Sicarius

Gezieltes Spielegeblubber

Nach dem wahllosen Spielegeblubber der letzten Woche, fahren wir heute zum Ausgleich das absolute Gegenprogramm auf und unterhalten uns gezielt über ein paar Titel, die mich in der letzten Woche so beschäftigt haben. Lasst uns also gar nicht so viel mehr Zeit mit der Einleitung verschwenden und stattdessen loslegen:

Cover

Section 8 (Cover)

Section 8 (2009; PC, X360, PS3) – Das Spiel hat die fragwürdige Ehre das erst zweite Spiel in der Geschichte von Bagdadsoftware/Beim Christoph zu sein, das eine Wertung von 1 von 5 Sics erhält (Nummer 1 war AirStrike II: Gulf Thunder). Zugegeben: Ich konnte nur den Einzelspielermodus (Kampagne sowie Multiplayer mit Bots) spielen weil die Server mit dem Untergang der TimeGate Studios anno 2013 abgeschaltet wurden. Ich kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es Online wirklich so viel mehr Laune gemacht hat.

Spaßlos auf fremden Planeten

Grafisch hat es nur ab und zu seine Momente

Grafisch hat es nur ab und zu seine Momente

Zwar gibt es ein paar nette Ideen, die erst später ihren Weg in andere AAA-Titel gefunden haben wie beispielsweise die Möglichkeit aus dem Orbit auf das Schlachtfeld zu “droppen” (Titanfall) oder im Conquest-Modus nicht nur einfach Basen zu erobern und zu halten, sondern durch Abschüsse und das Erfüllen von (dynamischen) Missionen (“Beschütze den VIP” oder “Sammele die Wrackteile auf”) Geld zu verdienen und Verteidigungstürme oder Versorgungsstationen zu bauen. Gleichzeitig dürft ihr euren Charakter sehr stark individualisieren (geht ihr mehr auf Schnelligkeit oder doch lieber auf mehr Panzerung und sowas). Und die Bots machen im Mehrspieler auch einen halbwegs guten Job. Aber es macht einfach überhaupt keinen Spaß. Und zwar aus einem ganz wichtigen Grund:

Die Waffen sind alle absoluter Scheißdreck. Da sind die Plastikknarren eines Half-Life 2 im Vergleich das Non-Plus-Ultra und ihr wisst ja, wie sehr ich die hasse. Teilweise mehrere Magazine müsst ihr in eure Gegner entleeren, um sie zur Strecke zu bringen während die Bots (vor allem in der Kampagne) umgekehrt euch mit 3-4 Treffern über den Jordan schicken. Wenn ich Gegner lieber umgehe, als mich auf einen Kampf mit ihnen einzulassen, dann läuft in einem Shooter definitiv irgendetwas falsch. Hinzu kommt das höchstens mittelmäßige und grafisch langweilige Leveldesign, das ich schon vier Jahre zuvor in Battlefield 2 besser gesehen habe (und dort waren gefühlt die Karten auch noch einmal ein gutes Stück größer).

Ein Witz

Die größte Frechheit ist aber definitiv die Kampagne mit ihren acht “Missionen” (ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt wegen dem GfWL-Achievement). Sie als Tutorial für den Mehrspielermodus zu bezeichnen ist noch freundlich ausgedrückt. Es sind nicht anderes als Botmatches mit schlechter KI und einer Prise Hintergrundgeschichte. Das wäre in sich sicherlich okay, wenn ich tatsächlich wüsste um was es geht. Aber ihr werdet einfach reingeworfen, bekommt gesagt “das ist der Bösewicht”, den ihr am Ende besiegen müsst und das war es. Ich glaub’ ich war am Ende nach maximal 2 Stunden (netto) durch und extrem froh drüber. Am längsten Zeit hat mich die 4. Mission gekostet, in der ihr einen Convoy über eine Brücke eskortieren müsst. Hier kommt dann alles zusammen: Gegner, die einfach nicht tot umfallen wollen und Bots, die aktiv Selbstmord begehen.

Das meine ich absolut ernst. Alle vier Fahrzeuge sind mit Area-of-Effect-Waffen ausgestattet, um sich zu verteidigen. Und was machen sie? Sie schießen so nah vor sich damit, dass sie zum einen mich töten und zum anderen sich selbst. Der erste Panzer ist schon kaputt, da hattet ihr noch gar keinen richtigen Feindkontakt! Und natürlich hält der Conboy nicht an und gar nix, sondern fährt stur im zügigen Tempo zum Ziel bevor ihr die nächste Gegnerwelle ausschalten konntet. Das führt dazu, dass eure Teammitglieder noch am Anfang des Levels stehen und sich bekriegen während ihr alleine vorne seid und ums Überleben kämpft (in zweierlei Hinsicht) während ALLE und zwar ausnahmslos ALLE Gegner nur auf euch schießen, sobald ihr auf sie zielt. Somit ist die Lösung, um diesen Level zu bewältigen relativ simpel: Lenkt das gesamte Feuer auf euch in der Hoffnung, dass ihr lang genug überlebt, bis zumindest ein Transporter die Ziellinie erreicht. Was hat mich diese Mission an Nerven gekostet. Und sie ist auch der größte Grund für die vernichtende Wertung.

Ein zweiter Witz

Ein Orbital Drop

Ein Orbital Drop

Hinzukommt in der Kampagne die Tatsache, dass euer Ableben keinerlei Konsequenzen hat. Abseits der Zerstörung aller Fahrzeuge im Convoy in der erwähnten Mission, gibt es keinen richtigen “Verloren”-Status. Sterbt ihr, droppt ihr einfach 10 Sekunden später wieder und versucht erneut euer Ziel zu erreichen. Das macht besonders das “große Finale” witzlos. Zwar teilt der Boss mächtig aus, aber ihr bekommt immer 2-3 Raketen abgefeuert, bevor ihr sterbt. Und Lebensenergie regeneriert er nicht. Wie ich ihn besiegt habe, könnt ihr euch denken.

Das “Konsequenzen-frei Sterben” hat sogar für euch als Spiel einen massiven Vorteil: Euer Drop beginnt zwar immer an einem festen Spawnpunkt, ab einer bestimmten Höhe über den Boden könnt ihr jedoch den Fall steuern. Wenn wir jetzt also davon ausgehen, dass euer nächstes Missionsziel 500m vom derzeitigen Spawnpoint entfernt ist, könnt ihr direkt dort landen und es erfüllen, ohne auch nur einen einzigen Gegner ermorden zu müssen (die hängen ja bei euren Teammitgliedern rum). Wie war das? Spiele bieten heutzutage keine Herausforderung mehr? Volle Zustimmung! Das ist übrigens auch der Grund, warum ich so schnell mit der Kampagne fertig war. Wobei die durchschnittliche Spiellänge laut HowLongToBeat jetzt auch nur bei 3-4 Stunden liegt.

Beim Christoph meint: Ich glaube zwar nicht, dass ihr noch vorhattet diesen Titel zu ertragen geschweige denn zu kaufen, aber sicherheitshalber: Lasst einfach die Finger davon. Ihr habt überhaupt nichts verpasst, wenn ihr Section 8 nicht gespielt habt. Und wie gesagt sind auch keine Onlineserver mehr verfügbar.

Mich wundert es nach dem Spielen ernsthaft, dass der Titel zum einen noch eine Wertung im niedrigen 70iger erhalten hat und zum anderen sich anscheinend so gut verkauft hat, dass ein Nachfolger als wirtschaftlich eingestuft wurde. Selbst grafisch (Unreal Engine 3) ist der Titel aus meiner Sicht nicht der beste Vertreter seiner Generation (siehe optisch langweilige weil einseitige und leere Levels).

 

Cover

Section 8: Prejudice
(Cover)

Section 8: Prejudice (2011; PC, PS3, X360) – Und da haben wir auch schon diesen besagten Nachfolger, der nur rein digital veröffentlicht wurde und bei dem ebenso keine Onlineserver mehr zur Verfügung stehen (obwohl er noch verkauft wird!). Den habe ich zwar noch nicht durch (erst gut zwei Stunden gespielt sowohl Offline-Multiplayer als auch Kampagne) aber ich kann schon jetzt sagen: Section 8: Prejudice ist um Welten besser als sein Vorgänger und zwar in allen Belangen.

Es fängt schon beim Thema “Waffen” an, was mich neben der Eskort-Mission im Vorgänger am meisten störte: Sie tun jetzt tatsächlich was! Vorbei die Zeiten wo das Magazin plötzlich leer war und nicht einmal das Schild durchdrungen war. Jetzt fühlt es sich tatsächlich wie ein halbwegs anständiger Shooter an. Die zusätzliche Auswahl begrüße ich ebenso. Also technisch gesehen ist das Waffenarsenal nicht allzu viel größer geworden. Aber für alle Waffen stehen nun verschiedene Konfigurationen zur Verfügung – logischerweise mit ihren Vor- und Nachteilen. Soll es das Maschinengewehr mit dem Zielfernrohr sein, das auch auf längeren Entfernungen noch was taugt aber dafür nicht ganz so stark reinhaut oder doch eher die Variante mit PP-Muntion? Schick.

Völlig anderes Spielgefühl

Section 8: Prejudice (Herstellerbild)

Section 8: Prejudice (Herstellerbild)

Die Kampagne wurde genauso vollständig überarbeitet. Zum einen sind es jetzt nicht einfach mehr nur die Mehrspielerkarten, sondern tatsächlich größtenteils eigene Levels mit entsprechend besser spürbarer Progression. Zum anderen hat euer Tot jetzt Konsequenzen. Welche das sind? Nun, die Mission gilt automatisch als gescheitert und ihr müsst vom letzten Checkpoint beginnen. Perfekt. Nimmt zwar das ganze “Oribal Drop”-Thema etwas aus der Kampagne heraus. Aber darauf kann ich locker verzichten, wenn dafür die Sache etwas zusammenhängender ist. Gilt übrigens auch für die Geschichte. Die setzt zwar direkt an das (unzufriedene) Ende des 1. Teils an, hat aber einen natürlicheren Flow, der klarer macht, worum es überhaupt geht.

Die paar Runden Mehrspielermodus, die ich bislang gespielt habe, machten auch wesentlich mehr Laune. Ich kann nicht oft genug betonen, welchen massiven Unterschied es macht, wenn ich etwas in der Hand halte was sich nicht anfühlt wie eine Wasserspritzpistole. Gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass die KI auf beiden Seiten etwas intelligenter geworden ist und nicht mehr nur drauf setzt, euch mit einem Schuss über den Jordan zu schicken (das machen jetzt nur noch Scharfschützen). Der Conquest-Modus kehrt zurück und unter anderem neu dazu gibt es einen Horde-Modus, in dem ihr für 15 Minuten einen Außenposten gegen Gegnerwellen verteidigen müsst.

Beim Christoph: So muss ein Sequel aussehen. Also genauer gesagt, hätte so schon der erste Teil aussehen sollen. Aber ich will ja nicht kleinlich sein. Das Fehlen von Onlineservern macht eine Kaufempfehlung natürlich ziemlich unmöglich. Dennoch: Sollte es tatsächlich mal für den ganz kleinen Preis auf Steam sein (äußerst unwahrscheinlich wegen der Rechtesituation), dann kann man mal zuschlagen solange GfWL noch online ist und eine Handvoll Stunden Spaß damit haben. Es steht aber außer Frage, dass es auch für Teil 2 ziemlich viele bessere Alternativen gibt. Heute noch mehr als damals.

Sicarius

Wahlloses Spielegeblubber

Resistance 2 (Herstellerbild)

Resistance 2 (Herstellerbild)

So, wo waren wir stehen geblieben? Ach ja, ich hatte gesagt, dass ich mich derzeit mal wieder ein wenig in einer Übergangsphase befinde, was Spiele angeht. Also relativ wahllos von Spiel zu Spiel springe aber mich nicht so richtig auf eines festlege und es durchziehe. Wobei ich letzte Woche Resistance 2 endlich beendet habe. Anschließend auch Teil 3 angefangen – dieses Mal aber auf “Normal”. Was habe ich mich bei Teil 2 auf “Hart” gequält und dann gab es nicht einmal eine Trophäe dafür. Am Wochenende bin ich dann auf Wolfenstein umgestiegen und auch schon gut bei der Hälfte angekommen (Zur Erinnerung, mein Gedicht von damals). Könnte also was werden mit dem “Durchspielen”. Scheint entsprechend doch ein gewisses “Commitment” vorhanden zu sein – zumindest was relativ kurze Spiele betrifft.

Erneute Abschweifung

Von Resistance werde ich allerdings erst ausführlich im Rahmen eines Late to the PS3-Party-Eintrags erzählen, sobald ich Teil 3 und vielleicht Burning Skies (PSV) durch habe. Dann kann ich euch wie bei Uncharted gleich den Gesamtüberblick geben (wobei da mangels Hardware noch Uncharted: Golden Abyss fehlte). Also vermutlich dann so 2016, wenn ich mir mein aktuelles Tempo anschaue. Wobei ich Resistance 3 tatsächlich derzeit nicht so wirklich spielen kann. Und zwar hat Insomniac Games mal wieder das gemacht, was ich bei Serien auch nur bedingt gut finde: Die Steuerung fast komplett über den Haufen geworfen. Als ich direkt nach Teil 2 mit Teil 3 losgelegt hatte, habe ich dadurch so einige Granaten vor meine Füße geworfen, die da eigentlich nicht hin sollten. Sprich ich muss jetzt erst einmal die alte Steuerung vergessen, bevor ich anständig weiterspielen kann.

Wobei das in diesem Fall kein Vorwurf an die Entwickler ist. Es lagen schließlich drei Jahre zwischen beiden Titeln und in der Zeit ändern sich halt Sachen beziehungsweise es stellt sich heraus, dass es anders vielleicht ergonomischer/sinnvoller ist. Können die ja nichts für, dass ich nun die gesamte Trilogie relativ zeitnah hintereinander durchjage. Ist aber definitiv der Grund, warum ich Teil 3 jetzt doch erst einmal wieder nebenhin gelegt habe und zu Wolfenstein gewechselt bin, um meine Ballerseele zu befriedigen. Die Gefechte machen dort auch definitiv mehr Spaß. Ihr wisst schon: Maus, Tastatur, id Tech 4, Raven Software – Perfekte Kombination. Schade nur, dass – wie im Gedicht erwähnt – so viel unnützer Firlefanz dabei ist (Stichworte “Quests”, “offene Stadt”, “Upgradesystem”, “Superkräfte”), den kein Schwein braucht.

Rückkehr zum Thema

Sonic Unleashed (Herstellerbild)

Sonic Unleashed (Herstellerbild)

Auffällig ist, dass sich meine “Wechselei” stark auf die PlayStation 3 konzentrierte bislang. So habe ich mit Ratchet & Clank HD (abwechslungsreicher aber heutzutage doch etwas zu langer PS2-Action-Adventure/Plattformer von 2002; auch von Insomniac Games) angefangen (würde ich so auf Hälfte durchgespielt schätzen), hab’ etwas Tokyo Jungle (schräge Endzeit-Tierüberlebenssimulation) eingeschoben nachdem ich endlich eine europäische Retailversion gefunden hatte und habe mich etwas länger mit Sonic Unleashed (war eins der Spiele, das bei der Konsole mit dabei war) auseinander gesetzt, bevor ich es wieder zurück ins Regal gestellt habe.

Warum ich es wieder ins Regal verbannt habe? Weil es unspielbar ist. Mich verwundert es nicht mehr, dass die PS3-Version auf Metacritic auf 54% steht während alle anderen immerhin bei 60-66% hängen. Ich finde das sogar noch viel zu hoch! Ich bin jetzt zwar nicht der erfahrenste Sonic-Plattform-Spieler, Sonic Generations war 2011 meine erste längere Erfahrung mit Segas Maskottchen in seiner natürlichen Umgebung, aber selbst ich merke spätestens nach dem zweiten Level (ich glaube ich habe insgesamt vier gespielt), dass sich “Schnelligkeit” mit “unübersichtlicher Kamera” sowie “unterirdischer Framerate” nicht vertragen. Die klassischen “Rennlevels” verkommen dadurch zu absolutem Trial & Error wo ich zu keinem Zeitpunkt wirklich weiß was ich eigentlich tue. Und die “mega-innovativen” God of War-Werehog-Prügellevels machen auch keinen Spaß mehr, wenn bei mehr als fünf Gegnern plötzlich in Zeitlupe gekämpft werden muss. Dass ich in den Plattform-Einlagen nie so recht sehe, wo ich eigentlich hinspringe, ist da dann noch das kleinste Problem.

Das ist mal wieder so ein Fall, wo ich mich Frage: Wie verzweifelt war SEGA, um das Spiel in dem Zustand auf den Markt zu werfen? Keiner kann mir erzählen, dass das nicht während der QA aufgefallen ist, so extrem wie die Framerateneinbrüche den Spielfluss beeinflussen (und ich habe ja schon eine PS3 der 2. Generation!). Mal ganz abgesehen davon, dass ein Sonic-Spiel mit NPCs, Missionen und einem komischen Hub (ihr bewegt euch zwischen den Levels lahmarschig durch verschiedene, fiktive Städte) mal so überhaupt nicht funktioniert. Also Finger davon! Sonic Generations ist eindeutig das bessere und spaßigere Sonic-Spielchen.

Bis Montag!

Eigentlich wollte ich euch heute mal wieder fünf Soundtrack-Empfehlungen geben, doch dann lag pünktlich zum Release das Päckchen mit diesem Spiel vor der Tür:

Christoph spielt #41: The Book of Unwritten Tales 2
 

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https://www.youtube.com/watch?v=IqGx1y5WxuI

Für den Fall, dass ihr nachschauen wollt wer anno 2009 und 2011 so die Gewinner bei den Bagdadsoftware No-One-Cares-Awards waren, hier die entsprechenden Links: 2009, 2011. Und nein, ich weiß nicht mehr wie ich auf die Idee kam Call of Duty: Modern Warfare 2 zum Shooter des Jahres zu machen :smile: .

Produktionstechnisch gibt’s dieses Mal keine Besonderheiten. Gab auch keine Szene, die ich Vorspulen konnte obwohl das Video zugebenermaßen langatmig ist. Sage auch nicht viel, weil es schlicht nicht wirklich was zu sagen gibt. Es passiert ja nicht viel. Ich hatte durchaus gehofft, dass wir in der ersten Stunde zumindest jeweils kurz Zeit mit allen vier Helden verbringen würden. Leider ist die Realität so, dass das Segment mit Ivo im Vergleich zum Intro mit Nate doch etwas umfangreicher ist. Und das liegt nicht an der Schwierigkeit des Rätsels, sondern weil es schlicht einiges zum Anschauen gibt.

Das ist natürlich, wie ich im Videofazit auch sage, nicht unbedingt schlimm. Ein Adventure muss für mich nicht den bombastischen Einstieg haben. Zumal ich als Veteran ja schon eine gewisse Bindung zu den Charakteren habe. Aber es macht natürlich das Zuschauen nicht sonderlich interessant. Von daher ist euch verziehen, wenn ihr hier nur stückweise reinschaut. Schon allein, um die paar kleineren Rätsel, die ich tatsächlich löse, nicht gespoilert zu bekommen.

Das Spiel

The Book of Unwritten Tales 2 (Herstellerbild)

The Book of Unwritten Tales 2 (Herstellerbild)

Gleichzeitig fällt es mir aber auch weiterhin schwer ein halbwegs brauchbares Fazit für euch zu ziehen. Mir selbst hat Gefallen, was ich gesehen habe. Es machte definitiv den Eindruck, dass es wieder die Stärken der Vorgänger besitzt. Allein schon das ständig auseinanderfallende Game of Thrones-Intro/Tutorial war richtig nett. Auch die Andeutungen in der Bibliothek, die Sache mit dem roten Hering und die ganze Angeln-Thematik haben mich sofort wieder schmunzeln lassen. Gefällt natürlich nicht jedem. Nicht nur weil es halt teilweise echte Kalauer sind, sondern weil man sicherlich nicht alles unbedingt versteht, wenn man nicht ganz so tief in der Spielekultur drin ist. Selbst ich weiß beispielsweise weiterhin nicht, auf was eigentlich die anderen 3 Würfel Anspielungen sind (der schleimige Würfel, der Tron-artige Würfel und der Stein mit den Verzierungen drauf).

Auch grafisch hat es mir, trotz der Clipping-Fehler und dem fehlenden Anti-Aliasing ganz gut gefallen. Der kunterbunte Stil der Vorgänger macht immer noch einen guten Eindruck und passt perfekt zu dieser Art von klassischer Fantasy-Welt. Von daher ist mein persönliches Fazit nach der ersten Stunde zumindest, dass sich das Geld und Warten für mich gelohnt hat und ich mich drauf freue weiterzuspielen (nachdem ich endlich FarCry 3 durchgejagt habe – ja, bin derzeit auf einem Ubisoft-Trip).

Darauf aufbauend lehne mich aus dem Fenster und behaupte, dass Fans der Vorgänger auch ihren Spaß haben werden und damit ebenso jeder, welcher den amüsanteren Ablegern des Adventure-Genres nicht abgeneigt ist. Wobei ich da dann doch zumindest das Nachholen von Teil 1 empfehle. Der hat sich auch sehr gut gehalten abseits der hier und da etwas veralteten World of WarCraft-Gags. Die Zusammenfassung im Intro sagt zwar schon alles, was Relevantes in Teil 1 passiert. Aber der Weg ist hier ganz klar das Ziel und die Bindung zu den Charakteren entsprechend höher als wenn ihr nun ins kalte Wasser springt.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: The Book of Unwritten Tales 2

Länge: 01:20:47

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:37)
Beginn der Spielstunde (00:14:24)
Abschließendes Fazit (01:15:33)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Grafikqualität: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Die nächste Folge von Christoph spielt könnte vielleicht schon kommende Woche erscheinen und Homeworld Remastered Collection zum Thema haben. Ist aber nicht in Stein gemeißelt.

Ghost Recon (Herstellerbild)

Ghost Recon (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon war anno 2001 der kleine, action-reichere Bruder von Tom Clancy’s Rainbow Six, wurde allerdings ebenso von Red Storm Entertainment entwickelt. Keine lange Planungsphase und reduzierte Möglichkeiten während der Einsätze Befehle zu erteilen (im Vergleich zum “großen” Bruder – im Vergleich zu heute war es immer noch ein Taktikmonster) und mit einer (fiktiven) Einheit der United States Special Operations Forces (und nicht basierend auf irgendwelchen Büchern) machtet ihr euch in Ego-Sicht auf mit euren drei Drei-Mann-Teams den Terroristen Paroli zu bieten. Das Spiel war ein voller Erfolg, wurde später auch auf Xbox, PlayStation 2 und sogar den GameCube portiert und zog 2004 einen ersten Nachfolger nach sich.

Frustrierend gut?

Selbst gespielt habe ich jedoch bis heute weder Teil 1 (der allerdings bei mir im Regal steht) noch Teil 2 so wirklich. Ich war damals mehr mit Novalogics Delta Force-Reihe beschäftigt (die mit der Voxel-Engine). Meine Hassleidenschaft mit der Serie begann stattdessen mit den PC-Versionen von Ghost Recon Advanced Warfighter (2006) und Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007).

Ich sage deshalb explizit “PC-Version”, weil diese von den Schweden bei GRIN (wurden 2009 geschlossen) stammten und nicht wie die Konsolenfassungen von Red Storm Entertainment. Das Ergebnis waren zwei völlig unterschiedliche Titel, die abseits des Namens und ein paar Story-Elementen praktisch nichts gemeinsam hatten. Während euch auf dem PC knallharte Taktik-Gefechte aus der Ego-Perspektive mit vielen Möglichkeiten eure Vier-Mann-Truppe zu befehligen erwarteten, bekamen Konsolenspieler mehr ein Third-Person-Shooter vom Schlage eines Gears of War mit ein paar Taktik-Elementen (leichte Übertreibung). Zugegeben: Dafür mussten sie sich nicht so stark mit der berühmten SDKI und den dadurch entstehenden Problemen herumschlagen. Wenn ich im restlichen Text von GRAW spreche, beziehe ich mich logischerweise auch immer nur auf die PC-Fassung. Ich hatte trotzdem extrem viel “Spaß” damit die Titel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzukriegen und war gespannt auf den nächsten Teil der Serie, der bereits 2009 (!) angekündigt worden war.

Der Third-Person-Shooter

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier erblickte Mitte 2012 das Licht der Händlerregale. Zuerst für PlayStation 3 und Xbox 360 und, wie wir es damals bereits von Ubisoft gewohnt waren (und immer noch sind…), nach einer kurzfristigen Verschiebung einen Monat später auch für PC. Zuständig für diese Version war Ubisoft Ukraine, die seit 2009 so gut wie ausschließlich mit PC-Portierungen beschäftigt sind (unter anderem alle Assassin’s Creed-Haupttitel seit Teil 2). Anders als bei GRIN, haben sie auch tatsächlich einfach nur die von Ubisoft Red Storm geschaffene Fassung für PC umgesetzt. Entsprechend gab es dieses Mal keine inhaltlich unterschiedlichen Versionen und damit kamen auch wir PC-Spieler nur in den Genuss der – ich sage es mal deutlich – minderwertigen Version. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass der relativ lineare und actionbetonte Third-Person-Shooter von mir zur Enttäuschung des Jahres 2012 gewählt wurde.

Zu dieser Entscheidung stehe ich selbstverständlich weiterhin. Ich war und bin massiv enttäuscht von Ghost Recon: Future Soldier. Allerdings wurde der Titel einige Zeit lang gepatcht (bis Version 1.8) und dabei nicht nur Bugfixing und Balancing betrieben, sondern auch das eine oder andere neue Feature eingeführt. Darunter mit Patch 1.6 (Anfang 2013 – also NACH den NOCAs) ein vierter Schwierigkeitsgrad namens “Hardcore” (bislang war “Elite” der höchste). Und auf diesem Schwierigkeitsgrad zocke ich den Titel aktuell endlich mal durch und muss sagen: Das Spiel ist plötzlich ein ganzes Stück besser geworden. Immer noch kein GRAW-Niveau aus meiner Sicht. Aber es hätte sicherlich gereicht, um das Pendel in Richtung Max Payne 3 als Kategoriesieger schwingen zu lassen.

Die Änderungen

Aber was ändert sich denn im Gegensatz zum bisher höchsten Schwierigkeitsgrad? Ganz einfach:

  • Eure Squadmitglieder (es sind drei Stück) halten nicht mehr so viel aus
  • Die optische Tarnung ist nur noch aktiv, wenn ihr für einige Sekunden still steht
  • Die Sensorgranaten (zeigen euch alle Gegner im Radius – auch hinter Wänden) zeigen euch die Feinde nur noch für 3 Sekunden an
Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

  • Eure Drohne hat eine wesentlich reduziertere Reichweite und muss zum “Taggen” von Gegnern näher ran (erhöht die Chance, dass sie entdeckt wird)
  • Die magnetische Brille (zeigt Metall in der Umgebung an – wobei komischerweise trotzdem der gesamte Gegner sichtbar wird) hat eine verringerte Reichweite beziehungsweise eine schlechtere Auflösung je weiter das Ziel entfernt ist.
  • Die Gegner schießen schneller auf euch (RPGs, Schrotflinten und Scharfschützengewehre haben eine Verzögerung, um euch eine Chance zu lassen zu reagieren)
  • Euer Charakter hält weniger aus und die Regeneration eurer Lebensenergie ist langsamer
  • Gegner verursachen 30% mehr Schaden (man hätte auch gleich auf “ein Treffer, ein Tot” gehen können)
  • Ihr habt weniger Kugeln in euren Knarren (was ich insofern doof finde, da ich eigentlich schon erwarte, dass dieser Punkt der Realität zu entsprechen hat egal auf welchem Schwierigkeitsgrad)

Die Auswirkungen

Die Folge von all diesen Änderungen ist, dass sich der Titel nicht mehr ganz so von selbst spielt. Allein die Tatsache, dass ihr jetzt nicht einfach dank optischer Tarnung quasi unentdeckt durch die Gegnerhorden laufen könnt macht einen wahnsinnigen Unterschied. Aber speziell die Drohne war ein absolutes Monster dank der phänomenal guten KI eurer Kameraden (dazu gleich mehr). Mit ihr könnt ihr aus der Luft Gegner sehen und für euer Team zum Abschuss markieren. Solange es maximal drei Stück sind, die ihr gleichzeitig erledigen wollt, so gut wie nie verlassen, um voranzukommen. Und auch die Sache mit dem schneller schießen klingt im ersten Moment vielleicht komisch, ist aber ein echtes Problem (auch nach der Änderung noch). Wenn euch ein Gegner direkt vor euch steht und erst einmal gefühlt 30 Minuten anschaut, bevor er euch endlich abschießt, ist das einfach nur dämlich. Was natürlich nicht heißt, dass ihr tatsächlich davon kommt in so einer Situation. Die meiste Zeit sterbt ihr trotzdem. Aber es wirft einen aus dem Spiel.

Trotzdem wird der Titel durch diese Anpassungen wesentlich anspruchsvoller und damit taktisch interessanter. Zwar ist die Drohne immer noch mein liebstes und effektivstes Gadget, aber es ist nun wesentlich befriedigender, wenn ich mit ihr im Feindesgebiet unterwegs bin, die Lage scanne und gezielter entscheide welche Gegner zuerst fallen müssen, um ungesehen und ohne Verluste voran zu kommen (ich will natürlich immer ein Ghost-Score von 100/100 Punkten). Warum nicht gleich so?

Die bestehenden Probleme

An den grundlegenden Problemchen, die ich mit dem Titel habe, ändert der neue Schwierigkeitsgrad aber natürlich trotzdem nichts. Vor allem die KI der Kameraden finde ich viel, viel zu gut. Das mag komisch klingen angesichts der Tatsache, dass ich mich bei den Vorgängern groß genau über den Punkt beschwert habe. Aber der Unterschied ist, dass ich nicht das Gefühl von Intelligenz habe. Stattdessen wirkt alles irgendwie so auf mich, als würde das Spiel von sich aus dafür sorgen, dass sie meinen Befehlen perfekt Folge leisten. Natürlich ist es genial wenn ich mit der Drohne drei Ziele markiere und ein paar Sekunden später den Schießbefehl geben kann egal wie tief im Feindesland der Gegner auch stand. Wenn ich mich aber solo durchs Feindesland (ohne einen Gegner auszuschalten!) schlage (ihr könnt euren Mannen keine wirklichen Befehle im Sinne von “Nehmt dort Deckung” geben – sie folgen euch stattdessen automatisch), am nächsten Checkpoint warte und wenig später unversehrt mein Squad hinter mir steht ist das durchaus befremdlich und riecht nach Cheats.

Ghost Recon Advanced Warfigher (Herstellerbild)

Ghost Recon Advanced Warfighter (Herstellerbild)

Außerdem ist mir das Spiel immer noch viel zu linear (sowohl in Sachen Missionsablauf als auch wie ihr euren Charakter und euer Team ausstatten dürft) und berechenbar. Wir erinnern uns, dass in beiden GRAW-Teilen die Gegnerpositionen bei jedem Neustart verändert wurden (wenngleich es ein paar Muster gab) und euch der Weg zum Ziel größtenteils nicht vorgegeben war. Das ist hier entweder gar nicht oder nur minimal der Fall und nimmt ein gutes Stück Spannung aus der Sache. Spätestens wenn ich zum dritten Mal den Checkpoint neu laden muss, weiß ich exakt “Okay, der Gegner kommt gleich um die Ecke während der andere in diese Richtung schaut” und dergleichen. In GRAW musste ich mich stattdessen jedes Mal fürchten um eine Ecke zu gehen. Egal ob ich es vorher schon 10mal gemacht habe oder nicht.

Fazit

Es lässt sich also festhalten, dass mit Patch 1.6 die Entwickler Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier etwas auf die Sprünge geholfen haben und ich etwas motivierter bin es endlich durchzuziehen. Eine Kaufempfehlung kann ich für Liebhaber der PC-Ableger der Serie trotzdem weiterhin nicht aussprechen (höchstens, wenn ihr drei Freunde für zünftige Koop-Runden habt). Zwar gab und gibt es im Bereich der “echten” Taktik-Shooter schon lange keine wirklich genialen Titel vom Schlage eines Full Spectrum Warrior oder SWAT 4. Aber der Ubisoft-Titel, so schick er auch aussieht, schließt diese Lücke definitiv nicht. Er orientiert sich dazu zu sehr an der Call of Duty-Reihe. Dann doch lieber zu einem ArmA 3 greifen, auch wenn es einen ganz anderen Ansatz hat oder zu Operation Flashpoint: Red River. Das hat zwar auch mit massig Problemen zu kämpfen, kommt aber vom Spielgefühl doch mehr an die Ursprünge der Ghost Recon-Reihe heran.

Ich bin mal gespannt was aus Rainbow Six: Siege am Ende wird. Die ursprüngliche Ankündigung (damals noch als Rainbow Six: Patriots) klang für mich irgendwie interessanter als das Multiplayer-fokusierte Counter-Strike, was jetzt anscheinend raus kommen soll. Aber mal schauen. Vielleicht wird es ja tatsächlich ein inoffizielles SWAT 5. Wünschen würde ich es mir.

Sicarius

Vitale Spiele

Rund zwei Monate nach meinem Kauf der PlayStation Vita kann ich auf jeden Fall festhalten, dass mich dieses System noch mehr als die PlayStation 3 oder der Nintendo 3DS etwas ungewöhnlicheren oder besser gesagt, ungewohnten Spielerlebnissen aussetzt. Zugegeben ist das auch dadurch bedingt, dass ich mich wirklich nur auf Spiele konzentriere, die tatsächlich 100% exklusiv für dieses System veröffentlicht wurden (von PSP-Titeln und Remakes alter PS1/PS2-Titel mal abgesehen). Entsprechend fällt durch den PlayStation-3-Crossover schon so mancher Mainstream-Kram automatisch raus. Und natürlich gibt es das ein oder andere erweiterte “Remake” aus früheren PlayStation-Zeiten.

Aber bevor ich jetzt noch länger über das Thema nachdenke und mir immer weiter selbst das Wasser abgrabe (zumal ich vermutlich mit einer der letzten bin, der auf diese Zug aufspringt): Ich will sagen, dass ich noch mehr als auf der PlayStation 3 vor allem japanischen Produkten ausgesetzt werde, von denen ich größtenteils vorher noch nie was gehört hatte und die in allen Belangen einfach ganz anders sind als der typische Kram, dem wir so auf PC (wobei Steam mittlerweile auch etwas breiter gefächert wird), Xbox oder sogar auf Nintendos Systemen vorgesetzt bekommen. Wobei es bei Nintendo vor allem daran liegt, dass uns die Firma einen Haufen Titel vorenthält, was ich weiterhin für eine völlig bescheuertere Entscheidung halte.

Ein paar Spiele

Ich finde es auf jeden Fall cool endlich nicht nur stärker JRPGs ausgesetzt zu werden (wobei das irgendwie weiterhin das Haupt-Export-Genre ist), sondern auch anderen für uns westlichen Spieler etwas ungewohnteren Genre/Genre-Kombinationen ausgesetzt zu werden. Zumal bislang noch kein Spiel dabei war, das mir überhaupt keinen Spaß machte (die aktuelle Spielzeit variiert aber natürlich). Deshalb heute mal ein paar Ultrakurzeindrücke zu diesen Titeln:

Demon Gaze (Herstellerbild)

Demon Gaze (Herstellerbild)

Demon Gaze (22.04.2014) – Zu diesem Titel hatte ich schon Ende Dezember ausführlich referiert. Das typische “JRPG-Gegrinde” (töte wahllos Monster bis dein Level hoch genug für den nächsten Bossgegner ist) gegen Ende des Spiels hat mir etwas die Lust genommen und entsprechend bin ich trotz intensivem Spielen immer noch nicht durch. Aber es gehört definitiv zu den besseren Dungeon Crawlern – und das nicht nur wegen den knapp begleiteten Anime-Charakteren.

Freedom Wars (29.10.2014) – Die Geschichte hatte euch ja schon erzählt. Spielerisch begebt ihr euch mit eurem KI-gesteuerten Begleiter sowie ein paar weiteren Mannen (menschlich oder auch KI-gesteuert) in kleine Arenakämpfe entweder gegen Monster oder gegen ein anderes Team, verringert durch das Erfüllen dieser Missionen eure Gefängniszeit und schaltet weitere Sachen für eure Charaktere frei (Waffen, Ausrüstung, Klamotten). Auf Dauer leider wie erwartet ein ziemliches Gegrinde (selbst die schwierigsten Missionen reduzieren nur um ein paar 10.000 Jahre – ein weiter Weg bis 1 Millionen quasi) und macht entsprechend Online am meisten Spaß (weil ihr da gleich die dicken Dinger angehen könnt). Ist dort aber ziemlich unstabil (ein Spieler hostet). Weiß gar nicht wie oft ich schon wegen Verbindungsabbruch aus einer Mission geflogen bin und quasi meine Zeit für umsonst investiert habe. Allerdings ist das Kampfsystem interessant und erlaubt viel Taktik (ihr habt eine Art Greifhaken zur Verfügung), weswegen der Spielspaß trotzdem vorhanden ist. Außerdem will ich natürlich wissen, was so auf den anderen Levels des Gefängnisses los ist (alle 100.000 Jahre bekommt ihr anscheinend weitere Zugangsrechte).

New Little King's Story (Herstellerbild)

New Little King’s Story (Herstellerbild)

New Little King’s Story (24.04.2009/27.09.2012) – Dieser Strategie/Lebenssimulation/Rollenspiel-Mix erschien ursprünglich für die Wii und wurde für die Vita “reimagined” sprich neuer Look, neue Geschichte und inhaltlich stark erweitert. Der Kern ist allerdings gleich: Ihr schlüpft in die Rolle eines Prinzen nachdem das Königreich seines Vaters von Bösewichtern erobert wurde. Im unfreiwilligen Exil macht ihr euch nun auf ein neues Königreich aufzubauen und die Welt zu erobern. Dazu baut ihr Häuschen aus denen Männchen kommen, die entweder Ressourcen sammeln oder sich eurer Armee anschließen. Mit dieser Armee zieht ihr dann aus und macht andere Armee platt (typische JRPG-Rundentaktik-Kämpfe), um ihre Ländereien zu übernehmen. Nicht unbedingt der anspruchsvollste Titel und die Performance geht überraschend schnell in die Knie wenn eure Armee anwächst. Aber ein netter Spagat irgendwo zwischen Die Siedler und Crusader Kings II – wobei wohl Pikmin der bessere Vergleich ist.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (05.09.2014) – Teil 1 ist irgendwie nirgends mehr zu kriegen. Aber die Geschichte scheint nicht wirklich an den Vorgänger anzusetzen. Ihr schlüpft in die Rolle von Hajime Hinata, der gerade in die berühmte Hope’s Peak Academy aufgenommen wurde. Eine Schule, die ihre Schüler nach ihrem Talent auswählt. Bewerben ist nicht quasi. Am ersten Schultag werdet ihr jedoch gemeinsam mit euren Mitschülern im Klassenzimmer eingeschlossen und von einem Stoffhasen auf eine tropische Insel teleportiert. Eine Insel, auf der jede Art von Gewalt absolut verboten ist!!!!!111, wie euch am Anfang ständig erklärt wird. Natürlich bleibt es nicht dabei. Also spielt ihr den Detektiv und versucht herauszufinden, was hier eigentlich los ist. Ohne zu spoilern: Der Witz der Spieleserie ist, dass ihr den korrekten Mörder finden müsst. Beschuldigt ihr den falschen, werden alle bis auf ihn getötet. Findet ihr den richtigen, überlebt ihr. Das Ganze ist eine Art Visual Novel und hat ein Stück weit etwas von der Ace Attorney-Serie. Sprich die eine Hälfte schwätzt ihr mit vielen Leuten, die andere Hälfte konfrontiert ihr sie in einer Art Minispiel, in dem ihr buchstäblich Löcher in ihre Aussagen schießen müsst. Extrem schräg das Ganze und ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, ob ich nur deswegen davon fasziniert bin, oder ob es tatsächlich ein guter Vertreter dieses Genres ist.

Persona 4 Golden (Herstellerbild)

Persona 4 Golden (Herstellerbild)

Shin Megami Tensei: Persona 4 Golden (13.09.2009/22.02.2013) – Das absolute Schwergewicht. Das Internet ist fast zusammengebrochen als letzte Woche der Trailer für Persona 5 veröffentlicht wurde auch wenn ich es (noch) nicht nachvollziehen kann. Das Original kam für die PlayStation 2. Aber allein die Persona-Serie ist schon fast 20 Jahre alt (Revelations: Persona kam 1996). Shin Megami Tensei startete hingegen 1992 und die eigentliche Hauptreihe, Megami Tensei, wird demnächst sogar 30 (Digital Devil Story: Megami Tensei). Fragt mich aber bitte nicht, wie die alle Zusammenhängen. Ich verstehe ja schon die Geschichte von Persona 4 nur so halb. Ihr übernehmt in diesem JRPG die Rolle von Highschool-Studenten in einem kleinen japanischen Vorstadtort namens Inaba. Diese haben die Fähigkeit bestimmte Aspekte ihrer Psyche in die reale Welt zu bringen (wobei es wohl technisch gesehen nicht die reale Welt ist, sondern eine Art “TV Welt” aber wie gesagt, ich blicke es selbst noch nicht so wirklich). Das sind dann die namensgebenden Persona. Mit diesen kämpft ihr euch dann in der einen Hälfte des Spiels durch zufallsgenerierte Dungeons. Die andere Hälfte ist euer normales Leben mit einem geregelten Tagesablauf (das Spiel hat ein Zeitlimit von einem Jahr und die Tage sind in mehrere Zeitspalten unterteilt) und Aktivitäten, die ihr machen könnt. Dazu gehört auch mit allen möglichen Charakteren sprechen und Freundschaften zu formen, um sogenannte “Social Links” zu bekommen mit denen ihr dann neue Persona erschaffen könnt. Ich sag euch: Das klingt nicht nur kompliziert, es ist es auch. Der Zeitdruck (jede Aktion lässt die Uhr vorspringen) macht es nicht einfacher sich ins Spiel hineinzufinden. Definitiv ein Titel, in den ich noch wesentlich mehr Stunden investieren muss, um ihn genau einschätzen zu können. Ungewöhnlich und interessant ist er auf jeden Fall.

 

Und damit seid ihr mal wieder auf dem aktuellen Stand darüber womit ich mir auf der PlayStation Vita so die Zeit vertreibe. Wenn ihr auch so ein Ding besitzt, dann natürlich immer her mit den Spieleempfehlungen. Hab’ erst 23 Spiele für das System :smile: .

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