JakillSlavik

Manifesto Reaction

Der August in Gunzenbach D.C.

Sehr geehrte Damen und Herren,

Die Ihr auch am Tage einer eröffneten gamescom in Köln Bagdadsoftware besucht, heute melde ICH mich wieder. Ich, der Fülleintrag-Hochhalter.

– Was sind das nur für spannende Tage an denen sich Ankündigungen über lang ersehnte Fortsetzungen reihen? (Meine Favoriten hierbei Guild Wars 2, Diablo 3 und F.E.A.R. 3 ; Dazu noch viele mehr…)

Aber tut das nicht zurzeit jeder?

– Was sind das für Verlockungen hier überall? Einerseits möchte ich Euch jetzt nach der Veröffentlichung des GuildWars 2 Manifests mit einem extra langen Sondereintrag zu Guild Wars quälen. Euch also einen Eintrag über Spielephilosophie und Werdegang von ArenaNet präsentieren und dazu exemplarisch Beispiele aus den kürzlich gesammelten Spiele-Erlebnissen mit dem veränderten Game Design vom Vorgänger bringen.

Aber geht das denn nicht einfacher?

– Was könnte ich nicht alles von meinem kleinen feinen bescheidenen Leben schreiben? Exemplarisch wäre hier mein gestriger Feierabend zu nennen, als ich nach 10 Stunden Arbeit im Höllenfeuer nach Hause komme und erstmal geschlagene vier Stunden einen Beschwerdebrief an Europas größtes Telekommunikationsunternehmen aufsetzte. Die Arbeit im Höllenfeuer selbst könnte schon gut und gerne eine ganze Serie an Einträgen sichern.

Aber ist das nicht ganz und gar an der Ausrichtung von Bagdadsoftware vorbei?

Schluss mit dieser Fragerei!
Natürlich werde ich mich kurz zu Guild Wars 2 äußern. Kurz trifft es, denn ich werde mich zur Abwechselung mal wortwörtlich daran halten.Mike Fahey von Kotaku drückte mein Empfinden zu dem Manifest nämlich besonders treffend aus: [i]“From now on, whenever anyone asks me what excites me about Guild Wars 2 as an MMO player, I’ll save myself a lot of time and just point them to this video.“[/i] Und genau dementsprechend werde ich mir nun auch einige Zeit sparen und einfach das Manifest, welches wahrscheinlich schon hinlänglich bekannt ist, verlinken. → Hier ← solltet Ihr Euch unter Anderem auch die beiden anderen Videos zu den Rassen und der Welt Tyria nochmals anschauen, sowie einen Blick in die bisherigen drei Klassenvorstellungen (Krieger, Elementarmagier und Waldläufer) werfen. Eine zusammenfassende News zum Thema findet sich natürlich auch auf GamersGlobal.

Wer noch ein bisschen mehr über die Gedanken der Entwickler haben möchte, sei an dieser Stelle noch auf den Blogeintrag von ArenaNet verwiesen.

War es das schon werte Leser? Nein. (Auch nicht das Ende der Fragerei, wie mir scheint) Denn ich habe parallel zum Guild Wars 2 Manifest selbst noch eine kleine Ansammlung von Bildern meiner kürzlichen Abenteuer in Guild Wars eingerichtet. Unter dem gewidmeten Portfolio von mir (mittlerweile offline) könnt Ihr Euch selbst direkt Eindrücke dazu verschaffen. Wozu also unnötig Worte verschwenden, was Bilder, in diesem Falle aber nicht bewegt, viel besser ausdrücken Können. Manifest-Philosophie. Etwas für’s Auge.

Und hiermit verschwinde ich auch wieder in der Versenkung. Verschlungen in einem aufregenden Leben aus Arbeitssuche und Nebenjobs. Wandelnd auf den Pfaden Selbst(zurecht)findung und wartend auf eure (hoffentlich zahlreichen) Kommentare.

Hochachtungsvoll.

Euer JakillSlavik

Einen wunderschönen Donnerstag wünsche ich allen Lesern von Bagdadsoftware, welche gerade wahrscheinlich parallel auf GamersGlobal weitere Neuigkeiten zur E3 erwarten. Der heutige Füller – lange Zeit ist es her – erscheint genau aus diesem Grund, weil natürlich dort wieder Einiges an Arbeit für den Webmaster anfällt. Aber nun werfen wir ganz abseits der E3 und Konsolen, aber nicht abseits des Mediums Computer, einen Blick zurück auf meinen damaligen Eintrag: Schrei der Frustration.

Hört, hört!

Wie im Artikel vorher nachzulesen war, hier eine kurze Zusammenfassung: Für mein damaliges Studium an der Universität Koblenz-Landau benötigte ich einen Laptop. Deshalb habe mir in Absprache mit Azzkickr dem Schrecklichen – möge die Anzahl zu entdeckender alternativer Enden in Heavy Rain niemals ein Ende finden – genau ausgesucht, was ich haben wollte: Einen Acer Aspire 8935G. Doch anstatt Segen hatte ich nur Frust, Temperatur- und Sicherheitsprobleme. Nun möchte ich euch berichten was weiter geschah:

Frust-Bewältigung Teil 1)
Fehler: Laptop Acer Aspire 8935G vorinstalliertes Windows Vista Home

Der Laptop hat mittlerweile, erneut wieder ohne zu sehr auf die inneren Werte einzugehen, seinen hohen Anschaffungspreis mehr als gerechtfertigt und somit wieder heraus geholt. Jetzt kann ich wirklich uneingeschränkt sagen, dass ich mit dem Laptop zufrieden bin, da nahezu alle Probleme durch das Aufspielen von Windows Seven Professional auf beseitigt wurden.

Beim Neuaufsetzen des Systems wurde Windows Vista Home direkt komplett und kompromisslos von se7en getilgt. Da kein Vista Home Upgrade zu se7en Professional möglich war, war auch sämtliche Gefahr von ungewollten Programmen gebannt. Eine saubere Bereinigung mit Windows Vista Home war nicht möglich, lediglich ein Rollback. Ein frisches neues Betriebssystem. Eine komplett leere Festplatte, abgesehen vom OS. Herrlich. Keine Trial-Software, die deinstalliert werden musste. Ein Traum, obwohl es doch befremdlich anmutet, dass man das nicht einfach konnte vorher… Über was man sich alles freuen kann…

Die intensive Nutzung des Laptops zum Arbeiten, Daddeln und Surfen trieb den Lappi irgendwann so weit, dass er seinen Energiesparmodus schlichtweg vergaß, beziehungsweise die damit verbundene Software ihren Geist aufgab. Unter Windows Sieben war ironischer Weise die Treiberliste auf etwa ein Drittel zusammen geschrumpft. Treiberaktualisierung, respektive Treiberreparatur organisiert Windows 7 selbst. Das Meiste der weiterführenden Software ist schlichtweg nicht mit Sieben kompatibel, aber das braucht sie auch gar nicht zu sein. Zuerst bekam ich natürlich einen Schreck, aber bereits vor dem Wechsel war ich mir dessen bewusst, da ich auf Community-Patches setzen wollte. Dies war dann aber überhaupt nicht notwendig. Unter Windows 7 wurde automatisch die fehlende Software durch Windowstreiber ersetzt. Nicht identifizierte Geräte hatte ich keine Sekunde in meiner Liste. Korrekt erkannt wurde alles.

Einzig bei den Energiesparplänen war ich enttäuscht, dass ich nicht zwischen drei verschiedenen Modi wechseln konnte, im Nachhinein habe ich mich aber persönlich auch gefragt, wie viele Aggregatzustände ein Laptop denn besitzt? Steckdose oder nicht Steckdose? Das ist hier die Frage.

Ergo konfigurierte ich den ausbalancierten Modus, weil dieser am Flexibelsten ist. Darüber hinaus möchte ich sagen, dass ich im konfigurierten ausbalancierten Energiemodus mit aktiviertem Gamebooster und Energiesparmodus auf mittlerweile fast sechs Stunden Akkulaufzeit komme. Selbst beim Betrachten einer DVD habe ich immer noch 5 Stunden und 14 Minuten bevor ich eine Steckdose aufsuchen muss. Hitze bedingte Störgeräusche der Soundkarte habe ich seit dem Wechsel auf Sieben nicht mehr gehabt. Der Laptop erreicht keine ‘gefährliche Temperatur’ mehr und Spiele wie Battlefield: Bad Company 2 sind mit 40-60 Bildern pro Sekunde auf passablen Einstellungen im Höchstleistungsmodus spielbar. Die akuten Brandwunden auf meinen Oberschenkeln können nun auch in Ruhe abheilen. Ganz so schlimm war es nicht, jedoch konnte ich früher niemals meinen Laptop auf den Schoß nehmen.

Ich unterstreiche an dieser Stelle mein Fazit:
Ich bin froh, dass ich den Laptop nicht eingeschickt oder zurückgegeben habe.

Lösung: Windows se7en Professional (32Bit)

Frust-Bewältigung Teil 2)
Fehler: Mangelnder Support für Windows se7en Professional (64Bit) seitens der Hersteller

Durch die Universität war ich außerdem völlig kostenfrei in den Genuss mehrerer Produkt-Keys zur 64-Bit Version von Windows se7en Professional gekommen, welche ich auf meinem Desktop-PC installierte. Durch einigen Übermut und vor allem aus Luxusgründen wollte ich es für die Adobe Creative Suite und sonstige Dinge haben. Ebenfalls hatte ich einige Gefechte mit der Benutzerkontensteuerung. Den Rest in Kürze:

Um die Osterzeit diesen Jahres wurde nach jedem Update zusätzlich bei der Geräteüberprüfung endlich selbstständig durch Windows eine Aktualisierung der bis dato immer noch nicht funktionierenden Treiber durchgeführt. Die Benutzerkontensteuerung lässt sich nun auch ohne viel Tricksen über einfache Einstellungen zumindest soweit zurückfahren, dass virtuelle Laufwerke und Netzwerkgruppen keine Probleme mehr verursachen oder mehrfache Bestätigung erfolgen. Die Ausnahme Scanner hat sich insofern auch relativiert, da Windows den Standard-Scannertreiber nun so weit hat, dass sie den Scanner über das Netzwerk zumindest erkennt und somit eingescannte Bilder vom Scanner empfängt. Einen Befehl über die Scannersoftware kann man jedoch immer noch nicht aufsetzen. Auf jeden Fall ist das in Anbetracht des Altes des Gerätes eine deutliche Verbesserung.

Lösung: Microsoft stellt die nötigen Treiber Windows se7en Professional (64Bit) selbst und erweitert die Standardtreiber sinnvoll.

So nun habe nun endlich die größten Hürden hinter mir gelassen und kann nun Laptop und das auf dem Desktop-PC installierte Win7 (64bit) in vollen Zügen genießen. Versteht dennoch den alten Eintrag weiterhin als Warnung, da ich jedem Käufer einen solchen Leidensweg ersparen möchte. Als logische Folge möchte ich an Windows se7en und die sinnvollen Updates nun endgültig mein Lob aussprechen. Es hat immerhin für mich ein Viertel Jahr gedauert, bis diese Fehler beseitigt waren. Service Pack 3 bei Windows XP hat da deutlich länger auf sich warten lassen.

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Name: Omnia Liadan
Eigentümer dieser Geschichte: Daniel ‘JakillSlavik’ Hentschel
Ort: Scheune, Traumwelt
Zeit: Nacht (3)
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Das gedämpfte Plätschern des Regens vernahm Omnia Liadans Unterbewusstsein mittlerweile als ein Sinuskonzert und bettete es in ihre Träume ein. Die sich regende Erinnerung, wie sie auf diesen Planeten gekommen war, wurde von ihrer Wahrnehmung heimtückisch mit ihrem Schlafe vermischt und nun untermalte diese ihre Vergangenheit. Nicht, dass die durchaus gebildete junge Dämonin sich etwas unter einem ‘Sinuskonzert’ hätte vorstellen können, aber ihr erschien dieses regelmäßige Hintergrundgeräusch vor ihrem inneren Auge in Form einer Wellenlinie. Das Wissen hatte Lia von ihrer Mentorin und allein der Gedanke an diese starke Succubus brach das letzte Schloss auf, hinter dem sie ihre Erlebnisse vor vielen Monden versiegelt hatte. Während sich die Erinnerung an Nele, wie eine sanfte Berührung, warm auf ihre Stirn legte, durchlebte sie jenen schicksalhaften Tag erneut.

[color=orange]Vom Erscheinen her noch ein sehr kleines Mädchen, lugte das neugierige rothaarige Gör, das bereits zweiundzwanzig Planeten-Bahnen um die Sonne genesen war, ins wuchtige Zuchthaus. Der Begriff dieser Halle war offenkundige Ironie in Anbetracht der verdorbenen Spiele, denen sich die älteren Succubi und Inkubi an diesem Orte hingaben. Obwohl hier auch manchmal Züchtigung auf dem Programm stand, versteht es sich von selbst, dass die Dämonen hier einen anderen Zusammenhang gemeint hatten, denn Gesetze, Strafen und Strafverfolgung hatte es im Schatten des Mondes nie gegeben. In der Halle waren fast alle dunklen Wesen versammelt und lauschten den Vorstehern. Lia hatte bereits von dem Beschluss zur großen Reise einige Nächte zuvor gehört und schürzte zweifelnd die Lippen, als sie die Halle betrat und die Bedeutung der Worte erkannte. ‘Nele’, die Beauftragte für ihre Unterweisung in die verschiedenen Künste, hatte Liadan versucht zu erklären, dass ihr Volk am Rande des Untergangs stand, würde diese Reise nicht gelingen. Nun standen sie alle hier, zur Abwechselung züchtig und überhaupt angezogen. Es versetzte Lia einen Stich, dass sie alle über die Geburts-Armbänder zusammengerufen worden waren. Alle, außer ihr. Jetzt, da sie in die Halle offen betrat, unterbrach der Zeremonienmeister seinen Vortrag und wandte seinen Blick auf die kleine Succubus. Sämtliche Augen im Zuchthaus folgten ihm und richteten sich auf sie. Unbehagen entfaltete sich in der kleinen Lia, die verschüchtert stehen blieb.[/color]

Die Succubus spürte die Präsenz eines wachsamen Augenpaares auf sich und ein Schauer, den sie nicht nach außen durchdringen ließ, fuhr durch ihre Glieder, wie zu jenem Zeitpunkt damals.

[color=orange]Für die anderen Bewohner des Mondes, war ‘Nele’ – Thera Nehele – die einflussreichste Succubus und eine mächtige Vorsteherin im Mondlicht. Im Volke der Inkuben und Succuben wurden alle Nachkommen ihrem Talent entsprechend ausgebildet. Jene, die es verstanden das Mondlicht ohne Mühen so zu kontrollieren, dass sich die Landschaften ihren Wünschen förmlich hingaben, schlossen sich dem Gremium der Vorsteher an. Die Vorsteher waren die letzte moralische Instanz, die sogenannte Führungsriege und gleichzeitig doch so verdorben, da sie den perversen Gelüsten ihres Volkes Gestalt verliehen. Meistens starben die Vorsteher irgendwann alleine und gingen in den Boden ihres Wirkens über. Ein jeder von ihnen hatte ein Gespür für die Bedürfnisse und empfing derart viele Sehnsüchte und Herzen zu den eigenen Lebzeiten, dass es für sie ungleich schwieriger war, darunter eine gleich schwingende Resonanz zu finden, um wahre Liebe erkennen zu können. Meistens waren sie auch gar nicht im Stande wahrhaftig zu lieben, weil sie ihr Herzen dem Mond und seiner Gestaltung geschenkt hatten… Lia hingegen, sah in Thera Nehele lediglich eine große Schwester und in gewisser Hinsicht war sie das auch. Liadans Mutter – Dena Nehele – offiziell Omnia Dena, hatte lange Zeit heimlich den Zeremonien-Namen von Thera getragen, da die beiden einander hingegeben hatten. Sie empfanden wahre Liebe füreinander, doch weil es um den Fortbestand des Volkes ging und Thera vom Mondlicht mit einer besonderen Begabung gesegnet worden war, beendeten sie diese Liaison, ohne sie auszukosten. Thera war es, die dem Zuchthaus Gestalt verliehen hatte. Als sie sich darin ihren Aufgaben widmete, vergrub sich derat in ihrer Arbeit und das Zuchthaus für sie eher einem Mausoleum für ihre Gefühle, denn einem Heim glich. Lias Mutter akzeptierte Theras Entscheidung. Sie musste es, weil sie liebte. Schließlich band sie sich sogar an einen Inkubus und entgegen ihrer Gefühle, gebar sie ein Kind. Eine Tochter. Nur eine Tochter, keinen Sohn. Das war noch nie vorgekommen, dass bei einer Verbindung ohne beidseitige Liebe ein Kind entstand und keine Zwillinge im Schatten des Mondes geboren wurden. Dena wurde untersucht. Vergebens, denn in ihr befand sich kein Inkubus-Fötus, der in ihrem Körper verstorben war. Sie hatte aus unerklärlichen Gründen dieses Kind, Liadan, für Thera geboren. Dies – so vermutet man – schien der Grund gewesen zu sein, warum kein Inkubus das Mondlicht erblickte. Noch am gleichen Tage wurde Dena von Liadans Vater erschlagen. Er tat dies, weil er wiederum Dena wahrhaftig geliebt hatte und von diesem Verrat verletzt worden war. Gewarnt durch die Erschütterung ihres Herzens, als Dena verstarb, konnte Thera gerade noch einschreiten, als Lias Leben von ihm bedroht wurde und so verbannte sie Lias Vater in einer ihrer grausam geformten Landschaften. Dort, wo er wahrscheinlich keinen schnellen Tod fand, hatte Thera Nehele ihre ganze Trauer und ihre unterdrückten Gefühle vergraben.
Die blutigen Taten ihres Vates und ihrer großen Schwester interessierten niemanden. Gegen Mord und Vergeltung hatte ihr Volk nichts einzuwenden, aber bei gleichgeschlechtliche Liebe hingegen schon… Obwohl das eine den Fortbestand des Volkes nicht minder bedrohte als das Andere, aber hier ging es um mehr. Diese Lektion hatte Liadan von den Dämonen gelernt, dass sie nicht einfach ihr Herz mit Liebe füllen konnte, für wenn sie wollte.
Seither lebte Liadan bei Nele und hatte in ihr eine kluge Mentorin, die aber auch mächtig genug war, sie zu beschützen. Doch Theras Zögling entpuppte sich leider als nur durchschnittlich begabt und so wäre Lia, trotz der Umstände ihrer außergewöhnlichen Geburt wohl niemals eine Vorsteherin geworden, wie Thera es war. Und doch war Liadan für Thera auf diese eine Art besonders, weshalb sie ihrer kleinen Schwester das Geburtsarmreif persönlich anlegte und sie ausbildete. Umgekehrt verstand Lia, warum ihre Mutter Thera Nehele geliebt hatte, auch wenn sie Nele immer nur, wie eine Schwester geliebt hatte. Daher hoffte sie entgegen all ihrer Lektionen, die sie lernen musste, doch irgendwo in ihrem Inneren auch irgendwann so eine Bindung erfahren zu dürfen.

Die Hand des Meisters verwies noch immer in ihre Richtung, erstarrte, und formte dann eine Geste, die ihr deutete, sich zu nähern. Liadan marschierte an den Dämonen vorbei und erreichte den obszönen Altar am hinteren Ende der Halle, unter dem alle Vorsteher versammelt waren. Der Zeremonienmeister blickte einen kurzen Moment zur Seite auf Thera Nehele, deren ruhige grüne Augen Lia fixierten. Grüne Augen, die jenen von Lia so sehr glichen, dass man sie für ihre Mutter hätte halten können. Ein Nicken, das den alten Inkubus scheinbar viel Überwindung gekostet haben mochte, unterbrach diesen magischen Moment, als sich Lias und Theras Augen trafen. Zwei Inkubi traten neben das Mädchen und ehe sie auf ihren warnenden Wimpernschlag reagieren konnte, packten und führten die Inkuben sie zum Opferbecken. Thera trat hervor, öffnete den Mund, um ihre Schwester zu beruhigenden, aber ihre Lippen formten nur die Worte, die Lia Beruhigung spenden sollten, sprachen sie aber nicht aus. Dann materialisierte sie ein kleines Skalpell aus ihrem Geburts-Armreif. Hierauf reagierte Liadan natürlich alles andere als beruhigt, und wandte sich fauchend im Griff der Männer. Während sie versuchte die Hände und Füße los zu bekommen, ließen sie ihren linken Arm gewähren. Noch bevor sie um sich schlagen konnte, hallte die uralte und tiefe Stimme des Meisters ohrenbetäubend durch das Gebäude. Dann packte er ihren freien Arm und streckte ihn über den Opferaltar. Lias Pupillen weiteten sich und ihr Herz setzte einige Schläge aus, als ihr dämmerte, was gleich geschehen würde.

[b]Wir wissen, dass du hierfür noch zu jung bist. Wir wissen, dass du dein Herz noch nicht verschenkt hast. Da du aber ohne dieses Ritual für diese Reise nur ein Risiko in den Herzen der Vorsteher wärst, müssen wir so drastisch vorgehen. Wehr dich nicht, wenn du das überstehen willst. Du wurdest aus ungewöhnlich reiner Liebe geboren – [/b] Sein Blick fiel abermals auf Thera. Die Vorsteherin schritt auf Lia zu, zögerte einen Moment, aber dann blitzte das Skalpell kurz auf und Thera ritzte in einer präzisen, aber raschen Bewegung Liadans Handgelenk der Schlagader entlang auf. [b] – und jetzt bringen wir dem Mond dein Blut als Opfergabe dar.[/b] Vor Schmerzen schrie die kleine Succubus auf, als die dunkle Flüssigkeit aus ihr heraus strömte und das runde weiße Becken hinunter ran. In der Mitte des Beckens, traf ihr Blut auf ein Stück Mondgestein, welches bei der Berührung Schwefelwolken absonderte und schmolz, um sich daraufhin mit dem Rot zu vermischen. Eine unreine, weißlich dampfende Schlacke bildete sich. Noch nie vorher war Liadan bei einer Zeremonie anwesend gewesen, in der sich ein Pärchen einander gegenseitig versprach und diesen Prozess gemeinsam durchmachte, doch sie wusste, was im nächsten Moment geschehen würde. Während sie gegen die Ohnmacht ankämpfte, hob man sie nach vorne und ihr verletzter Arm wurde in den kochend heißen Sud getaucht. Augenblicklich legte sich die Mixtur brennend um ihre Haut und fraß sich in ihre Wunde. Die Schmerzen hätten sie fast den Verstand gekostet, während ihr lautes Schreien, sie für den Moment ihrer Stimme beraubt hatte. Dann nach einem weiteren Wimpernschlag, war alles vorbei. Ihr Arm kühlte mit einem Male ab. So schnell und intensiv ihre Nerven sie gefoltert hatte, so schnell löste sich dieses Gefühl in ein leichtes Zittern auf. Sie wurde herunter gelassen und die Inkuben lösten ihren Griff. Sie zog den Arm aus dem Becken zu sich heran und fühlte ein leichtes Gewicht an ihrem Handgelenk. Ohne einen Partner zu haben, hatte der Mond ihr Opfer akzeptiert und ihr ein Zeremonien-Armreif verliehen. Verwirrt blickte sie auf und bemerkte Nele, die lächelnd vor ihr stand, als ihr Blick glasig wurde. Sie ließ sich in die offenen Arme der Schwester fallen und gönnte sich einen Augenblick Auszeit.[/color]

Das Kribbeln nachdem sie damals ihr Zeremonienarmband erhalten hatte, durchzog sie erneut so, als ob das Mondlicht auf irgendetwas in ihrer näheren Umgebung reagierte. Sie rechnete nicht damit, dass es wirklich noch etwas oder jemanden gab, auf das es hätte reagieren können, doch das unruhige Vibrieren des Mondlichts im Inneren beider Armreife, ließ keinen Zweifel: Die innewohnenden Kräfte hatten eine vertrauenswürdige Resonanz empfangen. Noch bevor Diese Liadan soweit aufwecken konnte, dass sie ihr Bewusstsein wieder erlangt hätte, spürte sie, wie die Spannung sich zurückzog und sie erneut ihren Erinnerungen ausgeliefert war.

[color=orange]Das Überleben des Volkes lag während der gesamten Reise in den Händen der Vorsteher. Eilig wurden die Dämonen so in Gruppen eingeteilt, dass deren Herzen zu jenen, die zu ihrem Schutze eingeteilt waren, passten. Thera nahm erneut ihre kleine Schwester in ihre Obhut, als der Mondschatten sein volles Potential erreicht hatte. Sämtliche Mitglieder des Rates kanalisierten ihre Macht gemeinsam und richteten das Zuchthaus ins Zentrum des schwarzen Mondschleiers aus. Dann lösten sie das gesamte Gebäude vom Boden des Mondes und ließen es auf den anderen Planeten zu treiben. Vom Anfang der Reise, bis zum Übergang in den freien Raum, bestätigten sich die Vermutungen der Vorsteher. In kleinen roten Resonanzblasen, konnten sie, die Führer des Volkes, ihre eigenen Leute bewahren. Die als die äußere Hülle des Gebäudes auf die Atmosphäre des Planeten stieß, entdeckten die Succubi und Inkubi ihren Fehler: Der fremde Planet teilte bereits die Empfindungen eines oder mehrerer anderer Völker. Die Strömungen vermittelten unmissverständlich, dass die Dämonen nicht an diesen Ort gehörten, aber eine Rückreise war nicht mehr möglich. Das Zuchthaus zerbarst in einem riesigen Feuerball. Die Gruppen wurden auseinander gerissen und viele Ansammlungen, die unter der Obhut der schwächeren Vorsteher standen, wurden vor den Augen der Anderen durch die flammende Außenhülle des blauen Planeten verbrannt. Entsetzen und Verzweiflung brach durch die Reihen, was wiederum einige Schutzbeauftragte so sehr ins Wanken brachte, dass dutzende weitere Gruppen ins Verderben gestoßen wurden. Theras sanfte Stimme drang bis in die Gefühlzentren ihrer Schützlinge vor und gleichzeitig legte sie links und rechts Phantomhände tröstend auf jene Schultern. Ihre Gruppe und nur ein paar Wenige schafften den Sprung im Schatten. Als jedoch die Dämonen inmitten der kämpfenden Menschenhorden auf dem neuen Grund landeten, verblichen sämtliche Vorsteher. Sie verbrannten von innen heraus so, als würde das Feuer des Planeten sie nachhaltig verzehren. Thera Neheles letzte Sekunden bestanden aus erhabener Gelassenheit, wohlwissend, was sie erwartete und einem unvergleichlichen Lächeln, dass sie Liadan schenkte, aber an ein anderes Herz gerichtet war: Dena. Kurz darauf zuckte ihr Körper zusammen – ob aus Angst oder weil die Seele die sterbende Hülle verließ – bleibt ungewiss. Wie ein unsichtbarer Blitzschlag durchfuhr Thera die ewige Stille und ihr Gewand verfärbte sich blutig rot, bevor Feuer aus ihren Augen trat und dieses ihren Körper letzten Endes verschmorrte.[/color]

Die aus ihrem Kopf verbannten Bilder der brutale Schlacht, schafften es nicht, Liadan im Schlaf zu überrumpeln. Zu sehr hatte die Succubus sie über die Jahre aus ihrem Verstand getilgt, aber was sie nie abgelegt hatte, war die Grausamkeit der Menschen. Diese zweite Lektion ließ sie sich auch nie wieder nehmen. Diese Lektion hatte damals in dem kleinen rotenhaarigen Gör sämtliches Vertrauen zu anderen Wesen erschüttert. Gerade als das beklemmende Gefühl vom Einsamkeit und Verzweiflung ihre Glieder betäuben wollte, brannte doch wieder Hoffnung in ihr auf. Zusammen mit dieser Regung legte sich eine schützende Schicht um Omnia Liadan, die vergleichbar war mit jenem Schild, das Nele damals erschaffen hatte. Und doch war dieser Schutzschild völlig anders, denn er vermittelte ihr wieder soetwas, wie Glauben. Einen Glauben, den sie lange vergraben hatte, als sie damals ein Zugeständnis machen musste.

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Als Liadan der Situation gewahr wurde, dass sie womöglich die letzte überlebende Succubus sein konnte, zwang sie sich zu einem Versprechen: Sie musste ab jetzt einen Inkubus finden und lieben, sofern einer von ihnen überlebt hatte. Sie musste es einfach, damit sie ihr Volk vor dem Untergang bewahren konnte.
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Die Träume verblichen und Liadan fühlte sich zum ersten Male seit ihrer Ankunft mit einem Teil dieser Welt verbunden. Sie fiel, innerlich seufzend, in einen tiefen Genesungsschlaf.

JakillSlavik

Uncle Sam

“Bzz… Sam, du bist in Gefahr…Sie haben dich gefunden!Wenn du das überleben willst, tu’ was ich dir sage.”

Mit diesen Worten beginnt nicht nur die Gefahr für Sam Fischer, sondern auch für – ihr habt es dem Titel entnommen – ‘Uncle Sam’ , der metaphorisch für die Vereinigten Staaten von Amerika im kürzlich erschienen Spiel [b]Splinter Cell: Conviction[/b]. Und mit ganz kritischen, aber auch lobenden Worten melde ich mich nach längerer Ruhepause als Gastautor zurück. Im Mittelpunkt des heutigen Eintrags steht der neue Stealth-Action Kracher von Ubisoft.

Der neuste Ableger von Tom Clancy’s Splinter Cell – Reihe knüpft mit etwas Abstand an die Ereignisse des Vorgängers [b]Double Agent[/b] an. Sam Fischer, Third Echolon Agent und Protagonist der Serie, hat gegen Ende des Vorgängers seinen guten Freund und ehemaligen Chef von Third Echolon Irving Lambert, um seine Tarnung als Doppelagent nicht zu gefährden, umgebracht. Jetzt versucht der mehr oder minder sich im Exil befindliche Agent auf Malta das Geschehene zu verarbeiten. Durch die Jahre als Soldat und Spezialagent ist er innerlich ziemlich verroht und der einzige menschliche Wesenszug als treusorgender Vater für seine Tochter Sarah, wurde ihm auch noch genommen, als diese bei einem Autounfall umkommt. Die tragische Entwicklung der Gestalt könnte kaum drastischer ausgeprägt sein.

Sam Fischer befindet sich gerade in einem öffentlichen Café, als der Kellner ihm einen Telefonanruf über ein Handy zustellt. Als Sam das Gespräch entgegen nimmt, sind es die in der Einleitung erwähnten Worte, die die packende Geschichte in Conviction in Gang setzen. Es stellt sich heraus, dass die ehemalige Verbindungsoffizierin bei Third Echolon, Anna Grímsdóttir, Sam ausfindig gemacht hat und sie brisante Informationen für ihn hat: Seine Tochter lebt. Die USA und sein Leben sind bedroht. Die Hintergründe für ihr Handeln bleiben fast bis zum Ende der Geschichte im Dunklen. Der Spieler, der wie immer die Rolle von Fischer übernimmt, erlebt hautnah mit der Hauptperson, wie er von einer Intrige in die Nächste gerät. Es fällt sehr schwer auszumachen, wem noch zu vertrauen ist. Ein ehemaliger Freund, mit dem Sam im ersten Golfkrieg gedient hatte, wird präsentiert als letzte Bezugsperson, doch auch dessen Beweggründe sind dem Spieler zunächst unklar. Conviction treibt die Spannung und das Wechselspiel aus Jäger und Beute von Anfang an auf den Höhepunkt.

Wer die vorherigen Teile kennt, ist meist eine recht vorhersehbare und lineare Story gewöhnt. Auch wenn die Serie sich gerade darin ausgezeichnet hat, ständig am Game Design bezüglich Level und Missionen zu arbeiten, muss man auch bei Conviction einräumen, dass man natürlich in Ansätzen absehen kann, was einen erwartet. Unerwartete Wendungen in der Geschichte treffen natürlich ein, aber sind nicht derartige Schocks, wie bei so benannten anderen Vertretern. Dennoch ist dieses Prinzip für die Spieleentwicklung an sich relativ neu und orientiert sich – ohne rot zu werden – ganz klar an der erfolgreichen TV-Serie [b]24[/b]. Parallelen zwischen Sam Fischer und Jack Bauer, Hauptfigur aus 24, wie ihr aus meinen letzten Gastbeiträgen erfahren habt, kann man schnell ziehen, doch hier ist Vorsicht geboten. Gerade weil – wie eben erwähnt – die Vorgänger bekannt sind, wird das alte Schleichprinzip in Conviction nicht direkt über Bord geworfen. Es ist das Rückgrat.

Grundsätzlich ist Conviction ein Bruch mit Allem, was man vorher kennt, doch hat sich auch Vieles positiv verändert. Die Menü-Führung, ins Spiel projizierte Hilfestellungen und das schlankere Interface machen das Spiel schneller, eingängiger und Bremsen die Geschichte nicht. Endlich nicht mehr zwischen dem “Schleichen” und dem “Schießen” umschalten zu müssen, dynamisches Deckung suchen, das Alles mag untypisch für die alte Fangemeinde sein, weil das Spiel wirklich um Einiges Action lastiger ist. Dennoch kann man ohne Einschränkungen sagen: Ohne kluges Vorgehen und dem aktiven Nutzen von Dunkelheit oder Heimtücke, wird man mit der Rambo-Manier in Splinter Cell zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad auf Granit beißen. Man kann mit Hilfe eines selbst zusammenstellbaren Waffenset zu einem kleinen Teil auf Einfluss auf die Ausrichtung von Sam Fischer nehmen.

Die “Künstliche Intelligenz” und die vorgezeichneten Wege sind dennoch so gestaltet, dass man die meiste Zeit Passagen hat, dass man von freiem Vorgehen sprechen kann. Die KI ist stellenweise sogar recht klug und durchkämmt das Gelände zielstrebig auf der Jagd nach Fischer. Meist sogar in Absprache untereinander. Trotzdem gibt es grobe Schwächen bei den Computergegnern, die man in übermächtigen Situationen gerne ausnutzt. So ist es nicht untypisch, dass man aus Verzweiflung auch mal einfach wartet und 25 Leute durch ein und dasselbe Fenster zieht und ins Jenseits befördert. Das gewohnte ‘Computergegner bleiben an einem Hindernis hängen’ tritt selten auf, aber tritt auf. Genauso negativ fallen einzelne Levels auf, die stur vorgeben, welchen Weg man gehen muss und den Spieler kaum einen Zentimeter von diesem abweichen lassen. Beschwichtigend muss man aber anführen, dass diese Level in der starken Unterzahl sind und bei erneutem Durchspielen auch innerhalb von wenigen Minuten abgearbeitet. Level die Lautlosigkeit und Pazifismus vorschreiben existieren auch und sind sehr streng, doch auch diese sind im Grunde recht schnell zu passieren.

Grafisch ist Splinter Cell: Conviction relativ gut gelungen. Die Umgebungen sind sehr detailliert gemacht und auch bei den Figuren wird sich um ein glaubhaftes Erscheinungsbild bemüht. Leider erkennt man der Unreal-Engine an, dass sie nicht gerade Glanzleistungen bei Mimik und Gestik abliefert. Ebenfalls fällt der starke Kontrast zwischen den leicht gerenderten Missionsübersichten, auf, vor allem, wenn diese dann zur wirklichen Spielegrafik wechseln. Die Kanten bleiben gerne kantig, trotz Kantenglättung und manche Texturen sind verschüttete Farbtöpfe, selbst bei hohen Grafikeinstellungen. Atmosphärisch und im Zusammenspiel von Licht und Schatten kann man Splinter Cell 5 allerdings keine Vorwürfe machen: Das kann das Spiel einfach und auch gerade was das Gameplay betrifft, sollte dieser Punkt eine etwas höhere Gewichtung haben.

Die Musik, die Soundeffekte, die Vertonung ist grandios. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich aufgrund meiner vergangen Spielerfahrung mit den ersten Splinter Cell Titeln auf deutscher Sprachausgabe, den aktuellen Titel auch in meiner ?mother tongue“ anhöre. Dies mag auch daran liegen, dass ich die deutsche Synchronstimme von Nicolas Cage, die auch Sam Fischer in allen Teilen vertont, einfach grandios finde. Die Vertonung der Feinde ist auch sehr gut gelungen, obwohl die üblichen Handlanger meist von den selben Stimmbändern sich bedienen. Natürlich werden mit der Zeit Sprüche wiederholt, Reaktionen der Gegner vorhersehbar und Kommentare sehr gedehnt. Wirklich störend auffallend, wie das zuletzt angesprochen Sacred 2, empfinde ich es allerdings nicht.

Fazit meinerseits ist, dass das Spiel wirklich sehr empfehlenswert ist. Ich kann es schlichtweg nicht so loben, wie es GamersGlobal.de und andere Medien derzeit tun, aber ich kann es auch nicht so abstrafen, wie es Hut tragende hyperaktive Video Reviewer zum Teil versuchen. Ich möchte dem Spiel gerecht werden und dazu muss ich sagen, dass Ubisoft bei diesem Titel sehr sehr nahe an ein zukunftsweisendes Spiel kommt.

Als Abrundung möchte ich hiermit verkünden, dass ich in letzter Zeit noch nie so sehr eine gute Mischung aus Action, taktischem Vorgehen und einer interessanten Geschichte erlebt habe, wie jetzt in Conviction. Der Titel ist seit langer Zeit für mich zwar nicht der Messias, wie etwa [b]Portal[/b] für die Spielemagazine, aber auf jeden Fall etwas, dass bei mir die skeptische Einstellung gegen Erscheinungen für den PC und Spiele allgemein etwas auflockert. Ich versuche objektiv zu schreiben, aber hier zementiere ich: Conviction überzeugt mich und gibt mir Hoffnung. Darum vergebe ich die Maximalwertung.

5 von 5 Sics

Lobenswert möchte ich auch noch – ohne Auswirkung auf die Wertung – das Gesamtpaket an Nebenmissionen, Kaufsystem mit Gamepoints (die auch wieder umstritten sind), Multiplayer, Kooperationsmodi und Belohnungssystem, das einen weiteren Eintrag füllen könnte, erwähnen.

Einen wunderbaren Start in den Mai wünscht euch
– jakillslavik

Ein herzliches ‘Miep’ an die werte Bagdadsoftware Leserschaft,

Wie Sicarius bereits im Montagseintrag dieser Woche angekündigt hat, gibt es heute nach langer langer Zeit wieder einen Gastbetrag von mir. Wirklich, es war doch eine lange Zeit, sie fliegt nur so ins Land.

Ursprünglich hatten der Webmaster und ich uns darauf verständigt, dass dieser Eintrag eine Zusammenfassung diverser ausgeliehener Filme von Sicarius wird. Die Bandbreite erstreckte sich hierbei von aktuellen Filmen, wie [b]District 09[/b], über eine zweite Meinung zu [b]Punisher – War Zone[/b] und andere zum Teil auch ältere Filme, zum Beispiel [b] X-Men Origins: Wolverine[/b] oder [b]Human Trafficking[/b]. Da ich – wie ihr jetzt bemerkt habt – scheinbar sehr sehr viele DVDs in letzter Zeit geschaut habe, fragt ihr euch sicherlich, was dann heute behandelt wird, wenn nicht eine ganze Aufzählung an Filmtiteln mit Wertungen und ob ich überhaupt noch dazu komme etwas zu spielen.

Ja, dazu komme ich noch, ich schaffe es sogar innerhalb von zwei Tagen die siebte Staffel [b]24[/b] samt Vorläufer Kinofilm [b]24 – Redemption[/b] und nebenbei das gleich vorgestellte Spiel zu genießen. Aber eins nach dem Anderen.

Zurzeit spiele ich vermehrt [b]Sacred 2 – Fallen Angel[/b] mit der Erweiterung [b]Ice and Blood[/b], worüber Sicarius einen ‘Angespielt’ Eintrag zum Hauptspiel verfasst hatte. Anders als der Webmaster habe ich nun jedoch eine positivere Meinung, als es bei der ersten Präsentation bei ihm der Fall war. Das mag zum einen daran liegen, dass das Spiel, nicht nur durch die Erweiterung, sondern auch durch die zahlreichen Patches viele Verbesserungen bekommen hat. Die Erweiterung beinhaltet eine überschaubare Anzahl an hinzugekommenen Regionen, Gegnertypen und Missionen und liefert als Ausgleich dafür aber auch eine neue Klasse mit übersinnlichen Fähigkeiten: Den Drachenmagier.

Der Drachenmagier fügt sich ohne Probleme in das bereits typische Team aus Hau-drauf-Krieger, Area_of_Effect Magierin und Fernkämpferin ein. Die Seraphim als magisch begabte Nahkämpferin im Stile eines Paladins, der Inquisitor als Mischung aus Totenbeschwörer und Flüchesprecher und der oft nur kritisch beäugte Cyborg-ähnliche Tempelwächer sind alles Mischklassen, die in irgendeiner Form auch in aktuellen MMORPGs auftauchen. Bislang hat Sacred 2 jedoch eine Kategorie gefehlt und dies war die Druidenklasse. Viel mehr als das ist der Drachenmagier jedoch auch, da er ebenfalls diverse AoE Fertigkeiten besitzt wie die Hochelfe (AoE).

Im Weiteren orientiere ich mich an Sicarius’ Eintrag.

Abseits vom technischen Aspekt und Gameplay gelingt es doch Sacred 2 natürlich nicht, weder mit noch ohne Erweiterung eine fesselnde Geschichte aufzubauen. Da ich persönlich ein Vertreter der Auffassung bin, dass dies in Hack’n’Slay spielen nicht derart möglich ist, wie es in Action-Adventures oder reinen RPGs der Fall ist, lasse ich hier Raum für eine Diskussionsbasis. Vorher muss ich jedoch auch noch untermauern, dass ich niemals von Diablo besonders berührt, geschweige denn verführt wurde. Da hat bei mir bis jetzt immer noch Ascaron Entertainment mit ihrem Titel die Nase vorne. Die aktuelle Geschichte um die mysteriöse T-Energy, die dem Mittelalter angehauchten Szenario erste Spuren von Technologie und Science Fiction einhaucht, ist allerdings auch nicht ganz mein Geschmack.

Im Fokus setzt dieses Spiel statt auf eine Mass-Effect Storyline natürlich auf das Niedermähen von ganzen Gegnermassen, deren Zahl und Ausmaß durch die Patches eher noch zugenommen, denn abgenommen haben. Zwar wird man nicht ständig von einer Horde Gegner überrannt, vor allem in Städten ist das weniger der Fall, aber in Grenzregionen kann es gerne mal passieren, dass die ein bis zwei Wach-NPCs nicht so zügig mit den Zwischengegnern, kleinen Bossen und deren Mobs fertig werden und man erst tiefer in das NPC Territorium, bevor man eine kurze Verschnaufpause hat.

Das Spiele Design ist sehr gut geraten: Die Gegner sind abwechslungsreich und sinnvoll an die vielen unterschiedlichen Umgebungen angepasst. Neben klassischen Wüstenregionen mit Skorpionen, Spinnen und Skarabäen, gibt es auch einen Maschinenkern, mit T-Mutanten, einer Cyborg-Rasse, welche außer Kontrolle geraten zu scheint. Es werden wegen den Aspekten Fernkampf, Nahkampf, Magie und der Spielewelt verscheidenste Taktiken vom Spieler gefordert. Wenn man dem Bruch mit dem tradierten Mittelalter Setting skeptisch entgegen steht, kann man sich genauso fragen, was Elfen und Frauen mit Laserflügeln (Seraphim) nicht nur in diesem Spiel verloren haben. Um auf die Vorbehalte gegen den Tempelwächter einzugehen, der wahrlich untypisch bis unpassend ist […], so ist seine Aufgabe zum Einen ein unterstützender Charakter in Parties zu sein und zum Anderen erinnern seine Angriffsfertigkeiten, jenen des Kampfzwerges aus [b]Sacred: Underworld.[/b] Im Grunde hat der Zwerg von damals nun ein neues Aussehen und einen weiteren Fertigkeitenbaum bekommen.

Sacred 2 ist aber im Gegensatz zum Vorgänger Sacred und Sacred: Underworld wesentlich dynamischer gestaltet. Die Steuerung und die Grafik sind ein Quantensprung. Eine freie Tastenbelegung, sowie ein umfangreiches Short-Cut Menü, dass sogar noch einmal eine Aufwertung bekam. So kann man nun ein Waffenset, einen Skill, respektive eine Combo und zwei Tränke mehr arrangieren. Ein sinnvoller Schritt für etwas, das ebenfalls als ?Diablo-Killer“ verschrien wurde. Ich selbst empfinde es schon nicht mehr als reines Hack’n’Slay, da es Bewegungsabläufe eines Tabula Rasa oder Guild Wars aufweist, das heißt aber auch, kein Springen, Schwimmen, Klettern oder Tauchen.

Das übersichtliche Questlog mit dem einfachen ?Pathfinding“ ist auch nur mit einem zustimmenden Kopfnicken von mir zu bewerten. Nachteilig empfinde ich nur, dass einige Quests, welche unter-oder oberhalb der Charakterposition sind, auf der Karte auf der falschen Ebene auch angezeigt werden, sofern sie nicht direkt ausgewählt wurden. Die Anzahl der Quests ist jedoch nicht dermaßen unübersichtlich, dass es nicht zu schaffen wäre, alle abzulaufen. Allein schon die Item-Belohnungen sind mehr als verlockend und ausgleichend.

Sämtliche Vorbehalte gegen die sich wiederholende Sprachausgabe, die teils unsinnig spielende theatralische Musik und die manchmal unvorteilhafte Kamera-Perspektive sind beziehungsweise waren berechtigt. Bei der Musik wurde jedoch nach gebessert, jedoch nicht vollständig und auch dem Helden kann jetzt die Zunge beschnitten werden. Gleichzeitig hat man noch die Anzahl der zu Klopfenden Sprüche erhöht. Probleme mit der Kamera sind im Gameplay und Grafikmenü Geschichte, da sie nach den eigenen Vorstellungen justiert werden, jedoch erfordert dies einige Testphasen.

Fast zum Abschluss muss ich richtig Stellen, dass Sacred 2 sich am Kampf-/ Combo-/ Runensystem vom Vorgänger angelehnt hat, jedoch taktisch bessere Entscheidungen eingebaut wurden. Im Kampfsystem ist es möglich auch als Magier guten Nahkampf- und Fernkampfschaden auszuteilen, da Zauberstabkämpfer die Fähigkeit erhalten Energiebälle zu verschießen und der Basisschaden für Zauberstäbe aus dem Intelligenz- und Geschicklichkeitswert und nicht mehr durch die Stärke errechnet wird. Dieses Beispiel ist nur eines von Vielen, die durch Updates eingebaut wurden. Das Combosystem ist nun komplett unabhängig vom NPC Combomaster, welcher zum einfachen Schmuckhändler und Runentauschhändler degradiert wurde. Das Einrichten von Skillkombinationen ist nun von dem Aufbau der eigenen Spielfigur, da Combos nicht gleichermaßen von jeder Klasse oder Spielweise genutzt werden. Ebenfalls ermöglicht das Runensystem auch noch mehr Flexibilität, da es durch das Zusammenspiel von Fertigkeiten und Runen möglich ist, den Schaden von Zaubern und Kampfaspekten zu steigern ohne ein Telefonbuch an Runen anlegen und einlesen zu müssen. Zu guter Letzt erhält man durch ein Belohnungssystem für investierte Fertigkeitenpunkte Aufwertungsmöglichkeiten für die Skills in dem Aspekt, die von der Investition profitierten. Dadurch kann man nochmals den Schaden der bevorzugten Angriffe steigern ohne durch höhere Beschwörungs- oder Ruhezeiten bestraft zu werden.

Wie Sicarius warnt, kann ich allerdings auch nur warnen: ?Leider ist das Spiel, trotz bereits eines großen Patches und eines Hotfixes, immer noch sehr fehlerbehaftet.“, wobei ich das ?sehr“ an dieser Stelle ganz streichen würde. Ich habe sehr viel gespielt und bis jetzt erst zwei ?verbuggte“ Quests entdeckt. Ebenfalls ist der Multiplayer-Modus jetzt ?laggfrei“, läuft stabil und vorallem synrhon. Das Speichersystem funktioniert im Kampagnenmodus auch hervorragend. Grafikfehler sind sowohl mit, als auch ohne GFX Texturen der Collector’s Edition nicht aufgetreten.

Das Spiel ist weiterhin Sacred, keine Frage. Jedoch ist es weit mehr, als bloß mehr von allem, aber auch kein Meilenstein. Egal wie euphorisch sich mein Test lesen mag, Fakt bleibt, dass wir hier ein Hack’n’Slay mit ausgefeilter Welt und Charakterentwicklung haben. Ein gewöhnungsbedürftiges Setting, einer guten Grafik und dürftigen Geschichte. Dennoch wage ich mich vor und gebe dem Spiel nun in der zweiten Meinung vier Sigs.

4 von 5 Sics

Im Folgenden ein kurzes Review über die Siebte Staffel zu 24. Was bis jetzt von mir an Vorwissen vorausgesetzt wird ist nur, dass Jack Bauer ein Spezialagent ist, der für eine Behörde namens CTU (Counter Terrorist Unit) gearbeitet hat. Jede Staffel erzählt 24 Stunden in Echtzeit im Leben von Jack Bauer und handelt zumeist von einem oder mehreren terroristischen Anschlägen gegen die vereinigten Staaten. In der Serie werden neben Terrorismus Themen, wie Korruption, Rassismus und Folter behandelt. Die siebte Staffel beginnt beispielsweise mit einem Gerichtsprozess gegen Jack Bauer, weil er sich gegen Vorwürfe rechtfertigen muss, Menschenrechte durch Folter verletzt zu haben. Da die Folter benutzt wurde, um an Informationen zum Aufenthaltsort von Terroristen, Bomben oder Ähnlichen zu gelangen, ist es eine ethische Frage, ob in diesen Fällen der Zweck einmalig die Mittel heiligt oder dadurch selbst Bruch mit dem eigenen Wertesystem begangen wird.

Die siebte Staffel von [b]24[/b], samt Vorläufer handelt um einen fiktiven afrikanischen Staat namens Sangala. Ex-Bundesagent Jack Bauer hat zwischen den Ereignissen von Tag 6 und Tag 7 dort versucht den Foltervorwürfen zu entkommen und sich zurückzuziehen (Redemption). Doch durch einen Militärputsch ist er gezwungen das Land zu verlassen. Während das Prequel Eindrücke von Sangala liefert und einen Jack Bauer, der im Vergleich zur Serie relativ unentschlossen neben sich steht, greift die siebte Staffel diese Schwäche auf und zieht einen Vorteil für sich. Während in den vorherigen Staffeln die Geschichte durch Nebencharaktere mühsam aufgebauscht werden musste, schwebt der Konflikt direkt zu Beginn in den Fokus der Zuschauer. Ebenfalls ist der erste große Gegenspieler für Jack Bauer innerhalb der ersten zehn Minuten aufgedeckt. Interessant ist auch der Umstand, dass dieser bereits in einigen Tailern enthüllt wurde und im Gegensatz zu vorherigen Handlungsweisen tut die Regie nicht so, als kenne keiner der Zuschauer den Vorspann. Unsinniges, weil überflüssiges An-der-Nase-herumführen fällt also ebenfalls weg und diese Linie führt sich auch diesmal fast bis zum Ende konsequent durch.

Die Serie gerät von der ersten Sekunde an in volle Fahrt und erst nach der ersten überstandenen Katastrophe blickt man einen kurzen Moment zurück. Bis jetzt wurden noch nicht die üblichen 24-Fehler begangen mit aufgesetzten Wendungen in der Geschichte oder teils unlogischen Zusammenhängen. Ebenfalls schmiegen sich die weiteren Bedrohungen des Tages wunderbar in das Gesamtkonzept ein. Es bleibt sogar zwischendurch Zeit für einige selbst ironische Situationen für das Drehbuch oder die Hauptcharaktere. Jack Bauer hat eine Auseinandersetzung mit einem hochrangigen FBI-Agenten, der Jack bis dato nur von Akten her kennt. Dennoch provoziert er Jack und beschreibt genau was Jack machen wird: ?Was jetzt? Bauen Sie sich vor mir auf, Rollen mit den Augen und schlagen mich dann zusammen?“

Dies und andere recht eindeutige Dialoge sind ein Freudenfeuer für Fans der Serie. Ich persönlich muss zugeben, dass ich nicht ganz unvoreingenommen bin, mich die vorherigen Staffeln jedoch eher verschreckt haben. Mit Staffel 7 war ich etwa bis zu 80% der Serie zufrieden. Doch die letzte Wendung im Main-Plot, war einfach zu fadenscheinig. Die Erklärungen gut gemeint, aber vollkommen – man verzeihe mir den Ausdruck – ‘affig’. Schlimmer noch gibt es massive Brüche mit logischen Verknüpfungen aus Staffel 5 und 6, was einfach nicht passieren darf, kurz bevor man eine Auflösung erwartet. Es sind mittlerweile nur noch die letzten zwei Stunden zu sehen und der Rest der Geschichte bleibt halbherzig. Es wird wieder versucht einen Cliffhanger aufzubauen, jedoch ebenfalls nur halbherzig, da scheinbar auch die Regie selbst diesem Vorgehen überdrüssig erscheint. Selbst ich als Fan muss sagen: Ich möchte einen Abschluss; Etwas Befriedigendes oder einen Schlussstrich zu dem Übermenschen Jack Bauer. Die Staffel endet, wie immer, mit einem ungewissen Schicksal für Jack Bauer, einem Blick in die Bundesbehörde und einem politischen Auftritt im Weißen Haus. Eine leichte Hoffnung, dass doch alles gut geworden ist, bleibt zurück, man wird weiterhin bei der Stange gehalten als Zuschauer.

Wer den Trailer jetzt zu Staffel 8 schaut, wird sich nicht wundern, dass alles wieder Mal einfach so weitergeht. Jedoch wird natürlich die Zwischengeschichte erneut nicht erzählt. Daher keine Bewertung meinerseits, weil einerseits Vorbelastung durch meine 24-Sucht und andererseits meine herbe Enttäuschung gegen Ende hin, einer einigermaßen vertretbaren Wertung widersprechen. Allein der 80% wegen möchte ich diese Staffel nur ausdrücklich empfehlen, nicht vorm Ende selbst warnen, aber vor der Fahrt zur Zielgeraden hin. Frischlinge, wie Veteranen werden enttäuscht sein.

Wie bereits im Vorwort zu Staffel 7 und Prequel angedeutet, hat 24 die doppelte Erzählebene gerade in dieser Form besonders angeregt. Teilweise sogar überreizt. Ständig werden Fragen aus der Vergangenheit und aus vergangen Folgen in den Raum gestellt. Wann ist Folter vertretbar? Ist die Frage danach überhaupt vertretbar? Gerne wurden derartige Diskussionen genutzt um einige Minuten in der Erzählung verstreichen zu lassen. Gegen Ende steht an jedoch mit der Frage allein da. Womit kann man leben? In einer Gesellschaft ist die Frage, wie weit ein einzelner mit einer Situation umgehen jedoch zweitrangig. Die Überlegungen, die die 7. Staffel anregen soll, werden zu keinem Ergebnis gebracht, noch wird das Thema in irgendeiner Form sauber bearbeitet. Man stellt sich auf Jacks Seite, hört ihn als Propheten. Die Gegenseite bekommt Situationen, wird jedoch entweder wortwörtlich Niedergeschossen oder handelt gegen Ende selbst wie Jack. Ein netter Ansatz, der jedoch in der Achten Staffel dann doch auch zu einem befriedigen Ende führen sollte.

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