Sicarius

Ein Potpurri an Spielen

Lang, lang ist es her, da habe ich euch von einer simplen aber süchtig machenden Spieleserie namens UBERMOSH berichtet. Nein, ich habe immer noch nicht alle Achievements in den acht Titeln. Aber es wird nach und nach :wink: . Das Portfolio von Walter Machado, dem Entwickler, umfasst allerdings mittlerweile 22 Titel. Und ja, sie haben alle gemeinsam, dass sie auf vermeintlich simple aber schwer zu meisternde Spielprinzipien setzen, für wenig Geld zu haben sind (0,99€ pro Spiel) und sich gut für Zwischendurch eignen. Und da ich mittlerweile in alle zumindest mal reingeschaut habe, lasst uns einen Blick drauf werfen:

Zu viele Feinde!

SWARMRIDERS (Herstellerbild)

SWARMRIDERS (2016) ist der einzige Titel in der Sammlung, den ihr euch kostenfrei anschauen könnt. Ihr kontrolliert hier ein Motorrad, das durch ein endloses Nichts fährt und von einem stetigen Strom von Monstern angegriffen wird. Eure Aufgabe? Solange wie möglich mit Hilfe eurer um 360° drehbaren Waffe zu überleben. Nicht mehr, nicht weniger. Aber wie bei allen Walter-Titeln ist das mit dem Überleben in Realität nicht so einfach, wie man denkt. Die Gegnerhorde wird ziemlich schnell, ziemlich groß und kommt auch noch von allen Seiten.

Der Nachfolger, SWARMRIDER OMEGA (2017), ändert nichts am grundsätzlichen Spielprinzip. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad höher aufgrund einer noch dichteren Horde. Zum Ausgleich habt ihr Spezialfähigkeiten, die sich in regelmäßigen Abständen automatisch aktivieren. Außerdem gibt es wie in UBERMOSH Klassenmodifikationen. Wählt ihr eine davon aus, reduziert das zwar die Anzahl an Treffern, die ihr kassieren könnt, dafür aktiviert sich schneller eure Spezialfähigkeit.

Hardcoreshooter

QUICKERFLAK (Herstellerbild)

QUICKERFLAK (2015) ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter – auf Speed. Ihr habt exakt 90 Sekunden Zeit euch durch das gute Dutzend zufallsgenerierter Level zum Endgegner durchzuarbeiten. Sowohl ihr als auch eure Feinde halten nur einen Treffer aus. Es gilt also beim Levelstart schnell die Lage zu erfassen und dann die mehr oder weniger vorhandene Deckung geschickt zu nutzen, um die immer zahlreicheren und anspruchsvolleren Gegnergruppen zu beseitigen. Die Kombination aus Zeitdruck und null Fehlertoleranz lässt den Adrenalinspiegel ganz schön schnell ansteigen. Aber genau das macht im Prinzip den Reiz von allen Walter-Titeln aus.

QUICKERFLAK_RUTHLESSMOD (2022) ist quasi das, was Nightmare damals für DOOM war: Ein Shitpost. Weil sich ein paar Spieler beschwert haben, dass der id-Klassiker zu einfach ist, hat John Romero einen völlig unfairen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Walter hingegen gibt euch zwar ein Maschinengewehr im Gegensatz zur Pistole aus dem ersten Teil, schraubt gleichzeitig aber auch den Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Schwerer bewaffnete und stärker geschützte Gegner, hinterhältige Fallen und mehr machen euch das Leben für die 90 Sekunden so richtig zur Hölle.

QUICKERFLAK 2 (2024) verändert erneut nicht das grundlegende Spielprinzip, sondern baut darauf auf. Es fusioniert dazu den ersten Teil mit Ideen aus dem RUTHLESSMOD (hinterhältige Fallen, neue Gegnertypen) und UBERMOSH. So hat euer Charakter jetzt neben einem Maschinengewehr ein Schwert mit dem er die Kugeln der Gegner reflektieren kann. Alles sinnvolle Ergänzungen, die frischen Wind reinbringen ohne es in sonderlich komplizierter zu machen.

Driftmeister

WARPZONE DRIFTER (Herstellerbild)

Bei WARPZONE DRIFTER (2018) sagt der Name eigentlich schon alles. Unter Zeitdruck (zwei Minuten) müsst ihr mit eurem Auto über spezielle Punkte driften, um die Warpzone zu stabilisieren. Das ist eine instabile Paralleldimension, die für den Transport genutzt wird. Welche Art von Transport? Keine Ahnung. Fakt ist: Die Levels sind zufallsgeneriert, voll mit Hindernissen wie Tentakel und Fallen und obendrauf funktionieren eure Bremsen nicht. Sprich euer Auto rast vollautomatisiert durch die Gegend und ihr müsst durch geschicktes Lenken ins Driften kommen, um über alle Punkte zu fahren. Ich geb‘s ehrlich zu: Ich hab‘ bislang nur das erste Level geschafft, weil das Auto so unglaublich schwer zu steuern ist.

Wie gewohnt, ändert sich das Spielprinzip mit WARPZONE DRIFTER 2 (2023) nicht. Erneut seht ihr die Welt von oben und müsst in jedem Level drei Checkpoints überfahren, um weiter zu kommen. Levelgrenzen gibt es in dem Sinne nicht, aber wenn ihr außerhalb des Bildschirms landet, müsst ihr blind weiterfahren. Dabei werdet ihr nun gnadenlos von einer Wolke aus grünen Punkten verfolgt. Das macht die Sache NOCH schwieriger als der erste Teil sowieso schon war.

Schnelle Auffassungsgabe

Trip to Vinelands (Herstellerbild)

Bislang war es so, dass Walter die Spielmechanik immer etwas verändert hat von Titel zu Titel innerhalb der Serie. Bei Trip to Vinelands (2015) ist das nicht so. Die drei Nachfolger TTV2 (2015), TTV3 (2019) und TTV4 (2022) sind identisch zum ersten Teil: Ihr seid eine kleine Figur, die es jeweils in 100 Level bis zum Bildschirmrand schaffen muss. Natürlich geschieht das unter immensem Zeitdruck, denn auf dem Bildschirm bewegt sich allerhand Kram wie z.B. Kreissägenähnliche Metallteile oder Dornenbüsche. Eine Berührung und ihr seid tot. Man muss quasi sofort, wenn das Level geladen wurde, das Labyrinth erfassen und den besten Weg zum Ausgang finden – und das 100. Mal am Stück. Speichern ist schließlich für n00bs. Extrem schweißtreibend, aber auf seine Art und Weise zusammen mit dem üblichen, stark pumpenden Soundtrack eine coole Herausforderung.

UBERMOSH V2

BLOODSAINT (Herstellerbild)

Nach UBERMOSH:OMEGA hatte Walter scheinbar genug von der Serie – allerdings nicht vom grundlegenden Spielprinzip. Das Ergebnis hört auf den Namen BLOODSAINT (2024). Ihr werdet in eine kreisrunde Arena geworfen und habt nur ein Ziel: So lange wie möglich die hereinstürmenden Gegner zu überleben. Wie in UBERMOSH habt ihr dafür sowohl ein Schwert mit dem ihr gegnerische Kugeln ablenken könnt als auch eine auf eurer Schulter montierte Schusswaffe zur Verfügung. Alle zwanzig Sekunden bekommt ihr die Möglichkeit zwischen zwei zusätzlichen Fähigkeiten/Powerups zu wählen, beispielsweise zwei Drohnen, die mit euch kämpfen.

In BLOODSAINT 2 (2026) gibt es keine grundlegenden Veränderungen. Neue Fähigkeiten, ein neuer Soundtrack und neue Gegnertypen. Aber im Kern das gleiche, geniale Spiel wie der Vorgänger, nur im Detail verfeinert. So bekommt ihr hier alle zehn Sekunden eine neue Fähigkeit. Das ist aber definitiv kein Negativpunkt, sondern ganz klar positiv zu sehen. Ach und technisch gesehen gibt es auch eine Geschichte: Wir befinden uns 10.000 Jahre nach den Ereignissen in UBERMOSH und schlüpft in die Rolle eines Klerikers, der ein Ritual für seinen Gott durchführt. Und der will ganz viel Blut sehen!

Sonstige

Bleiben noch zwei Titel übrig, die bislang noch keine Serie bilden:

BULLETHELL (Herstellerbild)

BULLETHELL (2024) – Im Prinzip der Prototyp für BLOODSAINT. Ein (ziemlich) kleiner Bildschirmausschnitt. Ihr mittendrin bewaffnet mit Schwert und/oder Kanone (je nach gewähltem Charakter). Gegner kommen rein und wollen euch an den Kragen. Ihr versucht sie zu töten und möglichst lange die buchstäbliche Kugelhölle zu überleben. Hatte ich schon erwähnt, dass Walters Spiele sich auf das Wesentliche konzentrieren und dafür das versuchen perfekt zu machen? Ja? Okay. Dass es Achievements für 1, 6, 12 und 18 Sekunden gibt, sollte euch zudem eine Idee vom Schwierigkeitsgrad geben.

AccrO (2022) – Dieser Titel fällt völlig aus dem Rahmen und hat überhaupt nichts mit den anderen zu tun. Ihr steuert hier eine Drone durch eine zerklüftete Meereslandschaft. Es gibt kein Spielziel, keine Achievements, nichts. Einfach nur eine realistische Drohnenflugsimulation. Und genau darum ging es Walter. Es soll quasi ein Trainingstool für Drohnenpiloten sein bzw. solche, die es werden wollen. Ganz nett aber in dem Sinne halt kein Spiel. Könnt ihr also getrost überspringen, wenn ihr dahingehend keine Ambitionen habt.

Beim Christoph meint

Die Spiele von Walter Machado sind schon was Spezielles. Minimalistisch sowohl im Spielprinzip, als auch Umfang und Technik, dafür anspruchsvoll (=bockschwer) mit einem geilen Soundtrack. Diese Kombination gefällt sicherlich nicht jedem. Ich bin eigentlich auch kein großer Dark Souls-Schwierigkeitsgrad-Fanatiker. Aber da kommt mir die Kürze nicht nur der Spiele an sich (in 2-3 Stunden habt ihr meist alles erreicht), sondern auch einer Runde zu Gute. Da ist die Hemmschwelle niedriger es immer und immer wieder zu versuchen. Ich muss mir eben nicht stundenlang den Kopf an einem Bossgegner einschlagen und jedes Mal ewig zu ihm zurückrennen. Nein, sterben – Taste drücken – in Millisekunden der nächste Versuch. Das macht es einfacher meinen “Jetzt erst recht”-Anteil zu triggern. Der günstige Preis ist da nur die Kirsche obendrauf. Wenn ihr also von der ungewöhnlichen Ästhetik nicht abgeschreckt werdet, unbedingt mal reinschauen!

Sicarius

Frohe Ostern!

*tief einatmen* Okay, Sicarius. Du schaffst das. Positiv denken. Einfach nur positiv denken. Die gesamte Welt mag grad mit dem Tempo eines Shinkansen gegen die Wand fahren und das endgültige Ende der Menschheit kurz bevorstehen. Doch solange du diese Zeilen noch schreiben kannst, gibt es zumindest ein bisschen Hoffnung. Ja, ich weiß: Der christliche Glauben feiert heute die Auferstehung Jesu Christi. Und zum Auferstehen muss man erstmal Tod sein. Aber jetzt kommt mir in so einer Zeit doch nicht mit Semantik! Lasst uns stattdessen für einen Moment innehalten, damit ich euch sagen kann:

Das gesamte Team von Beim Christoph wünscht euch ein erholsames Osterfest!

Kriegen wir auch ein paar Osterleckerlis?

Zockt ein bisschen was, macht eure Einkommenssteuererklärung, streichelt Hund, Katze oder Maus, knuddelt eure Liebsten und atmet einfach mal ganz tief durch. Das lässt die Probleme zwar nicht auf magische Art und Weise verschwinden, aber es macht zumindest den Kopf ein wenig klarer.

Sicarius

Aus der Playlist: Spacebase DF-9

Tim Schafers Double Fine Productions hat in den 26 Jahren seit seiner Gründung so einige ungewöhnliche Spiele auf den Markt gebracht. Nicht alle kamen bei jedem gleich gut an. Aber allein der Blick auf die Bewertungen ihrer Spiele auf Steam zeigt schon, dass sie ihre Fans haben – mich eingeschlossen. Spieler quasi, die ihre Kreativität und ihren teils sehr ungewöhnlichen Output zu schätzen wissen. Allerdings sind auch ihnen 2014 zwei richtige Ausrutscher passiert: Hack ‘n’ Slash und Spacebase DF-9.

Gemeinsam haben beide Titel, dass sie aus für alle zugänglich gemachten Prototypen entstanden. Damals machte das Studio noch die sogenannte Amnesia Fortnight. In dem Sinne ein Studio-interner Gamejam, bei dem die Entwickler sich für zwei Wochen eine Pause von der regulären Arbeit gönnten und stattdessen mal was Neues probierten. Und bei den ersten drei Ausgaben wurde eben die Öffentlichkeit mit beteiligt. Nicht nur indem sie für Pitches abstimmten, sondern eben auch das Ergebnis selbst spielen konnten.

Unrühmliches Ende

Leider blieb die finale Version des Programmierspiels Hack ‘n’ Slash hinter den Erwartungen zurück. Für Normalos war es zu undurchdringlich und für Programmierer das geforderte Ergebnis oft zu konfus. Quasi ähnlich wie bei der Mondlogik alter Point ‘n’ Click-Adventures, wo ihr obskure Lösungswege für die Rätsel nachvollziehen musstet, musste man hier wie der Programmierer des Spiels denken, um voran zu kommen. Das Abweichen vom vorgeschriebenen Weg war nur in wenigen Fällen möglich. Sehr schade.

Das Weltraum-Basenbauspiel Spacebase DF-9 (DF-9 = Double Fine) hingegen wurde der erste Early-Access-Titel des Studios. Darin musstet ihr eine Weltraumstation aufbauen und euch um ihre Population kümmern. Das Werk hatte durchaus Potential und machte bereits einige Zeit Laune. Leider blieben die Käufer und damit die Kohle aus, weshalb Double Fine nach einem Jahr ziemlich unzeremoniell den Stecker zog. Es wurde hastig eine Version 1.0 mit wenig Inhalt rausgehauen, die man gerade noch so als spielbar definieren kann und damit das Thema beendet. Aus Entwicklersicht war es verständlich, den Verlusttopf aufzulösen. Für die Spieler aber logischerweise eine ziemliche Sauerei. Und auch ich finde es absolut nicht okay, dass es immer noch verkauft wird.

Es ist aber nicht alles schlecht. Etwas Gutes ist bei der ganzen Sache nämlich doch herausgekommen – der Soundtrack:

(Cover)

Spacebase DF-9 (2013)

Komponist: Chris Remo (Gone Home, Firewatch)
Umfang: 00:26:44 (8 Lieder)
Mögliche Bezugsquellen: Bandcamp ($7)

Ich weiß nicht, warum ich diese Assoziation gemacht habe, aber Remos Werk erinnerte mich schon nach den ersten Takten sehr an Stealth Bastard: Tactical Espionage Arsehole. Dabei könnte der Kontrast zwischen beiden Werken gar nicht größer sein. Während Stealth Bastard mit seinem harten Bass und seinem hohen Tempo sofort den Blutdruck steigen lässt, ist Spacebase DF-9 genrebedingt eher ruhige Elektronikmusik. Absolut nicht auf “ich plätschere nur im Hintergrund rum”-Niveau, aber dennoch weit vom äußerst energiegeladenen Werk der beiden Komponisten Ricky Honmong und Samuel Robinson entfernt.

Und dennoch: Der Soundtrack erzeugt ein ähnliches Gefühl. Gleichzeitig wäre er in einem futuristischen Schleichspiel sicherlich ebenfalls gut aufgehoben. Allen Stücken wohnt ein unterschwelliger Zeitdruck inne, der eigentlich im völligen Widerspruch zum eher chilligen Vibe der simplen Motive steht. Egal ob es die sphärischen Klänge in Harmony sind oder die langgezogenen Töne in Exploration, die einen sofort an die Weite des Weltraums denken lassen: Es passt zusammen und ist sowohl für aktives Hören als auch zum “im Hintergrund mitlaufen” geeignet. Aus dem Rahmen fällt nur der finale Track, The Settler. Ein humoristisch angehauchtes Gesangsstück, das nicht ganz mein Fall ist und entsprechend beim Hören übersprungen wird.

Persönliches Lieblingslied: Track 03 – Equilibrium [04:33]

Cacitt wäre mein direkter Vergleich aus dem Album von Stealth Bastard zu diesem Werk. Eine richtige Erklärung habe ich dafür weiterhin nicht :smile: . Das wabernde Grundmotiv lullt mich irgendwie ein und die immer mal wieder eingeworfenen Elemente sorgen dafür, dass die 4 1/2 Minuten nie langweilig werden. Ein angenehm eingängiger Track mit wenig Überraschungen aber zumindest etwas Mystik und eben auch wieder diesem unterschwelligen Zeitdruck.

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