Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort :smile: . Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Nettospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:

Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:

  • Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
  • Heretic: Faith Renewed (2025)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995)
  • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
  • Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)

Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.

Etwas Hintergrund

Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.

Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.

Mittelalter-DOOM

Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.

id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben :wink: .

Die Spiele

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.

Ein DOOM-Klon halt

Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.

Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.

Der zweite Teil der Reise

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.

Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.

Backtracking ftw.!

Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.

Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.

Finden und Benutzen!

Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.

Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?

Die Geschichte

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).

Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!

Das Remaster

Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.

Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.

Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.

Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.

Schau mal Mama – ich bin auf GamersGlobal!

Letzte Woche habe ich also mal wieder zwei “offizielle” Vorschauen veröffentlicht. Ich schreib das so, weil es einfach eine andere Art von Text ist als ich normalerweise hier auf Beim Christoph raushaue.

Bitte? Weil ich sonst immer so viel schwafele? Ja, das ist durchaus mit ein Grund :smile: . Die Texte wurden redaktionell gegengelesen und in dem Zuge stark gestrafft. Dabei sind einige Zusatzinformationen auf der Strecke geblieben – obwohl ich sowieso schon großzügig den Rotstrich an meine umfangreichen Notizen angesetzt hatte. So habt ihr bei Hela z.B. nicht erfahren, dass ihr den Froschrucksack auch als Fallschirm nutzen könnt oder es Kleidungsstücke für eure Maus (vor allem Hüte) geben wird. Aber die Texte lesen sich in der finalen Form einfach besser. Insofern bin ich meinem Editor nicht böse, sondern tatsächlich dankbar für seine Arbeit.

Eingesparte Reisekosten

Ich bin jedoch für die beiden Berichte nicht nach Schweden (Hela) oder Frankreich (Daimon Blades) gereist. Publisher, Entwickler und PR-Agenturen wissen den Komfort moderner Technik mittlerweile durchaus zu schätzen. Mal von den wesentlich geringeren Kosten abgesehen, die eine Onlineveranstaltung im Vergleich zu einem Präsenzevent verursacht. So ein pompöses und stark kontrolliertes Event wie bei Battlefield 6 wird EA sicherlich einen mindestens fünfstelligen Betrag gekostet haben. Aber da geht es auch mehr um das Prestige und die Foto-/Videoaufnahmen – also das Marketing – als um den tatsächlichen Inhalt.

Ich saß stattdessen zuhause (mit Hose) an meinem Computer in Discord-Konferenzen auf dem offiziellen (Daimon Blades) bzw. einem speziellen PR-Server (Hela). Macht die Sache zwar etwas unpersönlicher – teilweise waren nicht einmal die Sprecher zu sehen. Die anwesenden Journalisten schon gar nicht. Und theoretisch besteht das Risiko von Schabernack (Leute, die das Event streamen und sowas). Aber ich gehe mal davon aus, dass die meisten PR-Manager da schon gut vorher filtern bzw. das durch die Non-Disclosure-Agreements, die wir unterzeichnen müssen, unterbinden :smile: . Für mich hatte es den Vorteil, dass ich meine Fragen einfach schriftlich stellen konnte und sie mir nicht merken musste, bis ich dran war. So konnte ich mich ganz auf die Präsentation und die Antworten konzentrieren.

Resonanz

Mama, der schaut komisch!

Wie erwähnt, sind die Artikel sowohl bei Co-Optimus als auch GamersGlobal erschienen. Außerdem habe ich tatsächlich bei TikTok und YouTube ein rund einminütiges Werbevideo für meine Einträge hier auf der Seite veröffentlicht. Hätte ich optisch lieber anders gestaltet, aber die (offiziellen und inoffiziellen) Regeln vor allem von TikTok sind einfach nur dämlich. Es besteht quasi immer die Gefahr, dass das eigene Video nicht läuft, nur weil man z.B. zu viel von einem Trailer zeigt und damit  das Werk als Duplikat eingestuft wird. Wird einem die Plattform logischerweise nicht erzählen. Aber die Ausspielraten sprechen Bände. Das Ergebnis sind dann solche komischen Videoformate in der Hoffnung die Thematik damit zu umgehen. Aber okay, das ist nicht euer Thema. Fakt ist: Ich hab’ quasi alle Kanäle bespielt, die ich bespielen kann für dieses einmalige Ereignis :smile: .

Ein durchschlagender Erfolg kam dabei jetzt nicht heraus (nur drei “Ey, schaut mal: Ein Sicarius!”-Meldungen von Veteranen auf GamersGlobal). Aber damit hatte ich ehrlich gesagt auch nicht gerechnet. Die Hoffnung auf etwas mehr Rückmeldung war zwar da – schließlich haben Lysanda und ich einiges an Zeit reingesteckt. Aber dazu sind die Spiele vermutlich einfach zu unbekannt/”Nischig” und die Menge an Nachrichten von der gamescom schlicht zu groß. Andererseits bleiben die Artikel noch einige Tage relevant. Insofern kriegen sie vielleicht über die kommenden Monate den ein oder anderen zusätzlichen Aufruf.

Fazit

Was bleibt also nach dem ganzen Aufwand? Nun, sicherlich die Erkenntnis, dass mir das grundsätzlich schon immer noch Laune bereitet. Also mir was anzuschauen und darüber textuell zu berichten. Klar: Gefühlt 80% meiner Einträge sind nichts anderes. Ich meine damit den etwas professionelleren Rahmen. Insofern werde ich sicherlich, wenn es sich zeitlich ergeben sollte, hier und da wieder die Chance ergreifen. Gleichzeitig bin ich aber auch froh, dass ich das nicht mehr täglich machen muss. Schon gar nicht im ach so hippen Videoformat. Viel zu viel Stress. Und hier habe ich nur einer Präsentation gelauscht…

Deshalb erzähle ich euch am Montag lieber von einer semi-aktuellen TV-Miniserie, die wir in der letzten Star-Trek-Pause konsumiert hatten.

Sicarius

Daimon Blades angeschaut

Bereits Ende Juli war ich bei einer Veranstaltung des französischen Studios Streum On. Die waren zuletzt unter den Fittichen von Focus Entertainment mit Warhammer-Spielen (Space Hulk: Deathwing, Necromunda: Hired Gun) beschäftigt. Mittlerweile haben sie sich jedoch ihre Unabhängigkeit wieder zurückgekauft und bringen tatsächlich schon Anfang September ihren nächsten Titel auf den Markt: Daimon Blades.

Da die Vorstellung bereits so lange her war, war es gar nicht so leicht mich wieder an alles zu erinnern. Bin scheinbar nicht mehr so geübt darin mir wirklich alle relevanten Sachen zu merken/im Eifer des Gefechts Notizen dazu zu machen :smile: . Aber am Ende ist doch ein relativ langer und informativer Text daraus geworden. Wie bei meiner Vorschau auf Hela, habe ich das “Original” für Co-Optimus auf Englisch verfasst. Ihr könnt den Artikel hier lesen. Die deutsche Version, identisch zum nachfolgenden Text, findet ihr hingegen auch bei GamersGlobal.

Daimon Blades – Draufhauen & Looten

Das französische Entwicklerstudio Streum On hat soeben seinen neuesten Titel angekündigt: Daimon Blades. Wir konnten bereits vorab einen ersten Blick auf das Werk werfen.

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bei Daimon Blades handelt es sich um einen First-Person-Slasher, der in einem alten Tempel voller einzigartiger Umgebungen und Monsterhorden spielt. Mit dabei: Ein Online-Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Die Entwickler möchten das Spiel aber auch für Einzelkämpfer interessant machen. Es ist außerdem die Rückkehr in ein Universum, das wir seit 2011 nicht mehr besucht haben: E.Y.E: Divine Cybermancy – der Debüttitel des Studios. Doch anders als sein Cyberpunk-Vorgänger, ist Daimon Blades eine Dark-Fantasy-Genesis-Geschichte und damit ein kleiner Reboot der Serie. Es spielt lange vor den Ereignissen von Divine Cybermancy, während der ersten Kreuzzüge in einer von Magie korrumpierten Welt.

Auf der Jagd nach eurem Mentor

In Daimon Blades seid ihr Teil des geheimnisvollen Secreta-Kults. Diese Kriegermönche haben es sich zur Aufgabe gemacht, gegen die Daimons (Dämonen mit einer anderen Herkunftsgeschichte) zu kämpfen – eine Aufgabe, die sie bereits seit Jahrhunderten erfüllen. Zu Beginn des Spiels wählt ihr aus einer von drei Fraktionen des Kults aus: Culter Dei und Jian Shang Di sind Veteranen bereits bekannt. Neu für Daimon Blades geschaffen wurden die Saif Al-Haq. Diese Gruppen sind optisch jeweils von mittelalterlichen Rittern, der Samurai-Kultur bzw. arabischen Kriegern inspiriert. Eure Auswahl ist auch nur rein kosmetischer Natur und hat keine tatsächlichen Auswirkungen auf das Gameplay. Stattdessen wird euer Charakter ausschließlich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten definiert.

Sobald ihr eure Spielpersönlichkeit eingerichtet habt, musst ihr einen kürzlich entdeckten Tempel betreten und nach eurem alten Mentor suchen. Er leitete die erste Expedition in diesen vergessenen Tempel und ist nun verschwunden. Dies ist jedoch keine Such- und Rettungsmission. Eure Aufgabe ist es ihn als Verräter des Ordens zu jagen, zu töten und seine Geheimnisse des Daimon-Schmiedens zu entschlüsseln. Das ist die Kunst Waffen mit daimonischer Energie zu erfüllen. Allerdings klingt der Auftrag einfacher, als er ist, denn der Tempel ist ein Tor zu unendlich vielen Orten.

Auf ins Abenteuer

Daimon Blades (Herstellerbild)

Um euren alten Mentor zu finden, müsst ihr vom zentralen Treffpunkt am Fuße des Tempels aus auf Expeditionen gehen. Jede Expedition besteht aus einer Reihe zufallsgenerierter Level. Zu Beginn jedes Levels stimmt ihr zusammen mit euren Freunden darüber ab, welchen Ort ihr als nächstes besuchen möchtet. Je nach eurer Wahl auf dem sogenannten „Pfad des Schicksals“ ändern sich das Setting, der Schwierigkeitsgrad und – ganz wichtig – die Belohnungen. Zum Start bietet das Spiel neun verschiedene Biome im Reich der Daimons, die eine Mischung aus düsteren und unwirtlich aussehenden, aber auch seltsam farbenfrohen Orten darstellen – insbesondere die dschungelartigen Biome voller leuchtender Pflanzen. Wenig farbenfroh sind hingegen eure Feinde. Wie Art Director Aurélien Hubert erklärt, sind die Daimons ausdrücklich dazu da, euch Unbehagen zu bereiten. „Nicht durch Blut oder Schock, sondern durch subtile, verstörende Details. Manche Gegner halten immer eine Hand auf der Schulter. Manche haben einen Arm zwischen den Beinen. Wir haben außerdem vielen Feinden bewusst die Augen entfernt, um der Idee Rechnung zu tragen, dass die Augen der Spiegel der Seele sind.“

Leben, sterben, wiederholen

Eine Standardexpedition dauert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwa 20–40 Minuten. Auf dem Weg zum Boss bekämpft ihr dabei Horden von Gegnern (einschließlich Mini-Bossen) und erfüllt einfache Ziele. Die Kämpfe sind rasant, intim und tödlich. Feindliche Geschosse könnt ihr genauso wie Nahkampfangriffe parieren und blocken. Laut den Entwicklern sollen sich die Kämpfe fast wie Duelle anfühlen, ohne dass das allgemeine Tempo und die Action darunter leiden. In dieser Hinsicht ähnelt es dem „Push forward“-Kampfsystem von Doom (2016). Eure Belohnung für effizientes und schnelles Kämpfen? Noch mehr Gegner, die nach dem besonders zügigen Besiegen der ersten Gruppe dazukommen. Im Gegenzug erhaltet ihr so mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen. Derzeit gibt es 21 verschiedene Gegnerarchetypen mit jeweils eigenem Verhalten und Fähigkeiten. Außerdem stehen vier Bosse zwischen euch und eurer Beute. Diese sind stark von MMOs inspiriert und verfügen über verschiedene Phasen, die es zu analysieren und zu meistern gilt. Mit dem Sieg über einen Boss erhaltet ihr aber nicht nur Zugang zur Schatztruhe. Ihr setzt damit auch die Haupthandlung des Spiels fort und schaltet zusätzliches Wissen über den Tempel frei.

Neben der eigentlichen Geschichte, gibt es noch weitere Spielmodi. Der Erkundungsmodus beispielsweise fordert euch heraus, immer tiefer in das Reich der Daimons vorzudringen. Das einzige Limit ist hier wie oft ihr sterben dürft. In allen Spielmodi gilt nämlich: Nach dem Verlust der Lebenspunkte könnt ihr Dank der Macht in eurer Daimon-verzauberten Waffe wieder auf die Beine kommen. Allerdings füllt sich mit jedem Ableben sowohl von euch als auch dem eurer Kameraden die Korruptionsleiste. Sobald die Anzeige voll ist, endet die Expedition und die meisten Dinge, die ihr bis dahin gesammelt habt, sind für immer verloren. Entsprechend ist es durchaus wichtig zu überlegen, wann man aufhört und in die Sicherheit des Hubs zurückkehrt. Erschwert wird die Entscheidung dadurch, dass selbstverständlich die Belohnungen noch größer werden, wenn ihr weiter machen würdet.

Unbegrenzte Freiheiten

Daimon Blades (Herstellerbild)

Die Entwickler beschreiben Daimon Blades als einen First-Person-Slasher mit der Tiefe eines Action-Rollenspiels (d. h. viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern) und dem Wiederspielwert eines modernen Roguelites. Der Wiederspielwert entsteht durch die bereits erwähnten Expeditionen, sprechen wir also stattdessen über die Charakterentwicklung. Es gibt sowohl Charakter- als auch Ausrüstungsverbesserungen. Ihr könnt ganz klassisch Punkte investieren, um euch stärker zu machen, sowie euch mit aktiven und passiven Fähigkeiten ausstatten – sogenannte „Alchemiekräfte“. Diese findet ihr in Form von Büchern und Schriftrollen auf euren Reisen. Mit den Ressourcen, die ihr während eines Laufs sammelt, könnt ihr hingegen im Hub neue Rüstungen und Waffen schmieden. Laut Streum On Studio ist jede Waffe einzigartig, da das Spiel eine endlose Kombination an Fähigkeiten, Kräften und Werten ermöglicht. Und für den einzigartigen Look, stehen außerdem viele verschiedene Skins bereit, die ihr freischalten könnt. Eine weitere Besonderheit: Durch den Einsatz eurer Waffe, steigt diese im Level auf und ihr schaltet neue Boni und Fähigkeiten für sie frei.

Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, euren Spielstil beliebig nach euren Vorlieben anzupassen. Die Entwickler wollen euch dabei in keiner Weise einschränken. Stattdessen war die klare Antwort auf die Frage eines anderen Journalisten: „Es gibt keine Checks, ob dein aktueller Charakter völlig over- oder underpowered ist oder überhaupt Sinn ergibt“. Allerdings: Ihr habt nicht sofort Zugriff auf alle Systeme, um euch nicht zu überfordern. Im Laufe des Spiels werden stattdessen an sinnvollen Stellen automatisch neue Funktionen und Features freigeschaltet und im Hub verfügbar – ein unaufdringliches Tutorial sozusagen.

Nicht nur gemeinsam

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und eine Expedition bestreiten. Wenn noch ein Platz frei ist, könnt ihr sogar zu einer laufenden Expedition dazustoßen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch der Spielerzahl an. Das passt zum Wunsch der Entwickler das Spiel solo-freundlich zu gestalten. Obwohl Titel wie Warhammer – The End Times – Vermintide euch Bots an die Seite stellen und sich auf diese Weise als „solo-fähig“ bewerben, macht es in der Realität meist keinen wirklichen Spaß, sie alleine zu spielen. Streum On Studio verzichtet hingegen auf Bots und versucht stattdessen, den Schwierigkeitsgrad so auszubalancieren, dass ihr sowohl alleine als auch mit Freunden Spaß haben könnt.

Aus diesem Grund gibt es zudem keine Fähigkeiten oder Alchemiekräfte, die explizit nur für den Koop-Modus konzipiert sind. Das würde schließlich die Vision des Entwicklers, euch völlige Freiheit beim Build zu geben, zunichtemachen. Stattdessen liegt der Fokus erneut darauf, euren eigenen Weg zu finden und natürliche Synergien zu entdecken. Eine der Alchemiekräfte ermöglicht es euch beispielsweise, Gegner zusammenzuziehen. Damit schafft ihr die perfekte Ausgangsposition für euch selbst oder einen Teamkollegen, um einen Feuerball mitten in sie zu schleudern und so maximalen Schaden zu verursachen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, buhlen derzeit unzählige Vier-Spieler-Horden-Shooter um unsere Aufmerksamkeit. Und man könnte Daimon Blades leicht als einen weiteren Neuzugang in diesem bereits übersättigten Markt betrachten. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, versuchen die Entwickler jedoch etwas Einzigartiges mit der Formel zu produzieren. Die Verlagerung vom Schießen auf den Nahkampf, gepaart mit einer Vielzahl von Charakterentwicklungsmöglichkeiten und der Level-Up-Mechanik eurer Waffe – das alles klingt vielversprechend. Es hört sich auch gut an, dass ihr alleine Fortschritte machen könnt, wenn eure Freunde gerade nicht verfügbar sind. Aber ob die Rückkehr ins E.Y.E-Universum unterhaltsam sein wird, wird sich bereits am 3. September zeigen. Dann wird Daimon Blades auf Steam im Early Access veröffentlicht.

Sicarius

Hela angeschaut

Überraschenderweise – auch für mich -, habe ich wie erwähnt mal wieder eine Presseveranstaltung besucht. Damals sprach ich jedoch von einem Spiel, das noch nicht angekündigt wurde. Hela hingegen wurde schon vor längerem vorgestellt. Tatsächlich kam es noch als zweites Event dazu. Die Uhrzeit passte und ich hatte irgendwie Bock mal wieder was “Anständiges” zu schreiben. Über das andere Spiel berichte ich euch dann heute Abend um 20 Uhr!

Ich erwähnte Ende Juli außerdem, dass ich den Text nur auf Englisch veröffentlichen werde. Schließlich war ich im Auftrag von Co-Optimus unterwegs. Und falls es euch interessiert, könnt ihr ihn ab sofort hier lesen. Gleichzeitig habe ich mir aber gedacht: Wenn ich den Inhalt schon habe, warum dann nicht einfach auch noch ins Deutsche übertragen? Entsprechend findet ihr nachfolgend meine Eindrücke zum Spiel auch hier Beim Christoph.

Wir sind aber noch nicht ganz fertig mit der Einleitung: Da ich den Text jetzt schonmal auf Deutsch zur Verfügung hatte, habe ich ihn auch noch drüben bei GamersGlobal veröffentlicht. Bin gespannt, ob sich jemand an mich erinnert :wink: . Hier aber jetzt meine kleine Vorschau auf

Hela – Spielen, um des Spielens willen

Die Welt retten? Dem ultimativen Bösen gegenübertreten? Viel zu stressig. In Schweden geht man die Sache gemütlicher an und wirft euch stattdessen in eine offene Spielwelt zum Austoben.

Hela (Herstellerbild)

Wir – eine einsame Maus – finden eine Lichtung im üppigen, wunderschönen Wald. Umgeben von hohen Bäumen weckt ein Teich unsere Aufmerksamkeit, über dem verblasste Runen schweben. Warum sind sie dort? Was können wir mit ihnen tun? Eine praktisch platzierte Vorhängung baumelt von einem Ast mitten in all den Dreiecken. Das kann nur eines bedeuten: Rätselzeit. Willkommen in der Welt von Hela, dem Debüttitel des schwedischen Studios Windup Games, gegründet von einigen der Macher von Unravel Two.

Ein wunderliches Abenteuer

In einer einladenden Umgebung, inspiriert von skandinavischen Landschaften, übernehmt ihr die Kontrolle über eine winzige Maus. Ihr seid die Vertraute einer jahrhundertealten Hexe. Diese ist erkrankt und braucht nun eure Hilfe – und die von bis zu drei eurer Freunde. Allerdings nicht nur sie, sondern auch die anderen freundlichen Menschen, die in diesem Tal leben. Im Gegensatz zu eher traditionelleren Titeln, habt ihr in Hela buchstäblich alle Zeit der Welt, um diese Aufgaben zu erledigen. Es wartet keine Apokalypse, es kommt kein böses Gekicher aus dem Dunkel. Stattdessen nur freundliche Menschen, die geduldig auf eure Hilfe warten; freundliche Tiere, die euch zur Seite stehen sowie viel Raum zum Erkunden und Herumtollen.

Dieser Punkt wurde während der Demo von den Entwicklern mehrfach betont: “Wir wollen, dass der Spieler um des Spielens willen spielt”, sagte Creative Director Martin Sahlin. Diese Ideologie spiegelt sich auch in der Umgebung wider, die eher als Chance denn als Hindernis zu verstehen ist. Ihr werdet dazu ermutigt, euch in ihr zu verlieren und ihre Geheimnisse zu entdecken – und dabei organisch mehr über das Land und die Leute zu erfahren. Anstatt immer nur stur auf ein Ziel hinzuarbeiten, seid ihr dazu eingeladen, die Welt zu entdecken und Gutes zu tun.

Die Werkzeuge und Fähigkeiten dazu werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Einige erhaltet ihr von der Hexe, die euch Zugang zu ihren magischen Kräften gibt. Andere schaltet ihr frei, indem ihr mit anderen Tieren an speziellen Altären in der Welt sprecht und sie studiert. Ein frühes Beispiel ist ein Eichhörnchen, das uns im Wettrennen den Doppelsprung beibringt. Manche Tiere bieten sogar an, sie als Transportmittel zu nutzen. Beispielsweise ein Hase, der durch den Wald rast, während ihr euch mit eurem Enterhaken (der einer Froschzunge ähnelt) festhaltet. Und ja, alle vier Spieler können sich gleichzeitig an den Hasen hängen und durch den Wald rasen. Das sieht so lustig aus, wie es klingt. Obwohl die offene Spielwelt nicht so groß ist, dient diese Art der Fortbewegung als Schnellreisesystem. Die malerische Route ist aber ebenfalls immer eine Option. Euer Charakter kann an jedem Baum schwingen, von Pilzen und anderen Pflanzen abprallen oder Felsen und Hügel hinunterrutschen, um die Landschaft schnell und vergnügt zu durchqueren. Die Entwickler nennen dahingehend ausgerechnet skate. als Inspirationsquelle. “Allein die Welt auf einem Skateboard zu durchqueren, hat in diesem Spiel riesigen Spaß gemacht”, sagten sie.

Ein Rudel Mäuse

Hela (Herstellerbild)

Die Betonung in Hela liegt also auf dem gewaltfreien Erkunden der offenen Spielwelt. Eine weitere Besonderheit ist, dass ihr eine winzige Maus in einer realistisch großen Welt seid. Sogenannte “Rats”-Karten sind in Shootern schon immer beliebt, doch was dort nur ein Gimmick ist, soll euch hier eine völlig neue Perspektive eröffnen. Beim Betreten der düsteren Hexenhütte beispielsweise werden wir erfüllt von einem Gefühl des Erstaunens mit einer Prise Mystik. Die Hexenhütte ist der zentrale Ort des Spiels, an dem alles zusammenläuft. Hier sitzt die Hexe auf ihrem Stuhl und wartet auf euch. Im Gespräch mit ihr, treibt ihr die Haupthandlung voran und erhaltet neue Fähigkeiten. Außerdem könnt ihr hier die auf euren Reisen gesammelten Dinge zum Brauen von Zaubertränken einsetzen.

Einfach nur die Spielwelt frei erkunden wird aber auf Dauer langweilig. Deshalb sind die Umgebungen gefüllt mit großen und kleinen Rätseln. Physik-, Plattformer- und auch traditionelle “Sammle etwas und bring es dorthin”-Rätsel gehören dazu. Manche bringen nur kleine Belohnungen, andere sind notwendig, um die Probleme der Menschen zu lösen. Es erwartet euch jedoch laut den Entwickler kein Hardcore-Puzzlespiel. Wie im Rest von Hela, steht auch hier der Spaß im Vordergrund, nicht das Kopfzerbrechen.

Fast alle Rätsel sind dabei auf die Zusammenarbeit mit anderen ausgelegt. Zwei Spieler können sich jederzeit auf der Couch im Splitscreen-Multiplayer oder bis zu vier Spieler über das Internet zusammenschließen. Combo-Koop – also lokal und online zusammen – sowie plattformübergreifender Multiplayer sollen ebenfalls möglich sein. Aber: Die Entwickler haben auch an die Einzelspieler unter euch gedacht. Falls ihr gerade nicht alle Mäuse zur Hand habt, könnt ihr nämlich sogenannte Schatten platzieren. Im Grunde führt ihr dazu eine Aktion aus, z. B. sich an einem Stein mit dem Greifhaken abseilen. Dann drückt ihr einen Knopf und eine geisterhafte Darstellung von euch erscheint. Nun könnt ihr entweder mit ihr interagieren, indem ihr beispielsweise eure Froschzunge auf sie abschießt. Oder ihr wechselt zwischen euren Schatten zügig hin und her, um aufeinanderfolgende Aktionen auszuführen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt also zwar auf dem Koop-Modus. Dank der Möglichkeit bis zu drei Schatten in der Welt zu platzieren, soll aber alles auch alleine erledigt werden können.

Fazit

Hela (Herstellerbild)

Wir haben während unserer Demo nur 20 Minuten Gameplay gesehen, aber was wir gesehen haben, war faszinierend und – was noch wichtiger ist – sehr charmant. Schon in diesem frühen Stadium wirkten die Bewegungen unseres Charakters flüssig und die Umgebungen waren sehr “hygge”, wie IKEA es vermutlich bewerben würde. Die Idee, einfach eine einladende Welt zu erkunden und zu genießen, ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen “Rette die Welt”-Zeug, das uns in den meisten Action-Adventure-Titeln erwartet. Ein weiterer Pluspunkt ist das nahtlose Koop-Spiel. Und zwar nicht nur, dass eure Freunde jederzeit und von überall zu euch stoßen können. Sondern eben auch, dass die Entwickler euch die Möglichkeit geben, Hela mit weniger als einer vollen Gruppe oder sogar alleine zu genießen. Alles in allem hat uns gefallen, was wir bislang gesehen haben. Es war zwar nur (Achtung Wortspiel) ein kleiner Einblick . Wir freuen uns aber darauf noch mehr davon zu sehen.

Nachdem ich Diablo IV also endlich hinter mir gelassen habe (bis zum nächsten Addon), komme ich auch mal wieder dazu was anderes zu zocken. Was? Nein, immer noch nicht DOOM: The Dark Ages. Muss ehrlich sagen, dass mich das aktuell nicht so recht reizt. Keine Ahnung. Meine erste Stunde damit war zwar nett, aber im Vergleich zu DOOM Eternal irgendwie ernüchternd. Aber ich werde es sicherlich demnächst trotzdem mal angehen.

Stattdessen habe ich mich mit kleineren Werken beschäftigt. Und zwar diesen hier:

Itty Bitty Toilet Kitty (Herstellerbild)

Itty Bitty Toilet Kitty (2025; PC) – Für den Preis von 1€ bekommt ihr 15-20 Minuten Spiel. Ihr übernehmt darin die Kontrolle eines Katers, der seine Besitzerin Claire auf dem Klo beschützen muss. Sie wird nämlich von (für sie unsichtbaren) Greebles angegriffen. Das sind fleischfressende Toilettenmonster, die Claire als Opfer für den Abwassergott essen wollen. Also springt ihr munter durch das Badezimmer und tötet die Biester mit euren Krallen bis das Zeitlimit abgelaufen ist (oder Claire keine Lebensenergie mehr hat). Die Herausforderung hält sich wie die Spielzeit in Grenzen, aber für Katzenliebhaber und den Preis ein optisch wie inhaltlich wirklich nettes kleines Spielchen. Und wenn ihr euch den Euro sparen wollt, könnt ihr sogar eine werbeverseuchte Version im Browser spielen – inkl. einem zusätzlichen Spielmodus, den es in der Steamversion nicht gibt!

Hero of the Kingdom II (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom II (2015; PC, Mac, Linux) – Vom ersten Teil der Serie berichtete ich euch tatsächlich schon 2020. Jetzt hatte ich mir vorgenommen endlich mal die komplette Serie fertig durchzuspielen. Teil 2 setzt nicht direkt an die Geschichte von Teil 1 an, ist aber spielerisch faktisch identisch – nur etwas umfangreicher (ca. sechs Spielstunden im Vergleich zu den vier des Vorgängers).

Ihr schlüpft in die Rolle eines jungen Mannes, dessen Schwester von Piraten in ein unbekanntes Land entführt wurde. Wie es sich gehört, macht ihr euch entsprechend auf sie zu retten – und wie der Titel des Spiels bereits nahelegt, kommt am Ende sogar dem ganzen Königreich zu Hilfe. Auf dem Weg dahin klickt ihr auf und durch zahlreiche wieder sehr schön und detailliert gezeichnete 2D-Orte (isometrische Ansicht), erfüllt durch das Klicken Quests, treibt Handel, kämpft gegen Wildtiere, Untote und andere Feinde und sucht nach mehr oder weniger gut versteckten Gegenständen.

Jede Aktion verbraucht Stärke, die ihr nur durch Schlafen wiederherstellen könnt. Außerdem benötigt ihr immer irgendwelche Gegenstände wie Heiltränke oder Werkzeug zur Erfüllung eurer Aufgabe. Einiges davon könnt ihr sammeln, anderes müsst ihr kaufen (Geldmanagement ist sehr wichtig in diesen Spielen) oder bekommt sie als Belohnungen von Quests. Dabei ist die Komplexität gefühlt im Vergleich zu Teil 1 etwas gestiegen. Also man muss sich mehr merken wo man was bekommt bzw. bekommen könnte. Wirklich festhängen werdet ihr aber normalerweise nicht. Und auch grundsätzlich hält sich das mit dem Nachdenken in Grenzen. Stattdessen gibt es immer irgendwo was zu tun und man macht ständig kleine Fortschritte. Insofern wird man von der seichten Musik, den hübschen Bildern und der ganz nett erzählten Geschichte eingelullt und klickt sich einfach durch.

Beim Christoph meint: Mein Urteil fällt mit 3 von 5 Sics identisch zu Teil 1 aus. Für den kleinen Preis bekommt man ein rundherum nettes Spielchen geboten, das auf seine ganz eigene Art und Weise Spaß macht. Aber es ist definitiv nicht für Jedermann und auch nicht für jede Stimmungslage geeignet.

Hero of the Kingdom III (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom III (2018; PC, Mac, Linux) – Mit Teil 3 haben die Entwickler versucht die Serie weiter zu entwickeln. Sie wollten sie etwas komplexer machen und den Rollenspielanteil erhöhen. Das ist löblich. Schließlich will man ja nicht immer nur ständig das Gleiche spielen – wobei die ganzen Leute die jedes Jahr wieder Call of Duty oder EAs Sportspiele kaufen scheinen genau das zu wollen? Egal. Fakt ist: Lonely Troops hats versucht und ist, Spoiler, leider gescheitert. Die Spielzeit von rund neun Stunden für Komplettisten wird mit einer extrem nervigen Spielmechanik erkauft.

Waren in den Vorgängern die Objekte in der Spielwelt alle manuell platziert und einmalig, gibt es jetzt ein Respawn- und ein Skillsystem. Das Respawnsystem führt dazu, dass viele Sachen in der Spielwelt wiedererscheinen, wenn wir in einem anderen Teil der Spielwelt welche entfernt haben. Je mehr wir entfernen, desto mehr (bis zu einer Grenze) tauchen auf. Also in dem Sinne könnt ihr von einigen Objekten unendlich viel einsammeln. Das passt zum Skillsystem, denn fast alle Aktionen haben jetzt eine Skill- und Levelvoraussetzung. Macht ja auch irgendwie Sinn – wenn euch keiner beigebracht hat zu fischen, wie sollt ihr das dann können? Also erfüllt ihr für den Fischer eine Aufgabe und er bringt es euch bei. Mit jedem Fischen steigt ihr anschließend bis zu 100mal im Level dieser Fähigkeit auf. Bei bestimmten Meilensteinen werden dann schwierigere Fischgründe auf den wieder sehr detaillierten und hübschen 2D-Karten sicht- und fischbar. Und wie es sich gehört: Je höher euer Level, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit durch das Fischen in den anfänglichen Fischgründen noch im Level aufzusteigen.

Wann ist es endlich vorbei?!

Dieses Skillsystem klingt auf dem Papier erstmal nicht weiter schlimm und ganz nett. Im Ergebnis führt das jedoch zu einem massiven und absolut nervtötenden Grind. Ihr müsst sehr häufig die zahlreichen Orte durchklicken, um die nächste Sache zu finden, die euch im Level aufsteigen lassen. Speziell bei den Kämpfen gegen Ende war das extrem nervig. Da schafft man einen in einer langen Reihe von Gegnern und dann hat der nächste eine leicht höhere Levelvoraussetzung. Also den aktuellen Ort verlassen und suchen, wo ihr jetzt einen anderen Kampf findet, um das nächste Level zu bekommen.

Die Geschichte kann es ebenfalls nicht retten, da sie sehr fragwürdig erzählt wird. Und zwar schlüpft ihr in die Rolle von Brents Neffen. Brent ist der Jäger, der den Helden in Teil 1 und Teil 2 trainiert hat. Eines Tages bebt die Erde und ihr habt plötzlich eine Vision von der Prinzessin des Königsreichs. Sie geht ins verbotene Tal und findet dort einen Rubin, der sie langsam aber sicher korrumpiert und in die Hände eines uralten Bösen lockt. Und genau so wird die gesamte Geschichte erzählt: Ihr bekommt an Triggerpunkten automatisch Visionen von der Prinzessin und interagiert ansonsten weder mit ihr noch – Spoiler – mit dem Bösen selbst. Ein sicherlich interessanter Ansatz, der aber definitiv nicht mit Erfolg gekrönt ist. Schließlich ist keinerlei Bindung vorhanden.

Beim Christoph meint: Weil der Rest identisch zum Vorgänger ist, gibt es grad noch so 2 von 5 Sics. Das Skillsystem hat echt überhaupt keinen Spaß gemacht und war sehr schnell, sehr nervig. Entsprechend ist es gut, dass sie in den nachfolgenden Titeln wieder davon abgewichen sind. Da die Geschichte auch nichts taugt, könnt ihr diesen Teil theoretisch einfach überspringen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (2020; PC, Mac, Linux) – Die drei The Lost Tales-Titel bilden eine Prequel-Trilogie zu den anderen Spielen. Man könnte auch sagen, dass die Entwickler einen Titel in drei Episoden zerstückelt haben. Mit nämlich nur jeweils drei Stunden Spielzeit (wenn man wirklich alles macht), sind sie nicht gerade lang und umfangreich. Im ersten Teil wird eine Stadt während eures Besuchs von einem Drachen angegriffen. Dort lebt ein kleiner Junge, der von den anderen Kindern immer gemobbt wird. Und in der Hoffnung sich Anerkennung zu beschaffen, will er unbedingt eine Kralle vom Drachen haben. Der Name des Bengels? Brent. Ja, der Brent. Mit ihm im Schlepptau macht ihr euch auf die Situation zu klären und die Stadt vor dem Bösen zu retten.

Spielerisch sind alle drei Teile völlig identisch und kehren nach den misslungenen Änderungen in Hero of the Kingdom III wieder zu altbewährtem zurück: Die Handvoll detaillierten 2D-Lokationen bereisen, Dinge anklicken, Leute anklicken, Monster anklicken, der chilligen Musik lauschen und die nette Geschichte. Dabei sind mir jedoch zwei Sachen positiv aufgefallen:

  • Als Kompromiss zwischen dem „der Held kann einfach alles“ und „wir machen ein Skillsystem“, müsst ihr Fähigkeiten zwar einmalig von jemandem beigebracht bekommen, habt aber dann keine Einschränkungen mehr. Dieses Beibringen ist sehr gut in die Geschichte eingebunden und führt einer angenehm natürlichen Progression.
  • Die Aufgaben sind viel stärker miteinander verwoben. Charaktere brauchen häufig etwas, worauf ihr bislang keinen Zugriff habt. Stattdessen müsst ihr erst für andere Aufgaben erfüllen, um dann diese Sachen freizuschalten. Einfachstes Beispiel: Ihr benötigt Futter für ein Pferd, um vom Halter einen speziellen Gegenstand zu erhalten. Der Bauer gibt euch aber erst sein Getreide, wenn ihr ihm mit seinem Ungezieferproblem helft.

Keine bahnbrechenden Änderungen, ich weiß. Aber wer die erste Trilogie gespielt hat, wird sie bemerken. Gespielt haben müsst ihr diese zwar nicht unbedingt vorher. Aber viele der Anspielungen werden dann logischerweise an euch vorbei gehen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (2021; PC, Mac, Linux) – Im zweiten Teil übernehmt ihr dieses Mal die Rolle einer jungen Prinzessin. Zusammen mit einem anderen Jungen am Hofstaat schleicht sie sich aus dem Palast und geht just verloren. Zügig trifft sie auf einen Jäger namens Brent, der ihr hilft zurück in die Stadt zu kommen. Blöd nur, dass diese in der Zwischenzeit von Echsenmenschen angegriffen wurde. Ihr Befehlshaber? Ein böser Zauberer (wer sonst). Also zieht ihr eure Heldenhosen an und macht euch dran die Stadt und eure Familie zu retten.

In Sachen Spielprinzip unterscheidet es sich wie gesagt nicht von The Lost Tales 1. Es wird höchstens ein etwas stärkerer Fokus auf das Aufbauen einer Gruppe gelegt – also ihr sammelt im Verlauf des Spiels einige NPCs ein. Aber die sind faktisch auch nichts anderes als Gegenstände in eurem Inventar, die ihr zu gegebener Zeit einsetzt. Insofern würde ich das jetzt nicht als Neuerung ansehen :smile: .

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (2024; PC, Mac, Linux) – Das große Finale. Jetzt übernehmt ihr endlich die Kontrolle über Brent, der am Ende von Teil 2 durch ein Portal in einem fremden Land gelandet ist. Mit dabei: Der Drache aus Teil 1 und der Bösewicht aus Teil 2. Außerdem befindet ihr euch jetzt im Königreich von Hero of the Kingdom – allerdings in einer Art Außenbezirk. Der Weg zur eigentlichen Burg ist praktischerweise durch eine Steinlawine derzeit nicht passierbar und die Arbeiter schaffen es im Verlauf des Spiels auch nicht alles wegzuräumen. Was ein Pech :wink: . Aber gut: Eure Aufgabe ist klar. Besiegt den Bösewicht, rettet das Königreich und bereitet alles für den Start der ersten Trilogie vor.

Ihr wisst was jetzt kommt: Spielerisch ist immer noch alles beim Alten. Viel Geklicke auf und durch schicke 2D-Umgebungen. Als kleine Neuerung gibt es einen kleinen Fokus auf das Bauen von Sachen. Also beispielsweise eine Palisadenwand für das Truppencamp. Aber ihr wisst, was ich jetzt sagen werde: Es ist nur eine rein optische Sache. Inhaltlich sammelt/kauft ihr die benötigten Gegenstände dafür und klickt (mehrfach) auf den entsprechenden Button. Tiefgang? Null. Ganz nett? Definitiv.
Beim Christoph meint: Für alle drei Titel dieser Prequel-Trilogie gibt es von mir 3 von 5 Sics. Sie sind alle drei kurz, knackig und haben im Vergleich zu den Originalen ein paar Verbesserungen ohne am eigentlichen Spielprinzip irgendetwas großartig zu verändern. Letzteres heißt aber auch, dass sie freilich eine spezielle Art von Spiel bleiben, für die man einen gewissen Faible haben muss.

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