Lasst uns gar nicht groß Zeit mit einer Einleitung verschwenden, schließlich ist diese Folge bereits lange überfällig:

Christoph spielt #16: X Rebirth
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=q_rG3ffSvvg

Die Produktion dieser Folge enthielt einige Neuerungen. Die offensichtlichste ist die neue Umgebung, die euch am Anfang und am Ende erwartet. Statt einem Stapel Spiele, erblickt ihr nun die Wand meiner neuen Wohnung mit ein paar schicken Postern zu Shadowgate, Singularity und Drifter. Und ja, ich bin mir bewusst, dass die vermutlich nicht 100% im Lot hängen. Aber so ist das halt :smile: . Mit dieser Neuerung einhergeht, dass ich diese Parts der Videos nun direkt am Schreibtisch aufnehmen kann und nicht wieder den Laptop rausholen muss. Nachteil davon: Die Kamera wackelt ab und zu, wenn ich mich auf den Tisch lehne. Da muss ich in Zukunft definitiv besser drauf achten.

Die nächste Neuerung ist, dass ich mein altes Plantronics-Headset entsorgt habe weil es bereits in seine Bestandteile zerfiel und stattdessen nun mit dem Corsair Vengeance 1500 v2 unterwegs bin. Das benutzt beispielsweise auch Zoot für seine Quake Live-Berichterstattung. Damit brauche ich nun auch nicht mehr den Ton für die Aufnahme leiser drehen, weil ich den Spielesound nun im Headset höre. Beim Plantronics lief er weiter über die Boxen. Ob der Ton dadurch besser oder schlechter geworden ist, müsst aber natürlich ihr entscheiden. Ich vermute, dass er stellenweise etwas leise ist obwohl das Mikrofon auf 100% Pegel steht.

nVidia Shadowplay

Screenshot von nVidia ShadowplayDie letzte große Neuerung ist der Einsatz einer neuen Aufnahmesoftware, die ich aber auch gleich wieder abschaffe werde und in Zukunft (ab Folge 18 beziehungsweise den nächsten Folgen der anderen Serien) wieder auf Fraps setze: nVidia Shadowplay. Wer es nicht mitbekommen hat: Ende Oktober hat nVidia mit einem Treiberupdate eine Beta-Version ihrer hauseigenen Aufnahmesoftware veröffentlicht — zumindest für GeForce-Karten ab der GTX 650. Die Idee war (und ist) eine einfache und unkomplizierte Möglichkeit für alle zu schaffen Videos aufzuzeichnen ohne sich großartig Gedanken über irgendwelche Einstellungen oder so machen zu müssen. Ihr drückt stattdessen in der GeForce Expierience einen Knopf, um Shadowplay zu aktivieren, startet dann das jeweilige Spiel (mit der Option die Aufnahme dann explizit manuell zu starten oder automatisch), zockt und habt am Ende eine fertige Datei, die ihr auf YouTube hochladen könnt. Was will man mehr?

In der Theorie funktioniert das wunderbar und sogar besser als Fraps, weil Shadowplay natürlich auf CUDA zurückgreift und so die GPU besser mit in die Sache einbindet. Entsprechend verringert sich eure Framerate mit Shadowplay höchstens minimal. So lief X Rebirth nur mit 15fps, wenn ich Fraps gestartet habe, bei Shadowplay hatte ich hingegen die ganz normale Performance mit ihren (immer noch suboptimalen) 25-35fps.

In der Praxis musste ich jedoch feststellen, dass zumindest die Beta-Version faktisch für mich nicht zu gebrauchen ist. Warum? Nun, zum einen könnt ihr die Einstellungen nicht verändern. Er nimmt bei mir immer nur auf 1920×1080 mit 60fps auf. Ich habe keine Möglichkeit ihm zu sagen, dass er beispielsweise Source aufzeichnen soll (also 2560×1440) noch kann ich die Komprimierung groß beeinflussen (ihr könnt nur zwischen drei Qualitätsstufen wählen). Die *.mp4-Datei, die Shadowplay ausspuckt ist einfach so wie sie ist. Das wäre an sich auch erst einmal kein Problem, weil 2560×1440 brauche ich denke ich gar nicht aufnehmen und die Qualität der Ausgabe war auch völlig in Ordnung für YouTube & Co. Von daher könnte ich damit leben.

Das große Problem

Womit ich nicht leben kann, ist die Tatsache, dass Adobe Premiere Pro CC nichts mit der Datei anfangen kann. Und warum nicht? Weil nVidia “cheatet”, um den Einfluss auf die Performance so gering wie möglich zu halten. Anders als Fraps, nutzt es nämlich keine feste Framerate, sondern eine variable. Bei X Rebirth beispielsweise schwankt das Video zwischen 17fps und 60fps fröhlich hin und her je nach dem was das System gerade hergibt. Das ist für die meisten Player beim Abspielen kein Problem, aber für das Editieren eines Videos das Schlimmste, was man tun kann. Bild und Ton sind nicht nur sofort asynchron, sondern auch noch unterschiedlich asynchron. Also am Anfang sind es vielleicht nur 5 Frames, in der Mitte dann mal 40 Frames und am Ende dann wieder nur 20 Frames. Ihr habt also KEINE Möglichkeit das manuell irgendwie anzupassen. Die unschöne Notlösung ist, die Shadowplay-Datei durch ein Programm wie Handbrake zu jagen und damit in ein Filmchen mit konstanter Framerate zu verwandeln. Also noch einmal komprimieren und gleichzeitig auch Ruckler an den Stellen in Kauf nehmen, wo die Framerate eben nicht bei 30fps liegt, sondern darunter.

In der Zeit, in der ich erst versuchen musste das Problem zu verstehen und dann die Datei umzuwandeln, hätte ich locker die Spielstunde noch einmal neu aufgezeichnet bekommen. Aber gut, es war ein Experiment. Und das Ergebnis dieses Experiments ist: Für 08/15-User, die nicht groß an ihren Videos herumschnibbeln, sondern einfach nur ihre neuste Errungenschaft in Call of Duty: Ghosts zeigen wollen, ist nVidia Shadowplay in der aktuellen Form perfekt. Simpel, intuitiv und gibt eine Datei aus, die direkt hochgeladen werden kann. Für jemanden wie mich, der damit dann weiter arbeiten muss, ist es aktuell völlig unbrauchbar. Ich hoffe natürlich, dass nVidia die Funktion im Laufe der Beta und danach noch weiter verbessert und in Sachen Einstellungsmöglichkeiten öffnet. Vielleicht kommt dann doch irgendwann der Punkt, wo ich es tatsächlich nutzen kann. Die Grundidee ist nämlich super, wie erwähnt. Nur die Umsetzung derzeit schlicht zu sehr auf den Massenmarkt zugeschnitten.

X Rebirth

Herstellerbild zu X RebirthSo viel also zur Produktion. Kommen wir jetzt noch ein wenig zum Spiel, auch wenn ich im Prinzip nur das Fazit aus dem Video wiederholen kann: In der aktuellen Fassung muss man das Spiel konsequenterweise im Laden stehen lassen. Es zwar seit der Aufzeichnung bereits der nächste Patch erschienen (1.14), aber es ist noch ein weiter Weg bis Egosoft den Titel da hat, wo er von Anfang an hingehörte. Zugegeben: Es ist bei weitem nicht so schlimm wie das Desaster namens X3: Reunion, dass in der Releaseversion völlig unbrauchbar war. Aber wie ich auch mehrfach betone: Es hat sich im Vergleich der Vorgänger einfach nichts geändert. Egosoft hat aus der Vergangenheit nichts gelernt und wieder die gleichen Fehler gemacht nur in etwas anderer Form.

Die Ansätze für eine großartige Weltraumsimulation sind erneut vorhanden. Die Grafik ist im Weltraum fantastisch, das Universum äußerst lebendig, ihr könnt von Anfang praktisch tun und lassen was ihr wollt (dazu gehört auch die Geschichte zu ignorieren) und die Möglichkeiten werden zum Endgame hin nur noch mehr (eigene Stationen aus Modulen zusammenbauen, Flotten von Frachtern befehlen und so weiter und so fort). Es stehen dem aber erneut viel zu viele Negativpunkte gegenüber, die alle abschrecken werden, die nicht Fans der Serie sind. Ja, selbst Genrefans müssen erst Handschuhe anziehen, bevor sie X Rebirth anfassen. Der Einstieg klang auf dem Papier sicherlich gut und man sieht auch sinnvolle Ansätze. Aber die Umsetzung ist trotzdem nicht wirklich gelungen. Es kann einfach nicht sein, dass ich als Spieler 90% der ersten Spielstunde damit verbringe von A nach B zu fliegen. Als Kenner (und Liebhaber) der X-Serie bin ich bereit die Zeit zu investieren, weil ich weiß, dass da noch mehr kommt. Aber jeden anderen muss der Entwickler erst einmal mit einem Feuerwerk begeistern und so in das Spiel hineinziehen, bevor die “langweiligere” Mittelphase beginnt. 30-45 Minuten Zeit verschwenden bevor ich überhaupt offiziell das erste Mal kämpfe? Das geht in einem Rollenspiel, aber nicht in einer Weltraumflugsimulation!

Facepalm

Und da haben wir noch gar nicht über die Probleme mit den begehbaren Stationen und dem umständlichen (weil auf Gamepad ausgelegten) Interface gesprochen. Wenn die Tester entsprechend X Rebirth nur Wertungen im Bereich 50-70% geben oder gar derzeit noch eine Wertung verweigern, dann wundert mich das kein bisschen. Die Entwickler haben ihr Ziel praktisch komplett verfehlt und so das Spiel nicht nur wieder für Einsteiger uninteressant gemacht, sondern auch ihre langjährigen und beinharten Fans vergrault. Letztere warten jetzt zwar mehr oder weniger geduldig darauf, dass ihr das Spiel dahin bringt, wo es hin soll — und ich bin mir sicher, dass das in den nächsten Monaten passieren wird –, aber alle anderen habt ihr als Käufer nun schon verloren. Da werden nur wenige Zurückkommen, wenn X Rebirth 2.0 veröffentlicht wird. Schon gar nicht, wenn bis dahin die ersten Kickstarter-Weltraumflugsimulationen ihren Weg auf den Markt gefunden haben.

Bleibt die wichtigste Frage: Was ist mit mir? Nun, ich spiele es erst einmal weiter weil mich das X-Universum fasziniert, weil ich es toll finde endlich mal wieder mit dem Joystick durch die Weiten des Weltraums zu fliegen, weil es ein besserer Ersatz für ein Wing Commander: Privateer 3 ist als gar nix und weil ich glaube, dass dann ab dem Midgame sich wieder das volle Potential des Spiels anfängt zu entfalten. Auf einen NOCA darf X Rebirth aber definitiv nicht hoffen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: X Rebirth

Länge: 01:33:41

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:05)
Beginn der Spielstunde (00:15:48)
Abschließendes Fazit (01:20:44)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync
Anti-Aliasing: 8x
Anisotropic-Filtering: Nicht möglich
Shadows: on
SSAO: on
LOD Setting: 100
View Distance: 100
Effect Distance: 100
Shader Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 17 von Christoph spielt mit dem Puzzle-Plattformer Contrast als Thema.

Was macht ihr denn hier? Desert Bus for Hope 7 läuft seit Samstagabend! Ab vor den Livestream, den Geldbeutel ausgepackt und für die Kinder spenden! Nicht nur fühlt es sich gut an, mit eurem Geld könnt ihr auch saumässig coole und größtenteils einzigartige Preise gewinnen und sorgt gleichzeitig dafür, dass der Marathon noch länger andauert und somit die Truppe rund um LoadingReadyRun weiter dazu gezwungen wird das langweiligste Spiel aller Zeiten zu spielen und dabei für euch vor der Kamera herumzutollen. Es gab sogar schon eine Improv-Variante des immens genialen Papers, PleaseSketches! Und das ist nur die Spitze des Eisbergs von dem, was auf dem Stream so los ist. Aber das hatte ich vor fast genau einem Jahr auch schon alles erwähnt gehabt.

Screenshot des Desert Bus for Hope 7 Livestreams

Und damit endet theoretisch der heutige Eintrag auch schon wieder (praktisch ziehe ich ihn jetzt so gut es geht künstlich in die Länge). War am Wochenende in der Heimat und muss außerdem weiter den Livestream schauen, gleichzeitig endlich mal Der Hobbit: Eine unerwartete Reise guggen (die Extended Edition kam letzte Woche auf Blu-ray/DVD raus und ist bei weitem nicht so umfangreich wie bei den Der Herr der Ringe-Filmen), noch ein paar Regale einräumen (die ganze Film/Serien-Sammlung noch) sowie ein paar Videos aufzeichnen.

Herstellerbild zu X RebirthGeplant ist die schon lange überfällige Folge 16 von Christoph spielt mit X Rebirth sowie gleich hinterher Nr. 17 mit dem interessanten Adventure/Plattformer Contrast. Außerdem die bereits ewig in Planung befindliche Folge 3 von Christoph stellt vor mit der Alpha-Version des ungewöhnlichen Rennspiels Distance (der Nachfolger zum Studentenprojekt Nitronic Rush) und Folge 6 von Christoph zeigt mit dem schon länger erhältlichen Castle of Illusion starring Mickey Mouse, das nicht nur in Bezug auf die NOCAs eine direkte und durchaus starke Konkurrenz zu DuckTales Remastered darstellt. Praktischerweise habe ich diese Woche Urlaub wegen Desert Bus for Hope und entsprechend ausreichend Zeit dieses Vorhaben auch tatsächlich in die Tat umzusetzen. Meinen Logitech Force 3D Pro habe ich schon abgestaubt, um im Laufe des Tages in die unendlichen Weiten des X-Universums abzutauchen. Wer fliegt schließlich schon mit Tastatur oder gar Gamepad durch die Gegend? Genau: Nur N00bs, Freelancer-Fans, Leute, die zu Jung sind, um Tie Fighter, Wing Commander & Co. zu kennen (mein Beileid) und alle, die ihren Microsoft Sidewinder ForceFeedback Pro aus unerfindlichen Gründen irgendwann mal verkauft haben (meiner steht noch im Schrank!)! Freut euch also auf bewegte Bilder am Donnerstag.

Apropos No-One-Cares-Awards: Die Liste der Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs 2013 ist auch bereits in der Entstehung (kommt ja jetzt nicht mehr viel) und ich damit wieder feste am Grübeln, wer es wert ist in die Liste aufgenommen zu werden (abseits von Saints Row IV versteht sich :tongue:). Am Donnerstag, den 19.12.2013 ist es nämlich schon wieder soweit! Dann erwartet euch zum mittlerweile siebten Mal (ja, ich habe im gleichen Jahr wie Desert Bus for Hope damit begonnen) einer der längsten Einträge in der Geschichte von Killer’s World/Bagdadsoftware/Beim Christoph. Für die Bekanntgabe der Gewinner am 24.12.2013 habe ich mir dieses Jahr jedoch mal etwas anders ausgedacht. Was genau? Na, das verrate ich natürlich erst, wenn ich weiß ob ich es auch wirklich umgesetzt bekomme, spätestens aber am 1. Weihnachtsfeiertag. Bitte? Da ist es dann zu spät? Okay, dann wisst ihr es halt schon einmal für 2014 im Voraus oder so.

Jetzt habe ich euch aber wirklich lange genug aufgehalten. Los: Livestream schauen!

Sicarius

Windows-Geblubbere

Herstellerbild zu XCOM: Enemy WithinBis Ende nächster Woche erscheint noch einmal ein bisschen was (XCOM: Enemy Within, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Lego Marvel Super Heroes, X Rebirth, Assassin’s Creed IV: Black Flag (PC)), dann ist der Jahresendspurt aber auch schon wieder fast vorbei (Anfang Dezember kommen noch 1-2 interessante Titel) abseits der paar wirklich exklusiven Next-Gen-Launchtitel, wie ich durchaus etwas überrascht festgestellt habe. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es dieses Jahr ein äußerst ruhiger Spieleherbst war. Vermutlich weil alle (Publisher wie Spieler) zuerst Angst vor Grand Theft Auto V hatten und seitdem gebannt auf die nächste Konsolengeneration warten, die bei uns in Deutschland erst am 29. November startet während die Amis morgen (PS4) beziehungsweise nächste Woche (XOne) loslegen dürfen.

Dazu kann ich aber nichts sagen, da ich weder die eine noch die andere vorbestellt habe und auch frühestens Mitte 2014 überhaupt an eine Anschaffung denken werde. Die Diskussion 720p (XOne) vs. 1080p (PS4) geht mir auch dezent am Hintern vorbei, um ganz ehrlich zu sein. Solange es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht, ist mir das doch egal. Ich schiele stattdessen immer öfters auf die PlayStation 3-Preise. Wobei ich da vermutlich bis nach Weihnachten warten werde in der Hoffnung, dass dann bei eBay noch mehr und welche mit noch größerem Spielepaket landen. Ihr wisst schon, von all denjenigen, die dann eine PS4 unter dem Weihnachtsbaum hatten und ihren alten Kram loswerden wollen. Die Neuware-Preise sind ja leider wider Erwarten bislang nicht gesunken. Sony hält definitiv noch etwas länger an der PS3 fest.

Nervig!

Apropos Auflösung: Was mich aktuell bei dem Thema stört, ist etwas ganz anderes und etwas, dass mit drei Monitoren nur noch schlimmer geworden ist: Das automatische Verschieben von Fensterinhalten wenn sich am Hauptmonitor die Auflösung ändert. Sprich wenn ich ein Spiel starte mit einer nicht-nativen Auflösung dann passt sich der Hauptmonitor logischerweise an. Es flickern aber leider auch die Monitore links und rechts und alle Inhalte darauf werden durch die Gegend geschoben (schlimmstenfalls hängen sie dann auf dem Hauptdesktop). Nach dem Beenden des Programms oder Anpassen der Auflösung im Programm schiebt er das Zeug aber natürlich nicht mehr zurück, sondern ich muss es manuell machen. Das nervt so was von extrem. Ständig bin ich damit beschäftigt die Sachen auf dem Pivot-Bildschirm wieder zurecht zu schieben nur weil ich irgendeinen Indie-Titel ohne Unterstützung für 2560×1440 gestartet habe (oder ein Spiel, dass noch auf 1920×1200 eingestellt ist).

Ich verstehe auch nicht wirklich, warum das passiert. Es ist ja nicht so, als hätte ich einen durchgehenden Desktop eingestellt bei dem alle Monitore als ein Bildschirm behandelt werden. Eine Auflösungsänderung auf einem dürfte also meinem naiven Verständnis nach doch überhaupt keinen Einfluss auf alles andere haben. Aber anscheinend werden die Positionen von Programmfenstern anders berechnet. Warum auch immer. Da könnte Microsoft ruhig so langsam mal was tun. Das ist aber etwas anderes als das Mausthema unter Windows 8.1, bei dem wieder ein Anti-Microsoft-Aufschrei durch das Internet ging.

Der Mauslag

Wer es nicht mitbekommen hat: Mit dem Update auf Windows 8.1 hat Microsoft eine Anpassung beim Mauszeigerverhalten vorgenommen, um in bestimmten Situationen (vor allem im Bereich der Behindertensteuerung) eine bessere/genauere Kontrolle zu ermöglichen. Wo dabei das Problem ist? Nun, “früher” wurde in Spielen die Bewegung des Mauszeigers über dessen Position auf dem Desktop ermittelt. Das ist, im Nachhinein betrachtet, wohl nicht die beste Lösung und wurde von Microsoft entsprechend schon länger abgeändert in eine DirectInput-Abfrage (oder einen Message loop, bin mir da etwas unsicher), die das wohl sogar noch genauer erledigt. Microsoft empfiehlt auch seitdem allen Entwicklern explizit diese Funktion zu benutzen. So einige haben sich aber leider nicht daran gehalten (Source-Engine, IW Engine, Unreal Engine 3 und noch ein paar mehr), was sich jetzt entsprechend negativ bemerkbar macht in Form eines Teils äußerst extremen Mausstotterns bei Mäusen mit hohen DPI und in teilweise äußerst populären Spielen wie Deus Ex: Human Revolution oder Call of Duty: Black Ops II.

Herstellerbild zu Call of Duty: Black Ops IIIn der Zwischenzeit hat Microsoft zwar einen Patch für eine Handvoll Spiele veröffentlicht sowie einen Workaround (der explizit für das jeweilige Spiel die neue Verhaltensweise ausschaltet) für alle anderen veröffentlicht. Aber soweit ich das Thema verstehe, sehe ich hier definitiv nicht ausschließlich Redmond in der Pflicht und ich finde das Schimpfen auf sie entsprechend auch nicht fair. Microsoft empfiehlt seit Jahren eine andere Funktion zu verwenden und soweit ich das in den Dokumenten rauslese, war die Änderung am Mechanismus auch vor dem Release von Windows 8.1 bekannt. Hat sicher aber wohl entweder keiner der Entwickler angeschaut oder nicht realisiert, welche Auswirkung das auf seine Engine haben würde (beziehungsweise es hat keiner Windows 8.1 überhaupt getestet, wie man daran sieht, dass auch Call of Duty: Ghosts betroffen ist).

Natürlich will ich auch nicht nur über die Entwickler schimpfen, schon alleine weil ich die Sache eben nicht so gut verstehe, wie ich es gerne würde. Vielleicht hat es tatsächlich einen tieferen Sinn, warum sie sich nicht dran gehalten haben. Das weiß ich natürlich als Laie nicht. Es gibt ja vor allem früher in einigen Spielen beispielsweise die Möglichkeit explizit den “Hardware Cursor” auszuschalten. Ich vermute, dass das mit diesem Thema zusammenhängt. Dennoch äußerst peinlich, dass das nicht schon früher mal irgendwo aufgefallen ist. Da sieht man mal wieder, wie sehr sich doch viele darauf verlassen, dass auch in Zukunft auch alles so funktioniert wie früher. Aber das ist ja nichts Neues. Spielgeschwindigkeit dem CPU-Takt anpassen? Klingt doch super! Die Engines von id Software und auch die erste Unreal Engine sind hingegen gute Positivbeispiele. Die jeweiligen Spiele laufen auch unter Windows 8 noch ohne großes Murren.

Screenshot von Christophs Twitch-StreamIch gebe offen zu, dass ich gerade irgendwie zu faul bin ein neues Video für YouTube aufzunehmen (wobei Call of Duty: Ghosts vermutlich eh keinen interessiert). Stattdessen habe ich mich letzte Woche mal intensiv mit dem Thema “Streaming” beschäftigt (unter Mithilfe von Rondrer und iCe). Läuft auch soweit alles in halbwegs guter Qualität. Ich spiele auf 2560×1440 mit 60fps und die Software (Open Broadcaster Software) rechnet es auf 720p (Bilinearer Filter) mit 30fps runter, kodiert es mit einer maximalen Bitrate von 3000 kbit/s und schickt es dann an Twitch.

Negative Auswirkungen auf meine eigene Performance habe ich dabei noch keine gemerkt (getestet wurden Distance, BioShock Infinite, Counter-Strike: Global Offensive und Hitman Absolution) und das Video kommt auch flüssig bei Twitch an. Problem ist nur, dass Twitch mit der Verteilung seiner Bandbreite nicht so der Brüller ist. Obwohl ich es also ruckelfrei hochschaufele, kommt es bei den Zuschauern mitunter stockend an. Ein Reduzieren der Auflösung bei Twitch (=Transcodieren) ist leider Partnern des Services vorbehalten. Wobei selbst das, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, mitunter nichts bringt. Ich muss oftmals Zoots Quake Live-Streams auf “low” anschauen, weil alles andere nur ständig nachlädt. An meiner “kleinen” Leitung liegt das also definitiv nicht. Leider ist Twitch unter all den möglichen Streamingportalen trotz dieser Probleme immer noch das Beste (uStream ist absoluter Mist!) und bekannteste, weshalb ich mich notgedrungen dafür entschieden habe.

Aktuell findet ihr im Archiv meines Channels allerdings nur einen ersten Test. Da habe ich einfach mal rund 52 Minuten Counter-Strike: Global Offensive (extrem schlecht) gespielt ohne dabei wirklich viel zu reden. Aber in Zukunft möchte ich das natürlich ausbauen. Die Idee ist zum einen einfach so euch ein bisschen mir über die Schulter schauen zu lassen (mit eher weniger Gerede), aber zum anderen dann soweit zu gehen und live Folgen von Christoph stellt vor, Christoph zeigt und vielleicht sogar Christoph spielt aufzuzeichnen. Natürlich wäre dann die Qualität auch nach der Übertragung auf YouTube (ist ein in Twitch-integrierter Service) eben nur bei 720p. Könnte aber vielleicht für euch trotzdem interessant(er) sein (Feedback wie immer in die Kommentare). Nachteil für mich wäre natürlich, dass ihr dann auch meine ganzen Fehler/Falschaussagen/dämliche Kommentare mitbekommt, die ich normalerweise beim Editieren rausschneide :smile: . Aber ich glaube, damit könnte ich leben. Testen werde ich es auf jeden Fall mal.

Wenn ihr einen Twitch-Account habt, folgt mir also am besten oder schaut bei Twitter genauer hin. Da werde ich auch jeweils ankündigen, wann ich streame.

Themenwechsel

Kommen wir nun noch kurz zu etwas ganz anderem: Wir hatten es im letzten Eintrag ja unter anderem von Dinosauriern. In dem Zusammenhang muss ich natürlich noch einen weiteren Geheimtipp erwähnen: ParaWorld vom Spieleentwicklungskombinat (SEK-Ost) in Berlin. Dahinter versteckt sich ein Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahre 2006, das rund 2,6 Millionen Euro gekostet hat und sich abartig schlecht verkaufte. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, dass das Studio praktisch seit Mitte 2007 nicht mehr existiert. Also es gibt es schon noch. Aber es arbeiten keine Leute mehr da und es steht unter der Geschäftsführung von Ubisoft. Sprich es ist einfach nur noch ein Name im Handelsregister.

Ein paar Leute haben es allerdings doch gespielt, denn einige der Ideen (zum Beispiel der innovative Army Controller oder der grundlegende, etwas buntere Grafikstil) tauchten 2009 in BattleForge ähnlich auf. Dabei war Phenomic ja ein EA-Studio und keins von Ubisoft :smile: . Doch um was geht es denn überhaupt?

Das Spiel

MobyGames-Screenshot zu ParaWorldIm 19. Jahrhundert entdeckt eine Gruppe Wissenschaftler eine Parallelwelt mit einer überraschend Eigenschaft: Wer sich dort aufhält, altert nicht mehr. Ein nettes Feature, das die SEAS genannte Truppe natürlich für ihre Vorteile nutzen will. Der Planet an sich befindet sich noch in der Steinzeit. Primitive Menschen leben in Harmonie mit Dinosauriern und sind für die mit moderner Technologie ausgestatte SEAS eine leichte Beute. Doch die Tätigkeiten der SEAS bleiben nicht unentdeckt. Drei junge Wissenschaftler sind ihnen auf den Fersen und werden kurzerhand von der SEAS nach ParaWorld entführt, um sie dort zu töten. In der Kampagne kämpft ihr entsprechend zuerst einmal um euer Überleben, versucht dann aber natürlich auch die Bösewichter zu vertreiben.

Im Laufe der Kampagne übernehmt ihr dabei die Rolle von drei stark unterschiedlichen Armeen: Das Nordvolk, die Wüstenreiter und den Drachenclan und führt diese in fünf Klimazonen in die Schlacht — inklusive unterschiedlicher Dinosaurierarten je Landschaft. Ja, die Dinosaurier im Spiel sind nicht nur Hintergrundobjekte, sondern sind tatsächlich Teil eurer Armee. Je nach Volk, könnt ihr entweder prähistorische Säugetiere wie Mammuts oder Säbelzahntiger, riesige Dinos wie den Brachiosaurus oder Allosaurus oder kleinere Varianten einsetzen. Zusätzlich hat jedes Volk (BattleForge lässt wieder grüßen) einen Titanen zur Verfügung. Quasi die jeweils stärkste und am schwersten zu “produzierende” Einheit im Spiel. Die Wüstenreiter dürfen beispielsweise auf einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex zurückgreifen.

Der Armee-Controller

Jemand wie Azzkickr wird nun langsam aber sicher die Frage stellen: Hat das Spiel denn Basisbau? Die Antwort ist: Ja, hat es. Dieser ist jedoch genauso wie eure Armee eher übersichtlich gehalten, was am Armee-Controller liegt. Und zwar ist dieser in fünf verschiedene Stufen aufgeteilt. Die höchste Stufe kann nur eine Einheit fassen, den Titanen. Level-1-Einheiten könnt ihr hingegen 30 Stück gleichzeitig bauen (dazu gehören aber auch eure Rohstoffsammler!). Eure Helden verbrauchen zusätzlich den wertvollen Platz. Der Rest ist speziell Age of Empires-Veteranen bekannt. Upgrades erforschen, die nächste Epoche erreichen, Armee verbessern und dann in gewohnter Echtzeitstrategie-Manier den Gegner plätten. Alles wie gehabt und nichts großartig Besonderes. Die große Innovation war tatsächlich “nur” der Army Controller.

Das ist aber auch gar nicht so schlimm, denn die Kämpfe und Missionen sind gut gemacht (auch die KI ist ganz gut zu gebrauchen) und, wie es sich für einen deutschen Titel gehört, strotzt er nur so vor vielen netten Details beziehungsweise motiviert die Hintergrundgeschichte (erzählt mit Zwischensequenzen in Ingame-Grafik) tatsächlich zum Weiterspielen. Grafisch ist er natürlich nicht mehr ganz so auf der Höhe der Zeit. Aber wenn die großen Dinos über den Bildschirm traben, dann macht das trotzdem immer noch einen sehr coolen Eindruck. Der Soundtrack ist hingegen von Dynamedion und damit ein Werk auf gewohnt hohem Niveau, das wie gewohnt von einem Orchester eingespielt wurde.

Fazit

Ich kann ParaWorld mal wieder nur wärmstens empfehlen. Vor allem jedem, der jetzt BattleForge nachtrauert. Zwar ist es natürlich ein mehr ein klassischeres Echtzeitstrategiespiel als eine Sammelkartensimulation. Aber es sind wirklich einige Parallelen sicht- und fühlbar. Man könnte wirklich meinen, dass ParaWorld so etwas wie ein Prototyp für Phenomic war (mit einer Prise SpellForce 2). Auf eBay kriegt man auch noch gebrauchte Versionen zu halbwegs anständigen Preisen (bei PC Games und PC Action war es auch mal als Vollversion dabei Mitte 2010). Die Rechte liegen vermutlich bei Ubisoft, da Publisher Sunflowers auch 2007 an Ubisoft übergegangen ist. Aber angesichts der wirklich schlechten Verkaufszahlen, denkt da wahrscheinlich keiner dran das Spiel zumindest mal auf Steam zu packen. Sehr schade. Es war einfach mal wieder was angenehm anderes.

Sicarius

Olle Kamellen

Ich bin ja bekanntlich immer noch dabei meine Umzugskartons voller Spiele, Filme und Serien zu leeren und hoffentlich irgendwo einen Platz dafür in der Wohnung zu finden. Dabei sind mir mal wieder ein paar Spiele in die Hand gefallen, wo ich mich gefragt habe: Erinnert sich noch einer daran?

Max Payne 3 anno 2006

Herstellerbild von El MatadorDa wäre zum Beispiel der polnische Action-Titel El Matador aus dem Jahre 2006. Ein Max Payne-Klon, der euch in die Schuhe eines Agenten der amerikanischen Drogenbehörde steckt. Der wird nach Kolumbien geschickt, um ein dortiges Kartell zu Fall zu bringen (= alle abschießen) — zumindest in der indizierten Version des Titels. Für uns Deutschen wurde nicht nur die Geschichte umgeschrieben, sondern sogar neue Zwischensequenzen eingebaut, um diese zu unterstützen und statt einer MP5 bekamt ihr eine Betäubungskanone mit unendlich viel Munition und damit die beste Waffe im Spiel!

Der eigentliche Grund warum mir der eher durchschnittliche Titel in Erinnerung geblieben ist, ist jedoch nicht die amüsante Zensur, sondern die dazugehörige Marketingkampagne von Publisher Frogster Interactive. Und zwar produzierte dieser 2006 eine streng limitierte Auflage der Uncut-Version mit dem Namen “Games Convention 2006 Edition”. Wie der Name schon andeutet, wurden diese vor dem offiziellen Release exklusiv während der Games Convention in zwei Märkten in Leipzig verkauft. So schnell habe ich noch nie gesehen, dass die BPjM ein Spiel indiziert hat! Am 24. August startete die Aktion und zwei Tage später war das Ding aus den Regalen verschwunden. Und ja, ich besitze natürlich diese ultra-rare Edition. Habe ich mir damals von einem dortigen Kumpel extra zur Messe mitbringen lassen :smile: . Durchgespielt habe ich den Titel bislang noch nicht.

Ein Spiel vor seiner Zeit

Dann wäre da Trespasser: Jurassic Park. Erinnert ihr euch nach an die Zeit als Dinosaurier noch cool waren? Damals, 1993, als sie noch keine Feder hatten und Jurassic Park die Kinnladen der Besucher auf den Boden fallen ließ (und dank der Verwendung von größten Teils realen Modellen auch heute immer noch genial aussieht)! Hach waren das noch Zeiten. Zumal es zum Film einige gute Spieleumsetzungen gab. 1997 kam dann mit The Lost World: Jurassic Park der langerwartete Nachfolger in die Kinos und natürlich durfte auch hierzu kein Spiel fehlen. Ein Spiel, das auf dem Papier die Welt der Videospiele revolutionieren sollte. Eine weite, offene Welt mit akkurat simuliertem Ökosystem, die dazugehörigen Dinosaurier, die jeweils eine individuelle KI besitzen und eine realistische Physiksimulation, wie es sie vorher noch nie gegeben hat.

Screenshot von Trespasser: Jurassic ParkLeider waren die Ambitionen des Projekts der Technik zu weit voraus. Zu viele Probleme führten dazu, dass das Spiel am Ende in einem Zustand auf den Markt geworfen wurde, der guten Gewissens als absolute Sauerei bezeichnet werden durfte. Technisch unter aller Sau, verbuggt ohne Ende und eine Steuerung, die einem die Haare zu Berge stehen ließ. Und zwar übernahmt ihr die Rolle von Anne, die einige Zeit nach den Ereignissen im Film unfreiwillig auf der mittlerweile verlassenen und verwahrlosten Site B landet und nun wieder entkommen muss. Genauer gesagt übernahmt ihr die Kontrolle über ihren “realistisch simulierten” Arm. Und tatsächlich waren alle Gelenke vorhanden, die ihr sogar einzeln steuern konntet. Mit Spaß hatte das allerdings nichts am Hut. Der Arm entwickelte stattdessen ständig ein Eigenleben und wedelte unkontrolliert durch die Gegend was nicht nur die Kämpfe mit den Dinos, sondern auch die “Physikrätsel” (ihr habt IMMER nur Kisten gestapelt!) erschwerten.

Und die ganzen versprochenen Features in Sachen Weltensimulation? Nun, die Dinosaurier sahen cool aus, bewegten sich aber dank Clipping-Fehler mehr komisch als realistisch und von der versprochenen KI waren nur noch Ansätze übrig (Hunger hatten die Dinos beispielsweise noch). Das meiste wurde vor der Veröffentlichung deaktiviert (und wurde von findigen Moddern in der Zwischenzeit wieder integriert) oder hat es erst gar nicht ins Spiel geschafft. Die Welt an sich war hingegen hässlich und leer. 90% des Spiels verbringt ihr damit von A nach B zu laufen ohne das was passiert. Das einzig Nette war die zusätzliche Hintergrundgeschichte, erzählt von John Hammond höchstpersönlich in Kombination zu, aus dem Film, bekannten Orten (das InGen-Labor beispielsweise). Die Physik war hingegen fast ausschließlich Augenwischerei. Ja, Objekte rutschten (unrealistisch) durch die Gegend. Aber ein Stuhl, der durch Beschuss in seine Bestandteile zerfällt? Sechs Objekte, die aufeinander gestapelt wurden, um die Illusion zu erzeugen!

Ihr habt also nichts verpasst, wenn ihr es nicht gespielt habt. Es war am Ende nicht mehr als eine in die Länge gezogene Technikdemo, die nicht richtig funktionierte. Ich bin den größten Teil auch einfach nur durchgelaufen und habe die Dinos umgangen, weil ich zwar mehr über die Geschichte von Jurassic Park erfahren wollte, das eigentliche Spiel mich aber überhaupt nicht motivierte. Ich würde mir aber tatsächlich wünschen, dass sich mal wieder jemand diesem Thema annimmt. Ein Mehrspieler-Shooter wie ORION: Dino Horde ist ja schön und gut, befriedigt aber nicht meinen inneren Dinofan. Und von den ganzen tollen Mods, die über die Jahre immer mal wieder angekündigt werden, ist bis heute noch kein einziger erschienen. Ein Trespasser: Jurassic Park 2 von einem erfahrenen Studio mit moderner Engine könnte aber wirklich genial werden. Mir fällt kein Feature aus dem ersten Teil ein, das heutzutage nicht schon fast zur Standardausstattung einer Engine oder einer Middleware gehören würde. Selbst die Dino-KI dürfte nicht mehr wirklich die große Herausforderung sein.

Open World Schleichshooter

Screenshot von Project I.G.I.Nummer 3 ist hingegen Project I.G.I. aus dem Jahre 2000. Davon gab es zwar mit I.G.I-2: Covert Strike im Jahr 2003 einen Nachfolger, aber es ist definitiv mal Zeit für einen dritten Teil. Mir fällt nämlich kein anderer Schleich-Shooter ein, der seitdem das gleiche versucht hat wie die Werke der Innerloop Studios. Selbst die Hitman-Serie ist linear im Vergleich. Aber um was geht es eigentlich?

Nun, ihr seid David Jones und Teil des Geheimdienstes IGI (“I’m Going In”) und müsst die Welt vor internationalem Terrorismus beschützen. Statt euch aber nun wie Sam Fisher in irgendwelche Gebäude zu begeben und dort in engen Gängen oder abgetrennten Arealen rumzuschleichen, werdet ihr irgendwo am Rand eines riesigen Levels unter freiem Himmel abgesetzt (die Engine war die gleiche wie vom Flugsimulator Joint Strike Fighter) und seid ab sofort auf euch alleine gestellt. Ihr bekommt einfach nur eine Aufgabe und müsst dann selbst sehen, wie ihr diese erfüllt. Wo ist das Missionsziel? Wie kommt ihr dahin? Von wo könnt ihr am besten eindringen? Wie stark ist es bewacht? Wie umgeht ihr die Wachen? Was ist mit den Kameras? Wie kommt ihr heil wieder heraus? Alles valide Fragen, die ihr nur mit Hilfe eures Feldstechers durch Observation beantworten könnt. Wer einfach nur drauflosstürmt, überlebt nicht lange (schon alleine wegen den vielen Scharfschützen in den Levels). Werdet ihr nämlich von einem Gegner oder einer Kamera gesehen, wird alles im Level in Alarmbereitschaft versetzt und eure Überlebenswahrscheinlichkeit sinkt ins Bodenlose. Quick Saves? Autosaves? Nicht in Project I.G.I.! Ein Fehler und ihr dürft die gesamte (und nicht gerade kurze) Mission von vorne starten, da euer Alter Ego nicht viele Treffer aushält (genauso wie die Gegner). DAS ist Hardcore, wenngleich die Ausgangssituation dann immer wieder die Gleiche war, und war wie eine harte Droge für den “Jetzt erst Recht!”-Teil meines Gehirns. Im Prinzip könnte man das Spiel als das Armed Assault der Schleich-Shooter bezeichnen.

Teil 2 hatte sogar einen Mehrspielermodus (bei dem ich die Ehre hatte in der Beta mitmachen dürfte. Das war ja damals nicht wie heute, wo Betas als “Early Access” oder Demos verkauft werden) mit genauso riesigen Karten. Ein Team musste irgendetwas stehlen, das andere das verhindern. Da sich das Spiel aber nicht wirklich gut verkauft hat, hat auch vermutlich abseits von uns Beta-Testern nie wirklich einer den Mehrspielermodus erlebt. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass Innerloop Studios im gleichen Jahr Insolvenz gegangen ist. Ich weiß nicht einmal, wo die Rechte der Serie mittlerweile liegen (Codemasters war der Publisher von Teil 2). Dennoch: Ein dritter Teil oder zumindest ein Nachfolger im Geiste mit dem gleichen Spielprinzip wäre richtig super. Und nein: Mit GoldenEye 007 lässt sich die Serie allerhöchstens im Ansatz vergleichen.

Aber nun genug in der Vergangenheit rumgekramt. Ich hab‘ noch Regale zu füllen. Bis Montag!

« Vorherige Seite - Nächste Seite »