Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Die offizielle Veröffentlichung ist zwar schon wieder fast zwei Wochen her (30. Juni), doch so langsam aber sicher kommt Divinity: Original Sin (völlig verdient natürlich) im Mainstream an – und zeigt dadurch wieder eine Seite des Games-Journalismus, die ich wohl nie nachvollziehen können werde. Ja, natürlich hat der Tag nur 24 Stunden außerdem kann man nicht alles im Blick haben und schon gar nicht immer seine wertvolle Freizeit für den unterbezahlten Job opfern. Aber nicht nur sind die Larian Studios ein nicht gerade unbekannter Entwickler, sie haben auch im Vorfeld eine größere PR-Kampagne durchgeführt als bei allen ihren vorherigen Titeln zusammengenommen und die Community gehört nicht gerade zu den leisesten. Es war auch definitiv einer der prominenteren Kickstarter des vergangenen Jahres.

Trotzdem hat so gut wie kein Chef-Redakteur anscheinend die 25 Dollar locker gemacht, um schon vor Release mal loslegen zu können und so rechtzeitig den Test zu haben. Stattdessen hat es erst niemanden interessiert und die, die es jetzt plötzlich doch interessiert jammern rum, dass Larian ihnen erst am 30. Juni ein Testmuster zur Verfügung gestellt hat. Die würden von mir erst recht keinen Code mehr bekommen. Wobei es mich nicht wundern würde, wenn Swen Vincke, CEO von Larian, das auch tatsächlich so handhabt. Seine Aversion den meisten Spielejournalisten gegenüber ist ja bekannt (ich bin bei ihm glücklicherweise auf der “Good”-Liste :smile: ). Was er ab und zu für Geschichten in seinem Blog von seinen Erfahrungen erzählt, da könnte ich grad um mich schlagen. Und nein, bei den ganz großen Namen ist es nicht viel anders. Bei Broken Age haben auch alle auf das Testmuster gewartet und bei Wasteland 2 wird es garantiert wieder so sein. Aber Hauptsache ein unwichtiges Drecksspiel wie GhostControl Inc. wird gefühlt von jedem halbwegs bekannten deutschen Spieleredakteur unterstützt nur weil es von einem deutschen “Indie”-Studio stammt. Dabei wissen sie ganz genau, dass sie dazu garantiert keinen Test veröffentlichen werden.

Relevantes Amerika

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

Aber die fehlende Reaktionsfähigkeit und Flexibilität bemängele ich nicht nur in Sachen Tests, wobei sie natürlich weiterhin wohl der größte Zugfaktor sind. Der Test zu StarCraft 2 auf GamersGlobal wäre sicherlich nicht einmal halb so erfolgreich gewesen, wären wir nicht weltweit mit die ersten gewesen, die einen gebracht haben – und gleichzeitig garantiert einer der fundiertesten, um mir gleich auch nochmal auf die Schulter zu klopfen :smile: . Auch wenn es uns damals keiner glaubte (selbst mit Beweisscreenshots), wir hatten die Kampagne tatsächlich einmal komplett von vorne bis hinten durchgespielt! Äh, wo waren wir? Ach genau:

Mich nervt es auch immer wieder bei den News mit ansehen zu müssen, wie unflexibel selbst userunterstützte Redaktionen sind. Wir leben nun einmal in einer Welt in der die Spielebranche nachtaktiv ist weil sich fast alles in Übersee abspielt. Trotzdem stapft der geneigte Redakteur erst um 9 Uhr ins Büro, macht sich erst einmal einen Kaffee und fängt dann so um 10 Uhr langsam mal an zu schauen was denn so passiert ist und bringt um 12 Uhr dann mal die falsch abgeschriebene Nachricht während um ihn herum bereits alle Welt von den neusten Neuigkeiten erfahren hat. Da braucht sich keiner wundern, wenn es den Magazinen so schlecht geht. Twitter hat diese Sache sogar noch massiv verschärft. Weil viele User nun sogar direkt den Entwicklern folgen und die bombastische Ankündigung noch früher erfahren als selbst ein amerikanisches Medium wie Kotaku seine News veröffentlichen kann (die erfahren es ja auch erst über Twitter).

In der heutigen Zeit führt deshalb meiner Meinung nach kein Weg mehr an einer Nacht- und Wochenendschicht vorbei, um auf dem Gaming-News noch mit den alten Formaten bestehen zu können. Natürlich kostet das mehr Geld und auch die Bereitschaft wird gerade wegen Hungerlöhne bei den Redakteuren nicht gerade groß sein auch noch solche Sperenzien mitzumachen. Aber der deutsche Spielejournalismus wird nie aus seinem Loch rauskommen solange er sich weiter nur darauf konzentriert einfach Sachen von Übersee abzuschreiben, weil sie zum einen nicht die Möglichkeit haben selbst nach zu recherchieren beziehungsweise die News exklusiv beizuschaffen – sind ja alle schon im Bett und die deutschen Niederlassung der Publisher sind überhaupt keine Hilfe, weil die selbst oft nicht wissen was ihre Mutter macht – und zum anderen weil sie sowieso schon viel zu spät dran sind und zusätzlicher Einsatz keinen großartigen Mehrwert mehr hätte. Man ist ja sowieso schon quasi der letzte auf der Welt, der davon berichtet. Es wird halt pro forma noch gemacht, um zumindest den Anschein zu erwecken relevant zu sein.

Punkt Nr. 3

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Zur Sache mit der Reaktionsfähigkeit gehört auch das, meiner Meinung nach noch viel wichtigere Thema “Reaktion auf die News”. Klar können Games-Magazine nicht unbedingt Inhalte auf Vorrat produzieren wie beispielsweise Porträts, die im Todesfall auf Knopfdruck veröffentlicht werden (der Bedarf ist zum Glück auch nicht so groß). Aber wenn aus dem Nichts ein Knaller kommt wie “DOOM nicht mehr indiziert” oder “Syndicate enthüllt” mit der absolut niemand gerechnet hat, dann sollte man das Momentum auch nutzen und schnellstmöglich etwas produzieren. Mein unkommentiertes First15 zu DOOM mag jetzt nichts qualitativ Hochwertiges gewesen sein aber es passte perfekt zur Diskussion und war zügig online. Oder mein Porträt der Arkane Studios. Dishonored: Die Maske des Zorns war (übertrieben gesagt) noch nicht richtig angekündigt BÄM hatte ich den Artikel draußen, der auch gut ankam.

Die User kommen dann zwar wegen der News auf die Seite, klicken aber nicht gleich wieder weg, sondern werden zum Bleiben animiert. Oder anders gesagt: Die Nachricht hat am Ende des Tages zwar jeder. Aber die zusätzlichen Inhalte, die daraufhin entstehen können eben nicht. Auch hier gilt wieder, dass man dafür selbstverständlich die Leute braucht, die bereit sind diese Flexibilität zu bieten und die gibt es nur, wenn man sie anständig bezahlt. Womit wir wieder beim Grundproblem sind. Solange sich in der Journalismusbranche in der Hinsicht nichts tut (inklusive einem Umdenken bei den Usern, die sich zu oft mit schlechtem Kram zufriedengeben), sehe ich absolut schwarz. Die selbsternannte Blogger-Elite Deutschlands, die sich in ihren Ego-Texten nur den ganzen Tag selbst auf die Schulter klopft wie toll und besser als alle anderen sie doch ist, ist da auch keine große Hilfe. Stattdessen sehe ich immer stärker die Firmen selbst die Sache in die Hand nehmen. Twitter, Facebook, eigene Messen inklusive Livestreams sei Dank schwebt der Marketing-Manager heute auf Wolke 7. Ich muss euch aber hoffentlich nicht sagen, welche Gefahr sich dahinter verbirgt, wenn allein der Hersteller euch über sein Produkt informiert.

Bis Montag!

Sicarius

Die Drei von EA

Ich weiß nicht ob Azzkickrs Einträge und die dazugehörige “Wir brauchen derzeit keine zusätzliche Leistung”-Diskussion Schuld ist, aber ich hatte die letzte Woche irgendwie das Bedürfnis unbedingt mal wieder ein paar Shooter zu spielen. Und zwar nicht irgendwelche Shooter, sondern Crysis 3 (2013), Medal of Honor (2010) und Medal of Honor: Warfighter (2012) – in dieser Reihenfolge. Letzteres habe ich zwar zum Verfassungszeitpunkt noch nicht durch. Aber da bin ich auch schon im letzten Drittel (Mission 9 von 13) angekommen, denn drei Dinge haben alle drei auf jeden Fall gemeinsam: Sie sind von EA, bekommen von mir jeweils 3 von 5 Sics und sie sind allesamt relativ kurz. Wobei ich der Anzeige in EA Origin nicht ganz glaube. So behauptet das Programm beispielsweise, dass ich Medal of Honor: Warfighter erst eine Stunde gespielt hätte. Wie gesagt bin ich bereits in Mission 9. Und so kurz glaube ich, ist das Spiel dann auch wieder nicht. Wir reden jedoch auf jeden Fall jeweils von maximal 5-6 Stunden pro Titel, eher weniger.

Crysis 3 Cover

Crysis 3 Cover

Crysis 3

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (definitiv ungeschöntes Herstellerbild)

Dank meines neuen Rechners konnte ich Cryteks Werk endlich in seiner ganzen Pracht genießen. Zumindest würde ich das gerne behaupten. In der Realität musste ich das Anti-Aliasing stark reduzieren, um durchgehend über 30 Frames pro Sekunde zu erhalten. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass die CryEngine selbst in ihrer Konsolen-Inkarnation massiv unoptimiert ist? Ja? Gut. Aber trotz der geringfügigen Reduzierung lässt sich definitiv und eindeutig festhalten: Crysis 3 sieht weiterhin 10mal besser aus als alles was seitdem auf den Markt geschmissen wurde. Auch die Sachen, die sich als “Next Gen” schimpfen. Vom Grashalm über die Charaktere hin zum eigentlichen Design der teilweise richtig großen Levels ist das grüne New York schlicht beeindruckend und wesentlich cooler als die Betonwüste des Vorgängers. Und natürlich weiß Crytek auch wieder mit massiven Explosionen zu beeindrucken, die buchstäblich das gesamte Blickfeld einnehmen. Sollte man definitiv mal gesehen haben. Vor allem wenn man der Meinung ist, dass Konsolenspiele genauso gut oder besser aussehen würden. Spielerisch hat sich seit Teil 2 nicht viel getan. Ihr habt einen Nanosuit mit ein paar Fähigkeiten. Ihr habt Zugriff auf allerlei Waffen, die ihr mit unterschiedlichen Addons ausstatten könnt. Und ihr solltet damit alles töten was euch vor die Nase kommt. Auch die Probleme sind die gleichen beziehungsweise dank der Einführung von Pfeil und Bogen ist die Tarnfunktion des Nanosuits sogar noch übermächtiger geworden weil ihr damit ohne Tarnungsverlust aus dem Hinterhalt die Gegner abschießen könnt. In Sachen Upgrades für den Nanosuit habe ich entsprechend nur die vier für die Tarnung relevante freigeschaltet (was nicht lange dauert) und den Rest komplett ignoriert. Das macht die Kämpfe noch langweiliger als sie sowieso schon sind (und ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt!). Ja, natürlich habt ihr theoretisch wieder einige Möglichkeiten in den Kampf zu ziehen (inklusive der Hacking-Mechanik, die es euch erlaubt den ein oder anderen Gegner auf eure Seite zu ziehen) und dank der meist weitläufigen Levels (aber kein Vergleich zu Teil 1) auch wieder die Chance euer Vorgehen anzupassen. Aber weder die menschlichen Gegner, die einen Großteil des Spiels ausmachen, noch die paar Aliens sind wirklich eine ernsthafte Gefahr. Das geht sogar soweit, dass ich im Finale vor dem Bosskampf einfach nur durchgerannt bin ohne einen Schuss abzufeuern nur indem ich hier und da mal die Tarnung angemacht habe. Wobei mir die Aliens zu dem Zeitpunkt sowieso schon wieder auf den Sack gingen. Es macht irgendwie keinen Spaß sich mit denen auseinanderzusetzen so gut die KI auch theoretisch sein mag.

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (Herstellerbild)

Die Geschichte setzt hingegen ziemlich direkt an das Ende von Crysis 2 an. Ihr schlüpft in die Rolle von Prophet, der dank seiner Verbindung zum Alpha-Ceph unter Visionen vom Weltuntergang leidet. Natürlich glaubt ihm erstmal keiner. Aber am Ende hat er selbstverständlich Recht und muss das große Biest am Ende töten, damit die Trilogie ihren endgültigen Abschluss findet. Wie gesagt alles sehr bombastisch in Szene gesetzt und mit extrem realistisch aussehenden Charakteren besetzt. Aber sehr gehaltvoll ist es nicht. Kurzweilig ja, die paar Spielstunden vergingen ziemlich zügig ähnlich wie bei einem unterhaltsamen Blockbuster weil ihr wieder von Setpiece zu Setpiece hastet. Es bleibt jedoch nichts über und schon gar nicht das Bedürfnis, Crysis 3 noch einmal zu starten.

Beim Christoph meint: Kann man sich mal antun schon allein wegen der Grafik. Aber ein Pflichttitel ist es genauso wenig wie seine Vorgänger. Crytek bräuchte mal ein Studio wie Raven Software oder Obsidian Entertainment, die aus ihren Engines was Anständiges bauen.

 

Medal of Honor Cover

Cover

Medal of Honor (2010)

Nachdem die Macher des immens erfolgreichen Medal of Honor: Allied Assault (2002), eigentlich der dritte Teil der Serie, die Seiten zu Activision gewechselt hatten und mit Call of Duty einen weiteren Meilenstein des Shooter-Genres schafften, konnte keiner der nachfolgenden Titel mehr auch nur halbwegs an die Konkurrenz anknüpfen. Mit dem Reboot der Serie wollte EA das ändern, ließ das Zweiter-Weltkrieg-Szenario nun auch hinter sich (Call of Duty 4: Modern Warfare erschien 2007) und machte mit einer kontroversen Marketingkampagne auf sich aufmerksam. Zur Erinnerung: Es sollte eine Spezialedition mit einem echten Tomahawk geben und angeblich sollten die Erlöse an eine Soldaten-Stiftung gehen (kommt bei Amerikanern ja immer gut an). Allerdings unterstützte und machte der Publisher gleichzeitig aktiv Werbung für Waffenhersteller. Das fanden aber dann selbst die Amis nicht ganz so lustig.

Medal of Honor (Herstellerbild)

Medal of Honor (Herstellerbild)

Im Spiel schlüpft ihr hauptsächlich in die Rolle von Tier 1 Jungs, also ein Squad aus vier der besten Navy SEALs ev4r oder so (Amis halt), welche während den ersten Tagen der Invasion von Afghanistan verdeckt hinter feindlichen Linien unterwegs sind, um irgendetwas zu tun. Keine Ahnung was ihr ursprüngliches Ziel war. Am Ende geht es hingegen vor allem um das alte Thema der Kameradschaft und dem “Wir lassen niemanden zurück”-Gedöhns. Wobei man das “Verdeckt” nicht ganz so genau nehmen kann angesichts der Tatsache, dass in jedem der absolut linearen und schlauchförmigen Levels nach dem Beenden dutzende von Leichen die Berge sähen. Auch Schleichen ist eher optional. Zwar habt ihr es mit mehr Gegnern zu tun, wenn ihr den Befehl missachtet und rumballert. Aber abseits ihrer Zielgenauigkeit sind die kein großes Problem und glücklicherweise hat Danger Close Games genau eine Sache nicht von der Konkurrenz kopiert: Unendlich wiedererscheinende Gegnerwellen. Ist ein Gebiet gesäubert, ist es gesäubert. Sehr gut! Wie in der Konkurrenz wechselt ihr hin und wieder die Perspektive, um einen anderen Blickwinkel auf die Geschehnisse zu bekommen inklusive der ein oder anderen obligatorischen Rail-Shooter-Sequenz. Gähn. Ich stimme Azzkickr zwar zu, wenn er sagt, dass er es super findet mal wieder ein etwas mehr “Down to Earth”-Szenario zu erleben während Call of Duty ja mittlerweile nicht mehr ohne mindestens 20 Atombomben auskommt. Vielleicht auch ein Grund, warum Medal of Honor noch halbwegs gut ankam im Gegensatz zu seinem Nachfolger. Wirklich mitgenommen oder gar begeistert hat mich der Titel aber trotzdem nicht. Vielleicht gerade weil ich es im Vergleich zur Konkurrenz so unglaublich langweilig und unspektakulär fand (habe angesichts der sehr kurzen Spielzeit sehr oft das Spiel zwischendurch einfach mal beendet).

Beim Christoph meint: Es ist zur kurz, um sich großartig über das Spiel aufzuregen. Das was da ist funktioniert halbwegs. Somit quasi ein solider Shooter, den man sich mal antun kann. Es ist aber weder etwas Neues noch irgendetwas was mich vom Stuhl haut. Dann tatsächlich doch lieber nochmal irgendein Call of Duty. Da werde ich zumindest mit beeindruckenden Setpieces für meine investierte Zeit belohnt beziehungsweise im Falle der Black Ops-Titel sogar mit einer halbwegs spannenden Geschichte.

 

Medal of Honor: Warfighter Cover

Cover

Medal of Honor: Warfighter

Das Spiel, das so schlecht bei Kritikern (Wertungen unter 60%) wie Spielern ankam, dass EA kurzerhand die Serie auf Eis legte und das Entwicklerstudio Danger Close Games schloss. Was blöd ist, denn Medal of Honor: Warfighter endet angeblich mit einem Cliffhanger. Wie ich sowas hasse. Die Geschichte setzt an das Ende des Vorgängers an. Ihr schlüpft also erneut hauptsächlich in die Schuhe von Preacher während ihr den mittleren Osten in angeblich von echten SEAL-Missionen inspirierten (steht immer extra dabei!) und erneut absolut linearen Levels unsicher macht. Dieses Mal gefühlt mit noch mehr Fahrzeugeinlagen (allerdings auch mehr Kontrolle über selbige) und wesentlich bombastischer als der Vorgänger, wenngleich sich spielerisch nichts Grundlegendes geändert hat. Schließlich muss man ja die Frostbite-2-Engine anständig nutzen (vorher kam Unreal Engine 3 zum Einsatz).

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Die neue Engine hat jedoch zwei Probleme zur Folge: Normalerweise sieht das Spiel auf dem PC wirklich richtig gut aus und vor allem die Levels, in denen ihr in einer überschwemmten Stadt unterwegs seid, machen einiges her. Zwar kein Crysis 3-Niveau aber ich kann mich tatsächlich abseits des etwas langsamen Texture-Streaming (nach dem Laden braucht es eine Sekunde, bis alles da ist) nicht beschweren. Problem 1 ist jedoch, dass sich die Entwickler dazu entschieden haben dieses Mal vorgerenderte Zwischensequenzen zu benutzen. Und die sehen absolut scheiße aus. Völlig ausgewaschene Farben, steife Charaktere und detailarme Umgebungen. Kein Vergleich zu dem was ihr im Spiel seht. Problem 2 ist, dass ihr in der zweiten Fahrzeugmission (eine Verfolgungsjagd durch eine belebte Stadt) mit reduzierten Details unterwegs seid. Das Spiel reduziert beim Laden des Levels nicht nur die Auflösung des Spiels (es fühlte sich nach 720p an obwohl ich ansonsten in 1440p unterwegs war), sondern auch die Details (Anti-Aliasing wird beispielsweise komplett deaktiviert). Das ist etwas, dass habe ich noch in keinem Spiel bislang erlebt. Und nein, ich hatte die Grafikeinstellungen nicht auf “Auto” stehen. Wobei selbst das keine Auswirkungen hätte haben dürfen. So anspruchsvoll ist es jetzt auch wieder nicht. Hatten die Entwickler Angst, dass die ganze Zerstörungsorgie selbst mit dem besten PC der Welt nicht flüssig darstellbar ist, oder was?

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Zugegeben: Ein Stück weit kann ich die Entscheidung verstehen. Wenn ich da an Crysis denke, wo auch so mancher PC erst im letzten Drittel (das berühmte Eislevel) in die Knie ging. Das nervte sicherlich den ein oder anderen dann plötzlich an den Einstellungen schrauben zu müssen. Somit ist es ganz nett, dass die Entwickler durch die automatische Umstellung versuchen das Spielerlebnis nicht zu beeinträchtigen. Aber ich hätte am Ende des Tages dann doch gerne die Wahl selbst zu entscheiden, ob ich die Details reduziere oder schlimmstenfalls nur mit 20 Frames pro Sekunde durch die Stadt zu düsen. Oder ging das nicht, weil eure Programmierer mal wieder den Fehler begangen haben und die Geschwindigkeit der Fahrzeuge an die Framerate anzupassen? Solche blödsinnigen Tricks sollen ja leider immer noch hier und da zum Einsatz kommen. Ich weiß es nicht. Ich fand es jedoch nicht nur extrem verstörend, das Level sah auch extrem schlecht aus dadurch. Schon allein die Reduzierung der Auflösung machte das Ganze ziemlich verwaschen.

Beim Christoph meint: Ein mittelmäßiger Call of Duty-Klon. Bot Medal of Honor immerhin noch das reduzierte Szenario ohne großes Tamtam, lässt sich der Nachfolger auf den ersten Blick absolut nicht von der Konkurrenz unterscheiden. Also abseits der Tatsache, dass es die Konkurrenz in allen Belangen irgendwie besser schafft (abseits der unendlich respawnden Gegner) ein zumindest optisch beeindruckendes und entsprechend kurzweiliges Erlebnis auf den Bildschirm zu zaubern. Wie beim Vorgänger gilt zwar auch hier, dass alles was es macht halbwegs funktioniert und es unterm Strich ein solider Shooter ist. Aber ein neues Call of Duty reicht mir jedes Jahr. Da brauche ich nicht noch einmal das Selbe nur in Schlechter ein zweites Mal.

 

Und damit wäre von meiner Seite erst einmal alles zu diesen drei aus meiner Sicht vergesslichen Machwerken gesagt. Azzkickr wird euch aber sicherlich in den Kommentaren noch detailliert von seinen Erfahrungen mit Medal of Honor berichten.

Nachdem sich Teil 1 meines kleinen Hardwareüber- und Ausblicks auf Prozessoren konzentriert hat, folgt nun Teil 2, der sich den mit Prozessoren stark zusammenhängenden Chipsätzen widmet.

Teil 2: Chipsätze

Bei den Chipsätzen geht die allgemeine Entwicklung leider noch langsamer voran als bei den CPUs – was schon eine “erstaunliche Leistung” ist. Denn während man bei den CPUs noch argumentieren kann, dass momentan in Alltagsszenarien kein Bedarf für mehr Rechenkraft vorhanden ist und die Umstellung auf 14nm schlichtweg Zeit braucht, gibt es bei den Chipsätzen durchaus neue Technologien, die man eigentlich in den Chipsatz hätte integrieren können. Aber hier treten sowohl Intel als auch AMD auf die Bremse. Nun bin ich natürlich kein Ingenieur. Möglicherweise gibt es einfach nur große technische Hürden bei der Integration weiterer Funktionen zu überwinden. Dennoch finde ich es sehr traurig, dass man seit Jahren einen erheblichen Mangel an PCIe-Lanes hat und technische Weiterentwicklungen erst sehr spät berücksichtigt werden.

Funktionsweise eines PCIe mit 2xLink

Funktionsweise eines PCIe mit zweifach Link

Ersterer Punkt führt beispielsweise dazu, dass man aktuell sowohl mit den 8er-Chipsätzen für Haswell als auch den 9er-Chipsätzen für Broadwell “nativ” maximal sechs S-ATAIII-Anschlüsse zur Verfügung hat. Möchte man mehr, ist man auf externe Zusatzchips angewiesen. Zudem ärgern sich SLI/Crossfire-Freunde seit Jahren darüber, dass man das GPU-Gespann nur im 2×8-Modus nutzen kann statt im optimalen 2×16-Modus. Zu guter letzt leiden aber auch neue Funktionen wie S-ATA-Express (wird entgegen der ursprünglichen Ankündigung sowieso nicht nativ unterstützt) oder der neue M.2-Standard für SSDs unter diesem Flaschenhals, da man sie aufgrund mangelnder Links einerseits nicht parallel nutzen kann beziehungsweise sie andererseits selbige abzwacken wodurch sie dann an anderer Stelle fehlen. Zudem: Bei der von Intel vorgesehenen Aufteilung der vorhandenen Lanes wird der M.2-Slot nur mit halbierter Bandbreite benutzt.

Natürlich: Das ist Meckern auf hohem Niveau. Den allermeisten reichen sechs S-ATAIII-Ports (oder auch sechs USB3.0-Ports), auch ist die Anzahl von SLI/Crossfire-Nutzern überschaubar (zudem leidet die Leistung nicht erheblich unter dem 2×8-Modus). Und dennoch nervt dieser Stillstand. Zumal diese Knappheit auch praktische Nachteile im Komfort hat. So müsst ihr beim Zusammenbau eines neuen PCs akribisch darauf achten, welche Anschlüsse ihr nutzt. Denn wie gesagt: Nicht alle bieten volle Leistung (S-ATA, USB), andere wiederum schließen sich gegenseitig aus. Eine weitere konkrete Folge ist die selbst für Profis nur schwer zu durchschauende Vielzahl verschiedener Mainboardvarianten auf dem Markt. Hier sollte man ganz genau hinschauen, bevor man eine Kaufentscheidung trifft.

USB 3.1 Kabel (Prototypfoto)

USB 3.1 Typ A (Herstellerfoto)

Ein Beispiel für das Ignorieren bereits bestehender Technologien ist aktuell, dass man – obwohl der Standard bereits angekündigt und daher bekannt ist – selbst bei den Mitte 2015 erscheinenden 100er-Chipsätzen für Intels Skylake nach aktuellem Informationsstand nicht auf USB 3.1 setzen wird. Das ist sehr ärgerlich, bringt dieser Standard neben mehr Geschwindigkeit doch vor allem auch die “geniale” Neuerung, dass beim Anschließen des Kabels nicht mehr auf die richtige Ausrichtung geachtet werden muss. Wer kennt das nicht: erster Versuch, das USB-Kabel anzuschließen -> verdammt, falsch herum -> zweiter Versuch mit umgedrehtem Kabel -> verdammt, immer noch falsch herum -> dritter Versuch -> ah, jetzt geht’s :smile: . Zudem bin ich gespannt, ob Intel ab der 100er-Serie HDMI2.0 unterstützen wird. Ich bin da ja eher pessimistisch. An der Problematik mit den PCIe-Lanes wird sich wohl ebenfalls nichts ändern.

Bereits gesichert – und damit Hauptargument für das Warten auf die Skylake-Prozessoren anstelle eines Kaufs der parallel erhältlichen Broadwell-Vertreter: DDR4 wird nativ unterstützt und ein neuer Sockel (mit 1151 Pins) verwendet. Zudem ist bekannt, dass bei der 100er-Serie neue (unter anderem deutlich schnellere) Thunderbolt-, W-Lan- und LAN-Chips verwendet werden. Insbesondere Thunderbolt solltet ihr dabei im Blick behalten, da vorgesehen ist, diesen “zum Start der Skylake-Plattform als Lösung für alles […] zu vermarkten. Über ein einziges Kabel können zwei 4k-Bildschirme versorgt und gleichzeitig Daten übertragen sowie externe Geräte geladen werden”. Ob und wie das letztlich in der Praxis aussieht, ist natürlich ein anderes Thema. Generell muss zum Thema Skylake bzw. der 100er-Chipsatzserie erwähnt werden, dass es noch mindestens ein Jahr bis zur Veröffentlichung hin ist. Es ist also durchaus möglich, dass die eine oder andere Neuerung noch angekündigt wird.

Zusammenfassung

Das Thema Chipsätze ist sehr komplex. Ich habe hier bewusst nur eine sehr oberflächliche und sicherlich unvollständige Darstellung geboten. Gerade bezüglich der PCIe-Lanes und deren Verwendung und Aufteilung kann man seitenweise sehr interessante Artikel im Netz finden. Meine persönliche, stark verkürzte Meinung ist aber ganz klar, dass man hier den technologischen Möglichkeiten stark hinterherhinkt. Mein Traum eines “kompletten” Mainboards ohne Zusatzchips wird auch 2015 weiterhin nicht erfüllt.

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Und dennoch: Mit DDR4, dem neuen “zukunftssicheren” Sockel LGA 1151, dem deutlich schnelleren Thunderbolt, den neuen (W)LAN-Chips und ggf. weiteren Neuerungen sind die 100er-Chipsätze auf alle Fälle interessanter und empfehlenswerter als die zuletzt vorgestellten 8er- und 9er-Reihen. Auch hier gilt also: Wer mit dem Gedanken spielt, sich einen neuen Rechner zu kaufen, wäre gut beraten noch etwas abzuwarten.

Dies gilt im Übrigen auch für die AMD-Anhänger unter uns. Der Grund weshalb ich AMD in diesem Artikel komplett außen vor gelassen habe ist der, dass AMD – meiner bescheidenen Meinung nach – aktuell im direkten Vergleich mit Intel einfach zu unattraktiv für Desktop-Nutzer ist. Es gibt jedoch ein paar sanfte, wenn auch sehr vage Signale, dass AMD ab 2015/2016 im Desktopsegment wieder angreifen möchte. Es wäre wünschenswert. Nicht nur für AMD-Freunde. Sich zum jetzigen Zeitpunkt aber ein neues System auf AMD-Basis zu kaufen kann ich definitiv nicht empfehlen.

Während Prozessoren und Chipsätze in der Summe also auch in 2015 weiterhin dem bisherigen Motto der “kleinen Trippelschritte” folgen, versprechen die Neuerungen im visuellen Bereich revolutionär zu werden. Mehr dazu folgt im spannenden Finale dieser Artikelreihe in den kommenden Monaten.

Sicarius

Codemasters neustes Werk

GRID Autosport (Herstellerbild)

GRID Autosport (Herstellerbild)

Fast genau 13 Monate ist es her, dass ich euch an dieser Stelle GRID 2 im Video vorgestellt habe. Es war der langerwartete Nachfolger zu einem der besten Rennspiele aller Zeiten. Das Ergebnis blieb jedoch weit hinter den Erwartungen zurück. Ja, GRID 2 war bei aller Kritik immer noch eins der besseren Rennspiele auf dem Markt. Aber eben kein Race Driver: GRID. Das haben auch die Entwickler bei Codemasters Racing gemerkt (beziehungsweise vermutlich eher das Sales-Department weil die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurückblieben) und sind mit einem klaren Ziel in das Projekt “Nachfolger vom Nachfolger” eingestiegen: Wieder mehr wie Race Driver: GRID sein. Seit Freitag steht nun das Ergebnis namens GRID Autosport für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 im Handel. Ja, keine Current-Gen-Konsole kommt aktuell in den Genuss des Titels. Aber taugt das neuste Rennspiel der Briten was und, viel wichtiger, ist es nun endlich ein würdiger Nachfolger zum ersten Teil der Serie?

Nun, lest einfach weiter, um die Antwort zu erfahren. Ein Video habe ich mir dieses Mal gespart, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Hauptsächlich weil ich nach meiner Zahn-OP nicht mit Kühlpack an der Backe vor der Kamera sitzen wollte. Macht das Sprechen so schwer. Außerdem konnte ich so schon sieben Stunden in das Spiel versenken und alle fünf Disziplinen anspielen.

Der Ersteindruck

Noch vor dem eigentlichen Start fällt zumindest bei der PC-Version auf, dass neben dem obligatorischen Season Pass auch ein kostenloses High Res Texture Pack als DLC im Steam Store bereitsteht. Bevor ihr aber nun in Jubelschreie ausbrecht obgleich einer phänomenal besseren PC-Version im Vergleich zur Konsole muss ich euch gleich enttäuschen: Zum einen werden mit dem Paket nur die Autos verbessert und zum anderen fällt es im Spielalltag überhaupt nicht auf, dass in der Standardversion der Mercedesstern auf dem Heck mehr Kompressionsartefakte hat als in der HD-Variante (wo sie auch nicht komplett weg sind!). Somit spielt auch auf dem PC die EGO-3-Engine wieder nicht ihr volles Potential aus. Unterm Strich sieht GRID Autosport zwar klar besser aus als GRID 2 aber von einer “NextGen”-Version kann immer noch nicht die Rede sein. Ich gehe sogar soweit und behaupte mal wieder, dass die Herstellerbilder nachbearbeitet wurden. Ich zocke das Spiel auf allerhöchsten Einstellungen mit HD-Paket auf 2560×1440 und kriege trotzdem nicht die schicken Lichteffekte aus den Screenshots.

Die Cockpit-Perspektive

Die Cockpit-Perspektive

Und wenn wir schon bei der Darstellung sind: Die “Cockpit-Perspektive” ist eine Sauerei. Ja, in GRID 2 fehlte sie komplett was noch schlimmer war. Dieses Mal dürft ihr immerhin zwischen zwei Innen-Perspektiven wechseln: Standard-Fahrersicht und eine bei der Kamera irgendwie auf der Armatur liegt oder so. Sieht irgendwie komisch aus. Von daher ist zumindest das grundsätzliche Pensum von Codemasters erfüllt worden. Aber die Art und Weise, wie sie ihre “Pflicht” erfüllt haben. Dafür gehört der Entscheidungsträger geteert und gefedert. Schaut euch den Screenshot neben dem Absatz an. Seht ihr wie sich Codemasters davor gedrückt hat detaillierte Cockpits für alle Fahrzeuge zu basteln? Sie stellen kurzerhand ALLES im Cockpit verschwommen dar. Sogar die Spiegel! Und das gilt für alle Autos. Alter Schwede, wie kommt man auf so eine dämliche Idee?!

Sonst alles klar?!

Aber es wird noch besser mit dem neuen “Cockpit”, denn GRID Autosport hat eine richtig coole Idee eingebaut, die aber dank des verschwommenen Cockpits absolut nutzlos wird. Und zwar erhaltet ihr auf Knopfdruck Boxenfunk mit Informationen zum Status eures Autos, zu eurem aktuellen Stand im Rennen, dem eures Teamkollegen (dazu später mehr) und wo euer Event-Rivale gerade steckt (gibt mehr Erfahrungspunkte, wenn ihr ihn schlagt). Absolut genial und hilft theoretisch extrem mich noch tiefer ins Spiel reinzuziehen. Vor allem wenn ich die Option nutze das HUD komplett zu deaktivieren und dann entsprechend diese Informationen nicht mehr zur Verfügung habe.

Leider hat das Ausschalten des HUDs einen entscheidenden Nachteil und da kommen wir wieder zur verschwommenen Cockpit-Perspektive: Auch der Tacho ist komplett weg. Ihr wisst also weder wie schnell ihr fahrt noch in welchem Gang ihr unterwegs seid und wie die Drehzahl aussieht. Nicht unbedingt unwichtige Details vor allem wenn ihr in den höheren Schwierigkeitsgraden unterwegs seid oder gar manuell schaltet. Mit einem normalen Cockpit könnte ich mir die Infos wie in der Realität ganz normal holen. Hier habe ich die Arschkarte gezogen und kann faktisch nicht mit deaktiviertem HUD fahren und somit auch keinen Nutzen aus dem Boxenfunk ziehen weil ich alle Infos ganz normal auf dem Bildschirm habe. Die Folgen der nicht funktionierenden Spiegel muss ich erst gar nicht erwähnen. Danke Codemasters. Habt ihr super gemacht!

Der Spielablauf

Das schnörkellose Rennmenü

Das schnörkellose Rennmenü

Der Einzelspielermodus ist unterteilt in fünf Autokategorien: Tourenwagen (der Name sagt schon alles und darf natürlich in einem GRID nicht fehlen), Endurance (8 Minuten lange Nachtrennen mit entsprechenden Prototypen während derer sich eure Reifen abnutzen), Open Wheel (Formel- und IndyCars), Tuner (Zeitrennen und verkackte Driftrennen – schmeißt diesen Scheiß endlich wieder aus euren Rennspielen!) und Street (enge Stadtkurse mit highpowered Straßenautos). Somit ist für jeden etwas dabei und dank insgesamt 78 natürlich komplett lizensierten Autos für ausreichend Abwechslung gesorgt. Der jeweilige fahrbare Untersatz wird euch jedoch für das jeweilige Event vorgeben. Ihr könnt also nicht frei wählen und auch die Tuning-Maßnahmen halten sich in Grenzen. Außerdem gibt es noch die GRID Series, die aber nichts weiter ist als eine Paradedisziplin mit Kombination aus allen anderen Rennmodi.

Alle Karren steuern sich, wie man es erwarten würde, komplett anders aber leider nicht perfekt. Ich habe speziell mit dem Lenkrad sehr oft das Gefühl, dass ich keine richtige Kontrolle habe und stattdessen willkürlich über die Strecke rutsche. Zugegeben: Ich bin auch nicht bereit für jede Autokategorie eigens die Einstellungen für mein G25 anzupassen (speziell die Deadzone sollte für einen Open Wheeler anders sein als für einen Tourenwagen). Aber auch ungeachtet dessen habe ich echt teilweise massive Probleme in Kurven.

Das erneut nur mäßig gelungene Geschwindigkeitsgefühl verstärkt zusätzlich das Gefühl wieder mehr in einem Arcade-Titel unterwegs zu sein obwohl die Entwickler ansonsten alles tun euch eine Simulation vorzugaukeln. Dazu gehört auch vollständig auf das ganze Drumherum zu verzichten. Ihr landet stattdessen direkt nach Spielstart im Hauptmenü, wählt aus den jeweiligen Kategorien eine Eventgruppe (mehrere Rennen und Cups quasi als eine Saison gebündelt) sowie einen Sponsor aus (Ziele, die ihr während der Saison erfüllen müsst, um zusätzlich Erfahrungspunkte zu erhalten) und schon geht es auf den insgesamt 22 Strecken los. Keine Zwischensequenzen. Keine Pseudo-Interview. Keine Bro-Pepp-Talks. Volle Konzentration auf das Wesentliche. Wobei mir zugegebenermaßen schon ein wenig die stylischien Menüs aus Race Driver: GRID fehlen.

Habt ihr eine Saison beendet, wird abgerechnet sprich die Erfahrungspunkte zusammengezählt, im Level aufgestiegen und dadurch die Auswahl an möglichen Events für die nächste Saison erhöht. Das Endziel der Kampagne ist es somit für die OCD-geplagten unter uns alle Events mit Platz 1 zu beenden oder Alternativ das bereits aus den Vorgängern bekannte GRID-Team Ravenwest als Sponsor zu gewinnen und mit ihnen das jeweils finale Event in jeder Kategorien zu gewinnen.

Die SAKI

Zu den Rennen selbst gibt es im Wesentlichen fünf Dinge zu sagen:

  • GRID Autosport (Herstellerbild)

    GRID Autosport (Herstellerbild)

    Ihr habt es mit einer Saumäßig Aggressiven Künstlichen Intelligenz zu tun. Egal ob ihr im Straßenauto oder im Formel-312-Wagen unterwegs seid: Kommt ihr zu Nahe, rammt sie euch ohne Rücksicht auf Verluste in Grund und Boden. Ihr könnt euch vorstellen wie viel Spaß das macht. Immerhin fährt sie nicht nur festgeklebt auf der Ideallinie. Jeder Neustart eines Rennens hat tatsächlich ein anderes Ergebnis zur Folge. Außerdem gibt kein Gummiband. Habt ihr es mal geschafft nach vorne zu kommen und macht keine groben Fehler, dann werdet ihr auch den Sieg nach Hause fahren.

  • Einen Großteil der Rennen müsst ihr das übliche “Starte auf dem letzten Platz und arbeite dich vor”-Gedöns machen. Ich hasse das. Absolut und mit ganzem Herzen. Wer ist ernsthaft der Meinung, dass es Spaß macht sich jedes Mal von Platz 16, 20 oder 24 nach ganz vorne zu arbeiten hat eine Schraube locker. Da vergeht einem sehr schnell die Lust am Spiel weil es dazu führt, dass auch ihr extrem aggressiv fahren müsst (so spät wie möglich bei einer Haarnadelkurve bremsen, um am ganzen Bündel vorbeizurasen), um Plätze gut zu machen. Vor allem bei den Tourenwagen und Open Wheel ein toller Spaß. Letzterer weil jeder Kontakt einen Dreher zur Folge hat und erstere weil die Tourenwagen sich nicht großartig unterscheiden und ihr abseits solcher Manöver nie im Leben großartig Plätze gut machen könnt. Wenn ihr also die Möglichkeit bekommt ein Qualifying zu absolvieren, dann nutzt sie unbedingt! Selbst wenn ihr nur 9. werdet ist es immer noch besser als ganz hinten zu starten.
  • Apropos Qualifying: Codemasters scheint immer noch auf dem Standpunkt, dass die Performancekosten zu hoch sind die KI tatsächlich fahren zu lassen. Entsprechend sehen auch die Zeiten aus. Willkürlich zusammengewürfelt und teilweise exorbitante Verbesserungen zwischen der ersten und der zweiten Runde abhängig davon wie gut eure eigene Zeit war.
  • Wenn ihr die Rechenpower und einen zweiten Monitor habt, dann gute Neuigkeiten: GRID Autosport ist mal wieder ein Spiel, welches nativ einen zweiten Monitor unterstüzt. Ihr könnt euch hier auf Wunsch die aktuelle Tabelle, eine Minimap und eine Art Event-Kamera (cineastische Eindrücke mit wechselnden Kameras rund um euer Auto) anzeigen lassen. Sehr cool und sicherlich vor allem mit Freunden ganz nett.
  • Hat man sein Auto mal im Griff macht das Fahren über die größtenteils realen Rennstrecken wieder längere Zeit Spaß.

Fazit

Wie bei GRID 2, meckern wir auch bei GRID Autosport auf hohem Niveau. Trotz all seiner vielen Fehler und Probleme ist es immer noch besser als mindestens 85% von dem, was sonst so auf den Markt geworfen wird und zwar nicht nur auf Konsole (auch diese Hochglanzsimulationen wie Gran Turismo oder Forza Motosport können da nicht mithalfen), sondern auch auf PC. Es macht am Ende des Tages also trotz allem Gemecker, wie oben schon erwähnt, immer noch viel Spaß und auch wieder mehr als GRID 2. Azzkickr kann sicherlich bestätigen, dass ich ihm zwar die Ohren vollgejammert habe aber eben 10 Minuten später doch wieder das Lenkrad aufgebaut habe und losgedüst bin. Das lag sicherlich nicht am Mangel an Alternativen.

Race Driver: GRID (Herstellerbild)

Race Driver: GRID (Herstellerbild)

Eine Kaufempfehlung zum Vollpreis kann ich trotzdem nicht aussprechen. Der neuste Teil kommt weiterhin nicht an das perfekt geschnürte Rundumsorglospaket Race Driver: GRID oder das etwas lässigere Forza Horizon heran (DiRT lassen wir mal außen vor, da eine komplett andere Kategorie). Auch weil es eben nicht so gut den Spagat zwischen Arcade-Titel und Simulation schafft wie der erste Teil der Serie. Von daher ist es schwer für mich den Titel jemanden ans Herz zu legen.

Um bei aktuellen Titeln zu bleiben: Arcade-freudige Naturen sind bei Need for Speed: Rivals besser aufgehoben. Simulationsfreunde warten immer noch auf Project Cars und spielen in der Zwischenzeit DiRT 3. Wer mehr auf “Fun” Wert legt nimmt DiRT Showdown und Hochglanzfetischisten greifen zu Forza 5 oder Gran Turismo 6 (geben sich beide nicht viel) würde ich sagen. Und GRID 2-gescholtene Käufer machen sowieso einen großen Bogen um Codemasters vermute ich. Somit bleibt als Zielgruppe für GRID Autosport nur derjenige übrig, der zwingen Rennspielnachschub braucht weil er alles andere schon durch hat. Und selbst dem würde ich den Kauf nur zum Budgetpreis empfehlen.

Epilog

Einen Budgetkauf zu empfehlen mag hart und extrem negativ klingen, aber ich habe mittlerweile echt die Nase voll von Codemasters. Ganz ehrlich. Ich weiß, dass sie phänomenal gute Rennspiele mit coolen Luxusfeatures (dieses Mal vor allem der Support für den zweiten Bildschirm in meinen Augen) basteln können. In jedem ihrer Titel ist das auch immer sichtbar (GRID Autosport ist wie gesagt bei weitem kein schlechtes Rennspiel), sonst würde ich nicht fast jedes Jahr zumindest eine NOCA-Nominierung springen lassen. Außerdem sind sie beispielsweise immer noch fast die einzige Firma, welche von Haus aus mein G25 anständig unterstützt und somit allein schon dadurch ein geniales Fahrgefühl erzeugt. Aber dann fange ich das Spielen an und finde jedes Mal wieder irgendwelche völlig unnötig störende Sachen, die mich einfach nur aufregen eben weil ich weiß, dass sie es besser könnten wenn sie die Zeit, das Geld oder die Lust dazu hätten. Das frustriert unendlich.

Nun aber genug zu GRID Autosport. Am Donnerstag erwartet euch wieder Azzkickr, der euch ein paar Sätze zur aktuellen Situation im Bereich der Chipsätze erzählt.

Bis dann!

Es ist mal wieder so weit: der Webmaster schreit nach einem Gastbeitrag und nachdem sich die erste Panik gelegt hat und die peinlichen Versuche, sich mit schlechten Ausreden davonzuschleichen, gescheitert sind, macht man es halt doch: Ich entscheide mich gegen das Schauen diverser WM-Spiele und beginne zu schreiben. Und zwar über das einzige Thema, dass ich mir halbwegs ohne große Recherche aus dem Ärmel schütteln kann: Hardware. Jawohl, mal wieder Hardware. Nach wie vor ist es so, dass zwar mein Interesse an Spielen (bzw. dem Spielen der selbigen) sehr stark schwankt, meine Leidenschaft für die Technik aber nach wie vor uneingeschränkt ist. Obwohl ich also eigentlich keinen Bedarf habe, durchstöbere ich täglich mehrfach das Internet nach Neuigkeiten über Hardware. Paradox.

Dieses Bild benötigt keine Beschriftung

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Und apropos “kein Bedarf”: Bringen wir eine der Hauptaussagen des Artikels gleich mal hinter uns. In nahezu jeder Hinsicht ist es – mal wieder beziehungsweise immer noch – ein schlechter Zeitpunkt sich neue Hardware zu kaufen. Einerseits eben, weil sich nichts an der Situation geändert hat, dass Mittelklasse PCs für fast alle aktuellen Spiele in FHD und hohen Details ausreichen. Andererseits, weil der Hardwaremarkt stagniert und sich bestenfalls in Trippelschritten vorwärts bewegt. Wir PC-Spieler, besonders die technisch anspruchsvollen, werden unverändert gefoltert. Stillstand wohin man schaut. Seit Jahren die immer gleichen, innovationslosen, technisch unspektakulären Spiele. Und entsprechend auch seit Jahren der gleichbleibende, mittelmäßige Anspruch an die Hardware. In gewisser Weise ist das natürlich ein schöner Umstand: man kann ohne neue Kosten seit Jahren in aller Ruhe weiterzocken. Kombiniert mit den regelmäßigen Verkaufsaktionen auf den einschlägigen Vertriebsplattformen ist das Hobby “PC-Gaming” seit langer Zeit nahezu kostenlos. Zumindest für die geduldigen Naturen unter uns. Und dennoch sind zumindest bei mir der Trieb und das Bedürfnis vorhanden, endlich den nächsten Schritt zu gehen. Endlich wieder einen Aha-Moment zu erleben. Etwas Neues, noch nie dagewesenes, etwas Spektakuläres. Etwas, dass mich auch mit meinen nunmehr 30 Lenzen stolz und laut sagen lässt: “Jawohl, ich bin begeisterter PC-Spieler!” Wie gerne ich das hinausschreien würde. Aber die Industrie macht es mir seit einer Ewigkeit sehr schwer.

Immerhin, und damit rette ich nun den Artikel gerade noch so vor einem kompletten depressiv-pessimistischen Einschlag, gibt es einige Anzeichen, dass sich das ab 2015 ändern wird. In nahezu allen elementaren Aspekten stehen uns spürbare Veränderungen bevor. Teil 1 meiner kleinen Serie widmet sich zuerst den Prozessoren.

Teil 1: Prozessoren

Intel Roadmap 2H13/1H14

Intel Desktop Prozessoren Roadmap 2H13/1H14

Was passiert, wenn ein Unternehmen den Markt dominiert, lässt sich seit einiger Zeit prima anhand von Intel beobachten. Seit Sandy Bridge im Januar 2011, also vor über drei Jahren, auf den Markt kam, hat sich nicht mehr viel Bemerkenswertes getan. Natürlich: Sandy Bridge war eine herausragende Prozessorarchitektur und hat in vielerlei Hinsicht die Messlatte ein ganzes Stück nach oben gesetzt. Ein i5-2500K beispielsweise ist auch heute noch ohne Abstriche ausreichend für nahezu alle denkbaren (Gamer-)Szenarien. Ivy Bridge (2012), Haswell (2013) und der aktuelle Haswell Refresh (2014) haben – sehr verkürzt und vereinfacht formuliert – keine tiefgehenden Veränderungen und vor allem keine wirklich spürbaren Leistungssteigerungen mehr gebracht. Ein Intel i5-4690 (Haswell Refresh) ist in realistischen Spieleumgebungen (FHD, max. Details) zum Beispiel nur 8% schneller als sein über drei Jahre alter Vorläufer i5-2500K (Sandy Bridge). Bei Anwendungsbenchmarks, die die CPU mehr fordern sind es immerhin 22% (alles basierend auf Testresultaten von Computerbase.de). Hätte sich wenigstens die Energieeffizienz deutlich verbessert, könnte man darüber hinwegsehen. Aber weder bei der Leistungsaufnahme noch bei den Temperaturen konnten Fortschritte erzielt werden. Im Gegenteil: Je nach Szenario verbraucht ein Haswell Refresh etwas mehr Strom (immerhin auch bei etwas mehr Leistung) und wird deutlich wärmer. Dass über die vielen Jahre natürlich das ein oder andere Feature hinzugekommen ist, soll an dieser Stelle ignoriert werden. Was für den Otto-Normal-Nutzer am Ende des Tages wichtig ist, ist die Leistung in den Standardanwendungen. Und hier hat sich leider viel zu wenig getan in den letzten dreieinhalb Jahren.

Für die nächsten 12 Monate kündigte Intel nun gleich zwei neue Prozessorgenerationen an: Broadwell (Q4/2014-Q2/2015) und Skylake (ab Q2/2015). Über die Gründe, weshalb Intel diesen verwunderlichen Schritt geht und quasi parallel einen Tick und einen Tock auf dem Markt führt, kann aktuell nur spekuliert werden. Das in meinen Augen plausibelste Argument ist das, dass Intel vor allem im Mobile-Bereich unter enormen Zeit- und Erfolgsdruck steht und daher Broadwell so schnell wie möglich veröffentlichen muss. Daher starten auch die mobilen Vertreter zuerst. Und noch in 2014. Und in der Tat, Broadwell könnte etwas Revolutionäres gelingen: Lüfter- bzw. wenigstens lautlose Mittelklasse-Notebooks (erste Geräte sind bereits angekündigt). Bei etwas Ingenieurskunst und hochwertigem Kühlkonzept womöglich sogar in der Oberklasse. Möglich wird dies natürlich vor allem durch den Sprung von 22nm auf 14nm. Entsprechend dürften auch die im Q2/2015 folgenden Desktopvertreter endlich wieder etwas stromsparender und kühler werden als selbige aus der Haswell-Generation. Ob sich hingegen bei der Leistungsfähigkeit (abseits der obligatorischen ca. 10% Zugewinn) etwas tut, darf bezweifelt werden. Schließlich ändert sich nicht die Architektur, sondern nur der Fertigungsprozess.

Für Desktopnutzer – und diese stehen in meiner Betrachtung im Mittelpunkt – wäre ein Umstieg auf Broadwell also nur bedingt empfehlenswert. Zu klein ist in meinen Augen der Unterschied zu den Vorgängern. Notebooknutzer oder jene, die es werden wollen (dazu gehöre ich), können sich aber auf eine spürbare Verbesserung einstellen. Diejenigen, die sich einen performanten Tischrechner zum Zocken und anspruchsvollen Arbeiten basteln wollen, wären – basierend auf der aktuellen Informationslage – aber durchaus besser damit beraten auf Intels Skylake zu warten. Dies liegt weniger an der zu erwartenden Leistung (die man sowieso zum jetzigen Zeitpunkt nicht einschätzen kann), sondern vielmehr an den neuen Chipsätzen der 100er-Reihe. Diese bringen zwar vermutlich keine Revolution und behalten weiterhin einige Ärgernisse der aktuellen und vergangenen Chipsätze, führen aber wenigsten ein paar kleinere, neue Technologien ein, die man im Sinne einer maximal möglichen Zukunftssicherheit durchaus mitnehmen sollte. Was es genau damit auf sich hat, erfahrt ihr in Teil 2 meiner heiteren Artikelserie am kommenden Donnerstag.

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