Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort
. Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:
Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Nettospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:
Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:
- Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
- Heretic: Faith Renewed (2025)
- Hexen: Beyond Heretic (1995)
- Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
- Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)
Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.
Etwas Hintergrund
Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.
Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.
Mittelalter-DOOM
Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.
id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben
.
Die Spiele
Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.
Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.
Ein DOOM-Klon halt
Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.
Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.
Der zweite Teil der Reise
Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.
Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.
Backtracking ftw.!
Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.
Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.
Finden und Benutzen!
Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.
Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?
Die Geschichte
Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).
Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!
Das Remaster
Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.
Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.
Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.
Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.
Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.
















identisch zu Teil 1 aus. Für den kleinen Preis bekommt man ein rundherum nettes Spielchen geboten, das auf seine ganz eigene Art und Weise Spaß macht. Aber es ist definitiv nicht für Jedermann und auch nicht für jede Stimmungslage geeignet.
. Das Skillsystem hat echt überhaupt keinen Spaß gemacht und war sehr schnell, sehr nervig. Entsprechend ist es gut, dass sie in den nachfolgenden Titeln wieder davon abgewichen sind. Da die Geschichte auch nichts taugt, könnt ihr diesen Teil theoretisch einfach überspringen.

