will, das 24 Stunden am Stück gerade stehen kann. Dass er am Ende bewusstlos im Wasser steht wenn er gerettet wird, ist da schon gar nicht mehr relevant. Aber gut, das verzeihe ich dem Spiel mal. Diese Art von Logiklücken kommt auch in den besten Thrillern vor.

Das Fazit

Von mir kriegt Heavy Rain gerade noch so die 3 von 5 Sics weil es gegen Ende, wenn es wirklich an Fahrt aufnimmt (und sich auch Scott endlich so verhält, wie es sich gehört), besser wird, die Idee mit den Konsequenzen konsequent umgesetzt ist und es grafisch immer noch ganz gut aussieht. Aber meine anfängliche Meinung hat sich trotz des Durchspielens nicht verändert. Im Gegenteil: Als ich nur die Szene mit Madisons Alptraum und den Überfall im Shop mit Scott gespielt hatte, war ich sogar noch etwas positiver dem Titel gegenüber eingestellt.

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

Nach dem Durchspielen (bzw. schon während) muss ich jedoch ganz klar feststellen: Das Spiel hat die Höchstwertungen mit denen es bejubelt wurde einfach nicht verdient. Dafür ist die Geschichte zu schlecht erzählt, die Charaktere auf billigem Tatort-Niveau und sind viele zu viele Logiklücken enthalten. Egal wie hoch der Wiederspielwert auch sein mag: Ich verspüre absolut kein Bedürfnis mir das noch einmal anzutun. Da spielt die überschaubare Spielmechanik gar keine große Rolle mehr. Ich folge auch der Argumentation nicht, dass das Spiel im Vergleich zu anderen Titeln damals die Nase vorne hatte. Ich habe definitiv schon vor 2010 bessere Geschichten erlebt, die mich mehr mitgenommen haben. Mass Effect (Teil 1) zum Beispiel oder die Blackwell-Adventures von Wadjet Eye Games. Und ich sehe auch nicht, was an Heavy Rain so viel erwachsener sein soll. Vielleicht kann mir das ja einer von euch erklären. Den Vergleich zu Film und Fernsehen brauche ich auf jeden Fall gar nicht erst zu ziehen, auch wenn Herr Cage die immer als sein großes Vorbild heranzieht. Da kann Heavy Rain höchstens mit einer Folge NCIS mithalten.

Das heißt aber nicht, dass ich es bereue Heavy Rain gespielt zu haben. Im Gegenteil empfehle ich euch tatsächlich auch das Spiel nachzuholen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Es ist definitiv, wie ich immer so gerne sage, ein interessantes Proof-of-Concept. Nicht nur hat es durchaus ein paar coole Ideen, auch den Detailgrad der Charaktere muss man mal selbst erlebt haben. Das ist definitiv eine bedeutende technische Errungenschaft gewesen. Damit einhergehend ist auch der historische Wert nicht zu vernachlässigen. Es hat zwar (zum Glück) nicht den ultimativen Ruck durch die Spieleindustrie gegeben, wie es sich der liebe David Cage immer wieder wünscht (ja, ich mag den Kerl nicht aufgrund dessen, was er immer so von sich lässt). Aber es hat dennoch so einige Spieledesigner beeinflusst (siehe The Stanley Parable oder Dear Esther und dergleichen) und damals zu einer interessanten Diskussion geführt (Spiel oder nicht Spiel). Von daher auf jeden Fall trotz meiner negativen Aussagen mal reinschauen.

So viel also dazu. Ich bin nun mal gespannt wie Beyond: Two Souls so ist, das nächste Spiel aus dem Hause Quantic Dream. Das wurde ja nicht ganz so gut bewertet. Es hat jedoch etwas, das Heavy Rain nicht hatte: William Defoe. Der charismatische Mann mit dem auffälligen Gesicht hat schon so manchen Film vor dem Untergang gerettet. Vielleicht schafft er es ja auch bei einem Videospiel. Jetzt zocke ich aber erst einmal Uncharted: Drake’s Fortune weiter. Noch ein interaktiver Film wäre erst einmal Overkill gewesen.

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6 Kommentare

Also vorab: jeder hier weiß, dass ich dieses Spiel liebe. Und auch die Gründe hierfür wurden schon von mir dargelegt. Deswegen halte ich mich bewusst kurz.

Dein Fazit „Das Spiel hat die Höchstwertungen mit denen es bejubelt wurde einfach nicht verdient.“ ist in meinen Augen KOMPLETT FALSCH. Aber das hast du wohl erwartet.

Ich kann natürlich heute nicht mehr so gut argumentieren wie damals. Es sind ja schon ein paar Jahre vergangen, seitdem ich HR durchgezoggt habe. Deshalb nur kurz zu deinen Kritikpunkten:

– die Grafik ist mir damals in keinem (!) Aspekt schlecht oder nur durchschnittlich aufgefallen. Ich fand sie durchgehend auf einem guten bis sehr guten Niveau. Also Note 1-2. (hervorragend etc. gibts bei mir nicht). Möglicherweise würde ich heute anders urteilen. Glaube ich aber nicht. Das erste Wort, das mir heute zur Optik einfällt wäre wohl „stimmig“. Gefolgt von „glaubwürdig“. Oder „realistisch“.

– die QTE fand ich im Anspruch genau richtig. Ich habe es auf schwer gespielt. Und Sinn und Zweck der QTEs ist es ja, nicht langweilig, sondern anspruchsvoll zu sein. Beziehungsweise eine realistische Situation angemessen nachzustellen. Und in der Realität wirst du im Faustkampf wohl kaum jemanden niederstrecken ohne selbst getroffen zu werden. Es gehört zum Konzept, Fehler zu machen. Es gibt nichts schlimmeres als QTEs, wo man abwechselnd nur A und B drücken muss. Heavy Rain macht hier alles richtig!

– Zur Story: schwer zu beurteilen nach so langer Zeit. Ich fand sie jedenfalls klasse und nachvollziehbar. Auch habe ich keine oder kaum Logiklücken WÄHREND des Spielens bemerkt. Und darum geht es hauptsächlich. Es gibt kaum Spiele (oder auch Filme) die nach dem Ende einem ausführlichen, mehrstündigen Diskurs standhalten. Heavy Rain auch nicht. Aber während des Spielens – ich habe es ja wie bekannt am Stück durchgespielt – sind mir keine Fragen aufgekommen.

– eine Ausnahme: die Brille von Jayden hat mich am meisten an dem Spiel gestört. Weil eben das der unrealistische Punkt an dem Spiel war. Das war immer der Punkt, der mich aus der perfekten Immersion rausgeworfen hat. Hier hat man aber wohl Spielbarkeit dem Realismus vorgezogen. Interessant aber, dass es dein Lieblingscharakter war. Bei mir wars der unbeliebteste.

– DAS ALLERWICHTIGSTE am Spiel, und damit mein größter Kritikpunkt an deiner Meinung, sind aber eben jene angeblich „sinnlosen und gestreckten“ Momente wie das Eierkochen. Genau dadurch wird doch der Eindruck einer realen Welt geschaffen. GENAU DAS ist doch der kongeniale Kniff, der die Welt so glaubwürdig und greifbar macht. Der dafür sorgt, dass man mehr mitfühlt und eine engere Bindung an die Charaktere und die Spielwelt erfährt. Es sind die Momente, in denen man mit seinen Kindern spielt, die dafür sorgen, dass man gegen Ende einen wirklich Drang entwickelt, den Täter zu stellen. Es ist eben genau das Eierkochen, das dafür sorgt, die spätere Situation als abnormal zu empfinden, als stressig, als unnormal. Dieses Spiel nimmt sich Zeit für die Hintergründe. Mehr noch: es stellt diese auch durchaus in den Vordergrund. Nicht nur die banale Action und Spannung. DAS macht es für mich zum absoluten Meisterwerk. Zu einem der besten Spiele der ganzen Videospielgeschichte.

Und dabei bleibe ich natürlich auch: Heavy Rain ist wunderbar. Es ist einzigartig. Dafür liebe ich es.

Leute, die sich nicht die Zeit dafür nehmen können oder wollen, oder die es verlernt haben, sich auf solche Spiele einzulassen, Leute, die nur Fließbandaction gewohnt sind, werden damit Probleme haben, oder es als „durchschnittlich“ bezeichnen. Aber das ist dann auch nicht die Zielgruppe.

Dass du am Ende erwähnst, du wirst jetzt erstmal mit Uncharted weitermachen bringt es sehr gut auf den Punkt. Das eine ist ein hervorragendes Spiel von der Stange, das andere ist – nunja – ein Meilenstein, vielleicht sogar Kunst (im Rahmen der Branche). Ich glaube, es ist unnötig zu erwähnen, welches davon Heavy Rain ist. :smile:

Achja, weil du Mass Effect als (besseres) Beispiel nennst:

du weißt, dass ich ME ebenfalls zu den sehr seltenen Ausnahmespielen und definitiv zu meiner Top10 der besten Titel aller Zeiten zähle. Aber Heavy Rain ist einfach eine andere, eine eigene – vielleicht auch eine höherwertige – Kategorie.

ME bietet herausragende Dialoge und Entscheidungsmöglichkeiten – kombiniert dies aber mit altbekanntem, teils sogar nur durchschnittlichem und höchst repititivem Gameplay. Heavy Rain ist viel erwachsener, nimmt sich noch viel mehr Zeit für die leisen Töne, bietet ein viel höheres Maß an tatsächlichen Folgen eigenen Handelns. Hat weniger Hollywood-Kitsch, dafür mehr alltags- und realitätsbezug. Ist deshalb greifbarer und immersiver.

ME mag das bessere SPIEL sein. Es wäre aber auch ungerecht HR in diese Kategorie zu packen. Es ist kein Spiel. Ich weiß nicht, was es ist, für mich persönlich ist es „mehr als ein Spiel“. Und dieses Gefühl zu vermitteln, das ist es, was Heavy Rain so großartig macht.

Zu den QTE: Ich hab‘ ja nix gegen die QTE per se und gerade das Konsequenzen-System finde ich ja gut. Ich hab nur was gegen die QTEs wo ich als Mensch mit zwei Händen praktisch keine Chance habe beim ersten Versuch weil ich die ersten Buttons in einer Art und Weise drücke, dass ich die nächsten ohne Gummifinger nicht mehr erreichen kann. Das hat nix mit Anspruch zu tun, das ist einfach nur Scheitern, um des Scheiterns willen.

Zur Story: Mir fielen die Logiklücken schon während des Spielens auf. Die Sache mit dem Auto zum Beispiel hat mich schon während der nächsten Actionsequenz massiv beschäftigt (trotzdem auf Anhieb ohne Fehler geschafft!) und geärgert. Und auch Shelbys Verhalten ging mir auf den Keks, weil ich mir schon ab dem Ladenüberfall dachte, dass er der Bösewicht ist (einer der Gründe: Ethan war zu offensichtlich, Megan und Norman kamen nicht in Frage und da ich wusste, dass einer der spielbaren der Böse ist, blieb nur Shelby übrig).

Zum Allerwichtigsten: Wie im Text erwähnt, ging mir Ethans Schicksal das ganze Spiel durch am Bobbes vorbei. So viel also zur engeren Bindung und stärkerem Mitgefühl. Und zum Thema Fließbandaction: Im Eintrag zu „Smiley’s People“ (http://www.beimchristoph.de/2013/07/george-smileys-geschichte/) hatte ich positiv erwähnt, dass man 15 Minuten lang ungeschnitten Smiley bei Alltäglichem zusieht und diese Szene extrem intensiv ist und viel über den Charakter erzählt. Eine sehr gelungene Szene. In Heavy Rain ist das einfach zu selten der Fall. Ich habe größtenteils nicht das Gefühl, dass diese Momente irgendeine wirkliche Relevanz haben abseits einer Trophäe. Damit meine ich bewusst nicht spielerische Relevanz, sondern wie du eben sagst Charakter- und Weltenentwicklung. Die Welt wird dadurch für mich einfach nicht glaubwürdiger oder realer.

Vielleicht mal ein positives Beispiel aus Heavy Rain, damit du ggf. besser versteht was mich stört: Die Sache mit Emmas Baby in der Rolle von Scott Shelby — also das Windeln wechseln und alles. DAS war ein guter Einsatz des Alltäglichen. Trotz oder gerade weil ich mir zu dem Zeitpunkt schon dachte, dass er der Bösewicht ist. Normalerweise würde hier die Rettung vor dem Selbstmord im Vordergrund stehen und als das leuchtende Beispiel dafür, dass er doch noch nicht ganz im Sumpf angekommen ist. Aber das Wickeln und Schauckeln des Babys vermittelt es viel besser und unterstützt vielleicht auch unabhängig vom Ausgang (erfolgreich oder nicht erfolgreich gewickelt), die Motive des Killers. Schafft er es nicht mit Emma klar zu kommen, symbolisieren die Morde die Unfähigkeit und Frustration von ihm selbst darüber ein guter Vater zu sein. Schafft er es hingegen, dann zeigt das, dass er selbst ein guter Vater sein kann und sich selbst als leuchtendes Vorbild sieht oder so. Zugegeben: Vielleicht deute ich da auch ein wenig zu viel rein. Aber der Punkt ist: DAS war eine der wenigen guten Szenen des Alltäglichen. Ein Großteil des Rests nicht.

Ach und gerade weil es so sehr Alltags-und Realitätsbezogener sein möchte, scheitert es grandios mit den Klischee-überladenen Charakteren, sprich dem Hollywood-Kitsch. Warum muss Shelby Asthma haben? Es hat keinerlei Relevanz für die Geschichte oder das Spiel und verrät mir auch nicht mehr über ihn. Warum muss Norman drogenabhängig sein? Reicht es nicht, dass er die ganze Polizei gegen sich hat? Und so weiter und so fort. Realer werden die Figuren für mich dadurch nicht. Ganz im Gegenteil.

Und wegen dem Mass Effect-Vergleich: Mass Effect hat mehrfach über die insgesamt 90-100 Spielstunden geschafft, was Heavy Rain in 9 Stunden wollte und nicht hingebracht hat: Mir echte Emotionen und Gefühle zu entlocken. Als ich beispielsweise in Mass Effect 1 auf dem Sklavenschiff war und vor die Wahl gestellt wurde den Händler zu töten oder nicht, war ich ob der Funde auf seinem Schiff selbst äußerst erregt und entsprechend fiel meine Entscheidung aus (obwohl sie spielerisch die schlechte war). Oder als Tali im dritten Teil Selbstmord begeht (bei mir weil = hohes Maß an tatsächlichen Folgen des eigenen Handelns). Da war ich fertig mit den Nerven! Das hat überhaupts nicht mit dem Gameplay zu tun und schon gar nicht mit dem „Mut zu leisen Tönen“.

Tja, das ist definitiv ein Spiel, das ich irgendwann nachholen möchte. Ich schätze, frühestens dann, wenn mein Röhren-TV durch einen Flachbildfernseher ersetzt wurde und ich mir eine PS3 zulege. :wink:

Bei Heavy Rain haben mich verschiedene Dinge geärgert, aber auch am Meisten der Origami Killer. Die Logikfehler, die du auflistest, sind nur eine Handvoll. Ich persönlich finde den ganze Charakter nicht so reizend, da alles irgendwie mühsam ist.
Die fehlenden Bezüge zueinander ärgern mich auch. Wie du schon auflistest, profitiert der FBI-Typpi von keiner deiner Handlungen auf den anderen Charakteren.

Noch zu drei Punkten, welche die Story anbelangen:
1.) Soweit ich mich erinnere war die Axt bei der Finger-Szene nicht beste Wahl, denn ich musste zwei mal hacken. Was aber sonst noch da war, weiß ich nicht mehr.

2.) Bei meinem ersten Spielen (haben uns Szenen-weise abgewechselt), waren am Ende alle Charaktere tot. Die Reporterin konnte ich nicht leiden und ich habe sie in dem Haus von dem ‚Arzt‘ direkt verschwinden lassen. Oder später? Bin mir nicht mehr sicher. Ich meine mich da an dem Video auf GamersGlobal orientiert zu haben. Am Ende wurde der Origami Killer entlarvt und von der Tussi erschossen, da war aber das Übel schon durch. Ethan ist im Kraftwerk drauf gegangen? Ich weiß es nicht mehr, haben mehrere Stellen geladen.

3.) Stichwort Kraftwerk: Die Kraftwerkszene an sich fand ich schon nicht so schlecht, mit den verkrampften Griffen da durch zu gehen, das hat die ange’spannte‘ Situation (*schenkelklopf*) gut transportiert, aber sonst…. haben mir die QTEs, wie ich im Nachhinein einräumen muss dann doch nicht gefallen. Das hatte ich auch schon mal anders von mir gegeben. Aber Meinungen kann man zum Glück ja immer ändern.

Zum Rest:
Die Grafik fand ich insgesamt ganz passabel, aber spätestens seit dem LP auf GG fingen wieder die Unterkiefer an mich extrem zu stören. Der Spielfilm- bzw. Filmspiel-Vergleich ist für mich nicht mehr so wichtig geworden wie früher. Heavy Rain ist zweifelsohne ein Titel den man mitgenommen haben sollte und wird – sobald Kiri sich eine PS3 kauffiert hat – noch mal in Ruhe angepfotet. Der Heilige Gral für den ich es mal gehalten habe ist es aber nicht. Da habe ich in all der Zeit trotz der Ideenlosigkeit und Fortsetzungs-Thematik doch schon wieder hübschere Sachen gehabt. Den ME-Vergleich will ich schon gleich gar nicht ziehen, den mit meiner Meinung zu der Serie mache ich mir hier keine Freunde. ^^

Daher zur viel wichtigeren Hund-vs-Katze Alternativ-Diskussion!!!
Denn dazu habe ich nun eine völlig andere Meinung und zwar so:

doge > nyan.cat

Die Katzen mögen zwar musikalischer sein, dafür ist es selten, dass ein meme zweimal interessant wird, bzw. es erst nach einem so langen Zeitraum ( 8 Jahre!) zu so einer Suchspitze kommt. Außerdem kann ich immer wieder darüber schnauffieren. :)

Wie ich gerade feststelle, habe ich meine Meinung zu den QTEs jetzt zwei mal revidiert und bin damit bin ich wieder bei meiner Anfangshaltung. Warten wir einfach noch einmal zwei Jahre, dann werde ich das Spiel wieder wegen der brillianten Steuerung in den Himmel loben…

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