Besucher A: Ey du, Webmaster. Wir haben uns schon lange nicht mehr unterhalten.

Besucher B: Genau! Früher hast du immer mal wieder mit uns gesprochen. Aber das ist auch schon wieder Jahre her. Wieso redest du nicht mehr mit uns?

Webmaster: Weil meine Selbstgespräche noch nie viele Kommentare nach sich gezogen haben.

Besucher C: Das liegt aber sicherlich nicht an uns, sondern eher an der Qualität deiner Selbstgespräche.

Besucher A: Ist ja schließlich nicht so, als hätten wir viel Einfluss auf das, was wir hier schreiben.

Besucher B: Wir sind hier die Opfer!

Webmaster: Na gut, wenn ihr meint. Über was wollt ihr euch denn mit mir Unterhalten?

Herstellerbild zu The Witcher 3: Wild HuntBesucher A: Mich würde mal deine Meinung zur Ankündigung von The Witcher 3: Wild Hunt interessieren.

Webmaster: Die Langweiler-Antwort wäre, dass ich noch nicht einmal The Witcher 2: Assassins of Kings bis heute angefangen habe zu spielen. Was allerdings auch ein Stück weit daran liegt, dass ich noch keine Lust hatte den 10 GB großen Patch auf die Enhanced Edition runterzuladen. Geht ja leider nur über den Launcher und nicht als separate Datei.

Besucher B: Das wird ja in 15 Tagen kein Hindernis mehr sein.

Webmaster: Stimmt. The Witcher 3: Wild Hunt also. Nun, es ist schön, dass die Serie weiter fortgesetzt wird. Auch wenn es das letzte Spiel zu dieser Lizenz von CD Projekt werden soll. Bin durchaus gespannt, wer sich dann als nächstes die Lizenz schnappen wird. Nach dem Erfolg der Trilogie (Teil 3 wird garantiert auch wieder ein Verkaufsschlager) werden sich sicherlich nun leichter Interessenten finden lassen.

Besucher A: Ich höre schon die ersten “Bioware, Bioware” und “Bethesda, Bethesda” schreien.

Webmaster: Oh Gott. Nein, bitte nicht! Meine Meinung zu Bethesda und ihren Rollenspielen ist ja hinreichend bekannt. Bioware hingegen macht zwar durchaus gute Spiele, aber The Witcher gehört einfach in europäische Hände. Mit dem düsteren und erwachsenen Setting wüsste ein amerikanischer Entwickler doch gar nichts anzufangen. Larian Studios, Piranha Bytes oder von mir aus sogar GSC Game World hingegen — die wüssten wie man daraus weiterhin ein gutes Spiel macht. Allerdings würde hier wiederum die grafische Exzellenz fehlen. Entsprechend ist meine ehrliche Meinung derzeit: Die Lizenz einfach mal wieder ein paar Jahre ruhen lassen und vielleicht dann tatsächlich mit einer Art Reboot dran gehen.

Besucher C: Samma, spinnst du? Ein Reboot?!

Webmaster: Ein Reboot ist er per se nichts Schlechtes! Zu einem Problem wird er nur, wenn er das Original wirklich komplett ignoriert und oder viel zu schnell erscheint. Siehe Need for Speed: Most Wanted (2012), Need for Speed: Hot Pursuit (2010) oder Medal of Honor (2010). Ja, alles Spiele von EA. Zufall oder Absicht? Ihr entscheidet! Aber was ich sagen will: Statt krampfhaft zu versuchen an den Erfolg des Originals anzuknüpfen und damit auf jeden Fall zu scheitern, kann es durchaus besser sein einfach loszulassen und eine Neuinterpretation der Vorlage zu wagen. Habt ihr denn schon Nolans Batman-Trilogie vergessen? Und Zack Snyders Man of Steel wird dem armen Superman und damit Warner Bros. bestimmt auch mal wieder frischen Wind unter den Mantel blasen.

Besucher B: Woo cares! Du wolltest uns was zu The Wichter 3: Wild Hunt erzählen.

Webmaster: Wenn ihr mich auch dauernd rausbringt! Äh ja. Also die ersten Informationen aus der Ankündigung haben bei mir abseits der schicken Grafik (immer gut) durchaus Bauchschmerzen bereitet. “20% größere Spielwelt als in Skyrim”, “30-40 Minuten um sie auf dem Rücken eines Pferdes zu durchqueren”, “Keine Kapitel/Akte” — Liebe Entwickler: Größer ist nicht gleich besser. Und The Elder Scrolls V: Skyrim ist bekanntlich auch kein gutes Vorbild. Ich hatte es an dieser Stelle auch schon mehrfach erwähnt, dass das bei mir dann immer gleich in Arbeit ausartet. Das ist wie wenn ich mich vor den Rechner setze und sage “Jetzt will ich was spielen”. Dann schaue ich meine gefühlt 3 Millionen Einträge lange Steam-Liste und meine 10 Milliarden Icons in der Taskleiste an und am Ende surfe ich im Internet oder so.

In zu großen Spielwelten weiß ich nie was ich als nächstes machen soll und habe auch gleichzeitig immer Angst irgendetwas zu verpassen. Deswegen werde ich auch ganz aktuell immer noch nicht mit The Elder Scrolls V: Skyrim warm (abseits der generellen Probleme des Spiels). Mir ist da irgendwie meine Zeit zu kostbar. Und wenn dann auch noch gänzlich der rote Faden fehlt (Stichwort “keine Kapitel/Akte”), geht es gleich ganz bergab mit mir. Lieber kleiner und dafür auch mit qualitativ hochwertigen Inhalten gefüllt — das kommt ja schließlich noch dazu. Unzusammenhängende Quests machen keinen Spaß und ich glaube auch nicht, dass es die Entwickler mit dem neuen Format schaffen werden so weitreichende Entscheidungen einzubauen wie in den ersten beiden Teilen. Zumindest nicht, ohne den Spieler plötzlich in weiten Teilen vor vollendete Tatsachen zu stellen. Wie immer lasse ich mich aber natürlich gerne vom Gegenteil überraschen.

Besucher B: Außerdem scheint es ja Millionen von Spielern zu geben, die sich anders als du nur ein Spiel leisten können und sich darüber freuen jahrelang mit nur einem Titel verbringen zu können.

Besucher C: Die Armen. Wissen gar nicht was sie alles verpassen während sie über 200 Stunden in ein Elder Scrolls oder 1.000 Stunden in ein World of WarCraft versenken.

Webmaster: Nana! Wir hier bei Bagdadsoftware machen uns nicht (immer) über solche Leute lustig. Wir sind total Totalitär…äh Tolerant hier!

Besucher B: Entschuldigung, wollte niemanden Diskriminieren — zumindest nicht so, dass es derjenige merkt. Da fällt mir aber grad noch was ein, wenn wir sowieso schon bei der Zahl “3” sind: Dead Space 3.

Webmaster: Du meinst bestimmt die grandiose Pressemitteilung von EA zum Release mit der Behauptung, das Spiel würde von Kritikern mit Lob überhäuft werden.

Besucher C: Oh ja, die war mal wieder ein massiver Fail.

Webmaster: Die Jungs in der PR-Abteilung müssen wirklich sehr überzeugt von ihrem Spiel sein, um auf die Idee zu kommen sich nur auf diese paar Tests zu stützen und dann so eine Aussage in den Raum zu werfen. Darunter natürlich auch mal wieder der Game Informer.

Das Magazin, das es nur noch gibt, weil es ständig irgendwelche Exklusiv-Geschichten an Land zieht wie ganz aktuell auch The Witcher 3: Wild Hunt. Wie kann irgendjemand unter diesen Umständen noch die Wertungen dieses Magazins für voll nehmen? Bei jedem Furz wird gleich “Gekauft!” geschrien, aber bei Game Informer macht sich keiner über die ständigen und total ausufernden (für Dishonored haben sie eine separate Webseite mit der Karte der Spielwelt gebastelt!) Kooperationen Gedanken? Da stellten ja noch mehr Leute das Xbox 360: Das offizielle Xbox-Magazin in Frage!

Besucher A: Ja, das ist definitiv eine äußerst fragwürdig Angelegenheit. Aber ich bin überzeugt: Auch das Magazin wird sich als Print-Ausgabe nicht mehr lange halten. Exklusiv hin oder her: Die Infos stehen doch sowieso am gleichen Tag der Veröffentlichung der neuen Ausgabe beziehungsweise teilweise sogar noch vorher im Netz. Da setzen die also mit Exklusiv-Geschichten auch nicht mehr wirklich so viel mehr Ausgaben ab.

Webmaster: Schaumma. Viel “Informen” tut der Game Informer auf jeden Fall schon lange nicht mehr. Die Jungs sollten sich lieber mal in Game Advertiser oder so was umbennen. Wäre treffender.

Nun gut: Liegt euch noch was auf dem Herzen, oder beenden wir die Sache für heute?

Besucher C: Ja, ich denke das war für heute genug. Müssen es ja nicht gleich wieder übertreiben.

Besucher B: War auf jeden Fall besser als ein weiterer Eintrag über deine geknackten…äh gebackten Kickstarter.

Besucher A: Oh Gott, erinnere mich bloß nicht daran. Wie war das? 30 Projekte fehlen noch? Hoffentlich teilst du die nicht auch noch auf zwei Einträge auf.

Webmaster: Wird sich zeigen. Versprechen kann ich nichts :smile: .

Besucher C: Ich ahne schlimmstes.

Besucher A: Möge die Macht mit uns sein.

Besucher B: Vorsicht! Nicht das wir noch wegen Copyrightverletzung verklagt werden.

Webmaster: Apropos: Habt ihr das mitbekommen mit dem Patenttroll mitbekommen, der derzeit reihenweise Podcaster verklagt? Personal Audio LLC heißen die. Haben sich mal wieder ein total allgemeines Patent gesichert von wegen “System zur Verbreitung von Medieninhalten die Episoden in einer Sequenz darstellen”. Es muss sich im Patentrecht, vor allem im amerikanischen, endlich was tun. Das kann auf Dauer nicht mehr so weitergehen. Und bei uns in Deutschland muss DRINGEND das Copyright-Thema vorankommen. Wenn das noch fünf Jahre so weitergeht, können wir das aktuelle Zeitalter definitiv als “Neues Mittelalter” bezeichnen, so rückständig wie Politik, Medien und Wirtschaft nicht nur bei uns agieren.

Besucher A: Hey! Keine Politikdiskussionen auf Bagdadsoftware. Das gibt nur Ärger.

Webmaster: Bin ja schon ruhig und verabschiede mich nun bis Montag!

Besucher C: Servus!

Sicarius

Unendlich weit rennen

Wenn mich jemand nach meinem Lieblingsgenre fragt, dann sage ich entweder “Shooter” oder “Rollenspiele” (je nachdem wer fragt). Wenn man mein Spielverhalten genauer betrachtet, ist das allerdings mittlerweile komplett gelogen. Tatsächlich müsste ich “Endless Runner” antworten, so oft wie ich mittlerweile einen Vertreter dieses Untergenres der Plattformer auf meinem Smartphone zocke und ich könnte nicht einmal erklären was mich an diesen Spielen so fasziniert oder bei der Stange hält. Schließlich geht es am Ende doch nur darum die eigene Highscore zu knacken, dabei (mittlerweile Standardmäßig) bestimmte Missionen zu erfüllen und genug Sachen einzusammeln, um das nächste Upgrade freizuschalten. Sterbe ich, geht das Ganze einfach wieder von vorne los. “Abwechslung pur!” würde man sagen.

Und da wir jetzt sowieso schon so ganz zufällig beim Thema “Endless Runner” sind: Warum stelle ich euch heute nicht einfach die drei Vertreter dieses Genres vor, die ich derzeit am häufigsten zocke? Ist doch eine tolle Idee, oder etwa nicht? Dachte ich mir.

Logo von Storm the TrainStorm the Train (chillingo; iOS; kostenlos) – Das Spiel gehört streng genommen eher einem Untergenre der Endless Runner an. Ihr dürft eure Spielfigur nämlich frei bewegen, wohingegen normalerweise der eigene Charakter komplett von alleine läuft. Ein Wikipedia würde es vielleicht sogar in die “Side-Scroller-Arcade-Action”-Ecke stecken wie beispielsweise ein Metal Slug. Dagegen spricht aber wiederrum, dass es keine festen Levels gibt, sondern ihr einfach so lange von links nach rechts lauft bis ihr sterbt. Aber lasst uns doch mal konkret werden:

Herstellerbild zu Storm the TrainIn Storm the Train wählt ihr aus einem von drei Charakteren, die jeweils unterschiedliche Werte in den Attributen “Schnelligkeit” und “Lebensenergie” besitzen. Mit eurer Spielfigur stürmt ihr dann, wie der Name des Spiels schon andeutet, einen beziehungsweise mehrere Züge. Diese werden zufallsgeneriert und wechseln thematisch zwischen “Horror” (Zombies, Skelette und Vampire), “Zukunft” (Roboter) und “Orientalisch” (Ninjas und Samurais). Ja, es heißt wirklich “Orientalisch” und nicht “Asiatisch”. Keine Ahnung was an Ninjas und Samurais orientalisch sein soll, aber so ist das eben.

Ballern bis der Finger brennt

Das Spiel ist in gezeichnetem 2D gehalten und findet auch auf einer 2D-Ebene statt, auf der euch nicht nur nach rechts, sondern auch nach links bewegen könnt (zumindest bis ihr wieder am Anfang des aktuellen Zuges angekommen seid). Euer Ziel ist es, wie oben erwähnt, nach rechts zu laufen, so lange zu überleben wie möglich und am Ende die Highscore zu knacken. Dabei gilt es den Gegner allerdings nicht unbedingt nur auszuweichen: Ihr seid auch bewaffnet und euer Arsenal reicht von Pistolen über Maschinengewehre bis hin zu Raketenwerfer und Minigun — alle mit unendlich viel Munition. Und wie immer müsst ihr alles erst nach und nach freischalten. Auch die Verbesserungen gibt es nur gegen Bezahlung mit der Ingame-Währung. Die erhaltet ihr natürlich zum einen gegen echtes Geld, sammelt sie zum anderen aber auch beim ganz normalen Spielen auf. Auch Powerups stehen bereit, die ihr entweder gegen Bezahlung aktiviert oder zufällig zur Verfügung stehen, wenn ihr eine bestimmte Anzahl an Gegnern geplättet habt. Darunter zum Beispiel ein Mech-Suit, mehrere Dronen und ein alles vernichtender Luftschlag.

Abwechslung in die ganze Sache bringen der Jetpack und die “Cylindrical Death Weapon”, eine Kreissäge auf Rädern. In diesen Abschnitten lauft ihr dann tatsächlich automatisch und ihr müsst “nur” den vielen Hindernissen auf eurem Weg ausweichen. Sterbt ihr hier, geht es dann wieder ganz normal zu Fuß weiter. Zusätzlich gibt es innerhalb der Levels immer mal wieder kleinere, sich aber schnell wiederholende Aufgaben wie “Töte den Bossgegner”, “Befreie den Gefangenen” oder “Überlebe 3 Gegnerwellen” sowie übergreifende Missionen (“Sammle 300.000 Punkte in einem Spiel” oder “Töte insgesamt “300 Gegner”) durch deren Erfüllung ihr euch Sterne und damit erst den Zugang zu den verschiedenen Waffen und PowerUps und deren Verbesserungen erhaltet.

Bagdadsoftware meint: Storm the Train ist mal etwas frischer Wind im Genre, da es hier weniger um perfektes Timing geht und viel mehr drum im Gegnerchaos die Übersicht zu behalten und am Ende der einzige Überlebende zu sein. Als richtiges 2D-Shoot-‚em-up mit richtigen Levels würde es aber vermutlich noch wesentlich besser funktionieren und, noch viel wichtiger, noch länger bei der Stange halten.

 Logo von Temple Run 2Temple Run 2 (Imangi Studios; Android, iOS; kostenlos) – Temple Run war das Command & Conquer der Endless Runner. Während Canabalt (Dune 2) das Genre begründet hat, hat es erst das Werk von Imagni Studios wirklich so richtig populär gemacht. Vor kurzem ist nun der Nachfolger erschienen, der mehr vom gleichen bietet:

Ihr seht euren Charakter in der 3D-Welt von hinten und müsst solange wie möglich vor einem großen Affen weglaufen, dem ihr ein goldenes Idol geklaut habt. Da das alleine langweilig wäre, gibt es diverse Hindernisse auf eurem Weg, die es gilt zu überspringen oder drunter durchzurutschen oder dran vorbeizulaufen. Ziel ist es, wen wundert es, soweit wie möglich zu Laufen, ein paar Aufgaben zu erfüllen (“Laufe 5.000 Meter weiter”) und dabei möglichst viele Coins einzusammeln mit denen ihr neue Charaktere sowie PowerUps freischalten beziehungsweise verbessern könnt. Außerdem braucht ihr die Coins im Spiel, um gezielt ein PowerUp aktivieren zu können. Die restlichen sind einfach so auf der zufällig generierten Strecke verstreut. Neu ist nun eine, von Pitfall-inspirierte Fahrt mit einer Lore sowie kurze Abschnitte in denen ihr an einem Seil entlangrutscht und die Möglichkeit Edelsteine einzusammeln (bzw. gegen Echtgeld zu kaufen) mit denen ihr euch unter anderem wiederbeleben könnt.

Bagdadsoftware meint: Wer Temple Run mochte, der wird auch mit dem Nachfolger wieder glücklich. Er stellt eine konsequente Weiterentwicklung dar und bietet auch auf Dauer etwas mehr Abwechslung. Ist aber von allen drei hier besprochenen Spielen immer noch der genre-treuste Vertreter in Sachen Endless Runner.

Herstellerbild zu Madcoaster Logo von MadcoasterMadcoaster (chillingo; iOS; 0,89 Euro) – Wisst ihr was ich so toll an Smartphone-Spielen finde? Die haben alle so eindeutige Namen. In Madcoasters geht es nämlich um eine verrückte und unendlich lange Achterbahn, die ihr mit eurem Zug entlangfahrt. Neben den üblichen Coins mit denen ihr euch, welche Überraschung, PowerUps und Verbesserungen kaufen könnt, befinden sich über, auf und unter der Strecke auch allerlei Arten von Tieren. Paradiesvögel, Pinguine, Pandas, Fische — alles Mögliche dürft ihr abhängig vom alle 1.000 Meter wechselnden Szenario (Vulkan, Safari, Antarktis und so weiter) überfahren, um die Highscore nach oben zu treiben und gleichzeitig auch die diversen Aufgaben zu erfüllen (“Überfahre fünf Pinguine” oder “Komme 10.000 Meter weit”).

Euer “Gegner” in diesem 2D-Endless Runner sind Lücken in der Strecke, die ihr durch einen rechtzeitigen Druck auf das Display überspringen müsst. Etwas, das vor allem in den hinteren Abschnitten nicht ganz so einfach ist. Teilweise ist das Ende der Strecke hinter ein paar Wolken im Vordergrund versteckt oder es kommt fieser Weise gleich wieder eine Lücke und ihr springt direkt hinein. Letzteres ist schon fast unfair. Glücklicherweise gibt es in diesem Spiel Extaleben. Mindestens drei Mal könnt ihr also durchaus mal runterfallen, bevor ihr wieder bei null anfangen müsst. Erwähnenswert ist bei Madcoster neben dem netten und bunten Grafikstil außerdem noch das Geschrei eurer kindlichen Passagiere bei jedem Sprung oder bei einem Looping. Zugegeben: Nach dem 10. Spiel verdrängt ihr es. Aber bis dahin ist es ganz lustig. Außerdem dürft ihr mit euren Coins die Kinder auswechseln, was aber nur optische Auswirkungen hat.

Bagdadsoftware meint: Madcoaster ist wohl der klassischste Genre-Vertreter von den hier behandelten Spielen. Es geht wirklich nur um das richtige Timing bei den Sprüngen. Zusätzliche Spielereien gibt es keine. Dafür sind die einzelnen Abschnitte in sich abwechslungsreicher gestaltet und sich dank der größeren Anzahl an unterschiedlichen Themen nicht ganz so oft wiederholen. Außerdem gefallen mir (immer noch!) die Reaktionen der Kinder. Die “Wooooaaahs” und “Aaaaaahs” sind einfach zu putzig :smile: .

Abschließend möchte ich natürlich noch erwähnen, dass es allen drei Spielen natürlich auf Dauer an Abwechslung fehlt. Nach einer Runde hat man bereits alles gesehen, was es gibt. Die restliche Motivation entsteht einzig und alleine durch das Freischalten der jeweiligen Upgrades, die es euch erlauben noch weiter zu kommen und damit euren Highscore zu knacken. Aber das ist ein Negativpunkt, der nun einmal zum Genre dazu gehört.

Bis Donnerstag!

PS: Noch 18 Tage bis VDSL50 geschaltet wird. Die Hardware habe ich am Samstag bereits soweit vorbereitet damit ich an Tag X nur noch umstecken muss. Hätte nicht gedacht, dass das Verlegen von 30m Netzwerkkabel (inkl. Kabelkanal) einen halben Tag in Anspruch nimmt…

Sicarius

Nichts für kleine Kinder

Cover von Hotline: MiamiHotline: Miami also. Die erste Erkenntnis, die ich nach dem Start des Top-Down-Actiontitels hatte: Meine Augen tun weh. Und das meine ich nicht sinnbildlich weil die Grafik so schlecht wäre oder so was. Es ist der ganz normale 8-Bit-Stil wie er auch in 20 Millionen anderen Indie-Titeln verwendet wird. Nein, mir taten sie tatsächlich weh! Der Hintergrund ist nämlich ständig in Bewegung. Eine Art flackern oder flimmern oder was auch immer das sein soll. Sinn und Zweck ist wohl eine Art (Drogen-)Trip oder zumindest einen Nervenzusammenbruch zu simulieren. Auf jeden Fall konnte ich dadurch nicht länger als 5 Minuten am Stück spielen. DAS hat bislang definitiv noch kein Spiel geschafft. Interessanter- beziehungsweise glücklicherweise hat es geholfen die Computerbrille aufzusetzen, um das Problem stark abzuschwächen.

Endlich konnte ich mich also nach Miami aufmachen, genauer gesagt dem Miami der 80iger Jahre. In meinem versifften Apartment erwartete mich ein Anrufbeantworter. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich nicht mehr, wem ich eigentlich meine Nummer gegeben hatte. Dafür musste ich erst das geheime Ende freischalten, um wieder den Gesamtüberblick zu erhalten. Auf jeden Fall bekam ich von diesem Anrufer im Laufe des Spiels immer wieder einen Auftrag: Kekse abliefern, mir es in einem Club gutgehen lassen oder irgendwo Alleinunterhalter spielen — zumindest wurde mir es so am Telefon gesagt. Doch hinter den Nachrichten versteckte sich eine andere Wahrheit: Töte alles und jeden, egal ob Mensch oder Tier, der dir dort vor Ort über den Weg läuft oder werde selbst getötet. Wie gesagt, wusste ich nicht mehr wie ich dazu gekommen bin. Aber es war mein Job. Also habe ich nicht lange überlegt und bin mit meinem DeLorean-Verschnitt zur genannten Adresse gedüst.

Morden um des Mordens Willen

Vor Ort angekommen, setzte ich eine meiner Masken zur Tarnung auf. Es sollte mich ja auf meiner Mördertour niemand Erkennen. Die Masken habe ich im Laufe des Spiels freigeschaltet (im Level gefunden oder einfach nur für das Knacken der Highscore in den Missionen) und jede davon gibt mir einen anderen Boni. Mit der Pferdemaske werden beispielsweise Türen zu tödlichen Waffen (normalerweise schleudern sie dahinter befindliche Gegner nur auf den Boden) und dank der Walross-Maske überlebe ich zwei Treffer. Ansonsten bin ich nämlich ziemlich schwächlich. Ein Treffer egal ob ein Schuss aus einer Waffe, ein Hundebiss oder ein Schlag mit den zahlreichen Nahkampfwaffen und ich bin tot. Das gilt allerdings auch für die Gegner. Wer hat das Überraschungsmoment und wer die schnellste Reaktion ist hier die Frage und nicht, wer im Rhetorikkurs am besten abgeschnitten hat.

Es hat etwas von Hitman, Splinter Cell oder Dishonored. Das Prüfen der Lage, das Warten auf den richtigen Moment, der Einsatz der herumliegenden Waffen — und im Anschluss das gnadenlos brutale Abschlachten aller Anwesenden in wenigen Sekunden ohne Rücksicht auf Verluste und schon gar nicht das eigene Leben. Eine Salve aus dem Maschinengewehr und der Fußboden vor mir ist blutgetränkt. Das einzige was sich noch bewegt ist ein glatzköpfiger und schwer verwundeter Mann, der hilflos über den Boden kriecht. Auf ihn setze ich mich drauf und reiße ihm die Ohren ab. Blut spritzt in alle Ecken, aber ich habe gar keine Zeit mir lange darüber Gedanken zu machen. Stattdessen greife ich mir wieder die nächstbeste Waffe — egal ob Baseballschläger, Rohr oder Glasflasche — und mache mich auf die Suche nach meinem nächsten Opfer, dem ich mit dem Vorschlaghammer das Gesicht einschlagen kann. Gibt schließlich mehr Punkte als ihn einfach nur abzuschießen.

Hartes Pflaster

Herstellerbild zu Hotline: MiamiJa, der Untergrund von Miami ist nicht nur kein schöner Ort zum Leben, Kindern ist der Zutritt trotz der 8-Bit-Grafik auch definitiv verboten. Und wer ein Spec Ops: The Line erwartet, also ein Spiel, das sich kritisch mit der dargestellten Brutalität auseinandersetzt, der hat die völlig falschen Erwartungen. Echte Moral gibt es vielleicht in anderen Spielen, nicht aber in Hotline: Miami. Hier erwartet euch ein blutiger Rachefeldzug, der nicht umsonst Nicolas Winding Refns Film Drive (2011) als Inspirationsquelle angibt. Es geht nur darum möglichst schnell und auf kreativste Art und Weise den Auftrag zu erfüllen, die Highscore zu knacken und so neue Waffen freizuschalten mit denen ich noch mehr Unheil anrichten kann. Selbst die Hintergrundgeschichte denkt nicht sehr viel weiter, auch wenn es hier und da erkennbare Ansätze gibt.

Stattdessen gilt der Grundsatz: Über meine Taten nachdenken oder gar für sie büßen? Pustekuchen! Ich sterbe zwar oft und sehr kurz hintereinander (ca. 850mal in 5 Stunden Spielzeit um genau zu sein), aber das ist nur ein Kieselstein auf meinem, mit Leichen gepflasterten Weg zum finalen Bossgegner. Ich habe mal wieder übersehen, dass das da vorne keine Wand sondern eine Fensterreihe ist und wurde unverzüglich erschossen? Kein Problem! Ein Tastendruck und sofort stehe ich wieder am Checkpoint und versuche es dieses Mal bei gleichem oder gar noch höherem Tempo besser zu machen, angetrieben vom wummernden Soundtrack. Da können sich die Positionen der Gegner und deren Bewaffnung noch so minimal durch den Reset ändern: Keine 15 Minuten später liegen überall zerteilte Körper, zerplatzte Köpfe und tote Hunde herum und ich mache mich auf das nächste Stockwerk jedwedem Lebens zu berauben.

Fazit
Es war eine (viel zu) kurze, aber dennoch äußerst intensive Erfahrung, mein Ausflug nach Miami. Genauer gesagt war es ein 5 von 5 Sics-Erlebnis. Wie so oft in meinem Spielerleben lassen sich meine Taten zwar nicht rechtfertigen und eigentlich müsste ich trotz der Cartoon-haften 8-Bit-Darstellung abgestoßen sein. Doch wenn ich dem NPC mit der Brechstange den Schädel zertrümmere, sehe ich ausschließlich die Punkte, die ich dafür bekomme. Ich sehe, dass meine mehr oder weniger improvisierte Strategie endlich aufgegangen ist und habe gleichzeitig bereits mein nächstes Opfer vor Augen. Ich habe schlicht und ergreifend Spaß an der spielerischen Herausforderung. Die Gewaltdarstellung ist da nicht mehr als ein Nebengeräusch und erzählerisches Stilmittel. Etwas, das alle Kritiker dieser Welt niemals verstehen werden. Schon gar nicht, wenn sie allerhöchstens mal jemandem beim Spielen zugeschaut haben. Und auch ein Spec Ops: The Line kann mir da noch so sehr den Spiegel vorhalten. Am Ende des Tages ändert das nichts an den Fakten.

Ich kann mich somit nur jesters.ice und Rondrer anschließen und euch an dieser Stelle eine klare Kaufempfehlung aussprechen — zumindest wenn euch Grafik sowie Inhalt nicht abstoßen und ihr generell etwas mit solchen arcadigen Action-Titeln etwas anfangen könnt. Ach und Epileptiker müssen zwingend einen großen Bogen um das Spiel machen. Ernsthaft. Wenn mir schon die Augen weh tun, will ich gar nicht wissen was das mit euch alles anstellen würde!

Neun Jahre (13. November 2003) besitze ich bereits ein Steamkonto und wisst ihr, was ich in diesen neun Jahren bisher noch nie gemacht hatte? Ein Spiel über Steam gekauft! Wenn das mal keinen Eintrag in das Guiness-Buch Wert ist. Leider habe ich letzte Woche mein langanhaltendes Tabu gebrochen, dem Drängen von Rondrer nachgegeben und mir Hotline Miami, FTL: Faster Than Light und, da ich schon dabei war, auch noch RAGE: The Scorchers geholt. Wehe es kommt eins davon jetzt doch überraschend noch mit Verpackung in die Läden! Dann gibt’s Ärger (beziehungsweise ich kaufe es halt dann nochmal…)!

Jetzt wollt ihr sicherlich auch meine Meinung zu den drei genannten Spielen wissen. Da muss ich euch aber leider enttäuschen. Zwar habe ich alle drei bereits (viel zu viel) gespielt, aber Bagdadsoftware lässt sich nicht erpressen! jesters.ice schrieb unter meinen Einkauf: “Wenn das keinen Eintrag auf BS gibt kann ich nicht für die Sicherheit Ihrer Pickups auf dem nächsten Podcast-Treffen garantieren!” Was für eine absolute Frechheit von ihm die armen Pickups damit reinzuziehen! Als hätten die irgendwas mit der ganzen Sache zu tun. Die Chunky White, das wäre ein anderes Thema. Die sind sowieso an allem schuld. Aber nicht doch die guten Schokokeckse (sic!)! Und deswegen gibt es heute keine Spieleberichte, sondern die Fortsetzung der Kickstarter-Nachlese. Beschwerden bitte an iCe ät Pickup-Napper dot com schicken. Danke! :tongue:

    Herstellerbild zu Legends of Eisenwald

  • Legends of Eisenwald (Aterdux Entertainment, 21.04. – 22.05.2012)
    Status: Spielbare Beta-Version

    Ein Heroes of Might & Magic nur ohne Drachen und anderem Fantasykram. Stattdessen spielt es in einer normalen Mittelalter-Welt verknüpft mit auf Sagen, Mythen und Glauben basierenden, übernatürlichen Elementen wie Götter, die Unheil anrichten. Dieses Setting sowie die LARPenden Entwickler haben mich zum Pledgen gebracht, auch wenn ich in dem Genre jetzt nicht so massiv unterwegs bin. Die Beta ist derzeit allerdings ziemlich unspielbar und gleicht eher einer Alpha.

  • Malevolence: The Sword of Ahkranox (Visual Outbreak, 11.05. – 10.06.2012)
    Status: Spielbare Beta-Version

    Ein Konkurrent zu Legend of Grimrock. Auch Malevolence lässt die guten alten Zeiten der rundenbasierten Ego-Rollenspiele wieder aufleben. Allerdings ist es kein in sich geschlossenes Erlebnis, sondern orientiert sich an der Minecraft-Schule des GameDesign: Alles wird zufällig generiert, ist aber dann in sich persistent (einmal generiert = immer so da). Quests, Gegenstände, Monster, Dungeons, die Oberwelt, Städte, etc. pp. In der Theorie also ein unendlich langes Spiel. Anders als bei Minecraft, sieht es aber wirklich scheiße aus. Dafür hat es die kratzige weibliche Erzählerstimme von Dark Souls und es macht schon jetzt Spaß sich durch die Dungeons zu schlagen.

  • Tex Murphy – Project Fedora (Big Finish Games, 15.05. – 16.06.2012)
    Status: In Arbeit

    Die Vorgänger habe ich nie gespielt, zählen aber wohl zu den besten FMV-Adventures (siehe Urban Runner), die jemals produziert wurden. Aber die Videos im Kickstarter haben Lust auf mehr gemacht. Außerdem handelt es sich wie gesagt um ein FMV-Adventure. Das muss man schon alleine Azzkickr zuliebe unterstützen. Auch wenn der sich bis heute nicht Darkstark angeschaut hat.

  • Skyjacker (Digitilus, 01.05. – 31.05.2012, 26.05. – 23.07.2012, 14.12.2012 – 26.01.2013 [sehr abgespeckt, aber erfolgreich])
    Status: In Arbeit

    Ich habe nur bei den ersten beiden Kickstartern mitgemacht, beim dritten nicht mehr. Zwar haben sie in der Zwischenzeit fleißig gearbeitet und das gut aussehende Weltraumspiel macht auch immer noch einen tollen Eindruck (die Schiffe sehen richtig toll aus). Aber der jetzige Kickstarter ist nur ein Aufschub, ist eigentlich nur für ein “Abfallprodukt” und somit keine Garantie, dass sie jetzt auch wirklich das Projekt zu Ende bringen können. Und das ist selbst für mich ein Warnzeichen. Ich werde es im Auge behalten und mir holen, wenn es dann wirklich erscheint.

  • Herstellerbild zu Drifter

  • Drifter (Celsius Game Studios, 03.05. – 05.06.2012)
    Status: Spielbare Beta-Version steht kurz bevor

    Hatte ich schon erwähnt, dass ich Weltraumspiele mag? Nein? Gut, denn hier ist schon das nächste. Dieses Mal geht es allerdings mehr in Richtung Elite als Wing Commander. Der Hauptfokus liegt ganz klar auf dem Handeln mit den tausenden Planeten in der zufällig generierten Spielwelt. Außerdem wurde es als iOS-Spiel konzipiert. Derzeit ist aber wohl erst einmal der PC/MAC-Release im Fokus. Aber die Folge ist eine 3rd-Person-Perspektive statt Cockpitansicht und es ist grafisch eher minimalistisch gehalten. Was ich allerdings durchaus charmant finde und ich freue mich auch auf die Box. Das Cover sieht genial aus.

  • Unemployment Quest (Charles DeYoe, 21.04. – 21.05.2012)
    Status: Abgeschlossen

    Es klang interessant und der Einsatz war mit $10 jetzt auch nicht wirklich hoch. Das Ergebnis war aber leider äußerst ernüchternd und selbst für den Preis zu schlecht.

  • Rob Swigart’s Portal Reborn v2.0 (Subliminal Games, 10.05. – 01.07.2012)
    Status: Kickstarter abgebrochen

    Nein, mit Valves Portal hat das Ding überhaupt nichts zu tun. Stattdessen handelt es sich hier um die Fortsetzung eines Adventures/Computerromans aus den 80igern. Mich hat die bereits massiv ausgearbeitete Science-Fiction-Welt sehr gereizt und die Charaktere klangen interessant. Blöd nur, dass der ältere und wenig bekannte Herr absolut keine Ahnung von einer Kickstarter-Kampagne hatte (die Updates waren nicht mehr als ein “hier, das hatte ich vorbereitet, jetzt bin ich wieder weg” und hatten keinerlei Persönlichkeit) und, gefühlt, mit einer halben Millionen Dollar viel zu viel Kohle wollte. Insofern zwar schade, dass es nicht kommt. Aber gleichzeitig doch auch irgendwie ein vorhersehbarer Ausgang.

  • Xenonauts (Goldhawk Interactive, 09.05. – 11.06.2012)
    Status: Spielbare Alpha-Version

    Der geistige Nachfolger zu UFO: Enemy Unkown und entstanden als Reaktion auf die Ankündigung anno 2009 des Ego-Shooters XCOM von 2k Marin (der immer noch nicht erschienen ist und wohl mittlerweile die Perspektive in die 3. Person gewechselt hat). Anders als das letztjährige Werk von Firaxis, bleibt Xenonaus dem Original bis hin zur Perspektive (Top-Down) treu. Was aber nicht heißt, dass es nicht doch Neuerungen gibt. Zum Beispiel ein erweitertes Luftkampfsystem, ihr könnt selbst festlegen wie in eurem Transporter die Truppen drinstehen, zusätzliche Missionsziele abseits von “Erschieße jeden”, ein Cover-System und, was dem Realismus gut tut, Militär- und Polizeiteinheiten als mit euch kämpfende NPCs auf der Karte! In der Beta fehlen noch einige Features aber auch hier gilt: Ich hab‘ definitiv schon Spaß damit.

  • Retrovirus (Cadenza Interactive, 08.06.- 07.07.2012)
    Status: Kickstarter fehlgeschlagen, aber dank GameStop konnte das Spiel dennoch fertig gestellt werden und erscheint am 31. Januar (nur digital derzeit)
    Der einzige Kickstarter bislang, bei dem ich es so richtig schade fand, dass er nicht erfolgreich war. Umso mehr freute es mich, dass es am Ende doch noch geklappt hat. Das Spiel ist ein geistiger Nachfolger zu den DESCENT-Spielen. Ihr wisst schon: Ihr steuert ein Raumschiff durch ein Labyrinth voller Gegner und könnt euch dabei um alle sechs Achsen drehen. Einigen wurde dabei schlecht, viele haben sich ständig verirrt, ich fand das damals wie heute ein richtig cooles Spiel. Und Retrovirus hat das nun erfolgreich in die Gegenwart überführt inklusive einer schicken, TRON-inspirierten Grafik.
  • Herstellerbild zu Dead State

  • Dead State (DoubleBear Productions, 05.06. – 05.07.2012)
    Status: In Arbeit

    Noch so ein Hype-Kickstarter, bei dem ich vor allem mitgemacht habe, weil es “jeder” getan hat. Zombies kann ich mittlerweile nämlich irgendwie nicht mehr sehen. Wird mal wieder Zeit für ein paar WWII-Spiele so als Ausgleich. Prinzipiell klingt Dead State aber schon interessant und etwas wie ein rundenbasiertes (und besseres) Trapped Dead. Sieht auch ehrlich gesagt grafisch ähnlich aus. Interessant wird natürlich zu sehen wie groß die Entscheidungsmöglichkeiten und die dazugehörigen Auswirkungen tatsächlich sind. Ist schließlich ziemlich einfach das so zu versprechen, aber die Realität sieht dann doch meist so aus, dass es sich jedes Mal ziemlich gleich spielt.

  • CLANG (Subutai Corporation, 09.06. – 09.07.2012)
    Status: In Arbeit

    Das Projekt hätte sich um das Finanzieren von Damenunterwäsche drehen können, ich hätte trotzdem mit gemacht. Es ist auch der einzige Kickstarter bei dem ich meine Regel “ohne Box, kein Pledge” gebrochen habe. Die amüsanten Videos alleine sind schon das Geld wert. Ach und die Idee einer realistischen Schwertkampf-Simulation finde ich natürlich auch super. Aber am meisten waren es definitiv die Videos, die mich zum Pledgen animiert haben.

  • Tropes vs. Women in Video Games (Anita Sarkeesian, 17.05. – 16.67.2012)
    Status: In Arbeit

    Hipster-Hinweis: Ich hatte schon gepledged, bevor es mit den Todesdrohungen losging! Warum? Weil ich es zum einen immer gut finde, wenn sich jemand kritisch mit unserer Freizeitbeschäftigung auseinander setzt. Siehe Spec Ops: The Line, wo ich die Diskussion drumherum fast noch interessanter finde als das Spiel an sich. Und zum anderen sind meiner Meinung nach (gute) Dokumentationen/Reports über unsere Branche egal ob in Film oder Buchform generell unterstützenswert. Von den normalen Medien kann man ja keine differenzierte Berichterstattung erwarten, entsprechend müssen “wir” eben unser eigenes, seriöses Gegenprogramm bieten und erreichen damit vielleicht auch hin und wieder die “normalen” Leute. Es tauchen entsprechend auch noch ein paar weitere Kickstarter aus dieser Richtung in meiner Backer-Liste auf und ja, Indie Game: The Moive und Minecraft: The Story of Mojang habe ich natürlich auch unterstützt.

Und damit wären wir bei der Halbzeit angekommen. Zusammen mit der ersten Kickstarter-Nachlese sind das nun 31 von 61 Projekten, die ich 2012 unterstützt habe. Mittlerweile sind es übrigens insgesamt 64 Kickstarter, denen ich mein Geld versprochen habe. Aber so stark wie letztes Jahr wird die Zahl 2013 denke ich dann doch nicht mehr ansteigen. Der große Hype ist mittlerweile definitiv vorbei. Und es werden sicherlich auch wieder viel mehr Projekte scheitern. Das ist natürlich zum einen schade, freut auf der anderen Seite aber natürlich auch meinen Geldbeutel.

Ich verabschiede mich bis Donnerstag. Dann gibt es vielleicht auch mal wieder mit ein paar Berichten zu bereits erhältlichen Titeln. Ich hatte für die Bagdadsoftware NOCAs 2012 so viel in der Hinsicht getippst, dass ich erst einmal absolut keine Lust mehr hatte über Spiele zu schreiben. So langsam dürfte sich mein Hirn aber wieder erholt haben :smile: .

Sicarius

THQ-Winterschlussverkauf

Logo von THQWährend ich diese Zeilen schreibe, läuft die Auktion noch. Es gab eine dreistündige Verschiebung, weshalb erst ab 21 Uhr mit der Bekanntgabe der Ergebnisse begonnen werden konnte. Doch die Gerüchteküche rund um den Ausverkauf bei THQ brodelt natürlich bereits massiv.

SEGA soll sich beispielsweise Relic und damit Company of Heroes, Dawn of War beziehungsweise Warhammer 40.000 generell und Homeworld unter den Nagel gerissen haben. Ein Einkauf, der auf den ersten Blick keine großen negativen Auswirkungen für Relic haben dürfte, auch wenn Alex Peters (Studio Head) das sinkende Schiff verlassen hat und in Richtung Activision davongezogen ist. The Creative Assembly geht es unter SEGAs-Flagge schließlich nicht wirklich schlecht und mit sowohl der Warhammer- als auch der Warhammer 40.000-Lizenz in einer Publisherhand, könnte da so einiges (Gutes) auf uns zukommen. Auf jeden Fall wären sie bei SEGA besser augehoben als bei EA, Ubisoft oder, besonders schlimm, Warner Bros. Die sind angeblich alle mit im Rennen um das Studio.

Die Lizenzen

South Park: The Stick of Truth soll hingegen trotz aller Proteste der South Partk Studios bei Ubisoft landen. Sehe ich auch nicht wirklich kritisch. Das Ding ist so gut wie fertig und soll bereits im März in den Handel kommen. Da habe ich höchstens die Hoffnung, dass Ubisoft Obsidian noch etwas mehr Zeit und Geld gibt und somit vielleicht endlich der ewige “Obsidian macht zwar gute, aber nur stark verbuggte Spiele”-Zyklus gebrochen wird. Da dank des THQ-Bankrotts die Werbetrommeln für das Spiel noch nicht wirklich stark erklingen, ist das sogar nicht ganz unrealistisch.

Für die WWE-Lizenz würde sich hingegen EA sehr stark interessieren. Ich wüsste auch nicht, zu wem die besser passen würde. Vielleicht noch 2K Sports, aber wer hat denn von den mittleren bis großen Publishern sonst noch wirklich Ahnung in Sachen Sportspielen? Wie bitte? Konami? Darf ich mal lachen?! Man kann freilich über die jährlichen Neuauflagen meckern, aber eine Tatsache bleibt dennoch bestehen: EA Sports macht einen verdammt guten Job.

Die Nachfolger

Homefront geht hingegen an Crytek. Das dürfte auch ziemlich fest sein. Die Arbeiten schließlich schon längere Zeit an Teil 2 und der Vorgänger hat sich ja nicht wirklich gut verkauft. Entsprechend wenig Interesse dürfte von den anderen Publishern da sein. Solange sie aus Homefront 2 kein Crysis in Nordkorea machen, ist mir das auch erst einmal recht. Immerhin kann man davon ausgehen, dass es gut aussehen wird.

Was gibt’s noch? Nun, da wäre natürlich Metro. Die Entwickler 4A Games selbst sind zwar selbstständig, aber die IP gehört THQ. Ich würde mich ja totlachen, wenn GSC Game World zuschlagen würde. Zur Erinnerung: 4A Games wurde von ehemaligen GSC-Entwicklern gegründet, die noch vor dem Release des ersten S.T.A.L.K.E.R. die Nase voll hatten. Wenn ich CEO von GSC wäre, würde ich schon allein aus Schadenfreude mitbieten. Aber GSC hat sicherlich andere Probleme und garantiert nicht die Kohle sich das Spiel unter den Nagel zu reißen. Ich wüsste allerdings sonst keinen Publisher, der irgendein Interesse oder gar Nutzen aus der Serie ziehen könnte. Der übermegagroße Erfolg war Teil 1 jetzt auch wieder nicht. In Sachen Endzeit orientieren sich die meisten doch eher weiter Bethesdas Fallout 3 als an Ostblock-Produkten.

Der Rest

Nicht zu vergessen auch Vigil Games mit Darksiders sowie dem Warhammer 40.000-Titel Dark Millennium. Wobei da dann wiederum die Frage ist, wie das dann mit SEGA und so wäre, wenn sie die 40k-Lizenz hätten. Wobei bei Dark Millennium sowieso erst einmal die grundlegende Frage im Raum steht, ob das Ding überhaupt noch existiert. Als MMO wurde es schließlich Anfang 2012 gecancelt und sollte jetzt noch als Einzelspieler-Titel mit Mehrspielermodus kommen und seitdem war es komplett still um das Projekt. Würde mich nicht überraschend, wenn das Ding schon lange komplett eingestellt wäre.

Bleibt noch Koch Media übrig. Nein, die gehören nicht zu THQ. Die sind stattdessen ein weiterer Bieter und zwar sollen sie sich zum einen das aktuelle Projekt der Turtle Rock Studios, Evolve, unter den Nagel gerissen haben. Zum anderen, und das ist für mich natürlich viel wichtiger, Volition. Genau: Die Macher von Freespace, Red Faction und Saints Row. Ein Studio, das definitiv nicht zu jedem Publisher passt. EA, Ubisoft, Activistion oder gar Take-Two Interactive (unter anderem Rockstar Games)? Die wüssten doch mit den Jungs nichts anzufangen. Koch Media beziehungsweise Deep Silver hingegen? Denen traue ich es nicht nur zu Volition nicht an die Wand zu fahren, sondern ihnen auch wieder mehr Freiheiten zu geben. Sprich eine Rückkehr von Red Faction und sogar ein Freespace wäre realistischer denn je. Angesichts der Resonanz auf Chris Roberts Space Citizen und Elite: Dangerous und dem generellen Erfolg von Weltraumspielen auf Kickstarter, könnte die Wiederbelebung dieser Marke sogar nach ganz oben auf der Liste rutschen. Aber da reden wir dann natürlich von 2014, wenn nicht sogar 2015. Für 2013 wäre hingegen zu wünschen, dass der etwaige Käufer etwas die Bremse anzieht und Saints Row 4 mehr Zeit und Geld zur Verfügung stellt. Es ist ja allgemein bekannt, dass THQ den vierten Teil vor allem aus strategischen und damit finanziellen Gründen so schnell wie möglich haben wollte. Vor dem 4. Quartal 2013 will auch ich eigentlich das Spiel nicht im Handel sehen.

Fazit

Während ihr diese Zeilen lest, wisst ihr natürlich schon mehr als ich. Im Prinzip war es also ziemlich blöd von mir nicht erst am Montag einen Eintrag darüber zu schreiben. Aber ich konnte einfach nicht mehr länger warten. Zumal ich grundsätzlich die ganze Aktion für eine Sauerei halte. Nur weil irgendwelche Investoren wieder nur kurzfristig denken und unbedingt ihre 2,50 Euro wiederhaben wollen, wird einfach mal wieder eine komplette Firma zerschlagen. Statt dass man das Alternativangebot (THQ wird so wie es ist übernommen und weitergeführt) annimmt und damit potentiell mehr Geld einnimmt, wird wieder einmal auf Sicherheit gespielt. Egal in welcher Branche das passiert, ich finde es jedes Mal wieder zum Kotzen zu sehen welche Macht Leute haben, die am eigentlichen Unternehmen offensichtlich absolut kein Interesse und nur ihren kurzfristigen Vorteil im Blick haben.

Bis Montag!

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